Desain Grafis
KERJASAMA
DINAS PENDIDIKAN
PROVINSI JAWA TIMUR
DENGAN
2018
i
--halaman ini sengaja dikosongkan--
ii
MODUL
Desain Grafis
Disusun Oleh:
iii
--halaman ini sengaja dikosongkan--
iv
KATA PENGANTAR
Penulis
v
--halaman ini sengaja dikosongkan--
vi
DAFTAR ISI
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………….……..…………………………..98
DATA PENULIS……….………………………………………………..………….………………………………….100
vii
BAB 1
APLIKASI DAN TERAPAN DASAR DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL
Disusun oleh: Denny Indrayana S., ST., MDs.
1
Gambar Peta Kompetensi Desain Komunikasi Visual
2
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual
Jika disertakan dalam sejarah panjang peradaban, maka masalah komunikasi
menggunakan visual atau non verbal telah dihadapi oleh peradaban manusia kuno,
dengan ditemukannya lukisan gua yang merupakan sebuah bahasa tanda yang
paling kuno. Demikian juga dalam sejarah panjang nusantara, keberadaan relief
pada candi Borobudur, prambanan, serta candi-candi yang menggunakan gambar
relief untuk mengkomunikasikan sebuah pesan kepada manusia dijaman pra
sejarah nusantara.
Dalam perkembangan peradaban manusia berbangsa dan bernegara, kehadiran
poster dan slogan masa perang, serta ditemukannya mesin guttenberg sebagai
mesin cetak pertama yang sangat ampuh mengandakan dan mempropagandakan
sebuah seruan patriotism juga menjadi permasalahan komunikasi di masa tersebut.
3
3. Elemen dan Prinsip Dasar Desain Komunikasi Visual
Beberapa elemen dasar DKV pada dasarnya merujuk pada elemen dasar yang
digunakan seni sebagai induk dari keilmuan DKV. Beberapa elemen dasar tersebut
antara lain :
a. Garis. baik dalam wujud ataupun tanpa wujud (imajiner), garis merupakan
elemen dasar desain komunikasi visual. Garis menghadirkan fungsi
membentuk dan mengarahkan sebuah tampilan visual dalam berbagai karya
DKV.
Sebagai fungsi pembentuk, garis merupakan elemen pendahulu yang
membentuk elemen lainnya seperti bentuk, warna, teks, dll. Oleh karenanya
seorang DKV dalam proses perancangan, selalu diwajibkan untuk melakukan
proses sketsa (menggunakan garis) untuk kunci pembuka elemen lainnya.
Tanpa sebuah sketsa sebuah karya desain akan rentan terhadap upaya
perbaikan (refining) untuk menghasilkan sebuah karya yang optimal sebagai
media penyampai pesan.
b. Bentuk, Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
4
Gambar: Elemen bentuk dalam logo
c. Tekstur, adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Dalam desain
grafis sebuah tekstur bekerja sebagai elemen pengisi sebuah bentuk atau
latar dari bentuk dan berperan untuk memberikan kesan tertentu seperti
tegas, dinamis, statis, kuat, lembut, kekanak-kanakan, serius, dlsb.
5
Gambar: ragam tekstur desain grafis dalam berbagai kesan
6
Gambar: tampilan software warna adobe color cc
e. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
7
Demikian juga dengan prinsip dasar Desain Grafis yang berinduk pada prinsip dasar
seni, antara lain :
a. Keseimbangan
b. Alignment
c. Repetisi
d. Proximity
e. Kontras
8
4. Ragam Keahlian Desain Komunikasi Visual
Ragam keahlian Desain Komunikasi Visual dapat dikelompokkan kedalam
sub ragam sesuai keahlian seperti :
2. DKV Promosi
Keahlian DKV yang menyelesaikan problem promosi sebuah produk, jasa,
organisasi maupun perusahaan, melalui perancangan ragam media promosi
dan periklanan iklan TV, Cetak, Iklan website dan media sosial, media
promosi seperti brosur, leaflet, katalog, merchandise, media luar ruang
billboard, banner, spanduk, website, mobile apps, media sosial, event
support.
DKV Promosi lebih berorientasi pada aspek efektifitas media
mengkomunikasikan sebuah pesan dan informasi secara langsung dengan
tujuan meningkatkan penjualan,atau kepopuleran sebuah produk, jasa,
organisasi/perusahaan.
DKV Promosi menggunakan prinsip : Efektifitas, efesiensi, jangkauan,
dampak pesan dan informasi terhadap aksi langsung konsumen seperti
membeli, menggunakan, mencoba dll.
3. DKV Lingkungan
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem komunikasi produk,
jasa, organisasi, maupun perusahaan dalam sebuah ruang. Beberapa
terapan dari DKV Lingkungan adalah seperti : signage (penanda) tempat;
wayfinding (penunjuk arah); Exhibitions (stand pameran dan museum);
Media interaktif ruang seperti audio visual, video projecting, display
interaktif, Desain komersial seperti toko retail.
DKV Lingkungan bertugas untuk mengolah sebuah pesan dan informasi
kedalam berbagai media yang dapat diakomodasi dalam sebuah ruang.
9
DKV Lingkungan sangat berperan dalam berbagai sektor penting seperti :
Transportasi (Bandara, Stasiun, Terminal, Moda transportasi), Kesehatan
(Klinik dan Rumah Sakit); Museum; Ruang Komersial (toko retail dan mall);
Kawasan Wisata, Ruang Publik seperti taman, pedestrian, Sarana Olahraga
(Stadiun, Gelanggang Olahraga, fasilitas kebugaran), Sarana pendidikan
(sekolah, kampus); Ruang pemerintahan (Ruang Informasi Pemerintahan,
Ruang pelayanan masyarakat), dan masih banyak lagi jenis ruang yang
pada intinya menciptakan pengalaman ruang yang diharapkan.
DKV Lingkungan menggunakan prinsip : Pengalaman interaksi manusia dan
ruang
4. DKV Brand
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem eksistensi sebuah
produk, jasa, organisasi dan perusahaan melalui berbagai asset khususnya
asset intangible perusahaan seperti merek, value.
Berbeda dengan keahlian DKV lainnya, DKV Brand lebih pada pengelolaan
dan peningkatan nilai sebuah merek produk, jasa, organisasi, perusahaan
agar memiliki nilai tukar yang jauh lebih tinggi dibandingkan nilai
produk,jasa itu sendiri. Dengan demikian DKV Brand lebih mengarah kepada
bagaimana membangun sebuah brand agar tetap bertahan dan secara terus
menerus menambah nilai (value) di pikiran konsumen.
DKV brand bersifat multidisplin, dimana berbagai keilmuan seperti
pemasaran, manajemen strategi, produk value, bekerjasama menghasilkan
sebuah brand yang dapat dirasakan dan ditampakkan (feels & Looks) sesuai
dengan benak dari konsumennya.
10
5. Ragam Media Desain Komunikasi Visual
1. Desain Logo.
Logo merupakan sebuah identitas resmi yang digunakan oleh sebuah
produk, jasa, organisasi/perusahaan agar mudah dikenali oleh
konsumennya. Unsur dasar sebuah logo adalah logogram (logo yang
berbentuk gambar) dan logotype (logo yang berbentuk tulisan). Kedua
unsur ini dapat digunakan bersama, ataupun salah satunya untuk mewakili
identitas resmi.
Dalam sebuah logo, penting untuk melihat harapan dan keinginan dari
pemilik usaha ataupun pihak stakeholder. Beberapa logo perusahaan
umumnya memiliki sebuah filosofi yang kuat yang direpresentasikan melalui
bentuk, warna, garis, dalam tubuh logo itu sendiri.
11
Gambar: Desain Stationery Perusahaan
12
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan
13
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan
5. Desain Poster
Poster merupakan salah satu media cetak yang umum digunakan untuk
mengkomunikasikan sebuah event atau informasi khusus lainnya.
14
Gambar: Desain Kartu dan Undangan
15
Gambar: Desain Kalender
16
Gambar : Desain Seragam
9. Desain Website
Desain Website atau sering dikenal dengan web design adalah salah satu
media yang cukup popular dimanfaatkan oleh perusahaan diera teknologi
internet saat ini. Melalui web resmi yang dimiliki perusahaan, maka semua
informasi yang ingin dikomunikasikan oleh perusahaan dapat disalurkan
secara online pada media ini. Tampilan desain website juga mempengaruhi
citra perusahaan itu sendiri.
17
10.Desain Aplikasi
Aplikasi termasuk kategori media yang baru berkembang sejak kehadiran
perangkat mobile phone yang kini menjadi salah satu kebutuhan utama
masyarakat modern saat ini. Aplikasi mobile pada dasarnya adalah sebuah
layanan antarmuka beberapa aktifitas usaha yang kini ditawarkan seperti
shopping online, gojek, tokopedia, dll.
18
Gambar: Desain Kemasan
19
BAB 2
MENERAPKAN PROJECT DAN DESAIN BRIEF
Disusun oleh: Nurina Orta Darmawati, ST., MDs.
1.4. Bagaimana cara menyusun Project dan Desain Brief yang baik?
a. Siapa mereka dan apa yang mereka lakukan?
Berapa ukuran perusahaan mereka dan sudah berapa lama mereka
berbisnis?Bagaimana mereka memulai bisnis ini?Apa produk atau layanan
mereka?Bagaimana pelanggan atau klien mereka berbicara tentang mereka?
b. Apa ruang lingkup proyek?
Jika ini adalah proyek desain web, tanyakan apakah mereka juga memerlukan
pengembang dan apakah mereka memiliki tema WordPress?
Anda mungkin bertanggung jawab untuk keseluruhan kampanye iklan atau
branding baru. Cari tahu format apa yang diperlukan untuk semua pengiriman.
Jika ada file cetak, ukuran dan format apa yang diperlukan?
Jika ada file media sosial, platform apa yang digunakan perusahaan?
Jika Anda mendesain kop surat, apakah mereka perlu template Word yang
dapat diedit?
20
c. Siapa audiens atau target pasar mereka?
Mintalah mereka menggambarkan pelanggan mereka. Berapa rentang usia, ras,
dan jenis kelamin mereka? Jenis bisnis apa yang dilibatkan pelanggan-pelanggan
ini? Seberapa sering mereka membeli atau menggunakan layanan mereka?
h. Apa desain dan materi pemasaran sebelumnya yang pernah mereka gunakan?
Materi pemasaran apa yang saat ini mereka gunakan? Selain melihat situs web
mereka, tanyakan untuk melihat apa yang mereka gunakan sekarang. Bagian
pemasaran apa yang mereka sukai dan mana yang bekerja untuk mereka? Apa
yang tidak berhasil untuk mereka dan mengapa?
Apakah mereka akan memasok logo mereka dalam format EPS, JPG atau PNG?
Apakah mereka membutuhkan font atau warna? Jika mereka mempekerjakan Anda
untuk membuat merek baru untuk mereka, apa tempat Anda dalam proses itu?
Apakah Anda memilih font, warna dan membuat logo yang akan menjadi pedoman
masa depan mereka, atau apakah ada tim kreatif yang terlibat?
Selain itu, ada baiknya Anda memasukkan semua tenggat waktu langsung ke
kalender dan menyiapkan daftar tugas yang menyeluruh.
21
1.5. Contoh template Project dan Desain Brief
a. Berikut adalah contoh brief desain dari The Aqua, yaitu sebuah waterbom di Bali.
b. Berikut contoh brief yang didapat dari pemiliki Bodylicious. Merk tersebut adalah
sebuah pusat kebugaran di kota besar dengan inspirasi gaya retro india. Data yang
didapat antara lain jenis fasilitas yang ada, target pasar, motif melakukan fitness
dan pemikiran pelanggan akan gaya hidup (consumer attitudes).
22
2. Strategi dan Konsep Desain
a. Desain Logo Bewana Zoo, Bali. Dimulai dari brief project klien.
Competitor Logo
1.3 _
Ber i k u t m er u p ak an l o go d ar i kom p et i tor y an g d ap at d i gu n ak an seb agai r ef er en -
si d an p er ban d i n gan d al am p em bu atan l ogo n an t i n y a.
O RI GI N A L I T A S REL EVA N T
Keban y ak an l ogo m en ggu n ak an si lu et D en gan m em ak ai si l u et h ew an , lo go -
h ew an d an w ar n a h i jau , seh i n gga l o go i n i cu k u p r el ev an u n tu k m ew ak i l i
o r i gi n ali tas d i r asa k u r an g. en ti tas keb u n b i n atan g.
SI M PL I CI T Y M EM O RA BL E
Pen ggu n aan satu w ar n a d an b en tu k si l u et K ar en a b en tu k an y an g h am p i r m i r i p sat u
06 / References and Analysis
A PPL I CA BL E L EGI B I L I T Y
K ar en a b en tu k n y a y an g r at a - r at a L o go - l o go i n i d ap at ter b aca d en gan jel as
sed er h an a, l o go - l o go i n i cen d er u n g k
aqenatipogqaf
iyangdipilihcuk
up baik
.
m u d ah d i ap li k asi k an .
T I M EL ESS _
L o go - lo go i n i cen d er u n g ter l i h at ol d i sh ,
y an g ti d ak sesu ai d en gan p er kem b an gan
d esai n saat i n i .
23
c. Pembuatan moodboard yang dirasa sesuai dengan representasi dari klien, target
dan produknya (kebun binatang)
Visual System
2.7 Reference
Ber i k u t m er u p ak an gam bar - gam b ar y an g bi sa d i jad i k an r ef er en si d al am
si stem v i su al n an t i n y a.
D isebelahk
iqipalingatas,
dapatdij
adik
an qef
eqensiuntuksupeqgqaf
isnantin ya
k ar en a b er u p a co n t oh gam b ar y an g i l u str ati f n am u n t etap t er kesan m i n i m al i s.
D i seb el ah k an an p al i n g atas, m er u p ak an p al et w ar n a y an g d i am b i l d ar i f o to
h u tan y an g d ap at d i jad i k an seb .
agai r ef er en si u n tu k p en ggu n aan w ar n a p ad a
09 / References and Analysis
24
To solve this equation.....
Design Concept
1.7 _
Fu n d an ed u cat i ve, m er u p ak an kon sep y an g d i u su n g ol eh Bew an a B al i Z o o.
M asal ah y an g d i h ad ap i ad al ah bagai m an a m en ggab u n gk an kon sep t er sebu t While being....
tan p a m en jad i sep er ti keban y ak an l o go y an g su d ah ad a, n am u n m am p u
m em ap ar k an u n su r - u n su r d ar i kon sep t er sebu t, sep er ti : h ap p y, f am i ly, cl ean , - h appy
f or m al , w i l d l i f e at au an i m al . -f am i l y
- cl ean
M ak a d ar i i tu , k am i m em u tu sk an u n tu k m em i l i h kon sep d esai n y an g ber si f at
Educative Fun
i l u str ati f m i n i m al i s. D esai n i l u str ati f d i r asa m am p u m ew ak i l i ko n sep f u n -cute
10 / References and Analysis
25
f. Membuat mind map mengenai temuan selama riset
g. Hewan yang dipilih sebagai logo Bewana Zoo adalah Sloth (kukang). Pada tahap
ini, desainer menggambar kukang untuk menemukan dan menangkap ciri utama
dari hewan tersebut secara visual.
2.2 Stylization
_
St i l asi at au p en ggay aan ar ti n y a i al ah m en gi l u st r asi k an
su atu ben d a d en gan car a ek sp l or asi gay a gam bar atau p u n
m ater i al tan p a m en i n ggal k an k ar ak ter i sti k ben d a t er se-
b u t . Yan g ter p en ti n g d al am sti l asi ad al ah ben d a ter sebu t
m asi h d ap at d i ken al i . Sti l asi b er gu n a agar k i t a t i d ak
t er p ak u p ad a gay a gam bar ter ten tu saja.
15 / Design Process and Developm ent
26
h. Setelah menggambar hewan Kukang secara realistis, kemudian tahap
selanjutnya adalah melakukan gambar penggayaan (stylization) dari hewan
tersebut kedalam berbagai alternative gaya.
2.3 M orphological
M atrix
M o r p h o l ogi cal M at r i x m er u p ak an sal ah satu m etod e
u n tu k m em bu at al t er n ati f d esai n d en gan m en gko m bi -
n asi k an i ko n - i ko n y an g b er h u bu n gan d en gan d esai n
y an g k i t a bu at. B i sa d i b i l an g, m or p h o l ogi cal m atr i x
m er u p ak an k am u s v i su al.
16 / Design Process and Developm ent
_
/
27
dan brainstorming.Kolom di sebelah kiri berisi kata kunci yang muncul, diikuti
dengan 10 alternatif visual ikon yang berhubungan dengan kata kunci tersebut.
j. Dibuatlah sketsa logo. Elemen-elemen sketsa logo diatas didapat dari hasil
„persilangan‟ dan kombinasi yang telah dibuat di tahapan morfologi matriks
sebelumnya.Dibuat sekitar 25 alternatif logo yang mewakili citra Bewana Zoo,
dengan logo Kukang. Sketsa yang dibuat pada tahap ini masih pada tahap rough
sketch. Rough sketch digunakan untuk mengeksplorasi kemungkinan persilangan
dan penggabungan image yang terdapat di matriks. Penggunaan font sudah mulai
dipertimbangkan.
k. Logo alternative dipilih dan dipersempit menjadi 5 logo terpilih. Kelima logo tersebut
ditransformasi menjadi digital dan disusun skema warnanya.
28
i. Polling dilakukan untuk menentukan logo yang difavoritkan sekaligus yang dinilai
paling mewakili Bewana Zoo.
j. Final logo diatas adalah logo yang terpilih, final logo yang akan digunakan menjadi
logo Bewana Zoo
29
k. Selain logo, didesain pula supergraphic, yaitu elemen visual pendamping logo.
Pemilihan supergrafis selain harus sesuai dengan citra perusahaan, juga harus sesuai
dengan desain logo terpilih.
30
l. Supergrafis terpilih, yaitu berupa rangkaian hewan afrika yang membentuk ‘totem’
dibuat menjadi digital untuk keperluan desain media.
m. Final supergrafis alternative dua terpilih. Bewana zoo memiliki dua supergrafis yang
dapat digunakan berdasarkan keperluan dan konten desain.
n. Contoh pengaplikasian logo dan supergrafis pada media alat tulis kantor.
31
BAB 3
EVALUASI, CIPTA DAN PRESENTASI
Disusun oleh: Senja Aprela Agustin, ST., MDs.
1. Evaluasi
Apabila semua tahapan desain sudah dilakukan maka hal selanjutnya adalah
mengevaluasi hasil final design, seperti apakah siap cetak, apakah sudah
menganalisis kompetitor, perlunya feedback dari pemesan desain, uji coba pada
pengguna (user testing), saluran media (media channel) dan bahkan belanja media
(media buys) sebagai faktor-faktor penting dalam evaluasi desain.
32
Gambar: Proses Desain
Mengingat kembali karya desain komunikasi visual merupakan proses panjang yang
membutuhkan diskusi dengan pemesan desain demikian pula dengan
pengembangan riset selama mendesain. Maka saat membuat purwarupa
(prototype) desain dan mempresentasikannya ke klien atau menguci-cobakan ke
user, umpan balik akan didapatkan untuk memperkaya hasil desain. Maka dari itu
desain sifatnya adalah iterative (berulang-ulang) sebelum pada akhirnya diproduksi
(baik print media maupun based on screen media).
33
1.2 Ruang lingkup Desain
Apabila membicarakan desain komunikasi visual, maka tak lepas dari ranah desain
yang mencakup pekerjaan atau bidang desain apa saja yang bisa dikerjakan oleh
lulusan kompetensi desain ini. Peta kompetensi desain komunikasi visual dapat
dibca di bawah ini.
Maka jika diperhatikan, pesan DKV ini dapat muncul di beberapa macam saluran
medium, baik cetak maupun yang berbasis layar komputer. Sehingga perlu
dipahami karakteristik medium-medium tersebut supaya pesan dapat tersampaikan
dengan baik ke target audiens.
34
2. Cipta
RESEARCH
Tahap awal dalam menyiapkan pemecahan masalah adalah dengan menentukan batasan
masalah, menentukan tujuan dan hasil yang diharapkan dari proyek desain tersebut.
Perancang grafis harus mengetahui siapa yang menjadi sasaran/target audiens, batasan-
batasan dalam format desainnya, dalam anggaran biaya dan waktu pengerjaan.
Kemudian dilakukan pengumpulan data dan materi yang berhubungan dengan kerangka
permasalahan itu. Riset visual seperti pengumpulan data visual yang berhubungan dengan
proyek, membandingkan dengan proyek sejenis yang sudah ada. Semakin banyak
pembanding yang diperoleh (entah desain itu baik atau buruk) akan memberikan banyak
bahan untuk dipilah, diolah dan dipilih pada proses-proses selanjutnya.
BRAINSTORMING
Adalah sebuah cara untuk membangkitkan ide melalui penulisan kata-kata yang kreatif
sebagai pemecahan masalah. Dengan berfikir secara verbal terlebih dahulu, akan lebih
cepat penulisan ide sebanyak-banyaknya sebelum ditransfer ke dalam bahasa visual.
Proses Brainstorming, bisa melalui cara membuat daftar kata-kata yang sesuai dengan
subyek desain maupun dengan cara “thought maping”, yakni dengan meletakkan kata
kunci ditengah dan mulai mencabangkannya sebagai ide( pertimbangkan darimana, siapa,
kapan, bagaimana, apa).
THUMBNAILS
Setelah semua data dirasa cukup, perancang grafis dapat mulai mengeksplorasi alternatif
pemecahan masalah. Thumbnails adalah sketsa ide yang dapat menunjukkan proses
berpikir, pencarian, pemilahan yang berhubungan dengan pemecahan masalah. Membuat
thumbnails membutuhkan latihan untuk memperkaya alternatif pemecahan masalah untuk
sampai pada tahap desain akhir. Inilah tahap penting untuk mempelajari kemampuan
merespon masalah, berpikir, bereksperimen dan mengembangkan desain yang dibuat.
Dalam tahap ini seringkali desainer mencoba mengkombinasikan ide yang satu dengan
idenya yang lain, baik dalam warna, gambar/ilustrasi atau layout.
ROUGH DESIGN
Segala kemungkinan yang telah dieksplorasi di tahap thumbnails mulai dapat dipilih di
tahap rough design ini. beberapa ide yang lebih jelas dan relevan dalam pemecahan
masalah. Desain yang terpilih itu dibuat dengan lebih memperjelas proporsi, skema warna,
jenis huruf atau ilustrasi. Tahap ini dapat pula dilakukan dengan mengembangkan tema
yang muncul di tahap sketsa ide. Alternatif semakin dipertajam untuk hasil yang
direncanakan.
COMPREHENSIVE DESIGN
Komprehensif merupakan desain akhir yang dipilih dari beberapa alternatif. Desain inilah
yang akan diperlihatkan pada klien. Pengerjaan komprehensif dilakukan dengan sedekat
mungkin dengan hasil akhir. Komputer sering digunakan untuk menampilkan desain final
pada klien, baik berupa tampilan di monitor atau print out. Komprehensif dapat pula
berupa storyboard yang memuat adegan penting bila hasil desain berupa program audio
visual atau animasi, atau mock up dalam komprehensif 3 dimensi bila hasil akhir berupa
kemasan. Komprehensif tidak dapat dijadikan acuan cetak. Untuk tahap produksi, perlu
dilakukan penyesuaian dengan alat produksinya. Dengan penggunaan teknologi komputer,
35
komprehensif sudah dapat langsung dijadikan acuan bila telah diatur sesuai dengan
kebutuhan cetak, misalnya resolusi gambar, teks, atau ukuran.
PRESENTATION
Presentasi merupakan upaya meyakinkan klien bahwa desain yang dibuat adalah sesuai
dengan pandangan dan tujuannya. Usahakan klien dapat mengerti apa yang dilakukan
untuk memecahkan permasalahannya. Masukan dari klien dapat menjadi bahan untuk
revisi pada desain yang dibuat.
36
Gambar: Konversi Font
Sebaiknya file disimpan dalam format pdf karena resolusi besar namun ukuran file
kecil dibandingkan dengan JPEG. Demikian pula desain dengan menggunakan
format file seperti .ai .cdr akan besar filenya jika dibandingkan dengan gambar
bitmap.
37
Gambar: Perbedaan resolusi gambar
38
Gambar: Linking Image
Gambar: Imposisi
39
6. Output ke Imagesetter
7. Output ke Computer to Plate (CtP)
8. Cetak Offset
9. Finishing
Desain akhir yang siap untuk dicetak perlu dipersiapkan ke imagesetter untuk
membuat film sebelum dipindah ke pelat cetak untuk offset. Ada dua cara
mempersiapkan pelat cetak, yakni dengan CTF (Computer to Film) atau langsung
ke pelat CTP (Computer to Plate). Perbedaan CTF dan CTP sebagai berikut:
40
a. Platesetter (Computer to Plate/CtP)
Berfungsi untuk meng-output pelat cetak langsung daridata digital (PC/Mac) tanpa
melalui film separasi
Teknologi platesetter:
– Teknologi Flatbed
– Teknologi Internal Drum
– Teknologi External Drum
Cetak offset adalah teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image)
bertinta di-transfer (atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet,
lalu ke permukaan yang akan dicetak. Ketika dikombinasikan dengan proses
litografi, yang berdasarkan pada sifat air dan minyak yang tidak bercampur, maka
teknik offset menggunakan sebuah pemuat citra yang rata (planographic) di mana
citra yang akan dicetak mengambil tinta dari penggulung tinta (ink rollers),
sementara area yang yang tidak dicetak menarik air, menyebabkan area yang tak
dicetak bebas tinta.
Kelebihan cetak offset adalah memiliki kecepatan cetak mencapai 12.000 eks dan
sering digunakan untuk cetak buku, majalah, koran, brosur, katalog dsb.
41
Gambar: Prinsip kerja cetak offset
42
3. Presentasi
Di dalam bab ini penulis akan membedakan kebutuhan akan presentasi, yakni
presentasi final design dan presentasi produksi desain. Pada presentasi final design,
biasanya dilakukan oleh desainer kepada klien sebelum desain diproduksi massal.
Sebagai contoh, desainer akan mengembangkan purwarupa (prototype) untuk
mensimulasikan karya desain baik dicetak maupun yang berbasis layar untuk
mendapatkan feedback sesuai konsep desain yang ditawarkan atau diformulasikan.
Desainer dapat menjelaskan konsep visual maupun konsep komunikasi. Sebagai
contoh dalam membuat iklan komersial TV maka presentasi dapat dilakukan
dengan memberikan storyboard atau potongan sekuens gambar sebelum benar-
benar diproduksi (shooting dan editing) demikian pula dengan film animasi dll.
Gambar: contoh mock-up penerapan logo dan desain kemasan lewat digital imaging
43
Gambar: Contoh Storyboar untuk iklan komersial TV
Sedangkan untuk presentasi hasil desain yang telah diproduksi adalah medium
yang akan berjumpa dengan target audiens nantinya, baik yang media cetak
maupun media berbasis layar.
44
Gambar: Presentasi hasil desain yang sudah terpakai.
45
BAB 4
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK
DESAIN (PIXEL BASE)
Disusun oleh: Rabendra Yudistira Alamin, ST., MDs.
Adobe Photoshop adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
membuat, menyunting, dan memanipulasi gambar. Output umum dari Adobe
Photoshop merupakan sebuah gambar atau image berbasis pixel. Adobe Photoshop
juga menyediakan berbagai perangkat / tools yang dapat digunakan untuk
membuat gambar ilustrasi.
46
b. Membuat dokumen baru
Selain membuka dokumen yang sudah ada, Anda juga bisa membuat dokumen
baru (New) dengan format / setting baru sesuai kebutuhan:
>> Klik File pada bagian kiri atas – klik New
47
gambar: area kerja pada adobe photoshop
- Option Bar: Tampilan pada option bar akan berubah dinamis sesuai tool
yang digunakan
- Toolbox: Fasilitas untuk mengedit atau memanipulasi image dengan tool –
tool yang ada
- Palet Navigator: Fasilitas yang digunakan untuk menggeser atau
memperbesar gambar yang ada melalui salinan miniature gambar. Bagian
tengahnya disebut Thumbnail
- Palet Color : Untuk merubah warna sesuai yang diinginkan
- Canvas: Area yang akan digunakan untuk meletakkan objek
- Palet Layer: Fasilitas yang digunakan untuk menyajikan dan mengatur layer
gambar
- Status Bar: Berisi informasi ukuran file, waktu, gambar, dan keterangan tool
yang aktif
Untuk bekerja dengan toolbox, Anda perlu mengenali fungsi masing-masing tool
berikut ini:
48
gambar: keterangan toolbox
49
- Untuk mengatur Mode Warna pada dokumen, lakukan langkah berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Mode – pilih mode yang akan digunakan
50
gambar: Image rotation
Masing-masing opsi pada setiap kursor memiliki fungsi tersendiri. Untuk merotasi
dokumen, klik sesuai sudut yang diperlukan. Sedangkan opsi Flip Canvas Horizontal
atau Flip Canvas Vertical berfungsi untuk „mirroring‟ dokumen sesuai dengan garis
sumbu yang dipilih.
51
2. Editing Foto dalam Adobe Photoshop
b. Mengatur warna
Pada Adobe Photoshop tersedia beberapa fasilitas yang dapat digunakan untuk
mengatur atau mengubah warna image atau foto. Dua diantaranya adalah Color
Balance dan Hue/Saturation.
b.1 Color Balance
Untuk mengatur warna dengan menggunakan Color Balance, lakukan langkah
berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Color Balance
52
Pengaturan dilakukan dengan menggeser slider atau membubuhkan angka pada
masing-masing skema warna. Selain itu kita juga dapat mengubah tone yang akan
dirubah. Shadows untuk mengubah warna pada bidang gambar yang gelap.
Midtones untuk mengubah warna pada bidang dengan warna pertengahan antara
gelap dan terang. Highlights untuk mengubah warna pada bidang gambar yang
terang. Opsi Preserve Luminosity untuk tetap mempertahankan tingkat terang
pada gambar agar tidak berubah. Klik OK jika selesai.
b.1 Hue/Saturation
Untuk mengatur warna dengan menggunakan Hue/Saturation, lakukan langkah
berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Hue/Saturation
\
Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:
gambar: hue/saturation
53
3. DIGITAL COLORING DALAM ADOBE PHOTOSHOP
a. Mengatur intensitas hitam putih pada gambar hasil Scanning
Untuk mengatur intensitas hitam putih pada gambar yang diperoleh dari proses
scan, dapat dilakukan dengan beberapa cara, salah satunya adalah sebagai berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Levels
gambar: Levels
Pengaturan dilakukan dengan menggeser slider pada opsi Input Levels (terdapat
tiga segitiga yang dapat di geser ke kiri dan ke kanan), atau dengan membubuhkan
angka. Klik OK jika selesai.
Selanjutnya arahkan pointer ke dalam area tertentu pada bidang gambar. Lalu klik
pada area tersebut. Magic Wand tool akan menseleksi area pada bidang gambar
berdasarkan kemiripan warna. Area yang terseleksi akan ditunjukkan dengan garis
putus-putus seperti contoh:
54
gambar: area yang terseleksi magic wand tool akan ditunjukkan dengan garis putus-putus
Dalam proses pewarnaan digital, salah satu tujuan seleksi area adalah untuk
mempermudah blocking warna dasar pada area tertentu dalam bidang gambar.
Proses tersebut diulang hingga seluruh bidang gambar tertutup oleh warna dasar
yang diinginkan.
Selanjutnya arahkan pointer ke dalam area tertentu pada bidang gambar. Dalam
tahap ini, disarankan melakukan proses seleksi area terlebih dahulu (contohnya
menggunakan magic wand tool). Klik dalam bidang terpilih, paint bucket tool akan
membubuhkan warna pada area tersebut.
55
gambar: paint bucket tool membubuhkan warna di area tertentu berdasarkan seleksi atau
kemiripan warna
Selanjutnya arahkan pointer ke dalam area tertentu pada bidang gambar. Dalam
tahap ini, disarankan melakukan proses seleksi area terlebih dahulu (contohnya
56
menggunakan magic wand tool). Lalu Klik dan tahan untuk membuat garis menuju
arah tertentu. Garis ini adalah petunjuk agar kita dapat menentukan arah dan
panjang gradasi. Jika selesai, lepaskan tombol, maka gradient tool akan
membubuhkan warna pada area tersebut.
57
4. SISTEM LAYER DALAM ADOBE PHOTOSHOP
Pengertian Layer adalah lapisan yang berfungsi sebagai tempat objek. Layer pada
photoshop dapat diibaratkan sebagai kanvas atau lapisan yang digunakan untuk
menggabungkan beberapa image menjadi satu image. Kita juga dapat mengatur
komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sehingga
beberapa image tersebut ditumpuk atau disatukan sehingga akan terlihat menjadi
sebuah objek atau gambar. Dengan sistem Layer, kita dapat mengedit sebuah
image tanpa mengganggu image yang lain. Contoh, jika Anda sedang mengedit
image pada layer A, maka image pada layer B tidak akan terpengaruh.
1. Blending mode Untuk mengatur mode blend pada layer aktif terhadap
layer dibawahnya
2. Add a layer style Untuk menambah layer style
3. Add layer mask Untuk menambah layer mask
4. Create a new set Untuk menambah layer set
5. Create a new fill or adjustment layer Untuk membuat layer fill atau layer
adjustment (layar yang digunakan untuk mengubah pewarnaan pada
gambar)
6. Create a new layer Untuk membuat layer baru
7. Delete layer Untuk menghapus layer
8. Indicates layer is partially locked Menandai terkunci atau tidaknya
sebuah layer
9. Layer aktif Menunjukkan layer yang sedang ter-select atau terpilih. Objek
atau gambar pada canvas hanya dapat di edit jika layer dalam kondisi aktif
(ter-block warna biru)
10.Opacity dan Fill Untuk mengatur nilai transparansi
58
b. Fungsi Layer Style
Layer style merupakan seperangkat efek yang dapat digunakan pada layer. Untuk
mengaktifkan menu layer style, ikuti langkah berikut:
>> klik Layer pada menu bar – klik Layer Style – pilih mode yang akan
digunakan
(Note: Layer style juga dapat di aktifkan dengan klik dua kali pada sebelah kanan
layer aktif)
59
Keterangan Singkat efek dalam Layer Style :
- Drop Shadow Untuk dapat menambah efek bayangan di belakang objek
- Inner Shadow Untuk menambah efek bayangan di bagian sisi dalam objek
- Outer Glow Untuk menambah pencahayaan atau sinar di bagian luar sisi
objek
- Inner Glow Untuk menambah pencahayaan atau sinar di bagian dalam sisi
objek
- Bevel and Emboss Untuk menciptakan bayangan atau efek timbul dengan
bentuk dan kemiringan tertentu. Selain itu juga dapat digunakan untuk
memberikan efek kontur atau tekstur pada objek.
- Satin Untuk menambah efek pencahayaan pada sisi dalam sebuah objek,
sehingga terlihat seperti material kain
- Color Overlay Untuk melapisi atau menutupi objek dengan warna solid
tertentu
- Gradient Overlay Untuk melapisi atau menutupi objek dengan warna
gradasi tertentu
- Pattern Overlay Untuk melapisi atau menutupi objek dengan pola / pattern
tertentu
- Stroke Untuk menambahkan garis tepi pada objek, dengan setting tertentu.
LATIHAN : Ubah warna pakaian pada gambar figur dibawah ini, dengan
menggunakan gradient tool. Pilihan warna bebas.
60
BAB 5
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK
DESAIN (VECTOR BASE)
Disusun oleh: Putri Dwitasari, ST., MDs.
1. Pengenalan Coreldraw
CorelDRAW merupakan pengolah grafis dengan basis vektor atau garis, dimana
unsur dasar yang mendasarinya adalah garis. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki
kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada
pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain
yang membutuhkan proses visualisasi.Keuntungan dari vektor ini adalah gambar
akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil apabila dibandingkan
dengan pengolah grafis berbasis bitmap. Dimanfaatkan oleh para desainer dari
berbagai aliran: seni murni, desain logo, desain ikon dan karakter, desain poster,
brosur, kartu nama, cover buku dan sebagainya. Digemari oleh desainer cetak
karena memiliki palet warna yang mendekati warna yang dihasilkan oleh mesin
cetak. Pertama kali muncul pada tahun 1987, versi terakhir yang dirilis adalah X8
(18) pada tahun 2016. Popularitas dan penggunaannya yang begitu luas membuat
software lain yang sejenis, sedikit banyak kemudian mengikuti tampilan dan cara
penggunaannya, termasuk drawing software yang tidak berbayar (open source).
61
1.2Daftar tool dalam coreldraw
1. Pick Tool
2. Shape Tool
3. Crop Tool
4. Zoom Tool
5. Freehand Tool
6. Smart Fill Tool
7. Rectangle Tool
8. Elipse Tool
9. Polygon Tool
10. Basic Shape Tool
11. Text Tool
12. Table Tool
13. Paralel Dimension Tool
14. Straight Line Connector Tool
15. Blend Tool
16. Color Eyedropper Tool
17. Outline Pen
18. Fill Tool
19. Interactive Fill Tool
1. Pick Tool (tool ini memiliki ikon seperti cursor mouse pada setting
defaultnya. Berfungsi untuk menyeleksi atau memilih objek.)
62
2. Shape Tool berfungsi mengedit garis atau objek dengan manipulasi titik.
Memiliki shortcut dalam keyboard F10. Shape tool ini sendiri dibagi menjadi
3 jenis lagi, yakni :
Smudge Brush : Untuk mengubah objek gambar
dengan menarik garis tepi.
Roughen Brush : Untuk mendistorsi objek gambar
dengan menarik garis tepi.
Free Transform : Untuk mengubah bebas seperti :
menggunakan rotasi, mengubah ukuran,
memiringkan objek, dll.
5. Freehand Tool
Tool CorelDRAW yang berfungsi menggambar kurva (garis lengkung) dan garis
lurus dalam segmen. Memiliki tombol shortcut F5 di keyboard anda. Freehand
tool ini dibagi dalam 7 jenis lagi yaitu :
2-point line tool : untuk menggambar garis lurus dari satu titik (titik
awal) ke satu titik yang lain (titik akhir).
Bezier tool : menggambar garis lengkung
dalam segment dalam satu waktu.
Artistic media tool : menambahkan efek brush,
spray dan kaligrafi dengan menggunakan
kursor pen dengan bebas. Banyak efek-efek
yang mungkin anda sukai dalam tool yang satu
ini.
Pen tool : menggambar garis lengkung dalam
segmen dan melihat/meninjau masing-masing
segmen yang telah kamu buat.
B-spline tool : menggambar garis lengkung
dengan mengkontrol setting titik (point) tanpa
merusak segmen.
63
Polyline tool : menggambar sambungan garis lurus atau garis
lengkung secara continue (terus menerus) dalamsatu action.
3-point curves tool : menggambar garis lengkung dengan cara
mendrag dari titik awal , titik akhir dan memposisikan pada titik
tengah.
6. Smart Fill Tool berfungsi untuk membuat objek dari tumpang tindih area lali
mengisikannya dengan warna atau tekstur. Tool ini memiliki satu jenis lagi
yaitu smart drawing tool.
Smart Drawing tool : untuk mengubah /
mengkonversi coretan pointer yang kamu
gambar menjadi bentuk wujud objek
(basic shapes) atau garis kurva yang
halus.
7. Rectangel Tool untuk menggambar bentuk persegi empat atau kotak hanya
dengan drag dan klik mouse kamu. Memiliki satu
jenis lagi yaitu 3-point rectangle tool.
3-Point Rectangle tool : berfungsi untuk
membentuk persegi empat dan kotak
dengan menyusun nya per titik.
8. Elips Tool berfungsi untuk menggambar elips dan lingkaran hanya dengan
drag dan klik mouse kamu. Juga memiliki satu jenis lagi yaitu 3-point ellipse
tool.
3-Point Ellipse tool : untuk menggambar elips
dan lingkaran dengan menyusun nya per titik.
64
11. Text Tool untuk menuliskan kata secara langsung pada layar sebagai
paragraph atau artistic teks.
65
penyimpangan dasar yaitu: Push and Pull Distortion, Zipper
Distortion, atau Twister Distortion.
Interactive Drop Shadow tool; untuk memberikan bayangan pada
suatu objek.
Interactive Envelope; untuk menyimpangkan suatu objek dengan
cara men-drag node.
Interactive Extrude; untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada
objek.
Interactive Transparency tool; untuk membuat objek menjadi
transparan.
16. Color Eyedropper Tool untuk memilih dan menyalin fill (warna) dari suatu
objek pada jendela gambar, yang disertai tampilan code HTML warna.
Attributes Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin properti
pada objek, seperti halnya fill, ketebalan
garis, ukuran, dan efek, dari suatu objek
pada jendela gambar.
Paintbucket tool; tool ini muncul
setelah Color Eyedropper
tool atau Attributes Eyedropper tool di fungsikan.
17. Outline Pen. Ketika kita memilih tool ini flyout akan muncul dan memberikan
akses cepat ke beberapa fasilitas, seperti kotak
dialog Outline Pen dan Outline Color.
Outline pen tool; digunakan untuk
menampilkan kotak dialog Outline Pen yang
berfungsi mengatur model outline dari objek.
Outline color tool; dignakan untuk
menentukan warna outline.
No outline; digunakan untuk menghilangkan
garis outline.
Hairline; digunakan untuk membuat outline
tipis pada objek.
Color tool; digunakan untuk menetapkan
pilihan warna secar detail untuk sebuah
gambar yang dipilih.
½ pt; digunakan untuk membuat outline
dengan ketebalan ½ point secara otomatis.
Anda dapat juga memilih hinnga 24 pt.
66
Texture Fill; digunakan untuk membuat warna tekstur pada objek.
Postscript Fill; digunakan utuk membuat tekstur tambahan pada
objek.
No Fill; digunakan untuk membatalkan pewarnaan pada objek.
Color Docker Window; digunakan untuk mengatur warna.
19. Interactive Fill Tool untuk memberi warna dengan beberapa variasi gradasi
fill.
Interactive Mesh tool; untuk memberi warna gradasi fill
menggunakan garis (grid) yang terdiri dari beberapa node.
67
2. Pengerjaan Desain dengan Coreldraw
Pada bab ini kita akan membuat sebuah logo sederhana dengan menggunakan
program berbasis vector yakni coreldraw. Selain itu kita akan membuat beberapa
objek sederhana sebagai latihan dengan basic picture dan basic text.
68
2.2Pengerjaan Desain Basic Text (3D Text)
69
70
2.2 Pengerjaan Desain Basic Text (Vertical Text)
71
3. Modul Pengerjaan Logo Sederhana dengan Coreldraw
Klik text tool, arahkan kursor ke lembar kerja sampai muncul huruf A dan
kemudian tombol klik.
Ketiklah tulisan “Gamo” lalu gantilah jenis font dengan mengarahkan kursor ke
kolom font yang ada di property bar seperti gambar dibawah, tekan klik ke bagian
tulisan, kemudian pilihlah jenis font enchanting celebration. Setelah menggunakan
tool ingatlah untuk menetralnya kembali ke pick tool.
72
Buatlah lingkaran dengan klik ellipse tool. Tekan control dan alt secara bersamaan
sambil membentuk lingkaran. Hal ini dimaksudkan agar mendapatkan hasil
lingkaran sempurna. Setelah menggunakan ellipse tool, klik pick tool untuk
menetralkan perintah.
73
Klik property witdh yang ada di property bar, kemudian pilih 12 pt, kemudian beri
warna kuning
74
Kemudian klik kanan pilih order dan pilih to back of page agar lingkaran berada di
bawah text gamo
Klik Star, atur Point or Sides : 60 , Sharpness : 6 , Tahan tombol [ctrl] lalu tahan
klik kiri dan geser pointer untuk membuat lingkaran bergerigi banyak.
75
Kemudian berikan warna, setting Outline width : none
Kemudian klik kanan pilih order dan pilih to back of page agar lingkaran berada di
bawah text gamo
76
Langkah selanjutnya adalah membuat ribbon atau pita yang berada di tengah
lingkaran. Dengan Freehand Tool (F5) atau Pen Tool, buatlah garis lengkung yang
membujur horisontal ditengah lingkaran. Perbesar point sesuai keinginan disini
saya memakai 36 pt. Setelah pas, tekan Shift + Ctrl + Q untuk menkonvert
menjadi object.
77
Buat / gambar bagian samping pita, Caranya bisa dengan teknik di atas, dengan
teknik manual (pen tool). Atur posisiny, beri warna hitam dan letakkan di bagian
belakang lingkaran.
LATIHAN : Buatlah sebuah logo sederhana dengan pola langkah yang sama
dengan modul
78
BAB 6
MENGELOLA PRODUKSI FINAL DESAIN
Disusun oleh: Sayatman, SSn., MSi.
Sebelum sampai pada persiapan pembuatan artwork siap cetak, satu hal yang
penting kita ketahui adalah alur kerja (printing workflow) proses produksi.
Perubahan Teknologi Grafika dari waktu ke waktu berkembang begitu pesat,
sehingga menuntut kita untuk turut memahami proses alur kerja/workflow-nya
secara menyeluruh. Dalam dunia produksi grafika kita juga mengenalnya dengan
istilah Printing Workflow, dimana didalamnya terdapat beberapa tahapan, yaitu
tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi.
Berikut adalah perbandingan alur proses produksi cetak tradisional dan digital.
Alur kerja dalam proses cetak konvensional, terasa lebih panjang, antara lain
karena proses prepress yang harus melalui beberapa tahapan. Sementara dengan
berkembangnya teknologi digital saat ini tahapan tersebut bisa dipangkas atau
dikerjakan dengan mesin pemroses sehingga lebih cepat dan efisien.
79
Secara lengkap bagan proses produksi grafika, khusunya dalam industri cetak
offset dapat digambarkan dengan bagan berikut:
Aspek lain yang harus kita ketahui dalam produksi desain berikutnya adalah
teknik produksinya. Kadang-kadang mungkin kita bingung hasil desain yang kita
buat itu akan dieksekusi dengan teknik apa, atau teknologi mesin apa yang akan
dipilh untuk diproduksi/dicetak.
A. Konvensional Printing :
- Sablon (Screen Printing) Metode Cetak Saring
- Offset (Litografi Printing) Metode Cetak Datar
- Rotogravure (Etching Printing) Metode Cetak Dalam
- Flexograph (Relief Printing) Metode Cetak Tinggi
B. Digital Printing :
- Indoor Specialist (Poster, Banner, Neon Box, Hanging mobile, duratrans)
- Outdoor Specialist (Spanduk, baligo, Backdrop, Billboard, Neonsign, dll.)
- Digital Offset (Flyer, Kartu nama, Company Profile, Annual Report, dll)
Print On Demand (POD)
80
Gambar: Alur Proses Cetak (lengkap)
Gambar: Dari kiri (searah jarum jam). Mesin Sablon, Offset, Flekso, digital printing, dan
rotgravure
81
1.3 Jenis Finishing Cetak
Setelah melalui proses cetak/printing, sebuah desain tentu tidak selesai begitu
saja. Ada proses selanjutnya yakni proses finishing pasca cetak. Terdapat macam
dan ragam jenis finishing yang sering digunakan dalam industri cetak, misalnya:
a. Foil
b. Embossed
c. Dye cutting
d. Folding
e. Vernish UV
f. Laminating
g. Spot UV
h. Binding
i. Lem
82
Gambar: Emmbossed dan Debossed
Gambar: UV Spot
(Ragam UV Spoot ada jenis Matt, Gloss dan Hi-Gloss)
83
Gambar : Laminating
(Mesin Laminating panas, dan Mesin Laminating dingin)
84
2. Mengenal Elemen Workflow dalam Proyek Produksi Desain Grafis
3. Image Editing Software (pixel base). Software dalam kategori ini biasan
digunakan untuk mengolah gambar/image berupa bitmap, yaitu gambar
yang dihasilkan dari sekumpulan titik berupa pixel (kumpulan titik).
Software jenis ini biasa digunakan untuk mengolah/memanipulasi foto dan
koreksi warna. Contoh software yang termasuk dalam kategori image
editing antara lain: Adobe Photoshop, Photopaint dan software photo editor.
a. File Bitmap
- Menggunakan pixel
85
- hasil scan/digital camera umumnya adalah dalam format bitmap
- Biasanya gambar diolah/diedit di photoshop
- Pembesaran gambar menyebabkan kualitas gambar menurun.
- Kualitas gambar bergantung pada resolusi/jumlah pixel yang
membentuknya.
- Format yang digunakan antara lain: TIFF, JPG, EPS
b. File Vector
- Menggunakan formula matematis untuk menghubungkan point (titik) yang
satu dengan yang lainnya sehingga membentuk atau Kurva.
- Biasa dibuat dengan software Illustrator, CrelDraw, Freehand.
- Pembesaran gambar tidak menyebabkan kualitas gambar menurun.
- Kualitas vector tergantung pada resolusi output.
- File format standar adalah EPS (Encapsulated Post Script).
86
Format File File Media Kelebihan Kekurangan
Extention Output
TIFF .tif Cetak - Ukuran file lebih - Mencetak file
Tagged kecil dari format CMYK lebih
Image File EPS lambat dari
Format - Dapat format vector
menyimpan (EPS)
Alpha Channel - Tidak dapat
- Dapat menyimpan
menyimpan format
sparasi warna duotone
dalam satu file
EPS .eps, .epsf Cetak - Dapat - File
Encapsulated menyimpan penyimpanan
PostScript format duotone besar
- Dapat
menyimpan
alpha channel
- Dapat
menyimpan
warna sparasi
BMP .bmp Multimedia - Cocok untuk
Bitmap Presentasi, aplikasi windows
Image Video
87
2.4 Ukuran Format Kertas
Sebelum membuat desain siap cetak, salahsatu yang harus kita ketahui adalah
ukuran kertas. Sehingga kita tahu berapa ukuran printing are yang akan kita
gunakan untuk mencetak desain yang sudah kita siapkan. Bisa saja ukuran desain
berbeda dengan ukuran bidang mesin cetak.
88
2.5 Konversi Warna RGB to CMYK
Konversi warna biasanya dilakukan pada tahap awal editing gambar. Yang penting
diperhatikan pada saat konversi gambar bitmap adalah:
1. Setting menu di photoshop
2. Jenis ICC Profile CMYK yang digunakan.
89
Gambar: Contoh ragam alat (device) dalam lingkup pra-produksi cetak
Dalam kasus ini yang harus diperhatikan dalam proses pemindahan gambar asli
ke dalam bentuk digital image di komputer adalah resolusi dan pembesaran, dan
ini dapat diatur pada saat scanning (melalui proses scaner) atau pada waktu
proses desain, Lay Out dan montage di komputer. Baik atau tidaknya kualitas dan
resolusi gambar yang akan kita gunakan tergantung pada:
Kualitas asal mula gambarnya (materi asli/original image)
Resolusi (dpi/lpi), dan
Prosentase (pembesaran/pengecilan objek) pada proses scanning.
90
5. Tidak mengandung Warna yang tidak normal (Cast), seperti kebiruan
(bluish), kekuningan (yellowish), kemerahan (redish). Ini biasanya
diakibatkan oleh efek pencahayaan pada saat pada saat pengambilan
gambar di sore hari, pengaruh lampu atau scanner yang lampunya sudah
aus/rusak.
Materi gambar dengan resolusi yang rendah pada saat scanning menimbulkan
efek berundak jika dilakukan pembesaran pada waktu proses desain, sedang
resolusi yang berlebihan juga tidak meningkatkan kualitas gambar, tetapi malah
memperbesar file dan memperlama waktu kerja. Sebaiknya penentuan resolusi
juga mempertimbangkan media tempat dimana hasil desain itu dimuat.
Biasanya resolusi yang dibutuhkan adalah 1,5 sampai 2 kali rasternya, misalnya ;
Untuk media kertas koran biasanya menggunakan raster 85 lpi, sehingga
yang resolusi yang dibutuhkan 130 – 170 dpi, atau 150 – 200 dpi untuk
raster 100 lpi.
Majalah umumnya menggunakan raster 133 lpi, sehingga resolusi yang
diperlukan 200 – 266 dpi, dan
Art paper yang menggunakan raster 150 lpi, membutuhkan 225 –300 dpi.
Gambar: Ragam bentuk gambar/image dalam bentuk line art, color block dan foto
91
3. Membuat File Siap Cetak (Final Artwork)
Salahsatu yang harus dipahami dalam mengelola projek desain komunikasi
visual khususnya yang berkaitan dengan grafika adalah persiapan materi siap cetak
atau lebih dikenal dengan Final Artwork (F/A).
1. Ukuran Area Cetak. Tentukan ukuran area cetak (page set-up) secara
benar dan memberikan tambahan area bleed (lebihan dari ukuran
sebenarnya) untuk mengantisipasi saat pemotongan. Biasanya diberi 2 s.d 3
mm untuk bleeding.
Penting:
1. Apakah Font yang Anda gunakan sudah di convert to path
2. Pastikan Font yang digunakan dilampirkan dalam satu folder
3. Pastikan Teks hitam sudah di Over Print
5. Software
Gunakan Software Desain graphic yang umum. Perhatikan kompatibilitas software
yang satu dengan yang lain
6. Proof Print. Buatlah proof print terlebih dahulu dari desain yang akan
dicetak untuk memastikan posisi, warna dan semua elemen desain sudah
lengkap sesuai rencana.
92
7. Buang elemen yang tidak digunakan. Buang/delet semua elemen yang
tidak diperlukan pada saat editing. Hal ini untuk mengantisipasi ter
Kelebihan PDF:
1. Mampu melakukan kompresi data secara maksimal tanpa mengurangi
kualitas gambar
2. Dapat dibuka di PC maupun Mac
3. Mampu meng-embeded font sehingga tidak perlu lagi font untuk dilampirkan
dalam file tsb.
93
2. Buka Dokumen Setup dan isi beberapa data yang diperlukan seperti contoh
berikut, jangan lupa masukan angka bleed (lebihan untuk antisipasi area
potong), misalnya :2,5 mm.
94
3. Buka menu file pilih Save as akan keluar menu dialog seperti dibawah ini
dan pilih format PDF (.pdf)
4. Klik Standard dan pilih PDF/X-1a-2001 untuk pilihan file PDF yang akan
dibuat dengan embeded font.
95
5. Pada kotak dialog Klik Mark and bleed , centang semua settingan yang
diinginkan muncul pada file printing, misalnya Trims mark, registration
mark, dll.
6. Jika semua settingan sudah fix, Klik Save untuk menyimpan file PDF yang
sudah dibuat.
7. Anda bisa membuka dan melihat file hasil Save barusan dengan aplikasi
Adobe Acrobat dengan penampakan sbb:
96
8. Untuk memastikan File PDF kita sudah tidak ada yang error, dapat
memeriksanya dengan Fasilitas Preflight yang ada pada menu tool bar Edit
Adobe Acrobat. Pilih jenis Preflight analyze yang cocok dengan settingan
prepress yang anda inginkan dan Klik Analyze untuk mulai pemeriksaan.
10. Jika sudah tidak ada error file (No problem found) dengan indikator semua
centang berwarna hijau dan maka dapat dipastikan digital file yang kita buat
siap dikirim dan dieksekusi di percetakan.
97
DAFTAR PUSTAKA
Agustin, Senja Aprela, 2008. Modul Desain Komunikasi Visual 1. Modul tidak
diterbitkan. Surabaya: ITS
Christian Leborg, Visual Grammar, Princeton Architectural Press: New York, 2004
Dameria, Anne, 2005.Panduan Desainer dalam Produksi Cetak dan Digital Printing.
Jakarta : Match Graphic.
David A. Lauer, Stephen Pentak (2012) Design Basics, 8th ed., Clark Baxter, USA
Kusrianto, Adi. 2005. Panduan Lengkap Memakai Photoshop CS. Jakarta. Elex
Media Komputindo
Mendiola B. Wiryawan, Kamus Brand: A-Z, Red & White Pub., 2008.
http://cyberspace-information.blogspot.com
http://gtu.ge/Arch/Faculty/Multimedia/Resources/2_Corel/Languages/EN/Tutorials/
CorelDRAW%20Tutorials/dr_2.pdf
98
--halaman ini sengaja dikosongkan--
99
DATA PENULIS
100