Anda di halaman 1dari 107

MODUL

Desain Grafis

KERJASAMA

DINAS PENDIDIKAN
PROVINSI JAWA TIMUR

DENGAN

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA

2018

i
--halaman ini sengaja dikosongkan--

ii
MODUL

Desain Grafis

Disusun Oleh:

Sayatman, SSn., MSi.


Denny Indrayana S. ST., MDs.
Senja Aprela Agustin, ST., MDs.
Rabendra Yudistira Alamin ST., MDs.
Nurina Orta Darmawati, ST., MDs.
Putri Dwitasari, ST., MDs.

iii
--halaman ini sengaja dikosongkan--

iv
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah Kami panjatkan kehadirat Allah SWT. karena Kami


dapat menyelesaikan Modul Desain Grafis ini. Kami mengucapkan terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan modul ini.
Modul ini disusun untuk dipakai sebagai buku pegangan bagi siswa dalam
belajar Desain Grafis. Penulis berharap modul ini dapat bermanfaat bagi Guru dan
siswa sehingga mampu mengaplikasikan materi di dalamnya melalui praktek
sehari-hari.
Penulis menyadari bahwa dalam modul ini masih terdapat beberapa
kekurangan dan Kami berterima kasih bila Pembaca bersedia memberikan kritik
dan saran bagi pengembangan modul di masa yang akan datang.

Surabaya, Oktober 2018

Penulis

v
--halaman ini sengaja dikosongkan--

vi
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………………………..v


DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………………………….……..vii

BAB 1 APLIKASI DAN TERAPAN DASAR DESAIN DAN KOMUNIKASI VISUAL


1. Pengantar Desain Komunikasi Visual………………………………………………………………1
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual……………………………….……….…..…………………..3
3. Elemen dan Prinsip Dasar Desain Komunikasi Visual…………………….………………4
4. Ragam Keahlian Desain Komunikasi Visual……………………….…………………………..9
5. Ragam Media Desain Komunikasi Visual. ………………………………………………….…11

BAB 2 MENERAPKAN PROJECT DAN DESAIN BRIEF


1. Mengenal Project dan Desain Brief………………………………..………………….………….20
2. Strategi dan Konsep Desain………………………….……………………….……………………..23

BAB 3 EVALUASI, CIPTA DAN PRESENTASI KARYA DESAIN


1. Evaluasi ………………..…………….………..………………………………………………………………32
2. Cipta………………………………………..…………………………………………………………………..…35
3. Presentasi ………..…………………….………………………..…….…………………………………….43

BAB 4 MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK DESAIN (PIXEL BASE)


1. Memulai Adobe Photoshop……………………………………………………….………….…….….46
2. Editing Foto dalam Adobe Photoshop…………………………………………………….……..52
3. Digital Coloring dalam Adobe Photoshop……………………………………….……….….…54
4. Sistem Layer dalam Adobe Photoshop………………………………………………….……..58
.
BAB 5 MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK DESAIN (VECTOR BASE)
1. Pengenalan Corel Draw……………………………………..………………………….………………61
2. Pengerjaan Desain dengan Corel Draw………………………………………………….…….68
3. Pengerjaan Logo Sederhana dengan Corel Draw…………………………………………72

BAB 6 MENGELOLA PRODUKSI FINAL DESAIN


1. Alur Kerja Produksi Cetak (Printing Workflow) ……………………………………………79
2. Mengenal Elemen Workflow dalam Proyek Produksi Desain Grafis………….….85
3. Membuat File Siap Cetak (Final Artwork)………………………………………..……………92

DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………….……..…………………………..98
DATA PENULIS……….………………………………………………..………….………………………………….100

vii
BAB 1
APLIKASI DAN TERAPAN DASAR DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL
Disusun oleh: Denny Indrayana S., ST., MDs.

1. Pengantar Desain Komunikasi Visual


Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu cabang keilmuan Desain yang
berorientasi pada penggalian, pengelolaan, dan penyajian informasi dan pesan
melalui elemen visual meliputi gambar, teks, foto, ilustrasi, fotografi dengan
menggunakan perantara media cetak dan digital untuk beberapa tujuan untuk
menghasilkan ketertarikan, kemudahan pemahaman dan ingatan, serta
memberikan nilai (value) kepada manusia, pada beberapa sektor baik komersial
dan non komersial.
Desain Komunikasi Visual berada di antara keilmuan Desain yang lain yakni :
Desain Produk, Desain Interior, Arsitektur, dan Perencanaan Tata Kota dan
Wilayah. Irisan keilmuan tersebut terletak pada dasar pengetahuannya yakni seni,
sedangkan perbedaannya terletak pada pengetahuan dasar sains (teknik) yang
digunakan masing-masing keilmuan.
Desain produk menggunakan dasar sains mekanik dan engineering pada
terapan premis fungsi, Desain Interior menggunakan dasar sains perilaku dan
fungsi area dalam bangunan, Arsitektur menggunakan dasar sains arsitektur
berkaitan dengan bentuk dan fungsi bangunan, dan Perencanaan Tata kota dan
wilayah dalam sains perilaku, bentuk, dan fungsi ruang kawasan diluar bangunan
seperti kota dan kawasan. Sedangkan Desain Komunikasi Visual lebih mengarah
kepada sains komunikasi dan media.
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual lebih mengarah kepada menciptakan
sebuah objek (media) yang mengkomunikasikan sebuah informasi dan pesan
tertentu. Sehingga permasalahan yang dihadapi oleh DKV lebih banyak pada
permasalahan komunikasi yang terjadi di masyarakat, khususnya pada masyarakat
modern saat ini, dengan berbagai dinamika perubahan salah satunya adalah
perkembangan teknologi.
Perkembangan teknologi dan perubahan pola hidup masyarakat, pada akhirnya
memaksa keilmuan desain komunikasi visual bergerak mengikuti perubahan media
yang ada ditengah-tengah kehidupan masyarakat. Desain Komunikasi Visual tidak
berhenti pada media cetak saja, namun juga bergerak pada media digital internet,
sampai kepada media yang kontemporer saat ini seperti augmented reality
(penambah realita) dan virtual reality (realitas virtual), serta berbagai media lain
yang berkaitan langsung dengan pengalaman manusia modern saat ini.

1
Gambar Peta Kompetensi Desain Komunikasi Visual

2
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual
Jika disertakan dalam sejarah panjang peradaban, maka masalah komunikasi
menggunakan visual atau non verbal telah dihadapi oleh peradaban manusia kuno,
dengan ditemukannya lukisan gua yang merupakan sebuah bahasa tanda yang
paling kuno. Demikian juga dalam sejarah panjang nusantara, keberadaan relief
pada candi Borobudur, prambanan, serta candi-candi yang menggunakan gambar
relief untuk mengkomunikasikan sebuah pesan kepada manusia dijaman pra
sejarah nusantara.
Dalam perkembangan peradaban manusia berbangsa dan bernegara, kehadiran
poster dan slogan masa perang, serta ditemukannya mesin guttenberg sebagai
mesin cetak pertama yang sangat ampuh mengandakan dan mempropagandakan
sebuah seruan patriotism juga menjadi permasalahan komunikasi di masa tersebut.

Gambar: Timeline perkembangan sejarah Seni dan Desain

3
3. Elemen dan Prinsip Dasar Desain Komunikasi Visual
Beberapa elemen dasar DKV pada dasarnya merujuk pada elemen dasar yang
digunakan seni sebagai induk dari keilmuan DKV. Beberapa elemen dasar tersebut
antara lain :

a. Garis. baik dalam wujud ataupun tanpa wujud (imajiner), garis merupakan
elemen dasar desain komunikasi visual. Garis menghadirkan fungsi
membentuk dan mengarahkan sebuah tampilan visual dalam berbagai karya
DKV.
Sebagai fungsi pembentuk, garis merupakan elemen pendahulu yang
membentuk elemen lainnya seperti bentuk, warna, teks, dll. Oleh karenanya
seorang DKV dalam proses perancangan, selalu diwajibkan untuk melakukan
proses sketsa (menggunakan garis) untuk kunci pembuka elemen lainnya.
Tanpa sebuah sketsa sebuah karya desain akan rentan terhadap upaya
perbaikan (refining) untuk menghasilkan sebuah karya yang optimal sebagai
media penyampai pesan.

Gambar: Sketsa garis sebagai elemen pembentuk sebuah desain

b. Bentuk, Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).

4
Gambar: Elemen bentuk dalam logo

c. Tekstur, adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Dalam desain
grafis sebuah tekstur bekerja sebagai elemen pengisi sebuah bentuk atau
latar dari bentuk dan berperan untuk memberikan kesan tertentu seperti
tegas, dinamis, statis, kuat, lembut, kekanak-kanakan, serius, dlsb.

5
Gambar: ragam tekstur desain grafis dalam berbagai kesan

d. Warna, merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan


warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna
lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-
unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan
dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas,
logam, kain atau plastik.

6
Gambar: tampilan software warna adobe color cc

e. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Gambar: penerapan ruang negative dan positif dalam logo

7
Demikian juga dengan prinsip dasar Desain Grafis yang berinduk pada prinsip dasar
seni, antara lain :
a. Keseimbangan
b. Alignment
c. Repetisi
d. Proximity
e. Kontras

8
4. Ragam Keahlian Desain Komunikasi Visual
Ragam keahlian Desain Komunikasi Visual dapat dikelompokkan kedalam
sub ragam sesuai keahlian seperti :

1. DKV Identitas (Brand Identity)


Keahlian DKV yang menyelesaikan problem identitas sebuah produk, jasa,
organisasi maupun perusahaan, melalui logo dan beragam media
terapannya seperti stationery (perlengkapan perkantoran); seragam
(uniform); dan keseluruhan media yang dapat digunakan sebagai
representasi dari produk, jasa, organisasi maupun perusahaan.
DKV Identitas menggunakan prinsip : keunikan, kepastian, dan konsistensi.
Artinya sebuah identitas (berupa logo dan ragam terapannya) harus bersifat
unik berbeda dengan identitas lainnya, Pasti harus memiliki standar
penerapan identitas yang terencana dan detail; Konsisten artinya identitas
memiliki standar kesamaan disetiap tampilan media terapan yang
digunakan.

Beberapa luaran yang dihasilkan pada keahlian ini antara lain :


 Logo, baik berupa logogram, logotype, atau keduanya
 Standar identitas yang terangkum dalam sebuah manual guide
(panduan manual) penerapan desain identitas, meliputi penerapan
bentuk, ukuran, warna, typografi, ilustrasi, super grafik, penempatan
signage, dll.yang bertujuan menjaga konsistensi dari identitas itu
sendiri.
 Implementasi identitas dalam berbagai media yang digunakan oleh
perusahaan, seperti kartu nama, kop surat, seragam, website,dll.

2. DKV Promosi
Keahlian DKV yang menyelesaikan problem promosi sebuah produk, jasa,
organisasi maupun perusahaan, melalui perancangan ragam media promosi
dan periklanan iklan TV, Cetak, Iklan website dan media sosial, media
promosi seperti brosur, leaflet, katalog, merchandise, media luar ruang
billboard, banner, spanduk, website, mobile apps, media sosial, event
support.
DKV Promosi lebih berorientasi pada aspek efektifitas media
mengkomunikasikan sebuah pesan dan informasi secara langsung dengan
tujuan meningkatkan penjualan,atau kepopuleran sebuah produk, jasa,
organisasi/perusahaan.
DKV Promosi menggunakan prinsip : Efektifitas, efesiensi, jangkauan,
dampak pesan dan informasi terhadap aksi langsung konsumen seperti
membeli, menggunakan, mencoba dll.

3. DKV Lingkungan
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem komunikasi produk,
jasa, organisasi, maupun perusahaan dalam sebuah ruang. Beberapa
terapan dari DKV Lingkungan adalah seperti : signage (penanda) tempat;
wayfinding (penunjuk arah); Exhibitions (stand pameran dan museum);
Media interaktif ruang seperti audio visual, video projecting, display
interaktif, Desain komersial seperti toko retail.
DKV Lingkungan bertugas untuk mengolah sebuah pesan dan informasi
kedalam berbagai media yang dapat diakomodasi dalam sebuah ruang.

9
DKV Lingkungan sangat berperan dalam berbagai sektor penting seperti :
Transportasi (Bandara, Stasiun, Terminal, Moda transportasi), Kesehatan
(Klinik dan Rumah Sakit); Museum; Ruang Komersial (toko retail dan mall);
Kawasan Wisata, Ruang Publik seperti taman, pedestrian, Sarana Olahraga
(Stadiun, Gelanggang Olahraga, fasilitas kebugaran), Sarana pendidikan
(sekolah, kampus); Ruang pemerintahan (Ruang Informasi Pemerintahan,
Ruang pelayanan masyarakat), dan masih banyak lagi jenis ruang yang
pada intinya menciptakan pengalaman ruang yang diharapkan.
DKV Lingkungan menggunakan prinsip : Pengalaman interaksi manusia dan
ruang

4. DKV Brand
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem eksistensi sebuah
produk, jasa, organisasi dan perusahaan melalui berbagai asset khususnya
asset intangible perusahaan seperti merek, value.
Berbeda dengan keahlian DKV lainnya, DKV Brand lebih pada pengelolaan
dan peningkatan nilai sebuah merek produk, jasa, organisasi, perusahaan
agar memiliki nilai tukar yang jauh lebih tinggi dibandingkan nilai
produk,jasa itu sendiri. Dengan demikian DKV Brand lebih mengarah kepada
bagaimana membangun sebuah brand agar tetap bertahan dan secara terus
menerus menambah nilai (value) di pikiran konsumen.
DKV brand bersifat multidisplin, dimana berbagai keilmuan seperti
pemasaran, manajemen strategi, produk value, bekerjasama menghasilkan
sebuah brand yang dapat dirasakan dan ditampakkan (feels & Looks) sesuai
dengan benak dari konsumennya.

5. DKV Media Kreatif


Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem kontemporer yang
terjadi ditengah masyarakat, seperti problem mobilitas yang dijawab dengan
mobile apps, problem permainan yang dijawab dengan mobile game atau
boardgame, problem wisata seperti pada souvenir, problem budaya seperti
desain motif batik kontemporer, problem hiburan seperti video mapping, VR,
AR, dan masih banyak lagi.

10
5. Ragam Media Desain Komunikasi Visual

1. Desain Logo.
Logo merupakan sebuah identitas resmi yang digunakan oleh sebuah
produk, jasa, organisasi/perusahaan agar mudah dikenali oleh
konsumennya. Unsur dasar sebuah logo adalah logogram (logo yang
berbentuk gambar) dan logotype (logo yang berbentuk tulisan). Kedua
unsur ini dapat digunakan bersama, ataupun salah satunya untuk mewakili
identitas resmi.
Dalam sebuah logo, penting untuk melihat harapan dan keinginan dari
pemilik usaha ataupun pihak stakeholder. Beberapa logo perusahaan
umumnya memiliki sebuah filosofi yang kuat yang direpresentasikan melalui
bentuk, warna, garis, dalam tubuh logo itu sendiri.

Gambar: Desain Logo

2. Desain Logo dan Stationery (Kartu Nama dan Kop Surat)


Merupakan terapan dari identitas perusahaan pada berbagai perlengkapan
resmi perkantoran seperti kartu nama, kop surat, pena, amplop, dll.
Desain stationary dalam perusahaan sangat dibutuhkan, selain memenuhi
kebutuhan aktifitas perusahaan, sebuah stationary juga mampu
memberikan perasaan bangga.

11
Gambar: Desain Stationery Perusahaan

3. Desain Karakter/ Mascot


Penciptaan desain karakter atau mascot seringkali digunakan untuk
menciptakan personifikasi sebuah merek atau identitas perusahaan. Sebuah
desain mascot seringkali tergambarkan dalam sebuah logo, ataupun
beberapa media promosi.
Menggunakan sebuah mascot, diharapkan konsumen akan lebih mudah
mengingat produk, jasa, organisasi melalui perantara karakter yang lucu,
unik, yang digunakan tersebut.
Dalam event, desain mascot paling banyak digunakan, sebagai contohnya
mascot asean games 2018.

12
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan

Gambar: Desain karakter ASEAN GAMES 2018

4. Desain Souvenir dan Merchandise


Souvenir adalah produk yang diperjualbelikan dalam sebuah event atau
tempat tertentu yang berfungsi memberikan sebuah kenangan terhadapnya.
Serupa dengan pengertian merchandise, namun merchandise pada
umumnya diberikan secara cuma-cuma oleh perusahaan sebagai media
promosi dan pengingat merek produk, jasa, organisasi, perusahaan.
Ragam souvenir dan merchandise sangatlah luas, mulai dari gantungan
kunci, mug, tshirt, payung, goodie bag, dan masih banyak lagi

13
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan

5. Desain Poster
Poster merupakan salah satu media cetak yang umum digunakan untuk
mengkomunikasikan sebuah event atau informasi khusus lainnya.

Gambar: Desain Poster

6. Desain Kartu dan Undangan


Desain Kartu dan Undangan juga merupakan salah satu media yang paling
banyak kita temui, khususnya undangan pernikahan yang termasuk dalam
salah satu kebutuhan masyarakat dalam melaksanakan prosesi pernikahan.
Desain undangan juga kerap dibutuhkan untuk event promo perusahaan
untuk mengundang beberapa target pengunjung event.

14
Gambar: Desain Kartu dan Undangan

7. Desain Kartu dan Undangan


Desain Kalender merupakan salah satu media promosi yang paling banyak
digunakan untuk setiap perusahaan. Salah satu efektifitas media kalender
adalah masa tayang dari materi promo yang dititipkan pada media kalender
ini. Terdapat beberapa jenis kalender sepreti kalender dinding, meja/duduk,
kalender poster

15
Gambar: Desain Kalender

8. Desain Seragam (uniform)


Desain seragam adalah salah satu media terapan desain komunikasi visual.
Seragam termasuk dalam media yang paling sering dimanfaatkan oleh
perusahaan untuk menampilkan identitas melalui busana yang dikenakan
oleh karyawan atau pekerjannya.

16
Gambar : Desain Seragam

9. Desain Website
Desain Website atau sering dikenal dengan web design adalah salah satu
media yang cukup popular dimanfaatkan oleh perusahaan diera teknologi
internet saat ini. Melalui web resmi yang dimiliki perusahaan, maka semua
informasi yang ingin dikomunikasikan oleh perusahaan dapat disalurkan
secara online pada media ini. Tampilan desain website juga mempengaruhi
citra perusahaan itu sendiri.

Gambar: Desain website

17
10.Desain Aplikasi
Aplikasi termasuk kategori media yang baru berkembang sejak kehadiran
perangkat mobile phone yang kini menjadi salah satu kebutuhan utama
masyarakat modern saat ini. Aplikasi mobile pada dasarnya adalah sebuah
layanan antarmuka beberapa aktifitas usaha yang kini ditawarkan seperti
shopping online, gojek, tokopedia, dll.

Gambar: Desain Aplikasi

11.Desain Merek dan Kemasan


Merek dan kemasan merupakan satu paket pekerjaan desain yang
umumnya sangat dibutuhkan bagi sebuah produk khususnya produk
makanan dan minuman dalam kemasan. Kebutuhan akan desain merek dan
kemasan khususnya di Indonesia sangat besar, mengingat masih banyak
usaha kecil dan menengah yang masih belum memanfaatkan desain
kemasan sebagai ujung tombak dari pemasaran produk itu sendiri.
Desain kemasan tidak hanya berfungsi melindungi produk dari cuaca dan
udara, desain kemasan merupakan media yang mampu mengkomunikasikan
dan mempromosikan nilai (value) dari produk itu sendiri

18
Gambar: Desain Kemasan

12.Desain flyer dan Brosur


Flyer dan brosur merupakan media cetak berisi informasi spesifik yang lebih
mendalam dari sebuah produk yang dapat diminta oleh konsumen dalam
upaya mempelajari spesifikasi produk yang ditawarkan.

Gambar : Desain Kemasan

19
BAB 2
MENERAPKAN PROJECT DAN DESAIN BRIEF
Disusun oleh: Nurina Orta Darmawati, ST., MDs.

1. Mengenal Project dan Desain Brief

1.1. Apa itu Project dan Desain Brief?


Pada intinya, ringkasan proyek harus mengkomunikasikan pendekatan proyek dan
proses yang akan digunakan untuk mengelola proyek sesuai ruang lingkup.Design
brief, memiliki makna yaitu sebuah arahan desain untuk mengartikulasikan hasil
yang diinginkan, baik factor bisnis,manusia atau organisasi yang perlu untuk proses
desain. Daripada berfokus pada estetika, singkatnya, desain brief adalah apa yang
menggariskan tujuan dan sasaran proyek Anda.

1.2. Kenapa diperlukan Project dan Desain Brief


Saat membuat desain singkat, bayangkan apa saja dan semua yang mungkin Anda
perlukan untuk menyelesaikan proyek. Anda tidak perlu menanyakan semua
pertanyaan ini (mungkin bergantung pada proyek), tetapi terkadang lebih banyak
informasi lebih baik daripada tidak cukup.
Mulailah dengan melakukan riset sebelum mulai mendesain. Periksa profil situs web
dan media sosial klien. Google artikel apa pun tentang calon klien. Cara lain
mendapatkan data adalah dengan wawancara klien langsung, atau memberikan
sebuah angket/kuisioner untuk diisi oleh klien.

1.3. Kapan Project dan Desain Brief Digunakan?


Brief adalah sebuah cetak biru yang pasti untuk proyek, dengan serangkaian
harapan dan sasaran yang jelas.Ketika mengembangkan ringkasan desain untuk
proyek, kita menarik informasi yang dikumpulkan dari percakapan dan diskusi yang
dimiliki dengan klien tentang proyek menggunakan poin di atas.Dengan masing-
masing brief, kami mendorong klien untuk mengoreksi kami jika kami salah dengar
atau salah mengerti apa pun sehingga kita memiliki pemahaman yang jelas tentang
proyek sebelum memulai pada komponen kreatif dan desain proyek.

1.4. Bagaimana cara menyusun Project dan Desain Brief yang baik?
a. Siapa mereka dan apa yang mereka lakukan?
Berapa ukuran perusahaan mereka dan sudah berapa lama mereka
berbisnis?Bagaimana mereka memulai bisnis ini?Apa produk atau layanan
mereka?Bagaimana pelanggan atau klien mereka berbicara tentang mereka?
b. Apa ruang lingkup proyek?
Jika ini adalah proyek desain web, tanyakan apakah mereka juga memerlukan
pengembang dan apakah mereka memiliki tema WordPress?
Anda mungkin bertanggung jawab untuk keseluruhan kampanye iklan atau
branding baru. Cari tahu format apa yang diperlukan untuk semua pengiriman.

 Jika ada file cetak, ukuran dan format apa yang diperlukan?
 Jika ada file media sosial, platform apa yang digunakan perusahaan?
 Jika Anda mendesain kop surat, apakah mereka perlu template Word yang
dapat diedit?

20
c. Siapa audiens atau target pasar mereka?
Mintalah mereka menggambarkan pelanggan mereka. Berapa rentang usia, ras,
dan jenis kelamin mereka? Jenis bisnis apa yang dilibatkan pelanggan-pelanggan
ini? Seberapa sering mereka membeli atau menggunakan layanan mereka?

d. Siapa pesaing mereka?


Mengapa mereka berpikir perusahaan atau perusahaan tertentu adalah pesaing
mereka? Apa yang mereka tawarkan agar yang lain tidak? Apa yang ditawarkan
oleh kompetisi itu?Apa yang membuat mereka unik?
Dapatkan lebih banyak rincian: Tanyakan kepada mereka bagaimana mereka ingin
tampil berbeda dari pesaing mereka. Apakah ciri khas produk? Tampilan?

e. Nada atau gambar apa yang perlu ditampilkan?


Apakah mereka high-end, membantu, ramah, techy atau bersahaja?Apakah mereka
ingin menjadi berani dan dominan atau mudah didekati?
Dapatkan detail lebih lanjut: Warna apa yang mereka sukai dan tidak suka?
Mungkin pesaing mereka menggunakan warna biru dan hijau, jadi Anda ingin
memastikan mereka tidak terlihat mirip.
Buatlah moodboard (papan inspirasi).Mulailah dengan warna lalu tambahkan font
atau jenis perawatan. Carilah foto yang menggambarkan pelanggan sempurna
mereka.Ini seperti mengumpulkan pakaian atau mendekorasi ruangan.

f. Apa tujuan akhir mereka dan bagaimana mereka mengukurnya?


Apakah tujuan dari proyek yang dilakukan, apakah perubahan image, redesain
brand, mempromosikan produk baru?Goal yang jelas diawal mempermudah dan
memperjelas kerja desainer.

g. Berapa anggaran mereka?


Ini memberi panduan untuk mendesain.Anda tidak ingin mendesain laporan
tahunan yang tidak dapat mereka cetak. Anda juga tidak ingin menghabiskan 20
jam untuk merancang sebuah karya ketika mereka hanya menganggarkan
anggaran sebesar 10 jam saja.
Dapatkan lebih banyak rincian: Misalnya, pastikan mereka menentukan apakah
anggaran desain terpisah dari bagian pengembangan web. Apakah anggaran
termasuk copywriting atau fotografi?Apakah mereka perlu mencetak materi?Jika
ya, apakah mereka sudah mendapatkan biaya untuk itu dan telah
menganggarkannya secara terpisah?

h. Apa desain dan materi pemasaran sebelumnya yang pernah mereka gunakan?
Materi pemasaran apa yang saat ini mereka gunakan? Selain melihat situs web
mereka, tanyakan untuk melihat apa yang mereka gunakan sekarang. Bagian
pemasaran apa yang mereka sukai dan mana yang bekerja untuk mereka? Apa
yang tidak berhasil untuk mereka dan mengapa?
Apakah mereka akan memasok logo mereka dalam format EPS, JPG atau PNG?
Apakah mereka membutuhkan font atau warna? Jika mereka mempekerjakan Anda
untuk membuat merek baru untuk mereka, apa tempat Anda dalam proses itu?
Apakah Anda memilih font, warna dan membuat logo yang akan menjadi pedoman
masa depan mereka, atau apakah ada tim kreatif yang terlibat?
Selain itu, ada baiknya Anda memasukkan semua tenggat waktu langsung ke
kalender dan menyiapkan daftar tugas yang menyeluruh.

21
1.5. Contoh template Project dan Desain Brief
a. Berikut adalah contoh brief desain dari The Aqua, yaitu sebuah waterbom di Bali.

Gambar: contoh desain brief 1

b. Berikut contoh brief yang didapat dari pemiliki Bodylicious. Merk tersebut adalah
sebuah pusat kebugaran di kota besar dengan inspirasi gaya retro india. Data yang
didapat antara lain jenis fasilitas yang ada, target pasar, motif melakukan fitness
dan pemikiran pelanggan akan gaya hidup (consumer attitudes).

Gambar: contoh desain brief 2

22
2. Strategi dan Konsep Desain

1.6. Apa itu Strategi dan Konsep Desain?


Untuk memulai dengan seseorang harus mengerti.Apa itu 'konsep desain'?
Secara harfiah, itu berarti 'ide abstrak'.Tetapi untuk seorang desainer, ini adalah
payung langkah yang luas tentang cara 'ide desain'.Ini melibatkan penelitian,
analisis dan pemahaman menyeluruh tentang pengguna akhir.
Sebelum mulai untuk menyusun konsep desain, perlu diketahui secara mendalam
(riset) tentang siapa tujuan desain dan siapa klien.Hal ini harus sudah didapatkan
secara lengkap dari temuan design brief (Bab I).

1.7. Bagaimana menyusun Strategi dan Konsep Desain?


Strategi konsep desain dibuat setelah menyusun brief desain yang baik.Hasil brief
kemuadian diimplementasikan kedalam Konsep Desain yang dipilih.Konsep desain
yang baik sebaiknya melalui alur yang runtut dan jelas, karena mendesain adalah
sebuah usaha rasional untuk membantu memecahkan problem klien.

1.8. Contoh Strategi dan Konsep Desain


Contoh dari Konsep Desain yang digunakan adalah konsep desain dari Bewana Zoo,
Bali. Media yang diinginkan antara lain logo, supergrafis yang kemudian akan
diimplementasikan ke berbagai media utama dan media pendukung. Konsep desain
dituangkan dalam proses mendesain seperti di bawah ini:

a. Desain Logo Bewana Zoo, Bali. Dimulai dari brief project klien.

Competitor Logo
1.3 _
Ber i k u t m er u p ak an l o go d ar i kom p et i tor y an g d ap at d i gu n ak an seb agai r ef er en -
si d an p er ban d i n gan d al am p em bu atan l ogo n an t i n y a.

O RI GI N A L I T A S REL EVA N T
Keban y ak an l ogo m en ggu n ak an si lu et D en gan m em ak ai si l u et h ew an , lo go -
h ew an d an w ar n a h i jau , seh i n gga l o go i n i cu k u p r el ev an u n tu k m ew ak i l i
o r i gi n ali tas d i r asa k u r an g. en ti tas keb u n b i n atan g.

SI M PL I CI T Y M EM O RA BL E
Pen ggu n aan satu w ar n a d an b en tu k si l u et K ar en a b en tu k an y an g h am p i r m i r i p sat u
06 / References and Analysis

m em b u at l ogo - l o go i n i t er m asu k sam a l ai n , l o go - l o go i n i d i r asa ti d ak


sed er h an a m u d ah u n t u k d i i n gat .

A PPL I CA BL E L EGI B I L I T Y
K ar en a b en tu k n y a y an g r at a - r at a L o go - l o go i n i d ap at ter b aca d en gan jel as
sed er h an a, l o go - l o go i n i cen d er u n g k
aqenatipogqaf
iyangdipilihcuk
up baik
.
m u d ah d i ap li k asi k an .

T I M EL ESS _
L o go - lo go i n i cen d er u n g ter l i h at ol d i sh ,
y an g ti d ak sesu ai d en gan p er kem b an gan
d esai n saat i n i .

b. Analisa Logo Kompetitor, identitas visual sesama kebun binatang populer di


dunia.

23
c. Pembuatan moodboard yang dirasa sesuai dengan representasi dari klien, target
dan produknya (kebun binatang)

Visual System
2.7 Reference
Ber i k u t m er u p ak an gam bar - gam b ar y an g bi sa d i jad i k an r ef er en si d al am
si stem v i su al n an t i n y a.

D isebelahk
iqipalingatas,
dapatdij
adik
an qef
eqensiuntuksupeqgqaf
isnantin ya
k ar en a b er u p a co n t oh gam b ar y an g i l u str ati f n am u n t etap t er kesan m i n i m al i s.

D i seb el ah k an an p al i n g atas, m er u p ak an p al et w ar n a y an g d i am b i l d ar i f o to
h u tan y an g d ap at d i jad i k an seb .
agai r ef er en si u n tu k p en ggu n aan w ar n a p ad a
09 / References and Analysis

sistem visualnantinya,baiklogom aupun supeqgqaf


is

Pad a bagi an b aw ah t er d ap at r ef er en si p en gap l i k asi an d esai n p ad a m ed i a u n tu k


/

en ti t as y an g b er u p a keb u n b i n atan g, m i sal k an p eta, ti ket, kop su r at, d l l . Fot o -


f ot o i n i d ap at d i jad i k an r ef er en si p en gap l i k asi an m ed i a u n tu k en ti tas i n i .

d. Menggunakan Referensi mengenai system desain yang dianggap ideal, media


yang sesuai dengan tujuan desain.

24
To solve this equation.....

Nature Fun Educative

....w ithout being

Design Concept
1.7 _
Fu n d an ed u cat i ve, m er u p ak an kon sep y an g d i u su n g ol eh Bew an a B al i Z o o.
M asal ah y an g d i h ad ap i ad al ah bagai m an a m en ggab u n gk an kon sep t er sebu t While being....
tan p a m en jad i sep er ti keban y ak an l o go y an g su d ah ad a, n am u n m am p u
m em ap ar k an u n su r - u n su r d ar i kon sep t er sebu t, sep er ti : h ap p y, f am i ly, cl ean , - h appy
f or m al , w i l d l i f e at au an i m al . -f am i l y
- cl ean
M ak a d ar i i tu , k am i m em u tu sk an u n tu k m em i l i h kon sep d esai n y an g ber si f at
Educative Fun
i l u str ati f m i n i m al i s. D esai n i l u str ati f d i r asa m am p u m ew ak i l i ko n sep f u n -cute
10 / References and Analysis

m el al u i i l u st r asi - i l u str asi y an g l u cu d an b an y ak d i su k ai . N am u n , keti k a d i ga- -sm ar t


bu n g d en gan kon sep m i n i m al i s, m ak a si f at i lu str ati f t er sebu t m en jad i ti d ak - Bal i
-f or m al
ter l al u b er l ebi h an atau t er l al u d eko r ati f , m en gi n gat Bew an a B al i Z oo ju ga
sebagai sar an a ed u k asi y an g l ebi h coco k d en gan d esai n y an g cl ean d an r ap i . Nature
D esai n i l u st r at i f m i n i m al i s d ap at d i t u n ju k an m el al u i p en ggu n aan i lu st r asi y an g -an i m al
sed er h an a, t i d ak ter l al u kom p l ek s, atau b i sa jad i t i d ak m en ggu n ak an ban y ak -wildlife
kom bi n asi w ar n a.
_

e. Membuat dan menata konsep desain

25
f. Membuat mind map mengenai temuan selama riset

2.1 Realistic Sketch


_
Br i ef p er tam a y an g d i b er i k an ad al ah u n tu k m en ggam b ar
h ew an secar a r eal i s m el al u i r ef er en si f oto asl i d en gan
gest u r y an g p al i n g m en ar i k . Gam bar r eal i s d i b u at agar k i ta
m em ah am i ben tu k , p r op or si , k ar ak t er i sti k d an gestu r d ar i
h ew an y an g k i ta p i l i h . Gam bar r eal i s d i b u at b ai k ver si
gr ay scal e- n y a m au p u n ver si f u l l col o r secar a m an u al . Ver si
14 / Design Process and Developm ent

gr ay scal e d i bu at m en ggu n ak an p en si l sed an gk an ver si


f u l l col o r d i b u at m en ggu n ak an p en si l w ar n a w at er col or .
_

g. Hewan yang dipilih sebagai logo Bewana Zoo adalah Sloth (kukang). Pada tahap
ini, desainer menggambar kukang untuk menemukan dan menangkap ciri utama
dari hewan tersebut secara visual.

2.2 Stylization
_
St i l asi at au p en ggay aan ar ti n y a i al ah m en gi l u st r asi k an
su atu ben d a d en gan car a ek sp l or asi gay a gam bar atau p u n
m ater i al tan p a m en i n ggal k an k ar ak ter i sti k ben d a t er se-
b u t . Yan g ter p en ti n g d al am sti l asi ad al ah ben d a ter sebu t
m asi h d ap at d i ken al i . Sti l asi b er gu n a agar k i t a t i d ak
t er p ak u p ad a gay a gam bar ter ten tu saja.
15 / Design Process and Developm ent

Ber i k u t ad al ah st i lasi d ar i h ew an y an g say a p i l i h . U n t u k


ver si gr ay scal e, say a m en ggu n ak an beber ap a tek n i k d an
gay a, m i sal n y a d u sel , gar i s, cr oss- h atch i n g atau p o p u p .
U n tu k ver si f u l l co l or , say a m en ggu n ak an b eber ap a
/

m ater i al sep er ti ker tas, sp i d o l , p en si l w ar n a d an cat ai r .

26
h. Setelah menggambar hewan Kukang secara realistis, kemudian tahap
selanjutnya adalah melakukan gambar penggayaan (stylization) dari hewan
tersebut kedalam berbagai alternative gaya.

2.3 M orphological
M atrix
M o r p h o l ogi cal M at r i x m er u p ak an sal ah satu m etod e
u n tu k m em bu at al t er n ati f d esai n d en gan m en gko m bi -
n asi k an i ko n - i ko n y an g b er h u bu n gan d en gan d esai n
y an g k i t a bu at. B i sa d i b i l an g, m or p h o l ogi cal m atr i x
m er u p ak an k am u s v i su al.
16 / Design Process and Developm ent

Ber i k u t ad al ah m o r p h ol o gi cal m atr i x y an g d i b u at d al am


p r o ses d esai n u n tu k Bew an a Bal i Z o o. I kon - i ko n y an g
d i bu at m er u p ak an i kon - i ko n y an g m em i l i k i ket er k ai tan
d en gan Bew an a Bal i Z oo . I kon - i kon i n i d i kel o m p ok an
d al am beb er ap a k ategor i , y ai tu : sl ot h , zo o, w i l d l i f e, ad ven -
tuqe,
aqchitechtuqeBali,
Balicultuqe,
floqal f
a una
patteqn,
Balipatteqn,
shapedan tipogqaf
i.
_

2.4 Logo Sketch


_
Ber i k u t ad al ah sketsa l o go y an g d i bu at setel ah m en gko m -
b i n asi k an beber ap a el em en p ad a m or p h o l ogi cal m atr i x .
Sketsa keban y ak an b er si f at i l u str ati f u n tu k m en y esu ai k an
d en gan kon sep d esai n y an g tel ah d i bu at.

Sketsa l o go y an g t er p i l i h d i tan d ai d en gan p ar af .


17 / Design Process and Developm ent

_
/

i. Disusunlah morphological matrix, atau bahasa lainnya adalah kolom matriks.


Kolom ini adalah visualisasi dari ide – ide yang muncul pada tahap mind mapping

27
dan brainstorming.Kolom di sebelah kiri berisi kata kunci yang muncul, diikuti
dengan 10 alternatif visual ikon yang berhubungan dengan kata kunci tersebut.
j. Dibuatlah sketsa logo. Elemen-elemen sketsa logo diatas didapat dari hasil
„persilangan‟ dan kombinasi yang telah dibuat di tahapan morfologi matriks
sebelumnya.Dibuat sekitar 25 alternatif logo yang mewakili citra Bewana Zoo,
dengan logo Kukang. Sketsa yang dibuat pada tahap ini masih pada tahap rough
sketch. Rough sketch digunakan untuk mengeksplorasi kemungkinan persilangan
dan penggabungan image yang terdapat di matriks. Penggunaan font sudah mulai
dipertimbangkan.

k. Logo alternative dipilih dan dipersempit menjadi 5 logo terpilih. Kelima logo tersebut
ditransformasi menjadi digital dan disusun skema warnanya.

28
i. Polling dilakukan untuk menentukan logo yang difavoritkan sekaligus yang dinilai
paling mewakili Bewana Zoo.

j. Final logo diatas adalah logo yang terpilih, final logo yang akan digunakan menjadi
logo Bewana Zoo

29
k. Selain logo, didesain pula supergraphic, yaitu elemen visual pendamping logo.
Pemilihan supergrafis selain harus sesuai dengan citra perusahaan, juga harus sesuai
dengan desain logo terpilih.

30
l. Supergrafis terpilih, yaitu berupa rangkaian hewan afrika yang membentuk ‘totem’
dibuat menjadi digital untuk keperluan desain media.

m. Final supergrafis alternative dua terpilih. Bewana zoo memiliki dua supergrafis yang
dapat digunakan berdasarkan keperluan dan konten desain.

n. Contoh pengaplikasian logo dan supergrafis pada media alat tulis kantor.

31
BAB 3
EVALUASI, CIPTA DAN PRESENTASI
Disusun oleh: Senja Aprela Agustin, ST., MDs.

1. Evaluasi

1.1 Evaluasi Konsep Desain


Desain sebagai medium solusi atas permasalahan visual datangpertama kali
dalam bentuk brief desain yang telah diberikan oleh klien untuk kemudian
dilakukan serangkaian riset oleh desainer untuk mengetahui:
- Product/service knowledge yang perlu diinformasikan dalam medium desain
mengenai keunggulan sebuah merek yang akan mengimplementasikan
medium desain.
- Pesan Komunikasi, informasi penting apa yang ingin disampaikan dalam
medium desain komunikasi visual (misalkan: desain corporate identity,
poster, brosur, konten media sosial, desain kemasan, kaver buku dsb)
- Target audiens, yakni siapakah audiens yang akan menerima pesan dan
disasar oleh sebuah merek melalui mediumnya.
- Mengetahui Karakteristik medium yang akan digunakan, apakah muncul di
iklan lini atas yang menggunakan media massa (koran, majalah dan
televisi) ataukah iklan lini bawah yang menggunakan media bauran selain
media massa, seperti: brosur, flyer, poster, spanduk dsb.
- Konsep Desain, sesuai design brief dan ide desain yang melingkupi solusi
atas permasalahan desain; karakteristik target audiens; dan pesan penting
yang ingin disampaikan.
- Eksplorasi visual.
- Perencanaan produksi medium desain komunikasi visual.

Apabila semua tahapan desain sudah dilakukan maka hal selanjutnya adalah
mengevaluasi hasil final design, seperti apakah siap cetak, apakah sudah
menganalisis kompetitor, perlunya feedback dari pemesan desain, uji coba pada
pengguna (user testing), saluran media (media channel) dan bahkan belanja media
(media buys) sebagai faktor-faktor penting dalam evaluasi desain.

32
Gambar: Proses Desain

Mengingat kembali karya desain komunikasi visual merupakan proses panjang yang
membutuhkan diskusi dengan pemesan desain demikian pula dengan
pengembangan riset selama mendesain. Maka saat membuat purwarupa
(prototype) desain dan mempresentasikannya ke klien atau menguci-cobakan ke
user, umpan balik akan didapatkan untuk memperkaya hasil desain. Maka dari itu
desain sifatnya adalah iterative (berulang-ulang) sebelum pada akhirnya diproduksi
(baik print media maupun based on screen media).

Gambar: The Basic Design Process.


Sumber: https://www.oneupweb.com/wp-content/uploads/2016/06/basic-design-
process.png

33
1.2 Ruang lingkup Desain
Apabila membicarakan desain komunikasi visual, maka tak lepas dari ranah desain
yang mencakup pekerjaan atau bidang desain apa saja yang bisa dikerjakan oleh
lulusan kompetensi desain ini. Peta kompetensi desain komunikasi visual dapat
dibca di bawah ini.

Bagan: Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual


Sumber: Lakoro (2007)

Maka jika diperhatikan, pesan DKV ini dapat muncul di beberapa macam saluran
medium, baik cetak maupun yang berbasis layar komputer. Sehingga perlu
dipahami karakteristik medium-medium tersebut supaya pesan dapat tersampaikan
dengan baik ke target audiens.

34
2. Cipta

2.1. Proses Desain


Tahapan desain selepas melakukan riset adalah visualisasi, tahapan-tahapannya adalah:

RESEARCH
Tahap awal dalam menyiapkan pemecahan masalah adalah dengan menentukan batasan
masalah, menentukan tujuan dan hasil yang diharapkan dari proyek desain tersebut.
Perancang grafis harus mengetahui siapa yang menjadi sasaran/target audiens, batasan-
batasan dalam format desainnya, dalam anggaran biaya dan waktu pengerjaan.
Kemudian dilakukan pengumpulan data dan materi yang berhubungan dengan kerangka
permasalahan itu. Riset visual seperti pengumpulan data visual yang berhubungan dengan
proyek, membandingkan dengan proyek sejenis yang sudah ada. Semakin banyak
pembanding yang diperoleh (entah desain itu baik atau buruk) akan memberikan banyak
bahan untuk dipilah, diolah dan dipilih pada proses-proses selanjutnya.

BRAINSTORMING
Adalah sebuah cara untuk membangkitkan ide melalui penulisan kata-kata yang kreatif
sebagai pemecahan masalah. Dengan berfikir secara verbal terlebih dahulu, akan lebih
cepat penulisan ide sebanyak-banyaknya sebelum ditransfer ke dalam bahasa visual.
Proses Brainstorming, bisa melalui cara membuat daftar kata-kata yang sesuai dengan
subyek desain maupun dengan cara “thought maping”, yakni dengan meletakkan kata
kunci ditengah dan mulai mencabangkannya sebagai ide( pertimbangkan darimana, siapa,
kapan, bagaimana, apa).

THUMBNAILS
Setelah semua data dirasa cukup, perancang grafis dapat mulai mengeksplorasi alternatif
pemecahan masalah. Thumbnails adalah sketsa ide yang dapat menunjukkan proses
berpikir, pencarian, pemilahan yang berhubungan dengan pemecahan masalah. Membuat
thumbnails membutuhkan latihan untuk memperkaya alternatif pemecahan masalah untuk
sampai pada tahap desain akhir. Inilah tahap penting untuk mempelajari kemampuan
merespon masalah, berpikir, bereksperimen dan mengembangkan desain yang dibuat.
Dalam tahap ini seringkali desainer mencoba mengkombinasikan ide yang satu dengan
idenya yang lain, baik dalam warna, gambar/ilustrasi atau layout.
ROUGH DESIGN
Segala kemungkinan yang telah dieksplorasi di tahap thumbnails mulai dapat dipilih di
tahap rough design ini. beberapa ide yang lebih jelas dan relevan dalam pemecahan
masalah. Desain yang terpilih itu dibuat dengan lebih memperjelas proporsi, skema warna,
jenis huruf atau ilustrasi. Tahap ini dapat pula dilakukan dengan mengembangkan tema
yang muncul di tahap sketsa ide. Alternatif semakin dipertajam untuk hasil yang
direncanakan.

COMPREHENSIVE DESIGN
Komprehensif merupakan desain akhir yang dipilih dari beberapa alternatif. Desain inilah
yang akan diperlihatkan pada klien. Pengerjaan komprehensif dilakukan dengan sedekat
mungkin dengan hasil akhir. Komputer sering digunakan untuk menampilkan desain final
pada klien, baik berupa tampilan di monitor atau print out. Komprehensif dapat pula
berupa storyboard yang memuat adegan penting bila hasil desain berupa program audio
visual atau animasi, atau mock up dalam komprehensif 3 dimensi bila hasil akhir berupa
kemasan. Komprehensif tidak dapat dijadikan acuan cetak. Untuk tahap produksi, perlu
dilakukan penyesuaian dengan alat produksinya. Dengan penggunaan teknologi komputer,

35
komprehensif sudah dapat langsung dijadikan acuan bila telah diatur sesuai dengan
kebutuhan cetak, misalnya resolusi gambar, teks, atau ukuran.

PRESENTATION
Presentasi merupakan upaya meyakinkan klien bahwa desain yang dibuat adalah sesuai
dengan pandangan dan tujuannya. Usahakan klien dapat mengerti apa yang dilakukan
untuk memecahkan permasalahannya. Masukan dari klien dapat menjadi bahan untuk
revisi pada desain yang dibuat.

2.2. Persiapan Desain Final


Setelah final designlangkah selanjutnya adalah tahap approval atau persetujuan dari klien
sebagai pemesan desain, apakah perlu direvisi atau ada perbaikan demikian pula dengan
cek konten materi desain. Apabila desain sudah disetujui untuk diproduksi maka tahap
selanjutnya adalah mempersiapkan final artwork. Desainer perlu mempersiapkan materi
pra cetak, apabila medium desain komunikasi visual berupa materi cetak. Persiapan file
dengan benar dapat menghasilkan cetakan yang memuaskan dan sesuai dengan
perencanaan desain. Hal-hal yang patut diperhatikan dalam mempersiapkan final design
adalah:

2.2.1. Crop Mark (Trim Mark) dan Bleed


Crop Mark merupakan garis potong yang berfungsi sebagai panduan pada saat
pemotongan. Crop Mark digunakan untuk memberi informasi bagian mana yang harus
dipotong, dilipat, dsb. Sedangkan bleed adalah daerah tepi area desain yang berfungsi
untuk mengantisipasi ketidak-rincian pada saat pemotongan (produksi akhir), baik
pemotongan secara manual maupun menggunakan mesin. Bleed biasanya sebesar 2-3
mm untuk kelebihan area desain guna memberi spacepisau potong, sehingga apabila
dipotong garis putih di tepian bisa dihindarkan. Penerapannya dapat diterapkan pada
brosur, kartu nama, buku, majalah, poster, dsb.

Gambar: Contoh penerapan Bleed dan Crop Mark

2.2.2. Mengkonversi Font


Apabila font sudah fix dan tidak ada perubahan, guna menghindari missing font,
atau font yang hilang, desainer dapat mengkonversi font ke dalam bentuk vektor
atau kurva atau create outline. Terutama jika font-font yang tidak secara default
ter-install di OS yang umum dipakai seperti Windows dan Mac.

36
Gambar: Konversi Font

2.2.3. Resolusi yang Baik


Resolusi cetak yang baik sesuai standar cetak juga perlu diperhatikan. Sebaiknya
ukuran resolusi cetak sebesar 300dpi, sedangkan untuk cetak outdoorukuran
resolusi 72dpi sudah cukup baik. Dot per inch (DPI) adalah bentuk dari suatu hasil
cetak atau visual, dimana merupakan kumpulan titik dalam ukuran inchi
(2,54cm).Kita dapat temui DPI ini pada resolusi printer. DPI ini berpengaruh
kepada hasil cetak teks dan foto. Ukuran DPI besar membuat gambar semakin
tajam, tetapi akan kebalikannya jika kita memiliki gambar yang resolusinya kurang
maka gambarnya pun tidak akan tajam.

Sebaiknya file disimpan dalam format pdf karena resolusi besar namun ukuran file
kecil dibandingkan dengan JPEG. Demikian pula desain dengan menggunakan
format file seperti .ai .cdr akan besar filenya jika dibandingkan dengan gambar
bitmap.

Kelebihan PDF: (Dameria, 2005)


– Mampu melakukan kompresi data secara maksimal tanpa mengurangi
kualitas gambar
– Dapat dibuka di PC maupun Macintosh
– Dapat meng-embed font dan image sehingga tidak perlu dilampirkan font atau
image yang digunakan pada file
– Tidak diperlukan lagi software aslinya

37
Gambar: Perbedaan resolusi gambar

2.2.3 Mode Warna


Pastikan untuk mencetak dengan menggunakan mode warna CMYK yang
merupakan mode cetak tinta dari penggabungan warna Cyan (Biru) Magenta
(seperti pink) Yellow dan Key (black). Sedangkan mode RGB untuk keperluan
tampilan screen seperti pada desain website dsb.

Gambar: CMYK dan RGB

2.2.4. Tautan Image (Image Link)


Beberapa aplikasi grafis seperti Adobe Illustrator secara default menampilkan
gambar (image) dengan tautan link ke folder di komputer. Hal ini dilakukan guna
menghemat ukuran file artwork yang kita kerjakan. Apabila file berpindah
komputer, maka gambar yang seharusnya tampil pada desain tidak bisa ditemukan
jika tidak disertai dengan tautan (link). Prinsipnya sama seperti font, kita bisa
menggunakan fungsi embed untuk memasukkan gambar secara utuh pada file.

38
Gambar: Linking Image

2.3. Produksi Desain(Printing)


Tahapan desain yang terakhir adalah produksi cetak, di dalam mempersiapkan
produksi cetak (contoh media DKV cetak) hal-hal yang perlu diperhatikan adalah
(Dameria,2005):
1. Sumber data dari customer
2. Desain
3. Mempersiapkan data untuk cetak
4. Edit dan olah data digital atau hasil desain
– Check Link (gambar dan font)
– Check kualitas gambar
– Ukuran
– Jumlah halaman
– Proses jilid dan finishing
5. Imposisi
Lakukan imposisi. Istilah lain imposisi adalah montase atau penyusunan halaman
yang siap untuk dicetak
Cara imposisi:
– Imposisi manual
– Imposisi elektronik

Gambar: Imposisi

39
6. Output ke Imagesetter
7. Output ke Computer to Plate (CtP)
8. Cetak Offset
9. Finishing

Bagan: Proses Cetak


(Dameria, 2005)

Desain akhir yang siap untuk dicetak perlu dipersiapkan ke imagesetter untuk
membuat film sebelum dipindah ke pelat cetak untuk offset. Ada dua cara
mempersiapkan pelat cetak, yakni dengan CTF (Computer to Film) atau langsung
ke pelat CTP (Computer to Plate). Perbedaan CTF dan CTP sebagai berikut:

a. Imagesetter (Computer to Film/CtF)


Berfungsi sebagai peng-output film separasi warna yang digunakan untuk proses
cetak.
Teknologi imagesetter:
– Teknologi Drum
– Teknologi Capstan
Mengecek film separasi

Gambar: Imagesetter (Computer to Film/CtF)

40
a. Platesetter (Computer to Plate/CtP)
Berfungsi untuk meng-output pelat cetak langsung daridata digital (PC/Mac) tanpa
melalui film separasi
Teknologi platesetter:
– Teknologi Flatbed
– Teknologi Internal Drum
– Teknologi External Drum

Gambar: Imagesetter Platesetter (Computer to Plate/CtP)

Cetak offset adalah teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image)
bertinta di-transfer (atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet,
lalu ke permukaan yang akan dicetak. Ketika dikombinasikan dengan proses
litografi, yang berdasarkan pada sifat air dan minyak yang tidak bercampur, maka
teknik offset menggunakan sebuah pemuat citra yang rata (planographic) di mana
citra yang akan dicetak mengambil tinta dari penggulung tinta (ink rollers),
sementara area yang yang tidak dicetak menarik air, menyebabkan area yang tak
dicetak bebas tinta.

Kelebihan cetak offset adalah memiliki kecepatan cetak mencapai 12.000 eks dan
sering digunakan untuk cetak buku, majalah, koran, brosur, katalog dsb.

41
Gambar: Prinsip kerja cetak offset

42
3. Presentasi

Di dalam bab ini penulis akan membedakan kebutuhan akan presentasi, yakni
presentasi final design dan presentasi produksi desain. Pada presentasi final design,
biasanya dilakukan oleh desainer kepada klien sebelum desain diproduksi massal.
Sebagai contoh, desainer akan mengembangkan purwarupa (prototype) untuk
mensimulasikan karya desain baik dicetak maupun yang berbasis layar untuk
mendapatkan feedback sesuai konsep desain yang ditawarkan atau diformulasikan.
Desainer dapat menjelaskan konsep visual maupun konsep komunikasi. Sebagai
contoh dalam membuat iklan komersial TV maka presentasi dapat dilakukan
dengan memberikan storyboard atau potongan sekuens gambar sebelum benar-
benar diproduksi (shooting dan editing) demikian pula dengan film animasi dll.

Gambar: contoh mock-up penerapan logo dan desain kemasan lewat digital imaging

43
Gambar: Contoh Storyboar untuk iklan komersial TV

Fungsi presentasi storyboard ke klien adalah mencoba menggambarkan hasil jadi


iklan nantinya berikut kelengkapan komunikasi maupun aspek sinematografi. Selain
itu storyboard berguna menjadi panduan bagi tim produksi dalam merekam gambar
video nantinya.

Sedangkan untuk presentasi hasil desain yang telah diproduksi adalah medium
yang akan berjumpa dengan target audiens nantinya, baik yang media cetak
maupun media berbasis layar.

44
Gambar: Presentasi hasil desain yang sudah terpakai.

45
BAB 4
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK
DESAIN (PIXEL BASE)
Disusun oleh: Rabendra Yudistira Alamin, ST., MDs.

Adobe Photoshop adalah salah satu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
membuat, menyunting, dan memanipulasi gambar. Output umum dari Adobe
Photoshop merupakan sebuah gambar atau image berbasis pixel. Adobe Photoshop
juga menyediakan berbagai perangkat / tools yang dapat digunakan untuk
membuat gambar ilustrasi.

1. Memulai Adobe Photoshop

a. Membuka file gambar


Pada bagian ini akan dijelaskan cara menjalankan program Adobe Photoshop.
Untuk memulai Adobe Photoshop., klik tombol Start > All Program > Adobe
Photoshop
Selanjutnya untuk membuka file di dalam Adobe Photoshop:
>> Klik File pada Bagian kiri atas - klik Open - dan pilih file yang ingin kita edit
Untuk lebih jelasnya silahkan lihat Gambar dibawah ini :

Kemudian pilih dokumen gambar yang akan anda buka:

gambar: membuka file dalam adobe photoshop

46
b. Membuat dokumen baru
Selain membuka dokumen yang sudah ada, Anda juga bisa membuat dokumen
baru (New) dengan format / setting baru sesuai kebutuhan:
>> Klik File pada bagian kiri atas – klik New

Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: membuat file baru dalam adobe photoshop

Beberapa pilihan yang ada pada window New Document:


- Preset Size untuk menentukan ukuran canvas secara otomatis
- Seze untuk menentukan ukuran kertas
- Width, menentukan ukuran lebar secara manual
- Hight, untuk menentukan ukuran tinggi secara manual
- Resolution, untuk menentukan resolusi gambar
- Color Mode,untuk menampilkan warna Toolbox

c. Area Kerja pada Adobe Photoshop


Secara umum, default area kerja pada adobe photoshop adalah sebagai berikut ini:

47
gambar: area kerja pada adobe photoshop

- Option Bar: Tampilan pada option bar akan berubah dinamis sesuai tool
yang digunakan
- Toolbox: Fasilitas untuk mengedit atau memanipulasi image dengan tool –
tool yang ada
- Palet Navigator: Fasilitas yang digunakan untuk menggeser atau
memperbesar gambar yang ada melalui salinan miniature gambar. Bagian
tengahnya disebut Thumbnail
- Palet Color : Untuk merubah warna sesuai yang diinginkan
- Canvas: Area yang akan digunakan untuk meletakkan objek
- Palet Layer: Fasilitas yang digunakan untuk menyajikan dan mengatur layer
gambar
- Status Bar: Berisi informasi ukuran file, waktu, gambar, dan keterangan tool
yang aktif

Untuk bekerja dengan toolbox, Anda perlu mengenali fungsi masing-masing tool
berikut ini:

48
gambar: keterangan toolbox

A. Marquee tool Untuk membuat seleksi berbentuk elips ataupun kotak


B. Lasso tool Untuk seleksi bebas
C. Crop tool Untuk memotong area yang diinginkan
D. Brush tool Untuk menggambar dalam bentuk kuas
E. Stamp tool Digunakan untuk membuat duplikasi sesuai yang diinginkan
F. Eraser tool Digunakan untuk menghapus objek yang diinginkan
G. Blur tool Untuk membuat objek menjadi kabur
H. Selection tool Untuk memindahkan canvas
I. Pen tool Untuk menggambar garis lurus dan kurva
J. Notes tool Untuk membuat catatan
K. Hand tool Untuk memindahkan objek atau gambar
L. Move tool Untuk memindahkan seleksi canvas yang sedang aktif
M. Magic wand tool Membuat seleksi berdasar pada kelompok warna
N. Slice tool Untuk membuat objek atau gambar menjadi terpisah-pisah
O. Brush tool Untuk menggambar dengan kuas dalam bentuk cat
P. History brush tool Untuk membuat undo secara terus menerus
Q. Paint bucket tool Untuk memberi atau merubah warna pada objek grafik
R. Dodge tool Untuk mengatur pencahayaan
S. Horizontal type tool Untuk membuat bentuk tulisan mendatar
T. Rectangle Untuk membuat kotak segi empat,elips poligon dan custom
U. Eyedropper tool Untuk memilih,membuat warna latar foreground dan
background
V. Zoom Tool Untuk membuat tampilan besar dan kecil

d. Mengatur format dokumen pada Adobe Photoshop


Pada Adobe Photoshop tersedia beberapa fasilitas yang dapat digunakan untuk
mengatur format image atau foto. Diantaranya adalah Mode Warna, ukuran
gambar, dan orientasi gambar.

49
- Untuk mengatur Mode Warna pada dokumen, lakukan langkah berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Mode – pilih mode yang akan digunakan

gambar: mode warna pada dokumen

- Untuk mengatur ukuran dokumen, lakukan langkah berikut:


>> klik Image pada menu bar – klik Mode – pilih mode yang akan digunakan

Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: Image Size

- Untuk mengubah orientasi dokumen, lakukan langkah berikut:


>> klik Image pada menu bar – klik Image Rotation – pilih opsi yang akan
digunakan

50
gambar: Image rotation

Masing-masing opsi pada setiap kursor memiliki fungsi tersendiri. Untuk merotasi
dokumen, klik sesuai sudut yang diperlukan. Sedangkan opsi Flip Canvas Horizontal
atau Flip Canvas Vertical berfungsi untuk „mirroring‟ dokumen sesuai dengan garis
sumbu yang dipilih.

51
2. Editing Foto dalam Adobe Photoshop

a. Mengatur intensitas cahaya dan kontras


Untuk mengatur intensitas cahaya dan kontras pada foto, lakukan langkah berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Brightness/Contrast

Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: brightness / contrast

Pengaturan dilakukan dengan menggeser slider atau membubuhkan angka pada


opsi brightness dan contrast. Klik OK jika selesai.

b. Mengatur warna
Pada Adobe Photoshop tersedia beberapa fasilitas yang dapat digunakan untuk
mengatur atau mengubah warna image atau foto. Dua diantaranya adalah Color
Balance dan Hue/Saturation.
b.1 Color Balance
Untuk mengatur warna dengan menggunakan Color Balance, lakukan langkah
berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Color Balance

Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: color balance

52
Pengaturan dilakukan dengan menggeser slider atau membubuhkan angka pada
masing-masing skema warna. Selain itu kita juga dapat mengubah tone yang akan
dirubah. Shadows untuk mengubah warna pada bidang gambar yang gelap.
Midtones untuk mengubah warna pada bidang dengan warna pertengahan antara
gelap dan terang. Highlights untuk mengubah warna pada bidang gambar yang
terang. Opsi Preserve Luminosity untuk tetap mempertahankan tingkat terang
pada gambar agar tidak berubah. Klik OK jika selesai.

b.1 Hue/Saturation
Untuk mengatur warna dengan menggunakan Hue/Saturation, lakukan langkah
berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Hue/Saturation

\
Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: hue/saturation

Pengaturan dilakukan dengan menggeser slider atau membubuhkan angka pada


masing-masing opsi. Hue untuk menentukan nilai dasar dari pembentukan warna
yang diinginkan. Saturation untuk mengatur intensitas warna dengan
menyesuaikan nilai Hue. Semakin besar nilai yang diberikan maka hasil editing
akan semakin terang, demikian juga sebaliknya. Lightness untuk mengatur tingkat
gelap dan terang dari gambar tersebut. Klik OK jika selesai.

53
3. DIGITAL COLORING DALAM ADOBE PHOTOSHOP
a. Mengatur intensitas hitam putih pada gambar hasil Scanning
Untuk mengatur intensitas hitam putih pada gambar yang diperoleh dari proses
scan, dapat dilakukan dengan beberapa cara, salah satunya adalah sebagai berikut:
>> klik Image pada menu bar – klik Adjustment – klik Levels

Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: Levels

Pengaturan dilakukan dengan menggeser slider pada opsi Input Levels (terdapat
tiga segitiga yang dapat di geser ke kiri dan ke kanan), atau dengan membubuhkan
angka. Klik OK jika selesai.

b. Seleksi Area menggunakan Magic Wand Tool


Untuk melakukan seleksi pada area tertentu dalam bidang gambar, salah satunya
dapat dilakukan dengan Magic Wand Tool. Magic Wand Tool biasanya digunakan
ketika untuk menyeleksi bidang gambar yang memiliki kemiripan warna.
>> klik Magic Wand Tool pada toolbox

Selanjutnya arahkan pointer ke dalam area tertentu pada bidang gambar. Lalu klik
pada area tersebut. Magic Wand tool akan menseleksi area pada bidang gambar
berdasarkan kemiripan warna. Area yang terseleksi akan ditunjukkan dengan garis
putus-putus seperti contoh:

54
gambar: area yang terseleksi magic wand tool akan ditunjukkan dengan garis putus-putus

Dalam proses pewarnaan digital, salah satu tujuan seleksi area adalah untuk
mempermudah blocking warna dasar pada area tertentu dalam bidang gambar.
Proses tersebut diulang hingga seluruh bidang gambar tertutup oleh warna dasar
yang diinginkan.

c. Memberi Warna menggunakan Paint Bucket Tool


Sebelum memberi warna menggunakan Paint Bucket Tool, kita harus terlebih
dahulu melakukan setting warna. Lakukan langkah berikut:
>> klik Set Foreground Color pada toolbox – pilih warna yang diinginkan

Selanjutnya >> klik Paint Bucket tool pada toolbox

Selanjutnya arahkan pointer ke dalam area tertentu pada bidang gambar. Dalam
tahap ini, disarankan melakukan proses seleksi area terlebih dahulu (contohnya
menggunakan magic wand tool). Klik dalam bidang terpilih, paint bucket tool akan
membubuhkan warna pada area tersebut.

55
gambar: paint bucket tool membubuhkan warna di area tertentu berdasarkan seleksi atau
kemiripan warna

d. Memberi Warna menggunakan Gradient Tool


Sebelum memberi warna menggunakan Gradient Tool, kita harus terlebih dahulu
melakukan setting warna. Disini setting warna tidak hanya melibatkan foreground
color, namun juga background color. Lakukan langkah berikut:
>> pada toolbox: klik Set Foreground Color – pilih warna yang diinginkan - klik
Set Background Color - pilih warna yang diinginkan

Selanjutnya >> klik Gradient tool pada toolbox

Selanjutnya arahkan pointer ke dalam area tertentu pada bidang gambar. Dalam
tahap ini, disarankan melakukan proses seleksi area terlebih dahulu (contohnya

56
menggunakan magic wand tool). Lalu Klik dan tahan untuk membuat garis menuju
arah tertentu. Garis ini adalah petunjuk agar kita dapat menentukan arah dan
panjang gradasi. Jika selesai, lepaskan tombol, maka gradient tool akan
membubuhkan warna pada area tersebut.

gambar: gradient tool untuk memberikan warna gradasi

57
4. SISTEM LAYER DALAM ADOBE PHOTOSHOP
Pengertian Layer adalah lapisan yang berfungsi sebagai tempat objek. Layer pada
photoshop dapat diibaratkan sebagai kanvas atau lapisan yang digunakan untuk
menggabungkan beberapa image menjadi satu image. Kita juga dapat mengatur
komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sehingga
beberapa image tersebut ditumpuk atau disatukan sehingga akan terlihat menjadi
sebuah objek atau gambar. Dengan sistem Layer, kita dapat mengedit sebuah
image tanpa mengganggu image yang lain. Contoh, jika Anda sedang mengedit
image pada layer A, maka image pada layer B tidak akan terpengaruh.

a. Fungsi Panel Layer

gambar: keterangan palet layer

1. Blending mode Untuk mengatur mode blend pada layer aktif terhadap
layer dibawahnya
2. Add a layer style Untuk menambah layer style
3. Add layer mask Untuk menambah layer mask
4. Create a new set Untuk menambah layer set
5. Create a new fill or adjustment layer Untuk membuat layer fill atau layer
adjustment (layar yang digunakan untuk mengubah pewarnaan pada
gambar)
6. Create a new layer Untuk membuat layer baru
7. Delete layer Untuk menghapus layer
8. Indicates layer is partially locked Menandai terkunci atau tidaknya
sebuah layer
9. Layer aktif Menunjukkan layer yang sedang ter-select atau terpilih. Objek
atau gambar pada canvas hanya dapat di edit jika layer dalam kondisi aktif
(ter-block warna biru)
10.Opacity dan Fill Untuk mengatur nilai transparansi

58
b. Fungsi Layer Style
Layer style merupakan seperangkat efek yang dapat digunakan pada layer. Untuk
mengaktifkan menu layer style, ikuti langkah berikut:
>> klik Layer pada menu bar – klik Layer Style – pilih mode yang akan
digunakan
(Note: Layer style juga dapat di aktifkan dengan klik dua kali pada sebelah kanan
layer aktif)

Kemudian akan muncul jendela setting seperti dibawah ini:

gambar: layer style

59
Keterangan Singkat efek dalam Layer Style :
- Drop Shadow Untuk dapat menambah efek bayangan di belakang objek
- Inner Shadow Untuk menambah efek bayangan di bagian sisi dalam objek
- Outer Glow Untuk menambah pencahayaan atau sinar di bagian luar sisi
objek
- Inner Glow Untuk menambah pencahayaan atau sinar di bagian dalam sisi
objek
- Bevel and Emboss Untuk menciptakan bayangan atau efek timbul dengan
bentuk dan kemiringan tertentu. Selain itu juga dapat digunakan untuk
memberikan efek kontur atau tekstur pada objek.
- Satin Untuk menambah efek pencahayaan pada sisi dalam sebuah objek,
sehingga terlihat seperti material kain
- Color Overlay Untuk melapisi atau menutupi objek dengan warna solid
tertentu
- Gradient Overlay Untuk melapisi atau menutupi objek dengan warna
gradasi tertentu
- Pattern Overlay Untuk melapisi atau menutupi objek dengan pola / pattern
tertentu
- Stroke Untuk menambahkan garis tepi pada objek, dengan setting tertentu.

LATIHAN : Ubah warna pakaian pada gambar figur dibawah ini, dengan
menggunakan gradient tool. Pilihan warna bebas.

60
BAB 5
MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK
DESAIN (VECTOR BASE)
Disusun oleh: Putri Dwitasari, ST., MDs.

1. Pengenalan Coreldraw

CorelDRAW merupakan pengolah grafis dengan basis vektor atau garis, dimana
unsur dasar yang mendasarinya adalah garis. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki
kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada
pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain
yang membutuhkan proses visualisasi.Keuntungan dari vektor ini adalah gambar
akan mempunyai ukuran kapasitas file yang relatif kecil apabila dibandingkan
dengan pengolah grafis berbasis bitmap. Dimanfaatkan oleh para desainer dari
berbagai aliran: seni murni, desain logo, desain ikon dan karakter, desain poster,
brosur, kartu nama, cover buku dan sebagainya. Digemari oleh desainer cetak
karena memiliki palet warna yang mendekati warna yang dihasilkan oleh mesin
cetak. Pertama kali muncul pada tahun 1987, versi terakhir yang dirilis adalah X8
(18) pada tahun 2016. Popularitas dan penggunaannya yang begitu luas membuat
software lain yang sejenis, sedikit banyak kemudian mengikuti tampilan dan cara
penggunaannya, termasuk drawing software yang tidak berbayar (open source).

1.1 Interface CorelDraw

gambar: Interface Coreldral

61
1.2Daftar tool dalam coreldraw

1. Pick Tool
2. Shape Tool
3. Crop Tool
4. Zoom Tool
5. Freehand Tool
6. Smart Fill Tool
7. Rectangle Tool
8. Elipse Tool
9. Polygon Tool
10. Basic Shape Tool
11. Text Tool
12. Table Tool
13. Paralel Dimension Tool
14. Straight Line Connector Tool
15. Blend Tool
16. Color Eyedropper Tool
17. Outline Pen
18. Fill Tool
19. Interactive Fill Tool

1. Pick Tool (tool ini memiliki ikon seperti cursor mouse pada setting
defaultnya. Berfungsi untuk menyeleksi atau memilih objek.)

62
2. Shape Tool berfungsi mengedit garis atau objek dengan manipulasi titik.
Memiliki shortcut dalam keyboard F10. Shape tool ini sendiri dibagi menjadi
3 jenis lagi, yakni :
 Smudge Brush : Untuk mengubah objek gambar
dengan menarik garis tepi.
 Roughen Brush : Untuk mendistorsi objek gambar
dengan menarik garis tepi.
 Free Transform : Untuk mengubah bebas seperti :
menggunakan rotasi, mengubah ukuran,
memiringkan objek, dll.

3. Crop Tool berfungsi untuk menghilangkan bagian yang tidak diinginkan


dalam objek. Crop tool juga memiliki 3 jenis lagi :
 Knife : untuk memotong objek menjadi dua
bagian terpisah.
 Eraser : untuk menghapus area yang tidak
diinginkan dalam objek.
 Virtual Segment Delete : untuk menghapus
suatu bagian objek yang berada dalam
persinggungan

4. Zoom Tool berfungsi untuk mengubah tingkat / level pembesaran jendela


dokumen corel yang sedang kita buka. Ini sangat bermanfaat untuk
mengedit objek yang terlalu kecil atau objek yang terlalu besar, sehingga
tampilan objek sesuai dengan mata kita. Ada satu lagi jenis dari zoom tool
ini yaitu Pan Tool.
 Pan tool berfungsi untuk menggeser tampilan area/objek tanpa
mengubah tingkat zoom level.

5. Freehand Tool
Tool CorelDRAW yang berfungsi menggambar kurva (garis lengkung) dan garis
lurus dalam segmen. Memiliki tombol shortcut F5 di keyboard anda. Freehand
tool ini dibagi dalam 7 jenis lagi yaitu :
 2-point line tool : untuk menggambar garis lurus dari satu titik (titik
awal) ke satu titik yang lain (titik akhir).
 Bezier tool : menggambar garis lengkung
dalam segment dalam satu waktu.
 Artistic media tool : menambahkan efek brush,
spray dan kaligrafi dengan menggunakan
kursor pen dengan bebas. Banyak efek-efek
yang mungkin anda sukai dalam tool yang satu
ini.
 Pen tool : menggambar garis lengkung dalam
segmen dan melihat/meninjau masing-masing
segmen yang telah kamu buat.
 B-spline tool : menggambar garis lengkung
dengan mengkontrol setting titik (point) tanpa
merusak segmen.

63
 Polyline tool : menggambar sambungan garis lurus atau garis
lengkung secara continue (terus menerus) dalamsatu action.
 3-point curves tool : menggambar garis lengkung dengan cara
mendrag dari titik awal , titik akhir dan memposisikan pada titik
tengah.

6. Smart Fill Tool berfungsi untuk membuat objek dari tumpang tindih area lali
mengisikannya dengan warna atau tekstur. Tool ini memiliki satu jenis lagi
yaitu smart drawing tool.
 Smart Drawing tool : untuk mengubah /
mengkonversi coretan pointer yang kamu
gambar menjadi bentuk wujud objek
(basic shapes) atau garis kurva yang
halus.

7. Rectangel Tool untuk menggambar bentuk persegi empat atau kotak hanya
dengan drag dan klik mouse kamu. Memiliki satu
jenis lagi yaitu 3-point rectangle tool.
 3-Point Rectangle tool : berfungsi untuk
membentuk persegi empat dan kotak
dengan menyusun nya per titik.

8. Elips Tool berfungsi untuk menggambar elips dan lingkaran hanya dengan
drag dan klik mouse kamu. Juga memiliki satu jenis lagi yaitu 3-point ellipse
tool.
 3-Point Ellipse tool : untuk menggambar elips
dan lingkaran dengan menyusun nya per titik.

9. Polygon Tool berfungsi untuk menggambar bentuk persegi banyak, hanya


dengan drag dan klik mouse. Memiliki turunan 4 macam tools, yaitu :
 Star tool : untuk menggambar berbagai
macam bentuk bintang.
 Complex Star tool : untuk menggambar bentuk
bintang yang memiliki banyak potongan sisi.
 Graph Paper tool : untuk menggambar bentuk
kisi-kisi / susunan kotak-kotak seperti jala-
jala.
 Spiral tool : untuk menggambar lingkaran
spiral secara simetris atau logaritmis

10. Basic Shapes Tool berfungsi untuk mempermudah/mempercepat proses


menggambar bentuk segitiga, lingkaran, silinder, love/hati, dan masih
banyak lagi bentuk-bentuk lainnya. Memiliki turunan 4 macam tools, yaitu :
 Arrow shapes tool : untuk menggambar
bentuk tanda panah dalam berbagai variasi
 Flowchart shapes tool : untuk memudahkan
menggambar suatu bagan (chart)
 Banner shapes tool : untuk menggambar
bentuk pita atau bentuk ledakan
 Callout shapes tool : untuk menggambar
bentuk balon bicara (ilustrasi bicara) dan
label

64
11. Text Tool untuk menuliskan kata secara langsung pada layar sebagai
paragraph atau artistic teks.

12. Table Tool untuk membuat dan mengedit table

13. Dimension Tool terdiri dari :


 Parallel Dimension; untuk membuat garis ukuran dimensi miring.
 Horizontal or Vertical Dimension; untuk membuat garis ukuran
dimensi horizontal dan vertikal.
 Angular Dimension; untuk membuat garis ukuran segitiga atau
sudut.
 Segment Dimension; untuk
menampilkan dimensi antara
titik terakhir pada satu atau
beberapa bagian.
 3-Point Callout; untuk membuat
garis petunjuk, yang terdiri dari
tiga titik yang membentuk garis
untuk petunjuk atau
keterangan.

14. Straight Line Connector Tool untuk membuat konektor lurus


 Straight-Line Connector; untuk membuat konektor lurus
 Right-Angle Connector; untuk membuat konektor siku-siku dengan
sudut tajam
 Right-Angle Round
Connector; untuk membuat
konektor siku-siku dengan sudut
tumpul
 Edit Anchor; untuk memodifikasi
garis konektor.

15. Blend Tool untuk mencampur 2 objek


 Interactive Contour tool; untuk membuat
suatu bentuk garis luar pada suatu objek
menggunakan bentuk dasarnya.
 Interactive Distortion tool; untuk
melakukan penyimpangan pada suatu
objek, tool ini mempunyai 3 bentuk

65
penyimpangan dasar yaitu: Push and Pull Distortion, Zipper
Distortion, atau Twister Distortion.
 Interactive Drop Shadow tool; untuk memberikan bayangan pada
suatu objek.
 Interactive Envelope; untuk menyimpangkan suatu objek dengan
cara men-drag node.
 Interactive Extrude; untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada
objek.
 Interactive Transparency tool; untuk membuat objek menjadi
transparan.

16. Color Eyedropper Tool untuk memilih dan menyalin fill (warna) dari suatu
objek pada jendela gambar, yang disertai tampilan code HTML warna.
 Attributes Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin properti
pada objek, seperti halnya fill, ketebalan
garis, ukuran, dan efek, dari suatu objek
pada jendela gambar.
 Paintbucket tool; tool ini muncul
setelah Color Eyedropper
tool atau Attributes Eyedropper tool di fungsikan.

17. Outline Pen. Ketika kita memilih tool ini flyout akan muncul dan memberikan
akses cepat ke beberapa fasilitas, seperti kotak
dialog Outline Pen dan Outline Color.
 Outline pen tool; digunakan untuk
menampilkan kotak dialog Outline Pen yang
berfungsi mengatur model outline dari objek.
 Outline color tool; dignakan untuk
menentukan warna outline.
 No outline; digunakan untuk menghilangkan
garis outline.
 Hairline; digunakan untuk membuat outline
tipis pada objek.
 Color tool; digunakan untuk menetapkan
pilihan warna secar detail untuk sebuah
gambar yang dipilih.
 ½ pt; digunakan untuk membuat outline
dengan ketebalan ½ point secara otomatis.
Anda dapat juga memilih hinnga 24 pt.

18. Fill Tool seperti halnya Outline tool ketika kita


memilih Fill tool ini flyout akan muncul dan memberikan akses cepat ke
beberapa fasilitas, seperti ke kotak dialog Fill (Uniform Fill, Fontain Fill, dsb).
 Uniform Fill; digunakan untuk memilih
warna isi yang solid untuk suatu benda
dengan menggunakan color palette, color
viewer, color harmony, aau color blend.
 Fountain Fill; digunakan untuk membuat
gradasi warna pada objek.
 Pattern Fill; digunakan untuk membuat
warna dalam bentuk pola pada objek.

66
 Texture Fill; digunakan untuk membuat warna tekstur pada objek.
 Postscript Fill; digunakan utuk membuat tekstur tambahan pada
objek.
 No Fill; digunakan untuk membatalkan pewarnaan pada objek.
 Color Docker Window; digunakan untuk mengatur warna.

19. Interactive Fill Tool untuk memberi warna dengan beberapa variasi gradasi
fill.
 Interactive Mesh tool; untuk memberi warna gradasi fill
menggunakan garis (grid) yang terdiri dari beberapa node.

67
2. Pengerjaan Desain dengan Coreldraw

Pada bab ini kita akan membuat sebuah logo sederhana dengan menggunakan
program berbasis vector yakni coreldraw. Selain itu kita akan membuat beberapa
objek sederhana sebagai latihan dengan basic picture dan basic text.

2.1Membuka Lembar kerja di coreldraw

68
2.2Pengerjaan Desain Basic Text (3D Text)

69
70
2.2 Pengerjaan Desain Basic Text (Vertical Text)

71
3. Modul Pengerjaan Logo Sederhana dengan Coreldraw

Klik text tool, arahkan kursor ke lembar kerja sampai muncul huruf A dan
kemudian tombol klik.

Ketiklah tulisan “Gamo” lalu gantilah jenis font dengan mengarahkan kursor ke
kolom font yang ada di property bar seperti gambar dibawah, tekan klik ke bagian
tulisan, kemudian pilihlah jenis font enchanting celebration. Setelah menggunakan
tool ingatlah untuk menetralnya kembali ke pick tool.

72
Buatlah lingkaran dengan klik ellipse tool. Tekan control dan alt secara bersamaan
sambil membentuk lingkaran. Hal ini dimaksudkan agar mendapatkan hasil
lingkaran sempurna. Setelah menggunakan ellipse tool, klik pick tool untuk
menetralkan perintah.

73
Klik property witdh yang ada di property bar, kemudian pilih 12 pt, kemudian beri
warna kuning

74
Kemudian klik kanan pilih order dan pilih to back of page agar lingkaran berada di
bawah text gamo

Klik Star, atur Point or Sides : 60 , Sharpness : 6 , Tahan tombol [ctrl] lalu tahan
klik kiri dan geser pointer untuk membuat lingkaran bergerigi banyak.

75
Kemudian berikan warna, setting Outline width : none

Kemudian klik kanan pilih order dan pilih to back of page agar lingkaran berada di
bawah text gamo

76
Langkah selanjutnya adalah membuat ribbon atau pita yang berada di tengah
lingkaran. Dengan Freehand Tool (F5) atau Pen Tool, buatlah garis lengkung yang
membujur horisontal ditengah lingkaran. Perbesar point sesuai keinginan disini
saya memakai 36 pt. Setelah pas, tekan Shift + Ctrl + Q untuk menkonvert
menjadi object.

77
Buat / gambar bagian samping pita, Caranya bisa dengan teknik di atas, dengan
teknik manual (pen tool). Atur posisiny, beri warna hitam dan letakkan di bagian
belakang lingkaran.

Tambahkan aksesoris sesuai selera Anda dengan mempraktekkan kembali cara-


cara di atas.

LATIHAN : Buatlah sebuah logo sederhana dengan pola langkah yang sama
dengan modul

78
BAB 6
MENGELOLA PRODUKSI FINAL DESAIN
Disusun oleh: Sayatman, SSn., MSi.

1. Mengenal Alur Kerja Produksi Cetak

1.1. Alur Kerja Produksi Cetak (Printing Workflow)

Sebelum sampai pada persiapan pembuatan artwork siap cetak, satu hal yang
penting kita ketahui adalah alur kerja (printing workflow) proses produksi.
Perubahan Teknologi Grafika dari waktu ke waktu berkembang begitu pesat,
sehingga menuntut kita untuk turut memahami proses alur kerja/workflow-nya
secara menyeluruh. Dalam dunia produksi grafika kita juga mengenalnya dengan
istilah Printing Workflow, dimana didalamnya terdapat beberapa tahapan, yaitu
tahap pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi.

Sejalan dengan perkembangan industri grafika, alur proses produksi cetak


(printing workflow) dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
1) konvensional/traditional printing workflow) dan
2) digital printing workflow.

Berikut adalah perbandingan alur proses produksi cetak tradisional dan digital.

Gambar: Perbandingan Printing Workflow konvensional dan Digital

Alur kerja dalam proses cetak konvensional, terasa lebih panjang, antara lain
karena proses prepress yang harus melalui beberapa tahapan. Sementara dengan
berkembangnya teknologi digital saat ini tahapan tersebut bisa dipangkas atau
dikerjakan dengan mesin pemroses sehingga lebih cepat dan efisien.

79
Secara lengkap bagan proses produksi grafika, khusunya dalam industri cetak
offset dapat digambarkan dengan bagan berikut:

Gambar: Alur proses dan tahapan dalam industry percetakan (offset)

1.2 Teknik Produksi Cetak

Aspek lain yang harus kita ketahui dalam produksi desain berikutnya adalah
teknik produksinya. Kadang-kadang mungkin kita bingung hasil desain yang kita
buat itu akan dieksekusi dengan teknik apa, atau teknologi mesin apa yang akan
dipilh untuk diproduksi/dicetak.

Terdapat dua kelompok teknologi grafika untuk mengeksekusi hasil desain


grafis dalam industry cetak:

A. Konvensional Printing :
- Sablon (Screen Printing)  Metode Cetak Saring
- Offset (Litografi Printing)  Metode Cetak Datar
- Rotogravure (Etching Printing)  Metode Cetak Dalam
- Flexograph (Relief Printing)  Metode Cetak Tinggi

B. Digital Printing :
- Indoor Specialist (Poster, Banner, Neon Box, Hanging mobile, duratrans)
- Outdoor Specialist (Spanduk, baligo, Backdrop, Billboard, Neonsign, dll.)
- Digital Offset (Flyer, Kartu nama, Company Profile, Annual Report, dll) 
Print On Demand (POD)

80
Gambar: Alur Proses Cetak (lengkap)

Gambar: Dari kiri (searah jarum jam). Mesin Sablon, Offset, Flekso, digital printing, dan
rotgravure

81
1.3 Jenis Finishing Cetak

Setelah melalui proses cetak/printing, sebuah desain tentu tidak selesai begitu
saja. Ada proses selanjutnya yakni proses finishing pasca cetak. Terdapat macam
dan ragam jenis finishing yang sering digunakan dalam industri cetak, misalnya:

a. Foil
b. Embossed
c. Dye cutting
d. Folding
e. Vernish UV
f. Laminating
g. Spot UV
h. Binding
i. Lem

Contoh-contoh Finishing Cetak

Gambar: Foil Stamping

Gambar: Jenis warna bahan Foil

82
Gambar: Emmbossed dan Debossed

Gambar: Dye cutting

Gambar: UV Spot
(Ragam UV Spoot ada jenis Matt, Gloss dan Hi-Gloss)

83
Gambar : Laminating
(Mesin Laminating panas, dan Mesin Laminating dingin)

Gambar: Book Binding


(Roll/Spiral Binding, Block Lem, Stiching dan model jahit)

84
2. Mengenal Elemen Workflow dalam Proyek Produksi Desain Grafis

2.1 Mengenal Software Editing dan Layout dalam Desain Grafis


Jenis software yang digunakan dalam dunia grafika pada umumnya terbag dalam 3
bagian, a.l:

1. Page Layout Software. Software jenis ini biasanya digunakan untuk


menata letak halaman, yaitu menggabungkan elemen-elemen desain berupa
teks, gambar/foto dan grafik. Contoh software layout yang umunya
digunakan antara lain: Page Maker, Quack Express Adobe In Design, dsb.
Software-software tersebuat biasanya digunakan untuk pembuatan buku,
majalah, brosur, dll.

2. Illustration Software (vector base). Software jenis ini biasa digunakan


untuk mengolah ilustrasi desain berupa gambar grafik yang berbentuk
vector. Vector adalah gambar yang dibentuk melalui garis dan kurva secara
matematis. Beberapa contoh software ilustrasi/desain ini antara lain: Adobe
Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, dll.

3. Image Editing Software (pixel base). Software dalam kategori ini biasan
digunakan untuk mengolah gambar/image berupa bitmap, yaitu gambar
yang dihasilkan dari sekumpulan titik berupa pixel (kumpulan titik).
Software jenis ini biasa digunakan untuk mengolah/memanipulasi foto dan
koreksi warna. Contoh software yang termasuk dalam kategori image
editing antara lain: Adobe Photoshop, Photopaint dan software photo editor.

Tips : Gunakan software sesuai dengan jenis pekerjaan masing-masing.

2.2 Vector vs Bitmap


Jika kita bekerja dengan perangkat grafika digital, kita akan mengenal dua istilah
VECTOR dan BITMAP. Apa perbedaan dari keduanya tersebut?.

a. File Bitmap
- Menggunakan pixel

85
- hasil scan/digital camera umumnya adalah dalam format bitmap
- Biasanya gambar diolah/diedit di photoshop
- Pembesaran gambar menyebabkan kualitas gambar menurun.
- Kualitas gambar bergantung pada resolusi/jumlah pixel yang
membentuknya.
- Format yang digunakan antara lain: TIFF, JPG, EPS

Gambar: Bitmap Image (pixel)

b. File Vector
- Menggunakan formula matematis untuk menghubungkan point (titik) yang
satu dengan yang lainnya sehingga membentuk atau Kurva.
- Biasa dibuat dengan software Illustrator, CrelDraw, Freehand.
- Pembesaran gambar tidak menyebabkan kualitas gambar menurun.
- Kualitas vector tergantung pada resolusi output.
- File format standar adalah EPS (Encapsulated Post Script).

Gambar: Vector Image (garis dan kurva)

2.3 File Format


Salahsatu yang juga penting dalam bekerja dengan file digital adalah file-
format, karena itu yang akan menetukan kualitas gambar yang akan dicetak secara
keseluruhan. Berikut adalah beberapa file format yang sering digunakan desainer
grafis.

86
Format File File Media Kelebihan Kekurangan
Extention Output
TIFF .tif Cetak - Ukuran file lebih - Mencetak file
Tagged kecil dari format CMYK lebih
Image File EPS lambat dari
Format - Dapat format vector
menyimpan (EPS)
Alpha Channel - Tidak dapat
- Dapat menyimpan
menyimpan format
sparasi warna duotone
dalam satu file
EPS .eps, .epsf Cetak - Dapat - File
Encapsulated menyimpan penyimpanan
PostScript format duotone besar
- Dapat
menyimpan
alpha channel
- Dapat
menyimpan
warna sparasi
BMP .bmp Multimedia - Cocok untuk
Bitmap Presentasi, aplikasi windows
Image Video

JPEG .jpg Multimedia - Ukuran file lebih - Kurang cocok


Joint Presentasi, kecil untuk produksi
Photographic Internet - Dapat cetak
Experts menyimpan data
Group dalam satu file
- Cocok untuk
pemakaian pada
internet
TARGA .tga Multimedia - Dapat - Kurang cocok
Presentasi, menyimpan dengan
File by Video informasi alpha aplikasi
TrueVision channel Macintosh
Inc.

87
2.4 Ukuran Format Kertas
Sebelum membuat desain siap cetak, salahsatu yang harus kita ketahui adalah
ukuran kertas. Sehingga kita tahu berapa ukuran printing are yang akan kita
gunakan untuk mencetak desain yang sudah kita siapkan. Bisa saja ukuran desain
berbeda dengan ukuran bidang mesin cetak.

Ukuran Kertas A-Format


Size Milimeter
A0 841 x 1189
A1 594 x 841
A2 420 x 594
A3 297 x 420
A4 210 x 297
A5 148 x 210
A6 105 x 148

Ukuran Kertas B-Format


Size Milimeter
B0 1000 x 1414
B1 707 x 1000
B2 500 x 707
B3 353 x 500
B4 250 x 353
B5 176 x 250
B6 125 x 176
B7 88 X 125
B8 62 X 88
B9 44 X 62
B10 31 X 44

Ukuran Kertas Ukuran Kertas Ukuran Kertas


C-Format R-Format lainnya
Size Milimeter Size Milimeter Size Milimeter
C0 917 X 1297 2R 60 x 90 Legal 216 × 356
C1 648 X 917 3R 89 x 127 Letter 216 × 279
C2 458 X 648 4R 102 x 152 Junior
203 × 127
C3 324 X 458 5R 127 x 178 Legal
C4 229 X 324 6R 152 x 203 Ledger 432 × 279
C5 162 X 229 10R 254 x 305 Tabloid 279 × 432
C6 114 X 162 11R 279 x 356
C7 81 X 114 12R 305 x 381
C8 57 X 81 14R 284 x 353
C9 40 × 57 17R 305 x 405
C10 28 × 40 19R 305 x 455

88
2.5 Konversi Warna RGB to CMYK
Konversi warna biasanya dilakukan pada tahap awal editing gambar. Yang penting
diperhatikan pada saat konversi gambar bitmap adalah:
1. Setting menu di photoshop
2. Jenis ICC Profile CMYK yang digunakan.

Spektrum warna RGB dan CMYK.


Mengapa tampilan warna dengan format RGB di monitor terlihat lebih kaya
warna dibanding setelah dikonversi ke format CMYK?. Hal ini terjadi karen kedua
prinsip berbeda dalam menangkap dan mendefinisikan warna. Warna RGB (Red,
Green, Blue) adalah spektrum warna yang biasanya digunakan dalam device
peralatan digital. Monitor bekerja dengan mode cahaya (RGB) sehingga spektrum
warna yang ditampilkan jauh lebih luas atau banyak warna yang bisa ditampilkan,
sedangkan Printer bekerja menggunakan pigment (CMYK) untuk menghasilkan
warna dan berbagai campurannya sehingga file yang digunakan juga harus
menggunakan mode CMYK.

Gambar: RGB Color Gambar: CMYK Color

2.6 Sumber Materi Asli Gambar (Original Image)


Banyak sumber materi asli sebagai raw material gambar yang biasa digunakan
untuk produksi cetak. Dalam pengerjaan ilustrasi suatu desain, kita dapat
memanfaatkan berbagai macam sumber gambar dari berbagai media pula. Sumber
gambar yang dapat kita gunakan, misalnya :
 Film Slide (positif atau negatif)
 Foto
 Hasil cetakan
 Kamera Digital
 Photo CD
 Video
 Internet
Masing-masing sumber tersebut tentu memiliki kelebihan dan kekurangan untuk
dijadikan sumber image digital, terutama menyangkut resolusi dan kuatitas
gambar.

89
Gambar: Contoh ragam alat (device) dalam lingkup pra-produksi cetak

Dalam kasus ini yang harus diperhatikan dalam proses pemindahan gambar asli
ke dalam bentuk digital image di komputer adalah resolusi dan pembesaran, dan
ini dapat diatur pada saat scanning (melalui proses scaner) atau pada waktu
proses desain, Lay Out dan montage di komputer. Baik atau tidaknya kualitas dan
resolusi gambar yang akan kita gunakan tergantung pada:
 Kualitas asal mula gambarnya (materi asli/original image)
 Resolusi (dpi/lpi), dan
 Prosentase (pembesaran/pengecilan objek) pada proses scanning.

Cara menilai materi asli/original image yang baik:


1. Secara fisik tidak cacat, misalnya tergores, terlipat, sobek, ternoda, dll.
2. Memiliki kontras dan detail yang baik (tidak over/under exposed)
3. Memiliki tonal yang seimbang antara highlight (bagian terang) dan shadow
(bagian gelap).
4. Tidak mengandung noise yang terlalu tinggi/kasar sehingga jika diperbesar
terlihat pecah/kasar. Biasa terjadi pada gambar foto dari kamera yang low-
end atau kamera beresolusi rendah.

90
5. Tidak mengandung Warna yang tidak normal (Cast), seperti kebiruan
(bluish), kekuningan (yellowish), kemerahan (redish). Ini biasanya
diakibatkan oleh efek pencahayaan pada saat pada saat pengambilan
gambar di sore hari, pengaruh lampu atau scanner yang lampunya sudah
aus/rusak.

Materi gambar dengan resolusi yang rendah pada saat scanning menimbulkan
efek berundak jika dilakukan pembesaran pada waktu proses desain, sedang
resolusi yang berlebihan juga tidak meningkatkan kualitas gambar, tetapi malah
memperbesar file dan memperlama waktu kerja. Sebaiknya penentuan resolusi
juga mempertimbangkan media tempat dimana hasil desain itu dimuat.
Biasanya resolusi yang dibutuhkan adalah 1,5 sampai 2 kali rasternya, misalnya ;
 Untuk media kertas koran biasanya menggunakan raster 85 lpi, sehingga
yang resolusi yang dibutuhkan 130 – 170 dpi, atau 150 – 200 dpi untuk
raster 100 lpi.
 Majalah umumnya menggunakan raster 133 lpi, sehingga resolusi yang
diperlukan 200 – 266 dpi, dan
 Art paper yang menggunakan raster 150 lpi, membutuhkan 225 –300 dpi.

Beberapa bentuk materi asli untuk objek gambar original:

Line Art Block Foto

Gambar: Ragam bentuk gambar/image dalam bentuk line art, color block dan foto

91
3. Membuat File Siap Cetak (Final Artwork)
Salahsatu yang harus dipahami dalam mengelola projek desain komunikasi
visual khususnya yang berkaitan dengan grafika adalah persiapan materi siap cetak
atau lebih dikenal dengan Final Artwork (F/A).

3.1 Persiapan Membuat Final Artwork


Aspek yang harus diperhatikan desainer dalam mempersiapkan Final Artwork
sebelum dicetak.

1. Ukuran Area Cetak. Tentukan ukuran area cetak (page set-up) secara
benar dan memberikan tambahan area bleed (lebihan dari ukuran
sebenarnya) untuk mengantisipasi saat pemotongan. Biasanya diberi 2 s.d 3
mm untuk bleeding.

2. Font/Huruf. Gunakan jenis font yang benar, misalnya jika menggunakan


font Arial Bold maka pilih jenis font Arial. Jangan memilihnya Untuk
pemilihan jenis font pada teks/artikel paragrap sebaiknya pilih jenis
huruf/font yang memiliki varian yang lengkap baik misalnya jenis, light,
regular, bold, italic, italic bold, dll. Untuk antisipasi, sebaiknya dilampirkan
semua jenis font yang digunakan dalam desain.

Penting:
1. Apakah Font yang Anda gunakan sudah di convert to path
2. Pastikan Font yang digunakan dilampirkan dalam satu folder
3. Pastikan Teks hitam sudah di Over Print

3. Resolusi Gambar. Perhatikan resolusi pada setiap gambar yang digunakan


dalam desain. Jika perlu lampirkan semua link gambar/image yang dibuat
dengan menggunakan Illustrator.

4. Format Gambar CMYK. Pastikan semua file gambar/image dalam desain


sudah disetting dengan mode CMYK. Karena pada proses pracetak biasanya
desain akan melalui proses pemisahan warna (color sparation) yakni Cyan,
Magenta, Yellow dan Black sebagai kuncinya/Key (K).
Tips Penting:
 Apakah komposisi warna desain anda sudah sesuai dengan Color Chart
 Pilih warna CMYK pada Color Palette jangan RGB/ Pantone Color kecuali warna khusus (Spot Color)
 Apakah elemen data yang tidak digunakan sudah dibuang?
 Hindari penggunaan Path yang terlalu banyak dan kompleks

5. Software
Gunakan Software Desain graphic yang umum. Perhatikan kompatibilitas software
yang satu dengan yang lain

6. Proof Print. Buatlah proof print terlebih dahulu dari desain yang akan
dicetak untuk memastikan posisi, warna dan semua elemen desain sudah
lengkap sesuai rencana.

92
7. Buang elemen yang tidak digunakan. Buang/delet semua elemen yang
tidak diperlukan pada saat editing. Hal ini untuk mengantisipasi ter

8. Komunikasi dengan Pihak Percetakan. Desain yang akan diproses cetak


sebaiknya selalu dikomunikasikan dengan pihak percetakan pada saat file
siap cetak (Final Art Work) tersebut diserahkan. Misalnya; jenis kertas,
tinta, teknik cetak dan finishing cetak yang diinginkan, UV varnish, spot UV
dll. Hal ini untuk menghindari kesalahpahaman pihak desainer dengan
produksi cetak.

3.2 Membuat PDF File untuk Pre-Press


PDF singkatan dari Portable Document Format, merupakan sistem kompresi file
yang efektif dan efisien. Pada awal perkembangannya PDF banyak digunakan untuk
keperluan kantor. Data yang dihasilkan berupa data beresolusi rendah/ Low Res.
Namun seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan industri grafika
digital, teknologi PDF saat ini diimplementasikan dengan menggunakan data high
resolution.

Kelebihan PDF:
1. Mampu melakukan kompresi data secara maksimal tanpa mengurangi
kualitas gambar
2. Dapat dibuka di PC maupun Mac
3. Mampu meng-embeded font sehingga tidak perlu lagi font untuk dilampirkan
dalam file tsb.

Software yang dibutuhkan untuk membuat File PDF Hi-Res:


- Adobe Acrobat, untuk mengedit data PDF
- Acrobat Distiller, untuk mengubah data Post Script menjadi PDF
- Acrobat Reader, untuk membuka dan membaca format file PDF

Cara menghasilkan File PDF Hi-Res untuk PrePress


1. Buat Desain dalam software aplikasi grafis apapun
2. Aktifkan/Install Post Script Printer Driver dan gunakan PPD yang benar yaitu
Acrobat Distiller
3. Data tadi di-print dalam bentuk ’Print o File’, Pilih file post script dan
aktifkan Embeded font.
4. File Pst Script di-convert ke dalam format PDF dengan menggunakan
Acrobat Distiller (jangan lupa atur job option-nya sesuai dengan setting
ouput yang diinginkan)
5. Periksa File PDF dengan aplikasi Adobe Acrobat
6. PDF siap dioutput ke CTP/CTF.

3.3 Latihan Membuat Digital Artwork PDF Siap Cetak


Sebagai latihan mari kita ikuti langkah-langkah membuat final artwork digital sederhana
berupa file PDF yang siap disiapkan untuk keperluan produksi cetak. Contoh yang diberikan
disini adalah bentuk simulasi projek desain flayer ukuran A4 yang akan dicetak dengan
menggunakan mesin digital printing.

A. Contoh Studi Kasus Flyer  menggunakan Adobe Illustrator CC 2017


1. Langkah pertama siapkan File Desain yang sudah anda buat dengan
software grafis (contoh disini menggunakan Adobe Illustrator CC 2017)

93
2. Buka Dokumen Setup dan isi beberapa data yang diperlukan seperti contoh
berikut, jangan lupa masukan angka bleed (lebihan untuk antisipasi area
potong), misalnya :2,5 mm.

94
3. Buka menu file pilih Save as akan keluar menu dialog seperti dibawah ini
dan pilih format PDF (.pdf)

4. Klik Standard dan pilih PDF/X-1a-2001 untuk pilihan file PDF yang akan
dibuat dengan embeded font.

95
5. Pada kotak dialog Klik Mark and bleed , centang semua settingan yang
diinginkan muncul pada file printing, misalnya Trims mark, registration
mark, dll.

6. Jika semua settingan sudah fix, Klik Save untuk menyimpan file PDF yang
sudah dibuat.
7. Anda bisa membuka dan melihat file hasil Save barusan dengan aplikasi
Adobe Acrobat dengan penampakan sbb:

96
8. Untuk memastikan File PDF kita sudah tidak ada yang error, dapat
memeriksanya dengan Fasilitas Preflight yang ada pada menu tool bar Edit
Adobe Acrobat. Pilih jenis Preflight analyze yang cocok dengan settingan
prepress yang anda inginkan dan Klik Analyze untuk mulai pemeriksaan.

9. Klik analyze untuk memulai menganalisa file PDF Anda.

10. Jika sudah tidak ada error file (No problem found) dengan indikator semua
centang berwarna hijau dan maka dapat dipastikan digital file yang kita buat
siap dikirim dan dieksekusi di percetakan.

97
DAFTAR PUSTAKA

Agustin, Senja Aprela, 2008. Modul Desain Komunikasi Visual 1. Modul tidak
diterbitkan. Surabaya: ITS

Bambang Irawan & Priscilla (2013), Dasar-dasar Desain untuk arsitektur,


interior,seni rupa, desain produk industri, dan desain komunikasi visual, Griya
Kreasi, Jakarta.

Catharine Slade-Brooking, Creating Brand Identity: a guide for designer.


Paperback, 2016

Christian Leborg, Visual Grammar, Princeton Architectural Press: New York, 2004

Dameria, Anne, 2005.Panduan Desainer dalam Produksi Cetak dan Digital Printing.
Jakarta : Match Graphic.

David A. Lauer, Stephen Pentak (2012) Design Basics, 8th ed., Clark Baxter, USA

Kusrianto, Adi. 2005. Panduan Lengkap Memakai Photoshop CS. Jakarta. Elex
Media Komputindo

Mendiola B. Wiryawan, Kamus Brand: A-Z, Red & White Pub., 2008.

Monteiro, Mike. 2012. Design is A Job. New York. A Book Apart.

Paramitha, D. 2008. Cara Belajar Photoshop CS6. www.ilmuti.org

Sadjiman Ebdi Sanyoto (2009) Nirmana : Elemen-elemen Seni dan Desain,


Jalasutra, Yogyakarta

Surianto Rustan, Mendesain Logo, Gramedia Pustaka Utama, 2009.

Timothy Samara, Design Elements: A Graphic Style Manual, Rockport Publisher,


Inc, 2007

Zukhrufa, Adinda. 2017. Portofolio Desain Identitas. Desain Produk ITS

http://cyberspace-information.blogspot.com

http://gtu.ge/Arch/Faculty/Multimedia/Resources/2_Corel/Languages/EN/Tutorials/
CorelDRAW%20Tutorials/dr_2.pdf

98
--halaman ini sengaja dikosongkan--

99
DATA PENULIS

Sayatman, SSn., MSi. : sayatasik@gmail.com

Denny Indrayana ST., MDs. : dennyits@yahoo.com

Senja Aprela Agustin, ST., MDs. : senja@kotasis.com

Rabendra Yudistira Alamin ST., MDs. : rabendrayudistira@yahoo.com

Nurina Orta Darmawati, ST., MDs. : nurinaorta@gmail.com

Putri Dwitasari, ST., MDs. : dwitasariputra@gmail.com

100

Anda mungkin juga menyukai