Pengenalan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru
dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan
keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Dewasa ini, kita dapati multimedia digunakan di mana-mana sahaja apabila terdapat
keperluan hubungan di antara manusia dan maklumat elektronik. Maklumat elektronik dalam
bentuk multimedia dapat memberi kesan dan perhatian yang lebih Ia dapat menjadikan maklumat
yang ingin disampaikan lebih menarik. Jika disusun dengan baik dan kreatif, produk multimedia
juga akan menjadi lebih menghiburkan. Terdapat berbagai kegunaan multimedia dalam
menyampaikan berbagai bentuk maklumat. Multimedia digunakan di dalam semua aspek
kehidupan seperti di rumah dan di tempat-tempat awam.
Di samping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media pengajaran, yang
meliputi :
Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar;
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bahagian yang tidak
terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan
tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Secara umumnya langkah-langkah yang terlibat
dalam membangunkan bahan multimedia ialah analisis, perancangan dan reka bentuk,
pembangunan, implementasi, pengujian dan penilaian bahan multimedia.
B. Definisi dan Konsep Papan Cerita Pembangunan Perisian Pengajaran dan
Pembelajaran
Papan Cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan
bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau
imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak
atau media interaktif. Papan cerita juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan
pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur.
Perancangan yang lengkap dan sistematik sangat penting dan menjadi nadi seorang guru
dalam pengajaran dan pembelajaran. Guru mesti menguasai kemahiran ini agar tidak melakukan
kesilapan dalam merancang pengajaran. Richey (1986) mendefinisikan reka bentuk pengajaran
sebagai proses sains bagi membina spesifikasi pengajaran dengan terperinci bagi menilai,
mengembangkan dan menyenggara sesuatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran
tanpa mengira
pengajaran, perspektif utamayang perlu dilihat ialah gaya pelajar bukan lagi perspektif isi
kandungan atau pun daripada pendekatan tradisonal. Pendekatan reka bentuk akan memberi
penekanan kepada pelbagai faktor yang mepengaruhi hasil pembelajaran.
i)
Reka bentuk dan kandungan isi papan cerita merupakan satu proses yang kompleks dan
memerlukan perancangan yang tepat kerana ianya bukan hanya melibatkan pengurusan
pembangunan perisian semata-mata malah turut melibatkan projek penghasilan beberapa media
secara serentak. Pembangunan multimedia adalah meliputi semua aspek iaitu dari idea atau
konsep awal hingga ke peringkat pengajaran di dalam bilik darjah. Kejayaan sesuatu projek
pembinaan papan cerita sangat bergantung kepada langkah-langkah yang terlibat dalam proses
pembinaan tersebut.
Bagi pembinaan pepan cerita untuk tujuan
bahan
supaya guru mengaplikasikan teori dan reka bentuk pengajaran untuk topic yang berkaitan.
Dalam reka bentuk pengajaran, pelbagai aspek seperti teori pembelajaran, model reka bentuk,
strategi pembelajaran dan reka bentuk mesej perlu diambilkira dalam pembinaan papan cerita.
ii)
Dalam menentukan reka bentuk antara muka dalam sebuah papan cerita, terdapat beberapa
prinsip yang perlu diambilkira :
1. Prinsip Simplisiti
Hadkan perkataan-perkataan yang ditayangkan kepada 15 atau 20 patah perkataan sahaja
dalam satu visual tayangan. Pilih jenis penghurufan yang mudah dibaca. Lukisan hendaklah jelas
dan terang. Garisan luar (outline) hendaklah dibuat dengan garisan tebal. Garisan yang tidak
perlu harus ditinggalkan supaya tidak mengelirukan.
2. Prinsip penyatuan
Penyatuan hendaklah perhubungan yang lahir di antara elemen visual apabila elemenelemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu keseluruhan. Elemen-elemen tersebut hendaklah
saling melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan idea dasar yang hendak
disampaikan. Penyatuan dapat diperolehi dengan menggunakan anak panah, kotak, garisan,
bentuk-bentuk tertentu, warna dan sebagainya.
3. Prinsip Penegasan
Tegaskan satu elemen atau idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat dan pusat perhatian.
Gunakan warna, huruf tertentu, saiz, ruang untuk menegaskan idea tersebut.
4. Prinsip seimbang
Perimbanngan terdiri daripada perimbangan formal dan perimbangan tidak formal Kesemua
elemen visual haruslah seimbang pada keseluruhannya dan tidak berat sebelah. Perimbangan
merupakan susun atur elemen-elemen
dipandang.
iii)
Panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang
dapat merangsang perhatian dan minat penonton. Skrin yang diletakan dengan media tanpa
dirancang menyebabkan persembahan yang kurang menarik.
Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih
warna yang kontra (warna gelap dengan warna terang).Kontra juga digunakan untuk
membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan. Selain daripada membezakan dua item
yang berlainan,kontra adalah salah satu cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan
atau perhatian terhadap sesuatu reka bentuk.Selain daripada perbezaan warna, kontra juga boleh
ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar, tekstur licin
dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan dan grafik
kecil dengan besar.
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah
seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik. Pembangun perisian seharusnya pandai
menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata
lain, dalam prinsip Alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu
mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian.
Selain itu, grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami
maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang
diletakkan di atas muka perisian seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan
pemikiran. Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan
difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina
perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Sekeping gambar yang ringkas
contohnya, lebih bermakna dari teks yang panjang lebar
Proximity adalah jarak antara teks dan grafik. Proximity item yang digunakan dalam muka
perisian perlulah dikumpulkan pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat
kesinambungan yang wujud antara item. Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa
selesa kerana item-item yang berkaitan dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah.
Oleh yang demikian, elemen ini akan menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.
iv)
Ia boleh disamakan dengan alam semulajadi. Contoh awan bergumpal di langit dalam
pelbagai bentuk. Kadangkala ia dihiasi dengan kapal terbang dan garis awan putih yang
menjadikan suatu rekabentuk yang harmonis. Kemasukan Visual memotivasikan pelajar dengan
cara menarik perhatian, mengekal perhatian dan menghasilkan maklum balas emosi. Visual
dapat menghuraikan maklumat yang sukar difahami. Visual juga dapat menggambarkan
perkaitan antara unsur-unsur berlainan. Prinsip Asas Reka bentuk Visual dibahagikan kepada
tiga kumpulan
a) Elemen : memilih dan mengendalikan elemen verbal / visual untuk dipamerkan.
b) Corak : memilih corak untuk mempamirkan elemen.
c) Susunan : menyusun elemen mengikut corak yang telah dipilih.
Selain itu, warna adalah elemen penting dalam setiap rekaan (design) ketika mereka
bentuk identiti rekaan. Penggunaan warna tidak terbatas kepada pantulan atau pembiasan
cahaya, tetapi warna digunakan untuk reka bentuk menjadi lebih menarik. Warna terbahagi
kepada 3 bahagian :
a) warna Asas
b) warna Sekunder
c) warna Tertier
Selain daripada grafik dan warna, penggunaan hurufjuga penting dalam pembinaan papan
cerita. Terdapat tujuh perkara yang perlu diberi pertimbangan iaitu:
a) Stail huruf
Terdapat beratus-ratus stail huruf (font) pada masa ini, namun kesemua stail huruf boleh
dikelaskan kepada lima keluarga iaitu:
i.
Huruf Roman
ii.
Huruf Gotik
iii.
iv.
Huruf Teks
v.
Huruf Novelti
e) Saiz huruf
Persoalan tentang berapa besar saiz huruf yang hendak digunakan boleh dijawab berdasarkan
satu prinsip yang mudah iaitu, huruf mesti boleh dibaca dalam satu jarak tertentu.
f) Jarak antara huruf
Huruf perlu dijarakkan dalam keadaan yang seimbang, tidak terlalu jauh dan tidak terlalu rapat.
Huruf tidak dijarakkan dengan menggunakan ukuran biasa seperti menggunakan unit cm, tetapi
menurut keselesaan penglihatan.
g) Jarak antara baris
Prinsip menjarakkan huruf antara baris dan antara huruf adalah sama. Baris yang terlalu rapat
melahirkan rasa bagai dihimpit, manakala terlalu jarak menghilangkan rasa kepunyaan. Sebagai
aturan biasa, bagi sekeping transparensi, bilangan baris dihadkan kepada enam baris sahaja.
D. Fungsi Papan Cerita
Manafaat penggunaan papan cerita dan keberkesanan pembelajaran berasaskan komputer
telah didokumenkan dengan baik oleh Prof. James Kulik (1994) dan rakannya dari University of
Michigan,USA. Beliau mendapati secara keseluruhan masa pembelajaran berkurangan dengan
nyata dan pencapaian adalah rendah apabila multimedia tidak digunakan dalam pembelajaran.
Kemahiran dan pengetahuan yang selalu diajar di dalam kelas selalu diajar di luar konteks dan
berakhir pada pengetahuan itu sahaja. Untuk mengatasinya guru perlu menggunakan multimedia
untuk menunjukkan situasi sebenar bagi sesuatu pelajaran.
Multimedia melalui papan cerita
pendidikan di semua peringkat. Multimedia mengubah kaedah pengajaran dari berfokuskan guru
kepada berfokuskan kepada pelajar. Bahan paparan multimedia memberi peluang kepada pelajar
untuk menjangkau maklumat lebih dari yang biasa diberi oleh guru. Dalam sesetengah keadaan,
guru lebih menjadi penasihat dan mentor dan bukan lagi pemberi maklumat mutlak kepada
pelajar.
Kedudukan bahasa Melayu sebagai mata pelajaran penting yang sentiasa mendapat
perhatian. Maka sewajarnyalah bahasa Melayu turut mengalami perubahan semasa supaya taraf
dan tanggapan terhadap kepentingan bahasa Melayu sesuai dengan era globalisasi.
Perubahan dalam strategi pengajaran kepada teknologi maklumat dan komunikasi akan
meningkatkan minat murid murid terhadap bahasa Melayu. Terdapat banyak maklumat yang
berkaitan dengan sesuatu tajuk bahasa yang boleh dilayari dari internet dan laman laman web
yang tersedia. Guru guru boleh membantu murid murid mengakses seberapa banyak
maklumat yang boleh.Murid murid ya ng agak mahir tentunya dapat pula membantu rakan
rakan yang kurang mahir. Situasi begini tentunya meringankan bebanan dan masa guru yang
boleh dimanfaatkan untuk perkara perkara yang lebih penting.Penglibatan aktif murid
sebenarnya dapat mememudahkam mereka memahami dan mengingati fakta fakta penting
seterusnya menguasai setiap kemahiran dengan cepat.
Sebagai konklusinya.teknologi maklumat memainkan peranan yang amat penting kepada
perkembangan pembelajaran murid. Melalui teknologi, guru guru memperoleh banyak bahan
dan maklumat yang dapat meringankan tugas guru dan dapat menjalankan pengajaran dengan
lebih berkesan.dalam Pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu yang menarik dan efisien
memerlukan setiap guru menguasai ilmu dalam teknologi maklumat supaya murid mendapat
kesan positif dan mengelakkan kesan negatif.
F. Rujukan
1. Baharuddin Aris, Mohamad Bilal Ali, Norah Md.Noor, Mohd.Nihra Haruzuan
Mohammad Said,
2. Nor Azean Atan, Manimengalai Subramaniam dan Zaleha Abdullah, (2003). Sains
Komputer Teknik dan Teknologi. Penerbit Venton Publishing Sdn Bhd.
3. Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, (2003). Pengenalan Kepada Multimedia. Penerbit
Venton Publishing Sdn Bhd.
4. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, (2001). Pembangunan Perisian
Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik. Penerbit Venton Publishing Sdn Bhd.