Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang


dengan sangat pesat, sehingga dengan perubahan ini telah merubah paradigma
masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada
informasi surat kabar, audio visual, dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi
yang lainnya seperti melalui jaringan internet.

Dalam sebuah proses belajar mengajar, terdapat dua unsur yang sangat penting
yakni metode mengajar dan media pembelajaran. Media pembelajaran adalah salah satu
unsur yang memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran
sebagai salah satu sumber belajar yang dapat membantu guru memperkaya wawasan
siswa. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan
menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa.

Pemaikaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat


membangkitkan keinginan dan minat yang baru. Penggunaan media pembelajaran harus
melalui tahapan dalam proses rancangan produksi suatu media pembelajaran.
Pengembangan suatu media pembelajaran harus melewati tahapan praproduksi, produksi,
dan pascaproduksi. Langkah-langkah tersebut harus dilaksanakan agar media yang
dikembangkan memiliki validitas dan realibilitas yang baik ketika digunakan.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan beberapa masalah yaitu:

1. Apa saja tahapan produksi media pembelajaran?

2. Apa saja aplikasi produksi dan pemanfaatan media berbantuan software computer?

1
BAB II

PEMBAHASAN

A. Tahapan Produksi Media

Pada umumnya, rancangan produksi media disusun dalam tiga tahap yaitu tahap
praproduksi, produksi dan pascaproduksi. Praproduksi meliputi prosedur awal yang harus
dipersiapkan sebelum dilakukannya tahap produksi, tahap produksi sendiri meliputi
prosedur utama dalam produksi media di antaranya pembuatan flowchart, storyboard,
tahap pascaprodukat sendiri merupakan tahap akhir yang umumnya mencakup editing,
validasi, uji coba, revisi, dan desiminasi.

1. Tahap Praproduksi

Pada tahap praproduksi media pembelajaran, pengembang media terlebih dahulu


harus melakukan perencanaan yang matang Tujuan perencanaan tersebut adalah
untuk memperlancar ketika proses pengem bangan berlangsung. Tahap praproduksi
ini meliputi beberapa langkah yang harus dilaksanakan.

a. Me-review tujuan pembelajaran. Dalam mengembangkan media pembelajaran,


mengetahui tujuan pembelajaran merupakan hal yang sangat penting, mengingat
prinsip pemanfaatan media pembelajaran salah satunya adalah sesuai dengan
tujuan pembelajaran. Ketika sudah mengetahui tujuan pembelajaran, maka
pengembang akan mampu menentukan gambaran seperti apa media pembelajaran
tersebut, apakah interaktif atau hanya tutorial saja.

b. Merancang struktur materi dan naskah yang akan disampaikan dalam media yang
dikembangkan. Struktur tersebut bisa diperoleh melalui buku-buku penunjang
materi pembelajaran yang dipakai pada kegiatan pembelajaran. Penyusunan
naskah juga merupakan kegiatan yang sangat penting mengingat interaktivitas
dalam media yang dikembangkan juga bergantung pada kemampuan guru dalam
menyusun kalimat yang mengandung unsur yang mampu memancing ketertarikan
siswa dalam berinteraksi dengan media.
2
c. Mencari dan membuat gambar-gambar, grafik, video dan suara yang dibutuhkan
dalam media pembelajaran. Hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan tersebut
adalah formatnya harus sesuai dengan yang mampu dimainkan oleh software yang
akan digunakan.

d. Sebelum memproduksi media, terlebih dahulu harus memahami tools yang akan
digunakan. Tools di sini sangat bergantung pada software yang digunakan dalam
mengembangkan media. Apabila menggunakan Adobe Flash, maka harus
memahami tools yang ada di dalamnya, begitu pula ketika menggunakan software
Lectora Inspire yang di dalamnya terdapat magam dan fungsi yang berbeda satu
sama lain. 1

2. Tahap Produksi

Pada tahap produksi media pembelajaran, yang perlu dilakukan adalah melakukan
pekerjaan desain dengan mengembangkan flowchart dan storyboard.

a. Membuat Flowchart

Flowchart merupakan diagram alir yang di dalamnya berisi tentang seperti


apa alur yang ada pada suatu media pembelajaran. Alur ini penting untuk
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran agar antara media dan tujuan
pembelajaran dapat selaras sehingga kegiatan pembelajaran bisa berjalan secara
runtut. Pada media pembelajaran Akidah Akhlak yang dikembangkan terdapat
flowchart yang menjadi acuan dalam merancang media pembelajaran. Contoh
flowchart tersebut adalah sebagai berikut.

b. Membuat Story Board

Story Board merupakan suatu gambaran halaman yang akan dibuat dalam
suatu medio pembelajaran. Storyboard dibuat bertujuan untuk dijadikan suatu
rancangan awal apa saja yang akan ditampilkan dalam media pembelajaran

1
Nunuk Suryani, Achmad Setiawan, Aditin Putria, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya (Bandung:
PT Remaja Rosdakarya, 2018), hlm 67

3
berdasarkan flowchart yang sudah dibuat sebelumnya untuk dijadikan sebagai
acuan perancangan Pada media yang dikembangkan oleh Setiawan (2017) Story
Board yang dibuat untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif dapat
dijadikan contoh dalam membuat story board.

c. Memasukkan Materi, Gambar, Grafik, Suara dan Video ke dalam Media


Pembelajaran yang dikembangkan

Pada tahapan ini dibutuhkan selera seni yang tinggi oleh pengembang
dengan menuangkan ide-ide yang ada pada story boord untuk nantinya bisa
diterjemahkan ke dalam bentuk atau tampilan media yang diharapkan.

3. Tahap Pascaproduksi

Pada tahap Pascaproduksi, hal yang perlu dilakukan adalah mela kukan editing,
validasi uji coba, revisi, dan deseminasi Semua langkah tersebut harus dilaksanakan
secara sistematis agar mampu menghasilkan media yang baik.

a. Editing

Kata editing dalam bahasa Indonesia adalah serapan dari bahasa Inggris
yang karena sudah terbiasa diucapkan dengan digabungkan dengan bahasa
indonesia, maka menjelma menjadi suatu istilah yang seakan asli bahasa
Indonesia Editing sendiri dalam bahasa Inggris berasal dari kata dasar edit
ditambah V-ing sehingga artinya menjadi Melakukan pengeditan. Dalam
pengembangan media pembelajaran yang dimaksud editing adalah suatu kegiatan
mengubah, memotong menambahkan mengurangi, menggabungkan dan mengatur
komposisi tampilan, baik itu warna maupun tata letak objek pada suatu media.
Pada tahapan in pengembang dituntut untuk mampu mengatur tampilan media
sedemikian rupa sehingga tampilannya ketika digunakan menjadi eye catching.

b. Validasi

Validasi media pembelajaran adalah tindakan yang merupakan suatu


pembuktian untuk suatu media pembelajaran apakah sudah sesuai dengan tujuan
4
pembelajaran dan mampu membantu menjadikan kegiatan pembelajaran menjadi
efektif dan efisien. Aspek yang dinilal oleh ahli media pembelajaran maliputi
aspek tampilan media, keterpaduan media dengan materi, isi materi dan
operasional atau interaktivitas media.

Tujuan melakukan validasi media pembelajaran adalah untuk mengetahui dan


memastikan bahwa media pembelajaran yang dirancang memiliki isi yang sesuai
dengan materi serta tujuan pembelajaran, Selanjutnya hasil dari validasi media
pembelajaran berupa suatu penilalan tentang kelayakan media untuk nantinya
diimplementasikan pada pembelajaran serta berupa saran-saran perbaikan media
agar menjadi lebih sempuma. Tidak menutup kemungkinan dan diperbolehkan
untuk menambahkan ahli di bidang lain, seperti ahli bahasa, ahli sinematografi
maupun ahli lainnya yang disesuaikan dengan kebutuhan validasi media
pembelajaran yang dikembangkan.

1) Ahli Materi

Ahli materi adalah seorang ali di bidangnya yang akan menilai ketepatan
isi materi pada media yang dikembangkan serta disesuai kan dengan
kebutuhan dalam pembelajaran. Aspek-aspek yang dinilai oleh ahli materi
adalah kesesuaian materi dengan Ki dan KD. pendukung materi pembelajaran
dan kemutakhiran materi Penilaian terhadap isi materi menggunakan lembar
observasi. Ahli materi dalam penelitian ini terdiri dari dua orang, yaitu ahli
materi I dan ahli materi Ahli Media II.

2) Ahli Media

Ahli media berperan penting dalam memberikan sumbangan berupa saran


dan kritik untuk mengetahui kualitas media yang telah dikembangkan Dalam
proses validasi media ini, atil media melakukan validasi melalui angket yang
diberikan kepada ahli pada aspek keterpaduan, keseimbangan, bentuk, warna,

5
serta bahasa Ahli media dalam hal ini terdapat dua ah, ahli media I dan ahli
media II. 2

c. Uji Coba

Tahapan uji coba ini merupakan tahapan di mana media yang


dikembangkan diujicobakan kepada siswa, baik berupa uji coba satu-satu (one to
one), kelompok kecil (small group) maupun uji coba lapangan (field test). Fokus
dan komposisi peserta tes dari masing-masing uji coba tersebut berbeda satu sama
lain. Untuk uji coba satu-satu dan Kelompok kecil berfokus pada kesan siswa
dalam menggunakan media yang dikembangkan, sedangkan pada tahapan uji coba
lapangan bukan sekadar kesan siswa saja yang dinilai, melainkan perolehan skor
hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran tersebut meskipun
ini berlangsung bukan pada kegiatan pembelajaran yang sesungguhnya Untuk
lebih jelasnya tentang tahapan uji coba ini bisa dibaca pada Bab Evaluasi Media
Pembelajaran agar mendapat penjelasan yang lebih lengkap.

d. Revisi

Revisi pada media pembelajaran yang dikembangkan merupakan langkah


lanjutan setelah mendapat umpan balik (feedback), baik dari aha setelah divalidasi
maupun setelah mendapat tanggapan dari siswa yang telah menggunakan media
pembelajaran pada tahap uji coba. Revisi in perlu dilakukan guna mendapatkan
media pembelajaran yang sempuma sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
Revisi bisa berupa perubahan pada tampilan, warna penambahan, pengurangan
atau penggantian audio gambar dan video. Setelah tahap revisi dilaksanakan,
maka media akan siap didominasihan untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.

2
Nunuk Suryani, Achmad Setiawan, Aditin Putria, Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya (Bandung:
PT Remaja Rosdakarya, 2018), hlm 75

6
e. Deseminasi

Kegiatan deseminasi merupakan kegiatan final dalam pengembangan


media pembelajaran yang sudah siap untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Langkah ini diawali dengan menentukan saluran yang digunakan
untuk mendistribusikan media yang digunakan, apakah dengan melakukan
konversi menjadi format yang mendukung untuk disimpan di dalam Compact
Disc (CD) fashdrive, atau dengan melakukan penyimpanan dengan media Cloud
dan memberikan link kepada guru yang membutuhkan untuk nantinya bisa
diakses dan diunduh secara pribadi

B. Aplikasi Produksi dan Pemanfaatan Media Berbantuan Software Komputer

1. Media Presentasi

Presentasi merupakan suatu kegiatan menyampaikan/menjelaskan ide-ide, laporan


atau informasi mengenai apa saja kepada orang lain. Untuk itu, presentasi yang baik
harus dipersiapkan dengan baik, berisi materi yang dikemas dengan rapi dan dapat
ditampilkan dengan materi yang menarik. Untuk mencapai maksud tersebut tentunya
diperlukan peranti lunak dan peranti keras yang mampu mendukung maksud tersebut.
Salah satu peranti lunak pendukung yang utama adalah Software Presentasi. Dengan
adanya software presentasi tentu saja kita dapat dengan mudah untuk menampilkan
presentasi. Ada banyak software yang bisa digunakan untuk membuat presentasi ini.

a. Microsoft Office PowerPoint

PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program


yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi olah data, Microsoft
Office. Aplikasi Microsoft PowerPoint pertama kali dikembangkan oleh Bob
Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan bernama
Forethought, Inc. yang kemudian berubah namanya menjadi PowerPoint.

7
b. Prezi

Prezi adalah sebuah perangkat lunak untuk presentasi berbasis online.


Prezi pada awalnya dikembangkan oleh arsitek Hungaria bernama Adam Somlai-
Fischer sebagai alat visualisasi arsitektur. Dengan misi yang diusung oleh Prezi
"membuat berbagi ide menjadi lebih menarik", maka Prezi sengaja dibuat menjadi
alat untuk mengembangkan dan berbagi ide dalam bentuk visual yang bersifat
naratif dengan tampilan yang atraktif. Prezi digunakan sebagai alat untuk
membuat presentasi dalam bentuk linier maupun non-linier. Presentasi terstruktur
adalah contoh dari presentasi linier, sedangkan presentasi berbentuk peta-pikiran
sebagai contoh dari presentasi non-linier.

2. Media Video

a. VideoScribe

VideoScribe menurut Wikipedia adalah software yang bisa digunakan


untuk membuat desain animasi berlatar putih dengan sangat mudah. Software ini
dikembangkan pada tahun 2012 oleh Sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di
Inggris). Dan tepat setahun setelah dirilis dan dipublikasikan, software ini sudah
mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang lebih. VideoScribe mengembangkan
Adobe Flash dan menghasilkan QuickTime video dan Flash Video. Software ini
menggunakan Cloud untuk penyimpanannya. Selain itu. QuickTime dan Flash
video bisa dihasilkan dengan format gambar JPEG dan PNG.

b. Windows Movie Maker

Windows Movie Maker adalah sebuah program editing yang sederhana dan
didesain secara menarik dengan menggabungkan unsur-unsur, seperti video,
gambar, musik, animasi, dan teks yang dijadikan satu menjadi video (Zanzad,
2005). Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap
cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk menambahkan animasi,
efek visual ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang
sedang disunting.
8
3. Media Buku Digital

a. Adobe pdf

Adobe Reader adalah salah satu software yang bisa digunakan untuk
membaca file dengan format Portable Document Format (PDF). Software ini
dikembangkan sendiri oleh Adobe yang telah mencetuskan file dengan format
PDF pertama kalinya. Dengan menggunakan software ini. pengguna
dimungkinkan untuk membuka, memberi catatan, menandai, dan membubuhkan
tanda tangan secara digital. Keunggulan aplikasi tersebut adalah kemampuannya
secara fleksibel dibuka di perangkat lain dengan keamanan dokurnen yang unggul.
Pemilik dokumen dapat memberikan Password untuk memproteksi file PDF yang
akan didistribusikan.

b. Sigil

Sigil adalah aplikasi untuk manajemen dan pembuatan Digital Book


dengan format Epub. Dengan menggunakan Sigil, pengembang dapat membuat
digital book sesuai dengan yang diinginkan. Sigil mendukung format text, html
dan format epub yang dapat menciptakan buku digital lebih bervariasi. Software
ini juga bisa menyisipkan gambar atau sampul buku dengan ukuran maksimal
lebar 590 dan tinggi 750 pixel.

c. ePUB

ePUB (electronic publication) merupakan salah satu format buku digital


yang standar dan diperkenalkan oleh International Digital Publishing Forum
(IDPF) pada Oktober 2011. ePUB menggantikan peran Open eBook sebagai
format buku terbuka yang terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang
disatukan menjadi satu file buku digital.

d. Kvisoft Flipbook Maker Pro

Kvisoft Flipbook Maker Pro 4 adalah jenis perangkat lunak halaman flip
untuk mengonversi file PDF ke halaman-halaman berbentuk buku publikasi
9
digital. Kvisoft Flipbook Maker Pro 4 menyediakan cara profesional dalam
mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, dan clipchart objek. Kvisoft
Flipbook Maker merupakan jenis perangkat lunak profesional untuk mengonversi
file PDF, gambar, teks dan video menjadi satu bentuk seperti buku.

4. Media Interaktif

a. Adobe Flash Player

Adobe flash adalah salah satu produk/sofwater dari Adobe yang dahulu
bernama Macromedia sebelum dibeli oleh perusahaan Adobe. Fathur (2015)
menjelaskan bahwa Adobe flash digunakan untuk proses membuat dan mengolah
animasi atau gambar yang menggunakan vektor untuk skala ukuran kecil.

b. Lectore Inspire

Lectore inspire adalah software paket lengkap yang menyediakan beragam


template yang siap dengan materi pembelajaran yang akan disajikan. Selain itu,
didalam library lectora juga sudah disediakan banyak gambar dan animasi
gambar bergerak untuk melengkapi tampilan media pembelajaran interaktif yang
sedang kita rancang . Memproduksi media pembelajaran menggunakan software
ini relatif lebih mudah karena pengembangan /guru yang kurang dalam
kemampuan memahami bahasa pemrograman dimanjakan denga tidak perlu
memasukan karena sudah satu set dengan template yang diberikan .

c. Edmodo

Edmodo adalah jaringan pendidikan global yang memiliki tujuan


menghubungkan seluruh peserta didik dengan orang dan sumber belajar yang
dibutuhkan agar dapat mencapai potensi maksimal. Edmodo memiliki tampilan
menyerupai jejaringan sosial Facebook, dapat diakses melalui web dan aplikasi
yang diunduh ke smartphone atau gadget. Edmom telah memiliki sedikit
88.994.041 anggota sejak didirikan pada tahun 2008 oleh Nic borg , Jeff O’Hara,

10
dan pembelajaran, diharuskan terlebih dahulu mendaftar menjadi
anggota ,anggota dapat memilih mendaftar sebagai siswa, guru, maupun orang tua.

5. Media Berbasis Aplikasi Android

a. Appsgeyser
Appageyser adalah layanan berbasis online (web) yang dapat membantu
membuat aplikasi android mereka dikonten sebuah website atau blog. Dengan
menggunakan appageyser, konten website atau blog bisa ditampilkan di
smartphone penggunaan dengan menginstal launcher yang menyerupai konten
web yang telah dikonversi .

b. AppyPle

AppyPie adalah salah satu media pengembangan software untuk membuat


aplikasi android berbasis cloud dengan hasil dan konektivitas yang terbaik.
Perangkat lunak yang ada dalam website ini dapat menciptakan aplikasi Android
yang dapat diakses tanpa membutuhkan biaya dan dapat membantu
menyelesaikan proses development aplikasi, dari perencanaan hingga proses
launching di Google Play Store.

6. Aplikasi Pendukung Desain Produksi

a. Format Factory

Format Factory adalah aplikasi yang mudah untuk digunakan dan


memungkinkan untuk mengubah format suatu berkas sekali jalan. Format berkas
yang dapat dikonversi oleh Format Factory sangat beragam, bahkan hampir
semua jenis berkas dengan menggunakan teknologi FFmpeg untuk video,
Merceder untuk audio dan Cxlmage untuk gambar.

11
b. Freemake Video Converter

Freemake Video Converter adalah salah satu aplikasi yang memiliki


kemampuan untuk melakukan konversi antarformat video, reping DVD. konversi
ke perangkat gadget, burn DVD dan membuat photo slideshow Program ini
dikembangkan oleh Ellora Assets Corporation yang diperkaya.

c. Screencast O Matic

Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan


untuk membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast 0 Matic memberikan layanan software gratis yang bisa digunakan
untuk merekam semua tampilan dan gerakan dari layar monitor, baik itu gerakan
kusor dan klik indicator.

d. Snagit

Snagit merupakan salah satu aplikasi penangkap aktivitas berupa gambar


dan video pada layar komputer. Fungsi ini bisa menggantikan fungsi print screen
pada aplikasi bawaan Windows dengan kelengkapan fungsi yang mumpuni.

e. Camtasia

Camtasia adalah software perekam layar monitor komputer yang berguna


untuk membuat tutorial. Software ini juga bisa digunakan sebagai sarana dalam
edit video. Camtasia adalah software (perangkat lunak) yang dikembangkan oleh
TechSmith Corporation yang bisa dimanfaatkan untuk membuat media
pembelajaran berbasis multimedia dan e-learning. Di dalam software ini terdapat
empat navigasi utama yang perlu kita pahami agar kita dapat menggunakan dan
memahami software ini, navigasi utama tersebut adalah sebagai berikut.

1) Record (berfungsi untuk merekam aktivitas atau kegiatan pada desktop


komputer).

12
2) Edit (berfungsi untuk mengedit hasil rekaman yang sebelumnya telah
direkam pada desktop komputer).

3) Produce (berfungsi untuk memproduksi hasil rekaman yang telah di-record


serta diedit sebelumnya).

4) Share (berfungsi sebagai finishing dari ketiga poin di atas dan bisa share
hasil record yang telah dibuat ke dalam bentuk CD, DVD, MPEG4, POD. I
Phone, atau menyimpannya ke dalam blog atau web yang diinginkan).

13
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi
sumber ilmu pengetahuan bagi siswa. Pemaikaian media pembelajaran dalam proses belajar
mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan
belajar terhadap siswa Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi
pelajaran.

Produksi media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk menciptakan
sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Dalam
produksi media pembelajaran terdapat tiga tahapan yang harus dilalui, ayitu tahap
praproduksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi.

14
DAFTAR PUSTAKA

Suryani, Nunuk, Achmad Setiawan, dan Aditin Putria. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rodaskarya.

15

Anda mungkin juga menyukai