Anda di halaman 1dari 18

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Balakang

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini

berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan

pekembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan

mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio

visual, dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah

satu diantaranya melalui jaringan internet. Salah satu bidang yang mendapat

dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang

pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses

komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi

informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai

sumber informasi, media sebagai sarana penyedian ide gagasan dan materi

pendidikan serta peserta didik itu sendiri, beberapa bagian unsur ini mendapat

sentuhan media teknolgi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang e-

learning. Media pembelajaran adalah salah satu unsur yang memegang peranan

penting dalam proses pembelajaran (Rabiman, 2008: 8-9).

Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu

guru memperkaya wawasan peserta didik. Sebagai bentuk dan 2 jenis media

pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan

bagi peserta didik. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rancangan kegiatan

belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

Penggunaan media media menggunakan program Adbe Flash CS6

diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, serta mampu merangsang

peserta didik untuk memperhatikan materi dan memudahkan memahami pesan

yang disampaikan dalam pembelajaran. Adobe Flash merupakan sebuah program

yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool

professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan ntuk membuat anmasi 2 dmnsi yang

handal dn ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek aimasi peda website, pembuatan presentasi mutimedia

mendukung pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan

multimedia seperti suara, gambar dan kemudahan pengoperasiannya (Rudy,

2013: 14-15). Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud

disini adalah grafik yang berbasis vaktor, sehinga saat di akses melalui internet,

animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Flash jaga memiliki

kemampan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi

lain.

Pemanfaatan media pembelajaran berbasis multimedia audio visual dalam

proses pembelajaran akan menggeser pembelajaran yang membosankan menjadi

pembelajara yang menyenangkan. Memanfaatkan multimedia sebagai media


berbasis audio visual menjadikan proses pembelajaran leih mudah dipaham oleh

peserta didik dan menciptakan proses belajar menjadi lebih seru, juga akan

meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta didik. Media pembelajaran

digunakan untuk menarik perhatian dan membuat peserta didik lebih aktif dalam

proses pembelajran, salah satunya adalah menggunakan media pembelajaran

berbasis audio visual dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.

Desain grafis
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran Pengembangan

Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash Cs6

Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?

2. Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash

Cs6 Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran Pengembangan

Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash Cs6

Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?

2. Mengetahui tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash

Cs6 Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?


D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dalam

mengembangkan media pembelajaran berbasis HOTS menggunakan

aplikasi Adobe Flash CS6 dan dapat menjadi bahan untuk

meningkatkan aktivitas pembelajaran dalam meningkakan prestasi

belajar peserta didik serta dapat dijadikan acuan dan bahan

pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi pendidik, sebagai masukan untuk lebih inovatif dan kreatif

dalam mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran,

membantu pendidik dalam mengefisienkan waktu dan tenaga, dapat

memilih media yang tepat dan efektif sehingga dapat membuat

pembelajaran Desain grafis menjadi lebih menyenangkan dan

menarik.

b. Bagi peserta didik, pembelajaran akan menarik perhatian peserta didik

sehingga dapat menambah pengetahuan, meningkatkan minat dan

motivasi siswa belajar Desain grafis serta dapat melihat kondisi nyata

materi yang telah disampaikan melalui interaksi langsung dengan

media.

c. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan melatih diri dalam

medesain media pembelajaran agar menarik, sebagai subjek utama


dalam melakukan penelitian agar dapat mengetahui kualitas

multimedia interatif dalam pembelajaran yang selanjutnya serta dapat

dijadikan masukan dalam mengembangkan media pembelajaran


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Pengembangan

Mazrur (2011:26) menjelaskna Pengembangan adalah proses

penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Domain

pengembangan mencakup berbagai variasi teknologi yang diterapkan

dalam pembelajaran. Tetapi tidak terpisah dengan teori dan praktek yang

behubungan dengan belajar dan desain. Domain pengambangan tidak saja

mengandung perangkat keras dan lunak, materi visual maupun studio,

maupun program atau paket yang memadukan berbagai hal. Menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengembangan adalah proses, cara,

pembuatan dan mengembangkan. Sedangkan menurut

Musfiqon(2012:162) Pengembangan pembelajaran adalah suatu usaha

penyusunan program pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan.

2. Pengertian media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau

pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut

Gagne dalam Mahnum, (2012), menyatakan bahwa media adalah berbagai

jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya

untuk belajar. Sementara menurut Gerlach dalam Mahnum (2012), secara


umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan, atau kegiatan yang

menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh

pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini media

bukan hanya perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi

meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau kegiatan

semacam diskusi, seminar, karyawisata, simulasi dan lain sebagainya

yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan dan wawasan,

mengubah sikap siswa atau untuk menambah keterampilan.

Selain pengertian di atas, berikut ini beberapa pendapat tentang

pengertian media oleh ahli dan organisasi Internasional (Muhson, 2010)

a. Association for Education and Communication Technology (AECT),

mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang

dipergunakan untuk proses informasi.

b. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai

sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar,

dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk

kegiatan tersebut.

c. Heinich, dkk (1982) mengartikan media sebagai The term refer to

anything that carriers information between a source and receiver.

( istilah yang mengacu pada apapun yang memberikan informasi antara

sumber dan penerima pesan).

d. Djamarah dan Aswan (2002) mendefinisikan media sebagai alat bantu


apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi

belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.

Sejalan dengan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa

media merupakan bagian yang cukup penting dalam memperbesar

presentase tingkat keberhasilan proses belajar yang cukup penting dalam

memperbesar presentase tingkat keberhasilan belajar mengajar karena

proses belajar juga merupakan proses komunikasi dimana pendidik

berinteraksi dengan para peserta didiknya. Pemahaman siswa dalam

memperoleh pengetahuan melalui proses belajar mengajar terdiri dari

beberapa tingkat mulai dari abstrak sampai pada pengetahuan yang konkret.

Dengan adanya media, diharapkan dapat membawa tingkat pemahaman

siswa yang konkret.

3. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses

mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik

sehingga dapat menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan

proses belajar. Pembelajaran juga dikatakan sebagai proses bimbingan atau

bantuan kepada peserta didik dalam melakukan proses belajar (Pane &

Dasopang, 2017). Sejalan dengan Hamalik dalam Rusman dkk (2012),

mengatakan bahwa pembelajaran sebagai sesuatu kombinasi yang tersusun

meliputi unsur manusia, material fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang

saling memengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.


Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelajaran adalah

proses interaksi pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar yang

berlangsung dalam suatu lingkungan belajar. Adapun menurut Sudjana

dikutip dari Rusman,dkk (2012) mengemukakan tentang pengertian

pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan

sengaja untuk menciptakan agar terjadi interaksi edukatif antara dua pihak,

yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar)

yang melakukan kegiatan pembelajaran. Dan menurut Trianto dalam Pane

& Dasopang (2017), pembelajaran adalah aspek kegiatan yang kompleks

dan tidak dapat dijelaskan sepenuhya.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kegiatan

pembelajaran ini dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa.

Perilaku guru adalah mengajar dan perilaku siswa adalah belajar. perilaku

mengajar dan perilaku belajar tersebut tidak terlepas dari bahan pelajaran.

Dengan demikian, pembelajaran pada dasarnya adalah kegiatan terencana

yang mengkondisikan atau merangsang seseorang agar dapat belajar dengan

baik, sehingga kegiatan pembelajaran ini berujung pada dua kegiatan

pokok, yaitu bagaimana orang melakukan tindakan perubahan tingkah laku

melalui kegiatan belajar dan bagaimana orang melakukan kegiatan

penyampaian ilmu pengetahuan melalui kegiatan mengajar. Oleh karena itu,

makna pembelajaran merupakan tindakan eksternal dari belajar.

4. Pengertian Media Pembelajaran


Media pembelajaran pada prinsipnya merupakan sebuah proses

komunikasi, yakni proses penyampain pesan yang diciptakan melalui suatu

kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi. Pesan atau

informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman dan

sebagainya. Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting yaitu

unsur peralatan atau perangkat keras dan unsur pesan yang dibawanya atau

perangkat lunak. Perangkat lunak adalah informasi atau bahan ajar itu

sendiri yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras

adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan atau

bahan ajar tersebut (Listianingsih, 2016).

Sumiati dalam Asyahari & Silvia (2016) menjelaskan bahwa media

pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. Media

pembelajaran juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran,

perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat medorong

belajar. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tidak

hanya sekesar menggunakan kata-kata (simbol verbal). Dengan demikian

dapat diharapkan pengalaman belajar yang lebih berarti bagi peserta didik.

Burden dan Byrd dikutip dari Rahmatullah (2011), mendefinisikan

media pembelajaran sebagai alat pengantar informasi pembelajaran.

Sadiman dkk dalam Rahmatullah (2011), mendefinisikan media

pembelajaran sebagai penyalur pesan pembelajaran. Segala sesuatu yang

dapat menyampaikan pesan pembelajaran sekaligus mampu merangsan


perhatian, pikiran dan perasaan siswa sehingga terjadi proses pembelajaran

disebut juga media pembelajaran (N.Imamah dikutip dari Yunita &

Wijayanti, 2017), sedangkan menurut M.Rohwati dalam Yunita &

Wijayanti (2017), media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun

berbagai macam komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar untuk

menyampaikan pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan untuk

memudahkan penerima pesan menerima suatu konsep. Dan menurut

Masykur dkk (2017), media pembelajaran adalah merupakan faktor yang

mendukung keberhasilan proses pembelajaran di sekolah karena dapat

membantu informasi dari guru kepada siswa atau pun sebaliknya.

Berdasarkan definisi tentang media pembelajaran di atas, dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau benda yang

digunakan untuk menyalurkan isi pelajaran atau materi yang disampaikan

agar peserta didik mudah untuk memahami materi yang disampaikan oleh

guru.

5. Pengertian Adobe Flash CS6

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya

digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash

juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan

game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga


dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi

berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks.

Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga

saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan

terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor

file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah

program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah

vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash telah

diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash

adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi

Adobe.

Adobe Flash CS 6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi

yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki

menyebabkan Adobe Flash CS 6 menjadi program animasi favorit dan

cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta

kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan

karya animasi yang menarik. Menurut Deni Darmawan, selain itu Adobe

Flash juga memiliki bahasa pemograman sendiri, yaitu Action Script

digunakan untuk membuat animasi dan memberi efek gerak pada animasi.
Adobe Flash dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain

yaitu HTML, PHP, dan XML. Hasil dari Adobe Flash juga dapat

ditampilkan di berbagai media seperti website, VCD, DVD, dan handphone.

Oleh karena itu, tidak jarang peneliti menggunakan Flash untuk

mengembangkan media pembelajaran. Action Script pada Flash merupakan

pengembangan dari JavaScrip. Bagi anda yang telah menguasai JavaScript,

flash dapat dikembangkan untuk menciptakan suatu karya yang menarik.

Action Script pada Flash merupakan bahasa pemograman berbasis objek.

Pembelajaran mengenai action script langsung pada latihan penggunaan

action script dalam kasus sederhana yang merupakan bagian dari proses

pembuatan multimedia interaktif (Seno Adjie 2010:91). Software Adobe

Flash CS 6 banyak terdapat komponenkomponen yang mendukung proses

editing/hasil out put yang akan dihasilkan, salahsatunya komponen plugin

Flipbooke yang terdapat di software Adobe Flash hampir disemua versi.

Flipbooke itu sendiri juga merupakan plugin yang menyediakan tampilan

seperti buku yang didesain melalui photoshop/coreldraw kemudian

dikonversi ke Adobe Flash melalui proses editing yang dikehendaki

kemudian dipublish dengan format swf, HTML, exe, gif atau AVI. Pada

umumnya flipbooke atau majalah digital ini sering dijumpai di situs

web .org atau situs-situs di negara-negara eropa. Adobe Flash CS 6

merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program

aplikasi strandar authoring tool professional yang digunakan untuk

membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan


pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe flash CS 6

menyediakan berbagai fitur yang akan sangat membantu para animator

untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe flash

CS 6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek

3 dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. Adobe flash didesain

dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang

handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan lain sebagainya.

Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau blog, tombol

animasi, banner, menu interktif, interaktif form isian, e-card, screen saver

dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

b. Kelebihan dan Kekurangan Adobe Flash CS 6

Adapun keunggulan dari program software Adobe Flash menurut Jibril, A

(2011:3-4) adalah sebagai berikut.

1) Membuat tombol lebih dinamis dengan memaksimalkan action script 6.0

2) Dapat membuat objek tiga dimensi seperti logo tiga dimensi.

3) Beberapa tool grafis yang terdapat pada software grafis Adobe diadaptasi dan

dimaksimalkan di software Adobe Flash.

4) Tampilan interface yang lebih simpel dan cukup mudah dicerna.

5) Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan

sebelumnya.
6) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe yang cukup

umum di penggunaan software lain, seperti .swf, .html, .gif,

jpg, .png, .exe, .mov dan lain sebagainya Selain itu, terdapat beberapa

kelebihan Adobe Flash menurut Sutopo, A. H (2003: 60) yakni sebagai

berikut.

1) Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi

dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki.

2) Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dari file-file audio

sehingga presentasi dengan Flash dapat lebih hidup.

3) Flash mampu membuat file (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC

manapun tanpa harus menginstall terlebih dahulu program flash.

4) Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak

memilik font tersebut. Sehingga presentasi akan berjalan walaupun

menggunaka komputer manapun.

5) Pengoperasian Adobe Flash yang sangat mudah sehingga tidak menyulitkan

ketika proses belajar mengajar

6) Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file yang berukuran kecil,

mampu menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksibel,

karena dapat dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov

Sedangkan kekurangan dari Adobe Flash adalah terdapat pemrograman

yaitu action scripts, dimana tidak semua orang dapat membuat media

tersebut. Pembuatan media ini juga memerlukan waktu yang cukup lama dari

segi desain dan biaya yang cukup mahal. Berdasarkan pendapat di atas dapat
disimpulkan bahwa keunggulan dari software Adobe Flash yaitu sangat cocok

sebagai media pembelajaran yang dapat membuat tombol sebagai navigasi,

dapat memunculkan efek animasi, dan dapat dikonversikan serta

dipublikasikan ke dalam beberapa tipe software yang umum digunakan,

misalnya swf; html;gif; jpg; png; exe; mov.

Anda mungkin juga menyukai