Anda di halaman 1dari 27

langkah-langkah Pengembangan Metode Pembelajaran

Di Susun Oleh :

Della Anisva

(1930202290)

Dosen Pengampu :

Dr. Mardeli, M.A

Program Studi Pendidikan Agama Islam

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Islam Negeri Raden Fatah

Palembang 2023
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini


berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan pekembangan
ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan
informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual, dan
elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu
diantaranya melalui jaringan internet.

Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti dengan
perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya
pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik
kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki
unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyedian
ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri. Beberapa
bagian unsur ini mendapat sentuhan media teknolgi informasi, sehingga
mencetuskan lahirnya ide tentang e-learning.

Media pembelajaran adalah salah satu unsur yang memegang peranan


penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu
sumber belajar dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Berbagai
bentuk dan jenis media pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi
sumber ilmu pengetahuan bagi siswa.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat


membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar
dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan
media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu
pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah
sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari
perpustakaan yang menekankan pada penyediaan meda cetak, menjadi
penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari
beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan
pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka


penulis merumuskan permasalahan yang dibahas dalam makalah ini, yakni:

1. Apa Hakikat Pengembangan Media Pembelajaran?


2. Bagaimana langkah-langkah Pengembangan media pembelajaran?
3. Bagaimana Pengembangan Media Visual?
4. Bagaimana Pengembangan Media Audio-Visual?
5. Bagaimana Pengembangan Media Komputer?
6. Bagaimana Pengembangan Media Multimedia berbasis Kompoter
dan Interactive Video?
7. Bagaimana Pengembangan Media Microsoft Powerpoint?
8. Bagaimana Pengembangan Media Internet?

C. Tujuan

Adapun tujuan dari pembahasan ini yaitu untuk;

1. Mengetahui Hakikat Pengembangan Media Pembelajaran.


2. Mengetahui Langkah-Langkah Pengembangan Media
Pembelajaran.
3. Mengetahui Pengembangan Media Visual.
4. MengetahuiPengembangan Media Audio-Visual.
5. MengetahuiPengembangan Media Komputer.
6. Mengetahui Pengembangan Media Multimedia berbasis Kompoter
dan Interactive Video.
7. Mengetahui Pengembangan Media Microsoft Powerpoint.
8. Mengetahui Pengembangan Media Internet.

PEMBAHASAN

A. Hakikat Pengembangan Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Sedangkan
media pembelajaran seperti diungkapakan oleh Tri Mulyani (2000:7) yang
menyatakan bahwa media pembelajaran adalah peralatan yang digunakan untuk
menyajikan informasi kepada siswa agar mereka dapat mencapai tujuan. Secara
lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk menangkap,
memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad Azhar,
2007:3).

Jadi, media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan sebagai


perantara penyajian pesan yang ingin disampaikan guru kepada siswa dalam
pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran yang baik. Jenis media
pembelajaran yang digunakan cukup banyak, baik media elektronik maupun non
elektronik. Salah satu media elektronik yang sering digunakan adalah komputer.
Dengan bantuan komputer maka pengembangan media pembelajaran akan
semakin terbantu.

B. Langkah-Langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas


tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perncanaan,produksi dan
penilain.Sementara itu, dalam rangka mendesain atau merancang pengembangan
program media, Arief Sadiman, dkk. Memberikan urutan langkah-langkah yang
perlu di ambil dalam mengembangkan program media, sebagai berikut:

1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik

Yang dimaksud disini menganalisis kebutuhan adalah mengamati


kesenjangan antara apa yang dimiliki peserta didik dengan apa
yang diharapkan. Ini dilakukan untuk mengetahui media yang
dirancang oleh seorang guru atau dosen dapat dimanfaatkan oleh
siswa atau mahasiswa dengan sebaik -baiknya. Setelah
menganalisis kebutuhan peserta didik, maka kita juga perlu
menganalisis karakter peserta didik, baik menyangkut kemampuan
pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki peserta didik
sebelumnya.

Penelitian ini dapat dilakukan melalui protes dengan


menggunakan tes yang sesuai dengan apa yang diinginkan, langka
ini dapat disederhanakan dengan cara menganalisa topik – topik
materi ajar yang dipandang sulit dan memerlukan bantuan media.
Sehingga pembelajaran yang dirancang dapat berjalan sesuai
dengan tujuan yang diapai.
2. Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) secara
operasional dan jelas. Untuk dapat merumuskan tujuan
instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus
diingat, yaitu:

a. Beriontasi pada kepentingan siswa, bukan pada guru. Titk


tolaknya adalah perubhan tingkah laku apakah yang
diharapkan setelah mereka selesai belajar.
b. Dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya
menunjuk pada hasil perbuatan yang dapat diamati atau
hasilnya dapat diukur dengan alat ukur tertentu.

3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang dapat


mendukung tercapainya tujuan.

Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub


kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan
khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam
rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses
belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci
maka selanjutnya mengerutkannya dari yang sederhana sampai
kepada tingkatan yang lebih rumit dan dari hal-hal yang konkrit
kepada yang abstrak.

4. Mengembangkan alat ukur keberhasilan.

Alat pengukur keberhasilan seyogyanya dikembangkan terlebih


dahulu sebelum naskah program ditulis. Alat ukur tersebut dibuat
secara teliti dan direncanakan sebelum kegiatan belajar dilakukan.
Alat ukur hasil belajar tersebut dapat berupa tes, penugasan, atau
daftar cek prilaku, dan sebagainya. Sebagai pedoman dalam
pembuatan alat ukur yang baim, sebaiknya setiap kemampuan dan
keterampilan yang mendukung tercapainya tujuann intruksional
khusus yang dijadikan bahan tes atau daftar cek prilaku.

5. Menulis naskah media.

Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran


melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-
pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang
telah jelaskan. Materi pembelajaran perlu dituangkan dalam
tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media yang
dimaksud sebagai penuntun kita dalam memproduksi media seperti
menjadiipenuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam
suara.

6. Mengadakan tes dan revisi.

Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat


efektifitas dan kesesuain media yang dirancang dengan tujuan yang
diharapkan dari program tersebut. Tes ini dapat dilakukan baik
melalui perorangan atau kelompok kecil atau tes lapangan.
Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang
dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes.

C. Media Berbasis Visual

Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada


siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi,
sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau
lebih. Dalam proses penataan media visual harus memperhatikan prinsip-prinsip
design tertentu, antara lain:

1. Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen
yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang
lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan
yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang menyertai
bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah
dipahami.

2. Keterpaduan

Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara


elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara
bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu
sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan
suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu
pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.

3. Penekanan.

Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin,


namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan
penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat
perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-
hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat
diberikan kepada unsur terpenting.

4. Keseimbangan

Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang


penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun
tidak seluruhnya simetris.
5. Bentuk

Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan


minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai
unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran
perlu diperhatikan.

6. Garis.

Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga


dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan-
urutan khusus.

7. Tekstur

Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar


atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur
seperti halnya warna.

8. Warna

Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau


penekanan, atau untuk membangun keterpaduan.

Secara umum macam-macam media pembelajaran berbasisis visual diantaranya:

a. Gambar

Gambar yang dimaksud di sini termasuk foto, lukisan atau gambar,


dan sketsa. Tujuan utama penampilan berbagai jenis gambar ini
adalah untuk memvisualisasikan konsep yang ingin disampaikan
kepada siswa. Media gambar yang bisa dimanfaatkan dengan
menggunakan strip story, yaitu merupakan potongan-potongan
kertas yang sering digunakan dalam menghafal dan membaca ayat-
ayat suci Al-Qur'an tanpa terkesan membosankan dan terpaksa.
Strip story dapat digunakan untuk mata pelajaran hadits, kisah-
kisah Nabi, bacaan dalam sholat, mahfuhat dan lain-lain.

b. Bagan/chart

Bagan atau chart adalah media visual yang berfungsi pokok


menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya
disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Sebagai media
yang baik, bagan haruslah:

1. Dapat dimengerti anak


2. Sederhana dan lugas, tidak rumit atau berbelit-belit
3. Diganti pada waktu-waktu tertentu agar selain tetap termasa juga tak
kehilangan daya Tarik.

c. Grafik

Garfik adalah media visual dalam bentuk gambar sederhana


untuk menyajikan data kuantitatif (data berangka) yang
menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Fungsi grafik
adalah menggambarkan data kuantitatif secara teliti,
menerangkan perkembangan atau perbandingan sesuatu objek
atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan
jelas. Beberapa grafik yang digunakan dalam media
pembelajaran adalah grafik batang, grafik baris, grafik
lingkaran, dan grafik gambar.

d. Transparansi
Transparansi merupakan gambar atau film besar yang di
proyeksikan oleh guru untuk memvisualisasikan konsep,
proses, fakta, statistic, keranga out line, atau ringkasan di depan
kelompok kecil atau kelompok besar. Teknik pembuatan
transparansi dapat digolongkan ke dalam teknik pembuatan
langsung dan teknik tidak langsung. Pembuatan transparansi
langsung secara manual merupakan cara paling mudah dan
sederhana, yaitu dengan langsung menggambarkan (membuat
visual dalam format yang diinginkan) di atas lembaran
transparansi dengan spidol khusus. Teknik tidak langsung
adalah memindahkan gambar atau bentuk visual yang sudah
ada atau yang telah dipersiapkan pada bahan lain dengan cara
membuat kopinya terlebih dahulu. Ada beberapa pembuatan
transparansi tidak langsung, yaitu transfer temple, transfer kopi,
transfer kimiawi dan transfer elektronik.

Pada saat menyajikan materi dengan proyeksi transparansi kita harus


memperhatikan teknik-teknik berikut ini:

a) Menunjukkan gambar, diagram, atau bentuk visual lainnya dengan


menggunakan petunjuk di atas transparansi untuk mengarahkan perhatian
kepada hal-hal rinci.
b) Menggunakan spidol transparansi atau ball poin khusus untuk
menambahkan detail atau menandai butir penting di atas transparansi
selama penayangan.
c) Mengendalikan kecepatan jalannya penyajian informasi atau pelajaran
dengan menutupi bagian transparansi dengan kertas atau karton dan baru
dimunculkan pada saat siap mendiskusikan butir yang ditutupi itu.
d) Membuat transparansi berlapis-lapis (overlay) untuk menunjukkan proses
atau konsep yang rumit.
e) Menggandakan isi transparansi di atas kertas untuk dibagikan ke pada
siswa.
D. Media Berbasis Audio Visual

Media audio dan audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang
murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan seperti tape
recorder, hampir tidak diperlukan lagi biaya tambahan karena tape dapat dihapus
setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam kembali.

Di samping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi


lebih banyak, materi audio dapat digunakan untuk :

1. Mengembangkan keterampilan mendengar dan mengevaluasi apa


yang telah didengar
2. Mengatur dan mempersiapkan diskusi atau debat dengan
mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari
lokasi
3. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
4. Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan
belajar mengenai suatu pokok bahasan atau sesuatu masalah

Langkah-langkah dalam penyajian materi pelajaran dengan menggunakan radio


dan tape adalah sebagai berikut:

1. Mempersiapkan diri

Guru merencanakan dan meyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah


satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan
mencoba materi itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang
tercakup dalam materi audio itu, dan menentukan apa yang akan
digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi siswa,
bagian mana yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana yang
dijadikan penilaian pemahaman siswa.

2. Membangkitkan kesiapan siswa

Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan


cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan. Variasi lain
dalam mempersiapkan murid untuk mendengar adalah:

a. Mengidentifikasi materi, judul, peserta, atau keadaan yang


terjadi pada saat produksi
b. Memberikan informasi latar belakang yang menarik tentang
program itu
c. Membahas secara singkat bersama siswa mengenai topik dan
memunculkan beberapa pertanyaan kunci di mana jawabannya
diharapkan dapat diperoleh dari materi audio itu
d. Membuat di papan tulis daftar kata-kata kunci atau frase kunci
yang terkandung dalam bahasan audio itu
e. Menjelaskan mengapa siswa harus mendengarkan materi audio
itu.

3. Mendengarkan materi audio

Tuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang


tepat atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses
mendengar. Dorong siswa untuk mendengarkan dengan tenang, pusatkan
perhatian kepada materi audio, mendengarkan dengan pikiran terbuka dan
dengan kemauan, dan dengan sadar menghubungkan apa yang didengar
dengan pertanyaan-pertanyaan yang dibahas sebelum program ini dimulai.

4. Diskusi (membahas) materi program itu


Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara
informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum seperti
“Bagian mana (gagasan mana) yang paling berkesan/menonjol dari
program itu?”. Setelah itu barulah berpindah ke pertanyaan-pertanyaan
yang dipersiapkan.

5. Menindaklanjuti program

Pada umumnya, diskusi dan evaluasi. Setelah mendengarkan program


mengakhiri kegiatan mendengar. Untuk mengukur dan mengevalusi sejauh
mana perkembangan kemampuan siswa mendengar, memahami, dan
menghargai materi audio perlu diberikan beberapa contoh sebagai berikut :

a. Mengukur kemampuan siswa memperoleh informasi dan


pemahaman melalui materi audio dengan memberikan tugas
untuk mendengarkan rekaman kuliah atau pidato. Ajukan
pertanyaan yang menyangkut fakta atau interpretasi
berdasarkan apa yang didengar.
b. Perdengarkan satu bagian dari rekaman pidato atau drama yang
siswa belum kenal. Tugaskan siswa untuk mengidentifikasi
berbagai unsur, seperti membaca, jenis kesempatan, waktu,
kesiapan siswa atau sesudahnya, dan signifikasi gagasan-
gagasan yang diungkapkan.
c. Perdengarkan seluruh atau sebagian drama, pidato atau kuliah
kemudian mintalah siswa secara kritis mengevaluasi apa yang
telah didengarnya dengan memperhatikan pendapat dan
gagasan yang diungkapkan, kualitas drama, pengucapan
pembicara, penekanan dan ekspresi, panjang pidato/kuliah, dan
aspek lainnya
d. Dengarkan sebagian dari sajian ceritera-masalah, tetapi
hentikan sebelum akhir ceritera, kemudian mintalah siswa
memberikan akhir cerita menurut versi mereka berdasarkan
prinsip-prinsip dan informasi yang berkaitan.
e. Perdengarkan bagian akhir yang dramatis saja dari cerita yang
terkenal. Mintalah siswa mengembangkan secara kreatif unsur-
unsur dasar peristiwa yang mungkin diungkapkan sebelum
akhir ceritera yang telah didengar.

Keefektifan penyajian pelajaran melalui multi-media seperti ini memerlukan


perhatian khusus kepada faktor-faktor seperti berikut ini:

a. Sajikan konsep-konsep dan gagasan-gagasan satu persatu. Pesan yang


lebih dari satu, baik melalui visual maupun verbal, akan membagi
perhatian siswa sehingga kedua pesan itu akhirnya tidak terserap oleh
siswa
b. Gunakan bidang penayangan di layar untuk tujuan-tujuan tertentu untuk
menyampaikan pesan materi pelajaran. Satu gambar yang ditayangkan di
layar mungkin perlu tetap diproyeksikan ke layar selama diperlukan atau
ingin visual itu mendapat penekanan, dan siswa dapat memahami pesan
yang terkandung dalam visual itu
c. Susunlah unsur-unsur gambar itu dan aturlah hubungan antara unsur-unsur
itu, dengan pertimbangan bahwa pesan utama diletakkan di tengah-tengah
layar dan informasi lainnya pada ruang di sisi ruangan
d. Pilihlah slide yang berkualitas baik menurut teknis dan estetis
e. Pilihlah musik yang dapat menyentuh perasaan untuk penyajian, tetapi
perhatikan jangan sampai musik mengatasi narasi
f. Gunakan efek suara asli untuk memberikan bayangan realisme dalam
penyajian
g. Jangan terlalu banyak narasi, biarkanlah gambar-gambar yang menyajikan
informasi atau pesan-pesan
h. Dalam beberapa hal, penggunaan lebih dari satu suara dalam narasi akan
membuat penyajian lebih dinamis.
E. Media berbasis komputer

Kemajuan teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1950-an hingga


tahun 1960-an sangat lamban.ruangan besar yang cukup banyak diperlukan untuk
menjalankan komputer pada masa itu. Namun sejak tahun 1975 ketika ditemukan
prosesor kecil (microprocessor) keadaan tersebut berubah secara dramatis.
Prosesor kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses
berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang
memenuhi ruangan besar.bahkan pengembangan prosesor kecil itu terus
berlangsung hingga kini yang bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga
kemampuannya semakin besar kemampuan menangani informasi dan instruksi
yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin tinggi. Dengan
demikian ukuran komputer menjadi semakin kecil dan karena ukurannya itu diberi
nama laptop atau notebook yang dapat dibawa kemana-mana di sebuah tas jinjing
kecil. Harga komputer juga semakin terjangkau untuk penggunaan dirumah
tangga secara perorangan.

Disamping digunakan untuk administrasi dan pengembangan usaha pada


perusahaan besar dan kecil komputerpun juga mendapat tempat di sekolah-
sekolah.dinegara maju ,amerika serikat misalnya, komputer sudah digunakan di
sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980 dan kini disetiap sekolah komputer sudah
merupakan barang yang lumrah.

Seperti telah dikemukakan sebelumnya,penggunaan komputer sebagai


media pembelajaran di kenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan
komputer Computer Assisted Instruction (CAI) atau Computer Assisted Learning
(CAL). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk menyajikan
isi pelajaran. CAI bisa dibentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan
permainan

a. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer
meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau
instruktur.informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan
dilayar komputer dengan teks,gambar atau grafik. Pada saat
yang tepat siswa diperkirakan telah membaca,menginterpretasi
dan menyerap konsep itu.misalkan pada penyajian tutorial
konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.

b. Drills and practice (latihan)

Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperluas


penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills dan
practice. Komputer menyiapkan soal atau pertanyaan yang
serupa dengan yang ditemukan di buku atau lembaran kerja
workbook.misalnya soal matematika sederhana,mengenali
bentuk geometrik,atau contoh lain pelajaran bahasa ingris
program grammer lab dll.

c. Simulasi

Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk


menyamai proses dinamis yang terjadi didunia nyata,misalnya
siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan
penerbangan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau
memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir.
Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia
nyata” yang berhubungan dengan resiko seperti
bangkrut,malapetaka nuklir dan lain-lain.

d. Permainan Intruksional

Program permainan yang dirancang dengan baik dapat


memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan
keterampilannya. Permainan intruksional yang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan
penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi
terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut
untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah
dengan benar.

Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran amat


tergantung kepada berbagai faktor seperti proses kognitif dan
motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah
mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip rancangan CAI
yang diharapkan bisa melahirkan program CAI yang efektif,
diantaranya adalah:

a. Belajar harus menyenangkan

Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer


(terutama permainan intruksional) menyenangkan, ada tiga
unsur yang perlu diperhatikan. Pertama,menantang yaitu
program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya
tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkatan
kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan siswa.
Kedua, fantasi yaitu dimana kegiatan intruksional dalam
permainan itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional.
Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan intruksional harus dapat
membangkitkan indera ingin tahu siswa dengan
menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan
grafik.

b. Interaktivitas

Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran


dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi keperluan
interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya
mempertimbangkan unsur-unsur berikut:

1) Dukungan komputer yang dinamis

Program pembelajaran dengan bantuan komputer itu harus mengambil


inisiatif awal untuk tugas-tugas yang harus dikuasai oleh siswa, disamping
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memikul tanggung jawab
sejalan dengan kemajuan yang diperolehnya dalam tingkat penguasaan
tugas-tugas itu.

2) Dukungan sosial yang dinamis

Program pembelajaran dengan bantuan computer tersebut harus mampu


mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu
antara rekan siswa atau antara siswa yang awam dengan mereka yang
sudah menguasai.

3) Aktif dan interaktif

Siswa harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama pembelajaran


dengan bantuan computer.

4) Keluasan

Siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis dunia latihan pembelajaran


dengan bantuan computer setiap jenis kegiatan itu melatih keterampilan
yang siswa ingin kuasai.

5) Power
kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada siswa
pemula untuk melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relative
ringan.

c. Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia


feedback

Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan


komputer amat diperlukan untuk menguasai keterampilan
dasar. Adapun latihan-latihan tersebut sebaiknya
memperhatikan beberapa faktor berikut ini:

1) Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.


2) Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan
umpan balik yang dapat dipahami.
3) Untuk tugas latihan yang kompleks, komputer dapat mendukung salah satu
aspek performancy untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk
melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua.
4) Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Permainan intruksional
sudah semakin lumrah baik di sekolah-sekolah maupun di rumah tangga.
Siswa akan merasa termotivasi dengan berbagai penuntun dan petunjuk,
latar belakang suara, musik dan grafik. Permainan intruksional juga dapat
meningkatkan motivasi diri dengan jalan menginformasikan keberhasilan
siswa.
5) Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.

Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman


sejawat atau computer dengan cara bergantian memainkan program
computer. Program permainan intryksional menganalisis tingkat
ketrampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang
benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan
intruksional melalui computer sebaiknya dapat memberi umpan balik
berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini:

a) Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinlah


bahwa saran itu berkenaan dengan keadaan kelemahan atau
kekurangan siswa.
b) Pada saat menunjukkan langkah atau kegiatan, berilah
contoh atau kegiatan alternative yang hasilnya lebih baik
dari pada langkah yang dibuat siswa.
c) Apabila siswa tampaknya akan kalah, segera berikan
petunjuk dengan langkah atau kegiatan yang akan membuat
siswa itu terhindar dari kekalahan.
d) Jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah
kegiatan secara berturut-turut.
e) Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh
kesempatan untuk menemukan sendiri permainan itu untuk
dirinya.
f) Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat
memberikan petunjuk. Jika siswa membut langkah atau
kegiatan yang amat bagus, tunjukkan mengapa langkah itu
bagus, dan beri pujian penguatan seperti ucapan selamat.
g) Setelah member petunjuk kepada siswa tawarkan
kesempatan untuk mengambil langkah kegiatan kembali,
tetapi jangan dipaksakan.
h) Upayakan agar program permainan computer bermain
secara optimal.
i) Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah beberapa
tingkatan petunjuk.
j) Jika siswa kalah terus menerus, sesuaikan tingkat kesulitan
permainan.
k) Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah
sambil memberi komentar jangan sampai kesalahan itu
terjadi bukan karena kecerobohan siswa.

F. Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive Video

Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia


diartikan sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks,
grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup
salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya
kombinasi slide dan tape audio. Namun, pada bagian ini perpaduan dan kombinasi
dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali computer sebagai penggerak
keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia yang
umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks,
suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.

Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis


peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi
utamanya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh
peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah computer, video kamera, video cassette
recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya), CD player,
compact disc. CD player yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan
(external peripheral) computer, sekarang sudah menjadi bagian unit computer
tertentu. Kesemua peralatan itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam
menyampaikan informasi kepada pemakainya.

Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang


hidup, dapat dilihat dilayar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar
melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya
(video atau animasi).
Multimedia berbasis computer ini sangat menjanjikan untuk
penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media
ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya itu akan
semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di
berbagai jenjang sekolah.

G. Media Microsoft Powerpoint

Microsoft Powerpoint adalah program aplikasi presentasi dalam bentuk


slide yang merupakan salah satu program aplikasi dibawah Microsoft Office.
Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti
lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu
penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan
terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran
dengan komputer.

Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-


ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon
Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer.
Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang
dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari
pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hambatan pengetahuan
teknis dan teori. Dengan menggunakan media PowerPoint sebagai media
pembelajaran, maka diharapkan metode pembelajaran yang digunakan akan
semakin variatif dan menarik. Keuntungan lainnya adalah program ini bisa
disambungkan dengan disambungkan dengan internet.

Adapun fungsi dari microsoft powerpoint adalah:

1. Membuat presentasi dalam bentuk slide


2. Presentasi lebih menarik
3. Mempermudah dalam mengatur dan mencetak slide
4. Presentasi dalam bentuk softcopy sehingga mudah diakses pada komputer.
H. Media Internet

Internet (interconnection and networking) adalah jaringan global yang


menghubungkan jutaan kompoter diseluruh dunia, dimana komputer yang
tersambung ke internet menyediakan informasi yang terbuka untuk umum,
sehingga pemakai internet akan dapat menghubungi banyak komputer kapan saja,
dan dari mana saja di belahan bumi ini untuk mengirim berita, memperoleh
informasi, ataupun mentransfer data.

Pemanfaatan media internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan


peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik berperan sebagai peneliti
dan tidak hanya sebagai konsumen informasi.

Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat


menunjang upaya penungkatan mutu pembelajaran terus dilakukan.
Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang
pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi ( content
specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik ( online learning material
). Setelah materi dikemas dan dimasukkan ke jaringan internet sehingga dapat
diakses melalui internet, maka kegiatan selanjutnya adalah memsosialisasikanya
ke masyarakat luar khususnya peserta didik. Para guru juga diberikan pelatihan
agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan pembelajaran
melalui internet.

Sebenarnya, kelebihan dunia internet hanya bisa diungkapkan dengan satu


kata, yaitu mudah. Kata mudah itu sudah bisa mewakili kelebihan-kelebihan
internet. Mengapa tidak, semua kegiatan yang berhubungan dengan internet, pasti
akan terasa mudah dan ringkas, mudah untuk digunakan, mudah untuk diterapkan
dan mudah untuk dipahami. Internet juga merupakan perpustakaan dunia.
Pembelajaran dengan internet memungkinkan terjadinya kemandirian, perluasan
wawasan, kreativitas ,dan rasa ingin tahu yang tinggi.
Pengembangan media internet dapat dilihat dari implementasinya terhadap
beberapa bidang, termasuk bidang pendidikan.

Implementasi internet pada dunia pendidikan dikenal dengan istilah E-Learning


yang dapat diartikan sebagai jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan media internet atau media jaringan
komputer lainnya. Dan juga dikenal dengan istilah distance learning atau
pembelajaran jarak jauh. Dalam pembelajaran ini, materi tidak hanya disediakan
secara online, tetapi ditandai juga dengan adanya suatu sistem ( software) yang
mengatur dan memonitor interaksi antar guru dan siswa, baik secara langsung atau
tertunda.

Lepas dari kelebihannya, konsep E-Learning juga mempunyai beberapa


kekurangan, di antarannya kurangnya interaksi antara guru dan siswa yang
berakibat pada terlambatnya pembentukan nilai-nilai atau values dalam proses
belajar mengajar, kemudian berubahnya peran guru yang dulu wajib menguasai
teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui teknik pembelajaran
menggunakan ICT.
PENUTUP/KESIMPULAN

Pengembangan media pembelajaran yang dimaksud adalah suatu usaha


penyusunan program media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencaan
media, adapun langkah-langkah yang perlu di ambil dalam mengembangkan
program media, sebagai berikut :Menganalisis kebutuhan dan karakteristik
peserta didik, Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) secara
operasional dan jelas, Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang dapat
mendukung tercapainya tujuan, Mengembangkan alat ukur keberhasilan, Menulis
naskah media, Mengadakan tes dan revisi.

Adapun macam-macam pengembangan media pembelajaran adalah:

1. Pengembangan media berbasis visual. Visualisasi pesan, informasi, atau


konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam
berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis.
2. Pengembangan media berbasis audio-visual. Media audio dan audio visual
merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan
terjangkau,menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih
banyak dengan menggunakan audio.
3. Pengembangan media komputer. Media komputer digunakan untuk
menyajikan isi pelajaran dalam bentuk tutorial,drills and practice, simulasi
dan permainan
4. Pengembangan media multimedia berbasis komputer dan interaktif,dengan
media ini berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan
animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
5. Pengembangan media berbasis powerpoint. Media PowerPoint sebagai
media pembelajaran, maka diharapkan metode pembelajaran yang
digunakan akan semakin variatif dan menarik.
6. Pengembangan media berbasis internet. Media internet ini dapat
dikembangan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan (E-
Learning

Anda mungkin juga menyukai