IDIK4010/
KOMPUTER DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa. Atas rahmat dan hidayah-Nya,
penulis dapat menyelesaikan tugas 2 IDIK4010/Komputer dan Media Pembelajaran
Tugas ini untuk memenuhi Mata Kuliah Komputer dan Media Pembelajaran. Selain
itu, Tugas ini bertujuan seberapa jauh tingkat pengetahuan tentang Komputer dan Media
Pembelajaran yang telah dipelajari dengan semangat serta harapan,harapan agar dapat nilai
yang baik dan memuaskan.
Melalui beberapa proses yang bissa di katakan cukup sulit,dan beberapa
kendala,kendala sinyal yang tidak stabil dan lancar.Tugas ini akhirnya selesasi di buat
dengan penuh usaha dan kerja keras,dengan alasan agar saya dapat mengikuti proses
perkuliahan yang baik serta bisa menyelesaikan tugas yang ibu berikan.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu Eka Novianti,S.Pd,M.Pd selaku
Tutor Mata Kuliah IDIK4010/Komputer dan Media Pembelajaran. Ucapan terima kasih
juga disampaikan kepada keluarga yang memberikan motivasi.
Saya menyadari tugas ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, saran dan
kritik yang membangun diharapkan demi kesempurnaan tugas ini.
MODUL 1
Kegiatan Belajar 1.
Pengertian Media Pembelajaran yaitu dapat diartikan sebagai suatu alat atau bahan
yang mengandung informasi atau pesan pembelajaran. Beberapa alasan mengapa media
pembelajaran perlu digunakan dalam proses pembelajaran:
Kegiatan Belajar 2
Pengalaman belajar anak dimulai dari tingkatan yang paling nyata, yaitu:
pengalaman langsung
pengalaman yang diamati langsung
pengalaman yang diciptakan
pengalaman yang diamati lewat media
Media yang didesain khusus adalah media yang secara sengaja dan terencana
dikembangkan untuk mencapai tujuan/kompetensi pembelajaran tertentu.
Media yang sudah tersedia adalah berbagai program media yang siap pakai dipasaran.
Dalam hal ini berarti guru tidak perlu membuat media lagi.
Kegiatan Belajar 3
MEDIA SEBAGAI BAGIAN TERPADU DALAM PEMBELAJARAN
Menurut Suparman (2003) menyebutkan bahwa salah satu komponen yang perlu
dilakukan guru atau pengajar Sebelum melaksanakan pembelajaran adalah
mengembangkan strategi pembelajaran yang terdiri dari komponen urutan kegiatan
pembelajaran, metode pembelajaran media pembelajaran dan waktu yang
diperlukan untuk melaksanakan pembelajaran.
Pada saat Anda merencanakan pembelajaran, komponen-komponen yang perlu
Anda kaji adalah kompetensi pembelajaran, materi pembelajaran pengalaman
belajar, sumber belajar termasuk media dan alat belajar dan evaluasi proses dan
hasil belajar.
MODUL 2
Kegiatan belajar 1
A. MODEL “ASSURE”
Model ini diperkenalkan oleh heinick, dkk. (1996) dimana dalam imana dalam
model ini terdapat beberapa model ini terdapat beberapa hal yang perlu kita
perkembangkan sebelum hal yang perlu kita perkembangkan sebelum menggunaka
menggunakan media pembelajaran tertentu, yaitu:
2. S-(Sebutkan Kompetensi)
3. S-(Sebutkan metode-Media-Materi)
6. E-(Evaluasi)
Kegiatan belajar 2
Model Actions lebih diarahkan kepada organisasi sekolah atau institusi pendidikan
dalam pemanfaatan media pembelajaran. Model ini diperkenalkan oleh Bates (1995) tes
(1995) untuk membantu pihak sekolah atau untuk membantu pihak sekolah ataulembaga
pendidikan tertentu dalam perkembangan pemilihan dan pemanfaatan media pembelajaran.
1. A (Access/akses).
2. Cost (Biaya).
3. Teaching (mampu Teaching (mampu membelajarkan).
4. Interactivity & Friendliness (interaktif dan ramah).
5. Organization issues (masalah organisasi sekolah).
6. Novelty (kebaruan).
7. Speed (kecepatan).
MODUL 3
Pemanfaatan Media Display dan Realia dalam Pembelajaran
Kegiatan Belajar 1
Pemanfaatan Media Display dalam Pembelajaran
Prinsip - prinsip yang perlu dipertimbangkan dalam memilih, merencanakan dan
mengembangkan media display :
Tentukan ide atau gagasan
Tentukan tujuan pembelajaran
Perhatikan karakteristik siswa
Tentukan materi utama
Tentukan jenis yang akan didisplay
Kembangkan tata letak ( lay- out )
Kegiatan Belajar 2.
PEMANFAATAN MEDIA REALIA DALAM PEMBELAJARAN
Dalam bidang pendidikan kata “realia” diartikan sebagai semua objek dari
kehidupan nyata yang dibawa ke dalam situasi pembelajaran. Kata “realia” juga
merujuk kepada benda tiga dimensi dari kehidupan nyata baik yang dibuat oleh
manusia (peninggalan sejarah, alat-alat rumah tangga, alat pertukangan) atau
benda yang sudah ada secara alamiah seperti hewan, tumbuhan, batu-batuan
dalam perkembangannya, benda-benda seperti baju seragam tentara, perawat,
simbol-simbol organisasi masa lalu, tokoh-tokoh bersejarah juga menjadi benda
realia yang banyak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.
Dari segi pemanfaatan, terdapat dua jenis pemanfaatan realia dalam
pembelajaran, yang pertama adalah pemanfaatan realia yang sudah tersedia (by
utilization) dan yang kedua adalah pemanfaatan realia dengan cara mendesain
terlebih dahulu.
Menilai efektivitas pemanfaatan media display dan realita tujuan evaluasi
tersebut adalah untuk melihat apakah media yang Anda gunakan membantu
proses belajar siswa dan mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Evaluasi terhadap media display dan media realia dapat dilakukan sebelum dan
sesudah pemanfaatan media tersebut dalam pembelajaran yang disebut dengan
evaluasi formatif. Evaluasi formatif bertujuan untuk mendapatkan masukan
tentang hal-hal yang perlu diperbaiki sebelum media tersebut dimanfaatkan
dengan cara memperbaiki atau menyesuaikan media display yang akan dipakai
agar cocok dan tepat untuk membantu siswa belajar
MODUL 4
PEMANFAATAN MEDIA AUDIO DALAM PEMBELAJARAN
Kegiatan Belajar 1
PEMANFAATAN MEDIA KASET/CD AUDIO DALAM PEMBELAJARAN
A. MEDIA AUDIO DAN RADIO
Besarnya media audio merupakan media yang sangat tepat digunakan untuk
membantu siswa belajar hal-hal yang terkait dengan unsur suara titik Meskipun
demikian tidak berarti bahwa mata pelajaran yang tidak berisikan materi yang terkait
dengan unsur suara tidak dapat dikombinasikan dengan media audio.
1. Kaset Audio
Kaset audio adalah bahan magnetik yang digunakan untuk merekam suara titik
kaset audio dapat digunakan untuk mata pelajaran biologi; fisika atau pelajaran
geografi melalui kombinasi kegiatan mendengar rekaman suara membaca bahan cetak
dan mengerjakan kegiatan-kegiatan yang diinstruksikan dalam rekaman suara, tugas
guru adalah memantau proses belajar siswa dan memberikan bimbingan kepada siswa
yang mengalami hambatan dalam belajar.
2. Keping Cakram (Compact Disc/CD)
CD merupakan teknologi lanjutan dari pipa magnetik dalam bentuk kaset audio
titik cakram dapat diputar dengan pemutar kaset audio yang dilengkapi pemutar
cakram garis CD player atau komputer.
3. Pertimbangan untuk mengembangkan media pembelajaran.Ada beberapa prinsip
yaitu:
media yang dibutuhkan tersedia/ada
tujuan yang ingin dicapai
apakah penggunaan media akan membebani siswa atau anda sendiri?
Apakah anda siap untuk mengkombinasikan penggunaan media dengan
aktivitas lain untuk siswa?
gunakan orang, bahan mentah, bahan daur ulang yang ada di sekitar
Secara umum, kaset/CD akan sangat membantu siswa dan anda dalam hal berikut:
2. hanya mendengar
Kegiatan Belajar 2
Teori Quantum Learning dimana proses belajar dalam diri siswa akan berlangsung
lebih efektif bila dilakukan dalam suasan yang menyenangkan, termasuk memberikan
sentuhan unsur musik didalamnya.
1. Program radio perlu dikemas dalam bentuk penggalan - penggalan dan selingan
2. Sifatnya auditif dan cepat menimbulkan rasa bosan maka program radio sangat
membutuhkan rancangan yang menarik
Program radio untuk anak - anak usia SD dapat dikatakan masih cukup sulit
dilakukan karena siswa di kelas 1, 2 , 3 dan 4 masih berada di tahap berpikir konkret
( nyata ).
MODUL 5
Video Sebagai Media Pembelajaran
Kegiatan Belajar 1
Potensi, Atribut, dan Keunggulan Medium Video
Atribut media adalah karakteristik spesifik yang dimiliki oleh sebuah media yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran tertentu. Motion picture yaitu media
gambar yang bergerak. Dan memiliki moving images yaitu menampilkan unsur suara dan
gambar.
Program vidio pembelajaran memiliki tujuan yang lebih spesifik jika dibandingkan
dengan tujuan yang akan dicapai dalam program vidio hiburan. Program vidio
pembelajaran biasanya ditunjukkan untuk mendukung aktivitas pembelajaran pada
kelompok pemirsa yang spesifik agar mencapai kompetensi yang spesifik pula.
Menarik Perhatian
Memperlihatkan gerakan
Mengungkap sesuatu yang tidak sepenuhnya dapat dilihat oleh kasat mata
Mengulang adegan atau peristiwa secara akurat
Menampilkan unsur visual secara realistik
Menampilkan warna dan suara
Membangkitkan emosi
2. Vidio mampu memperlihatkan tempat yang sulit untuk dijangkau atau berbahaya
dikunjungi.
3. Vidio mampu memperlihatkan objek atau benda dari sudut pandang pemirsa.
Bloom (1985) Mengemukakan tiga aspek penting dalam tujuan pembelajaran yaitu
aspek kognitif aspek afektif dan aspek psikomotor.
Pemanfaatan program video dalam aktivitas pembelajaran pada dasarnya dilakukan
melalui dua cara yaitu sebagai bahan ajar pendukung atau supplement
learningmaterial dan sebagai integral dari program pembelajaran
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan agar anda memanfaatkan program video
pembelajaran yang efektif efisien dan menarik dalam menayangkan ilmu pengetahuan
yaitu:
Marisa, dkk. (2023). Komputer dan Media Pembelajaran. Tangerang Selatan: Universitas Terbuka.