Anda di halaman 1dari 20

Nama : Siti Raudah

NIM : 858286938
Semester/Kelas : 4/A
Mata Kuliah : IDIK4010/ Komputer dan Media Pembelajaran
Tutor : M. Fuad Syauqi, S.Kom, M.Kom

Tugas Resume Modul 1-9 & Bank Kata/Istilah

Modul 1 : KONSEP PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN


A. Fungsi Media dalam Pembelajaran
Media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dari bahasa latin
yang berarti “perantara”. Pengertian media adalah sesuatu yang membawa informasi
dari sumber untuk diteruskan kepada penerima. Sedangkan “Media Pembelajaran”
diartikan sebagai suatu alat atau bahan yang mengandung informasi atau pesan
pembelajaran. Penggunaan media tersebut ditujukan untuk memperlancar jalannya
komunikasi dalam proses pembelajaran. Bentuk informasi yang disampaikan lewat
berbagai media seperti gambar, tulisan dan suara yang dikombinasikan secara canggih
hingga menampilkan gambar yang menarik. Beberapa fungsi media dalam
pembelajaran sebagai berikut :
1. Pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.
2. Pembelajaran menjadi lebih konkret dan nyata.
3. Mempersingkat proses penjelasan materi pembelajaran.
4. Mendorong siswa belajar secara mandiri.
5. Materi pembelajaran menjadi lebih terstandardisasi.
6. Belajar dan mengajar dengan memanfaatkan aneka sumber belajar.
B. Perkembangan Pemanfaatan Media dalam pembelajaran
Secara sederhana dapat dikatakan bahwa pemanfaatan media dalam pembelajaran
sesungguhnya adalah sebagai alat untuk mempelajari apa yang ada di alam ini. Semua
ilmu yang dipelajari oleh manusia adalah alat untuk memaknai dan menjalankan
kehidupan. Meskipun kita sebagai manusia mempelajari banyak hal dalam hidup,
harus kita sadari bahwa segala hal yang kita pelajari tersebut banyak yang tidak pernah
lihat, dengar atau rasakan. Oleh karena itu, alasan mengapa media pembelajaran
diperlukan? Adalah karena keterbatasan kita sebagai manusia untuk mampu melihat
atau mendengar bahkan merasakan segala sesuatu yang kita pelajari memerlukan
media sebagai perantara. Sejarah perkembangan pemanfaatan media dan
pembelajaran dimulai dengan pendirian museum-museum sekolah di Amerika Serikat,
yang diikuti dengan produksi besar film-film khusus untuk pembelajaran pada perang
dunia kedua, film pendidikan juga digunakan untuk melatih prajurit. Selain itu,
perkembangan teknologi sangat mempengaruhi jenis alat yang digunakan untuk
membantu proses belajar-mengajar peserta didik. Dalam pemanfaatan media dalam
pembelajaran sangat penting untuk mempertimbangkan usia anak didik karena sangat
menentukan jenis media pembelajaran yang dipilih, semakin muda usia anak maka
medianya akan dipilih mendekati sesuai bentuk asli dari konsep yang akan dibahas.
Dalam menggunakan media guru dapat memilih media yang tersedia dipasaran atau
membuat sendiri media yang akan diperlukan.
C. Media sebagai Bagian Terpadu dalam Pembelajaran
Menentukan Media apa yang akan dipakai merupakan bagian terpadu yang tidak
dapat dilepaskan dari komponen lain dalam sistem pembelajaran. Menurut Suparman
(2003) bahwa salah satu komponen yang perlu dilakukan oleh guru atau pengajar
sebelum melaksanakan pembelajaran adalah mengembangkan strategi pembelajaran
yang terdiri dari komponen urutan kegiatan pembelajaran, metode pembelajaran,
media pembelajaran dan waktu yang diperlukan untuk melaksanakan Pembelajaran
diperlukan. Mengembangkan strategi pembelajaran sendiri dapat dikatakan sebagai
inti dari suatu proses pembelajaran karena berkaitan sangat erat dengan bagaimana
suatu pembelajaran akan berlangsung. Dalam kajian terhadap enam model
pengembangan pembelajaran yang telah dilakukan oleh Knirk & Gustafson (1986)
dapat disimpulkan bahwa model tersebut mempunyai komponen umum yang sama
dan digambarkan dalam skema sebagai berikut :
• Pengumpulan data siswa
• Menentukan kemampuan siswa
• Penentuan tujuan/kompetensi atau tes
• Prosedur pemilihan metode dan media pembelajaran
• Prosedur Implementasi, evaluasi, revisi Pembelajaran.

Modul 2 : PEMANFAATAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN: BERBAGAI FAKTOR YANG


PERLU DIPERHATIKAN
A. Pertimbangan dalam Perencanaan dan Pemanfaatan Media
Terdapat berbagai pertimbangan yang perlu diketahui sebelum memilih
menggunakan media tertentu. ada banyak model yang dapat digunakan sebagai
bahan pertimbangan dalam memanfaatkan media, salah satunya adalah model dalam
merencanakan dan memanfaatkan media yaitu “ASSURE”. Model tersebut
diperkenalkan oleh Heinich, dkk. (1996) dimana dalam model ini terdapat beberapa
hal yang perlu dipertimbangkan sebelum menggunakan media pembelajaran tertentu
yaitu sebagai berikut :
1. A = Melakukan analisis terhadap app dari segi kemampuan awal siswa dan
gaya belajar.
2. S = Menyebutkan kompetensi yang akan dicapai oleh siswa setelah mengikuti
pembelajaran.
3. S = Menyebutkan metode-media-materi pembelajaran.
4. U = Mengupayakan penggunaan metode-media-materi.
5. R = Merancang bentuk partisipasi siswa melalui persiapan bahan, kelas, dan
pengalaman belajar.
6. E = Melakukan evaluasi hasil belajar dan evaluasi media serta metode yang
sudah digunakan.
B. Pemanfaatan Media sebagai Bagian Terpadu dalam Organisasi Sekolah
Upaya yang dilakukan guru dalam memanfaatkan media pembelajaran seyogianya
didukung oleh seluruh anggota dalam sistem Sekolah dimulai dari dukungan kepala
sekolah, guru-guru dan tenaga tata usaha. Dukungan yang diberikan hendaknya
adalah dukungan yang bersifat kebijakan, keuangan dan ketenagaan. Selain itu,
dukungan dari pihak sekolah, pemanfaatan media dan sumber belajar juga dapat
diperoleh dari komite sekolah yang beranggotakan para orang tua siswa dan pihak-
pihak lain yang peduli pada masalah pendidikan di lingkungan sekolah tersebut
berada. Untuk memanfaatkan media dan sumber belajar di sekolah, ada 7 aspek yang
harus dipertimbangkan dalam memilih dan memanfaatkan media pembelajaran
menurut Bates (1995). Ketujuh aspek tersebut dikenal dengan model ACTIONS yaitu
sebagai berikut :
1. A (Access/Akses), merujuk pada mudah tidaknya sebuah media dijangkau
atau dimiliki oleh suatu sekolah dan dimanfaatkan oleh siswanya.
2. Cost (Biaya), berkaitan dengan biaya yang diperlukan untuk menggunakan
suatu media.
3. Teaching (Mampu membelajarkan), berhubungan dengan kemampuan
sebuah media pembelajaran untuk menjadi jembatan atau perantara pesan
yang ingin disampaikan.
4. Interactivity & Friendliness (Interaktif dan Ramah), berkaitan dengan tingkat
kemudahan penggunaan suatu media oleh guru dan siswa.
5. Organizational Issue ( Masalah Organisasi Sekolah), faktor ini berkaitan erat
dengan dampak yang ditimbulkan oleh pemanfaatan suatu media
pembelajaran terhadap organisasi suatu sekolah.
6. Novelty (Kebaruan), berhubungan dengan faktor berapa lama suatu media
akan dapat bertahan digunakan.
7. Speed (Kecepatan), berkaitan dengan seberapa cepat sebuah pesan dari suatu
media dapat direvisi atau diperbaiki.

Modul 3 : PEMANFAATAN MEDIA DISPLAY DAN REALIA DALAM PEMBELAJARAN


A. Pemanfaatan Media Display dalam Pembelajaran
Media display pada dasarnya merujuk pada media yang bersifat satu, dua atau tiga
dimensi yang dapat dipakai untuk interaksi langsung antara siswa dengan topik yang
sedang dibahas contoh media display adalah papan tulis, seperti papan lembar balik,
kapan rekat, papan buletin, dan papan magnetik.
pada umumnya, media display digunakan untuk jumlah siswa yang tidak terlalu
banyak maksimal 40 siswa mengingat ukuran media display berkisar antara 60 cm ×
50 cm sampai dengan 160 cm × 120 cm. Meskipun demikian bila di kelas memiliki
papan yang relatif kecil tidak akan menjadi masalah karena siswa dapat diminta
secara bergantian untuk melihat dari dekat papan display tersebut.
Berikut prinsip-prinsip yang perlu dipertimbangkan dalam memilih, merencanakan
dan mengembangkan media display antara lain :
1. Tentukan ide atau gagasan yang ingin anda tampilkan
2. Tentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
3. Perhatikan karakteristik siswa
4. Tentukan materi utama yang akan disertakan dalam pembahasan
5. Tentukan jenis media display
6. Kembangkan tataletak
• Fungsi media display dan realia
penggunaan media display dan Rizal Ya seperti gambar, diagram dan foto maupun
peristiwa/kegiatan tertentu dalam proses pembelajaran di kelas pada dasarnya
mempunyai beberapa fungsi sebagai berikut.
1. Meningkatkan motivasi belajar
2. Melaksanakan pembelajaran sesuai konteks
3. Menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu
4. Dekorasi
• Jenis-jenis media display
1. Papan lembar balik (Flip chart), merupakan papan tulis yang ditempeli dengan
lembar lembar kertas lebar dan disatukan dengan penjepit di ujung atas papan.
Papan lembar balik ini cocok digunakan bila konsep yang dibahas perlu dilihat
berulang-ulang.
2. Papan buletin ( Bulletin board), papan ini biasanya dibuat dua dimensi dan
ditujukan untuk menyampaikan materi atau konsep yang bersifat umum.
Misalnya dengan proses daur ulang sampah, proses pembuatan kompos, proses
pemilihan kepala daerah ataupun struktur organisasi pemerintahan Indonesia.
• Perencanaan media display dan Rialia
1. Tentukan topik apa yang akan disajikan dalam media display yang akan
digunakan.
2. Tentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh siswa Setelah mempelajari
topik tersebut.
3. Pertimbangkan tingkatan kelas rendah atau kelas tinggi
4. Tentukan rincian materi yang akan disajikan
5. tentukan jenis media display yang tepat untuk tingkatan usia siswa dan materi
yang akan dibahas
6. Tentukan susunan bentuk peragaan yang akan ditampilkan.
• Pemanfaatan Media Display
1. Papan tulis, merupakan media display yang paling sederhana dan banyak dipakai
dalam proses pembelajaran. Papan tulis ada yang berbahan dasar kapan dan
untuk menulis di permukaan nya menggunakan kapur tulis, dan ada pula papan
tulis yang berbahan dasar triplek untuk menggunakannya diperlukan spidol
khusus.
pemanfaatan papan tulis dalam proses pembelajaran adalah suatu hal yang
sangat biasa digunakan. Akan tetapi, yang perlu diperhatikan beberapa kiat
dalam menggunakannya yaitu :
- Tuliskan konsep penting dalam urutan yang sistematis
- Gunakan variasi gambar untuk mendukung penjelasan
- Gunakan kertas penutup bila konsep yang dijelaskan cukup banyak
- Gunakan variasi warna kapur atau spidol
- Bacalah tulisannya dari jarak terjauh di kelas
- hindari berbicara ketika sedang menulis menghadap ke arah papan tulis
- upayakan untuk menulis dengan rapi sebagai contoh bagi siswa
2. Papan pameran/papan peragaan
Penggunaan papan pameran dalam pembelajaran sering ditemui di sekolah.
papan pameran dapat di buat dari papan tulis biasa, papan yang dilapisi kain
flanel atau Paman magnetik. ketiga jenis papan tersebut digunakan sebagai
media untuk menginformasikan ide tentang topik tertentu yang dapat dipajang
dalam waktu yang relatif lama. Dalam memanfaatkan papan pameran/papan
peragaan, perlu memperhatikan kiat-kiat sebagai berikut :
- tentukan tempat yang strategis untuk menempatkan papan
pameran/peragaan
- Gunakan unsur penarik perhatian
- Gunakan gambar yang sesuai daripada tulisan
- Gunakan benda tiga dimensi, bila memungkinkan
- Beri pertanyaan pemancing kepada siswa
- Letakkan papan peragaan dalam waktu relatif lama
3. Pemanfaatan poster, gambar, foto dan diagram, dapat dimanfaatkan secara
maksimal dalam pembelajaran. Jika memanfaatkan media tersebut yang harus
diperhatikan sebagai berikut.
- Bila tujuan Anda memanfaatkan gambar, foto atau poster untuk menarik
perhatian siswa. Maka gunakan gambar atau diagram yang berwarna
- bila tujuan Anda memanfaatkan media display untuk mempengaruhi
emosi dan membentuk sikap siswa, gunakan foto-foto yang sesuai
- bila anda bertujuan agar siswa lebih memperdalam pengetahuannya
tentang suatu konsep maka gunakan kombinasi metode dan media
pembelajaran dengan gambar yang sesuai
- Hindari penggunaan gambar visual bila tujuan yang akan dicapai,
misalnya membuat definisi suatu konsep
- bila anda menggunakan gambar atau diagram dimaksudkan untuk
dipelajari secara mandiri oleh siswa, berikan panduan tertulis yang jelas
apa dan bagaimana cara mempelajarinya.
PertimbangkanPertimbangkan prinsip-prinsip desain berikut pada saat membuat
judul, meletakkan gambar, dan tulisan untuk menarik perhatian siswa yaitu : prinsip
kesederhanaan, prinsip kesatuan, prinsip penekanan, prinsip keseimbangan.
B. Pemanfaatan Media Relia dalam pembelajaran
Dalam bidang pendidikan, kata “relia” diartikan sebagai semua objek dari kehidupan
nyata yang dibawa ke dalam situasi pembelajaran. kata “relia” juga merujuk kepada
benda tiga dimensi dari kehidupan nyata baik yang dibuat oleh manusia (peninggalan
sejarah, alat-alat rumah tangga, alat pertukangan) atau benda yang sudah ada secara
alamiah (seperti hewan, tumbuhan, batu-batuan). Penggunaan realia dalam
pembelajaran dimaksudkan untuk membantu siswa agar dapat belajar secara lebih
efektif melalui benda asli atau peristiwa dari kehidupan sehari-hari. benda atau
peristiwa nyata tersebut sudah dengan sendirinya mengandung “pesan” yang ingin
disampaikan. Bagi siswa, menghadirkan realia dalam proses pembelajaran sangat
membantu pemahaman mereka terhadap suatu konsep karena mereka dapat
melihat atau merasakan langsung contoh konsep tersebut. Realia dapat digunakan
dari yang sudah tersedia dan dapat pula di desain sebelumnya. Untuk memanfaatkan
realia yang sudah ada, guru dapat menggunakan objek atau peristiwa yang sudah
ada sedangkan memanfaatkan realia yang di desain, guru perlu merancang objek
atau peristiwa untuk dipakai dalam proses pembelajaran. Sebelum media display
dan realia dipakai, guru dapat melakukan evaluasi formatif tentang media, yang
tujuannya adalah untuk melihat apakah pesan yang ada dalam realia tersebut dapat
ditangkap dengan baik oleh siswa m sementara, evaluasi sumatif bertujuan untuk
melihat apakah media yang dipakai berdampak baik terhadap hasil belajar siswa.
Evaluasi tersebut dilakukan setelah media dipakai dalam pembelajaran.

Modul 4 : PEMANFAATAN MEDIA AUDIO DALAM PEMBELAJARAN


A. Pemanfaatan Media Kaset/CD Audio dalam Pembelajaran
• Media Audio dan Radio
Pada dasarnya media audio merupakan media yang sangat tepat digunakan untuk
membantu siswa belajar hal-hal yang terkait dengan unsur suara. meskipun
demikian, itu tidak berarti bahwa mata pelajaran yang tidak berisi materi yang
terkait dengan unsur suara, tidak dapat dikombinasikan dengan media audio.
Riwayat pemanfaatan media audio dimulai pada awal abad ke-20, di mana rekaman
suara dalam bentuk fonograf telah digunakan di sekolah-sekolah di Inggris, untuk
mempelajari bahasa Perancis. Pada masa itu pula bahan ajar mandiri tentang lagu-
lagu rakyat dan lagu-lagu perjuangan disebarkan di sekolah untuk dipelajari oleh
para siswa. rekaman tersebut dilengkapi dengan buku dan bahan cetak yang dapat
digunakan oleh siswa bersama dengan rekaman suara. Seiring dengan
perkembangan teknologi, pada tahun 1898 suara direkam dalam berbagai bahan
seperti kawat baja, pita magnetik, pita plastik, ataupun keping cakram/CD.
Penggunaan perangkat pemutar suara menjadi beragam saat ini seperti pemutar
kaset, pemutar cakram/CD player dan MP3. perangkat ini sangat terbuka untuk
dimanfaatkan dalam pembelajaran sesuai dengan kondisi yang ada di masing-masing
sekolah titik berikut dibahas tentang penggunaan masing-masing jenis rekaman
suara yang digunakan saat ini yaitu :
1. Kaset Audio
Kaset audio adalah bahan magnetik yang digunakan untuk merekam suara.
Rekaman suara dalam bentuk kaset audio merupakan alat yang sangat tepat
digunakan untuk membelajarkan siswa dalam bidang bahasa, cara berpidato,
pelajaran drama dan musik, di mana unsur suara merupakan unsur utama
yang akan dipelajari. rekaman suara tersebut dapat dipelajari berulang-ulang
sampai siswa mencapai kompetensi yang diinginkan.
2. Keping Cakram (Compact Disc/CD)
Cakram atau Compact disc merupakan teknologi lanjutan dari pita magnetik
dalam bentuk kaset audio. cakram saat ini sudah menjadi peralatan standar
di setiap perangkat audio yang dijual dipasaran. Cakram dapat diputar
dengan pemutar kaset audio, yang dilengkapi pemutar cakram/CD player
atau komputer. Perangkat pemutar cakram dapat digunakan untuk sekaligus
menampilkan suara dan gambar bila dihubungkan dengan televisi/monitor
dan microphone. Biasanya yang banyak digunakan siswa bentuk sisi yaitu sisi
di permainan/game, yang telah dikemas dengan sangat menarik dan mampu
membuat siswa lama memainkannya.
3. Pertimbangan untuk Mengembangkan Media Pembelajaran
Untuk mengembangkan program media, baik dalam bentuk audio, radio
ataupun media display, pada dasarnya dilandasi oleh adanya beberapa
prinsip yang sama yaitu sebagai berikut :
- Media yang dibutuhkan tersedia/ada
- Tujuan yang ingin dicapai
- apakah penggunaan media akan membebani siswa dan guru
- Apakah guru siap untuk mengombinasikan penggunaan media dengan
aktivitas lain untuk siswa
- Gunakan orang, bahan mentah, bahan daur ulang yang ada di sekitar.
• Manfaat Media Audio
Secara umum, kaset/CD Audio akan sangat membantu siswa dan guru dalam hal
berikut :
1. Mempelajari materi kapanpun diinginkan
2. Dapat diputar berulang-ulang
3. Mendapatkan materi dari sumber lain
4. Memilih materi yang diperlukan sesuai kebutuhan
5. Memotivasi siswa untuk belajar
• Bentuk Pemanfaatan Media Audio
Bentuk-bentuk pemanfaatan program kaset/CD audio dalam pembelajaran.
1. Mendengarkan dan melakukan
2. Hanya mendengar
3. Mendengar dan melihat
4. Mendengar, melihat, dan melakukan
Menurut Heinich (1996) memberikan beberapa petunjuk pemanfaatan program
audio, untuk memudahkan guru mengingat secara singkat saja menjadi 6 P yaitu :
1. Putar program sebelum digunakan
2. Persiapkan bahan/materi/alat
3. Persiapan lingkungan belajar
4. Persiapkan siswa untuk belajar
5. Persiapkan pengalaman belajar
6. Pemanfaatan program oleh siswa
B. Pemanfaatan Media Radio
Pada dasarnya pemanfaatan radio untuk pendidikan sangat terbuka terutama
Karena luasnya sasaran pendengar yang dapat dijangkau. Oleh karena itu, peran
guru dalam melibatkan siswa untuk memanfaatkan program radio sangatlah penting.
Guru dapat menugaskan siswa memperkaya pengetahuan dan keterampilannya
dengan menyimak siaran-siaran radio yang ada di wilayahnya masing-masing. radio
juga berfungsi sebagai sarana komunikasi antar guru dan kepala sekolah untuk
menyebarkan gagasan baru dalam pembelajaran. contohnya Oma sekolah ingin
menerapkan gagasan keterbukaan dalam pencarian dan penggunaan dana sekolah.
Pendapatan yang diperoleh sekolah ditulis di dinding sekolah sehingga siswa, guru-
guru, orang tua, dan komite sekolah mendapatkan informasi yang transparan. Upaya
ini perlu dukungan sepenuhnya dari kepala sekolah, pemerintah setempat,
masyarakat di sekitar sekolah dan juga kalangan lain yang peduli pada mutu
pendidikan.
Kelebihan media radio sesuai dengan karakteristiknya sebagai alat media massa
yaitu :
1. program radio ini masih memiliki pendengar tersendiri karena pada dasarnya
media ini dapat menjangkau daerah yang luas.
2. kemampuannya untuk menstimulasi imajinasi pendengar melalui siaran langsung
kepada pendengarnya.
3. program radio juga sangat menarik karena diselingi lagu-lagu dan dapat
menghadirkan narasumber untuk membahas topik tertentu.
4. kelebihan lain dari media radio adalah kemampuannya untuk memberikan
informasi terkini.
5. Keluwesannya untuk dapat didengarkan di manapun.
6. Siswa dapat pula mendengarkan program radio di mana pun mereka inginkan
kan
Media radio juga memiliki beberapa kelemahan antara lain :
1. Program radio perlu dikemas dalam bentuk penggalan-penggalan dan selingan
2. Karena sifatnya yang auditif dan cepat menimbulkan kebosanan, maka program
radio sangat membutuhkan rancangan yang menarik.
3. pada program yang bersifat satu arah, sulit menghadirkan interaksi emosi dan
afeksi antara pembicara dengan pendengar.
4. siaran radio selalu sudah dijadwalkan sehingga pendengar harus menyesuaikan
pemanfaatannya dengan jadwal terseb

Modul 5 : VIDEO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


A. Potensi, Atribut, dan Keunggulan Medium Video
• Karakteristik dan Atribut Media Video
• Atribut media adalah karakteristik fisik yang dimiliki oleh sebuah media yang dapat
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran tertentu. Media video memiliki atribut
sebagai media gambar bergerak atau Motion pictures. Media ini memiliki
kemampuan dalam menampilkan unsur suara (Audio) dan gambar (visual)sejarah
simultan berupa gambar bergerak atau moving images. perkembangan teknologi
digital yang terjadi saat ini telah memungkinkan pengguna media video dapat
menikmati tayangan video di mana saja. Hal ini disebabkan karena program video
dapat diintegrasikan ke dalam perangkat keras atau hardware yang bersifat portable.
Media video telah menjadi bagian integral dari perangkat komputer baik desktop
maupun laptop. Perkembangan mutakhir dari media video sebagai perangkat digital
adalah kemampuannya dalam menayangkan gambar dan suara secara simultan
dengan tingkat kecerdasan yang tinggi. Hal ini dikenal dengan istilah gambar dan
suara dalam format high definition. Perkembangan tersebut secara pesat dari
teknologi video, baik perangkat lunak maupun perangkat keras, telah memberikan
keunggulan tersendiri bagi media ini untuk digunakan sebagai medium
pembelajaran.
Tujuan Pemanfaatan Program Video
Tujuan pemanfaatan media secara umum adalah untuk memfasilitasi
berlangsungnya proses belajar dalam diri siswa. Beragam media dapat digunakan
untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran atau kompetensi yang
diinginkan. Selain itu, penggunaan program video biasanya bertujuan untuk
mencapai ke permukaan yang spesifik yang meliputi :
1. Memberi informasi
2. Membelajarkan
3. Membujuk
4. Menghibur Program
• Potensi Media Audio
Komik (2008), seorang penulis, sutradara dan produser program video pembelajaran
yang bekerja pada sebuah lembaga pendidikan terbuka, the British open university,
mengemukakan tiga tujuan penting dalam penggunaan program video pembelajaran
yaitu :
1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan
2. Membangkitkan motivasi dan apresiasi
3. Memberi pengalaman nyata
• Keunggulan Pemanfaatan Program Video Pembelajaran
Heinich dan kawan-kawan (2006) mengungkapkan secara rinci dan spesifik
keunggulan yang dapat diperoleh dari medium video sebagai sarana pembelajaran
yang meliputi : 1.) Menarik perhatian, 2.) Memperlihatkan gerakan, 3.) mengungkap
sesuatu yang tidak sepenuhnya dapat dilihat oleh mata, 4.) Mengulang adegan atau
peristiwa secara akurat, 5.) Menampilkan unsur visual secara realistik, 6.)
Menampilkan unsur warna dan suara, 7.) Membangkitkan emosi pemirsa.
B. Pemanfaatan dan Produksi Program Video sebagai Media Pembelajaran
• Medium Video dan Tujuan Pembelajaran
Medium video merupakan medium yang dapat digunakan untuk membantu siswa
dalam mencapai beberapa aspek dari tujuan pembelajaran. Bloom (1985)
mengemukakan tiga aspek penting dalam tujuan pembelajaran yaitu aspek kognitif,
aspek afektif, dan aspek psikomotor.
Tujuan pembelajaran pada aspek kognitif adalah untuk melatih kemampuan
intelektual siswa. Tujuan pada ranah ini membuat siswa mampu menyelesaikan
tugas-tugas yang bersifat intelektual. Aspek afektif sangat terkait dengan sikap,
kemampuan emosi, penghargaan dan penghayatan atau apresiasi terhadap nilai,
normal, dan sesuatu yang sedang dipelajari. aspek psikomotor memiliki kaitan yang
erat dengan kemampuan dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang bersifat fisik
dalam berbagai mata pelajaran.
• Pengadaan Program Video Pembelajaran
ada beberapa cara yang dapat dilakukan dalam memanfaatkan program video
pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik dalam menayangkan ilmu
pengetahuan yaitu : 1.) Membeli dan memodifikasi program yang tersedia, 2.)
Memproduksi sendiri program video sesuai dengan keperluan.

Modul 6 : PEMANFAATAN LINGKUNGAN ALAM SEKITAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


A. Peranan Alam Lingkungan Sekitar Sekolah sebagai Sumber Belajar Anak Didik
Dari uraian tersebut akan timbul pertanyaan, masih sedemikian pentingkah bermain
sambil belajar dan belajar sambil bermain bagi anak titik-titik yang sekolah dasar?
Apakah dengan bermain akan menghabiskan waktu belajar anak didik? Perlu kita
sadari bersama bahwa sekolah yang ditugaskan untuk mendidik anak didik tidaklah
yang sadar mereka menjadi pandai membaca, menulis dan berhitung, kemampuan
akademis bukan satu-satunya hal yang penting dan dibutuhkan. Akan tetapi ada hal
yang paling penting dan dibutuhkan kemampuan berkomunikasi, memahami cara
pandang orang lain, menghargai lingkungan sekitarnya, memahami berbagai profesi
yang ada di sekitar lingkungan mereka, dan sebagainya. Hal-hal tersebut tidak bisa
didapatkan hanya dengan belajar saja. Walaupun katakanlah bisa,namun anak didik
tidak sepenuhnya merasakan atau menghargai apa yang telah mereka pelajari.
Ketika anak bermain, mereka berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan
di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia
dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua
dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya pengetahuan
tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang terekspresikan lewat bermain,
tetapi juga hal-hal yang ia rasakan, ketakutan-ketakutan dan kegembiraannya.
Kreativitas anak juga semakin berkembang lewat belajar dan permainan, karena ide-
ide asli yang keluar dari pikiran anak-anak, walaupun kadang-kadang terasa abstrak
bagi guru. Mengingat bahwa tidak hanya orang dewasa yang bisa mengalami stress,
anak Didi pun juga bisa.stress pada anak dapat disebabkan oleh beban pelajaran
sekolah dan rutinitas harian yang membosankan. Bermain dapat membantu anak
untuk lepas dari stress kehidupan sehari-hari.
Untuk apa anak didik belajar di sekitar lingkungan sekolahnya?
Belajar merupakan aktivitas atau usaha perubahan tingkah laku yang terjadi pada diri
anak didik. Perubahan tingkah laku tersebut merupakan pengalaman-pengalaman
baru yang didapatkan dengan belajar. Perubahan dalam kepribadian yang
menyatakan sebagai suatu pola baru dan pada reaksi yang berupa kecakapan, sikap,
kebiasaan, dan kepandaian. Belajar adalah suatu proses lahir maupun batin pada diri
individu untuk memperoleh pengalaman baru dengan jalan mengalami atau latihan.
Dalam pemahaman sehari-hari, seseorang belajar karena ingin memperoleh manfaat
dalam setiap bidang kehidupan. Sehingga ia harus memiliki banyak keterampilan
hidup, pendidikan seharusnya memberikan lebih dari sekedar keterampilan. Karena
pendidikan seharusnya memberikan pengertian dasar mengenai lingkungan di mana
kita hidup dan kemampuan berkomunikasi serta berhubungan dengan orang lain.
Pendidikan lebih dari sekedar gelar, ada hal-hal lain seperti interaksi sosial, belajar
berpikir dan mendiskusikan masalah dan belajar menghayati lingkungan kita.
Ilmuwan besar Albert Einstein menyatakan dengan baik, “sangat penting bagi anak
didik mendapatkan pengertian dan merasakan tentang norma-norma. Ia sangat
memerlukan suatu sikap tentang keindahan dan moralitas yang baik. Jika tidak, Ia
dengan pengetahuannya akan lebih seperti seekor anjing yang telah dilatih daripada
seorang manusia dewasa”. Agar belajar dapat diperoleh hasil yang baik, anak didik
harus mau belajar sebaik mungkin. Salah satu cara efektif agar anak bibit mampu
belajar dengan baik adalah dengan memperkaya bahan pelajaran yang diterima di
sekolah melalui bahan pelajaran yang dilengkapi dengan sumber belajar dari
lingkungan alam sekolah. Dengan pengorganisasian dan pengelolaan yang baik
berbagai sumber belajar tersebut diharapkan minat dan motivasi belajar anak didik
dapat ditumbuhkan dalam suasana kelas dan di luar kelas yang menggairahkan. Oleh
karena itu,tugas guru dalam hal ini adalah melakukan kerjasama untuk
mengorganisasikan dan mematakan sumber belajar yang bisa dimanfaatkan dengan
berbagai pihak di lingkungan sekolah dan sekitar lingkungan sekolah.
B. Berbagai Sumber Belajar di Sekitar Alam Lingkungan Sekitar Sekolah bagi
Pendidikan Anak Didik
Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan belajar, sangat membantu guru
dalam pembelajaran di sekolah dasar. sumber bahan pembelajaran berupa
lingkungan meliputi lingkungan sosial, lingkungan alam, lingkungan agama,
lingkungan budaya, dan lingkungan manusia atau narasumber. Tujuan pemanfaatan
lingkungan sebagai sumber bahan pembelajaran adalah untuk meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi pelajaran sehingga siswa dapat berpikir kritis,
keterampilan memecahkan masalah sosial di lingkungannya, melatih kemandirian
siswa, melatih keberanian mengemukakan pendapat, serta dapat menambah
wawasan siswa. pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan pembelajaran IPS
dapat diterapkan pada kelas 3 - 5 SD.
Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber bahan belajar juga dimaksudkan untuk
meningkatkan unjuk kerja guru dalam mengelola pembelajaran pendidikan IPS di SD,
serta kepedulian dan kesadaran siswa terhadap persoalan di lingkungan sekitar.
Manfaat proses ini adalah dapat meningkatkan kemampuan okupasional guru dalam
melakukan perubahan untuk perbaikan pembelajaran di kelasnya, sehingga dapat
meningkatkan minat, aktivitas danhasil belajar siswa terhadap semua mata
pelajaran. Sebagai suatu bentuk pendidikan dasar maka sekolah Dasar sebagai
bertujuan membangun minat belajar, selalu tinggi motivasi belajarnya,
meningkatkan dan menumbuhkan pengetahuan, kesadaran dan sikap sebagai warga
negara penerus bangsa yang bertanggung jawab,peduli terhadap lingkungan
kehidupannya. Proses pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan sekitar
sebagai sumber belajar akan berhasil jika dilakukan secara kreatif dan
berkesinambungan. Beberapa perubahan yang akan nampak secara bertahap dan
meningkat, mulai dari pengembangan strategi yang meliputi pengorganisasian
materi, pemilihan metode dan media, serta evaluasi di dalam proses maupun
terhadap hasilnya. keberhasilan pengembangan model pembelajaran yang
memanfaatkan lingkungan sekolah tersebut, secara nyata akan dapat dilihat dari
pola interaksi guru dan siswa yang menunjukkan peningkatan minat, partisipasi aktif
dan kreativitas siswa selama mengikuti pembelajaran.

Modul 7 : KOMPUTER
A. Microsoft office
• Komputer dapat digunakan untuk menyunting dokumen, menyimpan, membuka,
dan mengelola file dokumen, mengatur format tampilan, mengelola tabel,
mengelola surat. Sebagai seorang guru diharapkan mempunyai persiapan-persiapan
khusus untuk memulai suatu presentasi. Agar presentasi yang guru berhasil apabila
harus menentukan sasaran yang ingin dicapai, memecahkan keseluruhan sasaran
guru menjadi sebuah daftar sasaran yang dapat dicapai, mengenal jenis audiens yang
akan melihat dan mendengarkan presentasi yang buruk sampaikan, menentukan
pendekatan yang akan guru ambil agar sasaran guru diterima oleh siswa.
hal-hal yang harus diperhatikan dalam mendesain tampilan adalah kesederhanaan,
keutuhan, ketegasan, dan keseimbangan. Microsoft powerpoint dapat digunakan
untuk mengorganisasikan, mengilustrasikan, dan menyampaikan pesan presentasi.
PowerPoint merupakan program elektronik (slide show) untuk mengembangkan
presentasi berbasis multimedia yang dapat mengombinasikan unsur teks,
sound(suara), grafik, dan video.
B. Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran
• Dalam mengembangkan program CAI diperlukan 4 komponen yang bekerja dalam
mendesain materi yang dibuat pengembang materi, perancang Pembelajaran, ahli
pemrograman, desain tampilan.
Dalam pengembangan CAI, ada beberapa tahap yang harus dilaksanakan diantaranya
adalah perencanaan, perancangan pemrograman, dan evaluasi, uji coba, dan revisi.
Bentuk-bentuk interaksi pembelajaran melalui komputer diantaranya dapat berupa
tutorial, praktek dan latihan, simulasi, permainan instruksional, penemuan, dan
pemecahan masalah.

Modul 8 : PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN


A. Pembelajaran Barbasis Website
• Internet merupakan perpaduan antara kemajuan teknologi informasi dan
telekomunikasi. Dari sisi teknologi informasi, dimunculkan cara untuk mengubah
informasi yang tadinya berupa tulisan, gambar, suara, menjadi kumpulan lambang
bilangan 0 dan 1, yang disebut “digital”. Browser merupakan perangkat lunak yang
berfungsi untuk melihat dokumen pada internet, isi dokumen tersebut biasanya juga
disebut WWW (word wide web atau website). Program browser yang digunakan saat
ini ada Netscape, Explorer, dan mosaic.
Server untuk menyimpan dokumen elektronik biasanya dikelola oleh suatu
perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa yang menghubungkan komputer kita
dengan fasilitas internet dan biasa disebut internet sevice provider (ISP)
Bagian dari internet yang berperan besar dalam penyediaan sumber belajar adalah
WWW (word, wide, web), WWW adalah sebuah ruang dalam internet yang berfungsi
sebagai kumpul dokumen elektronik yang terdiri dari komponen audio dan visual
dan saling berhubungan sebagai suatu jaringan. WWW merupakan model penyedia
pemakai komputer,dan informasi disimpan di server yang dapat diakses oleh
komputer penggunanya. Komputer pengguna harus menggunakan perangkat lunak
untuk dapat mengakses data, Iya itu disebut browser. Dokumen web disimpan
dengan menggunakan bahasa program yang disebut HTML (Hyper text markup
language). beberapa karakteristik dari internet adalah memiliki sumber yang banyak,
menyediakan berbagai jenis media, berfokus pada independensi, dapat digunakan
secara meluas, dan memiliki akses yang cepat.
B. Fasilitas E-mail untuk Menunjukkan Proses Pembelajaran
• Elektronik mail (E-mail) adalah salah satu fasilitas aplikasi internet yang dapat
difungsikan untuk saling berkomunikasi seperti halnya melalui surat dengan jasa pos.
E-mail tidaklah lebih dari pesan teks sederhana, pesan dikirimkan dari sebuah mesin
(misalnya A) ke mesin lainnya (misalnya B), dan orang lain membaca pesan yang
dikirim dari komputer A di komputer B. Sambungan ke email dapat terjadi jika
seseorang tersambung dengan email server di mana pemiliknya mempunyai account
email.
• Prosedur standar untuk mengatur transmisi data di antara komputer-komputer,
misalnya untuk pengiriman adalah simple mail transfer protocol (SMTP), dan untuk
prosedur standar penerimaan adalah post office protocol (POP). Setiap email server
memiliki SMTP dan POP yang berbeda-beda. Apabila kita tidak memiliki komputer
dan koneksi ke internet sendiri, kita masih bisa membuka email yang ditunjukkan
kepada alamat email kita dengan beberapa cara, seperti misalnya (1) menggunakan
email client yang mampu menangani lebih dari satu akun (multiple account) yang
ada di komputer teman atau komputer kampus, atau (2) membuka email di rental-
rental komputer.
• Cara penerimaan email ada dua jenis, yaitu dengan POP atau dengan web based e-
mail, yaitu email yang dapat dilihat dari website dengan menggunakan teknologi
IMAP.
• Pada penerimaan email dengan menggunakan POP3, digunakan suatu program yang
dinamakan email client. Email client berfungsi untuk menerima email yang masuk ke
komputer pengguna. Beberapa contoh email client adalah Outlook express,
Microsoft Outlook, The Bat, Eudora, dan masih banyak lagi yang lainnya. Email client
maupun web based email dapat digunakan untuk memasukkan informasi lain selain
teks, yang biasa disebut dengan attachment atau semacam lampiran jika mengirim
surat.
• Email hanya dapat mengirimkan file teks dan attachment pada umumnya bukanlah
file teks, maka diperlukan suatu cara untuk mengubah attachment agar dapat
dijadikan teks. Saat ini mengubah attachment dilakukan dengan menggunakan
uuencode. Email client maupun email server melakukan pengubahan encode secara
otomatis sehingga pengirim dan penerima tidak perlu meng-encode maupun men-
decode kembali. Jika ingin mengirim email ke banyak orang secara berkala tanpa
rumit harus mengetikkan satu persatu alamat email yang kita tuju di kolom To atau
CC maka dapat digunakan newsletter, e-zine, atau mailing list.

Modul 9 : PANDUAN TUGAS DAN PRAKTEK MATA KULIAH IDIK4010 KOMPUTER DAN
MEDIA PEMBELAJARAN
• Tugas 1 : Membuat Presentasi dengan Ms. Powerpoint
Dengan berkembangnya teknologi berbantuan aplikasi komputer telah, menyebabkan
perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. diantaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan guru dalam menyampaikan bahan
pembelajaran melalui media presentasi berbasis komputer. Salah satu media presentasi
berbasis komputer menggunakan Ms. PowerPoint. Microsoft office powerpoint adalah
aplikasi untuk merancang dan membuat presentasi berbasis multimedia yang dapat
mengombinasikan unsur teks, suara (sound), grafik, dan video secara mudah, cepat,
serta dengan tampilan yang menarik dan profesional.
Penyajian program powerpoint ini akan efektif bila menggunakan proyektor yang
memiliki jangkauan proyeksi cukup besar.adapun materi yang akan di praktikkan
mengenai MS PowerPoint berupa :
1. Membuka dan menutup program MS PowerPoint, sesuai langkah-langkah
yang benar
2. Menulis teks presentasi pada slide PowerPoint
3. Mengatur tampilan slide
4. Mengubah warna teks pada presentasi
5. Memberi background pada tampilan slide
6. Memasukkan tabel dan gambar
7. Mengatur efek transisi slide
8. Membuat hyperlink pada media presentasi
9. Mencetak frame PowerPoint
Sebelum itu, membuat presentasi dengan program MS PowerPoint untuk mata
pelajaran mahasiswa. Terlebih dahulu lakukanlah pembuatan naskah untuk program
presentasi. Langkah-langkah yang dilakukan dalam membuat naskah presentasi adalah
menguraikan pokok-pokok materi bahasan yang sesuai dengan tujuan yang telah
dirumuskan. Berikut ini beberapa rambu-rambu yang perlu diperhatikan, antara lain :
1. Tentukan topik sesuai dengan materi yang akan disampaikan
2. Siapkan materi yang sesuai dengan tujuan yang telah dirumuskan
3. Identifikasi bahan-bahan materi tersebut untuk diseleksi mana yang sesuai
dengan karakteristik media presentasi. Ingat tidak semua materi tersebut
cocok untuk dituangkan melalui media presentasi
4. Tulis materi yang telah dipilih dalam kalimat yang singkat dan hanya memuat
poin-poin penting saja. Penulisan penjelasan yang panjang lebar sangat tidak
dianjurkan dalam penulisan naskah media presentasi.
5. Tuangkan pesan-pesan yang disajikan dalam berbagai format seperti teks
atau kata-kata, gambar, animasi atau audio visual
6. Pastikan bahwa materi yang ditulis telah cukup lengkap, jelas dan mudah
dipahami oleh audiens
7. Sajikan isi materi secara urut dan sistematis agar pesan yang disampaikan
lebih mudah dipahami oleh audiens
• Tugas 2 A : Mengakses Internet
Komputer telah banyak digunakan untuk berbagai keperluan dalam kehidupan manusia,
dalam bidang pendidikan komputer telah terbukti dapat memberikan kontribusi baik
secara langsung maupun tidak langsung terhadap efektivitas penyelenggaraan program
pembelajaran. Sebagai guru, perlu mengetahui dan menggunakan teknologi komputer
untuk membantu tugas dan pekerjaan. Saat ini perkembangan teknologi komputer tidak
lagi hanya sebatas sarana untuk pengetikan, atau penyimpanan data saja. Akan tetapi
juga sebagai sarana belajar dan telekomunikasi. Saat ini komunikasi yang berlangsung
dengan menggunakan komputer sudah membentuk jaringan atau dikenal dengan nama
internet.
Teknologi komputer dengan jaringannya (network) dapat memberi interaksi antar
pengguna dan sumber belajar secara luas. Internet telah membuka akses bagi setiap
orang dalam memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan secara cepat. Bagi tenaga
pengajar, internet memberi kemungkinan untuk menggali informasi dan ilmu
pengetahuan dalam mata pelajaran yang terjadi bidangnya. Sehingga para tenaga
pengajar dapat mengajarkan ilmu pengetahuan dengan materi yang mutakhir. Melalui
internet dapat menjelajah dunia maya untuk memperoleh informasi terkini yang
dibutuhkan, karena dengan internet semua orang akan memiliki akses yang tak
terhingga kepada semua sumber informasi yang tersedia di seluruh dunia. Adapun
materi yang akan dapat di praktekkan mengenai internet adalah :
1. Memahami pengertian internet
2. Mengenal ikon Internet Explorer
3. Menjalankan Internet Explorer
4. Mencetak dokumen hasil download.
Hasil akhir tugas mengakses internet adalah dengan mencetak hasil download
Mencetak informasi dan internet
Langkah-langkah untuk membuka suatu website sebagai berikut :
1. Carilah menu Internet Explorer untuk mencari situs web yang diperlukan. sebagai
contoh carilah website universitas terbuka dengan alamat www.ut.ac.id. Dapat
menemukan informasi lengkap tentang universitas terbuka
2. Kemudian cetaklah halaman website tersebut
Beberapa alamat website yang dapat dibuka :
1. Http://www.kompas.com
2. Http://www.yahoo.com
3. Http://www.dikmenum.go.id
4. Http://www.dikti.org
5. Http://www.sekolah2000.or.id
6. www.ut.ac.id
• Tugas 2 B : Membuat, Menggunakan, dan Mengirim E-Mail
Email singkatan dari elektronik mail atau surat elektronik yaitu surat yang
pengirimannya menggunakan sarana elektronik dengan jaringan internet. Dengan email
ini dapat mengirim teks, gambar, file yang dikirimkan dari suatu alamat ke alamat lain
yang merupakan salah satu fasilitas dari internet. Prinsip email hampir sama dengan
surat konvensional yang biasa dikirimkan melalui jasa kantor pos, perbedaannya terletak
pada medianya. Jika surat konvensional ditulis di atas kertas,maka email ditulis dalam
bentuk elektronik sehingga dapat terkirim dalam waktu yang sangat singkat.
Adapun materi yang akan dipraktekkan mengenai email adalah :
1. Cara membuat email
2. Cara menggunakan email
3. Cara mengirim email

1. Cara membuat email


Terdapat pada modul 8
2. Cara menggunakan email
o Untuk menggunakan email, pertama harus login terlebih dahulu atau sign in, isi
username (ID anda) dan password, kemudian klik sign in
o Setelah anda sign in selanjutnya masuk ke halaman utama mailbox. Dalam
mailbox sebelah kiri terdapat inbox (email yang masuk), draft (email yang
disimpan), sent (email yang telah terkirim),bill (email yang dianggap spam oleh
Yahoo, hati-hati jika membuka email tersebut;apabila tidak jelas dihapus saja
jangan dibuka, dan trash (email yang telah dihapus dan siap untuk dihapus
permainan).
o Kliklah inbox untuk melihat email yang telah dikirim orang lain untuk tertulis
tebal artinya belum membuka atau membaca email tersebut. jika telah dibaca
tulisan tebal tadi akan berubah menjadi tulisan biasa (tidak tebal)
o klik di bagian subjek untuk melihat isi email tersebut, maka akan terlihat email
yang telah dikirim orang
3. Cara mengirim email
o Bukalah email
o Pada halaman utama mailbox, klik “compose” untuk mengirim sebuah email
o Setelah klik compose Maka akan muncul Windows khusus untuk mengirim email.
Masukkan to : alamat email tujuan, masukkan subjek title (perihal, kalimat
pokok) dan ketik isi di bagian bawahnya apa saja yang ingin disampaikan
o Untuk mengirim email ke beberapa teman pada bagian to: gunakan, untuk
pembatas email pertama dan email berikutnya.
o Untuk mengirim file (teks, gambar atau file lainnya) klik attachment dan
masukkan file tersebut.
o Klik send saat ingin mengirimnya.
• Tugas 3 : Membuat Poster
Poster merupakan gambar yang berukuran cukup besar, yang memuat satu atau dua
pesan. poster yang baik adalah yang dapat segera menarik perhatian orang untuk
mengamatinya dan pesannya dapat dimengerti atau diterima dengan cepat. Untuk
pendidikan, poster mempunyai fungsi mendidik, di mana Siswa belajar
memvisualisasikan suatu ide melalui gambar dan mengembangkan kreativitas. Beberapa
hal yang perlu diperhatikan dalam membuat poster adalah :
1. Gambar harus cukup besar, jelas dan menarik, serta mewakili atau sesuai dengan
pesan yang akan ditampilkan.
2. Kalimat tidak boleh terlalu banyak dan panjang. Kata-kata harus sederhana sehingga
dapat dimengerti
3. bentuk huruf harus sederhana dan cukup besar agar dapat dibaca dari jarak jauh
4. Ukuran poster harus cukup besar agar bisa langsung dilihat
5. Ruang gambar dalam kertas cukup besar untuk gambar dan kata-kata
6. Warna yang digunakan sebaiknya tidak terlalu banyak
7. Susunan poster harus terorganisasi dengan baik
8. terjemahkan semua bahan asing yang sulit dimengerti audiens
Teknik pembuatan poster dapat dilakukan secara digital atau secara manual. Secara
digital dibuat dengan bebatuan komputer dengan beberapa aplikasinya seperti
Microsoft PowerPoint, macromedia freehand, Adobe illustrator, Adobe Photoshop,
Adobe pagemaker, CorelDraw, dan lain-lain.
Secara manual,pembuatannya langsung ditulis atau dilukis dengan tangan
Langkah-langkah pembuatan poster sebagai berikut :
1. Sebelum merancang gambar poster, susunlah terlebih dahulu rencana pembelajaran
untuk satu kali pertemuan. Salah satu komponennya berupa media atau sumber dan
bahan berupa poster. Harus hati-hati karena,tidak semua topik/kegiatan belajar
mengajar akan sesuai dengan penggunaan poster sebagai media pembelajaran.
2. Sebelum memulai menggambar di kertas karton manila, rancanglah isi pesan atau
informasi yang akan dibuat dalam kertas ukuran A4. Apabila sudah mendapatkan
informasi yang tetap yang ingin disampaikan, barulah memulai menggambar.
3. Gunakan kertas karton manila ukuran 60 × 45 cm untuk membuat poster.
4. Siapkan alat-alat yang diperlukan untuk menggambar : pensil, penghapus, penggaris,
pencetak huruf, dan cat air atau cat poster.
5. Pindahkan rancangan isi pesan atau informasi yang telah dibuat ke dalam kertas
karton yang telah disiapkan. Langkah ini disebut sebagai pembuatan sketsa yang
dapat dilakukan dengan menggunakan pensil. Goresan pensil tidak usah terlalu tebal
agar bila ingin diubah bisa dihapus dengan mudah dan tidak merusak kertas karton.
6. Warnailah goresan gambar tersebut sesuai dengan rancangan isi pesan atau
informasi yang telah dibuat
7. Teks pada poster harus dapat terbaca dari jarak 6-8 meter
8. Poster boleh juga dibuat melalui teknik kolase yaitu menempel gambar yang dapat
anda cari dari majalah atau surat kabar (disesuaikan dengan rancangan isi pesan),
lalu ditempel atau disusun pada kertas karton manila. Demikian pula dengan kalimat
atau kata-katanya dapat disusun dari huruf-huruf yang digunting dari berbagai bahan
lainnya
9. Dapat juga mengerjakan pembuatan poster secara digital dengan berbantuan
komputer dengan menggunakan beberapa aplikasinya serta memanfaatkan internet.
BANK KATA/ISTILAH

CD audio/cakram suara : merupakan perangkat optik digital yang memuat suara stereo mulai 74
menit atau lebih, berbentuk lingkaran/cakram dan hanya terdiri dari satu sisi yang dapat diisi dengan
suara.

CD player : alat pemutar cd/cakram suara.

MP3 : teknologi yang digunakan untuk memadatkan suara dalam satu perangkat komputer suara
kecil dan dapat memuat ratusan bahkan ribuan lagu.

Afektif : kemampuan individu yang terkait dengan kemampuan emosi dan kemampuan
merespon/bersikap terhadap berbagai hal yang terjadi di luar dirinya

Kognitif : kemampuan individu yang terkait dengan kemampuan intelektual dan berpikir dalam hal
persepsi, mengingat, membuat pertimbangan, dan menggunakan kata-kata.

Psikomotor : kemampuan individu untuk menggunakan unsur motorik badannya dipadukan dengan
fungsi mental/kognitif dan afektif.

Logical-Mathematical intelligence (Kemampuan logika matematika) : kemampuan siswa yang


menonjol dalam melakukan eksplorasi, mengklasifikasikan benda-benda,bertanya tentang segala
yang mereka lihat dan bersifat analitis serta senang berhitung.

Visual-spatial intelligence (kemampuan visual-spasial) : kemampuan siswa dalam berpikir secara


visual, kaya dengan penghayalan, dan senang berimajinasi atau berkreasi.

Kinesthetic intelligence (kemampuan kinestetik) : kemampuan siswa dalam mengontrol gerakan,


keseimbangan,ketangkasan dan keagungan dalam gerakan.Siswa dengan kemampuan ini belajar
mengenal segala sesuatu melalui otot-ototnya.

Interpersonal intelligence (kemampuan interpersonal) : kemampuan siswa dalam berinteraksi


dengan orang lain, pintar menjalin hubungan sosial serta mampu menggunakan beragam cara saat
berinteraksi. Individu seperti ini sangat mampu bekerja sama dengan orang lain.

Intrapersonal intelligence (kemampuan intrapersonal) : kemampuan siswa yang menonjol dalam


memahami situasi yang sedang berlangsung, memahami diri sendiri dan mampu mengendalikan diri
dalam situasi konflik

Linguistic intelligence (kemampuan berbahasa) : kemampuan siswa dalam hal penggunaan bahasa,
kata-kata kemampuan bercerita. Siswa dengan kemampuan berbahasa yang baik, mampu
menyimpan berbagai informasi yang berarti dan berkaitan dengan proses berpikirnya.

Mouse : salah satu perangkat keras masukan (input) penting yang harus ada ketikan kita ingin
mengoperasikan sebuah komputer. Fungsinya adalah sebagai alat penunjuk atau pointing device.

Server : fungsi utamanya adalah melayani dan bertanggung jawab penuh terhadap permintaan data
dari komputer client

Inbox : kotak masuk dan sering berkaitan dengan pesan seperti pada SMS atau aplikasi chat maupun
layanan email

Attachment : atau perintah yang ada pada aplikasi pengirim pesan di internet berguna untuk
mengirimkan atau melampirkan file lain selain pesan yang kita kirim
Database :kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat
diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data
tersebut.

Softcase : merupakan pelindung ponsel yang menggunakan bahan bersifat lebih elastis dan lunak

Newsletter : merupakan publikasi terkini agar dapat terhubung dengan pelanggan melalui sebuah
Media elektronik

Sign up : merupakan menu yang digunakan untuk mendaftar menjadi anggota ataupun number dari
sebuah web, aplikasi, dan lain sebagainya

Mailing list : layanan untuk mengirim email ke banyak orang dalam sebuah kelompok yang sudah
ditentukan sebelumnya

Link : bagian dari antarmuka yang bisa menghubungkan dengan tujuan atau target contohnya dalam
menautkan teks atau gambar-gambar dan URL

Auditif : media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja seperti radio, cassete recorder,
piringan hitam

Afeksi : merupakan kebutuhan manusia untuk mendapatkan respon yang baik atau perlakuan
hangat dari orang lain dalam bentuk kasih sayang dengan prinsip dasar perasaan untuk dicintai
dengan unsur memberi dan menerima.

Relatif : suatu penilaian, hal, atau benda yang belum memiliki nilai yang tetap atau dapat berubah-
ubah dari satu waktu ke waktu lainnya atau tergantung dari konteks penggunaannya.

Insektarium : merupakan instalasi yang digunakan untuk melakukan pemeliharaan dan kolonisasi
serangga vektor penyakit seperti nyamuk, lalat dan lipas

Evaluasi sumatif : suatu aktivitaspenilaian yang menghasilkan nilai atau angka yang kemudian
digunakan sebagai keputusan pada kinerja siswa.

Persuasif : komunikasi yang digunakan untuk mempengaruhi dan meyakinkan orang lain

Pendekatan endutainment : proses pembelajaran yang didesain dengan memerlukan antara


muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis, sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung
dengan menyenangkan.

Spesifik : sesuatu yang lebih khusus dari suatu hal yang bersifat umum

Setting : penggambaran waktu, tempat, dan suasana terjadi

Kolaboratif : proses bekerja sama untuk menelurkan gagasan atau ide dan menyelesaikan masalah
secara bersama-sama menuju visi bersama

Miskonsepsi : masalah pangan dalam menggunakan suatu konsep dengan konsep-konsep yang lain,
antara konsep yang baru dengan konsep yang sudah ada dalam pikiran siswa sehingga terbentuk
konsep yang salah.

Kuantitatif : kata sifat yang berarti sesuatu yang dapat di ukur

Proyektor : sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di sebuah layar proyeksi
atau permukaan serupa.

Anda mungkin juga menyukai