Anda di halaman 1dari 17

Materi Kuliah Fakultas

Tarbiyah dan Ilmu


Keguruan Jurusan PBA
IAIN JEMBER
Rabu, 29 Juli 2015

Langkah-langkah Pengembangan media


pembelajaran

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan
kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan pekembangan ini telah mengubah paradigma
masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi
surat kabar, audio visual, dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah
satu diantaranya melalui jaringan internet.
Salah satu bidang yang mendapat dampak yang cukup berarti dengan perkembangan
teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu
proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-
informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media
sebagai sarana penyedian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri.
Beberapa bagian unsur ini mendapat sentuhan media teknolgi informasi, sehingga mencetuskan
lahirnya ide tentang e-learning.
Media pembelajaran adalah salah satu unsur yang memegang peranan penting dalam
proses pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu
guru memperkaya wawasan siswa. Berbagai bentuk dan jenis media pembelajaran yang
digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan
keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap
orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian
pesan dan isi pelajaran.
Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah
mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan
pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada
penyediaan meda cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-
sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk menyerap informasi, menjadikan pelayanan
yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.
B.     Rumusan Masalah
1.      Bagaimana langkah-langkah Pengembangan media pembelajaran?
2.      Bagaimana Pengembangan Media Visual?
3.      Bagaimana Pengembangan Media Audio-Visual?
4.      Bagaimana Pengembangan Media Komputer?
5.      Bagaimana Pengembangan Media Multimedia berbasis Kompoter dan Interactive Video?
6.      Bagaimana Pengembangan Media Microsoft Powerpoint?
7.      Bagaimana Pengembangan Media Internet?

C.    Tujuan
1.      Mengetahui langkah-langkah Pengembangan media pembelajaran.
2.      Mengetahui Pengembangan Media Visual.
3.      MengetahuiPengembangan Media Audio-Visual.
4.      MengetahuiPengembangan Media Komputer.
5.      Mengetahui Pengembangan Media Multimedia berbasis Kompoter dan Interactive Video.
6.      Mengetahui Pengembangan Media Microsoft Powerpoint.
7.      Mengetahui Pengembangan Media Internet.
 BAB II
PEMBAHASAN
1.      Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran
Pengertian pengembangan media pembelajaran yang dimaksud adalah suatu usaha
penyusunan program  media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencaan media. Sebuah
perencanaan media di dasarkan oleh kebutuhan. Salah satu indikator adanya kebutuhan karena di
dalamnya terdapat kesenjangan. Kesenjangan adalah adanya ketidak sesuain antara apa yang
seharusnya atau apa yang terjadi. Dalam pembelajaran yang dimaksud kebutuhan adalah adanya
kesenjangan antara  kemampuan, keterampilan, dan sikap peserta didik yang mereka miliki
sekarang.
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah
besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perncanaan,produksi dan penilain.Sementara itu, dalam
rangka mendesain atau merancang pengembangan program media, Arief Sadiman, dkk.
Memberikan urutan langkah – langkah yang perlu di ambil dalam mengembangkan program
media, sebagai berikut :
1)      Menganalisis  kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
Yang dimaksud disini menganalisis kebutuhan adalah mengamati kesenjangan antara apa
yang dimiliki peserta didik dengan apa yang diharapkan. Ini dilakukan untuk mengetahui media
yang dirancang oleh seorang guru atau dosen dapat dimanfaatkan oleh siswa atau mahasiswa
dengan sebaik – baiknya. Setelah menganalisis kebutuhan peserta didik, maka kita juga perlu
menganalisis karakter peserta didik, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau
keterampilan yang telah dimiliki peserta didik sebelumnya.
Penelitian ini  dapat dilakukan melalui protes dengan menggunakan tes yang sesuai
dengan apa yang diinginkan, langka ini dapat disederhanakan dengan cara menganalisa topik –
topik materi ajar yang dipandang sulit dan memerlukan bantuan media. Sehingga pembelajaran
yang dirancang dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang diapai.
2)      Merumuskan tujuan instruksional (instructional objective) secara operasional dan jelas.
Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang
harus diingat, yaitu:
         Beriontasi pada kepentingan siswa, bukan pada guru. Titk tolaknya adalah perubhan tingkah
laku apakah yang diharapkan setelah mereka selesai belajar.
         Dinyatakan  dengan kata kerja yang operasional, artinya menunjuk pada hasil perbuatan yang
dapat diamati atau hasilnya dapat diukur dengan alat ukur tertentu.
3)      Merumuskan butir – butir materi secara terperinci yang dapat mendukung tercapainya tujuan.
            Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau
keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun
adalah dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar
tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka selanjutnya mengerutkannya dari yang
sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit dan dari hal-hal yang konkrit kepada yang
abstrak.
4)      Mengembangkan alat ukur keberhasilan.
            Alat pengukur keberhasilan seyogyanya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah
program ditulis. Alat ukur tersebut dibuat secara teliti dan direncanakan sebelum kegiatan belajar
dilakukan. Alat ukur hasil belajar tersebut dapat berupa tes, penugasan, atau daftar cek prilaku,
dan sebagainya. Sebagai pedoman dalam pembuatan alat ukur yang baim, sebaiknya setiap
kemampuan dan keterampilan yang mendukung tercapainya tujuann intruksional khusus yang
dijadikan bahan tes atau daftar cek prilaku.
5)      Menulis naskah media.
            Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan
yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang
telah  jelaskan. Materi pembelajaran perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut
naskah program media yang dimaksud sebagai penuntun kita dalam memproduksi media seperti
menjadiipenuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara.
6)      Mengadakan tes dan revisi.
            Tes adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuain
media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Tes ini dapat
dilakukan baik melalui perorangan atau kelompok kecil atau tes lapangan. Sedangkan revisi
adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas
hasil dari tes.[1]
2.      Media Berbasis Visual
Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat
dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis.
Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Dalam proses penataan media
visual harus memperhatikan prinsip-prinsip design tertentu, antara lain:
         Kesederhanaan
Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam
suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan
memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang menyertai bahan
visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
         Keterpaduan
Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual,
ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan
menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk
meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang
dikandunnya.
         Penekanan.
Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep
yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat
perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, persfektif, warna, atau
ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting.
         Keseimbangan
Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan
persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
         Bentuk
Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh
karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi
pelajaran perlu diperhatikan.
         Garis.
Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian
siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
         Tekstur
Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur
dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
         Warna.
Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk
membangun keterpaduan.[2]
Secara umum macam-macam media pembelajaran berbasisis visual diantaranya:
a.       Gambar
Gambar yang dimaksud di sini termasuk foto, lukisan atau gambar, dan sketsa. Tujuan
utama penampilan berbagai jenis gambar ini adalah untuk memvisualisasikan konsep yang ingin
disampaikan kepada siswa.media gambar yang bisa dimanfaatkan dengan menggunakan strip
story, yaitu merupakan potongan-potongan kertas yang sering digunakan dalam menghafal dan
membaca ayat-ayat suci Al-Qur'an tanpa terkesan membosankan dan terpaksa. Strip story dapat
digunakan untuk mata pelajaran hadits, kisah-kisah Nabi, bacaan dalam sholat, mahfuhat dan
lain-lain.
b.       Bagan/chart
Bagan atau chart adalah media visual yang berfungsi pokok menyajikan ide-ide atau
konsep-konsep yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan secara visual. Sebagai
media yang baik, bagan haruslah: (1) dapat dimengerti anak; (2) sederhana dan lugas, tidak rumit
atau berbelit-belit; dan (3) diganti pada waktu-waktu tertentu agar selain tetap termasa juga tak
kehilangan daya Tarik.[3]
c.       Grafik
Garfik adalah media visual dalam bentuk gambar sederhana untuk menyajikan data
kuantitatif (data berangka) yang menggunakan titik-titik, garis atau gambar. Fungsi grafik adalah
menggambarkan data kuantitatif secara teliti, menerangkan perkembangan atau perbandingan
sesuatu objek atau peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Beberapa grafik
yang digunakan dalam media pembelajaran adalah grafik batang, grafik baris, grafik lingkaran,
dan grafik gambar. [4]
d.      Transparansi
Transparansi merupakan gambar atau film besar yang di proyeksikan oleh guru untuk
memvisualisasikan konsep, proses, fakta, statistic, keranga out line, atau ringkasan di depan
kelompok kecil atau kelompok besar. Teknik pembuatan transparansi dapat digolongkan ke
dalam teknik pembuatan langsung dan teknik tidak langsung. Pembuatan transparansi langsung
secara manual merupakan cara paling mudah dan sederhana, yaitu dengan langsung
menggambarkan (membuat visual dalam format yang diinginkan) di atas lembaran transparansi
dengan spidol khusus. Teknik tidak langsung adalah memindahkan gambar atau bentuk visual
yang sudah ada atau yang telah dipersiapkan pada bahan lain dengan cara membuat kopinya
terlebih dahulu. Ada beberapa pembuatan transparansi tidak langsung, yaitu transfer temple,
transfer kopi, transfer kimiawi dan transfer elektronik.
Pada saat menyajikan materi dengan proyeksi transparansi kita harus memperhatikan
teknik-teknik berikut ini:
a.       Menunjukkan gambar, diagram, atau bentuk visual lainnya dengan menggunakan petunjuk di
atas transparansi untuk mengarahkan perhatian kepada hal-hal rinci.
b.      Menggunakan spidol transparansi atau ball poin khusus untuk menambahkan detail atau
menandai butir penting di atas transparansi selama penayangan.
c.       Mengendalikan kecepatan jalannya penyajian informasi atau pelajaran dengan menutupi bagian
transparansi dengan kertas atau karton dan baru dimunculkan pada saat siap mendiskusikan butir
yang ditutupi itu.
d.      Membuat transparansi berlapis-lapis (overlay) untuk menunjukkan proses atau konsep yang
rumit.
e.       Menggandakan isi transparansi di atas kertas untuk dibagikan ke pada siswa.[5]

3.      Media Berbasis Audio Visual
Media audio dan audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan
terjangkau. Sekali kita membeli tape dan peralatan seperti tape recorder, hampir tidak diperlukan
lagi biaya tambahan karena tape dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat direkam
kembali.
Di samping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi
audio dapat digunakan untuk :
 mengembangkan keterampilan mendengar dan mengevaluasi apa yang telah didengar
 mengatur dan mempersiapkan diskusi atau debat dengan mengungkapkan pendapat-
pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi
 menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa
 menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai
suatu pokok bahasan atau sesuatu masalah
a.       Radio dan Tape
Langkah-langkah dalam penyajian materi pelajaran dengan menggunakan radio dan tape
adalah sebagai berikut:
Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan meyiapkan diri sebelum penyajian materi.
Salah satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencoba materi
itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dalam materi audio itu, dan
menentukan apa yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian, dan motivasi
siswa, bagian mana yang akan menjadi bahan utama diskusi dan yang mana yang dijadikan
penilaian pemahaman siswa.
Membangkitkan kesiapan siswa.Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar,
misalnya dengan cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan. Variasi lain dalam
mempersiapkan murid untuk mendengar adalah (1) mengidentifikasi materi – judul, peserta, atau
keadaan yang terjadi pada saat produksi, (2) memberikan informasi latar belakang yang menarik
tentang program itu, (3) membahas secara singkat bersama siswa mengenai topik dan
memunculkan beberapa pertanyaan kunci di mana jawabannya diharapkan dapat diperoleh dari
materi audio itu, (4) membuat di papan tulis daftar kata-kata kunci atau frase kunci yang
terkandung dalam bahasan audio itu, (5) menjelaskan mengapa siswa harus mendengarkan
materi audio itu.
Mendengarkan materi audio. Tuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dengan
waktu yang tepat atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses
mendengar. Dorong siswa untuk mendengarkan dengan tenang, pusatkan perhatian kepada
materi audio, mendengarkan dengan pikiran terbuka dan dengan kemauan, dan dengan sadar
menghubungkan apa yang didengar dengan pertanyaan-pertanyaan yang dibahas sebelum
program ini dimulai.
Diskusi (membahas) materi program itu. Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu,
diskusi dimulai secara informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum seperti
“Bagian mana (gagasan mana) yang paling berkesan/menonjol dari program itu?”. Setelah itu
barulah berpindah ke pertanyaan-pertanyaan yang dipersiapkan.
Menindaklanjuti program.  Pada umumnya, diskusi dan evaluasi. Setelah mendengarkan
program mengakhiri kegiatan mendengar. Untuk mengukur dan mengevalusi sejauh mana
perkembangan kemampuan siswa mendengar, memahami, dan menghargai materi audio perlu
diberikan beberapa contoh sebagai berikut :
         Mengukur kemampuan siswa memperoleh informasi dan pemahaman melalui materi audio
dengan memberikan tugas untuk mendengarkan rekaman kuliah atau pidato. Ajukan pertanyaan
yang menyangkut fakta atau interpretasi berdasarkan apa yang didengar.
         Perdengarkan satu bagian dari rekaman pidato atau drama yang siswa belum kenal. Tugaskan
siswa untuk mengidentifikasi berbagai unsur, seperti membaca, jenis kesempatan, waktu,
kesiapan siswa atau sesudahnya, dan signifikasi gagasan-gagasan yang diungkapkan
         Perdengarkan seluruh atau sebagian drama, pidato atau kuliah kemudian mintalah siswa secara
kritis mengevaluasi apa yang telah didengarnya dengan memperhatikan pendapat dan gagasan
yang diungkapkan, kualitas drama, pengucapan pembicara, penekanan dan ekspresi, panjang
pidato/kuliah, dan aspek lainnya
         Dengarkan sebagian dari sajian ceritera-masalah, tetapi hentikan sebelum akhir ceritera,
kemudian mintalah siswa memberikan akhir cerita menurut versi mereka berdasarkan prinsip-
prinsip dan informasi yang berkaitan
         Perdengarkan bagian akhir yang dramatis saja dari cerita yang terkenal. Mintalah siswa
mengembangkan secara kreatif unsur-unsur dasar peristiwa yang mungkin diungkapkan sebelum
akhir ceritera yang telah didengar.[6]
2. Kombinasi Slide dan Suara
Keefektifan penyajian pelajaran melalui multi-media seperti ini memerlukan perhatian
khusus kepada faktor-faktor seperti berikut ini :
a.       Sajikan konsep-konsep dan gagasan-gagasan satu persatu. Pesan yang lebih dari satu, baik
melalui visual maupun verbal, akan membagi perhatian siswa sehingga kedua pesan itu akhirnya
tidak terserap oleh siswa
b.      Gunakan bidang penayangan di layar untuk tujuan-tujuan tertentu untuk menyampaikan pesan
materi pelajaran. Satu gambar yang ditayangkan di layar mungkin perlu tetap diproyeksikan ke
layar selama diperlukan atau ingin visual itu mendapat penekanan, dan siswa dapat memahami
pesan yang terkandung dalam visual itu
c.       Susunlah unsur-unsur gambar itu dan aturlah hubungan antara unsur-unsur itu, dengan
pertimbangan bahwa pesan utama diletakkan di tengah-tengah layar dan informasi lainnya pada
ruang di sisi ruangan
d.      Pilihlah slide yang berkualitas baik menurut teknis dan estetis
e.       Pilihlah musik yang dapat menyentuh perasaan untuk penyajian, tetapi perhatikan jangan sampai
musik mengatasi narasi
f.       Gunakan efek suara asli untuk memberikan bayangan realisme dalam penyajian
g.      Jangan terlalu banyak narasi, biarkanlah gambar-gambar yang menyajikan informasi atau pesan-
pesan
h.      Dalam beberapa hal, penggunaan lebih dari satu suara dalam narasi akan membuat penyajian
lebih dinamis[7]
4.      Media berbasis komputer
Kemajuan teknologi komputer sejak muncul pada tahun 1950-an hingga tahun 1960-an
sangat lamban.ruangan besar yang cukup banyak diperlukan untuk menjalankan komputer pada
masa itu. Namun sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil (microprocessor) keadaan
tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil berisikan semua kemampuan yang diperlukan
untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang
memenuhi ruangan besar.bahkan pengembangan prosesor kecil itu terus berlangsung hingga kini
yang bukan saja ukurannya lebih kecil tetapi juga kemampuannya semakin besar kemampuan
menangani informasi dan instruksi yang hampir tiada terbatas dengan kecepatan yang semakin
tinggi. Dengan demikian ukuran komputer menjadi semakin kecil dan karena ukurannya itu
diberi nama laptop atau notebook yang dapat dibawa kemana-mana di sebuah tas jinjing kecil.
Harga komputer juga semakin terjangkau untuk penggunaan dirumah tangga secara perorangan.
Disamping digunakan untuk administrasi dan pengembangan usaha pada perusahaan
besar dan kecil komputerpun juga mendapat tempat-tempat di sekolah-sekolah ,dinegara maju
,amerika serikat misalnya,komputer sudah digunakan di sekolah-sekolah dasar sejak tahun 1980
dan kini disetiap sekolah komputer sudah merupakan barang yang lumrah.
Seperti telah dikemukakan sebelumnya,penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran di kenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted
instruction — cai atau computer assisted learning CAL ). Dilihat dari situasi belajar dimana
komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran.CAI bisa dibentuk tutorial,drills and
practice, simulasi dan permaninan.
a.       Tutorial

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan
oleh guru atau instruktur.informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer
dengan teks,gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah
membaca,menginterpretasi dan menyerap konsep itu.misalkan pada penyajian tutorial konsep
matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.
b.      Drills and practice (latihan)

Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperluas penguasaan konsep dapat dilakukan
dengan modus drills dan practice. Komputer menyiapkan soal atau pertanyaan yang serupa
dengan yang ditemukan di buku atau lembaran kerja workbook.misalnya soal matematika
sederhana,mengenali bentuk geometrik,atau contoh lain pelajaran bahasa ingris program
grammer lab dll.

c.       Simulasi

Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang
terjadi didunia nyata,misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan
penerbangan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian
pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia
nyata” yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut,malapetaka nuklir dan lain-lain.[8]
d.      Permainan Intruksional
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan
meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan intruksional yang berhasil
menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada
komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk
menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar.

e.       Faktor Pendukung Keberhasilan CAI


Keberhasilan penggunaan komputer dalam pengajaran amat tergantung kepada berbagai
faktor seperti proses kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah
mencoba untuk mengajukan prinsip-prinsip rancangan CAI yang diharapkan bisa melahirkan
program CAI yang efektif, diantaranya adalah:
a)      Belajar harus menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan komputer (terutama permainan
intruksional) menyenangkan, ada tiga unsur yang perlu diperhatikan. Pertama,menantang yaitu
program permainan itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara
menyiapkan beberapa tingkatan kesulitan baik secara otomatis atau dengan pilihan
siswa. Kedua, fantasi yaitu dimana kegiatan intruksional dalam permainan itu dapat menarik dan
menyentuh secara emosional. Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan intruksional harus dapat
membangkitkan indera ingin tahu siswa dengan menggabungkan efek-efek audio dan visual serta
musik dan grafik.
b)      Interaktivitas
Dalam merancang program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang
dapat memenuhi keperluan interaktivitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan
unsur-unsur berikut:
  Dukungan komputer yang dinamis.Program pembelajaran dengan bantuan komputer itu harus
mengambil inisiatif awal untuk tugas-tugas yang harus dikuasai oleh siswa, disamping
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memikul tanggung jawab sejalan dengan kemajuan
yang diperolehnya dalam tingkat penguasaan tugas-tugas itu. 
  Dukungan sosial yang dinamis.  Program pembelajaran dengan bantuan computer tersebut harus
mampu mendorong dan memungkinkan terjadinya interaksi dan saling membantu antara rekan
siswa atau antara siswa yang awam dengan mereka yang sudah menguasai.
  Aktif dan interaktif.Siswa harus berperan aktif dalam setiap kegiatan selama pembelajaran dengan
bantuan computer.
  Keluasan. Siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis dunia latihan pembelajaran dengan
bantuan computer setiap jenis kegiatan itu melatih keterampilan yang siswa ingin kuasai.
  Power. kegiatan pembelajaran harus memberikan kesempatan kepada siswa pemula untuk
melahirkan hasil yang menarik dengan upaya yang relative ringan.
c)      Kesempatan berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan komputer amat diperlukan
untuk menguasai keterampilan dasar. Adapun latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan
beberapa faktor berikut ini:
         Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
         Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat
dipahami.
         Untuk tugas latihan yang kompleks, komputer dapat mendukung salah satu aspek performancy
untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi
pada aspek yang kedua.
         Lingkungan latihan dan praktik harus memotivasi. Permainan intruksional sudah semakin
lumrah baik di sekolah-sekolah maupun di rumah tangga. Siswa akan merasa termotivasi dengan
berbagai penuntun dan petunjuk, latar belakang suara, musik dan grafik. Permainan intruksional
juga dapat meningkatkan motivasi diri dengan jalan menginformasikan keberhasilan siswa.

d)     Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal.


Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau computer
dengan cara bergantian memainkan program computer. Program permainan intryksional
menganalisis tingkat ketrampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang
benar dan salah selama bermain. Oleh karena itu, program permainan intruksional melalui
computer sebaiknya dapat memberi umpan balik berdasarkan prinsip-prinsip berikut ini:
         Sebelum memberikan petunjuk atau saran-saran, yakinlah bahwa saran itu berkenaan dengan
keadaan kelemahan atau kekurangan siswa.
         Pada saat menunjukkan langkah atau kegiatan, berilah contoh atau kegiatan alternative yang
hasilnya lebih baik dari pada langkah yang dibuat siswa.
         Apabila siswa tampaknya akan kalah, segera berikan petunjuk dengan langkah atau kegiatan
yang akan membuat siswa itu terhindar dari kekalahan.
         Jangan memberikan petunjuk dua kali atau dua langkah kegiatan secara berturut-turut.
         Jangan memberikan petunjuk sebelum siswa memperoleh kesempatan untuk menemukan sendiri
permainan itu untuk dirinya.
         Sebaiknya jangan hanya memberikan kritik pada saat memberikan petunjuk. Jika siswa membut
langkah atau kegiatan yang amat bagus, tunjukkan mengapa langkah itu bagus, dan beri pujian
penguatan seperti ucapan selamat.
         Setelah member petunjuk kepada siswa tawarkan kesempatan untuk mengambil langkah
kegiatan kembali, tetapi jangan dipaksakan.
         Upayakan agar program permainan computer bermain secara optimal.
         Jika siswa meminta pertolongan, berikanlah beberapa tingkatan petunjuk.
         Jika siswa kalah terus menerus, sesuaikan tingkat kesulitan permainan.
         Jika siswa membuat kesalahan karena ceroboh, maafkanlah sambil memberi  komentar jangan
sampai kesalahan itu terjadi bukan karena kecerobohan siswa.[9]

5.      Multimedia Berbasis Komputer dan Interactive Video


Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan
sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan
video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan
pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tape audio. Namun, pada bagian ini
perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali computer
sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian, arti multimedia yang
umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan
animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan
informasi, pesan, atau isi pelajaran.
            Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan
perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya,
dan computer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Jenis peralatan itu adalah computer,
video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector, multivision (atau sejenisnya),
CD player, compact disc. CD player yang sebelumnya merupakan peralatan tambahan (external
peripheral) computer, sekarang sudah menjadi bagian unit computer tertentu. Kesemua peralatan
itu haruslah kompak dan bekerja sama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya.
            Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat
dilihat dilayar monitor atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan
dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi).
kemampuan teknologi elektronika semakin besar. Bentuk informasi grafis, video, animasi,
diagram, suara dan lain-lain dengan mudah dapat dihasilkan dengan mutu yang cukup baik.
Multimedia berbasis computer ini sangat menjanjikan untuk penggunaannya dalam bidang
pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa
tahun mendatang biaya itu akan semakin rendah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan
secara meluas di berbagai jenjang sekolah.[10]

6.      Media Microsoft Powerpoint


Microsoft Powerpoint adalah program aplikasi presentasi dalam bentuk slide yang
merupakan salah satu program aplikasi dibawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari
program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam
Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya
program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan
pembelajaran dengan komputer.
Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon
pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal
oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman.
Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari
pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hambatan pengetahuan teknis dan teori.
Dengan menggunakan media PowerPoint sebagai media pembelajaran, maka diharapkan metode
pembelajaran yang digunakan akan semakin variatif dan menarik. Keuntungan lainnya adalah
program ini bisa disambungkan dengan disambungkan dengan internet.
Adapun fungsi dari microsoft powerpoint adalah:
         Membuat presentasi dalam bentuk slide
         Presentasi lebih menarik
         Mempermudah dalam mengatur dan mencetak slide
         Presentasi dalam bentuk softcopy sehingga mudah diakses pada komputer.[11]
7.      Media Internet
Internet (interconnection and networking) adalah jaringan global yang menghubungkan
jutaan kompoter diseluruh dunia, dimana komputer yang tersambung ke internet menyediakan
informasi yang terbuka untuk umum, sehingga pemakai internet akan dapat menghubungi
banyak komputer kapan saja, dan dari mana saja di belahan bumi ini untuk mengirim berita,
memperoleh informasi, ataupun mentransfer data.
Pemanfaatan media internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik
untuk belajar secara mandiri. Peserta didik berperan sebagai peneliti dan tidak hanya sebagai
konsumen informasi.
Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menunjang
upaya penungkatan mutu pembelajaran terus dilakukan. Perangkat  lunak yang telah dihasilkan
akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers)
bekerjasama  dengan ahli materi ( content specialists) mengemas materi  pembelajaran elektronik
( online learning material ). Setelah materi dikemas dan dimasukkan ke jaringan internet
sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan selanjutnya adalah memsosialisasikanya
ke masyarakat luar khususnya peserta didik. Para guru juga diberikan pelatihan agar mereka
mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan pembelajaran melalui internet. [12]
Sebenarnya, kelebihan dunia internet hanya bisa diungkapkan dengan satu kata, yaitu
mudah. Kata mudah itu sudah bisa mewakili kelebihan-kelebihan internet. Mengapa tidak, semua
kegiatan yang berhubungan dengan internet, pasti akan terasa mudah dan ringkas, mudah untuk
digunakan, mudah untuk diterapkan dan mudah untuk dipahami. Internet juga merupakan
perpustakaan dunia. [13] Pembelajaran dengan internet memungkinkan terjadinya kemandirian,
perluasan wawasan, kreativitas ,dan rasa ingin tahu yang tinggi.[14]
Dunia internet memiliki banyak kelebihan, namun tidak luput juga dari kekurangan
sebagaimana berikut:
a.       Pecandu. Internet sangan berbahaya bagi orang-orang yang terlalu kecanduan pada dunia maya
ini, mereka seting lupa denga kegiatan rutinnya, termasuk makan dan ibadah. Dunia internet
diciptakan untuk menjadi fasilitator kegiatan-kegiatan rutin kita.
b.      Situs-situs terlarang. Sekarang ini banyak sekali situs-sistus terlarang yang tidak layak diakses
oleh anak-anak di bawah umur, dunia internet tidak mengenal umur, siapapun dapat
mengaksesnya.
c.       Carding. Carding adalah sekelompok orang yang berusaha mendapatkan identitas kartu kredit
dari customer pembelanjaan online, maka dari itu usahakan untuk berbelanja pada situs
terpercaya.
d.      Media sosial. Media sosial memang sangat bermanfaat,terutama untuk mengetahui status
seseorang atau perusahaan, namun sisi negatif dari penggunaan media sosial adalah dapat
merubah karakter diri seorang anak.[15]
Adapun pengembangan media internet dapat dilihat dari implementasinya terhadap
beberapa bidang, yaitu :

a)      Implementasi  dunia internet pada bidang pendidikan


Implementasi internet pada dunia pendidikan dikenal dengan istilah E-Learning yang dapat
diartikan sebagai jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan media internet atau media jaringan komputer lainnya.[16] Dan juga dikenal dengan
istilah distance learning atau pembelajaran jarak jauh. Dalam pembelajaran ini, materi tidak
hanya disediakan secara online, tetapi ditandai juga dengan adanya suatu sistem ( software) yang
mengatur dan memonitor interaksi antar guru dan siswa, baik secara langsung atau tertunda.
Lepas dari kelebihannya, konsep E-Learning juga mempunyai beberapa kekurangan, di
antarannya kurangnya interaksi antara guru dan siswa yang berakibat pada terlambatnya
pembentukan nilai-nilai atau values dalam proses belajar mengajar, kemudian berubahnya peran
guru yang dulu wajib menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini dituntut mengetahui
teknik pembelajaran menggunakan ICT.
b)      Implementasi pada bidang pemerintahan
Implementasi dunia internet pada bidang pemerintah disebut juga sebagai
  E-Government, yaitu penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk hal lain yang
berkaitan dengan pemerintahan. Bisa berupa transaksi bisnis antar publik dengan pemerintah
melalui sistem otomatis dan jaringan internet. memberikan informasi dan pelyanan bagi
warganya dan untuk urusan bisnis serta hal-hal lainnya. Manfaat dari E-Government adalah
1)      Pelayanan yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam.
2)      Peningkatan hubungan antar pemerintah, pelaku bisnis dan masyarakat umum. Sehingga  ada
transparansi yang menghilangkan saling curiga dan kekesalan antar pihak.
3)      Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh.
Namun terdapat beberapa hambatan dalam mengimplementasikan
E-Government di Indonesia karena kultur berbagi yang belum ada, infrastruktur yang belum
memadai dan mahal, dan tempat akses yang terbatas.
c)      Implementasi pada bidang perdagangan
Implementasi pada dunia internet pada bidang perdagangan disebut sebagaiE-Commerce,
yaitu penyebaran, pembelian, penjualan, pemesanan barang dan jasa melalui sistem elektronik
atau jaringan komputer lainnya.
E-Commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang
menghubungkan perusahaan, komunitas, dan konsumen melalui transaksi elektronik. Transaksi
ini memiliki karakteristik yaitu transaksi tanpa batas ( pengusaha memasang iklan di
situs web dan memasarkannya sampai ke luar negeri), transaksi anonim( penjual dan pembeli
tidak bertatap muka dalam bertransaksi), produk digital dan non
digital ( produk digital  seperti software atau musik dapat dipasarkan dengan cara download),
produk barang tak berwujud( menjual data, software, dll).
      Terlepas dari karakteristik diatas, umumnya E-Commerce juga memiliki kekurangan,
diantaranya adalah seringnya terjadi penipuan, pencurian identitas dan kurangnya hukum yang
menangani kasus E-Commerce.
d)     Implementasi pada bidang perbankan
Implementasi pada bidang perbankan disebut juga denga istilah E-Banking, yaitu sebuah
kegiatan yang melakukan transaksi, pembayaran dan transaksi kainnya melaluai internet dan
website milik bank yang dilengkapi dengan sistem keamanan. Penyelenggaraan internet banking
ini adalah untuk menjawab keinginan nasabah untuk mendapatkan servis cepat, aman, nyaman,
murah dan dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Secara umum dalam penyediaan internet
banking, bank memberikan informasi mengenai produk dan jasanya melalui internet,
memberikan akses kepada nasabah untuk transaksi serta mengupdate data pribadinya.
      Beberapa manfaat dari E- banking adalah:
1)      Dapat dilakukan selama 24 jam tanpa beranjak dari tempat anda. Kemudahan ini dapat
memudahkan nasabah yang tidak memiliki waktu banyak untuk datang ke bank.
2)      Hemat waktu, energi dan biaya. Anda tidak harus beranjak, dan dapat memanfaatkan waktu
nasabah untuk hal lainnya.
3)      Lebih tenang dalam bertransaksi. Layanan ini dapat memberikan rasa nyaman dalam melakukan
transaksi apapun, kapan pun dan dimana pun.
Beberapa kekurangan dari E-banking adalah nasabah harus memiliki koneksi internet yang
stabil untuk menghindari terjadinya kegagalan dalam proses transaksi, seorang nasabah juga
harus memiliki token PIN yang berguna untuk kenyamanan dari pembobol rekening, serta
seorang nasabah harus melek teknologi agar mereka dapat menggunakannya dengan baik.[17]

BAB III
KESIMPULAN

pengembangan media pembelajaran yang dimaksud adalah suatu usaha penyusunan


program  media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencaan media, adapun langkah –
langkah yang perlu di ambil dalam mengembangkan program media, sebagai berikut
:Menganalisis  kebutuhan dan karakteristik peserta didik, Merumuskan tujuan instruksional
(instructional objective) secara operasional dan jelas, Merumuskan butir – butir materi secara
terperinci yang dapat mendukung tercapainya tujuan, Mengembangkan alat ukur keberhasilan,
Menulis naskah media, Mengadakan tes dan revisi.
adapun macam-macam pengembangan media pembelajaran adalah
1. Pengembangan media berbasis visual. Visualisasi pesan, informasi, atau konsep
yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk,
seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis.

2. Pengembangan media berbasis audio-visual. Media audio dan audio visual


merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau,menarik dan
memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak dengan menggunakan audio.

3. Pengembangan media komputer. Media komputer digunakan untuk menyajikan


isi pelajaran dalam bentuk tutorial,drills and practice, simulasi dan permainan

4. Pengembangan media multimedia berbasis komputer dan interaktif,dengan media


ini  berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan
ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi,
pesan, atau isi pelajaran.

5. Pengembangan media berbasis powerpoint. Media PowerPoint sebagai media


pembelajaran, maka diharapkan metode pembelajaran yang digunakan akan semakin
variatif dan menarik.

6. Pengembangan media berbasis internet. Media internet ini dapat dikembangan


dalam berbagai bidang yaitu bidang pendidikan (E-Learning), bidang pemerintahan
( E-Government), bidang perdagangan (E-Commerce), bidang perbankan (E-Baking).
 DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindi Persada.
Munadi,Yudhi. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: REFERENSI.
Puspitarini,Dwi. 2013.Media Pembelajaran pemilihan, penggunaan, pengembangan. Jember: STAIN
PRESS.
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/grendi-hendrastomo-mm-ma/artikel-ppm-
powerpoint.pdf diakses pada 27 April 2015 / 14.32 WIB
file:///C:/Users/GantienD-W/Documents/PENGEMBANGAN%20MEDIA%20_%20Media
%20Pembelajaran.html diakses pada 27 April 2015 / 14.45 WIB
file:///C:/Users/GantienDW/Documents/ResumeBukuPengembanganMediaPembelajaranPenulisDr.S
ukiman,M.PdMediaPembelajaran.html diakses pada 27 april 2014 / 14.30 WIB

[1]Dwi puspitarini, Media Pembelajaran pemilihan, penggunaan, pengembangan (Jember: STAIN


PRESS, 2013), hal 127.
[2]Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 109.
[3]file:///C:/Users/GantienDW/Documents/ResumeBukuPengembanganMediaPembelajaranPenulisDr
.Sukiman,M.PdMediaPembelajaran.html.
[4]Ibid.
[5] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 140.
[6] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal141.
[7]file:///C:/Users/GantienD-W/Documents/PENGEMBANGAN%20MEDIA%20_%20Media
%20Pembelajaran.html
[8]Ibid.
[9] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 161.
[10] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 162
[11]http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/grendi-hendrastomo-mm-ma/artikel-ppm-powerpoint.pdf

[12] Yudhi munadi, media pembelajaran (Jakarta: REFERENSI, 2013), hal 154.


[13] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 194.
[14] Yudhi munadi, media pembelajaran (Jakarta: REFERENSI, 2013), hal 157.
[15] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 198.
[16] Yudhi munadi, media pembelajaran (Jakarta: REFERENSI, 2013), hal 159.
[17] Azhar arsyad, media pembelajaran ( Jakarta: PT Raja Grafindi Persada, 2014), hal 203.
Diposting oleh Mega Sholihah di 18.06 
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke FacebookBagikan ke Pinterest

Anda mungkin juga menyukai