PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
1.3.TUJUAN MAKALAH
1
BAB II
PEMBAHASAN
2
Ketiga, desain intruksional itu sendiri adalah suatu proses yang terdiri dari
sejumlah sub proses, mulai dari perumusan tujuan sampai evaluasi terhadap
program produk instruksional. Asumsi ini mengingatkan setiap orang yang terlibat
dalam desain instruksional bahwa yang berbentuk sebagai suatu sistem bukan
hanya pelaksanaan kegiatan instruksional tetapi juga proses desain instruksional
yang mendahuluinya.
Belakangan istilah instruksional sebagai pengajaran telah ditinggalkan dan
berganti sebagai pembelajaran. Jika ditelusuri, istilah pengajaran dan pembelajara
memang memiliki pengertian yang berbeda. Dalam pengajaran, Gage
mengemukakan bahwa pengajar berperan dan memfasilitasi terjadinya proses dan
hasil belajar pada diri peserta didik.
Pengajar adalah pihak yang aktif memfasilitasi peserta didik. Menurut Joice
dan Weil, di dalam pengajaran pengajar dan peserta didik secara bersama
menciptakan lingkungan termasuk serangkaian tata nilai dan keyakinan yang di
anggap penting untuk menyatakan pandangan tentang realitas kehidupan.
Dari defenisi tersebut bisa disimpulkan bahwa yang berperan aktif dalam
proses pembelajaran adalah pengajar. Istilah pengajaran menjadi kurang tepat
karena menunjukkan dan menempatkan guru menjadi pelaku utama dan lebih
dominan dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini, tentu saja siswa menjadi
pasif dan jadi pendengar yang baik.
Setiap proses pembelajaran siswa disuguhkan materi pelajaran, sementara
guru bekerja keras memenuhi materi pelajaran sesuai dengan kurikulum yang
berlaku.Istilah pengajaran kemudian berganti dengan istilah pembelajaran karena
adanya kesadaran bahwa yang harus aktif dalam mencari ilmu pengetahuan,
keterampilan dan sikap adalah peserta didik dengan tidak mengabaikan peran
pengajar di dalam prosesnya yaitu pembelajaran. Gagne dan Briggs menyatakan
pembelajaran adalah a set of events which affect learners in such a way that learning
is facilitated. Pembelajaran adalah suatu rangkaian peristiwa yang mempengaruhi
peserta didik atau pembelajar sedemikian rupa sehingga perubahan perilaku yang
disebut hasil belajar terfasilitasi.
3
Pembelajaran mengandung makna bahwa serangkaian kegiatan pembelajaran
itu dirancang lebih dahulu agar terarah pada tercapainya perubahan perilaku yang
diharapkan. Rangkaian kegiatan itu dilaksanakan peserta didik dengan atau tanpa
difasilitasi pengajar namun melalui perencanaan.Begitu pun, sebagian pihak ada
yang keliru mengartikan istilah pembelajaran.Pembelajaran dianggap sama dengan
makna instruction dalam bahasa Inggris yang berarti perintah atau instruksi. Dalam
konteks desain instruksional, pembelajaran bukanlah perintah atau instruksi, tetapi
seperti yang telah dinyatakan oleh Gagne di atas. Hal ini mengakibatkan adanya
penolakan terhadap istilah tujuan instruksional, kegiatan instruksional, strategi
instruksional, media instruksional, bahan instruksional dan lain sebagainya.
2.2. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah instrumen yang secara praktik dapat membuat
presentasi yang dinamis dengan unsur-unsur teks, grafik, audio, hingga
animasi.Tujuan dari multimedia adalah untuk menggambarkan suatu informasi
dengan jelas dan komprehensif kepada audiens. Unsur-unsur grafik, audio, visual,
hingga animasi akan menambah kejelasan dari informasi yang akan disampaikan.
Kata multimedia sendiri berasal dari kata multi yang berarti banyak dan
media yang merupakan pengantar. Sehingga, multimedia menjadi sarana untuk
mempresentasikan suatu objek tertentu melalui platform dengan kombinasi
berbagai unsur.
Komputer menjadi instrumen yang secara fungsional mengontrol
multimedia. Komputer digunakan untuk menghubungkan teks, grafik, audio,
hingga animasi. Secara teknis, ada proses penggabungan antara link dan tool untuk
melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
Dalam buku Information Technology in Business: Principles, Practice,
Opportunities dijelaskan bahwa ada enam elemen penting dalam multimedia.
Keenam elemen tersebut di antaranya:
➢ Teks
➢ Foto
➢ Audio (suara)
➢ Video
➢ Animasi
4
➢ Virtual Reality
5
menyeluruh (total quality), yang dimulai pada perencanaan, pelaksanaan sampai
pada evaluasi, seperti yang digambarkan dalam bagan. Oleh karena itu, proses
belajar mengajar (aktivitas instruksional) perlu pula dirancang agar dapat
diimplementasikan, yang selanjutnya dievaluasi agar dapat direvisi dan
dikembangkan.
Dengan adanya perubahan dan pembaharuan pendidikan, khususnya dalam
proses pembelajaran maka upaya tersebut dituntut lebih . Guru harus inovatif dan
efektif dalam menyajikan pembelajaran, mendorong siswa aktif dan kreatif, serta
materi dapat dengan mudah difahami siswa dengan cara menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan namun tetap sesuai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
Untuk itu seorang guru harus mempersiapkan atau merencanakan kegiatan
pembelajaran dengan baik dan tepat. Dalam penyusunan perencanaan tersebut, guru
harus memiliki tambahan kemampuan karena yang disusun bukan sekedar
memindahkan materi dari buku paket ke dalam perencanaan namun
mengembangkan bahan ajar/materi yang akan dibahas/diajarkan juga bagaimana
melakukan atau membangun komunikasi dengan siswa, menata urutan materi,
memilih metode/model pembelajaran, memilih media dan sumber belajar yang
tepat, mengelola kelas serta menyusun instrument penilaian. Perencanaan atau
rancangan kegiatan belajar inilah yang disebut Desain Instruksional Pembelajaran.
Pengembangan desain multimedia pembelajaran dibagi dalam empat tahap.
✓ Pertama, analisis kebutuhan, meliputi: studi pustaka, dan survei awal lokasi
Penelitian.
✓ Tahap kedua, mengembangkan desain pembelajaran yang terdiri Dari
delapan langkah, yaitu: 1) menentukan standar kompetensi, 2) Menentukan
kompetensi dasar, 3) melakukan analisis pembelajaran, 4) Merumuskan
indikator, 5) mengembangkan instrumen penilaian, 6) Mengembangkan
materi pembelajaran 7) menyusun strategi pembelajaran, 8) merancang
evaluasi.
✓ Tahap ketiga, persiapan pembuatan media Pembelajaran meliputi: 1)
menyiapkan materi yang dibutuhkan, seperti Audio, movie, animasi, teks,
6
dan gambar, 2) membuat flowchart, 3) membuat Storyboard, 4) membuat
software pembelajaran, 5) menyimpan software Pembelajaran yang telah
dibuat ke compact disk (CD).
✓ Tahap keempat, Ujicoba dan revisi produk yang terdiri: 1) validasi ahli
media dan ahli materi,2) revisi produk atas review ahli media dan ahli
materi, 3) uji coba produk Meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok
kecil, dan uji coba lapangan,4) revisi akhir produk.
7
Dalam mengembangkan desain Pembelajaran Matematika menunjukkan Rata-
rata kemampuan pemecahan Masalah matematika siswa yang lebih Tinggi atau
tidak sama dengan rata-rata Kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa
yang menggunakan Model pembelajaran Inquiry.
8
BAB III
PENUTUP
3.1.KESIMPULAN
Pada makalah ini saya sudah menjelaskan tentang,desain instruksional
berbasis multimedia yg meliputi pengertian desain instruksional, pengertian
multimedia dll.,saya sangat berterima kasih kepada kalian yg selalu bantu saya
untuk menyelesaikan makalah ini,meskipun mungkin masih ada penjelasan yg
salah atau kurang lengkap saya mohon maaf.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatu
DAFTAR PUSTAKA