Anda di halaman 1dari 9

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Ketika dunia ini memasuki abad ke-21, transformasi di segala bidang


Semakin pesat sekali termasuk juga di dunia pendidikan.Manajer dari Intel yang
ahli dalam bidang bahasa dan pendidikan lulusan dari Southeast Studies, Ohio
University m, menyatakan bahwa transformasi dunia ini dapat Dilihat dan
dirasakan antara lain dengan adanya pasar dunia yang Berkembang, kompetisi
dalam skala global, kebutuhan akan teknologi, dan Pengetahuan sebagai mata uang
baru. Selain itu, di tengah perubahan dunia Maka proses pembelajaran harus
beradaptasi terhadap perubahan.
kemajuan teknologi Informasi memang membawa dampak positif bagi dunia
pendidikan. Teknologi informasi khususnya teknologi komputer dan internet, baik
dalam Hal perangkat keras maupun lunaknya, memberikan banyak tawaran dan
Pilihan bagi dunia pendidikan untuk menunjang proses pembelajaran peserta
Didik.
Keunggulan yang ditawarkan bukan saja terletak pada faktor Kecepatan untuk
mendapatkan informasi namun juga fasilitas multimedia Yang dapat membuat
belajar lebih menarik, visual dan interaktif
1.2.Rumusan masalah

1.Apa itu desain instruksional berbasis multimedia?

2.Bagaimana contoh desain instruksional berbasis multimedia?

1.3.TUJUAN MAKALAH

1.Mengetahui pengertian desain instruksional berbasis multimedia

2.Mengetahui bagaimana contoh desain instruksional berbasis multimedia

1
BAB II

PEMBAHASAN

2.1. PENGERTIAN DESAIN INSTRUKSIONAL

Dalam konteks pembelajaran, desain instruksional dapat diartikan sebagai


proses Yang sistematis untuk memecahkan persoalan pembelajaran melalui proses
perencanaan Bahan-bahan pembelajaran beserta aktivitas yang harus dilakukan,
perencanaan sumber-Sumber pembelajaran yang dapat digunakan serta
perencanaan evaluasi keberhasilan.
Dengan kata lain, desain insruksional membantu para pendidik dan pendesain
Instruksional menciptakan atau merancang pembelajaran yang sesuai dengan tujuan
Instruksional, efektif dan efisien. Sehingga dalam prosesnya akan tercipta proses
Komunikasi dan pembelajaran yang aktif dan interaktif di antara pendidik dan
peserta Didik.
Ciri utama desain pembelajaran adalah adanya dugaan bahwa prinsip-prinsip
Dan prosedur-prosedurnya didasarkan pada hasil penelitian. Sifat penelitian ini
beragam, Mulai dari penelitian tradisional eksperimen terkontrol, penelitian
pengembangan, Sampai pada analisis kualitatif studi kasus. Meskipun perspektif
desain alternatif sudah Mulai muncul, semuanya tidak terlepas dari dukungan atau
tuntunanteori yang mantap.
Ada beberapa asumsi dasar yang dikemukakan oleh Gagne, Wager, Golas,
dan Keller dalam desain instruksional. Beberapa asumsi dasar itu di antaranya,
pertama,Desain instruksional dimaksudkan untuk membantu individu belajar lebih
dari sekedar Melaksanakan proses pengajaran. Asumsi dasar ini menyatakan
pentingnya desain instruksional untuk membantu peserta didik dalam proses dan
hasil belajar.
Kedua, Desain adalah proses interaktif dengan melibatkan peserta didik.
Asumsi inimenjelaskan bahwa desain instruksional menganut prinsip learner-
centered atau berorientasi pada peserta didik sehingga peserta didik ikut terlibat
dalam proses desain instruksional.

2
Ketiga, desain intruksional itu sendiri adalah suatu proses yang terdiri dari
sejumlah sub proses, mulai dari perumusan tujuan sampai evaluasi terhadap
program produk instruksional. Asumsi ini mengingatkan setiap orang yang terlibat
dalam desain instruksional bahwa yang berbentuk sebagai suatu sistem bukan
hanya pelaksanaan kegiatan instruksional tetapi juga proses desain instruksional
yang mendahuluinya.
Belakangan istilah instruksional sebagai pengajaran telah ditinggalkan dan
berganti sebagai pembelajaran. Jika ditelusuri, istilah pengajaran dan pembelajara
memang memiliki pengertian yang berbeda. Dalam pengajaran, Gage
mengemukakan bahwa pengajar berperan dan memfasilitasi terjadinya proses dan
hasil belajar pada diri peserta didik.
Pengajar adalah pihak yang aktif memfasilitasi peserta didik. Menurut Joice
dan Weil, di dalam pengajaran pengajar dan peserta didik secara bersama
menciptakan lingkungan termasuk serangkaian tata nilai dan keyakinan yang di
anggap penting untuk menyatakan pandangan tentang realitas kehidupan.
Dari defenisi tersebut bisa disimpulkan bahwa yang berperan aktif dalam
proses pembelajaran adalah pengajar. Istilah pengajaran menjadi kurang tepat
karena menunjukkan dan menempatkan guru menjadi pelaku utama dan lebih
dominan dalam proses belajar mengajar. Dalam hal ini, tentu saja siswa menjadi
pasif dan jadi pendengar yang baik.
Setiap proses pembelajaran siswa disuguhkan materi pelajaran, sementara
guru bekerja keras memenuhi materi pelajaran sesuai dengan kurikulum yang
berlaku.Istilah pengajaran kemudian berganti dengan istilah pembelajaran karena
adanya kesadaran bahwa yang harus aktif dalam mencari ilmu pengetahuan,
keterampilan dan sikap adalah peserta didik dengan tidak mengabaikan peran
pengajar di dalam prosesnya yaitu pembelajaran. Gagne dan Briggs menyatakan
pembelajaran adalah a set of events which affect learners in such a way that learning
is facilitated. Pembelajaran adalah suatu rangkaian peristiwa yang mempengaruhi
peserta didik atau pembelajar sedemikian rupa sehingga perubahan perilaku yang
disebut hasil belajar terfasilitasi.

3
Pembelajaran mengandung makna bahwa serangkaian kegiatan pembelajaran
itu dirancang lebih dahulu agar terarah pada tercapainya perubahan perilaku yang
diharapkan. Rangkaian kegiatan itu dilaksanakan peserta didik dengan atau tanpa
difasilitasi pengajar namun melalui perencanaan.Begitu pun, sebagian pihak ada
yang keliru mengartikan istilah pembelajaran.Pembelajaran dianggap sama dengan
makna instruction dalam bahasa Inggris yang berarti perintah atau instruksi. Dalam
konteks desain instruksional, pembelajaran bukanlah perintah atau instruksi, tetapi
seperti yang telah dinyatakan oleh Gagne di atas. Hal ini mengakibatkan adanya
penolakan terhadap istilah tujuan instruksional, kegiatan instruksional, strategi
instruksional, media instruksional, bahan instruksional dan lain sebagainya.
2.2. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah instrumen yang secara praktik dapat membuat
presentasi yang dinamis dengan unsur-unsur teks, grafik, audio, hingga
animasi.Tujuan dari multimedia adalah untuk menggambarkan suatu informasi
dengan jelas dan komprehensif kepada audiens. Unsur-unsur grafik, audio, visual,
hingga animasi akan menambah kejelasan dari informasi yang akan disampaikan.
Kata multimedia sendiri berasal dari kata multi yang berarti banyak dan
media yang merupakan pengantar. Sehingga, multimedia menjadi sarana untuk
mempresentasikan suatu objek tertentu melalui platform dengan kombinasi
berbagai unsur.
Komputer menjadi instrumen yang secara fungsional mengontrol
multimedia. Komputer digunakan untuk menghubungkan teks, grafik, audio,
hingga animasi. Secara teknis, ada proses penggabungan antara link dan tool untuk
melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
Dalam buku Information Technology in Business: Principles, Practice,
Opportunities dijelaskan bahwa ada enam elemen penting dalam multimedia.
Keenam elemen tersebut di antaranya:
➢ Teks
➢ Foto
➢ Audio (suara)
➢ Video
➢ Animasi

4
➢ Virtual Reality

2.3. JENIS MULTIMEDIA


Multimedia juga memiliki jenis-jenisnya masing-masing. Berikut rincian
dan contohnya:
✓ Multimedia interaktif artinya pengguna dapat melakukan kontrol dan
mengakses berbagai elemen dalam multimedia untuk nantinya akan
ditampilkan. Seperti, game, website, hingga multimedia pembelajaran
✓ Multimedia hiperaktif maksudnya adalah jenis ini memiliki struktur dari
elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya.
Seperti, world wide web, website, game online.
✓ Multimedia linier artinya pengguna hanya dapat menjadi penikmat
dan penonton pada produk multimedia. Seperti, televisi, film, koran,
dan sejenisnya

2.4.DESAIN INSTRUKSIONAL BERBASIS MULTIMEDIA


Media instruksional merupakan suatu produk instruksional yang perlu
dirancang sebelumnya. Media ini bervariasi mulai dari yang sederhana sampai yang
menggunakan peralatan mutakhir, misalnya media berbasis-komputer.
Pada penataran program PEKERTI biasanya diberikan media sederhana,
yaitu penggunaan OHT/OHP, atau cara-cara penggunaan papan tulis, mungkin
black/green board atau white board. Pada penataran program Applied Approach
(AA) yang merupakan kelanjutan dari program PEKERTI diberikan modul Ragam
Media (multimedia) termasuk yang berbasis komputer.
Pemilihan media instruksional harus sesuai dengan tujuan instruksional
yang dikehendaki, dan tujuan instruksional ini merupakan bagian dari rancangan
suatu sistem instruksional yang dinamakan Garis-Garis Besar Program Pengajaran
(GBPP atau Course Outlines) yang selanjutnya dibagi-bagi untuk setiap pertemuan
di kelas dalam bentuk Satuan Acara Pengajaran (SAP atau Lesson Plan / Module).
Paradigma baru pengelolaan pendidikan tinggi pada dasarnya bertujuan
untuk meningkatkan kualitas pendidikan tinggi secara berkelanjutan. Peningkatan
kualitas meliputi bukan saja kualitas lulusan (graduate), melainkan kualitas secara

5
menyeluruh (total quality), yang dimulai pada perencanaan, pelaksanaan sampai
pada evaluasi, seperti yang digambarkan dalam bagan. Oleh karena itu, proses
belajar mengajar (aktivitas instruksional) perlu pula dirancang agar dapat
diimplementasikan, yang selanjutnya dievaluasi agar dapat direvisi dan
dikembangkan.
Dengan adanya perubahan dan pembaharuan pendidikan, khususnya dalam
proses pembelajaran maka upaya tersebut dituntut lebih . Guru harus inovatif dan
efektif dalam menyajikan pembelajaran, mendorong siswa aktif dan kreatif, serta
materi dapat dengan mudah difahami siswa dengan cara menciptakan suasana
belajar yang menyenangkan namun tetap sesuai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan.
Untuk itu seorang guru harus mempersiapkan atau merencanakan kegiatan
pembelajaran dengan baik dan tepat. Dalam penyusunan perencanaan tersebut, guru
harus memiliki tambahan kemampuan karena yang disusun bukan sekedar
memindahkan materi dari buku paket ke dalam perencanaan namun
mengembangkan bahan ajar/materi yang akan dibahas/diajarkan juga bagaimana
melakukan atau membangun komunikasi dengan siswa, menata urutan materi,
memilih metode/model pembelajaran, memilih media dan sumber belajar yang
tepat, mengelola kelas serta menyusun instrument penilaian. Perencanaan atau
rancangan kegiatan belajar inilah yang disebut Desain Instruksional Pembelajaran.
Pengembangan desain multimedia pembelajaran dibagi dalam empat tahap.

✓ Pertama, analisis kebutuhan, meliputi: studi pustaka, dan survei awal lokasi
Penelitian.
✓ Tahap kedua, mengembangkan desain pembelajaran yang terdiri Dari
delapan langkah, yaitu: 1) menentukan standar kompetensi, 2) Menentukan
kompetensi dasar, 3) melakukan analisis pembelajaran, 4) Merumuskan
indikator, 5) mengembangkan instrumen penilaian, 6) Mengembangkan
materi pembelajaran 7) menyusun strategi pembelajaran, 8) merancang
evaluasi.
✓ Tahap ketiga, persiapan pembuatan media Pembelajaran meliputi: 1)
menyiapkan materi yang dibutuhkan, seperti Audio, movie, animasi, teks,

6
dan gambar, 2) membuat flowchart, 3) membuat Storyboard, 4) membuat
software pembelajaran, 5) menyimpan software Pembelajaran yang telah
dibuat ke compact disk (CD).
✓ Tahap keempat, Ujicoba dan revisi produk yang terdiri: 1) validasi ahli
media dan ahli materi,2) revisi produk atas review ahli media dan ahli
materi, 3) uji coba produk Meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok
kecil, dan uji coba lapangan,4) revisi akhir produk.

Desain model pengembangan Pembelajaran merupakan gambaran Proses


rancangan sistematis tentang Pengembangan pembelajaran baik Mengenai proses
maupun bahan Pembelajaran yang sesuai dengan Kebutuhan dalam upaya
pencapain Tujuan.
Branch dan Dousay Mengemukakan, Model membantu kita
Mengkonseptualisasikan representasi Realitas, model adalah representasi
Sederhana dari bentuk, proses, dan fungsi Fenomena fisik atau gagasan yang lebih
Kompleks.Model membantu Menyederhanakan kenyataan yang rumit Untuk
digambarkan akibat dari Kompleksitas dari suatu objek tertentu.
ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)merupakan Model
desain pembelajaran yang Mengutamakan perhatian Mahasiswa,Menyesuaikan
materi pembelajaran Dengan pengalaman belajar Mahasiswa, Menciptakan rasa
percaya diri dalam diri Mahasiswa, dan menimbulkan rasa puas Dalam diri
Mahasiswa tersebut.
Pada Penelitian tersebut, efektivitas model Pembelajaran ARCS dengan
Wolfram Mathematica dinilai berdasarkan hasil THB mahasiswa, dimana hasil
yang Dicapai telah memenuhi syarat Keefektifan dengan persentase ketuntasan
76%. Apresiasi mahasiswa terhadap Pembelajaran ARCS dengan wolfram
Mathematica mencapai kriteria baik.
Selain itu dapat dikatakan bahwa terdapat Hubungan yang positif antara
apresiasi Mahasiswa terhadap pembelajaran ARCS Dengan Wolfram Mathematica
terhadap Hasil belajar matematika pada taraf Signifikansi ∝= 0.05 dengan koefisien
Korelasi r = 0,715. Hasil penelitian lain Mengenai penggunaan model ARCS
(Simamora, Hernaeny, dan Safitri, 2020).

7
Dalam mengembangkan desain Pembelajaran Matematika menunjukkan Rata-
rata kemampuan pemecahan Masalah matematika siswa yang lebih Tinggi atau
tidak sama dengan rata-rata Kemampuan pemecahan masalah Matematika siswa
yang menggunakan Model pembelajaran Inquiry.

8
BAB III
PENUTUP
3.1.KESIMPULAN
Pada makalah ini saya sudah menjelaskan tentang,desain instruksional
berbasis multimedia yg meliputi pengertian desain instruksional, pengertian
multimedia dll.,saya sangat berterima kasih kepada kalian yg selalu bantu saya
untuk menyelesaikan makalah ini,meskipun mungkin masih ada penjelasan yg
salah atau kurang lengkap saya mohon maaf.
Wassalamu’alaikum warahmatullahi wabarokatu

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada.


Dick, Walter & O, Carey, 2005, The Syistemathic Design of Instruction, Glenview,
Illionis: Scott, Forestman&Company.Gagne&Briggs, 1979, Principle of
Instructional Design (2𝑛𝑑Ed), New York: Holt Rinehart and Winston.Lawanto,
Oenardi, 2001, Pembelajaran Berbasis Web Sebagai Metoda Komplemen Kegiatan
Pendidikan dan Pelatihan, Jurnal Unitas Vol. 9, No.1.

Anda mungkin juga menyukai