Anda di halaman 1dari 27

BK-1 PENDAHULUAN

A. Konsep Media Pembelajaran

Media dalam proses pembelajaran merupakan perantara atau pengantar sumber pesan
dengan penerima pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga
terdorong serta terlibat dalam pembelajaran. Proses pembelajaran pada dasarnya juga
merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut
media pembelajaran. Batasan mengenai pengertian media dalam pembelajaran atau media
yang digunakan dalam proses pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

1. Menurut Association of Education Comunication Teknology (AECT) memberikan


definisi bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk
proses penyampaian pesan.
2. Menurut National Education Assocation (NEA), media merupakan sebuah
perangkat dapat dimanipulasikan, didengar, dilihat, dibaca besrta instrument yang
digunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, serta dapat
mempengaruhi efektivitas program instruksional.
3. Menurut Gegne and Briggs (1974) media pembelajaran merupakan alat yang
digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang dapat merangsang
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
4. Menurut Heinich (1996) media merupakan alat saluran komunikasi. Heinich
mencontohkan media seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed
material), computer dan instruktur.
5. Sementara menurut Daryanto (2010), media pembelajaran adalah segala sesuatu
(baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar) yang dapat digunakan untuk
menyampaikan atau menyalurkan pesan dalam pembelajaran sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa pada kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan.

B. Peran/fungsi media pembelajaran


Ada beberapa pendapat tentang fungsi media pembelajaran. Peranan media dalam
kegiatan pembelajaran merupakan bagian yang sangat menentukan efetivitas dan efisiensi
pencapaian tujuan pembelajaran. McKown dalam bukunya “Audio Visual Aids To
Instruction” mengemukakan empat fungsi media. Keempat fungsi tersebut adalah sebagai
berikut:
1. Pertama, mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya dengan media
pembelajaran yang tadinya abstrak menjadi kongkret, pembelajaran yang tadinya
teoritis menjadi fungsional praktis.
2. Kedua, membangkitkan motivasi belajar, dalam hal ini media menjadi motivasi
ekstrinsik bagi pebelajar, sebab penggunaan media pembelajaran menjadi lebih
menarik dan memusatkan perhatian pebelajar.
3. Ketiga, memberikan kejelasan, agar pengetahuan dan pengalaman pebelajar dapat
lebih jelas dan mudah dimengerti maka media dapat memperjelas hal itu.
4. Terakhir, keempat, yaitu memberikan stimulasi belajar, terutama rasa ingin tahu
pebelajar. Daya ingin tahu perlu dirangsang agar selalu timbul rasa keingintahuan
yang harus penuhi melalui penyediaan media.

Sedangkan menurut Rowntree dalam mengemukakan enam fungsi media, yaitu:


1. membangkitkan motivasi belajar
2. mengulang apa yang telah dipelajari,
3. menyediakan stimulus belajar,
4. mengaktifkan respon siswa,
5. memberikan umpan balik dengan segera,dan
6. menggalakkan latihan yang serasi

Media juga berfungsi secara efektif dalam konteks pembelajaran yang berlangsung tanpa
menuntut kehadiran guru. Media sering dalam bentuk “kemasan” untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Dalam halsituasi seperti ini, tujuan telah ditetapkan, petunjuk atau pedoman
kerja untuk mencapai tujuan telah diberikan, bahan-bahan atau material telah disusun dengan
rapih, dan alat ukur atau evaluasi juga disertakan. Media pembelajaran yang mempersyaratkan
situasi seperti di atas dapat berwujud modul, paket belajar, kaset dan perangkat lunak
komputer yang dipakai oleh peserta didik (pebelajar) atau peserta pelatihan. Dalam kondisi
ini, guru atau instruktur berfungsi sebagai fasilitator pembelajaran (Miftah 2013).

C. Posisi Media Pembelajaran


Kemajuan teknologi saat ini memang tak terbendung hal ini harus disikapi bijaksana
terkait salah satu fungsinya sebagai sebuah media sumber belajar. Media pembelajaran sendiri
merupakan alat bantu dalam sebuah proses pembelajaran. Posisinya dalam sebuah proses
pembelajaran merupakan hal yang penting dikarenakan kemampuan dan kegunaan masing-
masing dalam menjabati antara pendidik dan peserta didik, tergantung dari bentuk apa
pengetahuan yang akan diberikan kepada siswa. Pemilihan media yang tepat mampu
meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam sebuah proses pembelajanran. Posisi media
dalam sitem pendidikan hanyalah sebagai media penyampaian atau media pembawa pesan.
Namun hal tersebut rupanya menjadi sebuah alat penting dalam proses pembelajaran yang
telah mengalami pergeseran. Media pembelajaran saat ini haruslah sebuah media yang bukan
hanya bersifat media sebagai penyampaiyan pesan, namun media harus mampu menjadi
sebuah pengalaman belajar. Media sendiri dibuat agar peserta didik tidak hanya mendapatkan
pengetahuan lewat verbalistik melainkan dibuat untuk memberikan sebuah pengalaman
belajar dan pengaktifan ranah kognitif dan psikomotorik dalam sebuah proses pembelajaran.
D. Landasan penggunaan media pembelajaran
Landasan Penggunaan Media Pembelajaran Ada beberapa tinjauan tentang landasan
penggunaan media pembelajaran, antara lain adalah landasan filosofis, psikologis teknologis,
dan empiris. Berikut penjelasan dari beberapa landasan tersebut:

1. Landasan Filosofis
Seorang guru dalam menggunakan media pembelajaran perlu memperhatika
landasan filosofis. Artinya, penggunaan media semestinya didasarkan pada nilai
kebenaran yang telah ditemukan dan disepakati banyak orang baik kebenaran akademik
maupun kebenaran sosial. Misalnya, isi pesan (materi pelajaran) yang disampaikan kepada
siswa seharusnya sudah merupakan kebenaran yang teruji secara obyektif, radikal dan
empiris. Jangan 14 sampai materi pelajaran masih salah, tidak baik, dan tidak indah yang
disampaikan kepada peserta didik. Seorang guru perlu mengecek unsur kebenaran materi
sebelum disampaikan kepada peserta didik. Proses inilah yang disebut penggunaan
landasan filosofis dalam memilih isi dan media pembelajaran. Media yang digunakan guru
juga perlu dicek kembali kebenaran dan ketepatannya. Guru yang memilih media belum
sesuai dengan materi yang akan disampaikan berarti media tersebut tidak benar, tidak
bagus, dan tidak indah artinya penggunaan media yang tidak tepat belum
mempertimbangkan landasan filosofis.
2. Landasan Psikologis
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan
pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar
peserta didik. Di samping itu, presepsi peserta didik juga sangat berpengaruh terhadap
hasil belajar. Oleh sebeb itu, dalam pemilihann media disamping memperhatikan
kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna presepsi serta faktor-faktor
yang berpengaruh terhadap penjelasan presepsi hendaknya diupayakan secara optimal
agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu :
a. Diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian
peserta didik serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya.
b. Bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan berdasarkan pengalaman
peseta didik.

Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang
kongkrit dari pada yang abstrak. Berkaitan dengan hubungan konkrit-abstrak dan
kaitanya dengan pembuatan media pembelajaran Edgar Dale membuat jenjang konkrit-
abstrak dengan dimulai dengan siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata,
kemudian menunju peserta didik sebagai pengamat kejadian yang nyata, dilanjutkan ke
peserta didik sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan
terkahir peserta didik sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan symbol.
3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pembuatan,
penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi
pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur,
ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan,
melaksanakan mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi
dimana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan kontrol. Dalam teknologi
pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk : kesatuan komponen-
komponen sistem pembelajaran yang teah disusun dalam fungsi desain atau seleksi, dan
dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembejaran yang
lengkap.
4. Landasan Empiris
Temuan-temuan peneitian menunjukan bahwa terdapat interaksi antara penemuan
media pembelajaran dan karakteristik belajar peserta didik akan mendapat keuntungan
yang signifikan bila dia belajar menggunakan media yang sesuai dengan karekteristik tipe
atau gaya belajarnya. Peserta didik yang memiliki tipe belajar visual akan lebih
memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar,
diagram, video, atau film. Sementara peserta didik yang mempunyai tipe belajar auditif,
akan lebih suka dengan media belajar audio seperti radio, rekaman suara, atau ceramah
guru. Akan lebih tepat atau menguntungkan peserta didik dari kedua tipe belajar tersebut
jika menggunakan media audio-visual. Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut,
maka pemiihan media pembelajaran hendaknya bukan dasar atas kasukaan guru, tetapi
harus mempertimbangkan kesesuaian karakteristik pembelajar, karakteristik materi
pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
BK2 -MEDIA PEMBELAJARAN DAN PERKEMBANGAN ABAD 21

A. Media pembelajaran sederhana 2 dimensi


Media dua dimensi adalah media yang mempunyai dimensi panjang dan lebar saja,
yang penggunaannya tidak memerlukan bantuan perangkat projeksi. Media jenis ini tidak
ada perangkat lunak dan perangkat kerasnya, akan tetapi diperlukan alat pengadaan dan alat
penggandaan. Sebagai contoh pengadaan poster, memerlukan alat tulis dan gambar. Bila
akan diperbanyak, diperlukan alat penggandaan. Dewasa ini poster dapat dibuat dengan
fotmat kuarto menggunakan berbagai program komputer, selanjutnya dapat dicetak (print
out) dengan menggunakan printer dalam berbagai ukuran dengan kualitas warna sesuai
dengan desain warna di monitor komputer.

B. Karakteristik media pembelajaran sederhana 2 dimensi


Media pembelajaran sederhana merupakan media pembelajaran yang tidak berbasis
teknologi moderen dan dapat dibuat sendiri dengan relatif mudah dan tidak memerlukan
biaya yang mahal. Sedangkan Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga
yang hanya memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media
pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak yang
penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa 2007)

Media grafis. Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan
titik-titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbul visual yang lain dengan
maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu ide, data atau
kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke
penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk menarik perhatian, memperjelas
ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau
diabaikan bila tidak digrafiskan. Karakteristik media grafis dapat dilihat berdasarkan ciri-
cirinya, kelebihan yang dimilikinya, kelemahannya, unsur-unsur disain dan kriteria
pembuatannya, dan jenisjenisnya. Ciri-cirinya, media grafis termasuk: media dua dimensi
sehingga hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja; media visual diam sehingga hanya
dapat diterima melalui indra mata. Kelebihan yang dimiliki media grafis adalah: bentuknya
sederhana, ekonomis, bahan mudah diperoleh, dapat menyampaikan rangkuman, mampu
mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah
penempatannya, sedikit memerlukan informasi tambahan, dapat membandingkan suatu
perubahan, dapat divariasi antara media satu dengan yang lainnya. Kelemahan media grafis
adalah: tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya menekankan persepsi indra
penglihatan saja, tidak menampilkan unsur audio dan motion. Unsur-unsur media grafis
sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang,
warna, dan tekstur. Jenis-jenis media grafis meliputi: sketsa adalah gambar sederhana;
gambar adalah bahasa bentuk/rupa yang umum; grafik adalah pemakaian lambang visual
untuk menjelaskan suatu perkembangan suatu keadaan; bagan merupakan penyajian ide-ide
atau konsep-konsep secara visual yang sulit bila hanya disampaikan secara tertulis atau lisan;
poster merupakan perpaduan antara gambar dan tulisan untuk menyampaikan informasi,
saran, seruan, peringatan, atau ide-ide lain; kartoon dan karikatur adalah gambaran tentang
seseorang, suatu buah pikiran atau keadaan dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang
lucu; peta datar adalah penyajian visual yang merupakan gambaran datar dari permukaan
bumi; transparansi OHP adalah suatu karya grafis yang dibuat di atas sehelai plastik yang
tembus pandang kemudian diproyeksikan ke sehelai layar dengan proyektor OHP. Selain
harus memiliki unsur-unsur disain yang bekerja sama membentuk komposisi yang baik,
media grafis juga harus mempertimbangkan dalam pembuatannya berorientasi pengalaman
agar dapat menyenangkan orang yang melihat, sehingga pesan yang disampaikan dapat
diterima. Pada waktu pembuatan media grafis, perlu memperhatikan faktor-faktor yang
mengkombinasikan unsur-unsur disainnya, yaitu: keseimbangan, kesinambungan, aksentuasi,
dominasi dan keseragaman. Faktor keseimbangan terdiri dari keseimbangan fomal yang
sering disebut simetris, keseimbangan informal yang sering disebut asimetris, dan
keseimbangan radial dengan bentuk disainnya bergerak dari titik pusat berjalan menurut
radiusnya. Faktor-faktor kesinambungan meliputi: repetitif, alternatif, progresif, dan berubah
tempat serta ukuran secara bertahap. Faktor aksentuasi diperlukan untuk menghindari
kejenuhan dan kebosanan bagi penglihatan dengan cara menghindarkan unsur-unsur
monoton dan menonjolkan bagian-bagian yang penting. Faktor dominasi adalah suatu unsur
yang dapat mengikat keseluruhan komposisi sehingga dapat mencapai keutuhan dan
kejelasan, dan faktor keseragaman adalah unsur visual yang hadir berbeda sehingga masalah
kejenuhan dapat teratasi.

Media bentuk papan. Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan
tulis, papan tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk
menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran dalam
bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan mengunakan papan tulis adalah: dapat
digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi keaktifan kelas, ekonomis,
dapat dibalik. Kekurangannya adalah: memungkinkan sukarnya mengawasi aktivitas murid,
berdebu, kurang menguntungkan bagi guru yang tulisannya jelek. Papan tempel adalah
sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk menempelkan pesan dan suatu tempat
untuk menyelenggarakan suatu display yang merupakan bagian aktivitas penting suatu
sekolah. Keuntungan menggunakan papan tempel adalah: dapat menarik perhatian,
memperluas pengertian anak, mendorong kreativitas, menghemat waktu, membangkitkan
rasa keindahan, dan memupuk rasa tanggung jawab. Kelemahan-kelemahannya adalah: sulit
memantau apakah semua murid dapat memperhatikan, kemungkinan terjadi gangguan
kenakalan, membosankan jika terlalu lama dipasang. Tugas guru berkaitan dengan papan
tempel adalah: membimbing daya cipta anak, menyarankan ide-ide, memberikan petunjuk
komposisi warna, memberikan penilaian. Tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa
adalah: mencari atau membuat bahan pelajaran, menentukan komposisi warna, memelihara
penggunaan dan keutuhanya. Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah
suatu papan yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan
potongan gambargambar atau simbul-simbul lain. Gambar-gambar atau simbul-simbul
tersebut biasanya disebut item papan flanel. Kegunaan papan flanel adalah: dapat dipakai
untuk jenis pelajaran apa saja, dapat menerangkan perbandingan atau persamaan secara
sistematis, dapat memupuk siswa untuk belajar aktif. Keuntungan papan flanel adalah: dapat
dibuat sendiri, item-item dapat diatur sendiri, dapat dipersiapkan terlebih dahulu, item-item
dapat digunakan berkali-kali, memungkinkan penyesuaian dengan kebutuhan siswa,
menghemat waktu dan tenaga. Kelemahannya adalah: pada umumnya terletak pada kurang
persiapan dan kurang terampilnya para guru. Papan magnet lebih dikenal sebagai white board
atau magnetic board adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang
logam, sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan
interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis dan sebagai
papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide. Keistimewaannya adalah:
alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah dipindah-pindahkan, meningkatkan
perhatian dan semangat belajar siswa karena tulisan yang lebih terang. Dibandingkan dengan
papan flanel, papan magnet memang lebih mahal. Namun kelebihannya adalah: daya rekat
tempelan relatif lebih kuat sebagai akibat interaksi magnetik, simbul-simbul dapat dipindah-
pindahkan tanpa mengangkat, lebih bergengsi.

Media cetak. Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat
pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang percetakan
berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif penggunaannya.
Jenis-jenis media cetak yang disarikan di sini adalah: buku pelajaran, surat kabar dan
majalah, ensiklopedi, buku suplemen, dan pengajaran berprogram. Buku pelajaran sering
disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam bentuk bahan cetakan secara logis dan
sistematis tentang suatu cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku
pelajaran adalah: sebagai alat pelajaran individual, sebagai pedoman guru dalam mengajar,
sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai, sebagai alat untuk
meningkatkan kecakapan guru dalam mengorganisasi bahan pelajaran. Keuntungan
penggunaan buku pelajaran adalah: ekonomis, komprehensif dan sistematis, mengembangkan
sikap mandiri dalam belajar. Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam
bentuk cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap masyarakat
pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau majalah dapat dibedakan
menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar dan majalah sekolah. Fungsi surat
kabar dan majalah adalah: mengandung bahan bacaan hangat dan aktual, memuat data
terakhir tentang hal yang menarik perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat
bahan kliping yang dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya
perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan keterampilan
berdiskusi. Langkah-langkah yang harus diambil guru agar surat kabar dan majalah berfungsi
dengan baik adalah: membangkitkan motivasi membaca, memberi tugas-tugas yang
kontekstual, tampilkan kliping-kliping siswa yang bagus agar menarik minat siswa yang lain,
mengadakan diskusi dengan topik berkaitan dengan isi surat kabar dan majalah, memberikan
penghargaan yang wajar atas karya para siswa. Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat
berbagai peristilahan ilmu pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup
penting bagi siswa. Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah
memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa menggunakan
ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran. Buku suplemen dapat berfungsi sebagai
bahan pengayaan bagi anak, baik yang berhubungan dengan pelajaran maupun yang tidak.
Buku suplemen dapat menambah bekal kepada anak untuk memantapkan aspek-aspek
kepribadiannya. Yang termasuk buku suplemen adalah karya fiksi dan non fiksi. Keberadaan
buku suplemen dapat memberikan peluang kepada anak untuk memenuhi minat-minat
individual mereka. Melalui buku suplemen dalam format-farmat yang lebih kecil dan
menarik anak-anak akan menambah perbendaharaan pengetahuan, keterampilan, dan sikap-
sikap baru yang cukup menunjang kemantapan kepribadiannya. Misalnya, menambah rasa
percaya diri sendiri, bagaimana menjadi pribadi yang menarik, atau belajar karate tanpa guru.
Pengajaran berprogram adalah salah satu sistem penyampaian pengajaran dengan media
cetak yang memungkinkan siswa belajar secara individual sesuai dengan kemampuan dan
kesempatan belajarnya serta memperoleh hasil sesuai dengan kemampuannya juga. Menurut
jenisnya, pengajaran berprogram dibedakan atas dua, yaitu program linier dan program
bercabang. Dalam program linier, kegiatan dibagi menurut langkah-langkah, dan pada setiap
halaman terdiri dari beberapa langkah. Pada setiap langkah ada bagian yang harus diisi oleh
siswa sebagai tes. Penjelasan dan pertanyaan yang terdapat pada setiap langkah dibuat
sedemikian rupa sehingga memberi peluang kepada siswa untuk menjawab secara benar. Di
akhir program diadakan tes untuk menilai keberhasilan pencapaian tujuan program. Program
bercabang juga dibagi-bagi menjadi langkah-langkah tertentu, tetapi tiap halaman hanya
mengandung satu langkah baik penjelasan maupun pertanyaan. Pada bagian bawah halaman
diberikan satu pertanyaan yang telah disediakan kemungkinan jawaban. Bila siswa memilih
kemungkinan jawaban benar, ia tunjukkan untuk membuka halaman tertentu yang berisi
kata-kata pujian bahwa jawabannya tepat dan memberi peluang melanjutkan ke langkah
berikutnya. Tetapi jika jawaban masih kurang tepat, ia harus kembali ke halaman pertama.
Sama halnya dengan program linier, pada akhir program bercabang juga diberikan tes.
Komik adalah suatu bentuk sajian cerita dengan seri gambar yang lucu. Buku komik
menyediakan ceritera-ceritera yang sederhana, mudah ditangkap dan dipahami isinya,
sehingga sangat digemari baik oleh anak-anak maupun orang dewasa. Menurut fungsinya,
komik dibedakan atas komik komersial dan komik pendidikan. Komik komersial jauh lebih
diperlukan di pasaran, karena: bersifat personal, menyediakan humor yang kasar, dikemas
dengan bahasa percakapan dan bahasa pasaran, memiliki kesederhanaan jiwa dan moral, dan
adanya kecenderungan manusiawi universal terhadap pemujaan pahlawan. Sedangkan komik
pendidikan cerderung menyediakan isi yang bersifat informatif. Komik pendidikan banyak
diterbitkan oleh industri, dinas kesehatan, dan lembaga-lembaga non profit. Pendekatan kritis
sangat diperlukan agar komik dapat memenuhi fungsinya sebagai media pendidikan.
Misalnya dengan menganjurkan beberapa pertanyaan penguji: apa keuntungan dan kerugian
komik? Adakah kemugkinan bahaya yang menyelinap? Bagaimana menggabungkannya
dengan media yang lain? Dengan siswa yang mana komik itu tepat dan dengan yang mana
tidak tepat?

C. Media pembelajaran sederhana 3 dimensi

Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya
secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik
hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda
asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas,
atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu
berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin
dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula
berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif.

Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong
sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian
khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar.
Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-
kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan
menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun
cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan
alur suatu proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa
menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang
besar dan perawatannya rumit.

D. Karakteristik media pembelajaran sederhana 3 dimensi


Belajar benda sebenarnya melalui widya wisata. Widya wisata adalah kegiatan belajar
yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagian integral
dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Keuntungan-
keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya wisata adalah: siswa memperoleh
pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna, membangkitkan
minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama,
menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di
kelas dengan kehidupan dunia nyata. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah: sulit
dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, obyek wisata yang
jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.
Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda sebenarnya
digolongkan atas dua, yaitu obyek dan benda contoh (specimen). Obyek adalah semua benda
yang masih dalam keadaan asli dan alami. Sedangkan specimen adalah bendabenda asli atau
sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Namun ada juga benda asli tidak alami
atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh
manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium,
kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contohcontoh specimen benda yang
sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik.
Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari
batuan dan mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada
beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada
lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat
berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat
gerakannya.
Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar
melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat dilakukan
melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya. Ada beberapa tujuan belajar
dengan menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari
obyek yang terlalu besar, untuk mempelajari obyek yang telah menyejarah di masa lampau,
untuk mempelajari obyek-obyek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari obyek
yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai (misalnya mata
manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi yang abstrak, untuk
memperliatkan proses dari obyek yang luas (misalnya proses peredaran planit-planit).
Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian
yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu obyek, siswa
memperoleh pengalaman yang konkrit. Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan
penggunaan model dapat dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang
disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan
topeng.
Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang
dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran
panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang
jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan,
gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa
sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab
bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta tilmul
adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan bahan disesuaikan
dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.
Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang
diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya
dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe
adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak
pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas.
Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan
cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.
Boneka. Boneka yang merupakan salah satu model perbandingan adalah benda tiruan
dari bentuk manusia dan atau binatang. Sebagai media pendidikan, dalam penggunaannya
boneka dimainkan dalam bentuk sandiwara boneka. Penggunaan boneka dalam pendidikan
telah populer sejak tahun 1940-an di Amerika. Di Indonesia, penggunaan boneka sudah
lumrah, misalnya wayang golek (di Jawa Barat) digunakan untuk memainkan ceritera
Mahabarata dan Ramayana. Macam-macam boneka dibedakan atas: boneka jari (dimainkan
dengan jari tangan), boneka tangan (satu tangan memainkan satu boneka), boneka tongkat
seperti wayang-wayangan, boneka tali sering disebut marionet (cara menggerakkan melalui
tali yang menghubungkan kepala, tangan, dan kaki), boneka bayang-bayang (shadow
puppet) dimainkan dengan cara mempertontonkan gerak bayang-bayangnya. Keuntungan
menggunakan boneka adalah: efisien terhadap waktu, tempat, biaya, dan persiapan; tidak
memerlukan keterampilan yang rumit; dapat mengembangkan imajinasi dan aktivitas anak
dalam suasana gembira. Agar penggunaannya menjadi efektif, maka harus memperhatikan
hal-hal: merumuskan tujuan pengajaran secara jelas, didahului dengan pembuatan
naskahnya, lebih banyak mementingkan gerak ketimbang verbal, dimainkan sekitar 10-15
menit, diselingi dengan nyanyian, ceritera disesuaikan dengan umur anak, diikuti dengan
tanya jawab, siswa diberi peluang memainkannya.
E. Media pembelajaran mutakhir / modern
Media pembelajaran modern adalah segala sesuatu atau alat elektronik yang dapat
digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada para peserta
didiknya agar mereka mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan serta perubahan sifat
yang positif didalam proses belajar mengajar
F. Karakteristik media pembelajaran mutakhir / modern
a. Media berbasis telekomunikasi Teleconference, kuliah jarak jauh
b. Media berbasis mikropropessor
- Computerassisted unstruction
- Permainan computer
- System tutor intelijen
- Interaktif
- Hypermedia
- Compact (video) disc

BK 3- SYARAT DAN KRITERIA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

Dalam menggunakan media pembelajran guru tidak serta merta menggunakannya. Ada beberapa
hal yang perlu dipertimbangkan ketika akan menggunakan media pembelajaran. Secara ringkas
cara memilih media pembelajaran dapat dilihat berikut ini sebagaimana yang diungkapkan oleh
Soeparno (1987:10), yakni: 

 Hendaknya mengetahui karakteristik setiap media. 


 Hendaknya memilih media yang sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
 Hendaknya memilih media yang sesuai dengan metode yang kita pergunakan. 
 Hendaknya memilih media yang sesuai dengan materi yang sesuai dengan yang akan
dikomunikasikan. 
 Hendaknya memilih media yang sesuai dengan keadaan siswa, jumlah, usia maupun
tingkat pendidikannya.
 Hendaknya memilih media yang sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan tempat
media dipergunakan.
 Janganlah memilih media dengan alasan dengan alasan bahan tersebut satu-satunya yang
kita miliki.  

Namun demikian juga harus menjadi pertimbangan dalam memilih dan menentukan media
pembelajaran adalah: situasi pemebelajaran, atau memperhatikan bagaimana kecocokan media
yang akan digunakan dari sudut kemampuan media itu untuk menyampaikan komunikasi yang
diinginkan. 

Sedangkan dalam pandangan Tim Applied Approach Peningkatan Rancangan Pengajaran


Universitas Brawijaya (1993:33) ada beberpa langkah dalam memilih media yang sesuai dengan
situasi dan kondisi: 

 Biaya yang murah, baik saat pembelian, dalam pengoperasian, dan pemeliharaan. 
 Kesesuaian dengan metode pengajaran yang digunakan, kajilah kelainan teknisnya. 
 Kesesuian dengan karakteristik peserta didik. 
 Pertimbangan praktis, kemudahan, keamanan, kesesuaian, dengan fasilitas yang ada,
keawetan dan kemudahan pemeliharaan. 
 Ketersediaan media, berikut suku cadangannya di pasaran. 

         Pemilihan media seyogyanya tidak terlepas dari konteksnya bahwa media merupakan


komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Karena itu, meskipun tujuan dan isinya
sudah diketahui, faktor-faktor lain, seperti karakteristik siswa, strategi belajar mengajar,
organisasi kelompok belajar, alokasi waktu dan sumber, serta prosedur penilaiannya juga perlu
dipertimbangkan. 

            Faktor yang terakhir adalah efektivitas biayanya dalam jangka watu yang panjang. Namun
bila dilihat kestabilan materi dan penggunaan yang berulang-ulang untuk jangka waktu yang
panjang program media grafis merupakan salah satu contoh media yang dapat digunakan. 

Menurut Arsyad (2011) faktor-faktor pemilihan media dapat dilakukan dengan


mempertimbangkan berikut: 

 Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana, fasilitas


dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia (waktu mengajar dan
pengembangan materi dan media), sumber –sumber yang tersedia (manusia dan
material); 
 Persyaratan isi, tugas dan jenis pembelajaran isi pelajaran beragam dari sisi tugas yang
ingin dilakukan siswa, misalnya penghafalan, penerapan keterampilan atau penalaran dan
pemikiran tingkatan yang lebih tinggi. Setiap kategori pembelajaran itu menuntut
perilaku yang berbeda –beda dan dengan demikian akan memerlukan tehnik dan media
penyajian yang berbeda pula; 
 Hambatan dari sisi siswa dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan
awal, seperti membaca, mengetik dan menggunakan komputer, dan karakteristik siswa
lainnya; 

 Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru, dan pelajar)
dan keefektifan biaya; 
 Pemilihan media sebaiknya mempertimbangkan pula:  (a) Kemampuan
mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat (visual dan atau audio);
(b) Kemampuan mengakomodasikan respons siswa yang tepat (tertulis, audio, dan atau
kegiatan fisik); (c) Kemampuan mengakomodasikan umpan balik; dan (d) Pemilihan
media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi.  
 Media sekunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil
menggunakan media yang beragam. 

          Dari segi teori belajar, perlu mendapatkan pertimbangan motivasi, perbedaan individual,
tujuan pembelajaran, organisasi isi, persiapan sebelum belajar, emosi, partisipasi, umpan balik,
penguatan, latihan dan pengulangan, serta penerapan. 

BK 4 - Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran


Dalam suatu proses belajar mengajar masalah perencanaan media pembelajaran sangat perlu
dikuasai, ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan sebuah media pembelajaran.
Latuheru (1988: 31–40) menyebutkan ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan
sebuah media pembelajaran yaitu :

1. analisis karakteristik siswa,


2. tentukan tujuan yang dicapai,
3. memilih, merubah, merencanakan materi pembelajaran,
4. pemanfaatan bahan,
5. tanggapan (respon) yang diharapkan dari siswa,
6. evaluasi.

Lebih lanjut Arif S. Sadiman (1990: 100), mengutarakan langkahlangkah dalam pengembangan
program media yaitu:

1. menganalisis kebutuhan dan karakteritik siswa,


2. merumuskan tujuan instruksional,
3. merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan,
4. mengembangkan alat pengukur keberhasilan,
5. menulis naskah media,
6. mengadakan tes dan revisi.

Hal yang serupa disampaikan oleh Heinich (1989: 34-35) bahwa media pembelajaran dapat
direncanakan dengan menggunakan suatu model yang dapat disingkat ASSURE, yang meliputi:

1. Analyze learners yang artinya menganalisis karakteristik siswa. Karakteristik dari siswa
yang dapat dianalisis dalam kaitannya dengan tujuan pengembangan media
pembelajaran antara lain karakteristik umum seperti tingkat pendidikan dan
karakteristik khusus seperti pengetahuan, sikap, keterampilan siswa.
2. State objectives yang artinya menentukan tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran
dapat diperoleh dari penilaian terhadap kebutuhan, mengutip dari panduan kurikulum,
atau dikembangkan sendiri oleh guru.
3. Select media and materials yang artinya pemilihan materi dan media. Pada tahap ini ada
tiga pilihan (1) memilih bahan-bahan yang tersedia, (2) memodifikasi bahan-bahan yang
ada, atau (3) mendesain bahan-bahan baru.
4. Utilize material yang artinya penerapan media. Setelah bahan-bahan dan materi telah
disusun menjadi sebuah media, maka saatnya media tersebut diterapkan kepada siswa
untuk kegiatan pembelajaran.
5. Require learner performance yang artinya penilaian respon siswa. Setelah dilakukan
penerapan media kepada siswa, guru atau perancang media melakukan penilaian
terhadap respon siswa selama menggunakan media tersebut.
6. Evaluate/revise yang artinya evaluasi dan revisi. Dari serangkaian tahapan
pengembangan, tahap terakhir yaitu evaluasi terhadap kekurangan media. Sebelum
media direproduksi media di revisi untuk menghasilkan media yang sempurna yang
layak untuk digunakan.

Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan IMMI (Interactive Multimedia


Instructional) adalah pendekatan penelitian pengembangan. Tahapan yang harus dilakukan adalah
sebagai berikut:

1. Tahap Perancangan Materi Simulasi lintasan Pahat 2 Axis


a. Identifikasi tujuan Tujuan pengembangan IMMI ini adalah untuk mendukung
pembelajaran pemograman CNC.
b. Analisis Analisis yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan dan analisis instruksional.
Tahap analisis kebutuhan berusaha menggali apa saja yang diperlukan dalam
pembelajaran. Data hasil analisis kebutuhan dijadikan acuan dalam pembuatan dan
penyusunan pengembangan IMMI pemograman CNC. Tahap analisis instruksional
yang dilakukan yakni dengan menyesuaikan materi dengan kompetensi yang
diharapkan.
c. Review instruksional Pembelajaran membubut biasanya dilakukan secara
konvensional yakni teori dan praktek. Penyampaian materi ada hal-hal yang abstrak
tidak dapat dijelaskan secara nyata. Penggunakan IMMI dapat menjelaskan hal-hal
yang abstrak dijelaskan secara nyata dengan dianimasikan, misalnya benda nyata,
dan prinsip kerja suatu alat.
d. Merumuskan kompetensi dasar Kompetensi dasar perlu dirumuskan untuk mencapai
tujuan dari pembelajaran pemograman CNC.
e. Mengembangkan kriteria Pengembangan kriteria keberhasilan disesuaikan dengan
kompetensi dasar pada pembelajaran membubut. Kriteria keberhasilan adalah
bagian dari sub-sub kompetensi dasar, dengan adanya kriteria keberhasilan materi
yang terdapat pada sub-sub kompetensi dasar dapat lebih dikembangkan lagi.

Tahap Pengembangan Perangkat Lunak

1. Analisis
Analisis merupakan sebuah proses penemuan, perbaikan, pemodelan dan
spesifikasi. Langkah yang dilakukan pada tahap analisis meliputi: analisis spesifikasi
teknis dan analisis kerja program. Analisis spesifikasi teknis menganalisis kemampuan
apa sajakah yang dibutuhkan oleh sistem. Analisis kerja program merupakan analisis
mengenai unjuk kerja program yang akan dibuat atau dibangun. Analisis dilakukan
dengan sasaran sebagai berikut: (1) mengidentifikasi kebutuhan pelanggan, (2)
melakukan analisis teknis dan (3) mengalokasikan fungsi-fungsi untuk perangkat keras,
perangkat lunak dan manusia. 13 b) Desain Desain merupakan proses aplikasi berbagai
teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem
dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya (Pressman, 2002:
399). Pada tahap desain akan dihasilkan desain data, desain arsitektur, desain interface
dan desain prosedural. Desain data mentranformasikan model domain informasi yang
dibuat selama analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan untuk
mengimplementasikan perangkat lunak (Pressman, 2002: 400). Desain arsitektur
menentukan hubungan di antara elemen-elemen struktural utama dalam program.
Desain arsitektur dijabarkan dalam kerangka kerja modular dari sebuah program kerja
komputer yang diperoleh dari model-model analisis dan interaksi subsistem yang
ditentukan dalam model analisis (Pressman, 2002: 400). Desain interface
menggambarkan bagaimana perangkat lunak berkomunikasi dalam dirinya sendiri,
dengan sistem yang berinteroperasi dengannya dan dengan manusia yang
menggunakan. Interface mengimplementasikan aliran informasi data, dengan demikian
data dan diagram alir kontrol memberikan informasi yang dibutuhkan bagi desain
interface (Pressman, 2002: 400). Desain prosedural mentranformasikan elemen-elemen
struktural dari arsitektur program ke dalam suatu diskripsi prosedural dari komponen-
komponen perangkat lunak (Pressman, 2002: 400). Dari 14 pernyataan tersebut dapat
dibuat sebuah diagram alir (flowchart) untuk menjelaskan desain prosedural. c)
Implementasi Implementasi merupakan langkah mengaplikasikan produk kepada
pengguna. Adapun fungsi-fungsi yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan
language-based atau suatu pendekatan grafis sebagai berikut: (1) mengatur perangkat
input, (2) menvalidasi input pemakai, (3) menangani kesalahan dan menampilkan pesan
kesalahan, (4) memberikan umpan balik, (5) menyediakan help, (6) penanganan jendela
dan field, scrolling pada jendela, (7) membangun koneksi antara perangkat lunak aplikasi
dan interface, (8) mengisolasi aplikasi dari fungsi-fungsi manajemen interface dan (9)
memungkinkan pemakai mengkustomasi interface. d) Pengujian Pengujian merupakan
proses eksekusi pada program untuk menemukan kesalahan yang dapat mengganggu
jalannya suatu program serta untuk melihat apakah suatu produk sudah sesaui dengan
apa yang diharapkan. Peneltian ini menggunakan pengujian Alpha (Alpha testing) dan
pengujian Beta (Beta testing). Pengujian Alpha dilakukan oleh production staff,
instructional designers, Ahli materi, dan terkadang dibutuhkan keterlibatan pihak luar
(seperti ahli materi, siswa atau guru yang dapat dijadikan sampel) untuk menguji isi
media, keruntutuan materi, ketahanan dan kemudahan 15 program yang
dikembangkan. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengidentifikasi dan
mengeliminasi sebanyak mungkin kekurangan atau masalah pada program. Pengujian
alpha merupakan sebuah proses formal dengan prosedur yang jelas, tujuan yang jelas.
(Stephen M. alessi & Stenley R trollip, 2001 : 548). Pegujian beta merupakan pengujian
terakhir untuk pengguna. Pengujian beta merupakan sebuah tes proses formal dengan
prosedur yang jelas tentang apa yang akan dilakukan dan apa yang ingin diobservasi.
(Stephen M. alessi & Stenley R trollip, 2001 : 548, 2001 : 550). Ada tujuh proses yang
sebaiknya dilakukan pada pengujian beta yaitu: 1) Memilih siswa (select the learners). 2)
Menjelaskan prosedurnya kepada siswa (explain the procedure to them). 3) Ketahui
tentang kemapuan siswa (determine prior knowledge). 4) Lakukan observasi selama
siswa mengoperasikan program (observe the learners going through the program). 5)
Lakukan wawancara setelah siswa menggunakan program (interview the learners
afterward). 6) Menilai hasil yang mereka pelajari (assess their learning). 7) Revisi
program (revise the program). (Stephen M. alessi & Stenley R trollip, 2001 : 548). 16 Dari
beberapa keterangan di atas dapat disimpulkan langkah-langkah yang harus dilakukan
dalam pengembangan media pembelajaran yaitu: (1) menganalisis potensi, kebutuhan
dan karakteristik siswa didik, (2) merumuskan tujuan instruksional yang ingin dicapai, (3)
memilih, merubah dan merencanakan materi pembelajaran yang meliputi identifikasi
tujuan, analisis, review intruksional, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan
kriteria (4) mengembangkan perangkat lunak yang meliputi analisis, desain,
implementasi dan pengujian yang terdiri dari pengujian alpha dan beta.
b. Power Point

c. Prezi

Prezi Presentation merupakan sebuah software yang mengusung media


presentasi dengan cara Zooming User Interface sehingga kita sebagai user
dapat melakukan presentasi dengan memperbesar dan memperkecil
tampilan point yang akan dipresentasikan. Dengan adanyaartikel ini,
penulis bermaksud untuk memperkenalkan kepada teman-teman yang
mungkin belum mengenal apa itu Prezi Presentation. Prezi Presentation
dapat digunakan secara web, desktop, maupun mobile. Penulis bertujuan
untuk mendemokan bagaimana cara menggunakan prezi baik secara web.
Harapan penulis dengan adanya artikel ini, teman-teman dapat lebih mengenal,
membandingkan ataupun menggunakan Prezi Presentation sebagai media
presentasi teman-teman. Prezi sendiri digunakan untuk membuat presentasi
dalam bentuk linier maupun non linier. Yang mana presentasi linier
merupakan presentasi terstruktur dengan tampilan yang satu dengan yang
lainnya saling berurutan. Sedangkan presentasi non linier merupakan
presentasi yang berbentuk peta-pikiran (mind-map). Dalam Prezi
presentation, teks, gambar, video dan media presentasi lainnya ditempatkan
diatas kanvas presentasi dan dapat dikelompokkan dalam bingkai-bingkai
yang telah disediakan. Pengguna dapat menentukanukuran relatif dan posisi
antara semua objek presentasi sesuai dengan keinginan kita
Kelebihan
Salah satu kelebihan dari aplikasi Prezi yang paling mencolok adalah dari segi tampilan
yang disokong teknologi Zooming User Interface (ZUI). Dengan menggunakan Prezi, anda
dapat membuat presentasi dari jenis linier maupun presentasi dengan jenis nonlinier.
Presentasi linier sendiri berarti salindia yang tersedia tersusun rapi saling berurutan.
Sedangkan presentasi nonlinier bentuknya lebih kreatif seperti mind-mapping. Dengan
tampilan yang lebih menarik, Prezi juga tetap menyediakan fitur lengkap untuk menyisipkan
gambar maupun video ke dalam salindia presentasi.
Kekurangan
Di samping kelebihan dan inovasi yang dibawakannya, prezi memiliki kekurangan tertentu.
Pertama, jika anda ingin menggunakan semua fitur secara gratis, anda hanya memiliki masa
trial selama 30 hari. Setelah itu, penggunaan fitur akan dihadapkan pada berbagai
pembatasan. Kedua, penggunaan aplikasi prezi umumnya adalah secara online, sehingga
akan menghabiskan lebih banyak data. Prezi juga sebetulnya dapat digunakan secara offline,
namun proses instalasinya cenderung lebih rumit dan memakan waktu cukup lama.

Cara menggunakan prezi

d. Video scribe
VideoScribe merupakan aplikasi atau software untuk membuat video animasi dengan diawali
background putih seperti white board. Video animasi ini bisa dikembangkan untuk membuat video
pembelajaran yang menarik. Aplikasi ini sangat mudah dioperasikan bagi pemula khususnya para
guru. Siswa akan lebih senang dan tertarik mengikuti pembelajaran karena aplikasi ini dapat
memadukan gambar, teks, musik, dan rekaman suara (Shalikhah, 2020). Menariknya lagi dapat
memberikan efek bergerak seperti sedang menulis dengan tangan sehingga siswa dapat menikmati
proses pembelajaran. Fitur yang disediakan oleh aplikasi ini sangat beragam sehingga mampu
menjadi media pembelajaran inovatif untuk mata pelajaran yang diinginkan (Imamah & Ma’ruf,
2018). Berdasarkan hasil penelitian Badiah, penggunaan media pembelajaran VideoScribe
menjadikan pengajaran menjadi lebih menarik, sehingga motivasi anak didik lebih meningkat dan
mampu menghilangkan kejenuhan serta mampu melatih taraf berpikir anak didik dari konkret ke
abstrak, dari berpikir sederhana ke berpikir komplek. Anak didik mampu menempatkan unsur-unsur
visual secara serempak; menghubungkan keseluruhan pesan visual dengan
pengalamanpengalamannya; membuat kesimpulan tentang visualisasi yang dilihatnya; dan
kemudian membuat konseptualisasi baru tentang apa yang telah mereka pelajari sebelumnya
(Susanti, 2019). Penggunaan VideoScribe mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta
didik (Sudrajad & Hardinto, 2017). Sedangkan menurut Tera, media ini sangatlah efektif atau
berhasil diimplementasikan kepada para pembelajar pada tingkat sekolah dasar (Athena, 2018).

e. Powtoon
BK 5- Analisis Kebutuhan untuk Pengembangan Media Pembelajaran

Pengertian media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk

menyalurkan pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian siswa, sehingga

dapat mendorong proses belajar mengajar.

Media pembelajaran adalah bentuk-bentuk komunikasi baik yang tercetak maupun

audio visual beserta peralatannya.

Manfaat media pembelajaran antara lain :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar

8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Pada saat pandemi sekarang ini pembelajaran lebih menekankan pada ketrampilan

proses dan aktif learning ,maka kiranya peranan media pembelajaran(media) menjadi semakin

penting .dalam kaitannya dengan fungsi ,dapat ditekankan beberapa hal berikut:

1. Sebagai alat untuk membuat pembelajaran yang lebih efektif

2. Mempercepat proses belajar


3. Meningkatkan kualitas belajar mengajar

4. Mengkongkritkan yang abstrak sehingga dapat mengurangi terjadinya penyakit

verbalisme

1. ANALISIS KURIKULUM

a. Kejelasan media dengan tujuan pembelajaran. media yang dibuat harus jelas dan

harus relevan dengan kurikulum yang berlaku di sekolah. Media harus berhubungan atau

sesuai dengan tujuan pembelajaran pada RPP yang telah dibuat. Selain itu juga

disesuaikan dengan bahan ajar yang telah dibuat sebelumnya. Di masa pandemi covid 19

ini saya biasa menggunakan media audio visual atau video ataupun audio

b. Kesesuaian media dengan KI KD dan IPK. Media yang disusun sesuai dengan

kompetensi inti, kompetensi dasar , dan indikator pencapaian kompetensi yang telah

dirancang pada RPP dan dijabarkan pada bahan ajar yang telah kita buat.

c. Kesesuaian media dengan materi. Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai

dengan materi yang akan dijelaskan.

d. Konsistensi tujuan materi dan evaluasi. tujuan materi konsisten dengan media yang

digunakan serta evaluasi yang diberikan dalam bentuk assessmen atau penilaian

2. ANALISIS KEBUTUHAN

Kesesuaian karakteristik sasaran media.

Media yang digunakan harus sesuai dengan karakteristik peserta didik sehingga media

yang digunakan dapat memotivasi dan memberikan kemudahan akan pemahaman dari peserta

didik

Media pembelajaran yang menarik.

Media pembelajaran yang dirancang harus menarik perhatian dan memotivasi minat

peserta didik. Tentunya juga disesuaikan dengan bahan ajar yang telah kita buat sebelumnya.

Kejelasan pesan melalui media pembelajaran.


Media yang digunakan memberi pesan yang menarik dan memotivasi minat peserta

didik untuk melakukan kegiatan bermain yang telah dirancang oleh pendidik

Mudah digunakan oleh peserta didik.

Media pembelajaran yang telah kita buat harus dapat memudahkan peserta didik

dalam penggunaannya dan pemanfaatannya. semisal kalau kita membuat video pembelajaran

maka durasinya harus disesuaikan dengan usia peserta didik dan dan tentang konsentrasinya.

maksimal peserta didik di tingkatan PAUD dalam melihat video tidak lebih dari 10 menit

Memudahkan pemahaman.

Media pembelajaran yang digunakan tidak mempersulit pemahaman peserta didik

tetapi harus dapat memotivasi peserta didik untuk meningkatkan pencapaian

perkembangannya baik melalui proses dalam melakukan kegiatan main yang telah dirancang

pendidik ataupun melalui hasil karya yang telah dibuatnya dengan pendampingan orang tua

sebagai fasilitator di rumah

Manfaat Media Pembelajaran Bagi Guru dan atau Orang tua (Pendamping anak di

rumah / Pembelajaran Daring)

 Memudahkan guru/ orang tua dalam menjelaskan materi rumit

 Metode pembelajaran yang digunakan bisa lebih bervariasi

 Efisiensi dalam penggunaan waktu dan tenaga

 Dapat lebih mudah memfokuskan perhatian anak pada materi yang sedang dipelajari

 Menata suasana kelas/ rumah agar lebih hidup dan interaktif

 Membuat anak menjadi lebih aktif di kelas / di rumah dan tidak mudah merasa bosan di

kelas/ dirumah

 Tercapainya tujuan kegiatan belajar mengajar secara efektif.

Manfaat Media Pembelajaran Bagi Siswa

Bisa lebih memahami materi yang disampaikan pengajar Pembelajaran lebih menyenangkan dan
mudah dimengerti Kualitas belajar siswa meningkat Proses belajar dapat dilakukan dimana

saja Mendukung pembelajaran mandiri atau otodidak

 Membangkitkan motivasi, minat dan keinginan belajar


BK 6- Pemilihan Media Pembelajaran untuk SLTP/SLTA sesuai dengan KD peminatan
Sosiologi
BK 7- Mendesain Media Pembelajaran yang sesuai dengan Kebutuhan dan Karakteristik Peserta
Didik.

Dalam proses KBM atau kegiatan belajar mengajar kehadiran media pembelajaran sangatlah penting.
Apalagi untuk anak usia dini yang notabenenya maksimal belajar melalui pembelajaran yang tidak
abstrak harus ada yang mereka lihat mereka sentuh ataupun mereka bau. sangatlah penting bagi anak
PAUD untuk mengoptimalkan seluruh panca indra dalam proses belajarnya. Namun perlu diingat bahwa
peranan media pembelajaran tidak akan maksimal bila tidak direncanakan atau dibuat dengan
pertimbangan yang matang Adapun langkah-langkah dalam pengembangan media pembelajaran adalah
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik Setelah kita menganalisis kebutuhan peserta
didik maka kita juga perlu menganalisis karakteristik peserta didiknya baik yang menyangkut
kemampuan pengetahuan ataupun keterampilan yang telah dimiliki peserta didik sebelumnya.
Termasuk di dalamnya rentang usia peserta didik sehingga nanti kita dapat menghasilkan media
pembelajaran yang dapat dipergunakan oleh peserta didik yang kita ampu. 2. Merumuskan tujuan
Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan kita tujuan dapat memberikan arah
tindakan yang kita lakukan. sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki 4 unsur pokok yang dapat
kita akronim kan dalam ABCD (Audience Behavior Condition And Degree). Audience adalah
menyebutkan sasaran atau audien yang akan menggunakan media Behavior adalah menyatakan
perilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung.
Condition adalah menyebutkan kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan
kemampuan ataupun keterampilannya Degree adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang
diharapkan dapat dicapai atau dalam hal ini adalah tujuan pembelajaran 3. Merumuskan alat pengukur
keberhasilan. Alat pengukur keberhasilan bisa dilihat dari proses asesmen dilakukan sehingga dari
penilaian tersebut dapat kita lihat keberhasilan media pembelajaran yang telah kita buat. Peran media
dalam proses belajar mengajar sangatlah penting untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran yang efektif dapat menumbuhkan sikap ketertarikan siswa terhadap suatu konsep.
Media pembelajaran yang digunakan dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran, Pada awal
perkembangannya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang
berupa alat bantu visual, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK), maka penggunaan media visual dilengkapi dengan audio, hingga
saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti
adanya komputer dan internet. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam
memilih media pembelajaran. menurut Nana Sudjana yakni : 1. Ketepatan media dengan tujuan
pembelajarannya. 2. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran 3. Kemudahan memperoleh media 4.
Keterampilan guru dalam menggunakannya 5. Tersedia waktu untuk menggunakannya 6. Sesuai dengan
taraf berfikir anak. Prinsip-prinsip pengembangan media pembelajaran yaitu: 1. Mengidentifikasi dan
mengungkapkan dengan jelas gagasan dan membatasi topik bahasan. 2. Program yang dikembangkan
memiliki tujuan untuk menginformasikan, memotivasi, atau intruksional. 3. Merumuskan tujuan yang
akan dicapai. 4. Mengevaluasi karakteristik siswa yang akan menggunakan program tersebut. 5.
Menyiapkan kerangka (outline) isi pelajaran. 6. Mempertimbangkan bahwa media apa saja yang paling
sesuai untuk mencapai tujuan. 7. Membuat storyboard untuk paket pelajaran. 8. Menyiapkan naskah
untuk frame per frame untuk dijadikan penuntun pada saat mengambil gambar. Dalam menentukan
media pembelajaran yang akan dimanfaatkan dalam proses belaja mengajar, pertama -tama seorang
guru harus mempertimbangkan : 1. Tujuan pembelajaran yang ingin dicapai 2. Karakteristik peserta didik
3. Karakteristik media yang dimanfaatkan 4. Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (vidio atau audio)
5. Ketersedian sumber setempat 6. Efektifitas biaya dalam jangka waktu yang panjang Langkah-langkah
yang harus diambil dalam pengembangan media pembelajaran: 1. Menganalisis kebutuhan dan
karakteristik siswa 2. Merumuskan tujuan 3. Mengembangkan materi pembelajaran 4. Merumuskan Alat
Pengukur Keber
BK 8- Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis TI sebagai Bahan Ajar Mata Pelajaran
Sosiologi.

Anda mungkin juga menyukai