ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif mengenai
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan berdasarkan kriteria isi materi, tampilan dan bahasa, (2)
Mendeskripsikan implementasi penggunaan aplikasi yang dapat digunakan dalam menghasilkan media
pembelajaran dalam bentuk presentasi yang lebih komprehensif dan kreatif. Media pembelajaran tersebut
dibuat dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3. Articulate Storyline 3 merupakan aplikasi untuk
membuat media pembelajaran interaktif yang dapat memproyeksikan gambar, video, suara, teks, grafik dan
animasi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R & D) atau penelitian dan
pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran interaktif mengenai
pemrograman berorientasi objek. Media pembelajaran tersebut dapat menjadi media alternatif dalam
memperoleh materi pembelajaran bagi mahasiswa. Uji validasi media yang dilakukan oleh ahli materi dan
ahli media memperoleh skor rata-rata sebesar 77% dengan kriteria “sangat layak”, begitu pula dengan hasil
kuesioner uji kesesuaian dan kepraktisan yang dilakukan oleh mahasiswa memperoleh skor rata-rata 74.6%
menjawab sangat setuju, 20.7% menjawab setuju, 4.6% menjawab kurang setuju dan 0% menjawab tidak
setuju. Dari hasil skor tersebut menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan memberikan hasil yang baik dan
media pembelajaran interaktif ini sangat layak dilanjutkan penggunaannya.
ABSTRACTS
This research aims to: (1) Produce an interactive learning medium regarding object-oriented programming
developed based on the criteria of material content, appearance and language, (2) Describe the
implementation of application use that can be used in producing learning media in the form of more
comprehensive and creative presentations. The learning media is created using the Articulate Storyline 3
application. Articulate Storyline 3 is an application for creating interactive learning media that can project
images, videos, sounds, text, graphics and animations. This research uses research and development (R&D)
methods. The development model used is ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). This research resulted in an interactive learning medium regarding object-oriented
programming. The learning media can be an alternative medium in obtaining learning materials for students.
Media validation tests conducted by material experts and media experts obtained an average score of 77%
with "very decent" criteria, as well as the results of conformity and practicality test questionnaires conducted
by students obtained an average score of 74.6% answered strongly agreed, 20.7% answered in agreement,
4.6% answered disagreeing and 0% answered disapproving. About the results of the score shows that the
level of trust provides good results and this interactive learning medium is very worthy of continued use.
Tabel 2. Data Hasil Kuesioner Berdasarkan hasil diatas, dapat diperoleh presentasi
Penilaian penilaian terhadap media pembelajaran tersebut,
No. Pernyataan K yaitu SS (Sangat setuju) = 209/280 x 100% =
SS S TS 74,6%, S (Setuju) = 58/280 x 100% = 20.7%, KS
S
1. Pengaturan (Kurang Setuju) = 13/280 x 100% = 4.6%, TS
tulisan, warna (Tidak setuju) = 0/280 x 100% = 0%. Dari hasil
dan posisi tulisan penilaian, maka dapat disimpulkan bahwa media
pada pembelajaran interaktif tersebut layak dipergunakan
29 6 0 0 untuk menunjang proses pembelajaran.
media
pembelajaran
teratur dan
mudah dibaca. 4.2.5 Evaluation (Evaluasi)
2. Gambar skema Tahap akhir ini dilakukan dengan mengevaluasi
yang ada pada media pembelajaran yang telah diimplementasikan.
media Tahap ini bertujuan untuk melakukan revisi
pembelajaran berdasarkan validasi oleh ahli materi dan ahli
25 10 0 0 media. Dalam hasil validasi oleh ahli materi dan
mampu
membantu Anda ahli media dikatakan “sangat layak” akan tetapi
memahami terdapat beberapa saran yang diberikan, diantaranya
materi. adalah agar memperhatikan ejaan/penulisan dalam
3. Materi yang kalimat dengan baik dan jelas, ukuran gambar
disampaikan diperkecil agar mudah dimuat dan jumlah soal quiz
pada media sebaiknya ditambah.
pembelajaran Pada tahap selanjutnya, peneliti melakukan
31 4 0 0 perbaikan untuk menuju hasil yang diharapkan
sesuai dengan
materi yang dengan membenahi ejaan/penulisan dalam kalimat,
disampaikan memperkecil ukuran gambar dan menambah jumlah
dikelas. soal-soal quiz.
4. Penjelasan tiap
materi yang ada
dalam media 23 12 0 0 4. KESIMPULAN
pembelajaran
sangat jelas. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah media
5. Pertanyaan- pembelajaran interaktif tentang pemrograman
pertanyaan quiz berorientasi objek. Media pembelajaran tersebut
sesuai dengan berisi materi tentang pemrograman dengan
materi 30 5 0 0 menggunakan bahasa Java. Media pembelajaran
yang ada pada yang telah dihasilkan ini dapat membantu
media mahasiswa/pemakai dalam pembelajaran yang
pembelajaran. mandiri. Selain itu, tampilan yang menarik dapat
6. Pengoperasian membuat mahasiswa/pemakai lebih tertarik untuk
media belajar.
pembelajaran 20 10 5 0
mudah bagi
pengguna. DAFTAR PUSTAKA
7. Media 34 1 0 0
pembelajran saat [1] Moh. Shoheh, “Teknologi Dan Media
dijalankan tidak Pembelajaran Pendidikan Agama
7|ST MIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi
Islam,” Al-Ulum : Jurnal Pada Pemrograman Java Berbasis
Pemikiran dan Penelitian ke Text,” Jurnal Informatika Progres,
Islaman, vol. 4, no. 2, 2017, doi: vol. 13, no. 1, pp. 1–8, Apr. 2021.
10.31102/alulum.4.2.2017.192- [9] Amiroh, Mahir Membuat Media Interaktif
202. Articulate Storyline. Jawa Tengah:
[2] Saodah, A. R. Pratiwi, S. A. Pratiwi, and S. Cipta Artha Media, 2019.
Halimah, “Pengunaan Media [10] F. N. Rohmah and I. Bukhori, “Pengembangan
dalam Pembelajaran PKn SD,” Media Pembelajaran Interaktif Mata
Jurnal Pendidikan dan Dakwah, Pelajaran Korespondensi Berbasis
vol. 2, no. 3, 2020. Android Menggunakan Articulate
[3] R. A. Pratama, “Media Pembelajaran Storyline 3,” Economic & Education
Berbasis Articulate Storyline 2 Journal, vol. 2, 2020.
Pada Materi Menggambar Grafik [11] Rianto, “Pembelajaran Interaktif Berbasis
Fungsi Di Smp Patra Dharma 2 Articulate Storyline 3,” Indonesian
Balikpapan,” JURNAL DIMENSI, Language Education and Literature
vol. 7, no. 1, 2019, doi: e-ISSN: 2502-2261, vol. 6, no. 1, pp.
10.33373/dms.v7i1.1631. 84–92, Dec. 2020.
[4] Moh. Z. Rosyid, Ragam Media [12] A. D. Safira, I. Sarifah, and T. Sekaringtyas,
Pembelajaran. Batu: Literasi “PENGEMBANGAN MEDIA
Nusantara, 2019. PEMBELAJARAN INTERAKTIF
[5] N. Suryani, A. Setiawan, and A. Putria, BERBASIS WEB ARTICULATE
Media Pembelajaran Inovatif dan STORYLINE PADA
Pengembangannya. Bandung: PEMBELAJARAN IPA DI KELAS
Remaja Rosdakarya, 2019. V SEKOLAH DASAR,” Prima
[6] M. Siddik and A. Sirait, “Pengembangan Magistra: Jurnal Ilmiah
Sistem Informasi Administrasi Kependidikan, vol. 2, no. 2, 2021,
Akademik Dengan Rancangan doi: 10.37478/jpm.v2i2.1109.
Modul Program Menggunakan
[13] Sugiono, Metode Penelitian dan Pengembangan
Bahasa Pemrograman Berorientasi
(Research and Development), Cet. 4
Objek,” JOISIE (Journal Of
Tahun 2019. CV. Alfabeta, 2019.
Information Systems And
Informatics Engineering), vol. 2,
[14] [14] S. Fatimah, V. Serevina, and S. Sunaryo,
no. 1, 2019, doi: “Pengembangan Modul Elektronik
10.35145/joisie.v2i1.251. Fisika Berbasis I-Sets Berbantuan
Articulate Storyline Pada Materi
[7] A. Kadir, Dasar Pemrograman Java 2, II.
Gelombang Cahaya,” 2020. doi:
Yogyakarta: Penerbit Andi
10.21009/03.snf2020.02.pf.03.
Yogyakarta, 2003.
[15] E. Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan
[8] D. Moeis and S. Yunarti, “Analisis
Bidang Pendidikan. CV. Alfabeta,
Perbedaan Penggunaan Kelas
2012.
Bufferedreader Dan Kelas Scanner
Dalam Proses Input Keyboard