2 | PPKn
Pengalam Pembelajaran bermakna yang saya dapatkan dalam perkuliahan ini adalah
an yang
paling sebagai seorang guru harus memiliki kemampuan dalam Upaya
bermakn mengimplementasikan pembelajaran dan assesmen yang efektif sehingga
a (best
practise) pembelajaran yang dilakukan dapat terukur dan bermakna. Hal tersebut dapat
diwujudkan dengan mempertimbangkan prinsip dasar dalam pembelajan dan
asesmen. Guru dapat merancang pembelajaran dan asesmen sesuai dengan tahap
perkembangan dan tingkat capaian peserta didik, gaya dan kebutuhan belajar,
serta sesuai dengan karakteristik dan perkembangan peserta didik yang beragam.
Seiring perkembangan zaman yang semakin canggih, begitupula dengan
karakteristik peserta didik. Peserta didik saat ini merupakan generasi yang melek
dengan perkembangan teknologi yang canggih, modern dan praktis. Dengan
demikian, dalam Upaya mengefektifkan pembelajaran dan asessmen, guru harus
mampu mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran era digital ini. Dengan
memanfaatkan teknologi informasi dan mengintegrasikannya dalam
pembelajaran akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi
pembelajaran dan melakukan asesmen dengan efektif.
Dalam mempelajari matakuliah ini saya dapat memahami dan memiliki
kemampuan untuk merancang dan penyusunan media pembelajaran sesuai
dengan perkembangan peserta didik dan tuntutan zaman yang melibatkan
teknologi dalam pembelajaran. Pendidikan di abad ke-21 merupakan
Pendidikan yang banyak dilakukan dengan memanfaatkan media pembelajaran
berbasis teknologi modern yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja.
Dengan pengintegrasian teknologi, pembelajaran dan asesmen yang dilakukan
akan semakin efektif. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian terdahulu yang
telah dilakukan oleh Khairul, et al (2021) dengan judul “Efektifitas Penggunaan
Media Digital dalam proses Belajar Mengajar” yang menunjukan hasil bahwa
dengan digunakannya media digital atau teknologi modern efektif dalam
kegiatan pembelajaran dan asessmen, guru lebih mudah dalam menyampaikan
materi serta peserta didik dapat lebih mudah dalam belajar. Selain itu Menurut
Gregory & Bannister-Tyrrell, (2017) dalam Ricky, et al (2022) mobile learning
berbasis android menghasilkan media pendukung pembelajaran mandiri bagi
peserta didik, karena teknologi yang berbasis online sangat efektif digunakan
dalam pembelajaran. Bahkan pembelajaran berbasis smartphone memberi
kesempatan untuk memahami pembelajaran di abad ke 21 dengan cara baru,
dengan cara menajawab tantangan konseptualisasi dengan memanfaatkan ide
dari pragmatis dan perspektif socio-cultural (Shuck, 2016; Jaldemark, 2013)
dalam Ricky, et al (2022).
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan
suatu alat komunikasi yang dapat mentransfer materi pembelajaran serta
mempermudah kegiatan belajar dan mengajar. Menurut (Syaiful bahari
Djamarah dan Azwan Zain, 2020) Media pembelajaran adalah alat bantu apa
saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan agar tercapai tujuan
pembelajaran.
Desain Dari pembelajaran yang telah saya lakukan terdapat beberapa topik bahasan
invensi
atau sebagai pembelajaran bermakna dan menjadi dasar dalam desai invensi/ inovasi
inovasi yang saya lakukan. Pembelajaran tersebut antara lain : pada matakuliah Prinsip
pengajaran dan assesmen yang efektif I topik 5 (Pelaksanaan pembelajaran dan
asessmen yang efektif) dan matakuliah Teknologi baru dalam pengajaran dan
pembelajaran topik 7 (Meningkatkan pembelajaran dengan multimedia).
Guna meningkatkan kefektifan dalam pembelajaran dan asessmen yang
dilakukan dengan mempertimbangkan perkembangan karakteristik peserta didik
di era digital. Maka, dengan demikian pembelajaran dan asessmen dilakukan
dengan mengintegrasikan media digital berbasis Web yang didalamnya
disajikan materi dan evaluasi sesuai dengan gaya belajar serta dapat diakses
kapan saja dan dimana saja.
Adapun desain invensi/ inovasi yang saya buat adalah media pembelajaran
interaktif berbasis web yang didalamnya terdapat materi pembelajaran dan
evaluasi. Materi pembelajaran disajikan dengan storyline yang menarik disertai
gambar dan video pembelajaran, sedangkan evaluasi pembelajaran disajikan
dengan game find the mach. Media pembelajaran yang saya susun merupakan
media yang menggabungkan beberapa gaya belajar peserta didik (Visiual dan
audiovisual) serta dilakukan dengan cara online, pengintegrasian media di dalam
kelas dapat memberikan peserta didik pengalaman baru dan menjadi
pembelajaran bermakna bagi mereka.
https://ylqv3z6q77m5ketxt66tbw.on.drv.tw/MEDIA%20PEMBELAJARAN%
20INTERAKTIF/
https://drive.google.com/drive/folders/1UXpghBTjq-
UHh0o_LQKasgbAAXlojCf8?usp=drive_link
Rencana Rencana tindak lanjut yang akan saya lakukan adalah dengan pertimbangan
Tindak
Lanjut kondisi atau keadaan sekolah yang tidak mendukung dan memadai untuk
mengimplementasikan multimedia yang saya susun karena hanya dapat diakses
Ketika jaringan internet memadai dan didukung dengan gadged (handphone,
laptop, tablet dan sebagainya). Dengan demikian perlu adanya rancangan serupa
yang dapat digunakan secara luring/offline. Selain itu, media ini perlu
dikembangkan agar lebih efektif dan bervariasi dalam penyajiannya. Hal ini
dapat dilakukan dengan mengganti alat evaluasi dengan game lain yang
disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan kondisi kelas.
Referensi
Gregory, S., & Bannister-Tyrrell, M. (2017). Digital Learner Presence And Online Teaching
Tools: Higher Cognitive Requirements Of Online Learners For Effective Learning.
Research And Practice In Technology Enhanced Learning, 12(1), 1-17.
Jaldemark, J. (2013). Context And Concepts In Mobile Learning. International Association
For Development Of The Information Society
Khairul, A., Syibran, M., & Syarifah, R. 2021. Efektifitas Penggunaan Media Digital dalam
Proses Belajar Mengajar. Jurnal Of Primary Education. Sekolah Tinggi Agama
Islam Negeri Teungku Dirundeng Meulaboh. 2(2).
Ricky, W.P., Lcky, P.S., Raflesia,M., Yesrifa, N., Hamzaini., & Ahmad, Z. 2022. Efektivitas
Media Pembelajaran Musik Digital Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil
Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan. Universitas Pahlawan. 4(3)
Schuck, S., Kearney, M., & Burden, K. (2017). Exploring Mobile Learning In The Third
Space. Technology, Pedagogy And Education, 26(2), 121-137.
.
DESAIN INOVASI PEMBELAJARAN
(Media pembelajaran storyline and find the mach)
A. Definisi
Media pembelajaran story line and find the mach merupakan media interaktif untuk
menunjang efektifitas pembelajaran. Media ini diusulkan dengan latar belakang yang
dihadapi oleh penulis selama praktek pembelajan disekolah PPL, penulis menemukan
permasalahan terkait efektifitas selama proses pembelajaran terutama ketika pembelajaran
dilakukan setelah istirahat kedua sampai jam pulang (12.40 WIB – 16.00 WIB), peserta
didik mengantuk, lelah, merasa bosan, lapar, udara yang panas dan pengap sehingga sudah
tidak fokus dalam pembelajaran dan lebih memilih memainakan gadged masing-masing
untuk menangkses game dan media sosial (Instagram, tiktok, whatshap dan lain-lain).
Dengan demikian, untuk mengalihkan penggunaan gadged yang sebelumnya tidak sesuai
dengan konteks pembelajaran, maka penulis berinovasi dengan pembelajaran yang
memanfaatkan gadged berupa media pembelajaran interaktif dengan nama Storyline and
Find the Mach.
Media pembelajaran storyline and find the mach merupakan media pembelajaran yang
berlandaskan atas prinsip penerapan teori belajar konstruktivistik. Hal ini dikarenakan
media pembelajaran storyline and find the mach bertujuan memberikan pengalaman
belajar kepada peserta didik dengan memberikan kebebasan belajar sesuai dengan gaya
belajar masing-masing dengan memanfaatkan suatu media interaktif sehinggan proses
permbelajaran akan lebih efektif dan bermakna. Hal ini sejalan dengan pendapat Rofiatul
(2019) terkait dengan pembelajaran konstruktivistik yang menyatakan bahwa Pengetahuan
bukan saja sekumpulan dari fakta akan suatu kenyataan yang sedang dipelajari, akan tetapi
sebagai konstruksi kognitif dari seseorang terhadap suatu objek, pengalaman, dan juga
lingkungannya. Sesuatu yang sudah ada dan tersedia sementara orang lain hanya tinggal
menerimanya juga bukanlah merupakan pengetahuan, akan tetapi pengetahuan dapat
diartikan menjadi suatu pembentukan yang secara terus menerus oleh seseorang yang
setiap waktu mengalamai reorganisasi karena adanya berbagai pemahaman baru. Selain
itu didukung dengan pandangan konstruktivistik menurut Bruner yang mengatakan bahwa
dalam teorinya itu memiliki asumsi bahwa per tumbuhan kognitif dapat berlangsung dari
dalam ke luar dan juga dari luar ke dalam. Dampak yang mendalam dimunculkan dari
asumsi yang demikian itu, pada cara memahami pertumbuhan dan keahlian intelektual
anak, bagaimana cara anak diajar, belajar, baik dalam keadaan formal maupun dalam
keadaan informal. Apabila disimpulkan, Bruner memiliki sebagian asumsi yang
mempunyai kemiripan terhadap asumsi pada pendekatan etologi, yaitu kecenderungan
dalam berperilaku dengan cara tertentu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media
storyline and find the mach merupakan media pembelajaran interaktif yang melibatkan
peserta didik secara langsung selama pembelajaran dengan proses kontruksi kognitif
melalui pemberian pengalaman belajar sesuai dengan gaya belajar peserta didik serta
pembentukan lingkungan yang efektif.
https://ylqv3z6q77m5ketxt66tbw.on.drv.tw/MEDIA%20PEMBELAJARAN%20INTERAKTIF/
b) Setelah media terbuka akan menunjukan tampilan sampul dan terdapat identitas
peserta didik yang harus diisi untuk melanjutkan kelangkah selanjutnya.
Setelah identitas diisi maka tahap selanjutnya adalah peserta didik mengeklik tombol
mulai berwarna jingga.
c) Langkah selanjutnya, peserta didik dapat memilih media pembelajaran sesuai dengan
gaya belajaranya masing-masing. Dalam tampilan akan disediakan pilihan media
pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik berupa teks, video pembelajaran
dan permainan sebagai evaluasi.
d) Setelah peserta didik memilih media belajar maka akan muncul tampilan sesuai yang
dipilih sebagai berikut:
• Visual (teks dan gambar)
• Audiovisual (Vidio pembelajaran)
e) Ketika peserta didik sudah selesai belajar, peserta didik dapat memilih menu home dan
mengakhiri penggunaan media.
∑
Jumlah 20 15 0 0 36 0 0 0 18 18 0 0 12 20 4 0 144
Perserntase (%) perindikator 55,5% 41,6% 0 0 100% 0 0 0 50% 50% 0 0 33,3 % 55,5 % 11,1 % 0
Skor 4 = 86 3 = 53 2=5 1=0
Persentase (%) Efektifitas 59,7 % 36,8% 3,4% 0%
Keterangan
Rentang Nilai:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ
1-4 = Kurang (K) Persentase Efektifitas = ∑ x 100% Persentase Perindikator = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎
x 100%
5-8 = Cukup (C)
9-12 = Baik (B)
13-16 = Sangat Baik (SB)
Mengetahui
Mengetahui