Anda di halaman 1dari 10

KELAYAKAN DAN PRATIKALITAS WEB KUDOLAR BERBASIS ANDROID

TERHADAP KEMAMPUAN SISWA MENGANALISIS DINAMIKA ATMOSFER

Tasya Wulandari, Erna Juita, Momon Dt Tanamir


Program Studi Pendidikan Geografi Universitas PGRI Sumatera Barat
tasyaulandari223@gmail.com

ABSTRACT

The function and use of information and communication technology (ICT) for
education has become an irresistible need, information and communication technology in
education will function as a storehouse of knowledge. This study aims to determine the
analysis, feasibility and practicality of the android-based kudolar web learning media on
atmospheric dynamics material and its impact on the life of class X IPS SMAN 2 Bayang.
Types of research and development (Research and Development). Using a 4D model
consisting of 4 stages, namely 1) Define 2) Design, 3) Development, 4) Desiminate. The
subjects in this study were 116 students of class X Social Sciences. The results of the study
found that: a) The appropriate learning media based on Android was declared very feasible
after analyzing data processing using Microsoft Excel so that a total of 392 were obtained
with an average level of 4.56 and a percentage level of 91% in the "very good" category. b)
The appropriate learning media based on Android is declared practical after processing the
research obtained from the questionnaire, and a practicality test is carried out so that a score
of 2786 is obtained with an average level of 4.65 and a percentage of 93% in the "Practical"
category.

Keywords: Appropriateness, Practicality, Analytical Ability

PENDAHULUAN mempersiapkan peserta didik agar dapat


Menurut (suyono, dkk, 2011) dalam memainkan perannya di masa depan
(Tri, 2019) Pada hakikatnya suatu sebagai manusia pembangunan yang
pembelajaran merupakan suatu proses atau berkualitas. Pendidikan memegang
aktivitas dalam memperoleh informasi peranan penting dalam mencerdaskan
berupa pengetahuan, meningkatkan kehidupan bangsa, oleh karena itu setiap
keterampilan, memperbaiki perilaku, individu yang terlibat dalam pendidikan
sikap, dan mengokohkan kepribadian. dituntut berperan serta secara maksimal
Pendidikan merupakan suatu upaya dalam guna meningkatkan mutu pendidikan
mempersiapkan sumber daya manusia tersebut. Pendidikan dapat diartikan
(human resource) yang memiliki sebagai sebuah proses dengan metode-
keterampilan dan keahlian sesuai tuntutan metode tertentu sehingga orang
pembangunan bangsa (Umiarso, 2011: 25). memperoleh pengetahuan dan cara
(Momon Dt, 2016) Pendidikan bertingkah laku yang sesuai dengan
adalah suatu upaya yang dilakukan untuk kebutuhan. Pendidikan merupakan konsep
ideal, sedangkan pengajaran merupakan dapat memberikan pengalaman langsung
konsep operasional. Dimana dalam kepada siswa, agar siswa memperoleh
kegiatan pengajaran tersebut terdapat pembelajaran melalui proses pembelajaran
kegiatan mengajar yang dilakukan oleh yang memberikan pengalaman-
guru dan kegiatan belajar yang dilakukan pengalaman belajar yang bermakna dan
oleh siswa. (Rosidah, 2016). diselenggarakan secara interaktif,
(Muyaroah & Fajartia, 2017) menyenangkan, memotivasi dan
Permasalahan yang sering dihadapi dunia menantang siswa untuk berpartisipasi aktif
pendidikan adalah lemahnya proses serta memberikan ruang yang cukup bagi
pembelajaran. Dalam proses kegiatan kreativitas, kemandirian, bakat, minat serta
belajar mengajar, siswa lebih banyak psikologis siswa
belajar secara teori. Pembelajaran di kelas Kemajuan ilmu pengetahuan dan
lebih diarahkan pada kemampuan anak teknologi memiliki pengaruh yang sangat
untuk memahami materi pelajaran. besar dalam berbagai bidang kehidupan
Sedangkan teori yang di pelajari siswa manusia. Pendidikan sebagai salah satu
kurang adanya penerapan dalam kehidupan bagian yang tidak terpisahkan dari proses
seharihari. Hal ini menyebabkan siswa pendewasaan manusia tentu di satu sisi
kurang mengerti lebih dalam dari materi memiliki andil yang besar bagi
suatu pelajaran. Dalam kegiatan belajar pengembangan ilmu pengetahuan dan
mengajar, kehadiran guru diharapkan teknologi tersebut, namun di sisi lain
dapat mengembangkan potensi dan pendidikan juga perlu memanfaatkan
kreativitas siswa. Sehingga siswa dapat kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
mempunyai pengetahuan tidak hanya teori, agar mampu mencapai tujuannya secara
namun bisa mempraktekannya guna untuk efektif dan efisien (Muhson, 2010).
masa yang akan datang dalam Kemajuan ilmu pengetahuan dan
perkembangan zaman. Menurut (Udin, teknologi telah berpengaruh terhadap
2008:3) dalam (siskawati maya, pargiti, penggunaan alat-alat bantu mengajar di
2016) siswa akan belajar lebih baik dan sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga
bermakna apabila siswa mengalami apa pendidikan lainnya, dewasa ini
yang dipelajari dan bukan sekedar pembelajaran di sekolah mulai disesuaikan
mengetahuinya saja. Pencapaian tujuan dengan perkembangan teknologi
tersebut dapat dilakukan dengan berbagai informasi, sehingga terjadi perubahan dan
upaya melalui inovasi strategi pergeseran paradigma pendidikan
pembelajaran khususnya oleh guru yang penggunaan teknologi informasi dalam
proses pembelajaran di kelas, sudah yang fungsinya sebagai perantara dalam
menjadi suatu kebutuhan sekaligus suatu proses. Media pembelajaran dapat
tuntutan di era global ini. Guna dipahami sebagai segala sesuatu yang
meningkatkan efektivitas dan efisiensi dapat menyampaikan informasi dari
pembelajaran, perlu dikembangkan sumber informasi kepada penerima
berbagai model pembelajaran yang kreatif informasi. Sehingga media berarti
dan inovatif (Ali, 2010) perantara atau penghubung berupa tulisan,
(Juita et al., 2020) Seorang guru gambar, suara, animasi dan video untuk
perlu menggunakan beberapa metode memudahkan penyampaian pesan dari
dalam menyampaikan suatu materi. pengirim ke penerima (Shofwan, 2009).
Dengan variasi beberapa metode, Media pembelajaran di SMAN 2
penyajian pengajaran menjadi lebih hidup. Bayang masih menggunakan media
(Muhammad 2010) Media pembelajaran metode ceramah dan mengguakan kertas
merupakan unsur yang penting dalam karton untuk media di tempel dipapan
proses pembelajaran. Media pembelajaran tulis, terlihat dari proses pembelajaran
merupakan sumber belajar yang dapat yang membuat siswa tidak semnagat untuk
membantu guru dalam memperkaya belajar dan tidak aktif maka dari itu akan
wawasan siswa, dengan berbagai jenis berdampak pada perkembangan siswa.
media pembelajaran oleh guru maka dapat Pada saat observasi 26 oktober 2021
menjadi bahan dalam memberikan ilmu peneliti sudah melihat hampir semua siswa
pengetahuan kepada siswa. Pemakaian memakai android karena pada saat itu
media pembelajaran dapat menumbuhkan masih setengah daring dan setengah luring,
minat siswa untuk belajar hal baru dalam namun sayangnya siswa yang sekolah
materi pembelajaran yang disampaikan daring banyak yang tidak mengikuti jam
oleh guru sehingga dapat dengan mudah pelajaran dan dengan pembelajaran luring
dipahami. Media pembelajaran yang banyak siswa hanya menggunakan android
menarik bagi siswa dapat menjadi sebagai untuk bermain game.
rangsangan bagi siswa dalam proses Perkembangan media android tidak hanya
pembelajaran. Menurut (Permatasari & memudahkan siswa dalam memahami
Hardiyan, 2018) dalam (Mariezki et al., materi, tetapi juga membantu guru mata
2021) Media merupakan komponen atau pelajaran dalam menyampaikan materi
alat yang urgen untuk mendukung proses kepada siswa, selain itu, media
komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. pembelajaran berbasis android memiliki
Peran media sebagai sarana atau perangkat kelebihan, antara lain: mudah digunakan,
lebih menarik bagi siswa, mengikuti belajarnya, media belajar menjadi menarik
perkembangan zaman, dapat digunakan apabila dipadukan dengan teknologi salah
kapan saja dan dimana saja, mudah update satunya smartphone, dengan teknologi
materi. media dapat menjadi fasilitas penyalur
(Pathoni, 2014) Perkembangan sistem informasi yang dapat mendukung peserta
operasi Android, mulai dari gadget, tablet didik belajar dimana dan kapan saja
PC, smartphone dan aplikasi lain yang (Cahyaningrum & Sakti, 2021).
memiliki sistem operasi Android, tentunya Android adalah sistem operasi untuk
dapat mendukung siswa untuk memiliki perangkat seluler berbasis linux yang
dan menggunakan Android dalam meliputi sistem operasi, middleware, dan
kehidupan sehari-hari. Penggunaan aplikasi.” Android adalah sistem operasi
smartphone saat ini sedang populer di untuk ponsel yang berbasis Linux. Dalam
dunia dan tidak ketinggalan dari Indonesia, pemanfaatan smartphone android sebagai
smartphone dapat memberikan dampak media pembelajaran tentunya
yang sangat besar bagi kehidupan manusia memanfaatkan sebuah software untuk
dan memberikan banyak kemudahan membuat aplikasi tersebut, ada beberapa
dalam penggunaannya. Tetapi penggunaan software yang dapat digunakan untuk
smartphone hanya digunakan untuk membuuat media pembelajaran berbasis
penggunaan media sosial dan hanya android, namun dalam penelitian ini
sebagian kecil saja yang menggunakannya peneliti menggunakan website thunkable
untuk membantu aktivitas belajar dan yang mana merupakan website yang
bekerja manusia. dibuat untuk membangun aplikasi.
Pemilihan media pembelajaran Kodular Merupakan situs Web
berbasis android dilakukan agar hasil yang menyediakan alat untuk membuat
belajar peserta didik maksimal. Hasil aplikasi Android menggunakan
belajar adalah suatu perolehan peserta pemograman blok. Dengan kata lain,
didik dari usaha yang dilakukan dalam tidak perlu mengetikkan kode program
menambah pengetahuan, informasi, serta secara manual untuk membuat aplikasi
pengalaman dalam kegiatan belajar, hasil Android. Kodular memberikan
belajar peserta didik akan meningkat keunggulan fitur yaitu Kodular
apabila guru menggunakan media yang (sekarang menjadi AppyBuilder Code
tepat, penggunaan media yang bervariasi Editor) yang dapat memudahkan
dapat mendorong semangat belajar peserta developer untuk mengunggah aplikasi
didik dan berpengaruh terhadap hasil Android ke Kodular Store, untuk
membuat blok program ekstensi IDE pembelajran menggunakan Adobe
sesuai dengan keinginan pengembang. Flash CS 6 layak dan valid untuk
Sekarang, Kodular dan AppyBuilder digunakan dalam pembelajaran biologi,
telah bersatu dalam kontribusi mereka kemudian ada keefektifan hasil belajar
untuk membuat orang yang baru atau siswa dengan menggunakan media
tidak memiliki keterampilan peng pembelajaran pada mata kuliah biologi
kodean dapat membuat aplikasi dibandingkan dengan menggunakan
Android mereka sendiri dengan fitur pembelajaran ceramah.
dan layanan yang hampir mirip dengan
Android Studio dengan cara yang METODE PENELITIAN
sederhana dan mudah. Dengan Metode penelitian yang digunakan
menggunakan Kudolar ini siswa bisa dalam penelitian ini adalah metode
lebih praktis untuk belajar karena penelitian dan pengembangan atau yang
Kudolar di sediakan dengan fasilitas disebut dengan Research and Development
materi, kuis, latihan, dan video (Ardy, (R&D). Reasearch and Development
2020). merupakan metode penelitian untuk
Berdasakan hasil penelitia (Tri, mengembangkan dan menguji produk
2019) “Pengembangan media dalam dunia pendidikan (Sugiyono, 2010).
pembelajaran interaktif berbasis Penelitian dan pengembangan yang
aplikasi Android untuk meningkatkan digunakan adalah model 4D. Menurut
hasil belajar kewirausahaan” dapat Thiagarajan dalam (Fredyana, 2017) yang
disimpulkan bahwa media terdiri dari 4 tahapan yaitu: 1) define ; (2)
pembelajaran berbasis aplikasi design; (3) develop; dan (4)
Android pada pelajaran Kewirausahaan disseminate.Subjek uji coba dalam
valid dan layak untuk digunakan dalam penelitian ini adalah kelas XI IIS di
pembelajaran. Selain itu penelitian SMAN 2 Bayang.
yang dilakukan oleh Muyaroah & Teknik pengumpulan menggunakan
Fajartia (2017) dengan judul angket atau kuesioner. Kuesioner
“Pengembangan Media Pembelajaran merupakan teknik pengumpulan data yang
Berbasis Android dengan dilakukan dengan cara memberi
menggunakan Aplikasi Adobe Flash seperangkat pertanyaan atau pernyataan
CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi” tertulis kepada responden untuk dijawab.
berdasarkan penelitian yang dilakukan Metode ini digunakan untuk mengambil
ini diperoleh hasil bahwa media data tanggapan siswa terhadap media
pembelajaran yang digunakan guru Selanjutnya analisis praktikalitas,
(Sugiyono, 2018). Produk media pembelajaran dikatakan
Teknik analisis data yang digunakan praktis apabila siswa dapat menggunakan
dalam penelitan ini adalah analisis media pembelajaran tersebut untuk belajar
kelayakan. Analisis kelayakan merupakan secara praktis dan efisien. Analisis data
analisis yang digunakan untuk menilai praktikalitas diperoleh dari instrumen
kelayakan suatu media pembelajaran untuk pengamatan keterlaksanaan RPP, angket
diimplementasikan pada mata pelajaran respon guru dan peserta didik terhadap
Geografi dengan materi ketahanan pangan media Android yang dikembangkan.
industri dan energi di kelas X IPS SMAN Pemberian nilai praktikalitas dilakukan
2 Bayang. Setelah data tersebut diperoleh, menggunakan rumus berikut :
kemudian untuk melihat bobot masing- Nilai Praktikalitas
masing tanggapan dan menghitung skor
= X 100%
rata-ratanya dengan rumus sebagai berikut
(Damayanti,dkk. 2018). Setelah persentase diperoleh, dilakukan
pengelompokkan sesuai kriteria yang
Xi =
dimodifikasi dari (Purwanto, 2012)
sebagai berikut :
Ket :
Tabel 2. Tingkat praktikalitas
= Skor Maksimal
Interval Kategori
∑ S = Jumlah skor 86% - 100% sangat praktis
76% - 85% Praktis
Xi = Nilai kelayakan angket tiap aspek
60% - 75% cukup praktis
Kategori kelayakan berdasarkan kriteria ≤ 54% sangat tidak praktis
(Sumber: Purwanto, 2012)
sebagai berikut menurut Arikunto dalam
(Ernawati, 2017)
HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Tingkat kelayakan
Pengembangan media pembelajaran
No Skor dalam Kategori
persen Kelayakan thunkable berbasis android ini
1 < 21 % Sangat tidak
layak menggunakan metode penelitian dan
2 21 – 40 % Tidak layak pengembangan atau Research and
3 41 – 60 % Cukup layak
4 61 – 80 % Layak Development (R&D) dengan model
5 81 – 100 % Sangat layak
pengembangan 4D yang terdiri dari 4
Sumber : (Ernawati, 2017)
tahapan yaitu : Define (pendefinisian),
Design (perancangan), Develope
(pengembangan) dan Dessiminate pembelajaran berbasis Android dinyatakan
(penyebaran) (Sugiyono, 2018). Penelitian sangat layak, dengan prosentase kelayakan
ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan 91,89 % ; 2) penerapan media mendapat
serta praktikalitas dari media pembelajaran respon positif dari siswa dan dikategorikan
thunkable berbasis android pada mata sangat baik dengan prosentase respon
pelajaran Geofrafi dikelas X IPS SMAN 2 86,64%; 3) hasil belajar siswa dinyatakan
Bayang. meningkat dan dikategorikan sangat tuntas
Pertama, Kelayakan. Pada tahap uji dengan prosentase hasil belajar tertinggi
kelayakan ini bertujuan untuk mengetahui 86,6% berdasarkan nilai pretest, posttest I
tingkat kelayakan media pembelajaran dan posttest II.
yang dikembangkan oleh peneliti yang Berdasarkan penelitian dan
diukur menggunakan angket, yaitu angket penelitian relevan diatas maka dapat
respon guru dengan responden 3 orang ditarik kesimpulan bahwa media
guru geografi, dari angket tersebut pembelajaran thunkable berbasis android
diperoleh hasil total skor sebesar 392 yang dikembangkan dalam penelitian ini
dengan rata-rata (mean) sebesar 4,5 dan sangat layak untuk diterapkan di kelas
tingkat persentase 93,33% dengan implementasi.
kategori “sangat Baik”. Hal ini berarti Tabel 4. Kesimpulan Indikator Kelayakan
produk yang dikembangkan dalam
No Indikator % Ket
penelitian ini sangat layak untuk Aspek Relevansi
dikembangkan dan dapat dilanjutkan pada 1 Materi 88% Baik
Aspek
tahap implementasi ke peserta didik. Dan Pengorganisasian
penelitian ini dapat mempermudah proses 2 materi 88% Baik
Sangat
pembelajaran geografi kelas X SMAN 2 3 Aspek Bahasa 93% Baik
Bayang. Aspek Efek bagi
strategi Sangat
Hal ini sejalan dengan penelitian 4 pembelajaran 95% Baik
yang dilakukan oleh (Fredyana, 2016) Aspek Rekayasa Sangat
5 perangkat lunak 93% Baik
“Pengembangan media pembelajaran Aspek Tampilan Sangat
berbasis Android untuk mata pelajaran 6 visual 90% Baik
Sangat
Teknologi Dasar Otomotif kelas X TKR di   Rata-rata 91% Baik
SMK Negeri 3 Buduran”Metode yang
digunakan pada penelitian ini adalah Kedua, Praktikalitas. Pada tahap uji

metode pengembangan 4D model (Four D praktikalitas bertujuan untuk mengetahui

Model). Hasil penelitian adalah: 1) media tingkat kepraktisan produk yang


dikembangkan oleh peneliti. Data N Pernyataan % Ket
o
diperoleh dari angket respon siswa pada 1 Aspek Pengorganisasian 92% SP
kelas implementasi sebanyak 27 orang Materi
2 Aspek Bahasa. 96% SP
responden. Data yang diperoleh dari
3 Aspek Efek Bagi Strategi 92% SP
pengisian angket oleh siswa diolah Pembelajaran
4 Aspek tampilan visual 92% SP
menggunakan Microsoft Excel. Dari Rata-rata 93% SP
pengolahan data diperoleh total skor
sebesar 2786 dengan rata-rata (mean) 4,65
dan tingkat persentase 93% dengan
kategori “sangat praktis”. Maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran
yang dikembangkan dalam penelitian ini
sangat praktis dan mudah digunakan dalam
pembelajaran geografi. (1)Tampilan Awal (2)Tampilan Menu
Sesuai dengan penelitian yang
dilakukan oleh Fransisca (2017) dengan
judul Pengujian Validitas, Praktikalitas,
dan Efektivitas Media E-Learning di
Sekolah Menengah Kejuruan. Dalam
penelitiannya uji praktikalitas dilakukan
berdasarkan respon guru dan respon siswa. (3)Tampilan Materi (4)Tampilan Video
Pada analisis kepraktisan oleh guru
diperoleh 88,66% dengan kategori “sangat
praktis” dan analisis kepraktisan oleh
siswa diperoleh juga 88,66% dengan
kategori “sangat praktis”.
Berdasarkan hasil penelitian dan
penelitian relevan diatas maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa media (5)Tampilan Kuis (6)Tampilan Profil
pembelajaran thunkable berbasis android Gambar 1. Tampilan Media Pembelajaran
yang dikembangkan sangat praktis Berdasarkan pengembangan media
digunakan oleh peserta didik di kelas X pembelajaran Web kudolar yang dilakukan
IPS SMAN 2 Bayang. di SMAN 2 Bayang di peroleh hasil
Tabel 5. Kesimpulan Angket Praktikalitas
menganalisis siswa antara yang dengan kategori “sangat layak”. Kemudian
menggunakna dan tidak menggunakan media pembelajaran Web kudolar berbasis
media sebagai alat ukur kmedia yang diuji. android ini dinyatakan praktis setelah
untuk lebih jelas dapat dilihat pada dilakukan analisis pengolahan data dengan
diagram dibawah ini : menggunakan Microsoft Excel sehingga
diperoleh total skor 2786dengan rata-rata
(mean) 4,65 dan tingkat persentase 93%
dengan kategori “sangat praktis”.
DAFTAR PUSTAKA
Ardy, R. (2020). Pengembangan media
pembelajaran menggunakan kudolar
pada materi percabangan dan
perulangan guna meningkatkan
pemahaman siswa. 21(1), 1–9.
Cahyaningrum, M. N., & Sakti, N. C.
(2021). Pengembangan Media
Gambar 2. Diagram Pemahaman Siswa Pembelajaran Interaktif Berbasis
Android dan Efek Terhadap Hasil
Maka dapat disimpulkan setelah Belajar Peserta Didik Kelas XI IPS
melihat perbandingan diagram diatas dari SMA. Efektor, 8(1), 21–33.
https://doi.org/10.29407/e.v8i1.15804
kelas implementasi dan kelas kontrol, Damayanti, A. E., Syafei, I., Komikesari,
dimana kelas implementasi memiliki rata- H., & Rahayu, R. (2018). Kelayakan
Media Pembelajaran Fisika Berupa
rata nilai yang lebih tinggi dibandingkan Buku Saku Berbasis Android. 01(1),
kelas kontrol, hal ini disebabkan kelas 63–70.
Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media
implementasi menggunakan aplikasi Pembelajaran Interaktif Pada Mata
berbasis android yang dikembangkan oleh Pelajaran Administrasi Server. Elinvo
(Electronics, Informatics, and
peneliti. Vocational Education), 2(2), 204–
KESIMPULAN 210.
https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.1
Berdasarkan data hasil penelitian 7315
dan pembahasan yang telah diuraikan Fransisca, M. (2017). Pengujian Validitas,
Praktikalitas, dan Efektivitas Media
diatas, maka diperoleh kesimpulan bahwa E-Learning di Sekolah Menengah
media pembelajaran Web kudolar berbasis Kejuruan. VOLT : Jurnal Ilmiah
Pendidikan Teknik Elektro, 2(1), 17.
android ini dinyatakan layak setelah https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.109
dilakukan analisis pengolahan data dengan 1
Fredy, C. A. (2017). Pengembangan Media
menggunakan Microsoft Excel sehingga Pembelajaran Berbasis Android Pada
diperoleh total skor 392 dengan rata-rata Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X
SMA 2 Sidoarjo Cahya Arif Fredyana
(mean) 4,5 dan tingkat persentase 91% Dewanto Abstrak. JPTM, 05, 40–46.
Fredyanan, C. (2016). Pengembangan CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi.
Media Pembelajaran Berbasis Inovative Journal of Curriculum and
Android Pada Mata Pelajaran Educational Technology, 6(2301),
Teknologi Dasar Otomotif Untuk 79–83.
Kelas X Smk Negeri 3 Buduran - Pathoni, T. A. & H. (2014). Penerapan
Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Media E-Learning Berbasis
Mesin UNESA, 5(02), 250480. Schoology Untuk Meningkatkan
Hasil, M., & Siswa, B. (n.d.). Kata Kunci : Aktivitas dan Hasil Belajar Materi
Media Pembelajaran dan Hasil Usaha dan Energi Di Kelas XI SMA
Belajar Siswa. 03, 171–187. N 10 Kota Jambi. Jurnal Sainmatika,
Juita, E., Pekanbaru, S. M. A. N., Nusa, J., 8(1), 13–29.
No, I., & Timur, L. (2020). https://www.neliti.com/id/publication
Memahami Teks Narative Dengan s/221167/penerapan-media-e-
Menggunakan Metode Role Playing learning-berbasis-schoology-untuk-
x(x), 36–45. meningkatkan-aktivitas-dan-h
Mariezki, R., Juita, E., & Tanamir, M. D. Rosidah, A. (2016). Kata Kunci : Hasil
(2021). Pengembangan Media E- Belajar, IPS, Media Pembelajaran
Learning Berbasis Moodle Sebagai Visual 121. 2, 122.
Suplemen Pembelajaran Geografi Shofwan, A. (2009). Pengembangan
Pada Materi Mitigasi Bencana Alam. Media Pembelajaran Interaktif Mata
Jambura Geo Education Journal, Kuliah Medan Elektromagnetik.
2(2), 54–62. Jurnal Edukasi@Elektro, 5(1).
https://doi.org/10.34312/jgej.v2i2.110 siskawati maya, pargiti, P. (2016).
43 Pengembangan Media Pembelajaran
Momon Dt, T. (2016). Hubungan minat Monopoli Untuk Meningkatkan Minat
terhadap bentuk tes dan gaya belajar Belajar Geografi Siswa. 4(1), 72–80.
siswa dengan hasil belajar geografi di Sugiyono. (2010). Metode penelitian
sma negeri kabupaten tanah datar 1. pendidikan pendekatan kuantitatif,
Curricula, 1(2). kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Muhson, A. (2010). Staf Pengajar Jurusan Sugiyono. (2018). Metode Penelitian
Pendidikan Ekonomi – Universitas Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Negeri Yogyakarta 1. VIII(2). Alfabeta.
Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Tri, K. F. M. (2019). No Title. Jurnal
Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan Ekonomi, 12(1), 72–77.
Berbasis Android dengan
menggunakan Aplikasi Adobe Flash

Anda mungkin juga menyukai