Anda di halaman 1dari 12

1

BAB I
PENDAHULULAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis, yang dilakukan orang-
orang yang diserahi tanggungjawab untuk mempengaruhi peserta didik agar
mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan pendidikan. Dalam arti lain,
pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat
mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam
menjalani kehidupan. Oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain
guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta
didik (Daryanto, 2010).
Pembelajaran merupakan proses transfer of knowledge, pembentukan
sikap dan tingkah laku peserta didik melalui pesan-pesan yang terkandung
dalam materi ajar. Fenomena yang sering terjadi adalah ketika pesan-pesan
pembelajaran yang disampaikan guru, selalu atau lebih mengarah pada
pembelajaran saintifik yang kaku dan monoton. Fenomena ini menuntut guru
atau pendidik agar lebih profesional dalam mengajar karena kunci kesuksesan
dalam proses pembelajaran sangat ditentukan oleh pendidik yang profesional
(Fachrudin dan Ali Idrus, 2009).
Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari di setiap
tingkatan pendidikan. Akan tetapi, dari berbagai bidang studi, matematika
adalah bidang studi yang dianggap paling sulit bagi sebagian besar peserta
didik (Abdurrachman, 2009). Kesulitan belajar matematika sering disebabkan
karena kendala yang dialami peserta didik dalam memahami teori maupun
konsep. Salah satu cara untuk mengatasi hal tersebut adalah dengan
menggunakan alat peraga dan media pembelajaran dalam menyampaikan
materi ajar (Nana S. Sukmadinata, 2011).
2

Keberadaan media sudah dalam pembelajaran dirasakan banyak


memberi manfaat kepada guru dalam mencapai tujuan pembelajaran. Dalam
era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk
kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah
satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini banyak digunakan adalah
teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer. Kelebihan-
kelebihan komputer dalam penyimpanan dan pengolahan data serta
pembuatan animasi-animasi diharapkan akan mampu membuat tampilan yang
berbeda dalam pembelajaran matematika sehingga mampu menarik minat 
peserta didik dalam mempelajari matematika (Rudi Susilana dan Cepi Riyana,
2009).
Kurikulum 2013 pendidikan nasional merupakan upaya mewujudkan
generasi bangsa yang beriman, berakhlak mulia, percaya diri dan bertanggung
jawab, juga untuk membentuk pribadi yang menguasai IPTEK, berbudaya,
mempunyai wawasan kemanusiaan dan kebangsaan serta peduli lingkungan
(Poerwanti dan Amri, 2013). Pada struktur kurikulum 2013 tidak dicantumkan
mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai mata
pelajaran di sekolah dasar dan menengah, namun dengan diterapkannya
kurikulum 2013 maka setiap guru wajib memanfaatkan TIK dalam
pembelajaran pada setiap mata pelajaran.
Pembelajaran dengan menggunakan komputer juga merupakan suatu
usaha yang dilakukan oleh para pendidik karena dengan bantuan komputer
proses pembelajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya
pembelajaran yang mandiri. Sesuai dengan Peraturan Pemerintah Nomor 19
Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, bahwa proses pembelajaran
pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan
3

kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta


psikologis peserta didik.
Wena (2011) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer
adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu. Melalui
pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga
kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi
peserta didik. Malik & Agarwal (2012) menyatakan bahwa komputer
memungkinkan peserta didik untuk lebih mudah memahami suatu konsep
sehingga pemanfaatan komputer untuk mengajar lebih baik daripada
menggunakan buku, film, atau metode tradisional lainnya. Menurut Hick dan
Hyde (dalam Wena 2011) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis
komputer peserta didik berinteraksi dan berhadapan langsung dengan
komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta
didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik lain.
Penerapan komputer pada dunia pendidikan adalah penggunaan media
berbasis komputer pada proses pembelajaran. Ardha (2010) mengatakan
bahwa media merupakan salah satu faktor yang mendukung keberhasilan
proses pembelajaran di sekolah karena dapat membantu proses penyampaian
informasi dari guru kepada peserta didik ataupun sebaliknya. Penggunaan
media secara kreatif dapat memperlancar dan meningkatkan efesiensi
pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Noris (2012)
menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu atau sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (peserta didik)
sehingga terjadi komunikasi dua arah atau lebih, serta mampu
mensimulasikan materi secara audio visual sehingga kelihatan nyata melalui
gambar atau animasi. Gagne dalam Hiedayat dan Sulistyowati (2010)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.
4

Peran guru dalam Kurikulum 2013 adalah membimbing peserta didik


agar memiliki pengalaman langsung dalam pembelajaran matematika dan
peserta didik dituntut aktif membangun pengetahuan secara mandiri. Untuk
dapat memenuhi tuntutan dari kurikulum 2013 maka guru wajib memfasilitasi
peserta didik agar mampu membangun pengetahuannya secara mandiri. Salah
satu bentuk dari upaya tersebut adalah dengan adanya media pembelajaran
contohnya media pembelajaran berbasis komputer.
Komputer merujuk pada teknologi berbasis pembelajaran
konstruktivisme dimana peserta didik dapat menyelesaikan masalah secara
mandiri, berkolaborasi, ataupun dengan partisipasi aktif. Salah satu model
dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu model tutorial interaktif. Model
tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi
peserta didik. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan
peserta didik. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip,
bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan (Padmanthara, 2007). Erik (2009)
mengatakan bahwa tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer ditujukan
sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau
grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau
permasalahan. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan
pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu
guru yang memberi pengajaran kepada peserta didik (Munir, 2010).
Berdasarkan penjelasan di atas berarti konsep belajar mandiri dalam
tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar
dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri
mahapeserta didik dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak
pembelajar yang dikenal sebagai Tutor.
Terkait pembelajaran berbasis komputer menurut Wina, Warsita
(2008) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu
5

media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan


motivasi  belajar peserta didik. Ahmad (2015) mengatakan bahwa motivasi
merupakan salah satu hal yang berpengaruh pada kesuksesan aktifitas
pembelajaran peserta didik. Tanpa motivasi, proses pembelajaran akan sulit
mencapai kesuksesan yang optimum. Menurut Djamarah (2008), motivasi
adalah suatu perubahan energi di dalam pribadi seseorang yang ditandai
dengan timbulnya efeltif (perasaan) dan reaksi untuk mencapai tujuan.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan beberapa guru SMA di
Pekanbaru, dalam proses pembelajaran sehari-hari guru lebih sering
menjelaskan materi dengan metode ceramah, diskusi, pemberian tugas dan
sesekali guru melakukan demonstrasi di kelas untuk materi tertentu. Pada
materi sistem pertidaksamaan, penggunaan media berupa alat peraga seperti
penggaris dan spidol dalam proses pembelajaran sering kali menghabiskan
waktu yang cukup banyak. Media pembelajaran dengan menggunakan
teknologi komputer pada materi sistem pertidaksaman khususnya pada materi
Program Linear juga sulit untuk ditemukan sehingga guru menjelaskan materi
Program Linear secara manual menggunakan papan tulis, spidol warna dan
penggaris. Namun, dalam melakukan penjelasan tersebut seringkali kesulitan
dalam menyiapkan alat dan bahannya sehingga dengan adanya media
pembelajaran matematika berbasis komputer model tutorial interaktif
diharapkan mampu membantu guru dalam menanamkan konsep-konsep
Program Linear kepada peserta didik dan membantu peserta didik dalam
memahami materi Program Linear dengan mudah dan praktis.
Peneliti juga melakukan wawancara terhadap beberapa peserta didik
kelas X yang telah mengikuti pelajaran persamaan linear satu varibel. Dalam
proses pembelajaran guru hanya menjelaskan dengan menggunakan alat dan
bahan seadanya. Penyajian gambar grafik juga tidak sesuai standar. Akibatnya
peserta didik tidak memiliki keinginan untuk mengikuti proses pembelajaran
6

dan tidak mau memperhatikan penjelasan guru. Pembelajaran pun menjadi


tidak bermakna dan prinsip relevansi tidak terpenuhi. Peserta didik juga
kurang diberikan latihan-latihan dan contoh soal. Guru menganggap
penjelasan yang diberikan sudah cukup untuk merangsang pengetahuan
peserta didik tanpa peduli timbal baliknya seperti apa. Akibatnya peserta didik
tidak tahu kemampuannya sejauh apa dan prinsip confidence pun tidak
terpenuhi.
Dengan media pembelajaran berbasis Komputer model tutorial
interaktif, guru tidak perlu lagi menjelaskan materi Program Linear secara
manual karena adanya media pembelajaran melalui perangkat komputer. Hal
ini disebabkan materi Program Linear memiliki potensi untuk dapat
dikembangkan secara visual sehingga dapat membantu peserta didik dalam
memahami konsep Program Linear serta pemecahan masalahnya.
Keberhasilan media yang dikembangkan dapat dilihat dari
ketercapaian tujuan pembelajaran matematika yaitu keberhasilan dan
ketuntasan hasil belajar matematika yang diperoleh peserta didik. Akan tetapi,
untuk mendapatkan hasil belajar yang baik bukanlah hal yang mudah, karena
keberhasilan belajar peserta didik dipengaruhi oleh beberapa faktor. Menurut
Dalyono (2012) berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan
beberapa faktor yang mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu berasal
dari dalam diri orang yang belajar (internal) meliputi kesehatan, intelegensi
dan bakat, minat dan motivasi, dan cara belajar serta ada pula dari luar dirinya
(eksternal)meliputi lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat, dan lingkungan
sekitar.
Salah satu faktor berasal dari dalam diri peserta didik yang belajar
adalah motivasi. Menurut sardiman (2012) motivasi adalah keseluruhan daya
penggerak di dalam diri peserta didik yang menimbulkan kegiatan belajar
yang menjamin kelangsungan dan kegiatan belajar yang menjamin
7

kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah sehingga tujuan


yang dikehendaki dapat tercapai. Menurut Uno (2012) motivasi belajar dapat
timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat dan keinginan untuk berhasil,
dorongan dan kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor
ekstrinsiknya adalah penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan
kegiatan belajar yang menarik. Selanjutnya, menurut Sardiman (2012) peran
yang khas dari motivasi adalah menumbuhkan gairah, merasa senang,
semangat, dan mempunyai banyak energi untuk belajar. Oleh karena itu
apabila peserta didik belajar dengan motivasi tinggi, maka akan belajar
dengan sungguh-sungguh dan semangat untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Kenyataan di lapangan, masih terdapat peserta didik yang belum
mampu mencapai tujuan pembelajaran matematika tersebut. Berdasarkan hasil
wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran matematika kelas XI SMA IT
Al Ittihad Pekanbaru diperoleh informasi bahwa persentase ketuntasan hasil
belajar matematika peserta didik masih rendah. KKM yang ditetapkan sekolah
untuk mata pelajaran matematika adalah 78. Data hasil ulangan harian siswa
kelas XI SMA IT Al Ittihad Pekanbaru dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1.1 Persentase ketuntasan
No Kompetensi Siswa yang Siswa yang tidak Persentase
Dasar mencapai KKM mencapai KKM Ketuntasan
1 Menjelaskan 14 19 42,4%
pertidaksamaan linear
dua variable dan
penyelesaiannya dengan
menggunakan masalah
kontekstual.

Pengembangan media pembelajaran ini juga diharapkan dapat


meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik karena media ini
dikembangkan secara menarik dan lengkap. Penyajian materi prasyarat, grafik
contoh soal dan latihan yang dapat mendorong peserta didik untuk mandiri
8

dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan materi program


linear.
Manfaat lainnya dengan adanya media pembelajaran berbasis
komputer model tutorial interaktif pada materi Program Linear adalah untuk
menghemat waktu dalam mempelajari konsep-konsep materi Program Linear.
Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer model
interaktif pada materi Program Linear ini menggunakan Frontpage dan
Microsoft Power Point. Peneliti memilih menggunakan Frontpage
dikarenakan dengan menggunakan program Frontpage materi pelajaran dapat
diakses melalui web. Selain itu, penggunaan program Microsoft Power Point
dikarenakan kemampuan Microsoft Office Power Point dalam membuat
presentasi yang menarik dengan menggunakan animasi, sound, gambar, video
dan hyperlink yang dapat dijadikan tombol-tombol interaktif sehingga
memudahkan kegiatan belajar mengajar di kelas maupun peserta didik secara
mandiri. Hal tersebut diharapkan dapat meningkatkan pemahaman peserta
didik pada materi Program Linear.
Manfaat lain dari penggunaan Microsoft Power Point adalah
kemudahan pengoperasiannya serta dapat digunakan pada komputer manapun.
Peneliti juga mengemas materi pembelajaran dalam bentuk Compact Disk
(CD) sehingga peserta didik dapat mengakses bahan pelajaran tersebut tidak
hanya di sekolah tetapi juga di rumah.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dikembangkan suatu model
pengembangan media pembelajaran matematika berbasis komputer model
tutorial interaktif pada materi Program Linear untuk peserta didik kelas X
SMA/MA. Diharapkan dengan adanya media ini dapat meningkatkan hasil
dan motivasi belajar peserta didik pada materi tersebut.
9

A. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
permasalahan yang menjadi bahan kajian dalam penelitian dan pengembangan
ini adalah sebagai berikut: Bagaimana proses dan hasil pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis komputer model tutorial interaktif yang dapat
meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika peserta didik kelas XI pada
materi pokok program linear yang memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.

B. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media
pembelajaran matematika berbasis komputer model tutorial interaktif yang
memenuhi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan untuk membantu
meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar matematika peserta didik pada
materi pokok Program Linear dengan model.

C. MANFAAT PRODUK PENGEMBANGAN


Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Media Tutorial
Interaktif pada penelitian ini diharapkan dapat:
1. Bagi peserta didik diharapkan dapat lebih cepat memahami materi
pembelajaran Program Linear, dan meningkatkan motivasi serta
kemampuan peserta didik dalam memahami konsep-konsep yang
berkaitan dengan materi Program Linear menjadi meningkat.
2. Bagi guru diharapkan media yang dikembangkan dapat memberikan
alternatif bagi variasi dan gaya mengajar guru, dapat menolong guru dalam
mengembangkan media pembelajaran dan meminimalkan tingkat
kesalahpahaman konsep yang sering dialami peserta didik sehingga
efektifitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
10

3. Bagi sekolah diharapkan dapat menyediakan media pembelajaran yang telah


divalidasi dan benar-benar sudah teruji sebagai suatu media pembelajaran
yang dapat membantu proses pembelajaran di kelas.
4. Dan bagi peneliti diharapkan dapat menambah wawasan dan menjadi
pedoman dalam pelaksanaan pembelajaran dimasa yang akan datang.

D. SPESIFIKASI PRODUK YANG DIKEMBANGKAN


Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran
matematika berbasis komputer model tutorial interaktif untuk peserta didik kelas
XI dengan spesifikasi sebagai berikut.
1. Jenis produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran yang dikemas
dalam Compact Disk (CD) mengenai Program Linear dengan menggunakan
software Frontpage dan Microsoft Power Point, dengan rincian sebagai
berikut.
a. Frontpage. Pada software ini terdapat 4 (empat) tombol menu yaitu:
1) Home
2) Materi
3) Petunjuk
4) About Me
b. Microsoft Power Point, berisikan materi pembelajaran mengenai
Program Linear.
2. Materi disusun sesuai dengan Kurikulum 2013, yaitu pada Kompetensi
Dasar (KD) :
3.2 Menjelaskan program linear dua variabel dan metode penyelesaiannya
dengan menggunakan masalah kontekstual
4.2 Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan program
linear dua variabel
11

3. Materi Program Linear disajikan 6 kali pertemuan menggunakan program


Microsoft Power Point dengan rincian pada tabel berikut.
Tabel 1. Distribusi Materi Pembelajaran pada Media Komputer
Pertemuan Materi Komponen Media
1 Menentukan Daerah 1) Menentukan DHP dari PtLDV
Himpunan Penyelesaian 2) Animasi tentang penyajian grafik
(DHP) dari Sistem 3) Latihan soal
Pertidaksamaan Linear 4) Penyelesaian soal latihan
Dua Variabel (SPtLDV) 5) Video tentang contoh kontekstual
SPtLDV
6) Aplikasi SPtLDV dengan kehidupan
sehari-hari
7) Penarikan kesimpulan
2 Menuliskan SPtLDV 1) Animasi tentang penyajian grafik
dari Lukisan DHP 2) Latihan soal
3) Penyelesaian soal latihan

3 Penentuan Nilai 1) Penentuan Nilai Optimum


Optimum (Memaksimumkan/Meminimumkan)
dari masalah Program Linear motode
titik pojok
2) Definisi nilai optimum
3) Video tentang contoh kontekstual Nilai
Optimum
4) Penjelasan materi
5) Animasi penyajian grafik
6) Latihan soal
7) Penyelesaian soal latihan
4 Penentuan Nilai 1) Penjelasan Materi
Optimum 2) Latihan soal
(Memaksimumkan/Me 3) Penyelesaian soal latihan
minimumkan) dari
masalah Program Linear
metode garis selidik
5 Model Matematika 1) Contoh permasalahan kontekstual yang
dapat di sajikan menggunakan model
matematika
2) Contoh permasalahan kontekstual yang
tidak dapat di sajikan menggunakan
model matematika
3) Soal latihan
4) Penyelesaian soal latihan
5) Kesimpulan
6 Aplikasi Program 1) Contoh permasalahan kontekstual
Linear mengenai program linear
12

2) Soal latihan
3) Penyelesaian soal latihan

Pada setiap materi telah dilengkapi petunjuk cara penggunaan tombol-


tombol interaktif yang terdapat pada slide power point.

E. DEFINISI OPERASIONAL
Untuk lebih mudah dalam memahami dan menghindari salah pengertian
terhadap judul penelitian di atas, maka penulis menjelaskan beberapa istilah yang
digunakan dalam judul penelitian ini yaitu:
1. Media pembelajaran matematika berbasis komputer model tutorial interaktif
adalah media yang digunakan dalam pembelajaran yang berfungsi untuk
menyampaikan informasi yang berbentuk bagan, grafik, diagram, gambar, dan
sebagainya yang diprogram dengan menggunakan frontpage dan microsoft
office power point. Pada penelitian ini, setiap peserta didik menggunakan
media komputer secara interaktif.
2. Secara interaktif maksudnya antara media pembelajaran dan peserta didik
saling berkomunikasi, dalam hal ini peserta didik melakukan aktivitas-
aktivitas yang diperintahkan oleh media pembelajaran.
3. Motivasi belajar peserta didik adalah merupakan sesuatu keadaan yang
terdapat pada diri seseorang individu dimana ada suatu dorongan untuk
melakukan sesuatu guna mencapai tujuan.
4. Hasil belajar matematika adalah skor atau nilai yang diperoleh peserta didik
setelah proses pembelajaran matematika berupa tes hasil belajar.

Anda mungkin juga menyukai