Anda di halaman 1dari 36

Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Pendahuluan

A. Latar Belakang
Pada proses pembelajaran modern peranan teknologi dan media sangat
penting keberadaannya dalam mendukung proses belajar, sifat belajar, dan
berbagai jenis pembelajaran yang dapat kita kembangkan dalam wujud desain
pembelajaran. Dimana implementasi pembelajaran harus mengacu kepada
perencanaan pembelajaran sesuai dengan karakteristik, kebutuhan dan tujuan
pembelajaran, sehingga tercapainya proses pembelajaran sukses yang efektif,
efisien, dan menarik dengan harapan mampu meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa.
Peran para guru dan siswa jelas berubah karena adanya pengaruh teknologi dalam
ruang kelas maupun lingkungan belajar. Guru dan buku teks tidak lagi menjadi
sumber seluruh informasi. Guru telah menjadi fasilitator pemerolehan informasi.
Dengan beberapa tombol keyboard, keypad, ataupun touchscreen, pembelajar bisa
menjelajahi dunia, memperoleh akses ke perpustakaan, guru dan siswa lainnya,
dan sekumpulan sumber daya untuk memperoleh informasi yang mereka cari.
Sementara inovasi-inovasi yang menarik ini menghadirkan cara-cara tak
terbatas untuk memperluas kesempatan pendidikan bagi siswa kita, mereka juga
menghadirkan tantangan baru bagi para guru sebagai pendidik dan penanggung
jawab kualitas pendidikan. Bagaimana guru akan meninggalkan buku teks
(tercetak)? Bagaimana guru akan memilih teknologi dan media yang tepat
ketika begitu banyak pilihan yang tersedia? Dan yang lebih penting lagi,
bagaimana guru akan menciptakan pengalaman belajar yang secara efektif
memanfaatkan perkakas dan sumber daya tersebut untuk memastikan bahwa
siswa kita mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru.

Teknologi & Media


Kata teknologi selalu memiliki berbagai penafsiran, mulai dari sekedar piranti
keras hingga cara yang sistematis dalam menyelesaikan masalah. Teknologi

Didi Kurniadi, M.Pd 1


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

merupakan istilah yang luas berkaitan dengan pemanfaatan dan pengetahuan


tentang perkakas dan keterampilan (Wikipedia, 2006).
Berdasarkan pengertian ini bagaimana kita dapat memanfaatkan teknologi yang
ada dalam bidang pengajaran, dapat kita sebut sebagai teknologi pengajaran
serta bagaimana kita sebagai guru mampu mendesain sistem pembelajaran dengan
mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas ataupun lingkungan belajar. Teknologi
yang kita rasakan dan berkembang saat ini diantaranya adalah teknologi informasi
dan komunikasi (TIK), mencakup teknologi komputer dan internet. Teknologi
ini memainkan peran dalam penyampaian informasi dan membangun komunikasi
efektif antara guru dan siswa di dalam lingkungan belajar.
Media merupakan sarana komunikasi. Enam kategori dasar media adalah teks,
audio, visual, video, perekayasa (manipulative) benda-benda, dan orang-orang.
Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar.

Gambar 1. Enam Kategori Dasar Media


B. Kompetensi yang Diharapkan
Setelah mengikuti serangkaian kegiatan belajar Teknologi instruksional & Media
Belajar, peserta diklat diharapkan dapat:
1. Memahami konsep pemanfaatan teknologi & media dalam pembelajaran.
2. Memahami konsep Pengembangan model-model desain pembelajaran.

Didi Kurniadi, M.Pd 2


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

C. Deskripsi Materi Pelatihan

Untuk mencapai kompetensi dalam Teknologi instruksional & media belajar


tersebut telah disusun kegiatan pembelajaran sebagai berikut:
1. Kegiatan Belajar 1, ditujukan untuk penguasaan materi konsep Teknologi
instruksional & media belajar, kaitannya dengan pemanfaatan teknologi dan
media dalam pembelajaran, peran guru dan siswa dalam pembelajaran, teori-
teori belajar.
2. Kegiatan Belajar 2, ditujukan untuk penguasaan kompetensi Pengembangan
model-model desain pembelajaran, kaitannya dengan proses pembelajaran
sukses.
D. Langkah-langkah Pembelajaran

Gambar 2. Langkah-langkah Pembelajaran

Kegiatan Belajar 1:
Konsep Teknologi & Media dalam Pembelajaran

A. Pengantar

Didi Kurniadi, M.Pd 3


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Teknologi & media khususnya dalam pembelajaran memainkan peran penting


dalam pendidikan yang erat kaitannya dengan peningkatan pengetahuan dan
keterampilan siswa, kemandirian, motivasi belajar dan efektivitas proses
pembelajaran. Teknologi dan media yang disesuaikan dan dirancang secara
khusus bisa memberi kontribusi bagi pengajaran yang efektif dari seluruh siswa
dan bisa membantu mereka meraih potensi tertinggi mereka, terlepas dari
kemampuan bawaan mereka. Penggunaan teknologi dan media ini juga tidak
terlepas dari karakteristik pembelajar dan tujuan pembelajaran (learning-
objectives) yang berkaitan dengan keragaman potensi yang dimiliki siswa dan
kompetensi yang harus dikuasainya. Dimana dengan teknologi dan media ini
mampu membangkitkan motivasi, emosi dan imajinasi siswa melalui budaya
belajar yang positif, sehingga mereka mampu berfikir kritis, kreatif, inovatif,
mandiri dan mampu bekerja sama.

Gambar 3. Penggunaan teknologi digital sebagai media belajar

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information &


Communication Technology) saat ini khusunya komputer dan internet telah
membawa perubahan besar dalam pengembangan dan pemanfaatan teknologi
pengajaran. Guru diharapkan dapat memanfaatkan teknologi tersebut dalam
proses pembelajaran di kelas atau lingkungan belajar. Komputer dan internet
diharapkan dapat menjadi media dan sumber belajar dalam menciptakan
pembelajaran sukses yang efektif, efisien dan menyenangkan. Media dan sumber

Didi Kurniadi, M.Pd 4


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

belajar tersebut dapat berupa media elektronik dan komputer dalam bentuk buku
elektronik (e-book), perpustakaan maya/digital (e-library), surat (e-mail) dan situs
e-learning.

B. Materi Pokok

1. Teknologi Pengajaran
Teknologi pengajaran biasanya dipandang dari perspektif guru. Ketika guru
menggunakan komputer, piranti keras pendidikan jarak jauh, atau internet untuk
pengajaran, perkakas-perkakas tersebut dianggap sebagai teknologi pengajaran.
Dalam hal ini guru dituntut harus memiliki kemampuan khusus dalam
menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang ada dan berperan sebagai
fasilitator dan Guru digital. Banyak pendidik memperingatkan anggapan
bahwa teknologi merupakan seluruh solusi di dalam kelas. Komputer dan
teknologi lainnya akan sangat membantu guru dalam proses penyampaian
informasi secara efektif dan efisien. Guru harus benar-benar bepengalaman dalam
praktik-praktik terbaik dalam kelas dengan menunjukkan sikap profesional,
menunjukkan pribadi yang baik, mampu mengorganisasi kelas dan menciptakan
suasana belajar efektif yang mampu memenuhi tuntutan dan kebutuhan siswa,
serta memiliki kepedulian sosial yang tinggi. Teknologi memiliki penerapan di
seluruh bagian kurikulum. Mengajarkan bahasa Inggris mungkin mengharuskan
menggunakan piranti lunak yang dapat dipakai siswa untuk berlatih percakapan
dan menulis. Mengajarkan materi teknik digital dapat menggunakan media
simulator untuk memperkuat pemahaman siswa dan akan lebih baik apabila siswa
melakukan praktikum dengan perangkat nyata. Guru dapat mengajar para siswa
dengan atau tanpa teknologi sejauh tujuan pembelajaran tercapai dengan indikasi
siswa memiliki pengetahuan dan keterampilan baru dan perubahan sikap melalui
pengalaman belajar, tapi alangkah lebih baik dan bijaksana jika guru mampu
mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui teknologi
pengajaran ini diharapkan siswa memiliki motivasi untuk belajar aktif dan
mandiri menuju paradigma baru Student centre bukan Teacher centre.

Didi Kurniadi, M.Pd 5


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Gambar 4. Pembelajaran aktif dalam e-learning

2. Media Pembelajaran
Secara umum, media dapat diartikan sebagai perantara yang merupakan
alat untuk penyampaian informasi atau pesan antara sebuah sumber dan sebuah
penerima dari suatu tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses
komunikasi, termasuk kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi : guru (komunikator), siswa
(komunikan), bahan pembelajaran (Content- learning material), tujuan
pembelajaran (learning-objective), dan media pembelajaran. Melalui media
pembelajaran diharapkan dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan
perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media
pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran dan guru
diharapkan mampu memilih media yang tepat dalam proses pembelajaran. Oleh
karena media pembelajaran dapat memuat informasi berupa pengetahuan dan
sekaligus dapat dijadikan sarana bagi pembelajar untuk melakukan aktivitas
belajar (membaca, mengamati, eksplorasi, simulasi, mengerjakan soal-soal
latihan, dan lain-lain), maka media pembelajaran erat kaitannya dengan sumber
belajar yang dapat dimanfaatkan oleh pembelajar untuk mempermudah proses
belajar sehingga mencapai tujuan belajarnya secara efektif dan efisien.
Dari sisi kemunculannya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua
macam, yakni sumber belajar yang sengaja dirancang atau dibuat secara khusus
untuk pembelajaran (learning resources by design) yaitu : buku, ensilkopedi,
kamus, materi-materi pembelajaran dalam bentuk multimedia (film, video,

Didi Kurniadi, M.Pd 6


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

animasi, slide, software pembelajaran berbantuan komputer), dan situs-situs e-


learning, dan sumber belajar yang tidak dirancang atau dibuat secara khusus
untuk pembelajaran namun dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran (learning
resources by utilization) yaitu : alam sekitar, lingkungan fisik, lingkungan sosial,
kehidupan manusia, situs-situs Web.
Media yang dapat dimanfaatkan oleh pembelajar dalam melakukan
aktivitas belajar dinamakan sumber belajar. Sebagai ilustrasi, sebuah keping CD
(compact disk) merupakan media pembelajaran, namun apabila di dalam CD
tersebut berisi kumpulan artikel, tutorial, atau software pembelajaran yang dapat
digunakan oleh sisiwa untuk belajar, maka CD tersebut merupakan sumber
belajar.

Gambar 5. Media pembelajaran menggunakan Authoring Tools software

Kegunaan Media

Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera

Mengatasi sikap pasif siswa menjadi lebih bergairah

Mengkondisikan munculnya persamaan persepsi dan pengalaman

Format Media

Didi Kurniadi, M.Pd 7


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Media merupakan kategori yang sangat luas : teks, audio, visual, video, animasi,
perekayasa, dan orang-orang. Di dalam tiap-tiap kategori ini terdapat banyak jenis
format media. Format media mencakup, sebagai misal, papan tulis penanda (visual
dan teks), slide power point (visual dan teks), CD (Suara dan music), DVD (video),
dan multimedia komputer (audio, teks, video, visual dan animasi). Masing-masing
memiliki kelebihan dan keterbatasan yang berbeda-beda dalam hal jenis pesan yang
dapat direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah format media bisa menjadi tugas
yang rumit. Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan meliputi sejumlah besar media
dan teknologi yang tersedia, keragaman pembelajar (tipe visual, auditorial,
kinestetik), dan banyaknya tujuan yang harus diraih (mencakup aspek kognitif,
afektif, kemampuan motorik, dan Interpersonal).

Pertimbangan Pemilihan Media

Tujuan yang ingin dicapai

Karakteristik siswa/sasaran

Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (teks,audio, visual, gerak)

Keadaan lingkungan setempat

Luasnya jangkauan yang ingin dilayani


Kriteria pemilihan media pembelajaran secara umum meliputi tiga kriteria pokok,
yaitu:
1. Kepraktisan, mudah dalam penyediaan, mudah dalam penggunaan,
merangkum informasi yang akan disampaikan (efektif) , ekonomis
2. Kesesuaian dengan pembelajar, media yang dibuat sesuai dengan
perkembangan psikologis dan pengalaman siswa.
3. Kesesuaian dengan proses pembelajaran, media tersebut sesuai dengan
strategi pembelajaran yang direncanakan ?, sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang direncanakan? untuk mencapai proses pembelajaran
efektif dan efisien.
Conceptual framework: factor affecting media selection

Didi Kurniadi, M.Pd 8


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Gambar 6. Kerangka konseptual : Faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan


media pembelajaran

Rangkaian Kesatuan Konkret-Abstrak (Kerucut pengalaman belajar-Dale)


Kegiatan pengajaran berlangsung di sepanjang kontinum mulai dari pengalaman
konkret dan nyata hingga pengalaman yang sangat abstrak (Gambar 7).

Didi Kurniadi, M.Pd 9


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Gambar 7. Kerucut pengalaman belajar Edgar Dale

Ketika sebuah tugas belajar disajikan kepada siswa yang tidak memiliki pengalaman
relevan, belajar akan lebih mudah jika mengikuti urutan mulai dari pengalaman
konkret yang nyata ke penyajian yang lebih simbolis atau abstrak.

3. Teori Belajar
Belajar (learning) didefinisikan sebagai perubahan terus-menerus dalam
kemampuan yang berasal dari pengalaman belajar dan interaksi pembelajar dengan
dunia (lingkungannya).
Belajar merupakan pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru
ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar
diarahkan oleh guru dan mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan emosional,
serta teknologi pengajaran. Guru bisa efektif memanfaatkan teknologi dan media
jika guru memiliki pemahaman dasar tentang karakteristik dan kebiasaan belajar
siswanya.

Tabel 1. Pengajaran dan Belajar

Pengajaran Belajar
Fokus Guru Fokus siswa

Didi Kurniadi, M.Pd 10


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Guru sebagai penyaji Guru sebagai pembuat, pengarah dan


koordinator belajar
Informasi dari Guru Informasi dari banyak sumber (internet,
perpustakaan elektronik, buku-buku dan
sumber belajar lainnya)
Orientasi masukan (misalnya, guru, Orientasi output (misalnya, produk,
perpustakaan, ruang kelas dan sumber kinerja, dan prosedur siswa)
daya)
Berdasar ruang kelas (waktu dan tempat Tidak terbatas ruang kelas (dimana saja,
yang sama) kapan saja)
Berdasar kelompok atau berdasar kelas Penyampaian kepada individu dan belajar
kolaboratif dengan komunikasi kelompok
Kaku Luwes
Belajar yang kompetitif Belajar yang kooperatif

Jenis-jenis Belajar

Karena anda sebagai guru, bertanggung jawab mengatur lingkungan belajar, adalah
penting untuk mengetahui bahwa anda harus memfasilitasi empat ranah utama belajar
: kognitif, afektif, kemampuan motorik dan antarpersonal.

Perspektif Psikologis mengenai Belajar

Cara guru memandang peran teknologi dan media dalam ruang kelas sangat
bergantung pada keyakinan mereka tentang bagaimana orang-orang belajar.
a. Behavioris Perspektif (B.F. Skinner), berdasar pada perilaku yang dapat diamati,
dapat berupa indikator-indikator kinerja yang ditunjukkan siswa berdasarkan
frekuensi latihan, berupa perubahan perilaku atau performance.
b. Kognitivis Perspektif ( Jean Piaget), bagaimana pembelajar menerima,
memproses, dan merekayasa informasi. Menelusuri proses mental yang digunakan
individu dalam menanggapi lingkungan mereka serta bagaimana individu berfikir,
menyelesaikan masalah, dan membuat keputusan.
c. Konstruktivis Perspektif (Dipelopori Piaget, Bruner Vigotsky), keterlibatan para
siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai intisari dari pembelajaran
empiris (learning by doing), para pembelajar menciptakan penafsiran mereka

Didi Kurniadi, M.Pd 11


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

sendiri tentang dunia informasi , didasarkan pada kemampuan siswa


menggunakan pengetahuannya untuk memudahkan berpikir dalam kehidupan
nyata.
d. Psikologi-Sosial Perspektif, memusatkan pada efek organisasi sosial dalam ruang
kelas terhadap belajar (belajar mandiri berdasarkan kelompok, kontrol siswa pada
kegiatan mereka, tingkat kerjasama dalam kelompok dan bukan persaingan).
Para guru harus mengembangkan sikap elektik atas berbagai macam aliran
psikologi belajar. Kita tidak wajib bersumpah setia terhadap salah satu teori
belajar tertentu. Kita gunakan teknik yang berhasil, dan bersifat situasional.

4. Peran Teknologi & Media dalam Belajar


Teknologi dan media bisa berperan banyak untuk belajar. Jika pengajarannya
berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian
pengajaran. Di sisi lain, apabila pengajaran berpusat pada siswa, para siswa
merupakan pengguna utama teknologi dan media.
Pemanfaatan teknologi dan media oleh Guru
Penggunaan teknologi dan media yang umum yaitu untuk dukungan tambahan
selama pengajaran yang berpusat pada guru. Sebagai contoh, guru menggunakan
komputer dan slide projector untuk menjelaskan topik pembelajaran.

Gambar 8. Guru kelas dan media pengajaran

Pengajaran Tematik, Banyak guru sekarang menyusun pengajaran mereka


berdasarkan topik atau tema; ini dikenal sebagai pengajaran tematik. Guru
sedapat mungkin harus mampu menarik minat dan perhatian siswa terhadap tema
yang diajarkan, menyediakan pengalaman penyelesaian masalah, mendukung
kegiatan lintas disiplin, dan melibatkan berbagai teknologi dan media. Urutan

Didi Kurniadi, M.Pd 12


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

pembelajaran tematik : pertama arahkan siswa untuk berbagi pengalaman dan


berikutnya arahkan siswa untuk berbagi keahlian, yang melaluinya mereka
bekerja sama dan mengumpulkan informasi, menganalisis temuan, membuat
kesimpulan, menyiapkan laporan kelompok, dan berbagi hasil mereka dalam
sebuah presentasi termediasi.

Gambar 9. Pembelajaran e-learning berbasis topik

Pemanfaatan teknologi dan media oleh Siswa


Teknologi komputer dan internet saat ini merupakan sarana, media dan teknologi
yang dapat dimanfaatkan siswa untuk belajar. Beragam informasi dan
pengetahuan dapat diperoleh siswa dengan mudah, dengan cara mengunduh file-
file digital yang diperlukan. Internet ini juga dapat dijadikan sarana komunikasi
dan berbagi informasi di antara mereka. Mereka juga bisa memanfaatkan situs e-
learning dan sumber daya on-line untuk memperkaya pengetahuan mereka. Pada
kesempatan ini guru lebih banyak bertindak sebagai fasilitator, memungkinkan
guru menggunakan waktunya untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi
siswa, guru banyak berperan sebagai pembimbing siswa baik secara individual
maupun kelompok. Teknologi dan media membantu guru dalam mengelola

Didi Kurniadi, M.Pd 13


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

pembelajaran kreatif dan bukan berarti teknologi dan media sepenuhnya dapat
menggantikan peran guru.

Gambar 10. Pemanfaatan teknologi & media sebagai sarana belajar mandiri

Dua pemanfaatan penting teknologi dan media oleh para siswa yaitu portofolio
dan pengajaran yang ditawarkan melalui Pendidikan jarak jauh (distance
learning). Melalui portofolio bagaimana siswa membuat karya misalnya dalam
bentuk video dan proyek multimedia computer, idea atau gagasan tertulis,
sehingga menggambarkan pertumbuhan dalam suatu periode pembelajaran
tertentu. Tujuan dari penilaian fortofolio yaitu untuk mengukur prestasi siswa
berdasarkan kemampuan mereka untuk menciptakan produk nyata yang
menggambarkan pencapaian dan kemampuan mereka dari segi analisis, sintesis
dan evaluasi. Pendidikan jarak jauh (PJJ) merupakan pendekatan yang
berkembang pesat di bidang pengajaran seluruh dunia. Sistem ini dimanfaatkan
lembaga pendidikan tinggi untuk meraih lebih banyak siswa beraneka ragam,
alasan geografis sehingga memiliki akses terbatas ke pengajaran ruang kelas
tradisional. Beragam teknologi dan media dapat dimanfaatkan dalam system PJJ
ini, termasuk video, materi dan program komputer yang dikirim ke setiap
individu. Selain itu radio, siaran televisi, dan media telekonferensi
dimanfaatkan untuk PJJ secara langsung. Melalui teknologi internet saat ini
guru dan siswa dapat membuat Blog, melakukan konferensi menggunakan

Didi Kurniadi, M.Pd 14


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

jaringan komputer yang memungkinkan siswa untuk melakukan dialog dan saling
bertukar pesan chat and massage, papan tulis online, serta melakukan
percakapan melalui aplikasi berbasis Voice Internet Protocol. Jaringan
komputer dan pengajaran online dapat digunakan untuk PJJ.
Lingkungan Belajar
Melalui Pembelajaran berbasis ICT saat ini, dimungkinkan memadukan sistem
pembelajaran tatap muka di kelas (classroom lesson) dan pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi komputer dan internet, media dan sumber belajar online
(online learning), disebut dengan sistem pembelajaran Hybrid (Blended
Learning). Lingkungan belajar dapat terjadi secara sinkron (guru dan siswa
bertemu dalam suatu waktu secara bersamaan, di suatu tempat yang sama maupun
terpisah) berupa kegiatan presentasi di dalam kelas, tele-confrence, web-chat
video conference. Maupun dapat terjadi secara asinkron ( content yang dipelajari
sama tapi tidak dalam satu waktu) berupa video rekaman, pembelajaran melalui
piranti lunak komputer. Pengajaran asinkron memberikan kontrol kepada siswa
kapan dan dimana mereka ingin belajar.
5. Guru, Peserta Didik, dan Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran dan pendidikan praktis guru memiliki tugas dan
tanggung jawab yang besar dalam menciptakan proses pembelajaran yang sukses
dan mewujudkan kualitas pendidikan. Terutama pada sistem pendidikan kejuruan
guru bertanggung jawab untuk membekali siswanya dengan kompetensi-
kompetensi yang mereka butuhkan sehingga mereka mampu mengerjakan tugas-
tugas spesifik dalam pekerjaannya sesuai kebutuhan dunia kerja saat ini. Guru
juga harus mampu memotivasi siswa agar mampu melakukan proses belajar
secara kontinyu serta memiliki kecakapan untuk melakukan Learn How To
Learn. Pada system Pendidikan dewasa ini bagaimana caranya agar guru
mampu membentuk pribadi siswa secara utuh yang memiliki Kompetensi,
Kemandirian, Berkarakter positif, Mampu bekerja sama, Belajar kontinyu,
dan tanggap terhadap perubahan.

Didi Kurniadi, M.Pd 15


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Peran Guru :

memperhatikan dan bersikap positif;

mempersiapkan baik isi materi pelajaran maupun praktek pembelajarannya;

memiliki ekspektasi yang tinggi terhadap siswanya;

memiliki sensitivitas dan sadar akan adanya hubungan antara guru, siswa,
serta tugas masing-masing;
konsisten dan memberikan umpan balik positif kepada siswa.

Peran Siswa :
tertarik pada topik yang sedang dibahas;

dapat melihat relevansi topik yang sedang dibahas;

merasa aman dalam lingkungan sekolah;

terlibat dalam pengambilan keputusan belajarnya;

memiliki motivasi;

melihat hubungan antara pendekatan pembelajaran yang digunakan dengan


pengalaman belajar yang akan dicapai.

Tugas pembelajaran :
spesifik dan dapat dikelola dengan baik

kemampuan yang dapat dicapai dan menarik bagi siswa

secara aktif melibatkan siswa

bersifat menantang dan relevan bagi kebutuhan siswa

Memotivasi siswa agar mampu melakukan proses belajar secara kontinyu.


Prinsip-prinsip Pengajaran Efektif
Prinsip pengajaran efektif, meliputi :
1. Mengukur pengetahuan awal yang dimiliki siswa
2. Mempertimbangkan perbedaan individual (heterogenitas siswa, minat, bakat,
potensi)

Didi Kurniadi, M.Pd 16


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

3. Menyatakan tujuan pembelajaran


4. Mengembangkan kemampuan metakognitif
5. Menyediakan interaksi sosial
6. Memasukkan konteks realistik
7. Melibatkan siswa dalam praktik relevan
8. Menyediakan umpan balik yang konstruktif ,berkelanjutan, dan tepat waktu.

6. Kerangka Kerja Pembelajaran


Dalam menciptakan sistem pembelajaran sukses dan bermutu seorang guru harus
mampu merencanakan, mengimplementasikan, dan melakukan evaluasi sistem
pembelajaran. Selalu berusaha untuk menjadi guru Profesional.

Gambar 11. Kerangka Pembelajaran

Model-model Pembelajaran
1. Model menggambarkan tingkat terluas dari praktek pendidikan dan berisikan
orientasi filosofi pembelajaran.
2. Model digunakan untuk menyeleksi dan menyusun strategi pengajaran,
metode, keterampilan, dan aktivitas siswa untuk memberikan tekanan pada
salah satu bagian pembelajaran (topik konten).

Didi Kurniadi, M.Pd 17


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

3. Joyce dan Weil (1986) mengidentifikasi empat model yakni (a) model proses
informasi, (b) model personal, (c) model interaksi sosial, dan (d) model
behavior.

Strategi dan metode Pembelajaran


Strategi dan metode pembelajaran berkaitan dengan cara pelibatan pembelajar secara
aktif dalam kegiatan/proses pembelajaran. Misalnya melalui presentasi, demonstrasi,
simulasi, role play, diskusi, latihan, problem solving, brain storming, praktikum,
tutorial. Dimana strategi pengajaran ini berusaha memadukan teknologi dan media,
sehingga mempermudah proses pembelajaran. Keberhasilan suatu proses
pembelajaran dan pencapaian tujuan pembelajaran sangat bergantung kepada strategi
pengajaran yang diterapkan.

Gambar 12. Strategi Pengajaran di dalam kelas yang melibatkan siswa aktif

Didi Kurniadi, M.Pd 18


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Gambar 13. Strategi & Metode Pembelajaran

Keterampilan-keterampilan pembelajaran
1. Keterampilan merupakan perilaku pembelajaran yang sangat spesifik.
2. Di dalamnya terdapat teknik-teknik pembelajaran seperti teknik bertanya,
diskusi, pembelajaran langsung, teknik menjelaskan dan mendemonstrasikan.
3. Dalam keterampilan-keterampilan pembelajaran ini juga mencakup kegiatan
perencanaan yang dikembangkan guru, struktur dan fokus pembelajaran, serta
pengelolaan pembelajaran.

C. Tugas/Latihan

Didi Kurniadi, M.Pd 19


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

1. Diskusikan kasus berikut dalam kelompok selama 10 menit. Selesaikan kasus


dengan pendekatan penerapan teknologi & media dalam pembelajaran serta
psikologi belajar.
Di sekolah SMK Y Kelas X telah terjadi penurunan motivasi dan
konsentrasi belajar siswa, disinyalir akibat oleh maraknya permainan Game
PC dan Game On-line serta mereka lebih asik bermain dengan Hand Phone
berteknologi canggih yang mereka miliki dibanding membaca buku teks dan
belajar. Waktu mereka lebih banyak digunakan untuk bermain game dan Hand
Phone dibanding belajar, padahal mereka memiliki beragam potensi yang
dapat dikembangkan. Tindakan apa yang perlu dilakukan oleh guru untuk
mengatasi hal tersebut di atas.
2. Apa saja yang harus dipersiapkan dan dilakukan guru dalam mengembangkan
dan mendesain sistem pembelajaran di era perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi dewasa ini.
3. Jelaskan hubungan Teknologi & media pengajaran, strategi pengajaran, dan
perencanaan pembelajaran.
4. Sebutkan beberapa kriteria proses pembelajaran sukses dipandang dari Guru
dan Siswa.
5. Pilihlah satu teori belajar yang saudara telah pelajari, dan bagaimana
implementasinya dalam teori pembelajaran ?

D. Rangkuman
Perangkat teknologi dan media dapat membantu guru dalam melakukan proses
pembelajaran untuk peningkatan hasil belajar siswa. Media memiliki kegunaan
untuk:
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis

Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera

Mengatasi sikap pasif siswa menjadi lebih bergairah

Mengkondisikan munculnya persamaan persepsi dan pengalaman


Teknologi dan media ini harus dipilih berdasarkan kriteria: kepraktisan,
kesesuaian dengan pembelajar, kesesuaian dengan proses pembelajaran.
Pertimbangan pemilihan media :
Tujuan yang ingin dicapai

Karakteristik siswa/sasaran

Didi Kurniadi, M.Pd 20


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Jenis rangsangan belajar yang diinginkan (teks,audio, visual, gerak)

Keadaan lingkungan setempat

Luasnya jangkauan yang ingin dilayani


Saat ini kita dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam
mendesain sistem pembelajaran efektif dan komunikatif dengan daya dukung dan
jangkauan yang lebih luas. Proses pembelajaran tidak hanya terjadi di kelas
konvensional tapi merupakan kelas yang lebih luas (lingkungan belajar) dengan
memanfaatkan beragam teknologi dan media. Diantaranya pemanfaatan teknologi
komputer dan internet.

Kegiatan Belajar 2

Didi Kurniadi, M.Pd 21


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Model Pembelajaran untuk Mendesain Pembelajaran Sukses

A. Pengantar
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan aktivitas yang sengaja dirancang untuk
membantu individu agar memiliki kemampuan atau kompetensi yang diharapkan.
Suatu model pembelajaran dapat dipilih serta diterapkan untuk tercapainya
pembelajaran sukses, dengan kriteria utama yaitu: efektivitas, efisiensi dan daya tarik.
Sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Desain pembelajaran tersebut merupakan upaya sistematis dan menyeluruh yang
dilakukan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang memfasilitasi
berlangsungnya proses pembelajaran. Guru yang juga berperan sebagai perancang
program pembelajaran (instructional designer), perlu memiliki pemahaman yang baik
mengenai model pembelajaran ini. Terdapat banyak model pembelajaran yang dapat
diterapkan untuk menciptakan pembelajaran sukses, dimana setiap model memiliki
keunggulan dan kekurangan, untuk dapat diimplementasikan dalam sebuah situasi
atau setting pembelajaran tertentu. Beberapa model pembelajaran yang kita kenal
diantaranya : Model Dick and Carey (2008); Model Smith dan Ragan (1996); Model
Cyclic dikemukakan oleh Kemp (1984), pendekatan ADDIE dalam pembelajaran,
dan model ASSURE yang dikemukakan oleh Smaldino dan kawan-kawan (2005).
Pada diskusi kita kali ini, kita akan membahas salah satu model desain pembelajaran
yang sederhana dan mudah diimplementasikan untuk mendesain pembelajaran
sukses, yaitu model ASSURE.

Pembelajaran Sukses
Indikator yang dapat digunakan untuk menentukan keberhasilan sebuah proses
pembelajaran (pembelajaran sukses), antara lain: (1) Efektivitas; (1) efisiensi; dan (3)
daya tarik. (Smith & Ragan, 2003:9).
Pembelajaran yang efektif mampu membawa siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran atau kompetensi yang diharapkan. Pembelajaran yang efisien memiliki

Didi Kurniadi, M.Pd 22


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

makna adanya aktivitas pembelajaran yang berlangsung dengan menggunakan waktu


dan sumber daya yang cukup dan sesuai kebutuhan. Pembelajaran yang menarik
apabila aktivitas pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu peristiwa dan
pengalaman belajar yang merangsang minat dan motivasi siswa untuk belajar,
sehingga proses pembelajaran tersebut dirasakan siswa sebagai sebuah petualangan
atau pengalaman belajar yang bermakna bagi dirinya.
Untuk mencapai pembelajaran sukses, ada beberapa hal yang harus diperhatikan : (1)
peran aktif siswa; (2) pemberian latihan ; (3) perhatian terhadap adanya perbedaan
individu; (4) pemberian umpan balik; (5) penerapan pengetahuan dan keterampilan
dalam situasi yang nyata. (Heinich dan kawan-kawan, 2005). Pembelajaran sukses
mampu meningkatkan hasil belajar siswa, mampu memotivasi siswa untuk
melakukan belajar lebih lanjut, memperkuat daya ingat (retensi) siswa dan siswa
mampu menerapkan keterampilan.
Di era perkembangan dunia Information & Communication Technology saat ini
model pembelajaran seperti apa yang dapat kita kembangkan dan kita
implementasikan untuk menciptakan proses pembelajaran sukses ?

B. Materi Pokok
1. Model Desain Pembelajaran ASSURE
Suatu model pembelajaran pada dasarnya menggambarkan urutan langkah kegiatan
yang dilakukan secara sistematis, sistemik, holistic, untuk menciptakan sebuah proses
pembelajaran. Desain pembelajaran dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan
tujuan pembelajaran serta pengembangan sistem penyampaian materi pembelajaran
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Model ASSURE merupakan nama singkatan dari langkah-langkah desain
pembelajaran yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu :

Didi Kurniadi, M.Pd 23


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Gambar 14. Urutan Model Desain Pembelajaran ASSURE

Analize learner characteristics (menganalisis pembelajar)


Langkah awal yang perlu dilakukan dalam penerapan model ini adalah
mengidentifikasi karakteristik siswa yang akan melakukan aktivitas pembelajaran,
meliputi : (1) karakteristik umum; (2) kompetensi spesifik yang telah dimiliki
siswa sebelumnya; (3) gaya belajar (learning style) siswa; (4) motivasi.

State performance objectives (menyatakan standar dan tujuan)


Standar dan tujuan pembelajaran yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas
tujuan, perilaku yang harus ditunjukkan, kondisi kinerja yang akan diamati,
tingkat pengetahuan, kemampuan dan keterampilan baru yang harus dikuasai
siswa. Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari silabus atau kurikulum, atau

Didi Kurniadi, M.Pd 24


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

dirumuskan sendiri oleh perancang berdasarkan penilaian kebutuhan belajar


(learning need assessment). Tujuan pembelajaran merupakan rumusan atau
pernyataan yang mendeskripsikan kompetensi (pengetahuan, keterampilan, sikap)
yang harus dimiliki siswa setelah melakukan proses belajar.

Select Methods, media, and materials (memilih strategi, teknologi, media,


dan materi)

Setelah menganalisis karakteristik pembelajar dan menyatakan tujuan, maka


untuk membangun jembatan antara keduanya dengan memilih strategi
pembelajaran , memilih dan menentukan teknologi dan media yang sesuai,
kemudian memutuskan materi untuk menerapkan pilihan-pilihan tersebut.

Utilize materials (Menggunakan teknologi, media dan material)


Tahap ini melibatkan perencanaan peran guru untuk menggunakan teknologi,
media, dan material untuk membantu para siswa mencapai tujuan belajar. Untuk
melakukannya ikuti proses 5P.
1. Preview (mengulas) teknologi, media dan material
2. Prepare (menyiapkan) teknologi, media dan material
3. Prepare (menyiapkan) lingkungan
4. Prepare (menyiapkan) para pembelajar
5. Provide (memberikan) pengalaman belajar

Requires learner participation (Mengharuskan partisipasi pembelajar)


Agar efektif proses pembelajaran sebaiknya mengharuskan keterlibatan aktif
mental para pembelajar dengan materi atau substansi yang sedang dipelajari.
Pemberian latihan merupakan contoh bagaimana melibatkan aktivitas mental
siswa dengan materi yang sedang dipelajari. Pemberian umpan balik oleh guru
tentang hasil belajar sangat diperlukan untuk memotivasi siswa agar lebih
meningkatkan prestasi belajarnya.

Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan merevisi)


Setelah melaksanakan aktivitas pembelajaran, adalah penting untuk melakukan
evaluasi dan revisi. Untuk mengetahui sejauh mana dampak dari proses

Didi Kurniadi, M.Pd 25


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

pembelajaran, yaitu menilai efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran serta


menilai hasil belajar siswa. Apabila terjadi ketidaksesuaian antara tujuan belajar
dan hasil belajar siswa, sebaiknya guru melakukan revisi terhadap desain
pembelajaran yang telah direncanakan.

2. Motivasi Belajar
Wujud motivasi yang dapat diperlihatkan siswa saat melakukan proses belajar
adalah : berapa lama mereka memperhatikan (focus) pada topik yang sedang
dipelajari dan berapa banyak usaha yang telah mereka kerahkan untuk belajar.
Salah satu pendekatan yang dapat membantu memahami siswa adalah model
ARCS dari Keller. Ada empat aspek mendasar dari motivasi yang bisa
dipertimbangkan guru ketika merancang mata pelajaran:
Perhatian (attention). Kembangkan mata pelajaran yang para siswa anggap
menarik dan berharga untuk diperhatikan
Relevansi (relevance). Pastikan bahwa pengajaran bermakna dan sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan belajar siswa.
Percaya diri (confidence). Rancanglah mata pelajaran yang membangun
ekspektasi siswa untuk sukses berdasarkan usaha mereka sendiri
Kepuasan (satisfaction). Sertakan ganjaran intrinsik dan ekstrinsik yang
siswa terima dari pengajaran.

3. Proses menentukan tujuan belajar


Proses dimulai dengan menyebutkan audiensi (Audience) yang menjadi
sasaran tujuan. Komponen audience berisi informasi dan karakteristik
tentang individu pembelajar.
Proses memerinci perilaku (Behavior) yang harus ditampilkan. Komponen
behavior mendeskripsikan tentang aspek kompetensi yang akan dimiliki
oleh individu setelah menempuh program pembelajaran, misalnya
mengidentifikasi karakteristik penting pendekatan konstruktivistik dalam
pembelajaran.
Kondisi (Condition) dimana perilaku tersebut akan diamati. Komponen
condition mencerminkan keadaan atau situasi yang perlu ada pada waktu
siswa melakukan unjuk kinerja (performance) pada saat di tes. Komponen

Didi Kurniadi, M.Pd 26


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

ini dapat berupa fasilitas, peralatan, atau benda yang merupakan


komponen esensial dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan.
Proses memerinci tingkat (Degree) sampai dimana pengetahuan atau
kemampuan baru harus dikuasai (kriteria unjuk kerja). Komponen degree
menggambarkan tingkat atau standar yang perlu diperlihatkan oleh siswa
pada waktu menunjukkan kompetensi spesifik yang telah dipelajari,
misalnya : 80 % dari jawaban benar.
Berikut ini merupakan contoh rumusan tujuan pembelajaran atau kompetensi
dalam program pelatihan dengan menggunakan format ABCD.
Peserta program pelatihan atau trainee dapat mengoperasikan motor
induksi sesuai dengan prosedur pengoperasian standar.
Berdasarkan rumusan kompetensi atau tujuan pembelajaran di atas, audience
adalah peserta program pelatihan atau trainee, behavior adalah dapat
mengoperasikan motor induksi, condition dalam hal ini adalah motor
induksi, degree dalam hal ini adalah sesuai dengan prosedur pengoperasian
standar.
Setelah merumuskan kompetensi umum maka langkah selanjutnya
adalah melakukan analisis instruksional untuk menentukan sejumlah sub-
kemampuan/sub-kompetensi yang diperlukan untuk mencapai sebuah
kompetensi yang lebih tinggi tingkatannya.
Jika guru ingin melakukan analisis instruksional terhadap sebuah kompetensi
maka langkah yang perlu dilakukan meliputi :
Mengidentifikasi sub-kemampuan yang diperlukan untuk mencapai
kompetensi yang ditetapkan;
Menulis sub-kemampuan yang telah diidentifikasi ke dalam bentuk
kata kerja yang dapat dilihat (observable) dan diukur (measurable).
Langkah analisis instruksional, yang dilakukan oleh guru atau perancang
program pembelajaran dapat dimulai dari langkah awal yaitu menetapkan
sub-kompetensi yang paling dasar hingga kepada sub-kompetensi yang
lebih tinggi tingkatannya dapat dilakukan dengan pola hirarki, pola
procedural, pola pengelompokan, maupun pola kombinasi, dengan

Didi Kurniadi, M.Pd 27


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

membuat peta atau map kompetensi yang tersusun secara lengkap,


sistematis dan logis, dapat digambarkan dalam sebuah Peta Kompetensi.
Sebagai contoh : agar peserta program pelatihan dapat mengoperasikan
motor induksi maka sub-kemampuan yang harus dimiliki peserta adalah :
(1) Mampu menganalisis rangkaian listrik, (2) Mampu mengaplikasikan
kontrol mekanik. Maka apabila kita gambarkan urutannya secara hirarki
adalah sebagai berikut:

Gambar 15. Pola hirarkis

Dalam kurikulum berbasis kompetensi (KBK) setelah merumuskan tujuan umum


pembelajaran berupa kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa, maka perlu
juga dirumuskan tujuan khusus pembelajaran setara dengan indikator-indikator
dari kinerja yang harus diperlihatkan siswa pada saat mengerjakan tugas atau
pekerjaan spesifik tertentu. Tujuan khusus dirumuskan jauh lebih rinci
dibandingkan indikator. Sedangkan indikator adalah menjelaskan kompetensi
bagaimana cara mencapai kompetensi dasar. KBK menekankan beberapa metoda
belajar yang dianggap inovatif terhadap perkembangan kemampuan kognitif,

Didi Kurniadi, M.Pd 28


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

afektif, psikomotorik, dan kemandirian siswa. Beberapa metoda yang dianjurkan


digunakan adalah:
1. Belajar berbasis masalah (Problem-based learning). Melatih ketajaman pola
pikir metakognitif, yakni kemampuan strategis dalam memecahkan masalah.
2. Belajar berbasis proyek (project-based learning). Metode yang melatih
kemampuan individu/siswa untuk melaksanakan suatu kegiatan (pekerjaan) di
lapangan.

4. Rencana Pembelajaran model ASSURE


Rencana pembelajaran harus dipersiapkan secara matang oleh setiap guru yang
akan melakukan proses pembelajaran. Sebagai panduan guru dalam menciptakan
sistuasi belajar sukses berkaitan dengan penerapan strategi, metodologi, sumber
daya, sumber belajar, aktifitas guru dan siswa dikelas dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Rencana pembelajaran model ASSURE ini mengintegrasikan
teknologi dan media dalam proses pembelajaran, untuk menciptakan proses
pembelajaran aktif, kreatif dan efektif. Contoh Form rencana pembelajaran
terlampir.

C. Tugas/Latihan
1. Diskusikan dalam kelompok selama 20 menit.
Susunlah sebuah rencana pembelajaran untuk satu sub pokok materi yang
akan saudara sajikan pada kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model
ASSURE. Pilih salah satu sub pokok materi yang paling dikuasai, dan
rencanakan proses pembelajaran tersebut untuk 30 menit.
2. Buatlah rumusan tujuan pembelajaran dan peta kompetensi pada materi
pembelajaran yang saudara ampu saat ini.
3. Metode pembelajaran apa sajakah yang dapat dipilih dan digunakan pada
proses pembelajaran yang telah anda rencanakan tersebut.

D. Rangkuman

Model ASSURE merupakan salah satu model yang dapat menuntun pembelajar
secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif. Model

Didi Kurniadi, M.Pd 29


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

ASSURE pada pelaksanaannya memadukan penggunaan teknologi dan media di


ruang kelas. Jadi dengan melakukan perencanaan secara sistematis, dapat membantu
memecahkan masalah dan membantu mempermudah menyampaikan pembelajaran.
Karena proses pembelajaran itu merupakan proses yang komplek dan merupakan
suatu sistem yang perlu dilakukan dengan pendekatan sistematis.

POST TEST

1. Apa yang anda dapatkan setelah mempelajari materi teknologi & media
pembelajaran.
2. Sejauh mana peran teknologi dan media dapat anda terapkan pada proses
pembelajaran di sekolah.
3. Sebutkan manfaat desain pembelajaran untuk menciptakan proses
pembelajaran sukses.
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan dalam merumuskan tujuan
pembelajaran.
5. Bagaimanakah cara membangkitkan motivasi belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Sharon E. Smaldino, dkk. (2008). Instructional Technology & Media for Learning.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Benny A. Pribadi. (2011) Model ASSURE untuk Mendesain Pembelajaran Sukses,
Jakarta: Dian Rakyat.

Didi Kurniadi, M.Pd 30


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

, (2007). Desain Pembelajaran Modul diklat calon widyaiswara. LAN RI:


Jakarta.
Craig L. Scanlan. Instructional Media: Selection and Use.
http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm. (diakses 29
Agustus 2012)

GLOSARIUM

Animation. Sebuah teknik gerakan kepada gambar diam dengan membuat dan
menjajarkan serangkaian gambar dengan perubahan yang kecil dan menaik dari
satu gambar ke gambar selanjutnya (frame by frame).
Asynchronous. Tidak serentak atau tidak pada waktu yang sama.

Didi Kurniadi, M.Pd 31


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Audio. Salah satu jenis media sehingga orang bias mendengarkan (misalnya, suara
musik, suara mekanis, keberisikan).
Blended Learning. Blended learning merupakan pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan pembelajaran tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak
jauh yang menggunakan media dan sumber belajar online dan beragam pilihan
komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa.
Drill and practice. Latihan dan praktek. Salah satu strategi pembelajaran diamana
pembelajar dipandu melalui serangkaian latihan atau masalah dan diberikan
umpan balik.
Electronic book (e-book). Buku elektronik. E-book tidak lain adalah sebuah bentuk
buku yang dapat dibuka secara elektronis melalui komputer.
Electronic library (e-library). Perpustakaan elektronik. Perpustakan digital atau
perpustakaan virtual, adalah perpustakaan yang mempunyai koleksi buku
sebagian besar dalam bentuk format digital dan yang bisa diakses
dengan komputer.
Electronic learning (e-learning). Pembelajaran elektronik, berbasis internet.
Internet. Seluruh sistem jaringan komputer dunia, didasarkan pada system transfer
informasi dan memiliki standar komunikasi umum.
Instructional design. Desain atau rancangan (sistematis, sistemik dan holistik)
sebuah sistem dan proses pembelajaran dari sebuah model pembelajaran.
Instructional technology. Teknologi pembelajaran. Teknologi yang dipilih dan
diterapkan dalam menciptakan sebuah proses pembelajaran untuk peningkatan
hasil belajar.
Medium. Media. Salah satu sarana komunikasi.
Synchronous. Serentak. Pada saat bersamaan.
Teleconfrence, video. Suatu pengaturan komunikasi dua arah secara langsung yang
menghubungkan individu/kelompok pada lokasi berbeda.
Video. Penyimpanan visual dan tampilannya pada layar berukuran televisi.

LAMPIRAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)


Kelas/ Semester : IX (sembilan)/ 2 (dua)
Standar Kompetensi : Menggunakan Internet untuk memperoleh informasi

Didi Kurniadi, M.Pd 32


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Mendemontrasikan akses internet sesuai dengan


Kompetensi Dasar : prosedur
Mengidentifikasi perangkat lunak yang digunakan
untuk mengakses internet
Membedakan perangkat lunak yang digunakan
untuk mengakses internet
Indikator :
Mengidentifikasi nama domain internet

Melakukan akses situs internet dengan

mengetikan nama domain pada adress bar
Melakukan pelacakan alamat Web melalui search
engine
Alokasi Waktu : 4 x 40 menit

A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu :
1. Menggunakan perangkat lunak untuk mengakses internet
2. Menuliskan nama domain internet
3. membuka situs
4. menunjukkan situs yang menyediakan search engine internet
5. melakukan pelacakan alamat Web melalui search engine
B. Materi Pembelajaran
Mengakses dan mengelola informasi dari internet
1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses internet
2. Penulisan nama domain
3. Search engine
4. mencopy informasi ke perangkat lunak pengolah
C. Metode Pembelajaran
.diisi berdasarkan model desain pembelajaran ASSURE
D. Media/Alat bantu Pembelajaran
Komputer dan Jaringan internet
Bahan Ajar/Panduan tutorial
Slide Projector

E. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran


1. Pertemuan pertama (2 x 40 menit)
a. Kegiatan Pendahuluan
1) Memberikan salam
2) Motivasi dan Apersepsi (dideskripsikan)
2) Menyampaikan tujuan pembelajaran

b. Kegiatan Inti
1) Explorasi
a) Peserta didik membentuk kelompok diskusi
b) Mengamati perangkat lunak yang terinstal dikomputer yang

Didi Kurniadi, M.Pd 33


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

digunakan untuk mengakses internet


c) Mencari informasi di media cetak (buku, majalah dsb.) tentang
perangkat lunak yang digunakan untuk akses internet
d) Mencari informasi di media cetak (buku, majalah dsb.) tentang
situs yang menyediakan search engine
e) Melakukan pelacakan web dan informasi melalui fasilitas search
engine
f) Membuka perangkat lunak yang digunakan untuk akses internet
g) Melakukan pengetikan domain pada adress bar

2) Elaborasi
Mengerjakan lembar kerja
3) Konfirmasi
a) Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah
dilakukan
b) Menarik kesimpulan tentang pembelajaran akses internet

c. Kegiatan penutup
a) Guru memberi tugas untuk siswa sebagai tugas dirumah
b) Guru menyuruh siswa membaca materi untuk pertemuan
selanjutnya
c) Berdoa
F. Evaluasi
berisi uraian evaluasi pembelajaran
G. Referensi
berisi sumber sumber rujukan
Tahapan Kegiatan belajar dapat dibuat dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Tahapan Kegiatan Media/Alat Alokasi


No Metode
Kegiatan Bantu Waktu
Fasilitator Siswa
1 Pendahuluan 1.1 Memberikan Memperhatikan, 1. Ceramah Komputer, 10
salam merespon secara 2. Tanya Slide menit
1.2 memotivasi aktif jawab projector,
dan apersepsi 3. Studi Bahan ajar
1.3 Menyampaika Kasus
n tujuan
pembelajaran
2 Kegiatan .. ..
Inti
3 Penutup . .

Didi Kurniadi, M.Pd 34


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Didi Kurniadi, M.Pd 35


Teknologi instruksional & Media Belajar Diklat Instructional Design

Didi Kurniadi, M.Pd 36

Anda mungkin juga menyukai