Pendahuluan
A. Latar Belakang
Pada proses pembelajaran modern peranan teknologi dan media sangat
penting keberadaannya dalam mendukung proses belajar, sifat belajar, dan
berbagai jenis pembelajaran yang dapat kita kembangkan dalam wujud desain
pembelajaran. Dimana implementasi pembelajaran harus mengacu kepada
perencanaan pembelajaran sesuai dengan karakteristik, kebutuhan dan tujuan
pembelajaran, sehingga tercapainya proses pembelajaran sukses yang efektif,
efisien, dan menarik dengan harapan mampu meningkatkan minat dan motivasi
belajar siswa.
Peran para guru dan siswa jelas berubah karena adanya pengaruh teknologi dalam
ruang kelas maupun lingkungan belajar. Guru dan buku teks tidak lagi menjadi
sumber seluruh informasi. Guru telah menjadi fasilitator pemerolehan informasi.
Dengan beberapa tombol keyboard, keypad, ataupun touchscreen, pembelajar bisa
menjelajahi dunia, memperoleh akses ke perpustakaan, guru dan siswa lainnya,
dan sekumpulan sumber daya untuk memperoleh informasi yang mereka cari.
Sementara inovasi-inovasi yang menarik ini menghadirkan cara-cara tak
terbatas untuk memperluas kesempatan pendidikan bagi siswa kita, mereka juga
menghadirkan tantangan baru bagi para guru sebagai pendidik dan penanggung
jawab kualitas pendidikan. Bagaimana guru akan meninggalkan buku teks
(tercetak)? Bagaimana guru akan memilih teknologi dan media yang tepat
ketika begitu banyak pilihan yang tersedia? Dan yang lebih penting lagi,
bagaimana guru akan menciptakan pengalaman belajar yang secara efektif
memanfaatkan perkakas dan sumber daya tersebut untuk memastikan bahwa
siswa kita mendapatkan pengetahuan dan keterampilan baru.
Kegiatan Belajar 1:
Konsep Teknologi & Media dalam Pembelajaran
A. Pengantar
belajar tersebut dapat berupa media elektronik dan komputer dalam bentuk buku
elektronik (e-book), perpustakaan maya/digital (e-library), surat (e-mail) dan situs
e-learning.
B. Materi Pokok
1. Teknologi Pengajaran
Teknologi pengajaran biasanya dipandang dari perspektif guru. Ketika guru
menggunakan komputer, piranti keras pendidikan jarak jauh, atau internet untuk
pengajaran, perkakas-perkakas tersebut dianggap sebagai teknologi pengajaran.
Dalam hal ini guru dituntut harus memiliki kemampuan khusus dalam
menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang ada dan berperan sebagai
fasilitator dan Guru digital. Banyak pendidik memperingatkan anggapan
bahwa teknologi merupakan seluruh solusi di dalam kelas. Komputer dan
teknologi lainnya akan sangat membantu guru dalam proses penyampaian
informasi secara efektif dan efisien. Guru harus benar-benar bepengalaman dalam
praktik-praktik terbaik dalam kelas dengan menunjukkan sikap profesional,
menunjukkan pribadi yang baik, mampu mengorganisasi kelas dan menciptakan
suasana belajar efektif yang mampu memenuhi tuntutan dan kebutuhan siswa,
serta memiliki kepedulian sosial yang tinggi. Teknologi memiliki penerapan di
seluruh bagian kurikulum. Mengajarkan bahasa Inggris mungkin mengharuskan
menggunakan piranti lunak yang dapat dipakai siswa untuk berlatih percakapan
dan menulis. Mengajarkan materi teknik digital dapat menggunakan media
simulator untuk memperkuat pemahaman siswa dan akan lebih baik apabila siswa
melakukan praktikum dengan perangkat nyata. Guru dapat mengajar para siswa
dengan atau tanpa teknologi sejauh tujuan pembelajaran tercapai dengan indikasi
siswa memiliki pengetahuan dan keterampilan baru dan perubahan sikap melalui
pengalaman belajar, tapi alangkah lebih baik dan bijaksana jika guru mampu
mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Melalui teknologi
pengajaran ini diharapkan siswa memiliki motivasi untuk belajar aktif dan
mandiri menuju paradigma baru Student centre bukan Teacher centre.
2. Media Pembelajaran
Secara umum, media dapat diartikan sebagai perantara yang merupakan
alat untuk penyampaian informasi atau pesan antara sebuah sumber dan sebuah
penerima dari suatu tempat ke tempat lain. Media digunakan dalam proses
komunikasi, termasuk kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran
mengandung lima komponen komunikasi : guru (komunikator), siswa
(komunikan), bahan pembelajaran (Content- learning material), tujuan
pembelajaran (learning-objective), dan media pembelajaran. Melalui media
pembelajaran diharapkan dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan
perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Media
pembelajaran merupakan komponen integral dari sistem pembelajaran dan guru
diharapkan mampu memilih media yang tepat dalam proses pembelajaran. Oleh
karena media pembelajaran dapat memuat informasi berupa pengetahuan dan
sekaligus dapat dijadikan sarana bagi pembelajar untuk melakukan aktivitas
belajar (membaca, mengamati, eksplorasi, simulasi, mengerjakan soal-soal
latihan, dan lain-lain), maka media pembelajaran erat kaitannya dengan sumber
belajar yang dapat dimanfaatkan oleh pembelajar untuk mempermudah proses
belajar sehingga mencapai tujuan belajarnya secara efektif dan efisien.
Dari sisi kemunculannya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua
macam, yakni sumber belajar yang sengaja dirancang atau dibuat secara khusus
untuk pembelajaran (learning resources by design) yaitu : buku, ensilkopedi,
kamus, materi-materi pembelajaran dalam bentuk multimedia (film, video,
Kegunaan Media
Format Media
Media merupakan kategori yang sangat luas : teks, audio, visual, video, animasi,
perekayasa, dan orang-orang. Di dalam tiap-tiap kategori ini terdapat banyak jenis
format media. Format media mencakup, sebagai misal, papan tulis penanda (visual
dan teks), slide power point (visual dan teks), CD (Suara dan music), DVD (video),
dan multimedia komputer (audio, teks, video, visual dan animasi). Masing-masing
memiliki kelebihan dan keterbatasan yang berbeda-beda dalam hal jenis pesan yang
dapat direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah format media bisa menjadi tugas
yang rumit. Faktor-faktor yang harus dipertimbangkan meliputi sejumlah besar media
dan teknologi yang tersedia, keragaman pembelajar (tipe visual, auditorial,
kinestetik), dan banyaknya tujuan yang harus diraih (mencakup aspek kognitif,
afektif, kemampuan motorik, dan Interpersonal).
Karakteristik siswa/sasaran
Ketika sebuah tugas belajar disajikan kepada siswa yang tidak memiliki pengalaman
relevan, belajar akan lebih mudah jika mengikuti urutan mulai dari pengalaman
konkret yang nyata ke penyajian yang lebih simbolis atau abstrak.
3. Teori Belajar
Belajar (learning) didefinisikan sebagai perubahan terus-menerus dalam
kemampuan yang berasal dari pengalaman belajar dan interaksi pembelajar dengan
dunia (lingkungannya).
Belajar merupakan pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang baru
ketika seseorang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Lingkungan belajar
diarahkan oleh guru dan mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan emosional,
serta teknologi pengajaran. Guru bisa efektif memanfaatkan teknologi dan media
jika guru memiliki pemahaman dasar tentang karakteristik dan kebiasaan belajar
siswanya.
Pengajaran Belajar
Fokus Guru Fokus siswa
Jenis-jenis Belajar
Karena anda sebagai guru, bertanggung jawab mengatur lingkungan belajar, adalah
penting untuk mengetahui bahwa anda harus memfasilitasi empat ranah utama belajar
: kognitif, afektif, kemampuan motorik dan antarpersonal.
Cara guru memandang peran teknologi dan media dalam ruang kelas sangat
bergantung pada keyakinan mereka tentang bagaimana orang-orang belajar.
a. Behavioris Perspektif (B.F. Skinner), berdasar pada perilaku yang dapat diamati,
dapat berupa indikator-indikator kinerja yang ditunjukkan siswa berdasarkan
frekuensi latihan, berupa perubahan perilaku atau performance.
b. Kognitivis Perspektif ( Jean Piaget), bagaimana pembelajar menerima,
memproses, dan merekayasa informasi. Menelusuri proses mental yang digunakan
individu dalam menanggapi lingkungan mereka serta bagaimana individu berfikir,
menyelesaikan masalah, dan membuat keputusan.
c. Konstruktivis Perspektif (Dipelopori Piaget, Bruner Vigotsky), keterlibatan para
siswa dalam pengalaman yang bermakna sebagai intisari dari pembelajaran
empiris (learning by doing), para pembelajar menciptakan penafsiran mereka
pembelajaran kreatif dan bukan berarti teknologi dan media sepenuhnya dapat
menggantikan peran guru.
Gambar 10. Pemanfaatan teknologi & media sebagai sarana belajar mandiri
Dua pemanfaatan penting teknologi dan media oleh para siswa yaitu portofolio
dan pengajaran yang ditawarkan melalui Pendidikan jarak jauh (distance
learning). Melalui portofolio bagaimana siswa membuat karya misalnya dalam
bentuk video dan proyek multimedia computer, idea atau gagasan tertulis,
sehingga menggambarkan pertumbuhan dalam suatu periode pembelajaran
tertentu. Tujuan dari penilaian fortofolio yaitu untuk mengukur prestasi siswa
berdasarkan kemampuan mereka untuk menciptakan produk nyata yang
menggambarkan pencapaian dan kemampuan mereka dari segi analisis, sintesis
dan evaluasi. Pendidikan jarak jauh (PJJ) merupakan pendekatan yang
berkembang pesat di bidang pengajaran seluruh dunia. Sistem ini dimanfaatkan
lembaga pendidikan tinggi untuk meraih lebih banyak siswa beraneka ragam,
alasan geografis sehingga memiliki akses terbatas ke pengajaran ruang kelas
tradisional. Beragam teknologi dan media dapat dimanfaatkan dalam system PJJ
ini, termasuk video, materi dan program komputer yang dikirim ke setiap
individu. Selain itu radio, siaran televisi, dan media telekonferensi
dimanfaatkan untuk PJJ secara langsung. Melalui teknologi internet saat ini
guru dan siswa dapat membuat Blog, melakukan konferensi menggunakan
jaringan komputer yang memungkinkan siswa untuk melakukan dialog dan saling
bertukar pesan chat and massage, papan tulis online, serta melakukan
percakapan melalui aplikasi berbasis Voice Internet Protocol. Jaringan
komputer dan pengajaran online dapat digunakan untuk PJJ.
Lingkungan Belajar
Melalui Pembelajaran berbasis ICT saat ini, dimungkinkan memadukan sistem
pembelajaran tatap muka di kelas (classroom lesson) dan pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi komputer dan internet, media dan sumber belajar online
(online learning), disebut dengan sistem pembelajaran Hybrid (Blended
Learning). Lingkungan belajar dapat terjadi secara sinkron (guru dan siswa
bertemu dalam suatu waktu secara bersamaan, di suatu tempat yang sama maupun
terpisah) berupa kegiatan presentasi di dalam kelas, tele-confrence, web-chat
video conference. Maupun dapat terjadi secara asinkron ( content yang dipelajari
sama tapi tidak dalam satu waktu) berupa video rekaman, pembelajaran melalui
piranti lunak komputer. Pengajaran asinkron memberikan kontrol kepada siswa
kapan dan dimana mereka ingin belajar.
5. Guru, Peserta Didik, dan Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran dan pendidikan praktis guru memiliki tugas dan
tanggung jawab yang besar dalam menciptakan proses pembelajaran yang sukses
dan mewujudkan kualitas pendidikan. Terutama pada sistem pendidikan kejuruan
guru bertanggung jawab untuk membekali siswanya dengan kompetensi-
kompetensi yang mereka butuhkan sehingga mereka mampu mengerjakan tugas-
tugas spesifik dalam pekerjaannya sesuai kebutuhan dunia kerja saat ini. Guru
juga harus mampu memotivasi siswa agar mampu melakukan proses belajar
secara kontinyu serta memiliki kecakapan untuk melakukan Learn How To
Learn. Pada system Pendidikan dewasa ini bagaimana caranya agar guru
mampu membentuk pribadi siswa secara utuh yang memiliki Kompetensi,
Kemandirian, Berkarakter positif, Mampu bekerja sama, Belajar kontinyu,
dan tanggap terhadap perubahan.
Peran Guru :
memiliki sensitivitas dan sadar akan adanya hubungan antara guru, siswa,
serta tugas masing-masing;
konsisten dan memberikan umpan balik positif kepada siswa.
Peran Siswa :
tertarik pada topik yang sedang dibahas;
memiliki motivasi;
Tugas pembelajaran :
spesifik dan dapat dikelola dengan baik
Model-model Pembelajaran
1. Model menggambarkan tingkat terluas dari praktek pendidikan dan berisikan
orientasi filosofi pembelajaran.
2. Model digunakan untuk menyeleksi dan menyusun strategi pengajaran,
metode, keterampilan, dan aktivitas siswa untuk memberikan tekanan pada
salah satu bagian pembelajaran (topik konten).
3. Joyce dan Weil (1986) mengidentifikasi empat model yakni (a) model proses
informasi, (b) model personal, (c) model interaksi sosial, dan (d) model
behavior.
Gambar 12. Strategi Pengajaran di dalam kelas yang melibatkan siswa aktif
Keterampilan-keterampilan pembelajaran
1. Keterampilan merupakan perilaku pembelajaran yang sangat spesifik.
2. Di dalamnya terdapat teknik-teknik pembelajaran seperti teknik bertanya,
diskusi, pembelajaran langsung, teknik menjelaskan dan mendemonstrasikan.
3. Dalam keterampilan-keterampilan pembelajaran ini juga mencakup kegiatan
perencanaan yang dikembangkan guru, struktur dan fokus pembelajaran, serta
pengelolaan pembelajaran.
C. Tugas/Latihan
D. Rangkuman
Perangkat teknologi dan media dapat membantu guru dalam melakukan proses
pembelajaran untuk peningkatan hasil belajar siswa. Media memiliki kegunaan
untuk:
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
Karakteristik siswa/sasaran
Kegiatan Belajar 2
A. Pengantar
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan aktivitas yang sengaja dirancang untuk
membantu individu agar memiliki kemampuan atau kompetensi yang diharapkan.
Suatu model pembelajaran dapat dipilih serta diterapkan untuk tercapainya
pembelajaran sukses, dengan kriteria utama yaitu: efektivitas, efisiensi dan daya tarik.
Sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Desain pembelajaran tersebut merupakan upaya sistematis dan menyeluruh yang
dilakukan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang memfasilitasi
berlangsungnya proses pembelajaran. Guru yang juga berperan sebagai perancang
program pembelajaran (instructional designer), perlu memiliki pemahaman yang baik
mengenai model pembelajaran ini. Terdapat banyak model pembelajaran yang dapat
diterapkan untuk menciptakan pembelajaran sukses, dimana setiap model memiliki
keunggulan dan kekurangan, untuk dapat diimplementasikan dalam sebuah situasi
atau setting pembelajaran tertentu. Beberapa model pembelajaran yang kita kenal
diantaranya : Model Dick and Carey (2008); Model Smith dan Ragan (1996); Model
Cyclic dikemukakan oleh Kemp (1984), pendekatan ADDIE dalam pembelajaran,
dan model ASSURE yang dikemukakan oleh Smaldino dan kawan-kawan (2005).
Pada diskusi kita kali ini, kita akan membahas salah satu model desain pembelajaran
yang sederhana dan mudah diimplementasikan untuk mendesain pembelajaran
sukses, yaitu model ASSURE.
Pembelajaran Sukses
Indikator yang dapat digunakan untuk menentukan keberhasilan sebuah proses
pembelajaran (pembelajaran sukses), antara lain: (1) Efektivitas; (1) efisiensi; dan (3)
daya tarik. (Smith & Ragan, 2003:9).
Pembelajaran yang efektif mampu membawa siswa untuk mencapai tujuan
pembelajaran atau kompetensi yang diharapkan. Pembelajaran yang efisien memiliki
B. Materi Pokok
1. Model Desain Pembelajaran ASSURE
Suatu model pembelajaran pada dasarnya menggambarkan urutan langkah kegiatan
yang dilakukan secara sistematis, sistemik, holistic, untuk menciptakan sebuah proses
pembelajaran. Desain pembelajaran dilakukan untuk menganalisis kebutuhan dan
tujuan pembelajaran serta pengembangan sistem penyampaian materi pembelajaran
untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Model ASSURE merupakan nama singkatan dari langkah-langkah desain
pembelajaran yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu :
2. Motivasi Belajar
Wujud motivasi yang dapat diperlihatkan siswa saat melakukan proses belajar
adalah : berapa lama mereka memperhatikan (focus) pada topik yang sedang
dipelajari dan berapa banyak usaha yang telah mereka kerahkan untuk belajar.
Salah satu pendekatan yang dapat membantu memahami siswa adalah model
ARCS dari Keller. Ada empat aspek mendasar dari motivasi yang bisa
dipertimbangkan guru ketika merancang mata pelajaran:
Perhatian (attention). Kembangkan mata pelajaran yang para siswa anggap
menarik dan berharga untuk diperhatikan
Relevansi (relevance). Pastikan bahwa pengajaran bermakna dan sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan belajar siswa.
Percaya diri (confidence). Rancanglah mata pelajaran yang membangun
ekspektasi siswa untuk sukses berdasarkan usaha mereka sendiri
Kepuasan (satisfaction). Sertakan ganjaran intrinsik dan ekstrinsik yang
siswa terima dari pengajaran.
C. Tugas/Latihan
1. Diskusikan dalam kelompok selama 20 menit.
Susunlah sebuah rencana pembelajaran untuk satu sub pokok materi yang
akan saudara sajikan pada kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model
ASSURE. Pilih salah satu sub pokok materi yang paling dikuasai, dan
rencanakan proses pembelajaran tersebut untuk 30 menit.
2. Buatlah rumusan tujuan pembelajaran dan peta kompetensi pada materi
pembelajaran yang saudara ampu saat ini.
3. Metode pembelajaran apa sajakah yang dapat dipilih dan digunakan pada
proses pembelajaran yang telah anda rencanakan tersebut.
D. Rangkuman
Model ASSURE merupakan salah satu model yang dapat menuntun pembelajar
secara sistematis untuk merencanakan proses pembelajaran secara efektif. Model
POST TEST
1. Apa yang anda dapatkan setelah mempelajari materi teknologi & media
pembelajaran.
2. Sejauh mana peran teknologi dan media dapat anda terapkan pada proses
pembelajaran di sekolah.
3. Sebutkan manfaat desain pembelajaran untuk menciptakan proses
pembelajaran sukses.
4. Langkah-langkah apa yang harus dilakukan dalam merumuskan tujuan
pembelajaran.
5. Bagaimanakah cara membangkitkan motivasi belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Sharon E. Smaldino, dkk. (2008). Instructional Technology & Media for Learning.
Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Benny A. Pribadi. (2011) Model ASSURE untuk Mendesain Pembelajaran Sukses,
Jakarta: Dian Rakyat.
GLOSARIUM
Animation. Sebuah teknik gerakan kepada gambar diam dengan membuat dan
menjajarkan serangkaian gambar dengan perubahan yang kecil dan menaik dari
satu gambar ke gambar selanjutnya (frame by frame).
Asynchronous. Tidak serentak atau tidak pada waktu yang sama.
Audio. Salah satu jenis media sehingga orang bias mendengarkan (misalnya, suara
musik, suara mekanis, keberisikan).
Blended Learning. Blended learning merupakan pendekatan pembelajaran yang
mengintegrasikan pembelajaran tradisonal tatap muka dan pembelajaran jarak
jauh yang menggunakan media dan sumber belajar online dan beragam pilihan
komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan siswa.
Drill and practice. Latihan dan praktek. Salah satu strategi pembelajaran diamana
pembelajar dipandu melalui serangkaian latihan atau masalah dan diberikan
umpan balik.
Electronic book (e-book). Buku elektronik. E-book tidak lain adalah sebuah bentuk
buku yang dapat dibuka secara elektronis melalui komputer.
Electronic library (e-library). Perpustakaan elektronik. Perpustakan digital atau
perpustakaan virtual, adalah perpustakaan yang mempunyai koleksi buku
sebagian besar dalam bentuk format digital dan yang bisa diakses
dengan komputer.
Electronic learning (e-learning). Pembelajaran elektronik, berbasis internet.
Internet. Seluruh sistem jaringan komputer dunia, didasarkan pada system transfer
informasi dan memiliki standar komunikasi umum.
Instructional design. Desain atau rancangan (sistematis, sistemik dan holistik)
sebuah sistem dan proses pembelajaran dari sebuah model pembelajaran.
Instructional technology. Teknologi pembelajaran. Teknologi yang dipilih dan
diterapkan dalam menciptakan sebuah proses pembelajaran untuk peningkatan
hasil belajar.
Medium. Media. Salah satu sarana komunikasi.
Synchronous. Serentak. Pada saat bersamaan.
Teleconfrence, video. Suatu pengaturan komunikasi dua arah secara langsung yang
menghubungkan individu/kelompok pada lokasi berbeda.
Video. Penyimpanan visual dan tampilannya pada layar berukuran televisi.
LAMPIRAN
A. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu :
1. Menggunakan perangkat lunak untuk mengakses internet
2. Menuliskan nama domain internet
3. membuka situs
4. menunjukkan situs yang menyediakan search engine internet
5. melakukan pelacakan alamat Web melalui search engine
B. Materi Pembelajaran
Mengakses dan mengelola informasi dari internet
1. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses internet
2. Penulisan nama domain
3. Search engine
4. mencopy informasi ke perangkat lunak pengolah
C. Metode Pembelajaran
.diisi berdasarkan model desain pembelajaran ASSURE
D. Media/Alat bantu Pembelajaran
Komputer dan Jaringan internet
Bahan Ajar/Panduan tutorial
Slide Projector
b. Kegiatan Inti
1) Explorasi
a) Peserta didik membentuk kelompok diskusi
b) Mengamati perangkat lunak yang terinstal dikomputer yang
2) Elaborasi
Mengerjakan lembar kerja
3) Konfirmasi
a) Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang sudah
dilakukan
b) Menarik kesimpulan tentang pembelajaran akses internet
c. Kegiatan penutup
a) Guru memberi tugas untuk siswa sebagai tugas dirumah
b) Guru menyuruh siswa membaca materi untuk pertemuan
selanjutnya
c) Berdoa
F. Evaluasi
berisi uraian evaluasi pembelajaran
G. Referensi
berisi sumber sumber rujukan
Tahapan Kegiatan belajar dapat dibuat dalam bentuk tabel sebagai berikut :