Para pelajar diberi peluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian
dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta
mengalami suasana pembelajaran yang menarik dan berkesan. Ia merupakan pendapat
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2003. E-pembelajaran umumnya difahami
sebagai pembelajaran yang berpusatkan pelajar yang disokong oleh penggunaan
teknologi maklumat, komunikasi dan multimedia (ICT) yang menggabungkan
kombinasi elemen pendidikan dan teknologi elektonik yang melibatkan komputer dan
internet.
Yang pertama kemahiran dalam grafik dan seni. Kemahiran ini diperlukan
agar dapat merekabentuk rekaan yang cantik dan berkesesuaian dengan tema yang
bakal diajar. Kedua mahir dalam ilmu psikologi kerana kesesuaian sesuatu rekabentuk
dari sudut psikologi tentang kesanggupan kumpulan sasaran untuk duduk berjam-jam
di depan komputer menggunakan perisian yang dibina. Selain itu , sesorang itu mesti
kreatif dalam merekabentuk perisian dengan idea-idea terkini dan canggih supaya
ianya menarik minat dan perhatian murid. Seterunya , kemahiran komunikasi yang
digunakan oleh pendidik bertindak sebagai pencetus idea untuk menyakinkan para
pelajar.
i. Segala maklumat dan maklum balas dapat disediakan dengan lebih tersusun
secara terancang kerana adanya jangka masa yang mencukupi.
i. Sumber maklumat yang tidak menyakinkan, kerana tidak adanya autoriti dalam
data base tersebut.
ii. Tingginya kemungkinan gangguan belajar; sebab sistem tersebut mengkondisikan
pelajar untuk belajar kendiri, menyebabkan pelajar yang malas hanya menerima
bahan dari pelajar yang rajin mencari maklumat.
iii. Fasalitis yang masih tidak mencukupi, terutama dikawasan luar Bandar yang
belum mempunyai kemudahan-kemudahan asas.
iv. Pembelajaran tidak berlaku dalam bentuk bersekemuka, kalau berlakupun terlalu
sedikit.
v. Kurang kawalan daripada pengajar.
vi. Pembelajaran kendiri melalui saluran ini menyebabkan pelajar lebih
individulistik.
Perkataan ini sebenarnya telah diasaskan pada tahun 2002 oleh Nick Pelling,
seorang pakar IT British, dan seterusnya ia digunakan secara meluas pada tahun 2010.
Berdasarkan kajian lanjutan dijalankan oleh pelbagai institusi pendidikan, apa yang
membuat permainan Gamifikasi yang berkesan untuk pembelajaran adalah tahap
aktiviti pelajar , motivasi , interaktiviti dan penglibatan mereka. Ini menjadikan proses
pembelajaran menjadi optimum.
Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi kepada murid ,
merangsang minat , mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain serta
menggalakkan pembelajaran dan menyelesaikan masalah serta membina kemahiran
melalui setiap peringkat permainan. Proses gamifikasi adalah proses yang menjadikan
aktiviti sesebuah permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan
pelajar dalam pembelajaran. Bunchball , 2010 telah membahagikan elemen permainan
kepada dua komponen iaitu permainan mekanik ( mechanics game ) dan permainan
dinamik ( dynamics game ).
Permainan mekanik dapat didefinisikan sebagai kerangka bagaimana sebuah
permainan itu dimainkan , mempunyai pelbagai tindakan , tingkah laku , mekanisma
kawalan dalam permainan dengan menggunakan sistem mata , tahap kesukaran ,
cabaran , leader Boards dan hadiah. Permainan dalam pendidikan dapat dijalankan
sama ada waktu pembelajaran di dalam atau di luar kelas. Melalui pendekatan
bermain, secara tidak langsung dapat memberi pendedahan kepada pelajar bahawa
pembelajaran tidak hanya tertumpu kepada penyampaian guru di dalam kelas sahaja
tetapi dapat dipelajari sendiri dalam bentuk yang lebih menghiburkan dan bermanfaat.
Walaubagaimanapun, permainan dalam pembelajaran yang direka bentuk mestilah
sesuai dan lebih spesifik dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai.
Proses ini juga perlu melibatkan persoalan kepada apakah yang pendidik
inginkan apabila pelajar berjaya melengkapkan program pembelajaran ? Setiap
program yang dibangunkan perlu mempunyai objektif yang jelas agar matlamat
pembelajaran dapat dicapai di akhir pembelajaran. Objektif ini terbahagi kepada tiga
matlamat pengajaran umum , matlamat pengajaran spesifik dan matlamat tingkah laku.
Pendekatan yang teratur dan terancang amat diperlukan untuk mewujudkan
persekitaran pembelajaran yang berkesan.
Hari : Isnin
Fokus Standard 4.1 Membaca kuat perkataan dan ayat dengan sebutan dan
Utama Kandungan intonasi yang betul dan memahami perkara yang dibaca.
Standard Aras 2
Pelajaran ( ii ) Menjelaskan isi-isi penting yang terdapat dalam teks.
Fokus Standard
9.2 Mengenal pasti maklumat dan mencatat nota daripada
Sampingan Kandungan bahan yang didengar dan dibaca.
Standard Aras 2
Pelajaran ( i ) Mencatat nota dalam bentuk grafik.
Pada akhir pengajaran, murid dapat:
1. Membaca petikan dengan sebutan dan intonasi yang betul.
Objektif 2. Menulis isi-isi utama yang terdapat dalam teks dalam bentuk
grafik.
3. Melengkapkan ayat dengan menggunakan kata adjektif yang
tepat.
Ilmu : Sains
Kemahiran berfikir
Pengisian
Kurikulum Teori Kecerdasan Pelbagai
Verbal-linguistik
Interpersonal
Muzik
Naturalis
2. Guru bersoal-jawab dengan murid tentang mesej yang ingin disampaikan dalam
tayangan tersebut.
KP : Muzik , Naturalis
https://www.youtube.com/watch?v=KgfKFFUNAmU
Langkah 1 ( 10 minit )
1. Guru menayangkan beberapa gambar dan teks kepada semua murid dengan LCD.
2. Murid membaca teks tersebut secara mekanis dengan sebutan dan intonasi yang
betul.
Ilmu : Muzik
KP : Verbal Linguistik
ABM : LCD
Langkah 2 ( 10 minit )
2. Secara rawak, guru memilih beberapa orang murid untuk menjawab soalan
pemahaman secara lisan.
Nilai:
KP : Verbal Linguistik
Nilai : Bekerjasama
ABM : LCD
Langkah 3 ( 20 minit )
2. Setiap kumpulan diminta untuk mencari punca, kesan dan cara mengatasi
pencemaran udara berdasarkan klip video.
KP : Interpersonal
ABM : LCD
Klip video
https://www.tes.com/lessons/avjoygqdA4IbjA/
Langkah 4 ( 10 minit )
1. Guru membimbing murid memberi maksud kata adjektif yang terdapat dalam teks
tersebut.
2. Murid diberi lembaran kerja untuk melengkapkan ayat dengan menggunakan kata
adjektif yang sesuai.
KP : Verbal Linguistik
Penutup ( 5 minit )
KP : Muzik , Naturalis
Nilai : Kesyukuran
https://www.youtube.com/watch?v=FyKSBl7A1UI
PEMBAKARAN
HUTAN
ASAP DARI
KENDERAAN
ASAP DARI
PERINDUSTRIAN
PENCEMARAN UDARA
Pencemaran udara boleh dikatakan antara pencemaran yang memberi
impak yang paling besar kepada alam sekitar. Pencemaran udara ini menjadi
tumpuan sedunia bagi menangani dan mengambil langkah pengawalan supaya
tahap pencemaran dapat dikawal. Isu pencemaran udara ini dititikberatkan
oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) yang telah mengambil pelbagai
langkah bagi menangani masalah ini.
LAGU :
ATOK OH ATOK
Macam mana aku tak lembik, air sungai kotor, aku tak boleh nyawa.
Macam mana aku tak kotor, depa buang sampah, depa kata tak pa.
Hai macam mana tak jadi banjir, orang tebang pokok, orang potong bukit.
Macam mana atok tak batuk, tanah gambut kena bakar, udara pun tercemar.
Macam mana tak makin panas, orang makin lalai, orang dah tak kisah.
BIBLIOGRAFI
Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game
dynamics to influence behavior.
Chankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games
on studentsÕ attitudes towards mathematics course and educational computer
games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.
https://youtu.be/nYnbapB5Yl8
https://www.youtube.com/watch?time_continue=58&v=LVQdyXPMHI8
https://www.youtube.com/watch?v=vxHINqNkUB0
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=W72DnmSZbr4
https://www.youtube.com/watch?time_continue=141&v=SWPDYhtX96Y
http://notagurupelatih.blogspot.com/2012/08/lirik-lagu-atok-oh-atok.html