Anda di halaman 1dari 21

ASSIGNMENT

JANUARY 2019 SEMESTER

SUBJECT CODE : EIT 632

SUBJECT TITLE : FUNDAMENTALS OF INSTRUCTIONAL


TECHNOLOGY

LEVEL : MASTER OF EDUCATION

STUDENT’S NAME : JAYASHRI SELVENDRAN A/L J.THANAPAL

MATRIC NO. : E 60109170068

PROGRAMME : MASTER OF EDUCATION

ACADEMIC FACILITATOR : MR.SUPRAMANIAM A/L T.ARJUNAN

LEARNING CENTRE : VKOM TEMERLOH


Bahagian A :

REKABENTUK INSTRUKSIONAL DALAM e-PEMBELAJARAN

Pendidikan merupakan suatu proses penyampaian ilmu pengetahuan dari seorang


pendidik atau sumber maklumat yang lain kepada pelajar. Proses ini berlaku secara
formal atau tidak formal , namun matlamat pembelajaran masih tetap sama iaitu untuk
membolehkan pelajar menguasai dan memahami apa yang hendak disampaikan oleh
pendidik. Penggunaan teknologi komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran
tentu akan meningkatkan lagi keberkesanan proses dan hasilnya dalam jangka masa
yang pendek mahupun jangka masa yang panjang.

Para pelajar diberi peluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian
dengan mereka, membentuk pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta
mengalami suasana pembelajaran yang menarik dan berkesan. Ia merupakan pendapat
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2003. E-pembelajaran umumnya difahami
sebagai pembelajaran yang berpusatkan pelajar yang disokong oleh penggunaan
teknologi maklumat, komunikasi dan multimedia (ICT) yang menggabungkan
kombinasi elemen pendidikan dan teknologi elektonik yang melibatkan komputer dan
internet.

Kaedah e-pembelajaran ini membolehkan individu mengikuti sesi


pembelajaran berdasarkan keupayaan sendiri tanpa perlu mengikuti jadual dan kelas
yang ditetapkan. Matlamat utama pembelajaran elektronik adalah untuk
membolehkan proses pembelajaran dilaksanakan tanpa batasan tempat dan masa.
Mohamed Noor Hassan et, al, 2000, menyatakan yang E-pembelajaran berupaya
memainkan peranan membantu setiap aktiviti utama dalam proses pendidikan iaitu
pembangunan bahan pembelajaran , penyampaian pengajaran , program pengukuhan
pembelajaran dan penilaian.
Menurut Dichantz , 2001 , e-pembelajaran telah didefinisikan sebagai satu
pembelajaran elektronik , dimana ia berfungsi sebagai suatu koleksi pakej
pembelajaran dan informasi dalam pendidikan lanjutan. Ianya juga dapat dicapai pada
bila-bila masa. Dalam era teknologi maklumat kini , semua pihak terutama pelajar
perlu bersaing untuk memperoleh banyak maklumat bagi memantapkan pembelajaran
mereka. Dengan itu , e-pembelajaran menjadi salah satu sumber yang penting untuk
mendapatkan maklumat. Azwan dan Rozita (2002) pula menyatakan bahawa
e-pembelajaran merupakan satu pembelajaran yang menggunakan sistem talian
sebagai medium perantaraan antara pengajar dan pelajar.

Malah , Rosenberg , 2001 memberikan pendapatnya yang e-pembelajaran


merujuk kepada teknologi dan internet dengan penyebaran yang meluas dalam
mencari penyelesaian untuk peningkatan pengetahuan dan prestasi. E-pembelajaran
juga disampaikan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan teknologi
internet. Di samping itu , Yusup , 2000 , menyatakan yang e-pembelajaran merupakan
pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan teknologi maklumat dan
komunikasi. E-pembelajaran juga merupakan satu pendekatan pembelajaran yang
menggunakan media digital dan rangkaian komputer untuk menghasilkan
pembelajaran yang lebih berkesan terutama menggunakan internet.

Menurut Oblinger, Barone dan Hawkins, 2001, penggunaan e-learning


memberi impak pembelajaran atau peluang yang luas kepada pelajar menerusi
penglibatan aktif pelajar, interaktif, koloboratif dan menggalakkan pembelajaran
seumur hidup. Pengalaman pembelajaran boleh diperolehi menerusi penggunaan
e-learning tidak dibatasi oleh empat dinding kelas semata-mata; malah
penggunaannya mampu menambah nilai pembelajaran sekiranya diurus dalam
persekitaran pembelajaran yang sesuai. Menurut Razman , 2003, dengan
menggunakan e-pembelajaran semua masalah dapat dielakkan kerana sistem
e-pembelajaran ini dapat memenuhi kehendak dan kesesuaian pelajar tanpa
mengambil kira bilangan pelajar yang mencapai sistem ini. Ini akan menyebabkan
mereka lebih terlibat dalam proses pembelajaran.
E-pembelajaran adalah berpusatkan pelajar di mana pelajar perlu berdikari
pada masa-masa tertentu. Suasana pembelajaran e-pembelajaran memaksa pelajar
untuk memainkan peranan yang lebih dan melibatkan diri dalam pembelajaran secara
aktif. Pelajar perlu membuat perancangan dan mencari bahan atau maklumat
berkenaan isi pelajaran dengan daya usaha serta inisiatif sendiri. Sistem
e-pembelajaran membolehkan pelajar belajar secara kendiri dengan cekap dan efektif.
Pelajar berupaya untuk menentukan waktu pembelajaran, objektif yang ingin dicapai
dan maklumat yang diperlukan mengikut kehendak sendiri. Selain itu, sistem ini juga
membolehkan pelajar mempelajari topik yang sukar mengikut aras keupayaan mereka
sehinggalah mereka benar-benar menguasai pengetahuan tersebut.

Keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berasaskan teknologi dan


komunikasi (ICT) merujuk kepada kebolehan guru mengintegrasikan aspek pedagogi ,
psikologi , dan teknologi dalam pengajarannya serta kemampuan pelajar mengakses
dan belajar dari bahan yang disediakan. Suasana e-pembelajaran merangsang pelajar
untuk memainkan peranan yang lebih aktif dalam proses pembelajarannya dengan
membuat perancangan dan mencari maklumat berkaitan pembelajaran dengan daya
usaha dan inisiatif sendiri. Fokus utama e-pembelajaran adalah untuk menyediakan
suatu persekitaran pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Walaupun e-pembelajaran
bukan penyelesaian menyeluruh bagi mengatasi kelemahan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran namun ia merupakan suatu alternatif kepada kaedah pembelajaran
tradisional.

Rekabentuk Instruksional secara tradisionalnya dalam teori kognitif dan


psikologi tingkahlaku. Proses Rekabentuk Instruksional yang baik harus merangkumi
sesuatu yang diingini oleh pengguna , arahan yang jelas untuk menepati objektif dan
mencipta sesuatu yang berasaskan media sebagai alat yang membantu kepada
pendidik dalam penyampaian pengetahuan. Oleh sebab ia merupakan suatu bidang
yang jarang digunapakai di dalam bidang yang lain sama ada yang berasaskan
ideologi atau professional , maka ia sering mengakibatkan berlakunya ketidakfahaman
dan kecelaruan istilah terhadap maksud sebenar Rekabentuk Instruksional.
Pada tahun 1984 , Teknologi Instruksional dikenali sebagai suatu penerokaan
pengetahuan baru mengenai cara manusia belajar dan cara merekabentuk sistem
instruksional. Akhirnya , pada tahun 2002, Teknologi Instruksional telah melalui
proses definisi yang baru bermula dengan penukaran nama kepada Rekabentuk
Instruksional dan Teknologi. Namun , melalui pemahaman saya , Rekabentuk
Instruksional boleh diterjemahkan sebagai suatu proses merekabentuk perisian
instruksional yang melalui beberapa proses secara sistematik yang mencakupi
pelbagai media dengan menggunakan pelbagai model rekabentuk yang bertujuan
untuk pengajaran dan pembelajaran dengan menyampaikan pengetahuan kepada
pelajar secara berkesan.

Rekabentuk Instruksional telah melalui beberapa perkembangan sejak ia mula


diperkenalkan iaitu seawal tahun 1920. Bermula dari Amerika , Rekabentuk
Instruksional yang dahulu lebih dikenali sebagai Teknologi Instruksional lebih
bertumpu kepada penggunaan media seperti gambar , model , persembahan slaid dan
tayangan video. Seterusnya sekitar tahun 1950 , Teknologi Instruksional pula mula
dikaitkan dengan penggunaan media audio-visual seperti rakaman audio , siaran radio
dan filem. Maksud tersebut turut digunakan di Malaysia sekitar tahun 1950an.
Kemudian sekitar tahun 1970 , definisi Teknologi Instruksional didefinisikan sebagai
suatu proses yang kompleks kerana ia melibatkan manusia , prosedur , idea , peralatan
dan organisasi untuk menganalisis masalah serta merekabentuk , menilai dan
menguruskan penyelesaian masalah.

Teknologi intruksional adalah satu aplikasi bersistem dan strategi yang


bersistematik. Teknik penyampaian dari teori behavior , kognitif dan konstruktif akan
digunakan untuk penyelesaian masalah intruksional. Teknologi instruksional adalah
aplikasi teori yang sistematik mengikut keperluan dalam rekabentuk instruksional dan
pembangunan. Pembangunan instruksional pula merupakan pembinaan mengikut
rekabentuk yang telah dirancang. Pembangunan Instruksional adalah suatu proses
perlaksanaan rancangan rekabentuk.
Dalam era pendidikan masa kini , penggunaan peralatan multimedia yang
banyak menjadi bidang rekabentuk instruksional menjadi sangat penting. Sebagai
contoh penggunaan komputer , tab , telefon pintar di dalam pendidikan menjadikan
proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan berkesan. Ia amat bermanfaat
kerana terdapat sokongan daripada perisian instruksional yang sangat membantu
pelajar dan guru di dalam menyampaikan pengetahuan secara efektif. Para pendidik
perlu mahir dalam beberapa kemahiran untuk menyediakan bahan semasa pengajaran
e-learning.

Yang pertama kemahiran dalam grafik dan seni. Kemahiran ini diperlukan
agar dapat merekabentuk rekaan yang cantik dan berkesesuaian dengan tema yang
bakal diajar. Kedua mahir dalam ilmu psikologi kerana kesesuaian sesuatu rekabentuk
dari sudut psikologi tentang kesanggupan kumpulan sasaran untuk duduk berjam-jam
di depan komputer menggunakan perisian yang dibina. Selain itu , sesorang itu mesti
kreatif dalam merekabentuk perisian dengan idea-idea terkini dan canggih supaya
ianya menarik minat dan perhatian murid. Seterunya , kemahiran komunikasi yang
digunakan oleh pendidik bertindak sebagai pencetus idea untuk menyakinkan para
pelajar.

Rasty (2003) menyatakan bahawa e-pembelajaran menyediakan pelbagai


kelebihan yang tidak terdapat dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam
kelas. Antaranya ialah:

i. Segala maklumat dan maklum balas dapat disediakan dengan lebih tersusun
secara terancang kerana adanya jangka masa yang mencukupi.

ii. Boleh digunakan untuk waktu-waktu kecemasan atau terdesak tanpa


menjejaskan waktu pembelajaran.

iii. Mempertingkatkan motivasi iaitu keyakinan diri serta menggalakkan pelajar


terlibat secara langsung dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

iv. Mempertingkatkan serta menggalakkan mutu komunikasi di antara pelajar.

v. Pendapat serta pengetahuan dapat diterima dan dipindahkan di antara para


pelajar dan para guru.

vi. Membolehkan segala maklumat pengajaran dan pembelajaran diakses


sekaligus berupaya untuk membincangkannya.
Menurut pandangan Hassan Mohd Ghazali (2006) dalam kajiannya yang
bertajuk “Kelebihan dan Kelemahan Penggunaan Sumber dan Perkhidmatan Internet
dalam Pengajaran dan Pembelajaran” terdapat kelemahan dalam penggunaan
pembelajaran berasaskan elektronik atau e-pembelajaran. Antaranya :

i. Sumber maklumat yang tidak menyakinkan, kerana tidak adanya autoriti dalam
data base tersebut.
ii. Tingginya kemungkinan gangguan belajar; sebab sistem tersebut mengkondisikan
pelajar untuk belajar kendiri, menyebabkan pelajar yang malas hanya menerima
bahan dari pelajar yang rajin mencari maklumat.
iii. Fasalitis yang masih tidak mencukupi, terutama dikawasan luar Bandar yang
belum mempunyai kemudahan-kemudahan asas.
iv. Pembelajaran tidak berlaku dalam bentuk bersekemuka, kalau berlakupun terlalu
sedikit.
v. Kurang kawalan daripada pengajar.
vi. Pembelajaran kendiri melalui saluran ini menyebabkan pelajar lebih
individulistik.

Pada pandangan saya , Teknologi Instruksional bagi e-pembelajaran adalah


sangat berkesan pada masa kini. E-pembelajaran dalam pengajaran dan pembelajaran
banyak kelebihan dan juga kelemahan. Lataran itu, keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran berasaskan teknologi dan komunikasi (ICT) merujuk kepada kebolehan
guru mengintegrasikan aspek pedagogi, psikologi, dan teknologi dalam pengajarannya
serta kemampuan pelajar mengakses dan belajar dari bahan yang disediakan. Secara
umum , pembelajaran masa kini dilihat daripada perspektif yang lebih luas yang mana
penggunaan teknologi, terutamanya Internet dalam pembelajaran telah banyak
mengubah kaedah pembelajaran. Kaedah e-pembelajaran yang semakin popular di
pelbagai peringkat pendidikan, iaitu sekolah rendah, sekolah menengah dan Institusi
Pengajian Tinggi (IPT) menjadi dominan penting dalam pembelajaran masa kini.
Penggunaan e-pembelajaran memberi impak pembelajaran atau peluang yang luas
kepada pelajar menerusi penglibatan aktif pelajar, interaktif, koloboratif dan
menggalakkan pembelajaran seumur hidup.
Bahagian B :

GAMIFIKASI DALAM PENDIDIKAN

Gamification atau Gamifikasi ialah penggunaan unsur-unsur permainan


(Video Game) dan mekanismanya dalam konteks bukan permainan. Ini dilakukan
untuk memberi inspirasi dan suntikan motivasi kepada pelajar supaya terlibat dalam
proses pembelajaran secara aktif dan menyeluruh.

Perkataan ini sebenarnya telah diasaskan pada tahun 2002 oleh Nick Pelling,
seorang pakar IT British, dan seterusnya ia digunakan secara meluas pada tahun 2010.
Berdasarkan kajian lanjutan dijalankan oleh pelbagai institusi pendidikan, apa yang
membuat permainan Gamifikasi yang berkesan untuk pembelajaran adalah tahap
aktiviti pelajar , motivasi , interaktiviti dan penglibatan mereka. Ini menjadikan proses
pembelajaran menjadi optimum.

Gamifikasi dalam pendidikan merupakan pembelajaran berasaskan


permainan ( gamed-based learning ) yang sering digunakan dalam proses
pembelajaran pada abad ke-21. Kedua - duanya mempunyai pendekatan yang sama
dalam menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang mampu menjadikan proses
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih interaktif serta dapat meningkatkan
kualiti pendidikan negara.

Tujuan utama gamifikasi ini adalah untuk memberi motivasi kepada murid ,
merangsang minat , mewujudkan pengalaman menarik kepada pemain serta
menggalakkan pembelajaran dan menyelesaikan masalah serta membina kemahiran
melalui setiap peringkat permainan. Proses gamifikasi adalah proses yang menjadikan
aktiviti sesebuah permainan yang dapat mendorong penyertaan dan penglibatan
pelajar dalam pembelajaran. Bunchball , 2010 telah membahagikan elemen permainan
kepada dua komponen iaitu permainan mekanik ( mechanics game ) dan permainan
dinamik ( dynamics game ).
Permainan mekanik dapat didefinisikan sebagai kerangka bagaimana sebuah
permainan itu dimainkan , mempunyai pelbagai tindakan , tingkah laku , mekanisma
kawalan dalam permainan dengan menggunakan sistem mata , tahap kesukaran ,
cabaran , leader Boards dan hadiah. Permainan dalam pendidikan dapat dijalankan
sama ada waktu pembelajaran di dalam atau di luar kelas. Melalui pendekatan
bermain, secara tidak langsung dapat memberi pendedahan kepada pelajar bahawa
pembelajaran tidak hanya tertumpu kepada penyampaian guru di dalam kelas sahaja
tetapi dapat dipelajari sendiri dalam bentuk yang lebih menghiburkan dan bermanfaat.
Walaubagaimanapun, permainan dalam pembelajaran yang direka bentuk mestilah
sesuai dan lebih spesifik dengan objektif pembelajaran yang ingin dicapai.

Permainan digunakan secara meluas dalam bentuk permainan video. Namun,


konsep yang wujud bersifat hiburan dan bukan direka khusus untuk tujuan pendidikan.
Kini, elemen yang terdapat dalam permainan video ini telah diadaptasikan dalam
bentuk pembelajaran agar lebih berilmu dan berfaedah. Walaupun, secara dasarnya
matlamat permainan adalah sekadar untuk hiburan dan seronok tetapi tradisi bermain
cuba diaplikasikan sebagai medium pengantara dalam proses pembelajaran. Dalam
mereka bentuk sesuatu permainan, seorang pereka haruslah mengambil kira
mekanisma game element agar permainan yang dihasilkan nampak menarik dan tidak
membosankan. Jadual di bawah menunjukkan reka bentuk permainan dan motif
permainan direka.

Pendekatan dalam pengajaran dan pembelajaran harusnya seiring dengan


perkembangan teknologi masa kini , justeru mengambil fokus kaedah gamifikasi
dalam pendidikan memberikan nafas baru yang boleh digunakan secara bermanfaat
antara pendidik dan pelajar. Menurut Cankaya & Karamate, 2009 , gamifikasi juga
boleh digunakan sebagai pilihan atau pelengkap kepada kaedah pengajaran untuk
mencapai matlamat pengajaran atau pendidikan. Dalam konteks pendidikan ,
pendekatan gamifikasi yang menggunakan elemen permainan dapat merangsang dan
memberikan motivasi kepada pengamalnya agar pengajaran dapat diintegrasi dalam
bentuk permainan.
Melalui video clip yang dilampirkan , banyak pengkaji dan tenaga pengajar
menyatakan yang pendekatan gamifikasi ini amat sesuai kepada semua pelajar
mahupun yang cemerlang atau yang lemah. Pendekatan yang menggunakan kaedah
permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran menjadikan proses
pembelajaran lebih menarik dan interaktif , selain menjadikan aktiviti yang pada
asalnya bukan permainan sebagai satu aktiviti bermain yang formal dan serius.

Dalam konsep gamifikasi ini , pendidik perlu memikirkan mengenai


pembinaan dan pendekatan dalam gamifikasi yang akan diberikan kepada pelajar.
Sebelum menggunakan satu gamifikasi dalam pembelajaran , pendidik perlu
mengenal pasti sasaran pengguna yang akan menggunakannya. Melalui analisis
sasaran pengguna , faktor yang boleh dikenal pasti adalah dari segi kumpulan umur ,
keupayaan pembelajaran , kemahiran semasa dan lain-lain. Selain itu, antara faktor
lain yang boleh dipertimbangkan adalah tempoh program yang dijalankan , lokasi
pembelajaran , serta bilangan pengguna.

Proses ini juga perlu melibatkan persoalan kepada apakah yang pendidik
inginkan apabila pelajar berjaya melengkapkan program pembelajaran ? Setiap
program yang dibangunkan perlu mempunyai objektif yang jelas agar matlamat
pembelajaran dapat dicapai di akhir pembelajaran. Objektif ini terbahagi kepada tiga
matlamat pengajaran umum , matlamat pengajaran spesifik dan matlamat tingkah laku.
Pendekatan yang teratur dan terancang amat diperlukan untuk mewujudkan
persekitaran pembelajaran yang berkesan.

Konsep pembelajaran yang santai dapat mempengaruhi psikologi dan


tingkah laku positif dalam kalangan pelajar. Permainan bahasa mampu mengurangkan
kerisauan, menggalakkan pelajar yang pemalu untuk berkomunikasi dan
meningkatkan kemahiran sosial dan kemahiran interpersonal mereka. Keadaan ini
menunjukkan bahawa pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bukan sahaja dapat
dilaksanakan sepanjang waktu kuliah sahaja, tetapi boleh dilakukan di luar waktu
pembelajaran formal secara santai.
Setelah objektif pembelajaran telah dikenal pasti , pendidik seharusnya peka
dalam membangunkan modul aplikasi sesuai dengan keperluan pelajar. Melalui
perancangan yang teliti pelajar sepatutnya dapat menghabiskan pembelajaran dan
tugasan dalam tempoh yang telah ditetapkan. Sebagai contoh , pelajar perlu
memahami program asas sebelum memasuki program pertengahan. Seterusnya ,
keupayaan untuk pendidik dalam mempertimbangkan sumber yang akan diguna pakai
dalam proses gamifikasi adalah penting. Sebagai contoh , apabila pendidik ingin
mengaplikasikan mata pelajaran matematik tahun 3 ke dalam gamifikasi , pendidik
perlu tahu jenis permainan yang bagaimana boleh menarik minat pelajar. Adakah ia
berbentuk sistem mata , persaingan atau yang seumpamanya ?

Akhirnya , pendidik perlu mengetahui cara yang terbaik untuk melaksana


elemen gamifikasi ini. Cara pelaksanaan akan memudahkan pendidik menilai dan
melihat prestasi sebenar pelajar. Elemen ini terbahagi kepada dua iaitu elemen diri
dan elemen sosial yang mana elemen diri dapat menjadikan pelajar lebih fokus untuk
bersaing dengan diri sendiri dan mengiktiraf pencapaian diri. Manakala , elemen
sosial meletakkan pelajar dalam satu komuniti yang membolehkan markah dan
pencapaian pelajar dilihat oleh pelajar lain.

Terdapat banyak faedah kepada gamifikasi yang dapat membantu dalam


meningkatkan proses pembelajaran untuk pelajar di semua peringkat akademik.
Secara khususnya gamifikasi dilaksanakan dengan hasrat untuk membolehkan pelajar
menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran pendidikan intelektual. Gamifikasi
akan melibatkan pelbagai emosi , bermula dari perasaan ingin tahu , keliru , kecewa
sehingga gembira apabila berjaya menamatkan permainan dengan jayanya.
Pendekatan pembelajaran melalui gamifikasi juga mendorong pelajar untuk sentiasa
mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu mereka dan untuk kepuasan diri.

Pembelajaran Abad ke-21 turut menekankan bahawa pelajar gemar belajar


dengan cara bermain dan berseronok. Justeru, ia dilihat sebagai salah satu cara untuk
belajar dengan mengalami kegagalan secara berulang kali. Dari gamifikasi, pelajar
akan belajar untuk melihat kegagalan sebagai peluang untuk terus berjaya , bukannya
alasan untuk terus berputus asa.
Pada pendapat saya , pelaksanaan konsep gamifikasi dalam pembelajaran
terutamanya dalam kalangan pelajar di semua peringkat akademik amatlah digalakkan
kerana generasi ini lebih mudah menerima perubahan dari aspek inovasi serta sesuai
dengan ledakan teknologi masa kini. Penggunaan gamifikasi dalam kalangan pelajar ,
pendidik perlu selangkah ke hadapan dalam memilih elemen dan mengaplikasikan
bahan kandungan ke dalam konteks pendidikan dalam memastikan penyampaiannya
agar lebih berkesan. Sekiranya gamifikasi dalam pendidikan dapat dilaksanakan
dengan teliti , ia akan menjadi satu strategi yang kuat dalam meningkatkan program
pendidikan negara sekaligus mencapai objektif pembelajaran dengan mempengaruhi
tingkah laku pelajar.

Penggunaan kaedah gamifikasi secara tidak langsung meningkatkan sikap


pembelajaran dalam membangunkan kemahiran kognitif dan meningkatkan
kemahiran pelajar. Pendekatan gamifikasi dapat membentuk perspektif baru terhadap
pembelajaran serta membantu pelajar menghayati dan menyedari potensi mereka.
Gamifikasi bukanlah sekadar persaingan , malah ia lebih kepada membina kemahiran
melalui setiap peringkat permainan. Penglibatan pelajar dalam gamifikasi
mendedahkan mereka kepada proses penyelesaian masalah di mana maklumat dan
masalah dapat dikongsi bersama d isamping mendapatkan pandangan yang positif dari
pelajar lain. Justeru, tabiat pembelajaran sepanjang hayat dapat dipupuk dalam
kalangan pelajar melalui pendekatan gamifikasi ini.
Bahagian C :

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN BAHASA MELAYU


( RPH TAHUN 5 )

Hari : Isnin

Masa : 10.30 - 11.30

Kelas : Tahun 5 Valluvar

Tema : Alam Sekitar

Tajuk : Pencemaran Udara

Fokus Standard 4.1 Membaca kuat perkataan dan ayat dengan sebutan dan
Utama Kandungan intonasi yang betul dan memahami perkara yang dibaca.

Standard Aras 2
Pelajaran ( ii ) Menjelaskan isi-isi penting yang terdapat dalam teks.

Fokus Standard
9.2 Mengenal pasti maklumat dan mencatat nota daripada
Sampingan Kandungan bahan yang didengar dan dibaca.

Standard Aras 2
Pelajaran ( i ) Mencatat nota dalam bentuk grafik.
Pada akhir pengajaran, murid dapat:
1. Membaca petikan dengan sebutan dan intonasi yang betul.
Objektif 2. Menulis isi-isi utama yang terdapat dalam teks dalam bentuk
grafik.
3. Melengkapkan ayat dengan menggunakan kata adjektif yang
tepat.

Ilmu : Sains

Nilai : Menyayangi alam sekitar

Kemahiran Bernilai Tambah :

Kemahiran berfikir
Pengisian
Kurikulum Teori Kecerdasan Pelbagai

Verbal-linguistik

Interpersonal

Muzik

Naturalis

Pengetahuan Murid-murid tahu membaca dengan lancar dan boleh mencari


Sedia Ada isi-isi penting yang terdapat dalam petikan.

Petikan teks , petikan lagu, lembaran kerja , LCD, laman web,


Media
Youtube
Aktiviti Pengajaran & Pembelajaran

Set Induksi ( 5 minit )

1. Guru menayangkan klip video tentang pencemaran alam sekitar.

2. Guru bersoal-jawab dengan murid tentang mesej yang ingin disampaikan dalam
tayangan tersebut.

KP : Muzik , Naturalis

ABM : Gambar video Pencemaran Udara

https://www.youtube.com/watch?v=KgfKFFUNAmU

Langkah 1 ( 10 minit )

1. Guru menayangkan beberapa gambar dan teks kepada semua murid dengan LCD.

2. Murid membaca teks tersebut secara mekanis dengan sebutan dan intonasi yang
betul.

3. Guru membetulkan sebutan dan intonasi berdasarkan bacaan itu.

4. Murid membaca teks tersebut secara kumpulan.

Ilmu : Muzik

KP : Verbal Linguistik

ABM : LCD
Langkah 2 ( 10 minit )

1. Guru membimbing murid memahami isi kandungan teks.

2. Secara rawak, guru memilih beberapa orang murid untuk menjawab soalan
pemahaman secara lisan.
Nilai:

KP : Verbal Linguistik

Nilai : Bekerjasama

ABM : LCD

Langkah 3 ( 20 minit )

1. Murid-murid dibahagikan kepada empat kumpulan.

2. Setiap kumpulan diminta untuk mencari punca, kesan dan cara mengatasi
pencemaran udara berdasarkan klip video.

3. Setiap kumpulan membentangkan hasil perbincangan mereka di hadapan kelas.

KP : Interpersonal

ABM : LCD

Klip video

https://www.tes.com/lessons/avjoygqdA4IbjA/
Langkah 4 ( 10 minit )

1. Guru membimbing murid memberi maksud kata adjektif yang terdapat dalam teks
tersebut.

2. Murid diberi lembaran kerja untuk melengkapkan ayat dengan menggunakan kata
adjektif yang sesuai.

3. Guru berbincang jawapan dengan murid.

KP : Verbal Linguistik

ABM : Lembaran kerja

Penutup ( 5 minit )

1. Murid menyanyikan lagu.

2. Guru membimbing murid nenyatakan nilai-nilai murni yang terdapat dalam


pelajaran hari ini.

KP : Muzik , Naturalis

Nilai : Kesyukuran

ABM : Lagu Tabiat ‘Tak-Pa’ Bumi Binasa versi Atuk Oh Atuk

https://www.youtube.com/watch?v=FyKSBl7A1UI
PEMBAKARAN

HUTAN

ASAP DARI

KENDERAAN

ASAP DARI

PERINDUSTRIAN

ASAP DARI PENGHISAPAN ROKOK

PENCEMARAN UDARA
Pencemaran udara boleh dikatakan antara pencemaran yang memberi
impak yang paling besar kepada alam sekitar. Pencemaran udara ini menjadi
tumpuan sedunia bagi menangani dan mengambil langkah pengawalan supaya
tahap pencemaran dapat dikawal. Isu pencemaran udara ini dititikberatkan
oleh Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) yang telah mengambil pelbagai
langkah bagi menangani masalah ini.

Pencemaran udara merujuk kepada pencemaran yang dihasilkan sulfur


monoksida dan karbon monoksida hasil dari pembakaran tidak lengkap yang
menyebabkan zarah-zarah halus terampai di udara. Kebanyakan pencemaran
ini dilepaskan melalui eksos kenderaan , industry yang melepaskan asap atau
bahan pencemar dan pembakaran arang batu yang tidak terkawal, manakala
pencemaran sekunder pula adalah tindak balas sulfur dioksida yang bergabung
dan membentuk dengan gas–gas yang tidak di perlukan oleh benda hidup
seperti gabungan sulfur dioksida, sulfur monoksida dan wap air akan
menghasilkanasid sulfurik.

Punca-punca kepada pencemaran udara termasuk perlepasan asap dari


eksos kenderaan, asap dari industry kilang, penggunaan arang batu yang tidak
terkawal, dan pembakaran di tempat pelupusan . selain dari punca-punca di
atas fenomena semulajadi juga menyumbang kepada pencemaran ini seperti
kebakaran hutan akibat kepanasan dari matahari dan juga kejadian letusan
gunung berapi yang mampu mengeluarkan partikel, asap, debu dengan kadar
yang banyak yang menjejaskan penglihatan di sekitar tempat kejadian berlaku.

Kesan-kesan pencemaran udara kepada manusia adalah seperti


menjejaskan sistem pernafasan manusia. Manusia sukar untuk bernafas dalam
keadaan udara yang tercemar kerana udara telah diracuni oleh bahan tercemar
dan gas-gas yang tidak diperlukan. Kesan kepada tumbuhan adalah seperti
mengalami kerosakan seperti nekrosis (keguguran daun) dan pertumbuhan
terbantut. Begitu juga haiwan akan terancam akibat pencemaran udara dimana
udara yang tercemar disedut dan mengambil makanan dari tumbuhan yang
tercemar.

LAGU :
ATOK OH ATOK

Ikan oh ikan, kenapa engkau lembik ?

Macam mana aku tak lembik, air sungai kotor, aku tak boleh nyawa.

Sungai oh sungai, kenapa engkau kotor?

Macam mana aku tak kotor, depa buang sampah, depa kata tak pa.

Ikan kekek mak iloi-iloi, ikan gelama hidup merana,

Buang sampah berbakul-bakul, tabiat takpa jadi budaya.

Atok oh atok, kenapa jadi banjir ?

Hai macam mana tak jadi banjir, orang tebang pokok, orang potong bukit.

Bumi oh bumi, kenapa makin panas?

Macam mana aku tak panas, kesan asap toksid.

Ikan kekek mak iloi-iloi, ikan gelama rasa berbisa,

Tabiat tak pa tidak berbaloi, angkara kita bumi binasa,

Atok oh atok, kenapa atok batuk ?

Macam mana atok tak batuk, tanah gambut kena bakar, udara pun tercemar.

Atok oh atok, kenapa makin panas ?

Macam mana tak makin panas, orang makin lalai, orang dah tak kisah.

Ikan kekek si ikan keli, ikan gelama tidak bermaya,

Hentikanlah cemari bumi, angkara kita bumi binasa.

BIBLIOGRAFI
 Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game
dynamics to influence behavior.

 Chankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games
on studentsÕ attitudes towards mathematics course and educational computer
games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.

 Dichantz, H. (2001). E-learning, a linguistic, psychological and pedagogical


analysis of a misleading term. 20th ICDE World Conference in Dusseldorf 2001.

 Jamaludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003).Mutlimedia dalam Pendidikan, Kuala


Lumpur : Percetakan Cergas (M) Sdn. Bhd.

 Mohamed Noor Hassan et,al (2000). Penyelidikan Dan Pembangunan


E-Learning di UTM Kertas Kerja Konvensyen Pendidikan, Dewan Sultan
Iskandar Universiti Teknologi Malaysia.

 Rasty, D. (2003). ”Traditional Learning vs E-Learning”:


http//www.addwise.com/articles/traditional_learning_vs_elearning.pdf [May
2005]
 Razman Osman (2003, Disember 26), E-Pembelajaran: Cara Belajar Masa
Depan. Berita Harian. Renaissance Palam Garden Resort, October 24
 Rosenberg, M.J (2001).E-Learning Strategies For Delivering Knowledge In The
Digital Age, Unied States Of America, Mc Graw-Hill.

 Yusup Hashim (2000). Gaya Dan Amalan Pembelajaran Elektronik Di Institusi


Pengajian Tinggi

 https://youtu.be/nYnbapB5Yl8

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=58&v=LVQdyXPMHI8

 https://www.youtube.com/watch?v=vxHINqNkUB0

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=W72DnmSZbr4

 https://www.youtube.com/watch?time_continue=141&v=SWPDYhtX96Y

 http://notagurupelatih.blogspot.com/2012/08/lirik-lagu-atok-oh-atok.html

Anda mungkin juga menyukai