Abstrak
Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terjadi secara terus
menerus. Perkembangan ini tentunya mempunyai pengaruh terhadap beberapa aspek
kehidupan, salah satunya adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan
perkembangan teknologi di manfaatkan untuk variasi proses pembelajaran agar siswa
tidak mudah bosan saat belajar. Belajar adalah suatu proses perubahan dari seorang
individu atau kelompok menuju ke arah yang lebih baik. Belajar sering diartikan sebagai
suatu proses untuk mendapatkan sebuah ilmu pengetahuan atau pengalaman melalui
bimbingan dan arahan dari seorang guru. Dalam kegiatan belajar di sekolah, siswa tentunya
akan sangat memerlukan bimbingan dari seorang guru. Bimbingan seorang guru kepada
siswa di sekolah tidak akan lepas dari materi pelajaran, tujuan pembelajaran, metode
pembelajaran dan media pembelajaran. Semua komponen harus sesuai dengan keadaan
siswa agar ilmu yang diberikan kepada siswa dapat diterima semaksimal mungkin. Model
yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE. Model ADDIE
adalah salah satu model dsain pembelajaran yang sistematis dan telah banyak digunakan
untuk pengembangan untuk desain pengembangan materi teks, audiovisual dan materi
pembelajaran yang berbasis komputer. Model ini mempunyai 5 tahapan yang sudah
tersusun secara sistematis sebagai upaya penyelesaian masalah belajar yang berhubungan
dengan sumber belajar siswa. Lima tahapan model ADDIE adalah analisis (analyse),
perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan
evaluasi (evaluation). Media berasal dari bahasa latin”medius” yang berarti bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harfiah memiliki arti pengantar atau perantara. Media
pembelajaran adalah segala media baik itu berupa alat atau barang yang dapat
mempermudah guru dalam menyampaikan pesan materi kepada siswa. Tujuan utama
diadakannya media pembelajaran adalah meningkatkan kualitas dari pembelajaran melalui
komunkasi efektif dari guru dan siswa untuk memastikan tersampaikannya semua materi
pelajaran dengan baik. Oleh karena itu media pembelajaran sering disebut sebagai alat
perantara yang dapat menunjang berhasilnya proses belajar dan mengajar dalam dunia
pendidikan. Media pembelajaran digunakan guru sebagai alat bantu dalam proses belajar
dan pembelajaran antara guru dan siswa. Media pembelajaran sendiri dapat berupa alat
elektronik maupun non elektronik Pemanfaatan teknologi yang kurang maksimal pada
bidang pendidikan menuntut guru untuk melakukan sebuah inovasi. Inovasi dapat berupa
pengembangan media pembelajaran berbasis elektronik. Salah satu media pembelajaran
berbasis elektronik adalah aplikasi yang dapat di akses melalui smartphone. Dalam hal ini
peneliti akan mengembangkan sebuah aplikasi alat pernapasan hewan dan manusia pada
materi IPA kelas V Tema 2 (Udara Bersih Bagi Kesehatan), Sub Tema 1 (Cara Tubuh
Mengolah Udara Bersih). Aplikasi ini akan dirancang dan di uji cobakan bersama dengan SD
N 4 Sumber. Dari wawancara yang dilakukan kepada guru kelas V di dapatkan rancangan
aplikasi yang di dalamnya memiliki unsur menu indikator,KI dan KD, materi pembelajaran,
gambar, video, soal dan kunci jawaban. Design media juga di pertimbangkan dalam
pembuatan aplikasi ini, hal ini bertujuan untuk menarik minat dan perhatian siswa. Pada
penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang menggunakan 5 tahapan berupa analisis
(analyse), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi
(implementation), dan evaluasi (evaluation).
Kata kunci: Teknologi; Pembelajaran; Pendidikan
1
2
PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terjadi
secara terus menerus. Perkembangan ini tentunya mempunyai pengaruh terhadap
beberapa aspek kehidupan, salah satunya adalah dunia pendidikan. Dalam dunia
pendidikan perkembangan teknologi di manfaatkan untuk variasi proses pembelajaran
agar siswa tidak mudah bosan saat belajar. Pemanfaatan TIK dapat realisasikan oleh
guru sebagai media pembelajaran ataupun sumber belajar bagi siswa. Oleh karena itu
seorang guru dituntut untuk terus mempelajari perkembangan TIK agar dapat
memberikan inovasi-inovasi baru bagi siswanya, terutama dalam pemanfaatan
teknologi.
Belajar adalah suatu proses perubahan dari seorang individu atau kelompok
menuju ke arah yang lebih baik. Belajar sering diartikan sebagai suatu proses untuk
mendapatkan sebuah ilmu pengetahuan atau pengalaman melalui bimbingan dan
arahan dari seorang guru (Susanto, 2013: 2). Dalam kegiatan belajar di sekolah, siswa
tentunya akan sangat memerlukan bimbingan dari seorang guru. Bimbingan seorang
guru kepada siswa di sekolah tidak akan lepas dari materi pelajaran, tujuan
pembelajaran, metode pembelajaran dan media pembelajaran. Semua komponen harus
sesuai dengan keadaan siswa agar ilmu yang diberikan kepada siswa dapat diterima
semaksimal mungkin. (Anggraini & Nurtamam, 2021; Azizah & Wijaya, 2021; Cahyani &
Ningsih, 2019; Fithriyah & Ningsih, 2019; Fitroh et al., 2018; Hania et al., 2020; Hasanah
et al., 2019; Hasanah et al., 2019).
KAJIAN TEORI
a. Landasan teori
Media berasal dari bahasa latin”medius” yang berarti bentuk jamak dari kata
“medium” yang secara harfiah memiliki arti pengantar atau perantara (Ramli, 2012: 1).
Media pembelajaran adalah segala media baik itu berupa alat atau barang yang dapat
mempermudah guru dalam menyampaikan pesan materi kepada siswa. Tujuan utama
diadakannya media pembelajaran adalah meningkatkan kualitas dari pembelajaran
melalui komunkasi efektif dari guru dan siswa untuk memastikan tersampaikannya
semua materi pelajaran dengan baik (Nurdiansyah, 2019: 64). Oleh karena itu media
pembelajaran sering disebut sebagai alat perantara yang dapat menunjang berhasilnya
proses belajar dan mengajar dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran digunakan
guru sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran antara guru dan siswa.
Media pembelajaran sendiri dapat berupa alat elektronik maupun non
elektronik. (Hosna & Mardiyana, 2021; Izzah et al., 2020; Khauro et al., 2020;
Kustyamegasari & Setyawan, 2020; Mahardika & Siswoyo, 2021; Maulana et al., 2021;
Mufidah & Antono, 2019).
undercover berbasis android materi tata surya layak digunakan sebagai media
pembelajaran, dapat dengan efektif meningkatkan semanagat belajar siswa, dan
dapat meningkatka pemahaman siswa mengenai materi tata surya.
3. Efendi, Y. dkk. pada tahun 2015 dengan judul “Perancangan Aplikasi Sistem
Pernapasan Manusia pada Mata Pelajaran IPA di Kelas V SD N 007 Tanjung Talas
Timur, Kalimantan Utara” mendapatan hasil bahwa rancangan aplikasi
pembelajaran yang digambarkan menggunakan UML (unified modeling
language) untuk pembuatan model 3D dapat memudahkan siswa dalam
memahamai materi menenai sistem pernapasan manusia sebab siswa dapat
melihat langsung gambar 3D dari alat pernapasan manusia melalui tampilan
layar smartphone.
c. Kerangka berpikir
Pembelajaran IPA di SD biasanya masih menggunakan cara yang konfensional
dan cenderung membuat siswa merasa bosan dalam kegiatan belajar dan pembelajaran.
Hal ini membuat guru harus memutar otak untuk melakukan inovasi dalam
pembelajaran agar siswa termotivasi dalam belajar. Pada perkembangan TIK
perkembangan smartphone terjadi sangat cepat, sehingga sudah digunakan hampir
seluruh warga Indonesia. Oleh karena itu guru dapat memanfaatkan media
pembelajaran berbasis elektronik berupa aplikasi untuk meningkatkan semangat dan
motivasi belajar siswa. Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dioperasikan
pada smartphone untuk melaksanakan suatu fungsi tertentu (Fitriani & Negara, 2021:
82-92). Penggunaan media pembelajaran aplikasi pernapasan hewan dan manusia ini
diharapkan menjadi inovasi baru yang dapat meningkatkan pengetahuan guru
mengenai media pembelajaran berbasis aplikasi, selain itu media ini juga diharapkan
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa mengenai materi pernapasan pada hewan
dan manusia. (Siswoyo & Hotimah, 2021; Solikha & Nurtamam, 2021; Sulikah et al.,
2020; Sulistiyowati et al., 2020).
METODE
Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE.
Model ADDIE adalah salah satu model dsain pembelajaran yang sistematis dan telah
banyak digunakan untuk pengembangan untuk desain pengembangan materi teks,
audiovisual dan materi pembelajaran yang berbasis komputer (Tenggeh, I. Yoman, &
Ketut, 2015: 209). Model ini mempunyai 5 tahapan yang sudah tersusun secara
sistematis sebagai upaya penyelesaian masalah belajar yang berhubungan dengan
sumber belajar siswa. Lima tahapan model ADDIE adalah analisis (analyse),
perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation),
dan evaluasi (evaluation).
SIMPULAN
Pemanfaatan teknologi yang kurang maksimal pada bidang pendidikan menuntut
guru untuk melakukan sebuah inovasi. Inovasi dapat berupa pengembangan media
pembelajaran berbasis elektronik. Salah satu media pembelajaran berbasis elektronik
adalah aplikasi yang dapat di akses melalui smartphone. Dalam hal ini peneliti akan
mengembangkan sebuah aplikasi alat pernapasan hewan dan manusia pada materi IPA
kelas V Tema 2 (Udara Bersih Bagi Kesehatan), Sub Tema 1 (Cara Tubuh Mengolah
Udara Bersih). Aplikasi ini akan dirancang dan di uji cobakan bersama dengan SD N 4
Sumber. Dari wawancara yang dilakukan kepada guru kelas V di dapatkan rancangan
DAFTAR PUSTAKA
Menulis Kata Baku dan Tidak Baku pada Mata Pelajaran Bahasa
Indonesia. Prosiding Nasional Pendidikan: LPPM IKIP PGRI Bojonegoro, 1(1).
Retrieved from: http://ejournal.tsb.ac.id/index.php/jpb/article/view/312
Puspitasari, A. D., Hidayat, R. A., & Pritasari, A. C. (2021). Miniature Map of The
Indonesian Colomination Period as A Medium of Elementary Learning in Class V
Theme 7 Sub Theme 1. CITRA: International Journal of Community service,
Informatics, Technology, Research in education, Art and humanities, 1(2), 1-12.
Retrieved from: http://journal.citradharma.org/index.php/citra/article/view/278
Putra, M. T. M., Sari, A. K., & Risnasari, M. (2018). Pengembangan Game Educative
Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 5(1), 39-47.
https://doi.org/10.21107/edutic.v5i1.4478, Retrieved from:
https://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/article/view/4478
Putri, A. S., & Fajrin, N. D. (2021). Development of Comic Teaching Material Based on
Besutan Traditional of Art Jombang. CITRA: International Journal of Community
service, Informatics, Technology, Research in education, Art and humanities, 1(2), 62-
77. Retrieved from: https://journal.citradharma.org/index.php/citra/article/view/403
Rahmawati, P. N., Sulaiman, S., & Siswoyo, A. A. (2018). Pengembangan Media Permainan
Scrabble Berbasis Macromedia Flash Untuk Materi Menulis Karangan Sederhana
Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting. Widyagogik: Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1), 13-28.
https://doi.org/10.21107/widyagogik.v6i1.4559, Retrieved from: https://eco-
entrepreneur.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/view/4559
Rahmawati, P. N., Sulaiman, S., & Siswoyo, A. A. (2018). Pengembangan Media Permainan
Scrabble Berbasis Macromedia Flash Untuk Materi Menulis Karangan Sederhana
Bahasa Indonesia Kelas III SDN Betiting. Widyagogik: Jurnal Pendidikan dan
Pembelajaran Sekolah Dasar, 6(1), 13-28.
https://doi.org/10.21107/widyagogik.v6i1.4559, Retrieved from: https://eco-
entrepreneur.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/view/4559
Safira, C. A., Setyawan, A., & Citrawati, T. (2020). Identifikasi Permasalahan Pembelajaran
IPA Pada Siswa Kelas III SDN Buluh 3 Socah. Prosiding Nasional Pendidikan: LPPM
IKIP PGRI Bojonegoro, 1(1), 388-395. Retrieved from:
https://prosiding.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/Prosiding/article/view/1066
Sari, I. P., Nurtamam, M. E., & Hanik, U. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasis Game 2D Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana
Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4 Kamal. Widyagogik: Jurnal Pendidikan
dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(2), 83-91.