123
Program Studi Pendidikan Dasar
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran interaktif berbasis android yang
valid dan praktis pada mata pelajaran IPA pokok bahasan perkembangbiakan hewan kelas VI SD.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analyse,
Design, Development, Implementation, Evaluation) yang terdiri dari tahap: 1) analisis, (2) desain, (3)
pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tahap implementasi tidak dilaksanakan dalam
penelitian ini. Subjek penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media, guru, serta murid kelas VI SD.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dengan memberikan lembar penilaian
kepada 2 orang dosen sebagai ahli materi dan ahli media, 3 orang guru sebagai praktisi (pengguna),
serta 10 orang murid pada uji coba kelompok kecil yang bertujuan untuk memperoleh data tingkat
validitas dan kepraktisan media hasil pengembangan. Instrumen yang digunakan untuk mengukur tingkat
validitas dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis android adalah skala nilai berupa lembar
penilaian media pembelajaran oleh ahli materi, ahli media, dan murid. Data yang diperoleh kemudian
dianalisis dengan menggunakan rumus mean untuk mengetahui rerata skor validitas dan kepraktisan
media pembelajaran hasil pengembangan. Hasil analisis data terhadap media pembelajaran interaktif
berbasis android diperoleh skor validasi oleh ahli materi dengan rerata skor sebesar 4,8 dari skor
maksimum 5 dengan kategori “Sangat Baik”, kemudian ahli media diperoleh rerata skor sebesar 4,8 dari
skor maksimum 5 dengan kategori “Sangat Baik”. Selanjutnya skor pada uji coba kelompok kecil
diperoleh rerata skor sebesar 4,5 dari skor maksimum 5 yang berada pada kategori “Sangat Baik”.
Dengan demikian hasil validasi dari ahli materi, ahli media, dan uji coba kelompok kecil menyatakan
bahwa produk pengembangan media pembelajaran berbasis android valid dan praktis. Hasil penelitian ini
memberi wawasan kepada program studi Pendidikan Dasar bahwa penggunaan teknologi yang mengikuti
perkembangan zaman, akan berdampak positif dalam bidang pendidikan.
Abstract
The aim of this research was to obtain a valid and practical android-based interactive learning
media for science subjects on animal reproduction for sixth grade elementary school students. This
research was a development research which was carried out by using the ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation) model in five steps, namely: (1) analysis, (2) design, (3)
development, (4) implementation, and (5) evaluation. The implementation step was not carried out in this
research. The subject of this research are expert of subject content and instructional media, teacher, as
well as a sixth grade elementary school student. The data collection method used was questionnaire
method by providing assessment sheet to 2 lecturers as expert of subject content and instructional media
and 3 teachers as the user (practitioner), and 10 students in a small-group trial which aims to obtain data
1
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
on the level of validity and practicality of the media. The instrument used to measure the level of validity
and practicality of android-based interactive learning media was rating scale of media assessment sheet
by the material experts, media experts, and students. The obtained data then analyzed by using a mean
formula to determine the average score validity and practicality of learning media as a result of
development. The results of data analysis on android-based interactive learning media obtained an
average validation score by expert of subject content was 4.8 from a maximum score of 5 with "Very
Good" category, then expert of instructional media obtained an average score of 4.8 from a maximum
score of 5 with "Very Good" category. Furthermore, the score on the small-group trial obtained an average
of 4.5 from a maximum score of 5 which is in the "Very Good" category. Thus the validation results from
material experts, media experts, and small-scale trials state that the android-based learning media
development product is valid and practical. The results of this study provide insight to the Education study
program that the use of technology that follows the times will have a positive impact in the field of
education.
2
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
3
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
4
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
dan memori intenal 1 GB sudah dapat penelitian pengembangan ini, yang menjadi
menjalankan aplikasi. Selain itu, didalam subjek penelitian adalah para ahli materi
aplikasi akan disisipkan animasi dan video dan media, serta 10 orang murid kelas VI
berkaitan dengan materi perkembangbiakan SD No. 6 Pecatu Gugus VII Kecamatan
hewan. Kuta Selatan. Sedangkan objek
Berdasarkan beberapa masalah yang penelitiannya adalah tingkat validitas dan
diungkapkan diatas dan beberapa solusi kepraktisan media pembelajaran interaktif
yang diberikan oleh peneliti mengenai berbasis android pada mata pelajaran IPA
aplikasi berbasis android yang terbukti dengan topik perkembangbiakan hewan
berdampak positif, maka pada penelitian kali kelas VI SD.
ini peneliti mengembangkan media Model yang digunakan dalam
pembelajaran interaktif berbasis android mengembangkan media pembelajaran ini
pada topik perkembangbiakan hewan adalah model ADDIE yang di populerkan
dengan menggunakan SAC (smart app oleh Raiser dan Mollenda. ADDIE adalah
creator) dengan tujuan untuk menjawab akronim dari Analysis-Design-Develop-
tantangan global dengan lebih Implement-Evaluate yang sekaligus
mengedepankan teknologi yang serba merupakan tahap-tahap dalam prosedur
praktis dan menyenangkan. SAC adalah penelitiannya. Model ADDIE ini mempunyai
salah satu software yang dapat digunakan prosedur sistematis sehingga dapat
untuk membuat aplikasi berbasis ios dan menghasilkan produk yang valid, serta
android yang dapat dirancang tanpa kode cocok untuk diterapkan pada produk yang
pemrograman serta dapat juga dibuat akan dikembangkan (Tegeh, et al., 2014).
dengan format HTML5 dan .exe. Pada penelitian ini tahap implementasi tidak
(Widiastika, et. al.:2021). dilaksanakan. Hal ini dikarenakan adanya
Terdapat tiga tujuan penelitian dalam keterbatasan finansial, waktu, tenaga, dan
penelitian pengembangan ini, yaitu untuk (1) sumber daya.
mendeskripsikan bentuk media Tahap analisis dilakukan melalui tiga
pembelajaran interaktif berbasis android tahap yaitu analisis kebutuhan, analisis
menggunakan Smart App Creator (SAC) kurikulum, dan analisis karakteristik peserta
pada mata pelajaran IPA pokok bahasan didik. Mulyatiningsih (2014) menyebutkan
perkembangbiakan hewan untuk siswa bahwa hal yang mengawali adanya
kelas VI SD; (2) mendeskripsikan hasil pengembangan metode/model maupun
validitas media pembelajaran interaktif media pembelajaran adalah karena
berbasis android menggunakan Smart App disebabkan terdapatnya masalah dalam
Creator pada mata pelajaran IPA pokok media/metode/model yang telah diterapkan.
bahasan perkembangbiakan hewan untuk Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam
siswa kelas VI SD, (3) mendeskripsikan penelitian pengembangan ini adalah dengan
hasil uji kepraktisan media pembelajaran cara melakukan kegiatan studi dokumen,
interaktif berbasis android menggunakan wawancara tidak tersrtuktur dan penyebaran
Smart App Creator pada mata pelajaran IPA angket/kuesioner terhadap guru dan siswa
pokok bahasan perkembangbiakan hewan yang berada di lingkungan Gugus VII
untuk siswa kelas VI SD. Kecamatan Kuta Selatan dengan tujuan
untuk menentukan masalah yang dihadapi
METODE oleh sekolah dan kebutuhan apa yang
Penelitian dan pengembangan ini sekiranya tepat terhadap permasalahan
bertujuan untuk memperoleh sebuah produk yang akan ditemukan.
media pembelajaran interaktif berbasis Tahap desain merupakan tahap
android pada mata pelajaran IPA untuk pembuatan rancangan (blue print).
siswa kelas VI sekolah dasar. Pada Diibaratkan sebuah gedung, maka tahap
5
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
6
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
berisi kritik, saran, dan masukan yang video di youtube, dan bermain tik tok.
kemudian diolah dan dianalisa secara Demikian juga dengan guru, dimana guru
deskriptif. Analisis deskriptif kuantitatif belum optimal dalam memanfaatkan dan
merupakan sebuah metode yang memiliki mengembangkan media berbasis teknologi
sifat induktif, ilmiah dan objektif terhadap sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan
data yang diperoleh dalam bentuk angka, zaman. Kegiatan analisis kurikulum dikaji
nilai, atau skor yang kemudian dianalisis KD yang terdapat di kelas VI, kemudian
dalam analisis statistika (Hermawan, 2019). dirumuskan menjadi IPK dari KD tersebut.
Data tersebut berupa skor yang diperoleh Dibutuhkan hardware pembangun berupa
melalui lembar penilaian dari ahli dan siswa. laptop atau komputer dengan spesifikasi
Rata-rata skor yang didapat lalu dikonversi RAM 2 GB dan memori internal 1 GB
dengan berpedoman pada konversi skala sehingga dapat menjalankan software SAC
lima seperti tabel. dengan baik dan lancar.
Pada tahap design dilakukan
Tabel 1. Penilaian Skala Lima peracangan produk. Kegiatan perancangan
Rentang Skor Kriteria ini diawali dengan pembuatan Garis Besar
4,01 < X ≤ 5,01 Sangat Baik Isi Media, kemudian dilanjutkan tahap
3,34 < X ≤ 4,01 Baik penyusunan jabaran materi, membuat
2,66 < X ≤ 3,34 Cukup flowchart, dan menyusun naskah. Pada
1,99 < X ≤ 2,66 Tidak Baik flowchart ini ditunjukkan tentang topik
0,99 < X ≤ 1,99 Sangat Tidak Baik perkembangbiakan hewan, pembabakan
Sumber: Koyan (2012) materi dari topik perkembangbiakan hewan,
dan jalur yang bisa diikuti setelah pemakai
HASIL DAN PEMBAHASAN program (user) memberikan respon.
Produk yang dikembangkan Kemudian dalam naskah dimuat tentang
merupakan inti dalam pelaksanaan desain tombol, desain tulisan, desain latar
penelitian pengembangan ini. Penelitian belakang aplikasi, dan desain tampilan
pengembangan ini bertujuan untuk menu.
memperoleh sebuah produk media Tahap development merupakan tahap
pembelajaran interaktif berbasis android merealisasikan produk media pembelajaran
pada mata pelajaran IPA pokok bahasan interaktif berbasis android yang dibuat dan
perkembangbiakan hewan yang ditujukan dikemas dalam bentuk file .apk. Media
pada siswa kelas VI SD. pembelajaran ini dibuat dalam format stand
Kegiatan analisis kebutuhan alone (berdiri sendiri) yang dapat diinstal
dilaksanakan menggunakan kuesioner, studi dan dijalan secara offline (tanpa koneksi
dokumen dan wawancara. Hasil analisis internet) pada smartphone bersistem
diketahui bahwa sebagian besar siswa android. Pengembangan media
sudah memiliki perangkat smartphone pembelajaran interaktif ini dibuat dengan
sendiri dan sudah terbiasa dalam menggunakan software smart app creator
mengoperasikannya. Namun pemanfaatan (SAC) yang disusun berdasarkan flowchart
dan penggunaan dalam kegiatan dan desain interface yang telah disusun
pembelajaran belum dilakukan secara pada tahap sebelumnya. Berikut disajikan
optimal, karena smartphone yang mereka tampilan aplikasi smart app creator seperti
miliki lebih sering digunakan untuk bermain pada Gambar 1.
game, membuka whats app, menonton
7
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
8
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
Menu Pendahuluan
Belajar Pemain
Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran
Penyajia
Penyajia
Antarmu
Kemuda
n Materi
Manfaat
Kualitas
Kate
Media
Penilai
RPL
a
aan
han
itas
ka
Isi
gori
n
Skor
Validasi San
4, 4,
Ahli 4,8 4,8 - - - - - - - - 4,8 gat
7 9
Materi Baik
Validasi San
4, 4,
Ahli - - - - 4,7 5,0 4,7 - - - 4,8 gat
7 7
Media Baik
Uji Coba San
Kelompo - - - - - - - - 4,5 4,5 4,6 4,5 gat
k kecil Baik
9
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
10
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
tidak mengganggu suara pembawa narasi, dilakukan revisi lagi dan layak digunakan di
karena jika suara latar dimatikan suasana sekolah. Beberapa catatan berupa komentar
belajar kurang menyenangkan. Saran ini yang diperoleh pada uji coba kelompok kecil
sejalan dengan yang diungkapkan oleh diantaranya adalah murid merasa senang
Novitasari (2016) yang menyebutkan bahwa karena belajar menjadi tidak membosankan
penggabungan dari gambar, animasi, dan karena terdapat musik yang enak didengar
suara yang menarik akan menghilangkan dan gambar yang bagus, murid ingin
rasa bosan yang dialami murid karena mempelajari materi lain dengan
pembelajaran menjadi tidak monoton dan menggunakan media berbasis android,
membuat murid menjadi tertarik untuk murid merasa terbantu dalam memahami
mempelajari materi yang disajikan. Hal ini materi karena terdapat gambar dan ilustrasi,
juga sesuai dengan teori kognitif tentang dan murid merasakan seperti bermain game
pembelajaran dengan memanfaatkan padahal sedang belajar. Berdasarkan
multimedia yang memiliki potensi untuk beberapa komentar yang diberikan murid
menghasilkan pemahaman dan pada uji coba kelompok kecil dapat
pembelajaran yang lebih bermakna dan disintesis bahwa dengan kehadiran aplikasi
mendalam dari pada presentasi yang pembelajaran berbasis android ini, yang
ditampilkan hanya dalam satu format, mampu menampung dan
misalnya hanya dalam bentuk gambar atau mengkombinasikan berbagai jenis media
kata-kata saja. Untuk saran ini perbaikan yang berupa gambar, suara, animasi dan
media yang peneliti lakukan adalah video, membuat murid semangat dan
menurunkan (decrease) suara latar senang serta termotivasi dalam belajar
(backsound) dengan tetap mempertahankan karena dapat merasakan belajar sambil
fitur ini, sehingga tidak mengganggu suara bermain sehingga murid dapat lebih
utama pembawa materi dan tetap membuat menguasai materi yang diberikan. Hal ini
suasana belajar menjadi menyenangkan. sejalan dengan apa yang disampaikan oleh
Setelah direvisi berdasarkan Widiastika, et. al. (2021) yang menyatakan
masukan dari ahli materi dan ahli media, bahwa kehadiran media berbasis android
langkah selanjutnya media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
hasil pengembangan diujicobakan kepada dan memikat perhatian murid yang pada
10 siswa kelas VI SD No. 6 Pecatu. akhirnya dapat meningkatkan motivasi
Berdasarkan tabel 3 dan gambar 2 hasil dari murid dalam belajar sehingga mampu
penilaian uji coba kelompok kecil terhadap memahami materi pembelajaran menjadi
media pembelajaran hasil pengambangan lebih baik dan dapat mencapai tujuan
diperoleh rerata skor keseluruhan sebesar pembelajaran. Sedangkan Susilana (dalam
4,5, dengan demikian media pembelajaran Widiastika, et. al. 2021) menyatakan bahwa
masuk dalam kategori “Sangat Baik”. murid akan cenderung lebih suka pada hal-
Penilaian yang dilakukan pada uji coba hal menarik seperti visualisasi gambar,
kelompok kecil ini ditinjau dari 3 aspek, yaitu warna yang memikat, animasi yang menarik
aspek kualitas media, penyajian materi, dan sehingga mampu meningkatkan
manfaat yang semuanya memperoleh skor pemahaman dan hasil dalam belajar.
pada rentang 4,01 < x ≤ 5,00 yang berada Kegiatan validasi untuk pengujian
dalam kategori “Sangat Baik”. Dengan kepraktisan media pembelajaran interaktif
begitu, dapat disimpulkan bahwa media berbasis android ini baru dilakukan pada
pembelajaran interaktif berbasis android tahap uji coba kelompok kecil, sehingga
dikatakan praktis. Pada tahap uji coba dibutuhkan penelitian selanjutnya dengan
kelompok kecil ini tidak terdapat saran melibatkan responden yang lebih besar
perbaikan, sehingga media pembelajaran dengan tujuan untuk menguji efektifitas
interaktif berbasis android ini tidak perlu media pembelajaran hasil pengembangan,
11
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
sehingga media pembelajaran interaktif baik dan positif dari murid dan guru sebagai
hasil pengembangan dapat lebih praktisi.
disempurnakan lagi dan menjadi layak Pada hasil penelitian pengembangan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran di ini, ditemukan bebarapa kelebihan dan
sekolah. kekurangan terkait tahap-tahap
Beberapa penelitian dengan topik pengembangan dan produk media
pengembangan media pembelajaran pembelajaran yang interaktif yang diperoleh.
dengan berbasis android pernah dilakukan Kelebihan yang dapat peneliti temukan
oleh peneliti-peneliti lainnya. Amajida (2020) pada penelitian ini diantaranya adalah: (1)
hasil penelitiannya mengungkap bahwa aplikasi media pembelajaran interaktif hasil
hasil validasi para ahli materi berada pada pengembangan hanya membutuhkan
rata-rata 4 dengan kategori baik, untuk ahli perangkat android dengan RAM 500 MB
media mendapatkan rata-rata 4,5 dengan dan memori intenal 1 GB untuk dapat
kategori “Sangat Baik”. Sehingga menjalankan aplikasi, sehingga pada saat
berdasarkan hasil akumulasi ahli media dan dilakukan uji coba kelompok kecil semua
materi diperoleh rata-rata 4,25 yang artinya siswa dapat menjalankan aplikasi media
valid, dengan kategori layak. Artinya media pembelajaran dengan lancar; (2) Media
yang dikembangkan layak untuk digunakan. pembelajaran interaktif berbasis android
Pada menu latihan pada aplikasi ini, hasil pengembangan dikemas dengan
terdapat timer yang membatasi dalam waktu menarik dan singkat dengan memperhatikan
mengerjakan, sehingga user menjadi komposisi media yang beragam (video,
terburu-buru ketika mengerjakan. Kuswanto audio, animasi, gambar, teks), sehingga
(2019) dalam penelitiannya menegaskan membuat siswa tertarik dan senang ketika
bahwa penggunaan media pembelajaran menjalankan aplikasi, hal ini dibuktikan dari
dengan berbasis android layak digunakan komentar yang siswa berikan ketika
sebagai media pembelajaran yang praktis, dilakukan uji coba kelompok kecil yang
ekonomis, dan sesuai dengan fasilitas yang menunjukkan hal tersebut; (3) Pada soal
dimiliki siswa. Kendala yang ditemukan latihan dan game tidak diberikan timer atau
dalam penelitian ini adalah dibutuhkan batas untuk mengerjakan, sehingga siswa
android dengan spesifikasi yang tinggi menjadi tidak terburu-buru dalam
dengan RAM 1 GB dan Memori internal 4 mengerjakan; (4) Pada soal latihan tidak
GB agar media pembelajaran dapat berjalan diberikan menu back dan home, dengan
dengan lancar. tujuan supaya siswa menyelesaikan
Berdasarkan beberapa hasil rangkaian soal dari awal sampai akhir. Hal
penelitian sebelumnya yang dilakukan ini dimasudkan untuk menanamkan
dengan menggunakan berbagai metode pendidikan karakter pada siswa supaya
yang berbeda, diperoleh hasil akhir yang menjadi lebih fokus, disiplin, berkomitmen
tetap sama, demikian juga dengan hasil diri, dan bertanggung jawab. Hasil penelitian
penelitian ini dapat dikatakan sesuai dan ini akan memberi wawasan dan
sama dengan penelitian-penelitian yang pemahaman kepada guru dan mahasiswa
diungkapkan diatas. Berpijak dari hasil program studi Pendidikan Dasar bahwa
tersebut, dapat disintesiskan bahwa penggunaan teknologi yang sesuai dengan
penggunaan media pembelajaran berbasis perkembangan jaman, akan berdampak
android diyakini dapat meningkatkan positif dalam bidang pendidikan.
kemandirian, minat dan motivasi murid Kekurangan yang ditemukan pada
dalam belajar yang pada akhirnya akan penelitian ini diantaranya: (1)
dapat meningkatkan hasil belajar murid Pengembangan media pembelajaran ini
yang dibuktikan dengan respon yang sangat baru dilaksanakan sampai tahap
development (pengembangan) sehingga
12
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
hasil dari uji kepraktisan tidak maksimal sehingga dapat lebih mudah memahami
diperoleh, maka diperlukan tindakan materi khususnya pada mata pelajaran IPA
selanjutnya berupa implementasi yang lebih pada pokok bahasan perkembangbiakan
luas sehingga media pembelajaran interaktif hewan. Bagi guru, hendaknya dapat
hasil pengembangan dapat teruji dengan melakukan inovasi dalam mengembangkan
baik kepraktisan maupun efektivitasnya dan dan menggunakan media pembelajaran
dapat dilakukan penyempurnaan produk berbasis teknologi, karena pembelajaran
yang pada akhirnya layak digunakan dalam yang memanfaatkan teknologi terkini tentu
kegiatan belajar mengajar; (2) Materi yang dapat meningkatkan minat dan antusias
terkandung dalam media pembelajaran murid yang pada akhirnya membuat murid
interaktif sebatas pengertian pengenalan menjadi lebih aktif dalam belajar. Untuk
jenis-jenis perkembangbiakan hewan, peneliti selanjutnya, terdapat tiga saran
sehingga perlu dikembangkan lagi dengan yang dapat peneliti berikan yaitu: (1)
menambahkan materi yang lebih luas terkait Mengingat penelitian pengembangan ini
perkembangbiakan hewan; (3) Pada baru dilakukan sampai pada tahap uji coba
tampilan kuis dan latihan soal dalam media kelompok kecil, maka dibutuhkan penelitian
pembelajaran interaktif ini hanya sebatas selanjutnya untuk menguji tingkat efektifitas
drag and drop dan pilihan ganda, serta media pembelajaran hasil pengembangan,
respon yang diberikan ketika siswa sehingga media pembelajaran hasil
menjawab soal baru sebatas konfirmasi jika pengembangan dapat lebih disempurnakan
jawaban siswa sudah benar atau salah. lagi. (2) Hendaknya peneliti selanjutnya
mengembangkan media dengan
PENUTUP menambahkan materi yang lebih luas untuk
Berdasarkan hasil penelitian dan menunjukkan tahap-tahap perkembang-
pembahasan, dapat disintesiskan bahwa biakan hewan dengan lebih interaktif.
penelitian ini menghasilkan media
pembelajaran interaktif yang dapat DAFTAR PUSTAKA
digunakan melalui smartphone bersistem Akhmad, F., & Fahruddin, I. 2016. Korelasi
android pada mata pelajaran IPA dengan Antara Self Confidence Dan
pokok bahasan perkembangbiakan hewan Personality Dengan Hasil Belajar
yang dikemas dalam bentuk aplikasi (.apk) Matematika. Disampaikan pada
yang dapat dioperasikan secara offline Semnas UNY. Universitas Negeri
(stand alone). Hasil validasi media Yogyakarta.
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Desriana, D., Amsal, A., & Husita, D. 2018.
IPA dengan topik perkembangbiakan hewan
Perbandingan hasil belajar siswa
memiliki kategori Sangat Baik, hal ini
menggunakan media pembelajaran
didasarkan pada hasil analisis validasi ahli
berbasis lingkungan dengan media
materi yang memperoleh rerata skor 4,8,
internet dalam pembelajaran asam
ahli media dengan rerata skor 4,8, dan uji
basa di MAN Indrapuri. Jurnal IPA &
coba kelompok kecil sebesar 4,5. Hal ini
Pembelajaran IPA, 2(1), 50-55.
membuktikan bahwa produk pengembangan
media pembelajaran berbasis android layak
dan praktis. Fauzi, A. E. N. 2020. Pelatihan Guru dalam
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat Menghadapi Era Globalisasi. Jurusan
beberapa saran yang dapat diajukan yaitu: Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu
bagi murid, sebaiknya menggunakan ponsel Pendidikan, Universitas Negeri
pintar yang dimilikinya untuk kegiatan Malang
positif, misalnya belajar menggunakan
aplikasi android hasil pengembangan Handoyono, N. A., & Mahmud, A. 2020.
Pengembangan Media Pembelajaran
13
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
14
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021
15