Anda di halaman 1dari 15

Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia

ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)


DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN IPA
POKOK BAHASAN PERKEMBANGBIAKAN HEWAN
UNTUK SISWA KELAS VI SD
H. P.S. Muttaqin1, Sariyasa2, N. K. Suarni3

123
Program Studi Pendidikan Dasar
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia

e-mail: prastisnojati@undiksha.ac.id1, sariyasa@undiksha.ac.id2,


niketut.suarni@undiksha.ac.id3

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh media pembelajaran interaktif berbasis android yang
valid dan praktis pada mata pelajaran IPA pokok bahasan perkembangbiakan hewan kelas VI SD.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE (Analyse,
Design, Development, Implementation, Evaluation) yang terdiri dari tahap: 1) analisis, (2) desain, (3)
pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tahap implementasi tidak dilaksanakan dalam
penelitian ini. Subjek penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media, guru, serta murid kelas VI SD.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dengan memberikan lembar penilaian
kepada 2 orang dosen sebagai ahli materi dan ahli media, 3 orang guru sebagai praktisi (pengguna),
serta 10 orang murid pada uji coba kelompok kecil yang bertujuan untuk memperoleh data tingkat
validitas dan kepraktisan media hasil pengembangan. Instrumen yang digunakan untuk mengukur tingkat
validitas dan kepraktisan media pembelajaran interaktif berbasis android adalah skala nilai berupa lembar
penilaian media pembelajaran oleh ahli materi, ahli media, dan murid. Data yang diperoleh kemudian
dianalisis dengan menggunakan rumus mean untuk mengetahui rerata skor validitas dan kepraktisan
media pembelajaran hasil pengembangan. Hasil analisis data terhadap media pembelajaran interaktif
berbasis android diperoleh skor validasi oleh ahli materi dengan rerata skor sebesar 4,8 dari skor
maksimum 5 dengan kategori “Sangat Baik”, kemudian ahli media diperoleh rerata skor sebesar 4,8 dari
skor maksimum 5 dengan kategori “Sangat Baik”. Selanjutnya skor pada uji coba kelompok kecil
diperoleh rerata skor sebesar 4,5 dari skor maksimum 5 yang berada pada kategori “Sangat Baik”.
Dengan demikian hasil validasi dari ahli materi, ahli media, dan uji coba kelompok kecil menyatakan
bahwa produk pengembangan media pembelajaran berbasis android valid dan praktis. Hasil penelitian ini
memberi wawasan kepada program studi Pendidikan Dasar bahwa penggunaan teknologi yang mengikuti
perkembangan zaman, akan berdampak positif dalam bidang pendidikan.

Kata kunci: Android; Media Pembelajaran Interaktif; Perkembangbiakan Hewan

Abstract
The aim of this research was to obtain a valid and practical android-based interactive learning
media for science subjects on animal reproduction for sixth grade elementary school students. This
research was a development research which was carried out by using the ADDIE (Analyze, Design,
Development, Implementation, Evaluation) model in five steps, namely: (1) analysis, (2) design, (3)
development, (4) implementation, and (5) evaluation. The implementation step was not carried out in this
research. The subject of this research are expert of subject content and instructional media, teacher, as
well as a sixth grade elementary school student. The data collection method used was questionnaire
method by providing assessment sheet to 2 lecturers as expert of subject content and instructional media
and 3 teachers as the user (practitioner), and 10 students in a small-group trial which aims to obtain data

1
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

on the level of validity and practicality of the media. The instrument used to measure the level of validity
and practicality of android-based interactive learning media was rating scale of media assessment sheet
by the material experts, media experts, and students. The obtained data then analyzed by using a mean
formula to determine the average score validity and practicality of learning media as a result of
development. The results of data analysis on android-based interactive learning media obtained an
average validation score by expert of subject content was 4.8 from a maximum score of 5 with "Very
Good" category, then expert of instructional media obtained an average score of 4.8 from a maximum
score of 5 with "Very Good" category. Furthermore, the score on the small-group trial obtained an average
of 4.5 from a maximum score of 5 which is in the "Very Good" category. Thus the validation results from
material experts, media experts, and small-scale trials state that the android-based learning media
development product is valid and practical. The results of this study provide insight to the Education study
program that the use of technology that follows the times will have a positive impact in the field of
education.

Keywords : Android; Interactive Learning Media; Animal Reproduction

PENDAHULUAN dan memanfaatkan dengan baik. Untuk


Era 4.0 industri ditandai dengan menghadapi era globalisasi, penguasaan
berkembangnya berbagai ilmu pengetahuan teknologi menjadi sangat penting dimiliki
dan teknologi yang begitu pesat, ribuan oleh peserta didik sehingga mampu
konten digital dan berbagai jenis aplikasi menghadapi globalisasi dan tidak
multi platform membanjiri kehidupan ketinggalan jaman (Fauzi, 2020).
manusia. Keadaan ini bahkan sudah Seorang pendidik diharapkan mampu
menjadi suatu hal yang tidak asing lagi bagi merencanakan pembelajaran yang menarik
sebagian besar masyarakat, dimana dan komunikatif sehingga dapat
perkembangan teknologi telah memasuki mewujudkan harapan pemerintah dalam
berbagai lini kehidupan. Suryanti (2018) mencerdaskan anak bangsa. Dalam upaya
mengatakan bahwa dalam era revolusi 4.0 mencapai pembelajaran yang optimal, tidak
ini teknologi berkembang sangat cepat hanya dipengaruhi oleh komunikasi yang
beriringan dengan kebutuhan manusia di efektif, akan tetapi juga dipengaruhi oleh
berbagai bidang kehidupan. media pembelajaran yang dipakai oleh
Pesatnya perkembangan teknologi ini pendidik untuk menyampaikan materi
tentu menjadi tantangan bagi para guru pembelajaran. Sebagaimana disebutkan
agar mampu berperan dan memfasilitasi oleh Yulia (2018) bahwa melalui media
peserta didik dalam rangka membangun pembelajaran akan dapat mendorong
pengetahuan di era global. Sari, et al. peserta didik dalam mengikuti kegiatan
(2021) menyebutkan bahwa pemanfaatan pembelajaran, menjalankan posisinya, dan
teknologi sudah tidak dapat dihindarkan lagi meningkatkan terjadinya efektifitas proses
karena memang sudah zamannya, seorang pembelajaran.
guru dituntut agar dapat mengikuti Kata “media” berdasarkan
perubahan dan perkembangan ini dengan terminologinya berasal dari bahasa latin
tujuan mempersiapkan siswa menghadapi “medium” yang memiliki arti “perantara atau
perubahan. Salah satu konsekuensi dari sarana penghubung” (Sumiharsono, et
pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan al.,2017). Selain didukung oleh
dan teknologi tersebut mengharuskan penyampaian materi yang komunikatif oleh
pembentukan sumber daya manusia yang guru, penggunaan media yang menarik
berkualitas, yaitu sumber daya manusia akan membuat peserta didik lebih antusias
yang memiliki kompetensi terhadap dalam pelaksanaan pembelajaran (Nurseto,
penguasaan ilmu pengetahuan dan 2019). Jadi dengan penggunaan media
teknologi serta mampu untuk mengimbangi pembelajaran yang tepat sebagai alat bantu

2
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

dalam menyampaikan informasi atau SD No. 6 Pecatu merupakan salah


mengajar akan dapat meningkatkan satu sekolah dasar negeri yang berada di
motivasi belajar peserta didik. wilayah Gugus VII kecamatan Kuta Selatan
Perkembangan teknologi yang begitu Kabupaten Badung. Secara umum dapat
pesat perlu dimanfaatkan dengan baik dikatakan bahwa siswa sudah terbiasa
dalam dunia pendidikan. Salah satu dalam memanfaatkan dan menggunakan
fenomena yang terjadi saat ini adalah begitu perangkat android. Pendukung pernyataan
dekatnya produk teknologi dalam hal ini ini adalah berdasarkan data kuesioner siswa
perangkat smartphone atau android dengan kelas VI yang berjumlah 49 responden pada
kehidupan dan keseharian peserta didik. tahun ajaran 20202021 di SD Gugus VII
Handayani dan Rahayu (2020) Kecamatan Kuta Selatan pada tanggal 27
menyebutkan bahwa pelaksanaan Januari-10 Februari 2021 yang
pembelajaran dengan memanfaatkan menunjukkan bahwa (1) terdapat 83,7%
multimedia pembelajaran interaktif android siswa sudah memiliki perangkat smartphone
akan mampu menarik minat dan sendiri dan sisanya adalah milik orang tua;
kesenangan murid, serta meningkatkan (2) terdapat 85,7% siswa menyebutkan
motivasi murid untuk belajar yang dapat bahwa smartphone yang dimilikinya sudah
disesuaikan dengan tingkat kecepatan bersistem android dan sisanya adalah
pemahaman murid masing-masing. besistem IOS; (3) siswa menyebutkan
Seorang guru dituntut untuk bahwa frekuensi penggunaan smartphone
melakukan suatu inovasi dengan membuat paling banyak digunakan untuk membuka
media pembelajaran berbasis teknologi, whats app, game online, youtube, dan tik
sehingga dapat lebih menarik minat dan tok. Kemudian dari hasil wawancara tidak
mempermudah siswa dalam belajar. Hal ini terstruktur terhadap beberapa siswa kelas
sejalan dengan yang diungkapkan oleh VI diketahui bahwa mereka sudah terbiasa
Ichsan, et al. (2018) yang mengatakan dalam memanfaatkan smartphonenya
bahwa dengan berkembangnya teknologi di dalam mencari tugas maupun menemukan
era yang serba modern ini maka membuat materi tambahan yang diberikan oleh guru
seorang guru harus melakukan inovasi ketika belajar di rumah. Berdasarkan
terkait media pembelajaran yang akan paparan yang telah dijelaskan diatas
digunakan dalam proses pembelajaran. diketahui bahwa sebagian besar siswa
Untuk menerapkan pembelajaran yang aktif, sudah memiliki perangkat smartphone
guru diharuskan menggunakan cara-cara sendiri dan sudah terbiasa dalam
yang efektif sehingga mampu meningkatkan mengoperasikannya. Namun pemanfaatan
kreativitas dan minat siswa, salah satu dan penggunaan dalam kegiatan
caranya adalah dengan menggunakan pembelajaran belum dilakukan secara
media pembelajaran yang aktif, inovatif, optimal, karena smartphone yang mereka
kreatif, efektif, menyenangkan, dan kekinian miliki lebih sering digunakan untuk bermain
(Desriana, et al, 2018). Perangkat android, game, membuka whats app, menonton
selain memiliki fungsi sebagai alat video di youtube, dan bermain tik tok. Hal ini
komunikasi, juga berpeluang untuk sejalan dengan yang diungkapkan oleh
digunakan dalam mengembangkan media Handoyono dan Mahmud (2020) yang
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh mengungkapkan bahwa penggunaan
siswa. Pengintegrasian teknologi dalam smartphone bisa dikatakan kurang berjalan
pembelajaran merupakan salah satu solusi secara optimal, hal ini dikarenakan siswa
dalam mencapai tujuan pembelajaran, hanya memanfaatkan smartphone untuk
mengingat saat ini perangkat android sudah sarana hiburan seperti bermain game dan
menjadi teman sehari-hari dikalangan bermedia sosial. Seharusnya dengan begitu
peserta didik. dekat dan familiarnya perangkat android

3
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

dengan kehidupan sehari-hari siswa dapat lemahnya tingkat pemahaman konsep-


dimanfaatkan dengan baik dalam konsep IPA yang sebenarnya sudah
menunjang kegiatan belajar. Semakin dekat diajarkan, yang berakibat pada tidak
dan familiarnya teknologi dalam bidang mampunya untuk mengaplikasikan,
pendidikan, dalam hal ini perangkat android, menerangkan keterhubungan antar konsep,
belum dimanfaatkan dengan baik oleh guru dan memecahkan masalah dalam IPA.
dengan melakukan inovasi dan kreasi dalam Salah satu penyebab lemahnya
menggunakan dan mengembangkan media pemahaman konsep dan hasil belajar IPA
pembelajaran yang valid dan sesuai dengan disinyalir karena masih minimnya
kebutuhan dan perkembangan zaman. pemanfaatan media pembelajaran terutama
Pendukung pernyataan ini adalah kuesioner yang berbasis teknologi sebagai alat
yang ditujukan pada 20 guru di Gugus VII penyampai pesan dalam pelaksanaan
kecamatan Kuta Selatan pada tanggal 4 pembelajaran di sekolah-sekolah (Umi,
April 2021 terkait penggunaan dan 2016). Jika hal ini terus diabaikan, maka
pemanfaatan media. Pada kuesioner ini pemahaman konsep IPA siswa Indonesia
masing-masing guru diberikan pilihan untuk akan semakin menurun dan terus tertinggal.
menentukan 3 jenis media yang paling Diperlukan suatu terobosan dan
sering digunakan pada mata pelajaran IPA, inovasi untuk mengembangkan suatu media
hasilnya menunjukkan bahwa yang berada pembelajaran interaktif dengan berbasis
pada urutan pertama adalah video android sehingga dapat meningkatkan
pembelajaran dipilih oleh 20 guru, kemudian pemahaman IPA dan pemanfaatan
power point dan buku teks masing-masing smartphone dalam proses pembelajaran.
dipilih oleh 16 guru, dan lingkungan sekitar Penelitian tentang pengembangan media
dipilih oleh 4 guru, serta hanya 1 guru yang pembelajaran berbasis android pernah
menyatakan pernah menggunakan aplikasi diteliti sebelumnya, salah satunya adalah
android dalam kegiatan belajar mengajar. yang dilakukan oleh Kuswanto (2019)
Hasil studi dokumen terhadap silabus dan menemukan bahwa penggunaan media
RPP IPA kelas VI pada Gugus VII pembelajaran dengan berbasis android
kecamatan Kuta Selatan yang menunjukkan layak digunakan sebagai media
bahwa penggunaan media oleh guru masih pembelajaran yang praktis, ekonomis, dan
sebatas power point dengan bantuan sesuai dengan fasilitas yang dimiliki siswa.
proyektor, cuplikan video pembelajaran, dan Kendala yang ditemukan dalam penelitian
buku. Penggunaan buku pun masih sebatas ini adalah dibutuhkan android dengan
pada buku paket yang telah disediakan oleh spesifikasi yang tinggi dengan RAM 1 GB
sekolah. dan Memori internal 4 GB agar media
Penggunaan media pembelajaran pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.
berbasis teknologi yang belum optimal, Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh
berpengaruh terhadap pemahaman dan Nurwahyuningtyas (2017) menunjukkan
hasil belajar IPA siswa. Hal ini ditunjukkan bahwa penilaian dari ahli media dan ahli
pada nilai UAS siswa kelas VI di SD No. 6 materi berada pada kategori sangat baik,
Pecatu Kecamatan Kuta Selatan yang dan memiliki tingkat keefektifan sangat baik
sebagian siswanya masih belum mencapai yang dibuktikan dari rerata hasil pretest dan
standar kriteria ketuntasan minimal. KKM postest siswa. Kekurangan yang ditemukan
yang ditetapkan pada mata pelajaran IPA pada penelitian ini adalah belum berisi
adalah 75. Namun siswa yang belum tuntas konten animasi dan video pembelajaran.
hasil belajarnya adalah sebanyak 10 siswa Pada penelitian yang peneliti lakukan media
dari 15 siswa. Ke-10 siswa tersebut masih pembelajaran akan dibuat dengan
memiliki nilai hasil belajar IPA dibawah 75. mempertimbangkan spesifikasi smartphone
Hasil tersebut memberi gambaran seberapa terendah sehingga dengan RAM 500 MB

4
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

dan memori intenal 1 GB sudah dapat penelitian pengembangan ini, yang menjadi
menjalankan aplikasi. Selain itu, didalam subjek penelitian adalah para ahli materi
aplikasi akan disisipkan animasi dan video dan media, serta 10 orang murid kelas VI
berkaitan dengan materi perkembangbiakan SD No. 6 Pecatu Gugus VII Kecamatan
hewan. Kuta Selatan. Sedangkan objek
Berdasarkan beberapa masalah yang penelitiannya adalah tingkat validitas dan
diungkapkan diatas dan beberapa solusi kepraktisan media pembelajaran interaktif
yang diberikan oleh peneliti mengenai berbasis android pada mata pelajaran IPA
aplikasi berbasis android yang terbukti dengan topik perkembangbiakan hewan
berdampak positif, maka pada penelitian kali kelas VI SD.
ini peneliti mengembangkan media Model yang digunakan dalam
pembelajaran interaktif berbasis android mengembangkan media pembelajaran ini
pada topik perkembangbiakan hewan adalah model ADDIE yang di populerkan
dengan menggunakan SAC (smart app oleh Raiser dan Mollenda. ADDIE adalah
creator) dengan tujuan untuk menjawab akronim dari Analysis-Design-Develop-
tantangan global dengan lebih Implement-Evaluate yang sekaligus
mengedepankan teknologi yang serba merupakan tahap-tahap dalam prosedur
praktis dan menyenangkan. SAC adalah penelitiannya. Model ADDIE ini mempunyai
salah satu software yang dapat digunakan prosedur sistematis sehingga dapat
untuk membuat aplikasi berbasis ios dan menghasilkan produk yang valid, serta
android yang dapat dirancang tanpa kode cocok untuk diterapkan pada produk yang
pemrograman serta dapat juga dibuat akan dikembangkan (Tegeh, et al., 2014).
dengan format HTML5 dan .exe. Pada penelitian ini tahap implementasi tidak
(Widiastika, et. al.:2021). dilaksanakan. Hal ini dikarenakan adanya
Terdapat tiga tujuan penelitian dalam keterbatasan finansial, waktu, tenaga, dan
penelitian pengembangan ini, yaitu untuk (1) sumber daya.
mendeskripsikan bentuk media Tahap analisis dilakukan melalui tiga
pembelajaran interaktif berbasis android tahap yaitu analisis kebutuhan, analisis
menggunakan Smart App Creator (SAC) kurikulum, dan analisis karakteristik peserta
pada mata pelajaran IPA pokok bahasan didik. Mulyatiningsih (2014) menyebutkan
perkembangbiakan hewan untuk siswa bahwa hal yang mengawali adanya
kelas VI SD; (2) mendeskripsikan hasil pengembangan metode/model maupun
validitas media pembelajaran interaktif media pembelajaran adalah karena
berbasis android menggunakan Smart App disebabkan terdapatnya masalah dalam
Creator pada mata pelajaran IPA pokok media/metode/model yang telah diterapkan.
bahasan perkembangbiakan hewan untuk Langkah awal yang dilakukan peneliti dalam
siswa kelas VI SD, (3) mendeskripsikan penelitian pengembangan ini adalah dengan
hasil uji kepraktisan media pembelajaran cara melakukan kegiatan studi dokumen,
interaktif berbasis android menggunakan wawancara tidak tersrtuktur dan penyebaran
Smart App Creator pada mata pelajaran IPA angket/kuesioner terhadap guru dan siswa
pokok bahasan perkembangbiakan hewan yang berada di lingkungan Gugus VII
untuk siswa kelas VI SD. Kecamatan Kuta Selatan dengan tujuan
untuk menentukan masalah yang dihadapi
METODE oleh sekolah dan kebutuhan apa yang
Penelitian dan pengembangan ini sekiranya tepat terhadap permasalahan
bertujuan untuk memperoleh sebuah produk yang akan ditemukan.
media pembelajaran interaktif berbasis Tahap desain merupakan tahap
android pada mata pelajaran IPA untuk pembuatan rancangan (blue print).
siswa kelas VI sekolah dasar. Pada Diibaratkan sebuah gedung, maka tahap

5
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

awal yang harus dilakukan sebelum terkait media pembelajaran hasil


dilaksanakan pembangunan adalah pengembangan. Data kuantitatif didapat
membuat sebuah rancang bangun (Perwita dengan menyerahkan angket kepada para
et.al:2019). Tahap ini diawali dengan ahli dan praktisi serta siswa yang hasil
pembuatan garis besar isi media (GBIM) akhirnya dalam bentuk skor.
yang merupakan kegiatan yang dilakukan Kuesioner merupakan metode yang
untuk memadukan materi yang akan dimuat digunakan oleh peneliti dalam penelitian
dikombinasikan dengan media-media yang pengembangan ini. Instrumen penelitian ini
diperlukan dalam menjelaskan konsep menggunakan skala nilai (rating scale), yaitu
dalam media yang akan dikembangkan. melalui pemberian tanda check tertentu
Kegiatan selanjutnya adalah menyusun pada suatu data mentah yang berupa angka
flowchart dan menyusun naskah. Naskah ini jika didapatkan gejala yang muncul dalam
merupakan kerangka untuk keseluruhan kolom daftar yang telah disediakan,
peristiwa dan jalan cerita yang akan kemudian diinterpretasikan ke dalam
ditunjukkan dalam media dengan topik pengertian deskriptif. Terdapat dua buah
perkembangbiakan hewan. instrumen yang akan divalidasi oleh ahli
Tahap pengembangan merupakan dalam kegiatan penelitian ini, yaitu angket
langkah lanjutan setelah tahap desain, hasil validasi materi pembelajaran yang
blue print yang telah dibuat diwujudkan digunakan untuk mengetahui tingkat
menjadi nyata pada tahap ini (Perwita, et al., kevalidan materi yang terdapat dalam media
2019). Dengan kata lain tahap ini hasil pengembangan, dan angket validasi
merupakan kegiatan merealisasikan produk media pembelajaran yang digunakan untuk
media pembelajaran interaktif berbasis mengetahui tingkat kevalidan media
android pada topik perkembangbiakan pembelajaran hasil pengembangan. Selain
hewan yang dibuat dan dikemas dalam itu juga terdapat angket respon siswa yang
bentuk file .apk. Setelah pengembangan digunakan untuk mengetahui tingkat
media pembelajaran selesai dilakukan, kepraktisan media pembelajaran.
selanjutnya dilakukan uji coba produk Sebelum dilakukan review oleh ahli
dengan tujuan tingkat validitas dan dan murid, instrumen yang digunakan harus
kelayakan media hasil pengembangan. valid. Validitas isi instrumen perlu di uji
Desain uji coba untuk mengetahui melalui uji judges. Dalam peneltian ini uji
kelayakan dan validitas serta kepraktisan validitas isi menggunakan rumus Gregory.
produk dalam penelitian ini dilaksanakan Berdasarkan uji validitas isi ketiga
sampai uji ahli dan uji coba kelompok kecil instrumen, menunjukkan bahwa koefisien
yang dilaksanakan oleh dua orang dosen validitas isi instrumen materi pembelajaran,
dan tiga orang guru serta sepuluh orang validitas isi instrumen media pembelajaran,
murid kelas VI. Setelah dilakukan validasi dan validitas isi instrumen uji coba kelompok
oleh ahli materi dan media pada uji ahli, kecil = 1, sehingga validitas isi ketiga
kemudian hasilnya dianalisis sesuai dengan instrumen tersebut sangat tinggi.
data yang diperoleh dan dilakukan revisi jika Pada penelitian pengembangan
ada saran dan komentar dari ahli. Tahap ini, diperoleh dua jenis data yaitu data
selanjutnya adalah dilakukan uji coba analisis deskriptif kualitatif dan data analisis
kelompok kecil dengan melibatkan murid deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif
kelas VI. kualitatif merupakan suatu metode dengan
Terdapat dua jenis data dalam melakukan proses deskripsi pada data yang
penelitian ini, yaitu kuantitatif dan kualitatif. telah diperoleh dari hasil penelitian. Analisa
Data kualitatif didapat saat dilakukan review data deskriptif kualitatif didapatkan dari data
oleh para ahli dan praktisi serta siswa yang hasil kuesioner yang telah diisi oleh ahli dan
berupa komentar, saran dan masukan siswa pada uji coba kelompok kecil yang

6
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

berisi kritik, saran, dan masukan yang video di youtube, dan bermain tik tok.
kemudian diolah dan dianalisa secara Demikian juga dengan guru, dimana guru
deskriptif. Analisis deskriptif kuantitatif belum optimal dalam memanfaatkan dan
merupakan sebuah metode yang memiliki mengembangkan media berbasis teknologi
sifat induktif, ilmiah dan objektif terhadap sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan
data yang diperoleh dalam bentuk angka, zaman. Kegiatan analisis kurikulum dikaji
nilai, atau skor yang kemudian dianalisis KD yang terdapat di kelas VI, kemudian
dalam analisis statistika (Hermawan, 2019). dirumuskan menjadi IPK dari KD tersebut.
Data tersebut berupa skor yang diperoleh Dibutuhkan hardware pembangun berupa
melalui lembar penilaian dari ahli dan siswa. laptop atau komputer dengan spesifikasi
Rata-rata skor yang didapat lalu dikonversi RAM 2 GB dan memori internal 1 GB
dengan berpedoman pada konversi skala sehingga dapat menjalankan software SAC
lima seperti tabel. dengan baik dan lancar.
Pada tahap design dilakukan
Tabel 1. Penilaian Skala Lima peracangan produk. Kegiatan perancangan
Rentang Skor Kriteria ini diawali dengan pembuatan Garis Besar
4,01 < X ≤ 5,01 Sangat Baik Isi Media, kemudian dilanjutkan tahap
3,34 < X ≤ 4,01 Baik penyusunan jabaran materi, membuat
2,66 < X ≤ 3,34 Cukup flowchart, dan menyusun naskah. Pada
1,99 < X ≤ 2,66 Tidak Baik flowchart ini ditunjukkan tentang topik
0,99 < X ≤ 1,99 Sangat Tidak Baik perkembangbiakan hewan, pembabakan
Sumber: Koyan (2012) materi dari topik perkembangbiakan hewan,
dan jalur yang bisa diikuti setelah pemakai
HASIL DAN PEMBAHASAN program (user) memberikan respon.
Produk yang dikembangkan Kemudian dalam naskah dimuat tentang
merupakan inti dalam pelaksanaan desain tombol, desain tulisan, desain latar
penelitian pengembangan ini. Penelitian belakang aplikasi, dan desain tampilan
pengembangan ini bertujuan untuk menu.
memperoleh sebuah produk media Tahap development merupakan tahap
pembelajaran interaktif berbasis android merealisasikan produk media pembelajaran
pada mata pelajaran IPA pokok bahasan interaktif berbasis android yang dibuat dan
perkembangbiakan hewan yang ditujukan dikemas dalam bentuk file .apk. Media
pada siswa kelas VI SD. pembelajaran ini dibuat dalam format stand
Kegiatan analisis kebutuhan alone (berdiri sendiri) yang dapat diinstal
dilaksanakan menggunakan kuesioner, studi dan dijalan secara offline (tanpa koneksi
dokumen dan wawancara. Hasil analisis internet) pada smartphone bersistem
diketahui bahwa sebagian besar siswa android. Pengembangan media
sudah memiliki perangkat smartphone pembelajaran interaktif ini dibuat dengan
sendiri dan sudah terbiasa dalam menggunakan software smart app creator
mengoperasikannya. Namun pemanfaatan (SAC) yang disusun berdasarkan flowchart
dan penggunaan dalam kegiatan dan desain interface yang telah disusun
pembelajaran belum dilakukan secara pada tahap sebelumnya. Berikut disajikan
optimal, karena smartphone yang mereka tampilan aplikasi smart app creator seperti
miliki lebih sering digunakan untuk bermain pada Gambar 1.
game, membuka whats app, menonton

7
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

Gambar 1. Tampilan Aplikasi SAC

Aplikasi media pembelajaran interaktif vegetatif dan generatif. Media pembelajaran


ini mengelaborasikan berbagai jenis ini dilengkapi dengan game mencocokkan
gambar, animasi hewan, video gambar dan kata serta terdapat pula latihan
pembelajaran hewan, audio narasi materi soal berbentuk pilihan ganda berjumlah 20
dan bacsound. Aplikasi ini dapat dijalankan soal. Selain itu, terdapat pula video
menggunakan aplikasi android secara stand penjelasan mengenai materi
alone (offline) dengan rincian sebagai perkembangbiakan vegetatif dan
berikut: (1) Jenis Media: Multimedia; (2) perkembangbiakan generatif pada hewan.
Ukuran download: 77,67 MB; (3) Versi:2.0, Tampilan media pembelajaran
(4) OS: Minimal 4.4 KitKat. interaktif berbasis android hasil
Materi yang terkandung dalam pengembangan dapat dilihat pada Gambar
media pembelajaran interaktif ini mencakup 2 dibawah.
jenis perkembangbiakan hewan secara

Start Page Opening

8
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

Menu Pendahuluan

Belajar Pemain
Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran

Berdasarkan data penilaian dari media interaktif berbasis android. Data


proses validasi ahli materi, media, dan uji keseluruhan penilaian media pembelajaran
coba kelompok kecil diperoleh data secara interaktif adalah seperti pada Gambar 3 dan
keseluruhan penilaian hasil pengembangan Tabel 2.
Tabel 2. Data Hasil Penilaian Media Pembelajaran Interaktif
Aspek
Rerat
Kompabil
Tampilan
Penilaian
Kebahas

Penyajia

Penyajia
Antarmu

Kemuda

n Materi

Manfaat
Kualitas

Kate
Media

Penilai
RPL

a
aan

han

itas
ka
Isi

gori
n

Skor

Validasi San
4, 4,
Ahli 4,8 4,8 - - - - - - - - 4,8 gat
7 9
Materi Baik
Validasi San
4, 4,
Ahli - - - - 4,7 5,0 4,7 - - - 4,8 gat
7 7
Media Baik
Uji Coba San
Kelompo - - - - - - - - 4,5 4,5 4,6 4,5 gat
k kecil Baik

9
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

perlu diberi batas waktu dalam


mengerjakan, karena ini akan berdampak
pada konsentrasi siswa dalam berfikir untuk
menentukan jawaban yang benar sehingga
akan membuat siswa terburu-buru dalam
mengerjakan yang akhirnya membuat
jawaban siswa salah. Hal ini sejalan dengan
yang diungkapkan oleh Akhmad, et. al,
(2016) yang mengatakan bahwa murid
memerlukan ketenangan dan konsentrasi
untuk berfikir sebelum melakukan sesuatu
Gambar 3. Data Penilaian Media seperti menulis, berbicara, maupun
Pembelajaran melakukan tindakan. Dari saran ini peneliti
memperbaiki media dengan cara
Berdasarkan tabel 2 dan gambar 3 menghilangkan hitungan waktu mundur
tersebut, validasi oleh ahli materi terhadap pada saat murid mengerjakan soal,
media pembelajaran interaktif berbasis sehingga murid menjadi lebih tenang dalam
android hasil pengembangan diperoleh mengerjakan soal.
rerata skor sebesar 4,8, dengan demikian Hasil validasi atau penilaian dilakukan
media pembelajaran hasil pengembangan oleh ahli media terhadap media
dapat dikategorikan “Sangat Baik”. Penilaian pembelajaran interaktif hasil pengembangan
yang dilakukan oleh ahli materi ini ditinjau diperoleh rerata skor sebesar 4,8,
dari 4 aspek, yaitu aspek kelayakan isi, dengan demikian media pembelajaran hasil
kelayakan kebahasaan, kelayakan pengembangan dapat dikategorikan
penyajian, dan kelayakan penyajian yang “Sangat Baik”. Penilaian yang dilakukan
semuanya memperoleh skor pada rentang oleh ahli media ini ditinjau dari 5 aspek,
4,01 < x ≤ 5,00 yang berada dalam kategori yaitu aspek kelayakan tampilan, rekayasa
“Sangat Baik”. Hasil skor rata-rata nilai ahli perangkat lunak, antarmuka, kemudahan,
materi sudah mencapai kategori sangat baik dan kompabilitas yang semuanya
karena media yang dikembangkan sudah memperoleh skor dengan rentang 4,01 < x ≤
mencantumkan kompetensi dan tujuan 5,00 yang berada dalam kategori “Sangat
pembelajaran yang jelas, pemberian Baik”. Hasil skor rata-rata nilai oleh ahli
petunjuk penggunaan yang mudah media sudah mencapai kategori sangat baik
dipahami, dan pengemasan materi yang karena media yang dikembangkan sudah
ringkas sehingga lebih menarik perhatian dilengkapi dengan penyisipan multimedia
dan minat siswa dalam belajar. Pernyataan yang beragam sehingga tidak
ini sejalan dengan Sanjaya (2021) membosankan ketika digunakan serta
menyatakan bahwa dalam penyusuan suatu penggunaan menu dan ikon dari aplikasi
media pembelajaran harus dapat menarik yang mudah dipahami sehingga tidak
minat siswa dan valid atau sahih. Sutikno membingungkan ketika digunakan. Hal ini
(2009) menyebutkan bahwa dalam sesuai dengan pernyataan Rohinah (2016)
pembuatan media pembelajaran harus yang menyatakan bahwa kemudahan dalam
memperhatikan ketepatan tujuan mengakses aplikasi membuat siswa menjadi
pembelajaran dan dukungan terhadap isi lebih tertarik dalam mempelajari materi yang
materi pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, disediakan. Pada tahap validasi media
dan konsep agar lebih mudah dipahami oleh diperoleh saran berupa suara latar
siswa. Saran yang diperoleh pada tahap (backsound) yang terlalu keras, sehingga
validasi materi yaitu yaitu pada bagian mengganggu suara narasi pembawa materi,
latihan soal. Saran dari ahli materi yaitu usahakan suara latar tetap ada, akan tetapi
sebaiknya dalam latihan soal siswa tidak

10
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

tidak mengganggu suara pembawa narasi, dilakukan revisi lagi dan layak digunakan di
karena jika suara latar dimatikan suasana sekolah. Beberapa catatan berupa komentar
belajar kurang menyenangkan. Saran ini yang diperoleh pada uji coba kelompok kecil
sejalan dengan yang diungkapkan oleh diantaranya adalah murid merasa senang
Novitasari (2016) yang menyebutkan bahwa karena belajar menjadi tidak membosankan
penggabungan dari gambar, animasi, dan karena terdapat musik yang enak didengar
suara yang menarik akan menghilangkan dan gambar yang bagus, murid ingin
rasa bosan yang dialami murid karena mempelajari materi lain dengan
pembelajaran menjadi tidak monoton dan menggunakan media berbasis android,
membuat murid menjadi tertarik untuk murid merasa terbantu dalam memahami
mempelajari materi yang disajikan. Hal ini materi karena terdapat gambar dan ilustrasi,
juga sesuai dengan teori kognitif tentang dan murid merasakan seperti bermain game
pembelajaran dengan memanfaatkan padahal sedang belajar. Berdasarkan
multimedia yang memiliki potensi untuk beberapa komentar yang diberikan murid
menghasilkan pemahaman dan pada uji coba kelompok kecil dapat
pembelajaran yang lebih bermakna dan disintesis bahwa dengan kehadiran aplikasi
mendalam dari pada presentasi yang pembelajaran berbasis android ini, yang
ditampilkan hanya dalam satu format, mampu menampung dan
misalnya hanya dalam bentuk gambar atau mengkombinasikan berbagai jenis media
kata-kata saja. Untuk saran ini perbaikan yang berupa gambar, suara, animasi dan
media yang peneliti lakukan adalah video, membuat murid semangat dan
menurunkan (decrease) suara latar senang serta termotivasi dalam belajar
(backsound) dengan tetap mempertahankan karena dapat merasakan belajar sambil
fitur ini, sehingga tidak mengganggu suara bermain sehingga murid dapat lebih
utama pembawa materi dan tetap membuat menguasai materi yang diberikan. Hal ini
suasana belajar menjadi menyenangkan. sejalan dengan apa yang disampaikan oleh
Setelah direvisi berdasarkan Widiastika, et. al. (2021) yang menyatakan
masukan dari ahli materi dan ahli media, bahwa kehadiran media berbasis android
langkah selanjutnya media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
hasil pengembangan diujicobakan kepada dan memikat perhatian murid yang pada
10 siswa kelas VI SD No. 6 Pecatu. akhirnya dapat meningkatkan motivasi
Berdasarkan tabel 3 dan gambar 2 hasil dari murid dalam belajar sehingga mampu
penilaian uji coba kelompok kecil terhadap memahami materi pembelajaran menjadi
media pembelajaran hasil pengambangan lebih baik dan dapat mencapai tujuan
diperoleh rerata skor keseluruhan sebesar pembelajaran. Sedangkan Susilana (dalam
4,5, dengan demikian media pembelajaran Widiastika, et. al. 2021) menyatakan bahwa
masuk dalam kategori “Sangat Baik”. murid akan cenderung lebih suka pada hal-
Penilaian yang dilakukan pada uji coba hal menarik seperti visualisasi gambar,
kelompok kecil ini ditinjau dari 3 aspek, yaitu warna yang memikat, animasi yang menarik
aspek kualitas media, penyajian materi, dan sehingga mampu meningkatkan
manfaat yang semuanya memperoleh skor pemahaman dan hasil dalam belajar.
pada rentang 4,01 < x ≤ 5,00 yang berada Kegiatan validasi untuk pengujian
dalam kategori “Sangat Baik”. Dengan kepraktisan media pembelajaran interaktif
begitu, dapat disimpulkan bahwa media berbasis android ini baru dilakukan pada
pembelajaran interaktif berbasis android tahap uji coba kelompok kecil, sehingga
dikatakan praktis. Pada tahap uji coba dibutuhkan penelitian selanjutnya dengan
kelompok kecil ini tidak terdapat saran melibatkan responden yang lebih besar
perbaikan, sehingga media pembelajaran dengan tujuan untuk menguji efektifitas
interaktif berbasis android ini tidak perlu media pembelajaran hasil pengembangan,

11
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

sehingga media pembelajaran interaktif baik dan positif dari murid dan guru sebagai
hasil pengembangan dapat lebih praktisi.
disempurnakan lagi dan menjadi layak Pada hasil penelitian pengembangan
digunakan dalam kegiatan pembelajaran di ini, ditemukan bebarapa kelebihan dan
sekolah. kekurangan terkait tahap-tahap
Beberapa penelitian dengan topik pengembangan dan produk media
pengembangan media pembelajaran pembelajaran yang interaktif yang diperoleh.
dengan berbasis android pernah dilakukan Kelebihan yang dapat peneliti temukan
oleh peneliti-peneliti lainnya. Amajida (2020) pada penelitian ini diantaranya adalah: (1)
hasil penelitiannya mengungkap bahwa aplikasi media pembelajaran interaktif hasil
hasil validasi para ahli materi berada pada pengembangan hanya membutuhkan
rata-rata 4 dengan kategori baik, untuk ahli perangkat android dengan RAM 500 MB
media mendapatkan rata-rata 4,5 dengan dan memori intenal 1 GB untuk dapat
kategori “Sangat Baik”. Sehingga menjalankan aplikasi, sehingga pada saat
berdasarkan hasil akumulasi ahli media dan dilakukan uji coba kelompok kecil semua
materi diperoleh rata-rata 4,25 yang artinya siswa dapat menjalankan aplikasi media
valid, dengan kategori layak. Artinya media pembelajaran dengan lancar; (2) Media
yang dikembangkan layak untuk digunakan. pembelajaran interaktif berbasis android
Pada menu latihan pada aplikasi ini, hasil pengembangan dikemas dengan
terdapat timer yang membatasi dalam waktu menarik dan singkat dengan memperhatikan
mengerjakan, sehingga user menjadi komposisi media yang beragam (video,
terburu-buru ketika mengerjakan. Kuswanto audio, animasi, gambar, teks), sehingga
(2019) dalam penelitiannya menegaskan membuat siswa tertarik dan senang ketika
bahwa penggunaan media pembelajaran menjalankan aplikasi, hal ini dibuktikan dari
dengan berbasis android layak digunakan komentar yang siswa berikan ketika
sebagai media pembelajaran yang praktis, dilakukan uji coba kelompok kecil yang
ekonomis, dan sesuai dengan fasilitas yang menunjukkan hal tersebut; (3) Pada soal
dimiliki siswa. Kendala yang ditemukan latihan dan game tidak diberikan timer atau
dalam penelitian ini adalah dibutuhkan batas untuk mengerjakan, sehingga siswa
android dengan spesifikasi yang tinggi menjadi tidak terburu-buru dalam
dengan RAM 1 GB dan Memori internal 4 mengerjakan; (4) Pada soal latihan tidak
GB agar media pembelajaran dapat berjalan diberikan menu back dan home, dengan
dengan lancar. tujuan supaya siswa menyelesaikan
Berdasarkan beberapa hasil rangkaian soal dari awal sampai akhir. Hal
penelitian sebelumnya yang dilakukan ini dimasudkan untuk menanamkan
dengan menggunakan berbagai metode pendidikan karakter pada siswa supaya
yang berbeda, diperoleh hasil akhir yang menjadi lebih fokus, disiplin, berkomitmen
tetap sama, demikian juga dengan hasil diri, dan bertanggung jawab. Hasil penelitian
penelitian ini dapat dikatakan sesuai dan ini akan memberi wawasan dan
sama dengan penelitian-penelitian yang pemahaman kepada guru dan mahasiswa
diungkapkan diatas. Berpijak dari hasil program studi Pendidikan Dasar bahwa
tersebut, dapat disintesiskan bahwa penggunaan teknologi yang sesuai dengan
penggunaan media pembelajaran berbasis perkembangan jaman, akan berdampak
android diyakini dapat meningkatkan positif dalam bidang pendidikan.
kemandirian, minat dan motivasi murid Kekurangan yang ditemukan pada
dalam belajar yang pada akhirnya akan penelitian ini diantaranya: (1)
dapat meningkatkan hasil belajar murid Pengembangan media pembelajaran ini
yang dibuktikan dengan respon yang sangat baru dilaksanakan sampai tahap
development (pengembangan) sehingga

12
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

hasil dari uji kepraktisan tidak maksimal sehingga dapat lebih mudah memahami
diperoleh, maka diperlukan tindakan materi khususnya pada mata pelajaran IPA
selanjutnya berupa implementasi yang lebih pada pokok bahasan perkembangbiakan
luas sehingga media pembelajaran interaktif hewan. Bagi guru, hendaknya dapat
hasil pengembangan dapat teruji dengan melakukan inovasi dalam mengembangkan
baik kepraktisan maupun efektivitasnya dan dan menggunakan media pembelajaran
dapat dilakukan penyempurnaan produk berbasis teknologi, karena pembelajaran
yang pada akhirnya layak digunakan dalam yang memanfaatkan teknologi terkini tentu
kegiatan belajar mengajar; (2) Materi yang dapat meningkatkan minat dan antusias
terkandung dalam media pembelajaran murid yang pada akhirnya membuat murid
interaktif sebatas pengertian pengenalan menjadi lebih aktif dalam belajar. Untuk
jenis-jenis perkembangbiakan hewan, peneliti selanjutnya, terdapat tiga saran
sehingga perlu dikembangkan lagi dengan yang dapat peneliti berikan yaitu: (1)
menambahkan materi yang lebih luas terkait Mengingat penelitian pengembangan ini
perkembangbiakan hewan; (3) Pada baru dilakukan sampai pada tahap uji coba
tampilan kuis dan latihan soal dalam media kelompok kecil, maka dibutuhkan penelitian
pembelajaran interaktif ini hanya sebatas selanjutnya untuk menguji tingkat efektifitas
drag and drop dan pilihan ganda, serta media pembelajaran hasil pengembangan,
respon yang diberikan ketika siswa sehingga media pembelajaran hasil
menjawab soal baru sebatas konfirmasi jika pengembangan dapat lebih disempurnakan
jawaban siswa sudah benar atau salah. lagi. (2) Hendaknya peneliti selanjutnya
mengembangkan media dengan
PENUTUP menambahkan materi yang lebih luas untuk
Berdasarkan hasil penelitian dan menunjukkan tahap-tahap perkembang-
pembahasan, dapat disintesiskan bahwa biakan hewan dengan lebih interaktif.
penelitian ini menghasilkan media
pembelajaran interaktif yang dapat DAFTAR PUSTAKA
digunakan melalui smartphone bersistem Akhmad, F., & Fahruddin, I. 2016. Korelasi
android pada mata pelajaran IPA dengan Antara Self Confidence Dan
pokok bahasan perkembangbiakan hewan Personality Dengan Hasil Belajar
yang dikemas dalam bentuk aplikasi (.apk) Matematika. Disampaikan pada
yang dapat dioperasikan secara offline Semnas UNY. Universitas Negeri
(stand alone). Hasil validasi media Yogyakarta.
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran
Desriana, D., Amsal, A., & Husita, D. 2018.
IPA dengan topik perkembangbiakan hewan
Perbandingan hasil belajar siswa
memiliki kategori Sangat Baik, hal ini
menggunakan media pembelajaran
didasarkan pada hasil analisis validasi ahli
berbasis lingkungan dengan media
materi yang memperoleh rerata skor 4,8,
internet dalam pembelajaran asam
ahli media dengan rerata skor 4,8, dan uji
basa di MAN Indrapuri. Jurnal IPA &
coba kelompok kecil sebesar 4,5. Hal ini
Pembelajaran IPA, 2(1), 50-55.
membuktikan bahwa produk pengembangan
media pembelajaran berbasis android layak
dan praktis. Fauzi, A. E. N. 2020. Pelatihan Guru dalam
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat Menghadapi Era Globalisasi. Jurusan
beberapa saran yang dapat diajukan yaitu: Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu
bagi murid, sebaiknya menggunakan ponsel Pendidikan, Universitas Negeri
pintar yang dimilikinya untuk kegiatan Malang
positif, misalnya belajar menggunakan
aplikasi android hasil pengembangan Handoyono, N. A., & Mahmud, A. 2020.
Pengembangan Media Pembelajaran
13
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

Berbasis Android pada Pembelajaran Nurwahyuningtyas, I, 2017. Pengembangan


Electronic Fuel Injection. Jurnal Media Pembelajaran Mobile Learning
Inovasi Vokasional dan Berbasis Android Mata Pelajaran Ipa
Teknologi, 20(2), 107-116. Untuk Siswa Smp. Refleksi Edukatika:
Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(1).
Hermawan, I. 2019. Metodologi Penelitian
Pendidikan (Kualitatif, Kuantitatif dan Perwita, D. P., Kandika, P. S., & Oktrisma,
Mixed Method). Jakarta: Hidayatul Y. 2019. Analisis Model
Quran. Pengembangan Bahan Ajar. Makalah
disajikan tanggal 4 November 2019
Ichsan, I. Z., Dewi, A. K., Hermawati, F. M.,
pada Program Pasca Sarjana
& Iriani, E. 2018. Pembelajaran IPA
Universitas Negeri Padang.
dan lingkungan: analisis kebutuhan
media pembelajaran pada SD, SMP, Purbasari R.J, Kahfi M.S, dan Yunus M.
SMA di Tambun Selatan, 2013. Pengembangan Aplikasi
Bekasi. JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Android Media Pembelajaran
Veteran), 2(2), 131-140. Matematika pada Materi Dimensi Tiga
untuk Siswa SMA Kleas X. Artikel
Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan,
Olmiah pada Jurnal Online UM
Teknik Analisis Data Kuantitatif.
Singaraja: Universitas Pendidikan Rahayu, D., & Handayani, D. V. 2020.
Ganesha Press. Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Berbasis Android
Kuswanto, J. 2018. Media Pembelajaran
Menggunakan Ispring Dan Apk Builder
Berbasis Android Pada Mata
Untuk Pembelajaran Matematika
Pelajaran Sistem Operasi Jaringan
Kelas X Materi Proyeksi
Kelas XI. Jurnal Media Infotama,
Vektor. Mathline: Jurnal Matematika
14(1).
dan Pendidikan Matematika, 5(1), 12-
Lubis, I. R., & Ikhsan, J. 2016. 25.
Pengembangan media pembelajaran
Rohinah. 2016. “Pengembangan Aplikasi
kimia berbasis android untuk
Bahan Ajar Pendidikan Agama Islam
meningkatkan motivasi belajar dan
Berbasis Android Di Sekolah
prestasi kognitif peserta didik
Menengah Atas.” Al Athfal: Jurnal
SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan
Pendidikan Anak.
IPA, 1(2), 191-201.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi
Mulyatiningsih, E. 2014. Metode Penelitian
Pembelajaran. Jakarta: PT Kharisma
Terapan Bidang Pendidikan.
Putra Utama.
Bandung: CV Alfabeta.
Sari, R. R., Febrini, D., & Walid, A. 2021.
Novitasari, D. 2016. Pengaruh penggunaan
Tantangan Guru Pai Dalam
multimedia interaktif terhadap
Menghadapi Era Perubahan
kemampuan pemahaman konsep
Globalisasi Teknologi Industri 4.0 di
matematis siswa. FIBONACCI: Jurnal
SMA Negeri 01 Bengkulu
Pendidikan Matematika Dan
Tengah. GHAITSA: Islamic Education
Matematika, 2(2), 8-18.
Journal, 2(1), 26-34.
Nurseto, Tejo. 2019. Membuat Media
Sumiharsono, R., & Hasanah, H.
Pembelajaran yang Baik. Universitas
2017. Media Pembelajaran: Buku
Negeri Yogyakarta. Jurnal Ekonomi &
Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon
Pendidikan, Volume 8, Nomor 1.
Pendidik. Pustaka Abadi.

14
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia
ISSN: 2615-2797 (Print) | ISSN:2614-2015 (Online)
DOI : 10.23887/jurnal_tp.v11i1.613 Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021
Diterima : 31-08-2021 | Disetujui : 20-09-2021| Diterbitkan : 28-09-2021

Suryanti, S. 2018. Pengembangan Media


Game Edukatif “Lecy Explore”
Berbasis Android Untuk Siswa Kelas
Iv Sd Materi Siklus Hidup Hewan Dan
Upaya Pelestariannya.
Sutarti, Tatik. Edi Irawan. 2017. Kiat Sukses
Meraih Hibah Penelitian
Pengembangan. Sleman: Deepublish.
Sutikno, M. Sobry. 2009. Belajar Dan
Pembelajaran. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K.
2014. Model penelitian
pengembangan. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Umi, Christiana. 2016. Cepat Kuasai IPA
SD. Jakarta: Grasindo.
Verawati, V., & Comalasari, E. 2019.
Pemanfaatan Android Dalam Dunia
Pendidikan. In prosiding seminar
nasional program pascasarjana
universitas pgri palembang pada
bulan Juli 2019.
Widiastika, Milda Asti. Nana Hendracipta.A.
Syachruroji. 2021. Pengembangan
Media Pembelajaran Mobile Learning
Berbasis Android pada Konsep Sistem
Peredaran Darah di Sekolah Dasar.
Jurnal: Basic Edu, Volume 5 Nomor 1.
Yulia Siska. 2018. Pembelajaran IPS di
SD/MI. Yogyakarta: GarudhaWaca.

15

Anda mungkin juga menyukai