0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
31 tayangan14 halaman
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan skripsi yang membahas pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran Dasar Dasar Kompetensi Teknik Elektronika.
2. Teridentifikasi permasalahan kurangnya inovasi guru dalam penggunaan media pembelajaran dan minat belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran tersebut.
3. Tujuan penelit
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan skripsi yang membahas pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran Dasar Dasar Kompetensi Teknik Elektronika.
2. Teridentifikasi permasalahan kurangnya inovasi guru dalam penggunaan media pembelajaran dan minat belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran tersebut.
3. Tujuan penelit
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut merupakan skripsi yang membahas pengembangan media pembelajaran berbasis Android menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran Dasar Dasar Kompetensi Teknik Elektronika.
2. Teridentifikasi permasalahan kurangnya inovasi guru dalam penggunaan media pembelajaran dan minat belajar siswa yang rendah pada mata pelajaran tersebut.
3. Tujuan penelit
MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN DASAR
DASAR KOMPETENSI TEKNIK ELEKTRONIKA
SKRIPSI
MUHIBBUL HUSNI 190604003
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU PEKANBARU 2023 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sebagai salah satu aspek kehidupan berperan penting dalam membentuk karakter generasi bangsa yang memiliki kecerdasan, keterampilan, sikap tanggung jawab, serta sadar akan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK)(Sofyan & Pradipta, 2021). Pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas, pendidikan yang berkualitas akan berpengaruh dalam perkembangan diberbagai bidang. Kualitas pendidikan yang baik akan menciptakan sumber daya yang baik, dan begitu juga sebaliknya. Pendidikan yang baik akan terlaksana dengan adanya dukungan dari seluruh unsur pendidikan salah satunya adalah media pembelajaran. Secara luas media pembelajaran dimaknai sebagai setiap orang, materi, atau peristiwa yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, ketrampilan dan sikap (Mahmuda, 2018). Media merupakan salah satu aspek yang menentukan hasil dari pembelajaran. Pembelajaran aktif dan kontekstual akan terlaksana dengan maksimal apabila didukung dengan media, metode, alat, dan bahan yang memadai. (Albitar, 2020) Guru memiliki peran penting dalam pendidikan, hal ini mengharuskan guru mempunyai kemampuan dalam merancang pembelajaran yakni salah satunya dalam merancang media pembelajaran yang selaras dengan teknologi(Salsabila & Aslam, 2022). Di era globalisai keahlian menggunakan teknologi yang baik menjadi nilai tambahan yang wajib dimiliki oleh seorang guru. Kondisi tersebut mengharuskan seorang guru untuk menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran yang menarik, kreatif dan inovatif yang selaras dengan perkembangan teknologi. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar(Tafonao, 2018). Media pembelajaran merupakan sarana guru dalam merikan informasi kepada siswa. Media pembelajran yang baik dapat membantu memudahkan siswa mencerna informasi yang diberikan. Salah satu inovasi media pembelajaran yaitu media pembelajaran menggunakan MIT App Inventor. Mit App Inventor adalah sebuah aplikasi builder untuk membuat aplikasi yang berjalan di sistem aplikasi Android yang disediakan oleh googlelabs dan untuk membuat aplikasi android haruslah bermodelkan koneksi internet dan browser (Ratu Perwira Negara et al., 2019). MIT App Inventor merupakan aplikasi web sumber terbuka yang awalnnya dikembangkan oleh google dan sekarang dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). Penggunaan aplikasi MIT App Inventor tidak harus mengusai bahasa pemograman karena pengguna cukup melakukan drag and drop objek untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat android. Pembuatan aplikasi berbasis android sangatlah menyenangkan karena pengguna bisa membuat aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran (Edriati et al., 2021).
Pembelajaran DDK TE di kelas X Teknik Elektronika merupakan
pondasi utama penanaman ide kepada siswa dan memahami konsep dasar Teknik Elektronika yang dikaitkan kontekstual dalam kehidupan sehari hari. Melalui pembelajaran DDK TE peserta didik mencari tahu tentang elektronika, melatih peserta didik memecahkan masalah yang berkaitan dengan elektronika, serta melatih kemampuan peserta didik untuk berpikir kritis juga objektif.
Berdasarkan observasi langsung di kelas X Teknik Elektronika SMK
Taruna Pekanbaru pada mata pelajaran DDK TE (Dasar Dasar Kompetensi Teknik Elektronika), bahwa siswa belajar tidak menggunakan buku ajar. Siswa belajar hanya berdasarkan materi yang disampaikan oleh guru, sehingga mengurangi kreatifitas dan berpikir kritis siswa. Guru juga belum memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi monoton dan membosankan. Metode pembelajaran berfungsi sebagai salah satu penunjang dan daya dukung terjadinya keefektifitasan proses pembelajran, sehingga dapat menambah minat belajar serta mempermudah siswa dalam belajar yang pada akhirnya siswa mendapatkan hasil belajar yang memuaskan(Prihatini Effiyati, 2017). Kondisi tersebut membuat siswa lebih banyak melakukan aktifitas lain seperti bercerita, bermain handphone dan tidur di kelas. Sehingga menyebabkan suasana kelas menjadi tidak kondusif. Maka pembelajaran DDK TE sudah seharusnya memerlukan pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dalam menunjang pembelajaran bagi peserta didik. Berdasarkan obeservasi yang telah dilakukan banyak siswa yang memiliki minat belajar yang rendah pada mata pelajaran DDK TE. Menurut Rizki Nurhana Friantini (Nurhana Friantini & Winata, 2019) bahwa indikator minat belajar adalah 1) adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, 2) adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, 3) adanya kemauan untuk belajar, 4) adanya kemauan dari dalam diri untuk aktif dalam pembelajaran, 5) adanya upaya yang dilakukan untuk merealisasikan keinginan untuk belajar. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang bervariasi dan menarik bagi siswa yang menyebabkan pembelajaran yang membosankan, dan sulit memahami mata pelajaran DDK TE
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan,maka peneliti tertarik
untuk melakukan penelitian terkait “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android menggunakan MIT App Inventor Pada Mata Pelajaran Dasar Dasar Kompetensi teknik Elektronika”. Dengan adanya penelitian ini diharapkan meningkatkan keahlian, keterampilan dan pemahaman peserta didik dibidangnya.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan maka ada
beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:
1.2.1 Kurangnya inovasi guru untuk menggunakan media pembelajaran dalam
proses pembelajaran. 1.2.2 Kurangnya media pembelajaran dalam pembelajaraan DDK TE di SMK Taruna Pekanbaru. 1.2.3 Kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran DDK TE karena banyaknya materi disampaikan tanpa menggunakan media. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang yang telah kemukakan, penulis merumuskan masalah sebagai berikut: 1.3.1 Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis android menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran DDK TE kelas X Teknik Elektronika SMK Taruna Pekanbaru? 1.3.2 Bagaimana kelayakan dari produk media pembelajaran dengan berbasis android menggunakan MIT App Inventor? 1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian adalah
untuk:
1.4.1 Mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis android
menggunakan MIT App Inventor. 1.4.2 Mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis android menggunakan MIT App Inventor. 1.5 Pembatasan Pengembangan
Berdasarkan latar belakang masalah, agar penelitian terarah, maka perlu
adanya pembatasan masalah sebagai berikut:
1.5.1 Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggukan MIT
App Inventor 1.5.2 Materi yang diberikan adalah materi yang terkait dengan DDK TE 1.5.3 model pengembangan 1.6 Spesifikasi pengembangan
Spesifikasi dari media pembelajaran sebagai berikut:
1.6.1 Produk yang dikemmbangkan adalah media pembelajaran berbasis
android menggunakan MIT App Inventor untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam bentuk software atau aplikasi sehingga siswa dapat belajar secara mandiri. 1.6.2 Tampilan berupa teks, gambar dan video yang mampu memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelaajraan dan mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran. 1.7 Manfaat Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, penelitian ini
diharapkan dapat memberi manfaat seagai berikut:
1.6.1 Bagi Siswa
1.6.1.1 Mempermudah siswa dalam menerima materi yang disajikan oleh guru. 1.6.1.2 Memperoleh pengalaman pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sehingga menambah minat belajar siswa. 1.6.2 Bagi Guru 1.6.2.1 Mempermudah guru dalam menyampaikan ilmu pengetahuan yang akan diberikan kepada siswa. 1.6.2.2 Membantu guru menciptakan pembelajaran yang merik minat siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. 1.6.3 Bagi Peneliti Selanjutnya Menjadi bahan acuan penelitian tentang meningkatkan media pembelajaran pada mata pelajaran DDK TE. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Pendidikan Menurut Kamus Bahasa Bahasa Indonesia (KBBI) kata pendidikan berasal dari kata “didik” dan mendapat imbuhan “pe” dan akhiran “an” maka kata ini memiliki arti proses atau cara atau perbuatan mendidik. Secara bahasa defenisi pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seorang atau kelompok ornag dalam usaha mendewasakan manusia melalui usaha pengajaran dan pelatihan. Ki Hajar Dewantara (Bapak Pendidikan Nasional Indonesia) menjelaskan tentang pengertian pendidikan yaitu: pendidikan adalah upaya untuk memajukan bertumbuhnya pendidikan budi pekerti (kekuatan batin dan karakter), pikiran, serta tubuh anak. Pendidikan adalah aspek universal yang harus ada di dalam kehidupan manusia. Tanpa pendidikan, manusia tidak akan pernah berkembang disamping itu, kehidupan akan menjadi pasif tanpa adanya perkembangan, bahkan mengalami penurunan dan kepunahan. Oleh karena itu ada fakta yang tidak terbantahkan bahwa pendidikan merupakan sesuatu yang sangat diperlukan dalam kehidupan manusia. (Abd Rahman BP, 2022) berikut pandangan sejumlah ahli tentang pengertian ilmu pendidikan. 2.1.1.1 Carter V. Good: Ilmu pendidikan adalah suatu bangunan pengetahuan sistematis yang mencakup aspek-aspek kuantitatif dan objektif dari proses belajar, dan juga menggunakan instrument secara seksama dalam mengajukan hipotesis-hipotesis pendidikan untuk diuji berdasarkan pengalaman yang sering kali dalam bentuk eksperimen. 2.1.1.2 Driyarkara: Ilmu pendidikan adalah pemikiran ilmiah, yakni pemikiran yang bersifat kritis, memiliki metode, dan tersusun secara sistematis tentang pendidikan. 2.1.1.3 Imam Barnadib: Ilmu pendidikan adalah ilmu yang membicarakan masalah-masalah umum pendidikan secara menyeluruh dan abstrak. Pendidikan memiliki corak teoritis dan praktis. Bercorak teoritis artinya normatif atau menunjukkan standar nilai tertentu. Sedangkan bercorak praktis maksudnya bagaimana pendidikan harus dilaksanakan. Pendidikan dapat djalani melalui 2 cara yaitu pendidikan formal dan pendidikan non formal. Pedidikan formal adalah pendidikan yang didapat dengan mengikuti kegiatan atau program pendidikan yang terstruktur serta terencana oleh pemerintah baik melalui sekolah atau universitas. Pendidikan non formal adalah penddidikan yang didapat melalui aktivits kehidupan sehari-hari yang tidak terikat lembaga pemerintah, baik melalui pengalaman, belajar melalui buku serta belajar melalui pengalaman orang lain.Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pasal 3 disebutkan tentang tujuan pendidikan yakni mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, cakap kreatif serta menjadi warga negara yang demokratis juga bertanggung jawab. 2.1.2 Penerapan Teknologi Dalam Pendidikan Teknologi pendidikan dalam istilah bahasa inggris disebut “instrctional technology” atau “education technology”. Pendidikan yang menggunakan penerapan teknologi mengunggulkan media komunikasi yang berkembang pesat yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Alat- alat teknologi lazim disebut “perangkat keras” atau “hardware” antara lain berupa TV, radio, video, tape, komputer, dan lain-lain. Pendidikan juga ada yang menggunakan teknologi yang disebut ‘perangkat lunak” atau “software” antara lain menganalisis dan mendesain urutan atau langkah-langkah belajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dengan metode penyajian yang seri dan penilaian keberhasilannya. Menurut Association for Education and Communication Technology (AECT) (2008) teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya. Teknologi pembelajaran merupakan pemanfaatan dan pengetahuan spesifik dari instrumen sehingga menjadi keterampilan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dalam proses pembelajaran di kelas dapat membawa keberhasilan bagi guru maupun siswa. Media pembelajaran memudahkan siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara lisan. 2.1.3 Media Pembelajaran Kata bahasa berasal dari kata latin medius secara harfiah berarti “tengah”, “perantara”, atau “pegantar”. Secara etimologi, media adalah berbentuk jamak dari medium yang berarti perantara atau pengantar. Dalam Kamus Besar Bahasa indonesia (KBBI), media adalah alat, sarana komunikasi, perantara, dan penghubung. Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Belajar adlah bantuan yang diberikan oleh pendidikan oleh pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, keterampilan dan karakter, serta pembentukan sikap dan keyakinan pada diri peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa belajar dengan baik. Belajar dimaknai sebagai proses perubahan perilaku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya. Perubahan perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif, dan terarah (Afridapane, 2017). Media pembelajaran interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang dapat menjabarkan pesan atau informasi dari guru ke siswa dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah antara multimedia dengan pengguna (siswa) yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran. Selaras dengan yang dikemukakan oleh Arsyad (Dasmo, 2020) media pembelajaran interaktif adalah media penyampaian pesan guru kepada peserta didiknya melalui komunikasi dengan menggunakan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya. Pengguna media pembelajaran interaktif tidak hanya melihat dan menyajikan materi tapi juga berperan dalam menentukan urutan dan proses penyajian pebelajaran. Menurut Nazalin (Cris Smaramanik Dwiqi et al., 2020) Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajarantentunya memiliki kelebihan yaitu:(1) sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif; (2) pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran; (3) mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam suatu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran; (4) menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan; (5) mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional; dan (6) melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
2.1.4 Minat Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), minat adalah kecenderungan hati yang sangat tinggi terhadap sesuatu: gairah, keingianan. Minat adalah hasrat jiwa terhadadap suatu perasan senang, perhatian, kesungguhan, adanya motif dan tujuan dalam mencapai suatu tujuan. Oleh karena itu, minat dianggap respo sadar, jika tidak demikian minat tidak mempunyai arti apa-apa. Pengertian minat menurut bahasa (etimoloi) ialah usaha dan kemamouan untk mempelajari dan mencari sesuatu. Menurut Asnawati Matondang (Matondang, 2018)faktor-faktor yang mempengaruhi penegmebangan minat adalah sebagai berikut: 2.1.4.1 Faktor Internal 2.1.4.1.1 Faktor Bawaan Faktor yang merupakan faktor yang mendukung perkembangan individu yang diwariskan orang tua kepada anak baik potensi melalui fisik maupun psikis. 2.1.4.1.2 Faktor Kepribadian Faktor kepribadian adalah faktor mental dimana perkembangan potensi anak tergantung pada diri dan emosi anak tersebut. 2.1.4.2 Faktor Eksternal 2.1.4.2.1 Faktor Lingkungan Faktor lingkungan merupakan olahan dari berbagai hal untuk mendukung pengembangan minat. Faktor lingkugan terdiri dari berpa bagian yaitu: lingkungan kelurga, lingkungan sekolah dan lingkungan sossial 2.1.4 Android Android adalah sistem oprasi smartphone yang berasal dari modifikasi sistem linux dan pernagkat suber terbuka lainnya. Android dirancang untuk handphone layar sentuh seperti smartphone dan tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Dermawan, 2018). Handphone pertama yang menggukan sistem operasi android adalah HTC Dream yang dirilis pada tanggal 22 Oktober 2008. Dua tahun setelahnya, diperkirakan di dunia ini ada 18 jenis telepon seluler yangmenggunakan android. Selajutnya android mulai berkembang pesat dan menenggelamkan pesaaingnya. Berbagai versi android terus berkemabang sejak kemunculannya dari tahun 2008 hingga sekarang terdapat 20 versi yang diberi nama dengan nama makanan. Berikut nama-nama versi-versi android dari kemunculaannya hingga sekarang:Android 1.0 (Alfa), Android 1.1 (Beta), Android 1.5 (Cupcake), Android 1.6 (Donut), Android 2.0 (Éclair), Android 2.2 (Froyo), Android 2.3 (Ginggerbread), ndroid 3.0 (Honeycomb), Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android 4.1-4.3 (Jelly Bean), Android 4.4 (Kitkat), Android 5.0 (Lolipop), Android 6.0 (marshmallow), Android 7.0 (Nougat), Android 8.0 (Oreo), Android 9.0 (Pei), Android 10, Android 11, Android 12 dan Android 13 Dilihat dari perkembangan android saat ini, tentu saja tidak lepas dari kelebihan dan kekurangan dari fitur yang diberikan. Melihat dari beragam fitur yang diberikan oleh android yang membuat penggunanya nyaman, aman dan efisien. Bukan berarti android tidak memiliki kekurangan. Kelebihan dari sistem operasi android: 2.1.4.1 Mendukung aplikasi pihak ke-3 Dengan android, pengguna tidak hanya dapat menginstall aplikasi melalui Google Play Store saja, tetapi juga bisa menginstall aplikasi dari berbagai sistus web 2.1.4.2 Notifikasi. Semua pemberitahuan aplikasi, pesan, email bahkan sistem anrdoid akan ditampilkan melalui jendela layar. 2.1.4.3 Hotspot seluler Penguna dapat membagi jaringan internet ke perangkat lain atau pc. 2.1.4.4 Upgade memori Pengguna dapat menambah penyimpanan perangakat seluler dengan memori eksternal. 2.1.4.5 Layar lipat Android versi 10 keatas, dapat mendukung pernagkat lipat. 2.1.4.6 Open source Adroid dapat bebas dikembangkan, dimodifikasi dan didistribusukan oleh siapapun. 2.1.4.7 Cloude storage Dengan akun Google pengguna dapat menyinkronkan data perngkat,. Google Drive memberikan penyimpanan secara gratis sebesar 15 GB untuk setiap akun 2.1.4.8 Pulihkan dan cadangkan aplikasi Dengan fitur ini pengguna dapat mecadangkan dan memulihkan data, baik berupa file atauoun yang lain. Kekurangan dari sistem Android: 2.1.4.1 Aplikasi berjalan dilatar beakang Bagi pernagkat seluler yang memakai android versi lama akan mengalami apllkasi berjalan dilatar belakang, yeng dapat menghabskan batrai. 2.1.4.2 Perlindungan virus Android buruk dalam masalah perlindungan virus, pengguna harus megunduh dan memasang apliksi virus agar lebih aman. 2.1.4.3 Iklan pada aplikasi Aplikasi di android kebanyakan apliksi gratis yang sering menampilkan iklan. 2.1.5 MIT App Inventor MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang awalnya dikembangkan oleh google, dan sat ini dikelolah oleh Massachusetts Institute of Tekhnology (MIT). MIT App Invertor dirilis pada tanggal 15 Desember 2010. MIT App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem android. MIT App Inventor merupakan platform untuk membuat aplikasi sederhana tanpa harus menggunakan bahasa pemograman yang sangat banyak. Pengguna dapat mendesain aplikasi yang diinginkan dengan menggunakan berbagimacam layout dan komponen yang tersedia. App Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka pengguna pada Scratch dan Star Logo TNG, yang memungkinkan pengguna untuk men-drag-and-drop objek visual untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android (Efendi, 2018). Pada halaman desain terdapat beberapa komponen yang berguna untuk membuat aplikasi android sesuai keinginan yaitu: Palette, Viewer, Components, Media, dan Properties. 2.1.6 Researt And Development (R&D) Research and Deelopment (R&D) merupakan konsepsi dan implementasi ide-ide produk baru atau perbaikan dari produk yang sudah ada. Inti dari R&D menghasilakan produk baru, atau perbaikan peroduk yang sudah ada yang membutuhkan penyempurnaan. R&D merupakan singkatan dari Research (penelitian) dan Development (pengembangan) yang mana produk yang dihasilkan diawali dengan penelitian dan pengetahuan tentang produk. Inti dari penelitian dari penelitian adalah diperolehnya data awal, gambaran potensi produk yang akan direncanakan, kemudian dianalisis. Research adalah upaya memperoleh fakta melalui proses wawancara suatu pertanyaan guna menyelesaikan masalah, megikuti prosedur ysng sistematis dan ilmiah, yang mengarah pada kesimpulan. Tahapan developent merupakan taahapan merancang dan menguji produk baru atau perbaikan produk, analisis dan penelitan untuk menciptakan produk atau membenahi produk yang telah ada.