Anda di halaman 1dari 14

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA MATA PELAJARAN DASAR


DASAR KOMPETENSI TEKNIK ELEKTRONIKA

SKRIPSI

MUHIBBUL HUSNI
190604003

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN VOKASIONAL TEKNIK ELEKTRONIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH RIAU
PEKANBARU
2023
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan sebagai salah satu aspek kehidupan berperan penting dalam
membentuk karakter generasi bangsa yang memiliki kecerdasan, keterampilan,
sikap tanggung jawab, serta sadar akan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK)(Sofyan & Pradipta, 2021). Pendidikan memiliki peranan
yang sangat penting dalam menghasilkan sumber daya manusia yang
berkualitas, pendidikan yang berkualitas akan berpengaruh dalam
perkembangan diberbagai bidang. Kualitas pendidikan yang baik akan
menciptakan sumber daya yang baik, dan begitu juga sebaliknya.
Pendidikan yang baik akan terlaksana dengan adanya dukungan dari
seluruh unsur pendidikan salah satunya adalah media pembelajaran. Secara luas
media pembelajaran dimaknai sebagai setiap orang, materi, atau peristiwa yang
memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan,
ketrampilan dan sikap (Mahmuda, 2018). Media merupakan salah satu aspek
yang menentukan hasil dari pembelajaran. Pembelajaran aktif dan kontekstual
akan terlaksana dengan maksimal apabila didukung dengan media, metode, alat,
dan bahan yang memadai. (Albitar, 2020) Guru memiliki peran penting dalam
pendidikan, hal ini mengharuskan guru mempunyai kemampuan dalam
merancang pembelajaran yakni salah satunya dalam merancang media
pembelajaran yang selaras dengan teknologi(Salsabila & Aslam, 2022). Di era
globalisai keahlian menggunakan teknologi yang baik menjadi nilai tambahan
yang wajib dimiliki oleh seorang guru. Kondisi tersebut mengharuskan seorang
guru untuk menggunakan dan mengembangkan media pembelajaran yang
menarik, kreatif dan inovatif yang selaras dengan perkembangan teknologi.
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk
belajar(Tafonao, 2018). Media pembelajaran merupakan sarana guru dalam
merikan informasi kepada siswa. Media pembelajran yang baik dapat
membantu memudahkan siswa mencerna informasi yang diberikan.
Salah satu inovasi media pembelajaran yaitu media pembelajaran
menggunakan MIT App Inventor. Mit App Inventor adalah sebuah aplikasi
builder untuk membuat aplikasi yang berjalan di sistem aplikasi Android yang
disediakan oleh googlelabs dan untuk membuat aplikasi android haruslah
bermodelkan koneksi internet dan browser (Ratu Perwira Negara et al., 2019).
MIT App Inventor merupakan aplikasi web sumber terbuka yang awalnnya
dikembangkan oleh google dan sekarang dikelola oleh Massachusetts Institute
of Technology (MIT). Penggunaan aplikasi MIT App Inventor tidak harus
mengusai bahasa pemograman karena pengguna cukup melakukan drag and
drop objek untuk menciptakan aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat
android. Pembuatan aplikasi berbasis android sangatlah menyenangkan karena
pengguna bisa membuat aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran
(Edriati et al., 2021).

Pembelajaran DDK TE di kelas X Teknik Elektronika merupakan


pondasi utama penanaman ide kepada siswa dan memahami konsep dasar
Teknik Elektronika yang dikaitkan kontekstual dalam kehidupan sehari hari.
Melalui pembelajaran DDK TE peserta didik mencari tahu tentang elektronika,
melatih peserta didik memecahkan masalah yang berkaitan dengan elektronika,
serta melatih kemampuan peserta didik untuk berpikir kritis juga objektif.

Berdasarkan observasi langsung di kelas X Teknik Elektronika SMK


Taruna Pekanbaru pada mata pelajaran DDK TE (Dasar Dasar Kompetensi
Teknik Elektronika), bahwa siswa belajar tidak menggunakan buku ajar. Siswa
belajar hanya berdasarkan materi yang disampaikan oleh guru, sehingga
mengurangi kreatifitas dan berpikir kritis siswa. Guru juga belum
memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran sehingga pembelajaran
menjadi monoton dan membosankan. Metode pembelajaran berfungsi sebagai
salah satu penunjang dan daya dukung terjadinya keefektifitasan proses
pembelajran, sehingga dapat menambah minat belajar serta mempermudah
siswa dalam belajar yang pada akhirnya siswa mendapatkan hasil belajar yang
memuaskan(Prihatini Effiyati, 2017). Kondisi tersebut membuat siswa lebih
banyak melakukan aktifitas lain seperti bercerita, bermain handphone dan tidur
di kelas. Sehingga menyebabkan suasana kelas menjadi tidak kondusif. Maka
pembelajaran DDK TE sudah seharusnya memerlukan pemanfaatan media
pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami dalam menunjang
pembelajaran bagi peserta didik.
Berdasarkan obeservasi yang telah dilakukan banyak siswa yang
memiliki minat belajar yang rendah pada mata pelajaran DDK TE. Menurut
Rizki Nurhana Friantini (Nurhana Friantini & Winata, 2019) bahwa indikator
minat belajar adalah 1) adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, 2)
adanya pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran, 3) adanya
kemauan untuk belajar, 4) adanya kemauan dari dalam diri untuk aktif dalam
pembelajaran, 5) adanya upaya yang dilakukan untuk merealisasikan keinginan
untuk belajar. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang kurang
bervariasi dan menarik bagi siswa yang menyebabkan pembelajaran yang
membosankan, dan sulit memahami mata pelajaran DDK TE

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan,maka peneliti tertarik


untuk melakukan penelitian terkait “Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android menggunakan MIT App Inventor Pada Mata Pelajaran Dasar
Dasar Kompetensi teknik Elektronika”. Dengan adanya penelitian ini diharapkan
meningkatkan keahlian, keterampilan dan pemahaman peserta didik
dibidangnya.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan maka ada


beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1.2.1 Kurangnya inovasi guru untuk menggunakan media pembelajaran dalam


proses pembelajaran.
1.2.2 Kurangnya media pembelajaran dalam pembelajaraan DDK TE di SMK
Taruna Pekanbaru.
1.2.3 Kurangnya minat belajar siswa dalam pembelajaran DDK TE karena
banyaknya materi disampaikan tanpa menggunakan media.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang yang telah kemukakan, penulis
merumuskan masalah sebagai berikut:
1.3.1 Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis android
menggunakan MIT App Inventor pada mata pelajaran DDK TE kelas X
Teknik Elektronika SMK Taruna Pekanbaru?
1.3.2 Bagaimana kelayakan dari produk media pembelajaran dengan berbasis
android menggunakan MIT App Inventor?
1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan penelitian adalah


untuk:

1.4.1 Mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis android


menggunakan MIT App Inventor.
1.4.2 Mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis android
menggunakan MIT App Inventor.
1.5 Pembatasan Pengembangan

Berdasarkan latar belakang masalah, agar penelitian terarah, maka perlu


adanya pembatasan masalah sebagai berikut:

1.5.1 Pengembangan media pembelajaran berbasis android menggukan MIT


App Inventor
1.5.2 Materi yang diberikan adalah materi yang terkait dengan DDK TE
1.5.3 model pengembangan
1.6 Spesifikasi pengembangan

Spesifikasi dari media pembelajaran sebagai berikut:

1.6.1 Produk yang dikemmbangkan adalah media pembelajaran berbasis


android menggunakan MIT App Inventor untuk meningkatkan minat
belajar siswa dalam bentuk software atau aplikasi sehingga siswa dapat
belajar secara mandiri.
1.6.2 Tampilan berupa teks, gambar dan video yang mampu memudahkan
guru dalam menyampaikan materi pembelaajraan dan mempermudah
siswa dalam memahami materi pembelajaran.
1.7 Manfaat Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, penelitian ini


diharapkan dapat memberi manfaat seagai berikut:

1.6.1 Bagi Siswa


1.6.1.1 Mempermudah siswa dalam menerima materi yang disajikan
oleh guru.
1.6.1.2 Memperoleh pengalaman pembelajaran yang menarik dan
menyenangkan sehingga menambah minat belajar siswa.
1.6.2 Bagi Guru
1.6.2.1 Mempermudah guru dalam menyampaikan ilmu
pengetahuan yang akan diberikan kepada siswa.
1.6.2.2 Membantu guru menciptakan pembelajaran yang merik
minat siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran.
1.6.3 Bagi Peneliti Selanjutnya
Menjadi bahan acuan penelitian tentang meningkatkan media
pembelajaran pada mata pelajaran DDK TE.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Pendidikan
Menurut Kamus Bahasa Bahasa Indonesia (KBBI) kata
pendidikan berasal dari kata “didik” dan mendapat imbuhan “pe” dan
akhiran “an” maka kata ini memiliki arti proses atau cara atau perbuatan
mendidik. Secara bahasa defenisi pendidikan adalah proses pengubahan
sikap dan tata laku seorang atau kelompok ornag dalam usaha
mendewasakan manusia melalui usaha pengajaran dan pelatihan. Ki Hajar
Dewantara (Bapak Pendidikan Nasional Indonesia) menjelaskan tentang
pengertian pendidikan yaitu: pendidikan adalah upaya untuk memajukan
bertumbuhnya pendidikan budi pekerti (kekuatan batin dan karakter),
pikiran, serta tubuh anak.
Pendidikan adalah aspek universal yang harus ada di dalam
kehidupan manusia. Tanpa pendidikan, manusia tidak akan pernah
berkembang disamping itu, kehidupan akan menjadi pasif tanpa adanya
perkembangan, bahkan mengalami penurunan dan kepunahan. Oleh
karena itu ada fakta yang tidak terbantahkan bahwa pendidikan
merupakan sesuatu yang sangat diperlukan dalam kehidupan manusia.
(Abd Rahman BP, 2022) berikut pandangan sejumlah ahli tentang
pengertian ilmu pendidikan.
2.1.1.1 Carter V. Good: Ilmu pendidikan adalah suatu bangunan
pengetahuan sistematis yang mencakup aspek-aspek kuantitatif
dan objektif dari proses belajar, dan juga menggunakan
instrument secara seksama dalam mengajukan hipotesis-hipotesis
pendidikan untuk diuji berdasarkan pengalaman yang sering kali
dalam bentuk eksperimen.
2.1.1.2 Driyarkara: Ilmu pendidikan adalah pemikiran ilmiah, yakni
pemikiran yang bersifat kritis, memiliki metode, dan tersusun
secara sistematis tentang pendidikan.
2.1.1.3 Imam Barnadib: Ilmu pendidikan adalah ilmu yang
membicarakan masalah-masalah umum pendidikan secara
menyeluruh dan abstrak. Pendidikan memiliki corak teoritis dan
praktis. Bercorak teoritis artinya normatif atau menunjukkan
standar nilai tertentu. Sedangkan bercorak praktis maksudnya
bagaimana pendidikan harus dilaksanakan.
Pendidikan dapat djalani melalui 2 cara yaitu pendidikan formal
dan pendidikan non formal. Pedidikan formal adalah pendidikan yang
didapat dengan mengikuti kegiatan atau program pendidikan yang
terstruktur serta terencana oleh pemerintah baik melalui sekolah atau
universitas. Pendidikan non formal adalah penddidikan yang didapat
melalui aktivits kehidupan sehari-hari yang tidak terikat lembaga
pemerintah, baik melalui pengalaman, belajar melalui buku serta belajar
melalui pengalaman orang lain.Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang
sistem pendidikan nasional pasal 3 disebutkan tentang tujuan pendidikan
yakni mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,
sehat, cakap kreatif serta menjadi warga negara yang demokratis juga
bertanggung jawab.
2.1.2 Penerapan Teknologi Dalam Pendidikan
Teknologi pendidikan dalam istilah bahasa inggris disebut
“instrctional technology” atau “education technology”. Pendidikan yang
menggunakan penerapan teknologi mengunggulkan media komunikasi
yang berkembang pesat yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Alat-
alat teknologi lazim disebut “perangkat keras” atau “hardware” antara
lain berupa TV, radio, video, tape, komputer, dan lain-lain. Pendidikan
juga ada yang menggunakan teknologi yang disebut ‘perangkat lunak”
atau “software” antara lain menganalisis dan mendesain urutan atau
langkah-langkah belajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dengan
metode penyajian yang seri dan penilaian keberhasilannya. Menurut
Association for Education and Communication Technology (AECT)
(2008) teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktik untuk
memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan
menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai
dan sumber daya.
Teknologi pembelajaran merupakan pemanfaatan dan
pengetahuan spesifik dari instrumen sehingga menjadi keterampilan
dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran
yang tepat dalam proses pembelajaran di kelas dapat membawa
keberhasilan bagi guru maupun siswa. Media pembelajaran memudahkan
siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara lisan.
2.1.3 Media Pembelajaran
Kata bahasa berasal dari kata latin medius secara harfiah berarti
“tengah”, “perantara”, atau “pegantar”. Secara etimologi, media adalah
berbentuk jamak dari medium yang berarti perantara atau pengantar.
Dalam Kamus Besar Bahasa indonesia (KBBI), media adalah alat, sarana
komunikasi, perantara, dan penghubung. Association for Education and
Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala
bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Belajar adlah
bantuan yang diberikan oleh pendidikan oleh pendidik agar dapat terjadi
proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, keterampilan dan
karakter, serta pembentukan sikap dan keyakinan pada diri peserta didik.
Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu siswa
belajar dengan baik. Belajar dimaknai sebagai proses perubahan perilaku
sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya. Perubahan
perilaku terhadap hasil belajar bersifat continiu, fungsional, positif, aktif,
dan terarah (Afridapane, 2017).
Media pembelajaran interaktif adalah alat bantu berbasis
multimedia yang dapat menjabarkan pesan atau informasi dari guru ke
siswa dalam prosesnya terjadi komunikasi aktif dua arah antara
multimedia dengan pengguna (siswa) yang bertujuan mempermudah
proses pembelajaran. Selaras dengan yang dikemukakan oleh Arsyad
(Dasmo, 2020) media pembelajaran interaktif adalah media penyampaian
pesan guru kepada peserta didiknya melalui komunikasi dengan
menggunakan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program
aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode
edukasinya. Pengguna media pembelajaran interaktif tidak hanya melihat
dan menyajikan materi tapi juga berperan dalam menentukan urutan dan
proses penyajian pebelajaran. Menurut Nazalin (Cris Smaramanik Dwiqi
et al., 2020) Penggunaan multimedia interaktif dalam
pembelajarantentunya memiliki kelebihan yaitu:(1) sistem
pembelajaran lebih inovatif dan interaktif; (2) pendidik akan selalu
dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam mencari terobosan
pembelajaran; (3) mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio,
musik, animasi gambar atau video dalam suatu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran; (4) menambah
motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga didapatkan
tujuan pembelajaran yang diinginkan; (5) mampu menvisualisasikan
materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan
penjelasan atau alat peraga yang konvensional; dan (6) melatih peserta
didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

2.1.4 Minat Belajar


Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), minat adalah
kecenderungan hati yang sangat tinggi terhadap sesuatu: gairah,
keingianan. Minat adalah hasrat jiwa terhadadap suatu perasan senang,
perhatian, kesungguhan, adanya motif dan tujuan dalam mencapai suatu
tujuan. Oleh karena itu, minat dianggap respo sadar, jika tidak demikian
minat tidak mempunyai arti apa-apa. Pengertian minat menurut bahasa
(etimoloi) ialah usaha dan kemamouan untk mempelajari dan mencari
sesuatu. Menurut Asnawati Matondang (Matondang, 2018)faktor-faktor
yang mempengaruhi penegmebangan minat adalah sebagai berikut:
2.1.4.1 Faktor Internal
2.1.4.1.1 Faktor Bawaan
Faktor yang merupakan faktor yang mendukung
perkembangan individu yang diwariskan orang tua
kepada anak baik potensi melalui fisik maupun psikis.
2.1.4.1.2 Faktor Kepribadian
Faktor kepribadian adalah faktor mental dimana
perkembangan potensi anak tergantung pada diri dan
emosi anak tersebut.
2.1.4.2 Faktor Eksternal
2.1.4.2.1 Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan merupakan olahan dari berbagai hal untuk
mendukung pengembangan minat. Faktor lingkugan terdiri dari
berpa bagian yaitu: lingkungan kelurga, lingkungan sekolah
dan lingkungan sossial
2.1.4 Android
Android adalah sistem oprasi smartphone yang berasal dari
modifikasi sistem linux dan pernagkat suber terbuka lainnya. Android
dirancang untuk handphone layar sentuh seperti smartphone dan tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam
peranti bergerak (Dermawan, 2018). Handphone pertama yang
menggukan sistem operasi android adalah HTC Dream yang dirilis pada
tanggal 22 Oktober 2008. Dua tahun setelahnya, diperkirakan di dunia
ini ada 18 jenis telepon seluler yangmenggunakan android. Selajutnya
android mulai berkembang pesat dan menenggelamkan pesaaingnya.
Berbagai versi android terus berkemabang sejak kemunculannya
dari tahun 2008 hingga sekarang terdapat 20 versi yang diberi nama
dengan nama makanan. Berikut nama-nama versi-versi android dari
kemunculaannya hingga sekarang:Android 1.0 (Alfa), Android 1.1
(Beta), Android 1.5 (Cupcake), Android 1.6 (Donut), Android 2.0
(Éclair), Android 2.2 (Froyo), Android 2.3 (Ginggerbread), ndroid 3.0
(Honeycomb), Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), Android 4.1-4.3 (Jelly
Bean), Android 4.4 (Kitkat), Android 5.0 (Lolipop), Android 6.0
(marshmallow), Android 7.0 (Nougat), Android 8.0 (Oreo), Android 9.0
(Pei), Android 10, Android 11, Android 12 dan Android 13
Dilihat dari perkembangan android saat ini, tentu saja tidak lepas
dari kelebihan dan kekurangan dari fitur yang diberikan. Melihat dari
beragam fitur yang diberikan oleh android yang membuat penggunanya
nyaman, aman dan efisien. Bukan berarti android tidak memiliki
kekurangan.
Kelebihan dari sistem operasi android:
2.1.4.1 Mendukung aplikasi pihak ke-3
Dengan android, pengguna tidak hanya dapat menginstall
aplikasi melalui Google Play Store saja, tetapi juga bisa
menginstall aplikasi dari berbagai sistus web
2.1.4.2 Notifikasi.
Semua pemberitahuan aplikasi, pesan, email bahkan sistem
anrdoid akan ditampilkan melalui jendela layar.
2.1.4.3 Hotspot seluler
Penguna dapat membagi jaringan internet ke perangkat lain
atau pc.
2.1.4.4 Upgade memori
Pengguna dapat menambah penyimpanan perangakat seluler
dengan memori eksternal.
2.1.4.5 Layar lipat
Android versi 10 keatas, dapat mendukung pernagkat lipat.
2.1.4.6 Open source
Adroid dapat bebas dikembangkan, dimodifikasi dan
didistribusukan oleh siapapun.
2.1.4.7 Cloude storage
Dengan akun Google pengguna dapat menyinkronkan data
perngkat,. Google Drive memberikan penyimpanan secara
gratis sebesar 15 GB untuk setiap akun
2.1.4.8 Pulihkan dan cadangkan aplikasi
Dengan fitur ini pengguna dapat mecadangkan dan
memulihkan data, baik berupa file atauoun yang lain.
Kekurangan dari sistem Android:
2.1.4.1 Aplikasi berjalan dilatar beakang
Bagi pernagkat seluler yang memakai android versi lama
akan mengalami apllkasi berjalan dilatar belakang, yeng
dapat menghabskan batrai.
2.1.4.2 Perlindungan virus
Android buruk dalam masalah perlindungan virus, pengguna
harus megunduh dan memasang apliksi virus agar lebih
aman.
2.1.4.3 Iklan pada aplikasi
Aplikasi di android kebanyakan apliksi gratis yang sering
menampilkan iklan.
2.1.5 MIT App Inventor
MIT App Inventor adalah aplikasi web sumber terbuka yang
awalnya dikembangkan oleh google, dan sat ini dikelolah oleh
Massachusetts Institute of Tekhnology (MIT). MIT App Invertor dirilis
pada tanggal 15 Desember 2010. MIT App Inventor memungkinkan
pengguna baru untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem
android. MIT App Inventor merupakan platform untuk membuat aplikasi
sederhana tanpa harus menggunakan bahasa pemograman yang sangat
banyak. Pengguna dapat mendesain aplikasi yang diinginkan dengan
menggunakan berbagimacam layout dan komponen yang tersedia. App
Inventor menggunakan antarmuka grafis, serupa dengan antarmuka
pengguna pada Scratch dan Star Logo TNG, yang memungkinkan
pengguna untuk men-drag-and-drop objek visual untuk menciptakan
aplikasi yang bisa dijalankan pada perangkat Android (Efendi, 2018).
Pada halaman desain terdapat beberapa komponen yang berguna untuk
membuat aplikasi android sesuai keinginan yaitu: Palette, Viewer,
Components, Media, dan Properties.
2.1.6 Researt And Development (R&D)
Research and Deelopment (R&D) merupakan konsepsi dan implementasi
ide-ide produk baru atau perbaikan dari produk yang sudah ada. Inti dari R&D
menghasilakan produk baru, atau perbaikan peroduk yang sudah ada yang
membutuhkan penyempurnaan. R&D merupakan singkatan dari Research
(penelitian) dan Development (pengembangan) yang mana produk yang
dihasilkan diawali dengan penelitian dan pengetahuan tentang produk. Inti dari
penelitian dari penelitian adalah diperolehnya data awal, gambaran potensi
produk yang akan direncanakan, kemudian dianalisis. Research adalah upaya
memperoleh fakta melalui proses wawancara suatu pertanyaan guna
menyelesaikan masalah, megikuti prosedur ysng sistematis dan ilmiah, yang
mengarah pada kesimpulan. Tahapan developent merupakan taahapan
merancang dan menguji produk baru atau perbaikan produk, analisis dan
penelitan untuk menciptakan produk atau membenahi produk yang telah ada.

Anda mungkin juga menyukai