Anda di halaman 1dari 34

PENGEMBANGAN MEDIA CERMASI DALAM PENANAMAN NILAI

BUDAYA LOKAL BANGKA BELITUNG BERBASIS APLIKASI

PLOTAGON MATERI KERUKUNAN DALAM BERMASYARAKAT

KELAS V

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh:

EFRYADI

NIM 190141575

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKANUNIVERSITAS

MUHAMMADIYAH BANGKA BELITUNG

2023
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini

sangatlah pesat. Keberadaan teknologi yang canggih dan modern dapat

membantu manusia untuk mengerjakan segala sesuatu dengan mudah.

Globalisasi membawa dampak dalam segala aspek penting kehidupan seperti

bidang pendidikan. Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem

Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki

kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,

akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa

dan negara.

Salah satu dampak yang membawa pengaruh dalam meningkatnya kualitas

pendidikan adalah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di era

digital ini, pendidik harus mampu menggunakan media pembelajaran yang

modern. Media pembelajaran dapat dijadikan sebagai suatu media yang

memuat sebuah informasi atau pesan instruksional yang dapat digunakan

dalam proses pembelajaran (Hasan, dkk, 2021: 4). Salah satu media digital

yang dikembangkan untuk kegiatan pembelajaran adalah media audio visual.


Media Aplikasi PLOTAGON dikategorikan sebagai media audio visual.

Media audio visual adalah media yang dapat didengar dan dilihat dengan

menggunakan panca indera. Menurut (Sari & Miaz, 2019: 931) menyatakan

bahwa media audio visual adalah media yang menggabungkan komponen

suara (audio) dan komponen gambar (visual). Penerapan ilmu pengetahuan

dan teknologi yang semakin berkembang akan menghasilkan suatu media

pembelajaran audio visual berupa video pembelajaran untuk membantu

pendidik mengembangkan inovasi baru yang lebih kreatif dan inovatif dalam

proses pembelajaran. Adanya perkembangan teknologi tersebut akan

membuat peserta didik senang, lebih aktif, dan kreatif dalam proses

pembelajaran. Dengan diterapkannya video pembelajaran maka proses

kegiatan belajar mengajar akan lebih menyenangkan dan menarik perhatian

peserta didik untuk aktif di dalam kelas.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SD Negeri 10

Pangkalpinang, beberapa hambatan yang ditemukan di sekolah, faktor

penyebabnya antara lain pada pembelajaran mata pelajaran IPS masih

monoton dan konvensional penyampaiannya, sehingga kurang

membangkitkan perhatian dan minat siswa untuk mengikuti pembelajaran.

Akibatnya, hasil belajar peserta didik cenderung masih rendah. Berdasarkan

hasil ulangan tengah semester pada kelas V terdapat 23 peserta didik yang

tidak mencapai nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dari 37 peserta

didik dan peserta didik cenderung kurang aktif dalam mengikuti

pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran IPS dianggap pelajaran yang mudah
dan membosankan sehingga pelajar tidak mempunyai minat untuk belajar dan

mendengarkan penjelasan materi oleh guru. Penyampaian materi secara

monoton dan tanpa variasi membuat pelajar cepat jenuh dan mengantuk

dalam proses pembelajaran. Permasalahan tersebut juga disebabkan oleh

peserta didik kurang fokus pada saat pembelajaran berlangsung karena media

pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian mereka sehingga

mereka sering tidak memperhatikan guru saat menjelaskan materi. Di sisi

lain, proses pembelajaran dengan memanfaatkan animasi mampu menarik

minat belajar karena lebih atraktif dalam menyajikan materi pembelajaran

IPS.

Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya upaya yang harus dilakukan yaitu

dengan melakukan inovasi dalam pembelajaran yang membuat peserta didik

tertarik sehingga memunculkan minatnya pada pembelajaran IPS dengan

menggunakan media yang memudahkan peserta didik dalam memahami

materi. Salah satu media yang cocok pada materi nilai-nilai

kemuhammadiyahan adalah video animasi berbasis aplikasi Plotagon.

Adanya video animasi dalam pembelajaran dapat pula membantu siswa

memahami materi yang abstrak menjadi lebih konkret, sehingga siswa tidak

hanya menghayal dan membayangkan saja. Terdapat berbagai keuntungan

dalam penggunaan animasi pada pembelajaran seperti di antaranya animasi

yang di desain menarik membuat pembelajaran menjadi tidak membosankan

serta dapat memotivasi belajar siswa (Nurdiana, dkk. 2021: 1556).


Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud melakukan

penelitian mengenai permasalahan tersebut dengan tujuan untuk

mengembangkan sebuah media video animasi agar siswa dapat memahami

materi dan menerapkan di kelas maupun luar kelas. Dengan adanya media

pembelajaran, proses pembelajaran akan menyenangkan karena melibatkan

guru, siswa dan pelajaran yang akan diajarkan. Oleh karena itu, peneliti

tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan Media

CERMASI Dalam Penanaman Nilai Budaya Lokal Bangka Belitung Berbasis

Aplikasi Plotagon Materi Kerukunan Dalam Bermasyarakat Kelas V”.

Inovasi dalam penelitian ini adalah menghasilkan multimedia

pembelajaran yang tidak hanya gabungan dari beberapa media seperti

teks, gambar, audio, animasi dan video melainkan multimedia

pembelajaran yang terintegrasi nilai-nilai pendidikan karakter sebagai

pembaruan dari penelitian-penelitian yang terdahulu khususnya pada

materi kerukunan dalam bermasyarakat.

B. Fokus Penelitian

Penelitian ini berfokus pada pengembangan Aplikasi Plotagon dalam

penanaman nilai budaya local Bangka Belitung pada materi Kerukunan

Dalam Bermasyarakat kelas V yang layak.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana pengembangan media cermasi


dalam penanaman nilai budaya lokal bangka belitung berbasis aplikasi

plotagon materi kerukunan dalam bermasyarakat.

D. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibahas, maka tujuan penelitian

ini yaitu untuk menjelaskan pengembangan media cerita animasi dalam

penanaman nilai budaya Bangka Belitung berbasisi aplikasi Plotagon materi

kerukunan dalam bermasyarakat kelas V yang layak dan praktis digunakan

untuk siswa kelas V.

E. Manfaat Pengembangan

Adapun manfaat dari penelitian ini, yakni sebagai berikut:

1. Bagi Siswa

Memotivasi minat belajar sehingga lebih aktif, tertarik, antusias, dan

bersemangat saat mengikuti proses pembelajaran di kelas.

2. Bagi Guru

Menjadi bahan informasi dan kajian untuk meningkatkan pembelajaran.

3. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu pendidikan dan

menambah informasi serta sarana media pembelajaran di sekolah.

4. Bagi peneliti lainnya.

Dapat menjadi rujukan dan dapat menambah wawasan serta pengetahuan

untuk mengembangkan mutu pembelajaran.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Iqbal dan Fandi (2020) media adalah penyalur informasi dari

sumber kepada penerima informasi. Contoh media bisa sebagai media

pembelajaran jika memuat informasi dengan tujuan mencapai tujuan proses

pembelajaran (Cepi Riyana 2012:9). Menurut Cecep Kustandi dan Dady

Darmawan (2020:6) media pembelajaran yaitu alat untuk membantu pembelajaran

yang bisa memperjelas informasi sehingga tujuan pelajaran tercapai lebih efektif

dan optimal. Menurut Septy Nurfadhillah dan IV A Pendidikan Guru Sekolah

Dasar Universitas Muhamadiyah Tangerang (2021:15) media pembelajaran yaitu

benda yang dipakai untuk menyampaikan proses kepada penerima pada

pendidikan. Mustofa Abi Hamid dkk. ( 2020:5).


Jadi media pembelajaran yaitu alat bantu menyampaikan materi yang bisa

menstimuluskan pikiran, perasaan, dan keinginan siswa mengikuti pembelajaran

serta membuat suasana kelas serta pengalaman belajar baru dan bisa lebih

memperjelas materi sehingga mencapai tujuan yang lebih efektif dan optimal.

b. Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran bisa membantu pembelajaran, meningkatkan minat

belajar siswa, rasa penasaran pada materi, siswa lebih antusias, dan bisa

menyelesaikan masalah terbatasnya ruang, waktu, tenaga, dan daya indra.

Mustofa Abi Hamid dkk (2020:7). Menurut Sudjana dan Rivai (1992) dalam

Nizwardi Jalinus dan Ambiyar (2016:7) media pembelajaran bisa menciptakan

minat belajar siswa, mudah dimengerti siswa, metode mengajar lebih beragam,

dan bisa dipraktekkan langsung. Jadi, media pembelajaran bisa meningkatkan

minat belajar siswa, lebih fokus dalam pembelajaran, dan lebih mudah dalam

memahami materi sehingga bisa meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Cerita Animasi

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia dalam Daniel Ronda (2015)

cerita merupakan uraian bagaimana terjadinya suatu peristiwa yang meliputi

perlakuan, pengalaman, atau kemalangan seseorang baik sandiwara maupun

kenyataan. Menurut Prabawati (2009) animasi merupakan gerakan yang

didapatkan dari proses manipulasi visual. Menurut Reiber (1994) bagian penting

lain pada multimedia adalah animasi. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu

“anima” yang berarti jiwa, hidup,semangat. Menurut Maria Siti Holida dkk (2014:

112) Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to
animate” yang berarti mengerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai

mengerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.

Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan cerita animasi

merupakan uraian cerita yang berbentuk gambar bergerak berbentuk dari

sekumpulan objek yang disusun secara beraturan mengikuti pergerakan yang

telah ditentukan sehingga membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik.

3. Aplikasi Plotagon

a. Pengertian Aplikasi Plotagon

Aplikasi plotagon adalah sebuah media belajar mengajar yang berjenis

audio visual dimana melibatkan indra penglihatan dan pendengaran dalam

pembelajaran. Memiliki beberapa kelebihan diantaranya aplikasi gratis, dapat

menghemat waktu,ruang, dan biaya, dapat meningkatkan imajinasi serta

kreatifitas dalam proses pembelajaran. Fitur-fitur sangat bagus dan mudah

digunakan. Berfungsi untuk membuat flim, video pembelajaran dan masih banyak

lagi. Selain itu dapat membuat belajar mengajar lebih menyenangkan dan

meningkatkan minat belajar khususnya pada materi keterampilan berbicara.

Dengan demikian dapat meningkatkan keefektifan dan keefesian kemampuan

berbicara pada mahasiswa. (Cindika, 2019).

Aplikasi Plotagon menurut Sholihatin (2020) adalah sebuah alat yang

kreatif, inovatif,dan menyenangkan untuk menuangkan seluruh imajinasi,

menciptakan semua film-film 3D dengan karakter yang cukup banyak dan

setiap pengaturan yang bisa dibayangkan.


b. Kelebihan Apliksi Plotagon

Menurut (Salama, 2018, p. 12) terdapat beberapa Kelebihan dalam media

pembelajaran berbantuan Plotagon sebagai berikut:

1) Dapat di download secara gratis oleh penggunanya. Banyak aplikasi pembuat

animasi 3D seperti Maya dan Blender yang perlu membelinya dengan harga

cukup mahal.

2) Para animator tidak dituntut memiliki keahlian khusus seperti menggambar

dan menganimasikan. Hal ini dikarenakan, para animator cukup membuat script

yang diinput pada kotak dialog, memilih tokoh, dan latar yang sudah tersedia.

Tokoh pada Plotagon juga bisa diedit sesuai dengan kebutuhan atau keinginan,

sedangkan pada pembuat animasi 3D yang lain, para animator perlu

menggambar setiap unsur yang ada pada cerita animasinya dan menganimasikan

satu persatu unsur tersebut.

3) Tidak membutuhkan waktu yang lama. Dikarenakan hanya bermodalkan

script atau teks, maka membuat animasi 3D tidak membutuhkan waktu yang

lama.

4) Bagi aplikasi freeware atau gratsi, Grafis Plotagon lebih realistic

dibandingkan dengan aplikasi lain. Jika dibandingkan dengan muvizu, grafis

Plotagon terlihat lebih proporsional dan realistik. Terdapat fitur subtittle,

sehingga dialog yang diinput, dapat ditampilkan pada cerita animasi, sehingga

tidak perlu menambahkan teks dengan aplikasi lainnya.

c. Kekurangan Aplikasi Plotagon

1) Terbatasnya jenis gerakan karakter.


2) Ada beberapa baground dan karakter berbayar.

3) Kita harus membuat scene baru jika mau mengganti baground.

4) Video yang dihasilkan harus memerlukan media lain untuk

mengupload produk yang telah dibuat.

5) Suara karakter hanya dua macam yaitu suara perempuan dan

laki-laki, agar lebih menarik kita harus merekam suara kita

sendiri.

4. Kerukunan Dalam Bermasyarakat

Kerukunan adalah kondisi persaudaraan dan kebersamaan melalui semua

orang walaupun mereka berbeda suku, agama, ras serta golongan. Kerukunan

juga bermakna suatu proses untuk menjadi rukun karena sebelumnya ada

ketidakrukunan dan juga kemampuan dan kemauan untuk hidup

berdampingan dan bersama dengan damai serta tentram. Sejalan dengan

Pancasila ke 1 yaitu (Ketuhanan Yang Maha Esa), Langkah-langkah untuk

mencapai kerukunan harus memerlukan proses waktu serta dialog, saling

terbuka, menerima dan menghargai sesama.

Manfaat hidup rukun tentu harus ada pada diri seseorang agar menjalani

hidup dengan baik. Manfaat hidup rukun yaitu, tidak adanya pertengkaran,

hidup dalam keluarga menjadi harmonis, hidup menjadi aman, hidup menjadi

tentram dan damai dan memperkuat persatuan dan kesatuan.


Memiliki hidup yang rukun memang akan memberikan manfaat bagi

banyak orang. Memiliki kerukunan adalah hal yang penting bagi masyarakat

Indonesia yang memiliki banyak perbedaan. Kerukunan atau hidup rukun

merupakan pola hidup seseorang atau kelompok yang saling menghargai,

menghormati satu sama lain serta menyayangi antar sesame manusia.

B. Penelitian Yang Relevan

Dalam penelitian ini, peneliti telah membaca beberapa referensi peneliti

terdahulu dengan media yang berkaitan dengan media pembelajaran video

animasi berbasis Plotagon berikut ini adalah beberapa peneliti yang relevan :

1. Verina Saraswati (2022), judul penelitian pengembangan video

pembelajaran animasi berbasis aplikasi plotagon pada materi interkasi

makhluk hidup dengan lingkungan. Tujuan penelitian Verina Saraswati

ini adalah mengetahui proses pembuatan produk media pembelajaran

menggunakan software plotagon pada materi interkasi makhluk hidup

dengan lingkungan dan untuk mengetahui peningkatan minat belajar

siswa setelah dilakukan proses pembelajaran menggunakan media

pembelajaran yang dikembangkan dengan aplikasi software plotagon.

Perbedaan penelitian Verina Saraswati pada materi interaksi makhluk

hidup sedangkan peneliti pada materi kerukunan dalam bermasyarakat.


Sedangkan perbedaan pada medianya, saya mengkaitkan materi dengan

budaya lokal sehingga tampilan materi yang disajikan lebih menarik.

2. Mitha Dwi Anggriani (2021), judul penelitian pengembangan media

video animasi kartun pada pembelajaran tematik untuk siswa kelas IV

sekolah dasar negeri 114 Pekanbaru. Tujuan penelitian Mitha Dwi

Anggriani ini adalah untuk membuat siswa lebih aktif dan membuat

siswa lebih aktif pada proses pembelajaran dan pembelajaran tidak

bersifat monoton. Perbedaan penelitian Mitha Dwi Anggriani pada

materi pembelajaran. Sedangkan perbedaan pada medianya, saya

mengkaitkan materi dengan budaya lokal sehingga tampilan materi

yang disajikan lebih menarik.

C. Kerangka Berfikir

Berdasarkan hasil observasi permasalahan yang ada di SD

Negeri 10 Pangkalpinang bahwa pada saat penyampaian materi guru

kurang menggunakan media yang kurang menarik. Guru hanya

menggunakan panduan buku cetak dan lebih banyak menggunakan metode

konvesional dalam proses pembelajaran berlangsung, sehingga

ketertarikan siswa dalam belajar sangatlah kurang. Oleh karena itu media

pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran.

Salah satu media dapat membantu siswa lebih mudah memahami

pembelajaran IPS adalah media video animasi. Karenanya pengembangan

media tersebut dirasa penting untuk meningkatkan pemahaman peserta


didik khususnya pada materi pembelajaran. Adapun kerangka berfikir

yang dikembangkan oleh penulis yaitu:

Kondisi Awal

1. Penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal.

2. Pembelajaran menggunakan metode yang bersifat konvensional

3. Ketertarikan siswa kurang dalam pembelajaran IPS sehingga membuat

siswa kurang aktif dan fokus saat pembelajaran berlangsung.

Perlakuan

Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Plotagon


Kondisi Akhir

Produk Video Animasi Berbasis Aplikasi Plotagon pada Materi Kerukunan

Dalam Bermasyarakat yang Layak dan Praktis

Gambar 1

Kerangka Berfikir

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pengembangan yang biasanya dikenal dengan Research and Develoment atau (R

& D). Menurut Sugiono (2016: 297) metode penelitian dan pengembangan atau

dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitan

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut. Model pengembangan media pembelajaran ini adalah ADDIE.

Model ADDIE merupakan model yang terdiri atas lima langkah yaitu analisis

(analyze), Perancangan (design), pengembangan (development), implementasi


(implementation), dan evaluasi (evaluation). Penelitian pengembangan ini

bertujuan untuk menghasilkan media video animasi yang memiliki kriteria layak

dan praktis pada mata pelajaran IPS untuk siswa sekolah dasar.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini berupa media video animasi

berbasis Plotagon. Media video animasi ini dikembangkan berdasarkan langkah-

langkah dari penelitian pengembangan menurut I Made Tegeh, dkk (2014: 42)

menyebutkan ada lima tahap dalam model ADDIE, tahapan-tahapan tersebut

antara lain:

Analyze

Implemen Evaluate Design


t

Develop

Gambar 2

Langkah-langkah Model ADDIE

(Sumber: Tegeh dkk. 2014: 41)

Adapun yang menjadi langkah-langkah dalam model pengembangan ADDIE

dalam pengembangan media video animasi berbasis f adalah sebagai berikut:

1. Analisis (Analysic)
Tahapan analisis adalah menganalisis perlunya pengembangan media

pembelajaran baru dan mengalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan

media pembelajaran baru. Tahap awal yang dilakukan adalah melakukan

wawancara dengan salah satu guru SD Negeri 10 Pangkalpinang untuk

menemukan permasalahan yang ada didalamnya. Setelah mendapatkan masalah

dan potensi selanjutnya mengumpulkan informasi untuk bahan perencanaan

pembuatan produk media video animasi berbasis Plotagon yang diharapkan dapat

mengatasi permasalahan tersebut.

a. Analisis Materi

Materi yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media video

animasi berbasis Plotagon ini adalah mteri kerukunan dalam bermasyarakat kelas

V dengan kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, dan indikator kompetensi.

b. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengumpulkan informasi tentang

media yang akan dikembangkan. Pengumpulan informasi dilakukan dengan

wawancara terhadap guru kelas SD Negeri 10 Pangkalpinang. Pada analisis

kebutuhan, dilakukan pengkajian pada aspek tertentu untuk membuat dan

pengembangan media video animasi yang baik, yaitu yang memenuhi aspek

kelayakan isi, kelayakan desain, dan media yang dikembangkan. Dilakukan juga

analisis pada media video animasi berbasis Plotagon yang akan dikembangkan,
sehingga akan didapatkan media video animasi berbasis Plotagon pada materi

Kerukunan dalam bermasyarakat di SD Negeri 10 Pangkalpinang pada kelas V.

c. Analisis Karakteristik Siswa

Siswa kelas V SD Negeri 10 Pangkalpinang cenderung mudah bosan

apabila pembelajaran kurang menarik. Menurut Dian Andesta Bujuri (2018: 41)

Tingkat perkembangan kognitif siswa pada usia sekolah dasar 7-11 tahun telah

memahami dan memfungsikan akalnya untuk berfikir logis terhadap sesuatu yang

bersifat kongkret. Pada proses pembelajaran, anak usia sekolah dasar 7-11 sekolah

dasar membutuhkan sarana dalam menyampaikan materi yang menyenangkan dan

mampu mengkongkretkan hal-hal yang abstrak, sehingga pemahamannya lebih

baik.

2. Perancangan (Design)

Tahap kedua adalah tahap desain dalam model pengembangan ADDIE.

Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi program pembelajaran yang

didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti

yang diharapkan. Menurut Rahman (2013: 202) Langkah desain juga harus

mampu menjawab pertanyaan apakah program pembelajaran yang didesain dapat

digunakan untuk mengatasi kesenjangan performa yang terjadi pada diri siswa.

Pada tahap ini dilakukan perancangan media pembelajaran yang akan digunakan

sesuai dengan hasil analisis yang dilakukan di SD Negeri 10 Pangkal

Pangkalpinang. Perancangan media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan

pembelajaran materi kerukunan dalam bermasyarakat ditinjau dari karakteristik


materi. Desain media ini dilakukan menggunakan media video animasi

merancang/membuat protipe media video animasi berbasis Plotagon yang berisi

materi kerukunan dalam bermasyarakat diharapkan dapat melatih pemahaman

siswa SD Negeri 10 paangkalpinang sesuai dengan KD, KI, dan Indikator.

3. Pengembangan (Development)

Tahap ketiga adalah kegiatan pengembangan (development) yang pada

intinya adalah kegiatan menerjemahkan spesifikasi desain, sehingga aktivitas ini

bisa menghasilkan suatu prototype produk pengembangan (I Made Tegeh, dkk

2014: 43). Pada tahap ini dilakukan pengembangan produk dan pengembangan

instrument penelitian. Pengembangan video animasi berbasis Plotagon dilakukan

dengan tahap-tahap yang digunakan dan akan dikonsultasi kepada dosen

pembimbing. Proses validasi produk dilakukan oleh ahli media, materi dan

bahasa. Penilaian validasi media dinilai dari soal dan media video animasi

berbasis Plotagon pada lembar validasi sesuai dengan soal-soal yang disajikan.

Hasil validasi media video animasi berbasis Plotagon di analisis sampai valid.

4. Impelementasi (Implementation)

Pada tahapan implementasi hasil produk diterapkan dalam pembelajaran

untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran (I Made Tegeh,

dkk 2014: 43). Pada tahap ini dilakukan penerapan produk yang telah divalidasi

dan dinyatakan layak yang bertujuan untuk mengetahui kelemahan dan

kekurangan dari produk yang sedang dikembangkan. Saat pelaksanaan uji coba di

SD Negeri 10 Pangkalpinang dilakukan secara berkala, uji coba skala kecil


dengan 5 siswa dan uji coba skala besar sebanyak 22 siswa. Menurut Arikunto

(2011: 254) menyatakan bahwa jumlah subjek uji coba skala kecil sebanyak 4-10

siswa dan uji coba skala besar sebanyak 15-50 siswa.

Setelah selesai dilakukan penerapan produk langkah selanjutnya

memberikan lembar observasi guru dan angket respon siswa untuk mengetahui

kepraktisan produk yang dikembangkan dan memberi soal kepada siswa untuk

melihat sejauh mana pengetahuan siswa setelah dilakukan penerapan produk yang

dikembangkan.

5. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap kelima ini evaluasi formatif bertujuan untuk memperbaiki

produk pengembangan yang dihasilkan dan mengetahui kualitas produk yang

dihasilkan. Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap tahapan

yang digunakan untuk penyempurnaan (I Made Tegeh, 2014: 43). Menurut I

Made Tegeh dkk (2014: 42) dalam penelitian pengembangan umumnya hanya

dilakukan evalusi formatif, karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan tahapan

penelitian pengembangan untuk memperbaiki produk yang dihasilkan serta

menghasilkan apakah media video animasi berbasis Plotagon layak digunakan.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian dalam pengembangan ini yaitu siswa kelas V SD Negeri

10 Pangkalpinang yang berjumlah 27 siswa dengan mata pelajaran

kemuhammadiyahan materi sejarah muhammadiyah pada tahun ajaran 2022/2023.


D. Desain Produk

Penelitian dilakukan dengan mendesain produk video animasi berbasis

filmora materi sejarah Muhammadiyah yang dapat membantu dalam

pembelajaran. Adapun rancangan desain penyusunan dan pengerjaan pembuatan

media video animasi berbasis plotagon materi kerukunan dalam bermasyarakat

untuk kelas V Sekolah Dasar disajikan sebagai berikut :


CERMASI BERBASIS APLIKASI PLOTAGON
MATERI KERUKUNAN DALAM
BERMASYARAKAT

Kompetensi Bagian Isi Kesimpulan


Inti

Judul Cover
Kompetensi
Dasar Belakang

Kerukunan Dalam
Indikator Bermasrakat

Bentuk-bentuk
Tujuan Kerukunan

Manfaat Hidup
Rukun

Cara
Menjaga
Kerukunan

Gambar 3
Flowchart Rancangan Desain Produk

1. Tampilan awal berupa judul dari media ini yaitu Cerita Animasi Berbasis

Aplikasi Plotagon Materi Kerukunan Dalam Bermasyarakat

2. Tampilan selanjutnya merupakan bagian preview sebelum memulai materi

tentang kerukunan dalam Bermasyarakat, media tersebut akan menampilkan

masing-masing tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator dan tujuan


3. Lalu media akan menampilkan video animasi tentang isi materi dari

kerukunan dalam bermasyarakat kemudian akan membahas tentang bentuk-bentuk

kerukunan, manfaat hidup rukun dan cara menjaga kerukunan.

4. Tampilan berikutnya, media cerita animasi akan menampilkan kesimpulan

dan cover belakang di akhir cerita animasi.

Selanjutnya setelah semua hal-hal telah selesai maka yang akan dilakukan adalah

spesifikasi produk. media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah media

pembelajaran cerita animasi berbasis aplikasi Plotagon materi kerukunan dalam

bermasyarakat.

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang ditempuh oleh peneliti

dalam memperoleh data yang akan dibutuhkan dalam penelitian. Teknik dan

pengumpulan data dilakukan dengan tiga cara yaitu interview (wawancara),

kuesioner (angket) dan dokumentasi. Ketiga cara tersebut dapat dijelaskan sebagai

berikut:

1. Interview (wawancara)

Menurut Sugiyono (2016: 137-138) interview (wawancara) digunakan

sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti melakukan studi pendahuluan

untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti.

Interview (wawancara) merupakan suatu pembicaraan yang dilakukan

lebih dari satu orang mendapatkan sebuah informasi terhadap kelas V SD Negeri
10 Pangkalpinang guna mengetahui aspek media yang dikembangkan. Untuk itu,

wawancara di sampaikan kepada guru.

2. Kuesioner (angket)

Menurut Sugiyono (2016: 142) menyebutkan bahwa kuesioner (angket)

merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi

seperangkat pertanyaan atau pertanyaan yang tertulis kepada responden untuk

dijawabnya. Pada penelitian ini, kuesioner diberikan kepada ahli materi, ahli

media, ahli bahasa dan siswa kelas V SD Negeri 10 Pangkalpinang. Kuesioner

digunakan pada pengembangan ini sebagai alat ukur melihat layak dan praktis

atau tidak produk yang akan dikembangkan.

Beberapa instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu

lembar validasi ahli materi dan media serta lembar respon dari peserta didik.

Adapun penjelasan dari tiap instrumen adalah sebagai berikut:

a. Kisi-kisi ahli materi

Tabel 4

Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi

No Aspek Indikator Butiran

1 Kesesuaian Materi Kesesuaian materi dengan 1

kompetensi dasar

Kesesuaian materi dengan 1

indikator.

Kesesuaian materi dengan tujuan 1


pembelajaran.

Kesesuaian materi dengan KD 1

Kesesuaian materi dengan sub tema 1

yang dibahas.

Materi jelas dan detail. 1

Gambar yang ditampilkan sesuai 1

dengan materi.

Sumber: Putri (2019: 33)

b. Kisi-kisi kuesioner ahli media

Tabel 5

Kisi-kisi Instrumen Ahli Media

No Aspek Indikator Butiran

1 Tampilan media Kemenarikan media. 1

Ketetapan pemilihan warna 1

background

2 Visual Kualitas gambar. 1

Keterbacaan teks. 1

Kesesuaian warna tampilan 1

video.

Kualitas animasi. 1

Tata letak (Layout) video. 1


3 Audio Penggunaan bahasa mudah 1

dipahami.

Kejelasan pelafalan suara. 1

Durasi video dalam 1

pembelajaran.

4 Penggunaan Dapat digunakan secara 1

individu.

Dapat digunakan dimana saja. 1

Sumber: Sabrinatami (2018: 62)

c. Kisi-kisi kuesioner ahli Bahasa


Tabel 6
Kisi-kisi Instrument Ahli Bahasa
No Aspek Indikator Butiran
1 Kesesuaian Lugas 1
Bahasa Ketepatan 1
struktur kalimat.
Ketepatan tata 1
bahasa.
Kesesuaian kosa 1
kata.
Kesesuaian 1
kalimat.
Ketepatan kata, 1
istilah dan
kalimat yang
konsisten.
2 Komunikatif Pemahaman 1
terhadap pesan
atau informasi.
3 Kesesuaian Kesesuaian 1
dengan dengan
perkembangan perkembangan
siswa pemikiran siswa.
Kesesuaian 1
dengan tingkat
perkembangan
emosional siswa.
Sumber: Sabrinatami (2018: 62)

d. Kisi-kisi kuesioner siswa

Tabel 7

Kisi-kisi instrumen siswa

No Aspek Indikator Butiran

1 Kemudahan dalam penggunaan Kejelasan penggunaan media 1

Kemudahan pemakaian dan 1

pengelolaan

memudahkan penerimaan 1

konsep untuk siswa

Memudahkan siswa belajar 1

Meningkatkan minat 1

belajara peserta didik secara

mandiri

Sumber: Zainuddin (2012: 63)

F. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah analisis data. Data

harus dipilih dengan baik agar data yang diperoleh layak dan praktis. Analisis data

adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari

hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain sehingga dapat mudah

dipahami, dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain. Teknik analisis
data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik analisis data

deskriptif kuantitatif. Analisis deskriptif kuantitatif diperoleh dari angket dalam

bentuk deskriptif persentase. Menurut I Made Tegek dkk (2014: 82) rumus yang

digunakan untuk mengitung persentase dari masing-masing subyek adalah sebagai

berikut.

Keterangan:

σ × = Jumlah Skor

SMI = Skor Maksimal Ideal

Untuk mengitung persentase keseluruhan subjek digunakan rumus:

Persentase =F:N

Keterangan:

F = Jumlah Persentase Keseluruhan Subjek

N = Banyak Subjek (I Made Tegeh dkk, 2014: 82)

Data penilaian yang didapatkan akan dianalisi kemudian dijadikan sebagai acuan

untuk merevisi produk, sehingga dapat menghasilkan produk yang layak dan

praktis. Teknik analisis data yang dilakukan oleh peneliti yaitu analisis data

validasi ahli dan analisis data respon siswa. Yang digunakan dalam penelitian ini

adalah:
1. Analisis Data Validasi Ahli

Data uji kevalidan diperoleh dari lembar instrument lembar validasi yang

diberikan kepada validator-validator ahli. Semua lembar validasi media dalam

penelitian ini digunakan untuk mengukur kevalidan media video interaktif

animasi. Teknik pengumpulan data dari hasil validasi media dilakukan dengan

cara membawa langsung desain media dan lembar validasi kepada ahli media,

materi selanjutnya para validator memberikan penilaian berdasarkan pertanyaan

atau pernyataan untuk masing-masing indikator penilaian yang tersedia. Dengan

nilai skalanya menggunakan skala likert, skala likert digunakann untuk

mengumpulkan data. Berikut ini nilai skala likert:

Tabel 8

Skala Likert

Kriteria Nilai Skala

Sangat Valid 4

Valid 3

Kurang Valid 2

Tidak Valid 1

Sumber: (Sugiyono,2017:94)

Adapun rumus persentase hasil dalam penelitian ini dihitung dengan rumus

sebagai berikut (Ernawati dan Sujardiono, 2017 :2017)

𝑅
MP =𝑆𝑀 × 100%
Ket :

R = Total skor yang diperoleh

SM = Skor Maksimum

MP = Hasil/Marginal Product

Sebagai ketentuan dalam memberikan keputusan terhadap hasil perhitungan

diatas dapat dilihat berdasarkan kepraktisan berikut:

Tabel 9

Skala Presentase Uji Kelayakan

No Kriteria Kategori Kelayakan

1 Sangat Layak 81%-100%

2 Layak 61%-80%

3 Kurang Layak 21%-40%

4 Tidak Layak 21%

Sumber: (Arikunto 2018:35)


2. Analisis Data Respon Siswa

Analisis data respon siswa digunakan untuk menganalisis kepraktisan media

ketika telah di uji cobakan. Analisis data ini diperoleh menggunakan skala

Guttman yang terdiri dua kategori yang dibuat dengan bentuk pilihan ganda atau

bentuk checklist (√), dimana memiliki 2 point kriteria skala yaitu 1 (iya) dan 0

(tidak). Penilaian yang akan dilakukan dari respon siswa yaitu dari aspek produksi

dan kefektifan. Kepraktisan produk mempunyai rumus presentase dan kriteria


kepraktiskan produk. Adapun rumus presentase kepraktisan dalam penilaian

produk dalam penilian ini dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:

𝑠𝑘𝑜𝑟𝑦𝑎𝑛𝑔𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Hasil = × 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

Ketentuan dalam memberikan makna dan pengembalian keputusan hasil

perhitungan diatas bisa dilihat berdasarkan kriteria kepraktisan media yang

terdapat di bawah ini pada tabel 7.

Tabel 10

Skala Kriteria Respon Siswa

No Presentase Kriteria

(%)

1 0-20 Tidak praktis

2 21-40 Kurang praktis

3 61-80 Praktis

4 81-100 Sangat praktis

(Sumber: Riduwan, 2010 : 89)


DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Cecep Kustandi dan Dady Darmawan. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran.

Jakarta: Kencana.

Daniel Ronda. 2015. Khotbah Kontemporer. Makassar: Prosiding Seminar.

Dian Andesta Bujuri. 2018. ‘Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar

dan Implikasinya Dalam Kegiatan Belajar Mengajar’. Literasi (Jurnal

Ilmu Pendidikan), vol. 1, no. 9, hh 41.

Hasan, Muhammad., dkk. 2021. Media Pembelajaran. Jawa Tengah: CV Tahta

Media Group.

Holida, S. M., Alawiyah, T., & Sutisna, H. 2014 ‘Penerapan Animasi Interaktif

Dalam Pengenalan Aksara Sunda’. Jurnal Informatika, vol. 1, no. 2, hh

111-122.

Iqbal dan Fandi. Strategi Pembelajaran di SD. 2020. Jawa Tengah: Intishar

Publishing.

Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

Alfabeta.

Nurdiana, dkk. 2021. ‘Pengembangan Media Video Pembelajaran Animasi

Berbasis Kinemaster Untuk Meningkatkan Efektivitas Pada Mata

Pembelajaran IPA Siwa Kelas IV SDN Kedaleman IV’, Primary: Jurnal

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10 (6), 1554-1564


Prabawati, Theresia Ari. 2009. Panduan Lengkap Editing Video dengan Adobe

Premiere Pro CS4. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.

Rahman, M & Amri, S. 2013. Strategi & Desain Pengembangan Sistem

Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka.

Sari, Nanda Novita dan Yalvema Miaz. 2019. Pengaruh Penggunaan Media Peta

Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Minat Belajar dan Hasil Belajar

Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, Vol 3(3): 931.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualtitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Tegeh, I. M, dkk, 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha

Ilmu.

Anda mungkin juga menyukai