KELAS V
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
EFRYADI
NIM 190141575
2023
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
dan negara.
dalam proses pembelajaran (Hasan, dkk, 2021: 4). Salah satu media digital
Media audio visual adalah media yang dapat didengar dan dilihat dengan
menggunakan panca indera. Menurut (Sari & Miaz, 2019: 931) menyatakan
pendidik mengembangkan inovasi baru yang lebih kreatif dan inovatif dalam
membuat peserta didik senang, lebih aktif, dan kreatif dalam proses
hasil ulangan tengah semester pada kelas V terdapat 23 peserta didik yang
pembelajaran. Selain itu, mata pelajaran IPS dianggap pelajaran yang mudah
dan membosankan sehingga pelajar tidak mempunyai minat untuk belajar dan
monoton dan tanpa variasi membuat pelajar cepat jenuh dan mengantuk
peserta didik kurang fokus pada saat pembelajaran berlangsung karena media
IPS.
Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya upaya yang harus dilakukan yaitu
memahami materi yang abstrak menjadi lebih konkret, sehingga siswa tidak
materi dan menerapkan di kelas maupun luar kelas. Dengan adanya media
guru, siswa dan pelajaran yang akan diajarkan. Oleh karena itu, peneliti
B. Fokus Penelitian
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Pengembangan
E. Manfaat Pengembangan
1. Bagi Siswa
2. Bagi Guru
3. Bagi Sekolah
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Menurut Iqbal dan Fandi (2020) media adalah penyalur informasi dari
yang bisa memperjelas informasi sehingga tujuan pelajaran tercapai lebih efektif
serta membuat suasana kelas serta pengalaman belajar baru dan bisa lebih
memperjelas materi sehingga mencapai tujuan yang lebih efektif dan optimal.
belajar siswa, rasa penasaran pada materi, siswa lebih antusias, dan bisa
Mustofa Abi Hamid dkk (2020:7). Menurut Sudjana dan Rivai (1992) dalam
minat belajar siswa, mudah dimengerti siswa, metode mengajar lebih beragam,
minat belajar siswa, lebih fokus dalam pembelajaran, dan lebih mudah dalam
2. Cerita Animasi
didapatkan dari proses manipulasi visual. Menurut Reiber (1994) bagian penting
lain pada multimedia adalah animasi. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu
“anima” yang berarti jiwa, hidup,semangat. Menurut Maria Siti Holida dkk (2014:
112) Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa inggris “to
animate” yang berarti mengerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai
3. Aplikasi Plotagon
digunakan. Berfungsi untuk membuat flim, video pembelajaran dan masih banyak
lagi. Selain itu dapat membuat belajar mengajar lebih menyenangkan dan
animasi 3D seperti Maya dan Blender yang perlu membelinya dengan harga
cukup mahal.
dan menganimasikan. Hal ini dikarenakan, para animator cukup membuat script
yang diinput pada kotak dialog, memilih tokoh, dan latar yang sudah tersedia.
Tokoh pada Plotagon juga bisa diedit sesuai dengan kebutuhan atau keinginan,
menggambar setiap unsur yang ada pada cerita animasinya dan menganimasikan
script atau teks, maka membuat animasi 3D tidak membutuhkan waktu yang
lama.
sehingga dialog yang diinput, dapat ditampilkan pada cerita animasi, sehingga
sendiri.
orang walaupun mereka berbeda suku, agama, ras serta golongan. Kerukunan
juga bermakna suatu proses untuk menjadi rukun karena sebelumnya ada
Manfaat hidup rukun tentu harus ada pada diri seseorang agar menjalani
hidup dengan baik. Manfaat hidup rukun yaitu, tidak adanya pertengkaran,
hidup dalam keluarga menjadi harmonis, hidup menjadi aman, hidup menjadi
banyak orang. Memiliki kerukunan adalah hal yang penting bagi masyarakat
animasi berbasis Plotagon berikut ini adalah beberapa peneliti yang relevan :
Anggriani ini adalah untuk membuat siswa lebih aktif dan membuat
C. Kerangka Berfikir
ketertarikan siswa dalam belajar sangatlah kurang. Oleh karena itu media
Kondisi Awal
Perlakuan
Gambar 1
Kerangka Berfikir
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
& D). Menurut Sugiono (2016: 297) metode penelitian dan pengembangan atau
Model ADDIE merupakan model yang terdiri atas lima langkah yaitu analisis
bertujuan untuk menghasilkan media video animasi yang memiliki kriteria layak
dan praktis pada mata pelajaran IPS untuk siswa sekolah dasar.
B. Prosedur Pengembangan
langkah dari penelitian pengembangan menurut I Made Tegeh, dkk (2014: 42)
antara lain:
Analyze
Develop
Gambar 2
1. Analisis (Analysic)
Tahapan analisis adalah menganalisis perlunya pengembangan media
pembuatan produk media video animasi berbasis Plotagon yang diharapkan dapat
a. Analisis Materi
animasi berbasis Plotagon ini adalah mteri kerukunan dalam bermasyarakat kelas
b. Analisis Kebutuhan
pengembangan media video animasi yang baik, yaitu yang memenuhi aspek
kelayakan isi, kelayakan desain, dan media yang dikembangkan. Dilakukan juga
analisis pada media video animasi berbasis Plotagon yang akan dikembangkan,
sehingga akan didapatkan media video animasi berbasis Plotagon pada materi
apabila pembelajaran kurang menarik. Menurut Dian Andesta Bujuri (2018: 41)
Tingkat perkembangan kognitif siswa pada usia sekolah dasar 7-11 tahun telah
memahami dan memfungsikan akalnya untuk berfikir logis terhadap sesuatu yang
bersifat kongkret. Pada proses pembelajaran, anak usia sekolah dasar 7-11 sekolah
baik.
2. Perancangan (Design)
yang diharapkan. Menurut Rahman (2013: 202) Langkah desain juga harus
digunakan untuk mengatasi kesenjangan performa yang terjadi pada diri siswa.
Pada tahap ini dilakukan perancangan media pembelajaran yang akan digunakan
3. Pengembangan (Development)
2014: 43). Pada tahap ini dilakukan pengembangan produk dan pengembangan
pembimbing. Proses validasi produk dilakukan oleh ahli media, materi dan
bahasa. Penilaian validasi media dinilai dari soal dan media video animasi
berbasis Plotagon pada lembar validasi sesuai dengan soal-soal yang disajikan.
Hasil validasi media video animasi berbasis Plotagon di analisis sampai valid.
4. Impelementasi (Implementation)
dkk 2014: 43). Pada tahap ini dilakukan penerapan produk yang telah divalidasi
kekurangan dari produk yang sedang dikembangkan. Saat pelaksanaan uji coba di
(2011: 254) menyatakan bahwa jumlah subjek uji coba skala kecil sebanyak 4-10
memberikan lembar observasi guru dan angket respon siswa untuk mengetahui
kepraktisan produk yang dikembangkan dan memberi soal kepada siswa untuk
melihat sejauh mana pengetahuan siswa setelah dilakukan penerapan produk yang
dikembangkan.
5. Evaluasi (Evaluation)
Made Tegeh dkk (2014: 42) dalam penelitian pengembangan umumnya hanya
dilakukan evalusi formatif, karena jenis evaluasi ini berhubungan dengan tahapan
C. Subjek Penelitian
Judul Cover
Kompetensi
Dasar Belakang
Kerukunan Dalam
Indikator Bermasrakat
Bentuk-bentuk
Tujuan Kerukunan
Manfaat Hidup
Rukun
Cara
Menjaga
Kerukunan
Gambar 3
Flowchart Rancangan Desain Produk
1. Tampilan awal berupa judul dari media ini yaitu Cerita Animasi Berbasis
Selanjutnya setelah semua hal-hal telah selesai maka yang akan dilakukan adalah
bermasyarakat.
dalam memperoleh data yang akan dibutuhkan dalam penelitian. Teknik dan
kuesioner (angket) dan dokumentasi. Ketiga cara tersebut dapat dijelaskan sebagai
berikut:
1. Interview (wawancara)
lebih dari satu orang mendapatkan sebuah informasi terhadap kelas V SD Negeri
10 Pangkalpinang guna mengetahui aspek media yang dikembangkan. Untuk itu,
2. Kuesioner (angket)
dijawabnya. Pada penelitian ini, kuesioner diberikan kepada ahli materi, ahli
digunakan pada pengembangan ini sebagai alat ukur melihat layak dan praktis
lembar validasi ahli materi dan media serta lembar respon dari peserta didik.
Tabel 4
kompetensi dasar
indikator.
yang dibahas.
dengan materi.
Tabel 5
background
Keterbacaan teks. 1
video.
Kualitas animasi. 1
dipahami.
pembelajaran.
individu.
Tabel 7
pengelolaan
memudahkan penerimaan 1
Meningkatkan minat 1
mandiri
harus dipilih dengan baik agar data yang diperoleh layak dan praktis. Analisis data
adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari
hasil wawancara, catatan lapangan, dan bahan-bahan lain sehingga dapat mudah
dipahami, dan temuannya dapat diinformasikan kepada orang lain. Teknik analisis
data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik analisis data
bentuk deskriptif persentase. Menurut I Made Tegek dkk (2014: 82) rumus yang
berikut.
Keterangan:
σ × = Jumlah Skor
Persentase =F:N
Keterangan:
Data penilaian yang didapatkan akan dianalisi kemudian dijadikan sebagai acuan
untuk merevisi produk, sehingga dapat menghasilkan produk yang layak dan
praktis. Teknik analisis data yang dilakukan oleh peneliti yaitu analisis data
validasi ahli dan analisis data respon siswa. Yang digunakan dalam penelitian ini
adalah:
1. Analisis Data Validasi Ahli
Data uji kevalidan diperoleh dari lembar instrument lembar validasi yang
animasi. Teknik pengumpulan data dari hasil validasi media dilakukan dengan
cara membawa langsung desain media dan lembar validasi kepada ahli media,
Tabel 8
Skala Likert
Sangat Valid 4
Valid 3
Kurang Valid 2
Tidak Valid 1
Sumber: (Sugiyono,2017:94)
Adapun rumus persentase hasil dalam penelitian ini dihitung dengan rumus
𝑅
MP =𝑆𝑀 × 100%
Ket :
SM = Skor Maksimum
MP = Hasil/Marginal Product
Tabel 9
2 Layak 61%-80%
ketika telah di uji cobakan. Analisis data ini diperoleh menggunakan skala
Guttman yang terdiri dua kategori yang dibuat dengan bentuk pilihan ganda atau
bentuk checklist (√), dimana memiliki 2 point kriteria skala yaitu 1 (iya) dan 0
(tidak). Penilaian yang akan dilakukan dari respon siswa yaitu dari aspek produksi
produk dalam penilian ini dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut:
𝑠𝑘𝑜𝑟𝑦𝑎𝑛𝑔𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
Hasil = × 100%
𝑠𝑘𝑜𝑟𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
Tabel 10
No Presentase Kriteria
(%)
3 61-80 Praktis
Jakarta: Kencana.
Dian Andesta Bujuri. 2018. ‘Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar
Media Group.
Holida, S. M., Alawiyah, T., & Sutisna, H. 2014 ‘Penerapan Animasi Interaktif
111-122.
Iqbal dan Fandi. Strategi Pembelajaran di SD. 2020. Jawa Tengah: Intishar
Publishing.
Alfabeta.
Sari, Nanda Novita dan Yalvema Miaz. 2019. Pengaruh Penggunaan Media Peta
Alfabeta.
Ilmu.