Anda di halaman 1dari 16

ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL

PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEGIATAN EKONOMI KELAS IV DI SDN


ARJOWINANGUN BULUSPESANTREN

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industry 4.0 atau disebut
juga era digital yang bisa dinamakan sebagai suatu keadaan yang mana penggunaan
perangkat teknologi informasi dan komunikasi berbasis digital (internet) semakin
masif dan mendominasi berbagai aktivitas keseharian manusia. Hal ini kemudian
menimbulkan dampak di berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek kehidupan yang
tidak terlepas dari perkembangan teknologi adalah pendidikan (Fauqannuri, 2022).
Guru merupakan faktor penting yang mempengaruhi efektivitas dalam proses
pembelajaran. Seorang guru harus mampu berinovasi dan berkreasi dalam
mengembangkan strategi pembelajaran yang aktif, kolaboratif, dan eksploratif
sehingga siswa dapat lebih semangat dalam belajar, aktif dalam mengikuti seluruh
kegiatan di kelas dan merasa senang ketika belajar. Namun pada kenyataannya sering
kali guru masih terbiasa menggunakan metode pembelajaran yang monoton tanpa ada
sesuatu hal yang dapat menjadi daya tarik bagi siswa terhadap materi ajar
(Fauqannuri, 2022). Pembelajaran yang kurang menyenangkan menyebabkan peserta
didik menjadi tidak bersemangat dan merasa malas (Malewa & Muh, 2023).
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara guru dengan siswa dan
sumber belajar. Selain keterampilan guru, beberapa sumber belajar juga
mempengaruhi berhasilnya proses belajar tersebut, salah satunya adalah keterampilan
dalam membuat/mengaplikasikan media pembelajaran. Pembelajaran di era digital
seperti sekarang ini guru dituntut untuk mengarahkan siswa lebih aktif dan membantu
siswa memecahkan masalah di dalam pembelajaran serta mengarahkan siswa
memanfaatkan teknologi secara aktif dan paham menggunakanya (melek digital),
dengan menerapkan pembelajaran yang mampu meningkatkan kecakapan informasi,
kecakapan belajar, inovasi, media dan teknologi. Media pembelajaran merupakan
sebuah alat yang sangat berperan penting dalam proses belajar mengajar, baik
elektronik maupun non elektronik yang dapat menyampaikan informasi pembelajaran.
Sanaky (2013: 3), mendefinisikan media pembelajaran yaitu alat atau sarana yang
berguna untuk menyampaikan pesan pembelajaran kepada siswa sehingga
menimbulkan rangsangan untuk belajar
Pembelajaran IPS yang dahulu dianggap cenderung membosankan karena
kebanyakan hanya menggunakan metode ceramah dalam penyampaiannya. Berbeda
dengan saat ini pembelajaran IPS harus mulai mengalami perubahan sesuai dengan
tuntutan zaman. Peran media pembelajaran yang menyenangkan juga efektif menjadi
salah satu solusi dalam mengatasi pembelajaran IPS yang cenderung monoton.
Penggunaan media digital dapat membantu penyampaian materi IPS menjadi lebih
menarik dan mudah untuk dipahami. Karena menurut Prehanto, dkk (2021) Pada
pelaksanaan pembelajaran IPS di kelas tinggi memerlukan strategi yang khusus dalam
mengajarkan materi ilmu-ilmu sosial secara kontekstual. Maka dalam hal ini guru
sebagai sutradara pembelajaran harus mampu menyiapkan beragam media yang
menunjang kemudahan peserta didik untuk memahami materi-materi IPS di kelas
tinggi yang diberikan oleh guru.
Salah satu cara untuk meningkatkan kemampuan pemahaman mata Pelajaran
IPS pada siswa yaitu dengan menyajikan media pembelajaran yang menarik. Dengan
bantuan media pembelajaran diyakini bahwa pembelajaran akan lebih menarik,
sehingga materi yang disampaikan dapat dipahami dengan mudah oleh siswa. Salah
satu media pembelajaran yang menarik untuk dikembangkan yaitu media berbasis
website. Hal tersebut sesuai dengan karakteristik siswa yang memiliki kemampuan
dalam mengoperasikan perangkat gadget dan sudah terbiasa dengan akses internet.
Game edukasi Wordwall menjadi salah satu pilihan untuk mengatasi
permasalahan tersebut. Wordwall merupakan salah satu platform berbasis website
yang digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dan menyenangkan dengan
menghadirkan berbagai variasi template seperti kuis, menjodohkan, anagram,
memasangkan pasangan, acak kata, mengelompokkan, pencarian kata dan berbagai
template lainnya. Pembelajaran yang memanfaatkan media yang bervariasi akan
menarik minat belajar siswa (Arrosyad & Nugroho, 2020; Widyardi, Sulianto, &
Kurniasari, 2023). Halik (2021) berpendapat bahwa wordwall dapat diinterpretasikan
sebagai sebuah aplikasi web yang digunakan untuk menciptakan permainan berbasis
kuis yang menghibur. Oleh karena itu, Wordwall (Fauqannuri, 2022) merupakan salah
satu aplikasi yang bisa digunakan sebagai media belajar maupun alat penilaian yang
menarik bagi siswa dalam pembelajaran. Akan tetapi media ini juga memiliki
kekurangan, yaitu peserta didik tidak bisa mengakses media tersebut jika tidak
memiliki jaringan internet.
Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
yang bertujuan untuk menganalasisis keekfektifan penggunaan media pembelajaran
wordwall. Maka dengan tujuan tersebut, peneliti memberikan judul penelitian
“Analisis Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Pada Mata Pelajaran
IPS Materi Kegiatan Ekonomi Kelas IV Di SDN Arjowinangun Buluspesantren”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka rumusan penelitian ini adalah:
1. Bagaimana keekfektifan penggunaan media pembelajaran berbasis wordwall
pada mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV di SDN
Arjowinangun Buluspesantren?
2. Apa faktor yang mendukung penggunaan media pembelajaran berbasis
wordwall pada mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV di SDN
Arjowinangun Buluspesantren?
3. Apa kendala yang dihadapi terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis
wordwall pada mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV di SDN
Arjowinangun Buluspesantren?

C. Tujuan
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Menganalisis keekfetifan penggunaan media pembelajaran berbasis wordwall
pada mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV di SDN
Arjowinangun Buluspesantren
2. Mengidentifikasi faktor yang mendukung penggunaan media pembelajaran
berbasis wordwall pada mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV
di SDN Arjowinangun Buluspesantren
3. Menganalisis kendala yang dihadapi terhadap penggunaan media pembelajaran
berbasis wordwall pada mata pelajaran IPS materi kegiatan ekonomi kelas IV
di SDN Arjowinangun Buluspesantren.

D. Manfaat
1. Manfaat teoritis
Memberikan kontribusi dalam pengembangan ilmu pengetahuan pada mata
pelajaran IPS berupa pengembangan media pembelajaran berbasis wordwall yang
valid dan sesuai dengan karakteristik siswa. Selain itu juga sebagai acuan untuk
penelitian dan pengembangan berikutnya.
2. Manfaat praktis
a. Bagi sekolah
Diharapkan dengan penggunaan media wordwall dapat memberikan inovasi
baru bagi lembaga pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran yang
beragam dan dapat dimanfaatkan untuk menambah referensi media
pembelajaran yang bisa dimanfaatkan oleh pihak sekolah pada proses kegiatan
pembelajaran
b. Bagi guru
Membantu guru untuk menjelaskan materi di kelas IV dengan media
pembelajaran yang menarik dan inovatif, terutama pada materi kegiatan
ekonomi
c. Bagi peneliti
Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat menambah pengalaman,
wawasan dan ilmu pengetahuan di bidang penelitian dan pengembangan.
Melalui penggunaan media ini peneliti belajar untuk mengasah keterampilan
yang dapat dimanfaatkan pada kehidupan kerja kelak. Serta ilmu yang didapat
diharapkan bermanfaat untuk menambah kompetensi peneliti apabila kelak
menjadi seorang pendidik atau akademisi.
BAB II

KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Teori
1. Media pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut (Tafonao, 2018, hlm. 104) menyebutkan bahwa media berasal dari
bahasa latin “Medium” yang artinya perantara atau pengantar. Menurut Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Pendidikan media merupakan semua bentuk sarana
untuk menyalurkan pesan atau informasi yang hendak disampaikan oleh sumber
pesan kepada sasaran atau penerima pesan tersebut (Sapriyah, 2019). Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang menjadi sarana penyampaian informasi
dari pengirim kepada penerima agar apa yang disampaikan dapat diterima dengan
baik (Sari & Setiawan, 2018, hlm. 101–102).
Media merupakan sebuah perangkat yang dapat dimanipulasi, didengar,
dilihat, dibaca beserta instrumen yang digunakan dengan baik dalam kegiatan
belajar mengajar, serta dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.
Menurut Musfiqon dalam (Mashuri, 2019) Media merupakan alat bantu yang
digunakan oleh guru dengan desain yang disesuaikan untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran. Menurut Hadi dalam (Purba dkk., 2021) mengatakan jika media
adalah gabungan komponen yang dapat dimanfaatkan sebagai perantara untuk
menyampaikan pesan yang dapat memotivasi peningkatan kemampuan berpikir,
merasakan, memperhatikan dan terlibat dalam proses pembelajaran
Pengertian para ahli di atas termasuk pengertian media dalam konteks
pembelajaran sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan melalui berbagai komponen,
dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemampuan sehingga siswa dapat
mendorong tercapainya proses pembelajaran
b. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut (Cahyono, 2015, hlm. 103) bahwa media pembelajaran memiliki
beberapa manfaat diantaranya:
1) Dapat memperjelas tampilan penyajian pesan agar mudah dipahami dan tidak
terlalu verbalitas (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2) Dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera, seperti objek yang
terlalu besar dapat digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, atau
model.
3) Dapat dengan mudah menggunakan media pembelajaran secara tepat dan
bervariasi sehingga dapat menimbulkan Hasrat untuk belajar, memungkinkan
interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan dunia realita.
4) Dapat dengan mudah menggunakan media pembelajaran dengan tepat
sehingga guru dapat mengatasi kesulitan-kesulitan akibat perbedaan sifat,
lingkungan

Menurut (N. Lestari, 2019, hlm. 918) menyatakan bahwa media


pembelajaran memiliki banyak manfaat terutama pada saat proses pembelajaran
berlangsung, guru dapat menjadikan proses pembelajaran semakin efektif dengan
menggunakan media pembelajaran karena, guru dapat merancang medianya,
memilih Bahasa, bagian yang diinginkan dan digunakan nantinya pada saat proses
pembelajaran berlangsung. Penggunaan media pembelajaran berfungsi untuk
mendukung proses belajar mengajar yang dianggap penting dan untuk menambah
fleksibilitas dalam kegiatan belajar mengajar (Martono & Nurhayati, 2014, hlm.
168).

c. Jenis-Jenis Media Pembelajaran


Menurut (Ilyasa Aghni, 2018) Beberapa media pembelajaran yang
dikelompokan menjadi beberapa jenis anatara lain sebagai berikut:
1) Media Visual
Media visual adalah jenis media yang berpusat pada penggunaan indera
penglihatan. Penggunaan media ini di fokuskan pada penyampaian pesan
secara verbal dan non verbal. Media visual merupakan jenis media yang
paling dominan dalam penggunaannya pada proses pembelajaran dikelas.
Baik media visual yang sangat sederhana hingga media visual yang
kompleks seperti papan tulis, media presentasi, buku teks, dan alat peraga.
2) Media Audio-Visual
Media Audio Visual merupakan perpaduan antara media yang
berkonsentrasi pada penggunaan audio dengan media yang berkonsentrasi
pada penggunaan visual. Media ini biasanya dibuat dalam bentuk video,
film pendek, gambar/slide bersuara, atau 9 lainnya. Adapun beberapa
website penyedia jasa pembuatan video animasi anatara lain Go Animate,
Video Scribe, Powtoon, Moovly, dan lain sebagainya.
3) Multimedia
Multimedia adalah jenis media yang paling lengkap dari seluruh jenis
media yang ada. Sifat utama yang dimiliki multimedia adalah adanya
interaksi dan kesempatan bagi orang yang menggunakan untuk
mengarahkan media menggunakan alat kontrol yang telah tersedia pada
media. Pada matapelajaran kimia multimedia banyak digunakan dalam
bentuk apikasi permainan (Game) berbasis komputer ataupun android.
Aplikasi permainan ini sering digunakan untuk membantu memberikan
pemahaman mengenai materi yang ada, baik pada saat pembelajaran
maupun di luar jam pelajaran. Sehingga akan mampu menarik siswa untuk
mengakses materi tidak hanya di kelas namun juga di luar kelas. Adapun
bentuk lain multimedia yang digunakan adalah penggunaan media
pembelajaran Kahoot!, Quizizz, Hoop, EdApp, Wordwall dan lain
sebagainya.

2. Wordwall
a. Definisi Wordwall
Wordwall adalah media pembelajaran berbasis web yang berupa game
sederhana dimana peserta didik diajak untuk mengikuti perintah yang ada dan
memilih jawaban yang benar dengan cara mengklik objek yang ditentukan. dimana
apikasi ini tebilang cukup mudah untuk digunakan dan dapat digunakan dengan
mudah oleh peserta didik dan juga pendidik (Minarta & Pamungkas, 2022). Wordwall
adalah sebuah aplikasi yang menarik pada browser. Aplikasi ini bertujuan khusus
sebagai sumber belajar, media belajar dan alat penilaian yang menyenangkan bagi
murid. Dimana di dalam Wordwall disediakan contoh-contoh hasil kreasi guru yang
bisa digunakan oleh pengguna baru dan membuat pengguna baru mendapatkan
gambaran akan berkreasi seperti apa (Putri, 2020, hlm. 18)
Sebagian guru lebih suka menggunakan metode konvensional seperti ceramah
untuk semua materi. Hal ini tentu tidak baik, mengingat setiap materi memiliki
karakteristiknya masing-masing. Guru yang lebih banyak menggunakan metode
ceramah dalam proses mengajarnya akan berdampak pada minat belajar siswa. Jika
terus dibiarkan maka siswa akan malas/kurang motivasi untuk belajar di sekolah.
Guru seharusnya terus mengembangkan berbagai kemampuannya dalam mengajar
agar bisa meningkatkan kemampuannya dalam menyampaikan materi dan
mengorganisasikan kelas. Dengan media yang baik sesuai dengan karakteristik
materinya, maka materi pembelajaran akan tersampaikan dengan jelas kepada siswa.
Terlebih pada media pembelajaran yang berbasis teknologi dalam penerapannya.
Media sebagai salah satu sarana pembelajaran haruslah selalu diperbaharui
agar terdapat inovasi dalam pelaksanaannya. Namun kenyataan di lapangan berbeda
jauh dari harapan yang diinginkan. Ternyata beberapa guru di sekolah dasar masih
memiliki banyak kendala, khususnya dalam menginovasikan media pembelajaran,
beberapa guru tidak pernah melakukan inventarisasi terhadap media pembelajaran
yang dipakai pada sekolahnya. Beberapa guru juga hanya asal-asalan dalam membuat
media pembelajaran, asal jadi tanpa memperhatikan prinsip-prinsip media
pembelajaran yang baik dan benar. Kadang-kadang guru tidak memperhatikan apakah
media tersebut sesuai dengan tingkat kemampuan siswa, seperti menggunakan media
dengan tulisan terlalu kecil untuk dibaca seluruh siswa di kelas tersebut, juga
menggunakan media yang berulang-ulang sehingga siswa merasa bosan karena sudah
pernah menggunakannya.
b. Jenis Wordwall

Dilihat dari Gambar di atas, berikut masing-masing penjelasan jenis


permainan pada wordwall:
a. Permainan mencocokkan, siswa harus mencocokkan dengan mengganti kata
kunci di samping setiap definisi.
b. Kuis, permainan berisi soal pilihan ganda di mana siswa harus memilih
jawaban yang benar untuk lanjut ke soal berikutnya.
c. Roda Acak, permainan ini meminta siswa untuk menyatakan atau
mendeskripsikan apa yang mereka dapatkan ketika memutar roda tersebut.
Permainan ini biasanya digunakan sebagai kegiatan atau latihan siswa untuk
mencatat dan menyimpan materi untuk guru, karena permainan ini tidak
dinilai.
d. Membuka Kotak, permainan ini meminta siswa memilih jawaban yang sesuai
dengan pernyataan berupa gambar atau pertanyaan yang terdapat dalam kotak
yang dipilih.
e. Menemukan Kecocokan, siswa harus memilih jawaban yang tepat lalu
dicocokkan. Jawaban yang benar akan menghilang begitu seterusnya.
f. Benarkan Kalimat, siswa harus meletakkan kata-kata untuk Menyusun ulang
kalimat agar menjadi benar.
g. Pengurutan Grup, permainan ini meminta siswa untuk mengelompokkan atau
mengurutkan jawaban yang benar menurut klasifikasinya.
h. Pengejaran dalam Labirin, siswa diberi pertanyaan dan harus menemukan
jawabannya di dalam labirin dengan cara menjalankan hewan miliknya dan
tanpa menabrak musuh.
i. Kuis Game Show, sebuah kuis dengan pertanyaan pilihan ganda yang harus
dijawab siswa dengan memilih jawaban yang benar. Kuis ini memiliki batas
waktu, bonus, dan nyawa.
j. Pasangan yang Cocok, siswa diminta mengetuk ubin yang berisi sepasang
gambar kemudian mencocokkan satu gambar dengan gambar lainnya dengan
cara membuka ubin satu per satu.
k. Kata yang Hilang, kegiatan yang mengharuskan siswa untuk mengisi kata-kata
yang hilang dalam sebuah pernyataan. Potongan kata yang 18 hilang
diberikan, sehingga siswa harus memilih kata untuk melengkapi kalimat.
l. Anagram, siswa diharuskan menyeret atau memindahkan huruf untuk
membuat kata yang benar.
m. Diagram Berlabel, siswa diminta untuk memasang pin pada tempat yang benar
pada gambar.
n. Kartu Acak, permainan kartu acak yang berisi gambar atau soal yang
dibagikan kepada siswa. Game ini masih dimainkan secara online.
i. Menemukan Tikus, permainan ini merupakan permainan yang memunculkan
beberapa tikus dengan setiap jawaban dan siswa harus menekan tikus dengan
jawaban yang benar.
o. Pecah Balon, siswa diminta untuk meletuskan balon untuk memasukkan setiap
kata kunci ke dalam definisi yang sesuai.
p. Pesawat Terbang, siswa harus menggunakan fungsi sentuh pada perangkat
Android atau keyboard saat menggunakan komputer untuk menerbangkan
pesawat dan menavigasi ke jawaban yang benar.
q. Teka-teki silang, siswa harus menyelesaikan teka teki silang mengikuti
petunjuk yang diberikan.
Media pembelajaran berbasis wordwall memiliki karakteristik yang perlu
diketahui, di antaranya yakni:
a) Tingkat Kesulitan, hal ini berkaitan dengan level pada masing-masing
permainan. Jika siswa memainkan permainan yang berlevel tinggi maka
tingkat kesulitannya pun tinggi, begitu pun sebaliknya. Level ini bisa diatur
oleh guru, bisa diletakkan di akhir atau awal permainan.
b) Menarik dan menyenangkan, dapat membuat siswa tertarik untuk menangani
setiap masalah yang diajukan dan membantu mereka mencapai tujuan yang
diinginkan sesuai dengan kemampuan mereka.
c) Mengasah skill, siswa memainkan setiap permainan di mana mereka mungkin
gagal, tetapi mereka dapat mengulanginya sehingga kemampuan mereka
dalam menghadapi setiap masalah dapat tumbuh dan meningkat.
d) Dapat dimainkan secara sendirian/berkelompok.
Di antara kualitas media berbasis wordwall tersebut, akan membuat siswa
sejenak lupa bahwa mereka masih dalam proses belajar. Media tentunya membuat
siswa lebih tertarik dan senang belajar, apalagi siswa terlibat dalam soal-soal latihan
yang disediakan
c. Kelebihan dan kekurangan wordwall

1. Kelebihan wordwall
Menurut Annisa Savira dan Rudy Gunawan (2022, hlm. 5455) menyatakan
bahwa kelebihan aplikasi wordwall seperti di bawah ini:
a) Mempunyai potensi untuk menawarkan kepada murid suatu sistem
pembelajaran yang relevan yang mudah dipakai dan dapat diterapkan baik di
tingkat dasar maupun lanjutan.
b) Aplikasi wordwall sekedar dapat diakses dari manapun dengan memakai
smartphone.
c) Aplikasi inovatif dengan puluhan template untuk menarik minat murid dan
mendorong pembelajaran.
Menurut Mujahidin, A. A., Salsabila, U. H., dkk (2021, hlm. 101),
kelebihan dari media wordwall ialah tampilan media pembelajaran yang
menyenangkan bagi murid di dalam kelas, tersedianya beberapa template untuk
mendukung penggunaan sesuai dengan kebutuhannya, dan dapat diaksesnya
tugas-tugas melalui smartphone. Kelebihan wordwall menurut Dinda Oktavua
Pratiwi (2022, hlm. 27), menyatakan bahwa kelebihan dari media wordwall
dapat menawarkan pembelajaran yang lebih menarik, mudah diingat, dan
mudah dipahami oleh murid. Program WordWall mempunyai mode penugasan
yang bisa dipakai, sehingga murid dapat mengaksesnya dari smartphone mereka
sendiri.
Menurut Putri Rahma Alaeda (2022, hlm. 14) mengatakan bahwa
Manfaat menggunakan program Wordwall ini adalah dapat memberikan
pembelajaran yang lebih dinamis dan relevan, dan juga mudah digunakan untuk
siswa sekolah dasar. Selain itu, siswa dapat dengan mudah mengakses informasi
ini melalui ponsel cerdas mereka dari mana saja kapan saja, menunjukkan
bahwa ini telah diterapkan di abad ke-21, saat pembelajaran tidak dibatasi oleh
waktu atau geografi. Menurut penilaian Septyadi D & Alfiah (2021, hlm. 45),
media pembelajaran wordwall ini mempunyai kelebihan dan kekurangan seperti
di bawah ini:
a) Media ini bisa diadaptasi dan cocok untuk dipakai dengan murid
dengan tingkat keterampilan yang berbeda.
b) Menarik dan tidak monoton.
c) Inventif dan membangkitkan minat murid dalam belajar.
2. Kekurangan wordwall
Menurut Annisa Savira dan Rudy Gunawan (2022, hlm. 5455)
menyatakan bahwa kelebihan aplikasi wordwall seperti di bawah ini:
a) Dalam pembuatan aplikasi wordwall ini membutuhkan waktu yang
cukup lama
b) Dalam pengimplementasiannya ukuran huruf terkadang kecil dan tidak
dapat diubah.
c) Apabila tidak mempunyai akses internet/kuota maka tidak dapat
membuka aplikasi wordwall.
Selain itu, menurut Mujahidin, A.A., Salsabila, U.H., dkk. (2021, hlm.
101), kekurangan media wordwall termasuk kemudahan penyalinan,
ketidakmampuan untuk mengubah ukuran font, fakta bahwa beberapa template
sekedar bisa dipakai dengan akun premium atau berbayar, dan fakta bahwa
game sekedar dapat dicetak untuk akun premium., yakni media visual yang
membutuhkan banyak waktu untuk dikembangkan, dan rentan atas kecurangan.
Kekurangan wordwall menurut Dinda Oktavia Pratiwi (2022, hlm. 27), artinya
implementasinya rawan kecurangan saat mengisi formulir, ukuran font tidak
bisa diatur, dan ukuran font user tidak bisa diubah menjadi besar atau kecil.
Menurut Putri Rahma Alaeda (2022, hlm. 14) mengatakan bahwa Kerugian dari
program Wordwall ini adalah rentan atas penipuan selama instalasi, dan
pengguna tidak dapat mengubah ukuran teks. Adapun kekurangan dari media
Wordwall ini (Septyadi D & Alfiah, 2021: 45), yakni:
a) Membutuhkan waktu atau proses yang lebih lama untuk membuatnya.
b) Media ini yakni media visual, maka materi ini sekedar bisa ditinjau

B. Kerangka Berpikir

Kerangka ialah model konseptual tentang bagaimana teori menghubungkan


banyak elemen yang sudah diidentifikasi sebagai kesulitan yang signifikan, menurut
Sugiyono (2017, hlm. 60). Sedangkan menurut Widi Helmi Maudi 39 (2023, hlm. 26)
mengatakan bahwa kerangka berpikir yakni mendukung memandu teori dan
membuatnya lebih mudah untuk menemukan kerangka dasar untuk mengevaluasi
penelitian. Kerangka pemikiran adalah suatu bentuk teori konseptual yang saling
terkait yang saling terkait dari berbagai aspek yang menentukan suatu masalah yang
dianggap relevan, menurut Sugiyono (2018, hlm. 95).
Untuk mencapai suatu keberhasilan dalam pembelajaran peserta didik dituntut
untuk memahami materi pembelajaran yang telah dibetrikan guru. Dalam membantu
peserta didik untuk mencapai hasil belajar yang maksimal, guru dapat mengatasi
dengan memilih dan mengembangkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan
efektif. Penggunaan media pembelajaran ini dapat mendorong peserta didik untuk
lebih optimal dalam memahami materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan
hasil belajar yang maksimal.
Selain penggunaan media pembelajaarn yang tepat dan menarik, letersediaan
fasilitas dalam belajar pun harus memadai serta dapat mempengaruhi hasil belajar
peserta didik. Misalnya, dengan menggunakan mdia pembelajaran yang bervariasi
dapat membuat peserta didik lebih bersemangat dan termotivasi dalam mengikuti
pembelajaran, dan dapat membuat peserta didik lebih aktif selaam proses
pembelajaran berlangsung. Hal ini tentunya akan berbeda dengan pembelajaran yang
pelaksanaanya tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik dimana guru
hanya menggunakan pembelajaran konvensinal dengan metode ceramah. Maka akan
terdapat hasil yang cukup berbeda dalam perolehan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan dari kerangka pemikiran di atas, bahwa peneliti mencoba
menggunakan media pembelajaran wordwall untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Dengan menggunakan media pembelajaran wordwall diharapkan dapat memperoleh
hasil belajar yang maksimal. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
wordwall berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik. dengan demikian kerangka
penelitian ini dapat digambarkan dalam sebuah skema berikut ini:

ANALISIS PENGGUNAAN HASIL BELAJAR


MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS WORDWALL PADA
MATA PELAJARAN IPS KELAS IV DI SDN ARJOWINANGUN AKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN
MATERI KEGIATAN EKONOMI BULUSPESANTREN MEEDIA WORDWALL
KELAS IV DI SDN
ARJOWINANGUN
BULUSPESANTREN PENINGKATAN HASIL BELAJAR

Bagan 1. Kerangka Berpikir


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di SDN Arjowinangun, lokasinya terletak di Kecamatan


Buluspesantren, Kabupaten Kebumen, Jawa Tengah selama periode tiga bulan, dimulai pada
bulan September hingga November 2024. Waktu penelitian disesuaikan dengan jadwal
pembelajaran yang ada di sekolah tersebut.

B. Data dan Sumber Data

Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini mencakup respons siswa terhadap
penggunaan media pembelajaran Wordwall, yang dapat diukur melalui survei atau
wawancara, serta prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran IPS, terutama dalam materi
kegiatan ekonomi, yang dapat diukur melalui tes atau evaluasi. Pengamatan langsung
terhadap proses pembelajaran yang melibatkan penggunaan Wordwall di kelas juga akan
menjadi bagian penting dari data yang dikumpulkan. Selain itu, tanggapan guru terhadap
efektivitas Wordwall sebagai media pembelajaran juga akan didokumentasikan melalui
wawancara atau kuesioner.
Sumber data dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Arjowinangun
Buluspesantren sebagai subjek penelitian, guru-guru yang mengajar mata pelajaran IPS di
sekolah tersebut, serta dokumentasi dari sekolah terkait infrastruktur teknologi dan akses
internet. Penelitian sebelumnya tentang penggunaan media pembelajaran Wordwall dan
efektivitasnya dalam konteks pembelajaran IPS juga akan menjadi sumber data yang relevan
dengan topik ini.

C. Teknik Pengambilan Sampel


Menurut Sugiyono (2013, hal. 52), purposive sampling adalah metode di mana subjek
penelitian dipilih sebagai sumber data berdasarkan pertimbangan tertentu. Pengambilan
sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, di mana subjek
penelitian dipilih secara sengaja berdasarkan kriteria tertentu yang sesuai dengan tujuan
penelitian. Pengambilan sampel juga memperhatikan variasi dalam pemahaman siswa
terhadap materi IPS dan kemampuan teknologi guru. Dengan demikian, teknik purposive
sampling digunakan untuk memastikan bahwa subjek penelitian dapat memberikan informasi
yang sesuai dengan tujuan penelitian.

D. Teknik Uji Validitas Data

Secara mendasar, metode penelitian merupakan pendekatan ilmiah yang digunakan


untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Penelitian ini memilih untuk
menggunakan metode penelitian kualitatif. Menurut Sugiyono (2013, hal. 272), metode
penelitian kualitatif adalah metode yang memfokuskan pada penelitian kondisi objek yang
alamiah (berlawanan dengan eksperimen), di mana peneliti berperan sebagai instrumen
utama. Teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi, yakni menggunakan berbagai
sumber data untuk memperoleh gambaran yang lebih komprehensif. Analisis data dalam
penelitian kualitatif bersifat induktif, dan hasilnya lebih menekankan pada interpretasi makna
daripada pada generalisasi.
Triangulasi merupakan suatu teknik untuk menguji kredibilitas data dengan
memeriksa informasi yang diperoleh dari sumber yang sama menggunakan teknik yang
berbeda. Menurut Sugiyono (2013, hal. 274), ini dilakukan dengan mengumpulkan data
melalui wawancara dan kemudian memeriksanya dengan melakukan observasi atau
dokumentasi. Pendekatan ini mengutamakan penggunaan berbagai metode yang berbeda, di
mana setelah mengumpulkan data melalui wawancara, peneliti kemudian melanjutkan dengan
metode lain seperti observasi. Jika masih terdapat ketidakpastian terhadap informasi yang
diperoleh, peneliti dapat menggunakan metode lain seperti dokumentasi untuk memastikan
kebenaran informasi tersebut. Dengan demikian, triangulasi memungkinkan peneliti untuk
memverifikasi dan memastikan konsistensi serta keakuratan data yang diperoleh dari
berbagai sumber dan sudut pandang.

E. Teknik Analisis Data

Pada tahapan ini, analisis data dilakukan dengan menggabungkan informasi yang
telah diperoleh dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi menjadi sebuah kumpulan
data yang dapat diolah. Dalam penelitian yang mengadopsi pendekatan kualitatif, terdapat
serangkaian langkah yang harus dijalankan dalam proses analisis data. Salah satu metode
yang umum digunakan adalah model Miles and Huberman, yang mencakup tiga tahap dalam
analisis data: reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan verifikasi data
(conclusion drawing / data verification) (Muri, 2014, hlm. 395).
Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, yang
melibatkan pemilihan dan penyaringan informasi penting dari hasil wawancara dengan para
informan. Selanjutnya, data yang telah direduksi tersebut akan dikembangkan dalam
penyajian data. Pada tahap terakhir, data hasil reduksi dan penyajian akan disimpulkan dalam
penarikan kesimpulan, yang kemudian akan diverifikasi.

Bagan 1. Model Analisis Data Interaktif Miles dan Huberman


DAFTAR PUSTAKA

Kasa, B., Taneo, S. P., Lehan, A. A. D., Benu, A. B. N., & Bulu, V. R. (2021).
Efektivitas Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran IPS Secara Daring
(Online) di Kelas Tinggi Sekolah Dasar. Haumeni Journal of Education,
1(2), 154–159.

Jauhar, S., Nur, N., & Sudirman. (2022). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran
Wordwall Berbasis TPACK pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SDS IT
Rabbani Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Global Journal
Teaching Professional, 1(3), 371-378.
https://sainsglobal.com/jurnal/index.php/gjpVolume

Munawarah, Z., Bukhari, & Fitri, A. (2022). Pemanfaatan Media Belajar oleh Guru
dalam Pembelajaran di SD Negeri 1 Mata Ie Kabupaten Aceh Besar. Jurnal
Ilmiah Mahasiswa: Elementary Education Research, 7(3), 7-11.
http://www.jim.unsyiah.ac.id/pgsd/index

Muri, Y. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian. Gabungan.


Jakarta: Prenadamedia Group.

Purba, Ramen, dkk. 2021. Media dan Teknologi Pembelajaran. Medan: Yayasan
Penulisan Kami.

Purnomo, A., Sinta, P. P., Supadmiyati, & Himawanti, R., & Zulfiati, H. M. (2023).
Penggunaan Media Wordwall Berbasis TPACK pada Pembelajaran IPS
Peserta Didik Kelas VI SDN Godean 3. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan
Dasar, 8(3), 6391.
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), Art. 2.
https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Prosiding


Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2.

Sari, A., & Setiawan, A. (2018). The Development of Internet-based Economic


Learning Media using Moodle Approach. International Journal of Active
Learning, 3(2), 100–109.

Sugiyono, 2013. Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung:


ALFABETA.

Suardi. Moh. 2018. Belajar dan Pembelajaran.Yogyakarta: Deepublish.

Tafonao, Talizaro. Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar


Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).
https://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/113/101

Anda mungkin juga menyukai