PENDAHULUAN
mengembangkan potensi jasmani dan rohani yang diberikan oleh orang dewasa
kepada anak untuk mencapai kedewasaanya serta mencapai tujuan agar anak
dapat membawa suatu bangsa kearah yang lebih baik. Untuk meningkatkan
generasi muda yang berkualitas dan dapat bersaing pada abad 21 diperukan
pendidikan yang lebih baik. Salah satu bunyi Permendikbud yaitu “Pemanfaatan
faktor pendukung dalam pembelajaran abad 21. Di zaman ini telah terjadi
digunakan sebagai alat untuk menulis telah bergeser kearah digital. oleh karena itu
1
2
peserta didik dituntut untuk siap dalam menghadapi generasi milenial yaitu
generasi dimana mereka lebih cepat dari apa yang diajarkan terkait dengan
Kemajuan teknologi dan informasi telah mengubah cara orang dalam belajar.
tujuan belajar dan karakter peserta didik. 2) kemudahan, artinya semua isi
belajar peserta didik. 4) kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus
Berdasarkan 4 poin tersebut dapat dikatakan bahwa media itu baik dan ideal bagi
peserta didik. Untuk menjawab permasalahan yang muncul akibat dari pesatnya
3
memfasilitasi peserta didik agar peserta didik dapat belajar dimana saja dan kapan
saja. Sehingga menarik minat peserta didik dalam belajar. Sehubung dengan
masalah tersebut penelitian ini memberikan satu solusi inovatif dan juga praktis
pembelajran yang inovatif dan lebih optimal. Bagi peserta didik. Belajar
menarik minat peserta didik. Inovasi yang memanfaatkan android ialah salah
perangkat yang biasa digunakan meliputi ponsel, PC, dan Tablet. Media
atau website telah tersdia untuk membuat media pembelajran berupa aplikasi yang
mudah dan menarik, Salah satunya Smart APP Creator. Pembuatan aplikasi
dengan menggunakan Smart APP Creator cukup mudah dilakukan karna dalam
komputer. Cukup dengan tersedianya jaringan dan laptop atau computer aplikasi
dapat dibuat dengan mudah karena dalam hal ini Smart APP Creator telah
4
memasukan materi yang akan disampaikan bisa berupa teks gambar atau video.
aplikasi android.
media berupa buku dan gambar untuk menjelaskan materi pembelajaran sehingga
perhatian peserta didik dalam pembelajaran. Banyak peserta didik yang tidak
memperhatikan pada saat guru menerangkan pembelajaran. Hal ini terjadi karena
kurangnya sumber belajar dan media yang dapat menarik minat belajar peserta
didik. Padahal saat ini peserta didik sudah menggunakan gawai dalam kehidupan
sehari hari, bahkan dalam pengoperasian gawai tersebut bisa dibilang peserta
didik lebih pandai dibandingkan pendidik. Hal itu sesuai dengan ungkapan Jean
lingkungan sekitarnya.
pernah ada pemanfaatan media dengan teknologi hal ini dikarenakan keterbatasan
waktu yang dimiliki pendidik untuk merancang media pembelajaran. Pada saat
sekarang ini hampir setiap anak disekolah sudah memiliki gawai dengan sistem
5
sekarang serta dalam mengoperasikan gawai bisa dibilang lebih pandai dari bapak
dan ibu guru yang ada di sekolah. Tidak jarang ditemui gawai yang memiliki
potensi yang besar ini kita bisa memanfaatkan keterampilan peserta didik dan
sudah sangat dekat dengan peserta didik serta menjadi kebutuhan yang selalu
yang valid ?
yang praktis ?
adalah :
1. Media pembelajaran yang berupa aplikasi yang berisi sampul, teks, gambar,
video animasi, dan kuis serta permainan yang sesuai dengan materi
pembelajaran.
ram 1Gb, OS v4 (Jelly Bean) ke atas, dan terhubung dengan jaringan internet.
7
Pada abad 21, kecanggihan dibidang teknologi terutama pada gawai sudah
mengalami kemajuan yang sangat pesat. hal ini tidak hanya dirasakan oleh orang
dewasa saja tetapi juga pada anak-anak. Dalam penggunaannya seringkali tidak
tepat sasaran, Pada umumnya anak sekolah dasar hanya menggunakan gawai
tersebut hanya untuk sosial media dan sarana hiburan saja, sehingga memberikan
dampak yg buruk bagi anak sekolah dasar. Kalau dikaji lebih mendalam gawai
juga dapat memberikan dampak yang positif, salah satunya gawai juga dapat
digunakannya gawai dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan juga dapat
dilakukan agar penggunaan gawai yang awalnya hanya digunakan sebagai sarana
untuk hiburan saja tetapi juga digunakan untuk sarana pembelajaran. Dengan
yang menarik minat dan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Asumsi dalam penelitian ini di dasarkan pada pola pikir dan karakteristik
anak sekolah dasar yang berumur 6 sampai 12 tahun mereka masih berfikir
konkrit. Pada tahap ini anak lebih mudah mengerti jika belajar sesuai dengan
lingkungan hidupnya dan anak-anak akan lebih tertantang dan tertarik dengan hal-
8
hal yang baru, dengan adanya video serta permainan tentang materi pembelajaran
Creator.
2. Pengembangan media terbatas pada tema berbagai pekerjaan sub tema jenis-
3. Media ini digunkan pada anak anak yang hanya memiliki gawai.
1. Media pembelajaran adalah alat perantara atau sarana yang digunakan untuk
2. Android adalah sistem operasi linux yang dirancang untuk perangkat bergerak
3. Gawai(telepon pintar/gawai)
4. Smart APP Creator merupakan salah satu software yang digunakan untuk
membuat aplikasi android sendiri dengan mudah dan cepat tanpa coding, yang
video animasi yang dapat digunakan secara online dengan mengakses situs