Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha manusia untuk menumbuhkan dan

mengambangkan potensi-potensi pembawaan baik jasmani maupun rohani,

sesuai dengan nilai-nilai masyarakat dan kebudayaan (Ihsan, 2011: 2).

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah usaha

sadar dan terencana untuk memberikan bimbingan atau pertolongan dalam

mengembangkan potensi jasmani dan rohani yang diberikan oleh orang dewasa

kepada anak untuk mencapai kedewasaanya serta mencapai tujuan agar anak

mampu melaksanakan tugas hidupnya secara mandiri.

Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan manusia, karena melalui

pendidikan manusia memperoleh pengetahuan ketermapilan dan nilai. Dengan

adanya pendidikan dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia sehingga

dapat membawa suatu bangsa kearah yang lebih baik. Untuk meningkatkan

generasi muda yang berkualitas dan dapat bersaing pada abad 21 diperukan

pendidikan yang lebih baik. Salah satu bunyi Permendikbud yaitu “Pemanfaatan

teknologi, informasi, dan komunikasi digunakan untuk meningkatkan efektivitas

dalam pembelajaran”(Permendikbud 2016, No 22). Dengan adanya pemanfaatan

teknologi dapat meningkatkan kualitas pendidikan, karena teknologi merupakan

faktor pendukung dalam pembelajaran abad 21. Di zaman ini telah terjadi

pergeseran paradigma pendidikan, yang mana alat tulis yang sebelumnya

digunakan sebagai alat untuk menulis telah bergeser kearah digital. oleh karena itu

1
2

peserta didik dituntut untuk siap dalam menghadapi generasi milenial yaitu

generasi dimana mereka lebih cepat dari apa yang diajarkan terkait dengan

pemanfaatan teknologi. Dengan adanya teknologi semua pekerjaan dapat

dilakukan dengan mudah, salah satunya dibidang pendidikan.

Teknologi dapat digunakan sebagai alat untuk mencari informasi dan

materi untuk pembelajaran yang dilakukan dengan cara menelusuri di internet.

Kemajuan teknologi dan informasi telah mengubah cara orang dalam belajar.

Kecanggihan teknologi memberikan dampak dan peranan penting dalam

mencerdaskan anak bangsa. Oleh karena itu teknologi harus dimanfaatkan

semaksimal mungkin untuk menciptakan pendidikan yang lebih baik.

Kecanggihan teknologi dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran, salah satunya

dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

Pendidikan yang baik didukung dengan beberapa faktor yang menunjang

proses pembelajaran. Diantaranya guru, peserta didik dan sarana pembelajaran

seperti buku maupun media pembelajaran. Menurut Mulyanta (2009;3) media

pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 kriteria yaitu : 1) kesesuaian atau

relevansi, artinya media pembelajaaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar,

tujuan belajar dan karakter peserta didik. 2) kemudahan, artinya semua isi

pembelajaran harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta

didik. 3) kemenarikan, artinya media pembelajaran harus dapat menarik minat

belajar peserta didik. 4) kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus

bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemehaman peserta didik.

Berdasarkan 4 poin tersebut dapat dikatakan bahwa media itu baik dan ideal bagi

peserta didik. Untuk menjawab permasalahan yang muncul akibat dari pesatnya
3

kemajuan teknologi, guru harus bisa memunculkan inovasi-inovasi baru dalam

memfasilitasi peserta didik agar peserta didik dapat belajar dimana saja dan kapan

saja. Sehingga menarik minat peserta didik dalam belajar. Sehubung dengan

masalah tersebut penelitian ini memberikan satu solusi inovatif dan juga praktis

dalam penggunaan media pembelajaran. adapun inovasi tersebut yaitu media

pembelajaran berbasis teknologi dan komunikasi (TIK).

Media pembelejaran ini diwujudkan dalam bentuk aplikasi android.

Dengan adanya android diharapkan mempermudah guru dalam membuat media

pembelajran yang inovatif dan lebih optimal. Bagi peserta didik. Belajar

menggunakan media pembelajaran seperti android dianggap menyenangkan dan

menarik minat peserta didik. Inovasi yang memanfaatkan android ialah salah

satunya yaitu membuat aplikasi mobile learning dimana aplikasi tersebut

memanfaatkan perangkat bergerak (mobile) yang digunakan sebagai pembelajaran

(learning). Aplikasi learning membantu proses pembelajaran yang praktis dan

fleksibel yaitu pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun.

perangkat yang biasa digunakan meliputi ponsel, PC, dan Tablet. Media

pembelejaran mobile learning dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik

dibandingkan dengan media pembelajaran yang konvensional. Berbagai software

atau website telah tersdia untuk membuat media pembelajran berupa aplikasi yang

mudah dan menarik, Salah satunya Smart APP Creator. Pembuatan aplikasi

dengan menggunakan Smart APP Creator cukup mudah dilakukan karna dalam

pembuatannya tidak memerlukan kemampuan khusus dalam pemograman

komputer. Cukup dengan tersedianya jaringan dan laptop atau computer aplikasi

dapat dibuat dengan mudah karena dalam hal ini Smart APP Creator telah
4

menyediakan template pembuatan aplikasi sehingga memudahkan guru dalam

memasukan materi yang akan disampaikan bisa berupa teks gambar atau video.

Konsep pembelajaran dengan menggunakan aplikasi android diharapkan

akan membantu guru dalam memenuhi tuntutan kemajuan teknologi serta

menjadikan media-media pembelajaran lebih menarik yang dikemas dalam bentuk

aplikasi android.

Berdasarkan hasil observasi awal dan wawancara guru, dikelas IV B SD

Negri 84 Kota Jambi Penelitian menemukan bahwa proses pembelajaran yang

dilakukan pendidik kurang memanfaatkan teknologi untuk menunjang proses

pembelajaran, pada saat pembelajaran berlangsung pendidik hanya menggunakan

media berupa buku dan gambar untuk menjelaskan materi pembelajaran sehingga

membuat pembelajaran kurang menyenangkan, yang berdampak pada kurangnya

perhatian peserta didik dalam pembelajaran. Banyak peserta didik yang tidak

memperhatikan pada saat guru menerangkan pembelajaran. Hal ini terjadi karena

kurangnya sumber belajar dan media yang dapat menarik minat belajar peserta

didik. Padahal saat ini peserta didik sudah menggunakan gawai dalam kehidupan

sehari hari, bahkan dalam pengoperasian gawai tersebut bisa dibilang peserta

didik lebih pandai dibandingkan pendidik. Hal itu sesuai dengan ungkapan Jean

Piaget yang mengemukakan bahwa anak-anak belajar melalui interaksi dengan

lingkungan sekitarnya.

Berdasarkan wawancara, guru mengaku bahwa disekolah tersebut belum

pernah ada pemanfaatan media dengan teknologi hal ini dikarenakan keterbatasan

waktu yang dimiliki pendidik untuk merancang media pembelajaran. Pada saat

sekarang ini hampir setiap anak disekolah sudah memiliki gawai dengan sistem
5

operasi android walaupun mereka tidak diperbolehkan menggunakan gawai

tersebut pada saat sedang belajar.

Keterampilan peserta didik dalam menggunakan teknologi yang ada

sekarang serta dalam mengoperasikan gawai bisa dibilang lebih pandai dari bapak

dan ibu guru yang ada di sekolah. Tidak jarang ditemui gawai yang memiliki

resolusi tinggi dibandingkan yang dimiliki oleh guru-guru mereka. Dengan

potensi yang besar ini kita bisa memanfaatkan keterampilan peserta didik dan

teknologi yang tersedia untuk memudahkan proses belajar dan mengajar.

Berdasarkan penjelasan tersebut jelaslah terlihat bahwa teknologi seperti gawai

sudah sangat dekat dengan peserta didik serta menjadi kebutuhan yang selalu

dibawa kemana-mana. Kemajuaan teknologi sulit dibendung, Fenomena seperti

ini harus dimanfaatkan guru dalam menciptakan inovasi terbaru dengan

memanfaatkan teknologi yang dekat dengan peserta didik. Berdasarkan

pemaparan tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam penggunaan teknologi pada

pendidikan belumlah maksimal, seharusnya guru maupun peserta didik harus

dapat mengoptimalkan penggunaan teknologi terutama dibidang pendidikan.

Maka dari itu peneliti perlu melakukan pengembangan media pembelajaran

dengan mengoptimalkan android. Dengan judul penelitian “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Aplikasi Menggunakan Smart APP Creator pada Subtema

Jenis-jenis Pekerjaan Kelas IV Sekolah Dasar”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan maka rumusan masalah

dalam penelitian ini adalah:


6

1. Bagaimana prosedur pengembangan media pembelajaran yang menggunakan

aplikasi Smart APP Creator berbasis aplikasi ?

2. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis apllikasi

pembelajaran pada subtema jenis-jenis pekerjaan di kelas IV Sekolah Dasar

yang valid ?

3. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran berbasis apllikasi

pembelajaran pada subtema jenis-jenis pekerjaan di kelas IV Sekolah Dasar

yang praktis ?

1.3 Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan Penelitian dan pengembangan ini

adalah :

1. Untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembangan media pembelajaran

menggunakan aplikasi Smart APP Creator berbasis Aplikasi.

2. Untuk mendeskripsikan media pembelajaran berbasis apllikasi pembelajaran

pada subtema jenis-jenis pekerjaan di kelas IV Sekolah Dasar yang valid.

3. Untik mendeskripsikan media pembelajaran berbasis apllikasi pembelajaran

pada subtema jenis-jenis pekerjaan di kelas IV Sekolah Dasar yang praktis.

1.4 Spesifikasi Pengembangan

Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah:

1. Media pembelajaran yang berupa aplikasi yang berisi sampul, teks, gambar,

video animasi, dan kuis serta permainan yang sesuai dengan materi

pembelajaran.

2. Aplikasi ini dioperasikan menggunakan gawai dengan spesifikasi minimum

ram 1Gb, OS v4 (Jelly Bean) ke atas, dan terhubung dengan jaringan internet.
7

3. Produk yang dihasilkan dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah

maupun pembelajaran mandiri di rumah

1.5 Pentingnya Pengembangan

Pada abad 21, kecanggihan dibidang teknologi terutama pada gawai sudah

mengalami kemajuan yang sangat pesat. hal ini tidak hanya dirasakan oleh orang

dewasa saja tetapi juga pada anak-anak. Dalam penggunaannya seringkali tidak

tepat sasaran, Pada umumnya anak sekolah dasar hanya menggunakan gawai

tersebut hanya untuk sosial media dan sarana hiburan saja, sehingga memberikan

dampak yg buruk bagi anak sekolah dasar. Kalau dikaji lebih mendalam gawai

juga dapat memberikan dampak yang positif, salah satunya gawai juga dapat

digunakan sebagai sarana pendidikan seperti media pembelajaran, dengan

digunakannya gawai dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan juga dapat

mneyenangkan peserta didik. Oleh karena itu pentingnya pengembangan

dilakukan agar penggunaan gawai yang awalnya hanya digunakan sebagai sarana

untuk hiburan saja tetapi juga digunakan untuk sarana pembelajaran. Dengan

adanya pengembangan ini diharapkan pendidik dapat menyiapkan pembelajaran

yang menarik minat dan dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan Pengenbangan

1.6.1 Asumsi Pengembangan

Asumsi dalam penelitian ini di dasarkan pada pola pikir dan karakteristik

anak sekolah dasar yang berumur 6 sampai 12 tahun mereka masih berfikir

konkrit. Pada tahap ini anak lebih mudah mengerti jika belajar sesuai dengan

lingkungan hidupnya dan anak-anak akan lebih tertantang dan tertarik dengan hal-
8

hal yang baru, dengan adanya video serta permainan tentang materi pembelajaran

dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

Adapun batasan dalam penelitian pengembangan ini:

1. Aplikasi yang dikembangkan hanya menggunakan software Smart APP

Creator.

2. Pengembangan media terbatas pada tema berbagai pekerjaan sub tema jenis-

jenis pekerjaan di kelas IV sekolah dasar.

3. Media ini digunkan pada anak anak yang hanya memiliki gawai.

4. Pengembangan hanya dilakukan sampai uji coba produk praktis.

1.7 Definisi Istilah

Untuk meminimalisir kesalahan penafsiran dalam penelitian ini, maka

diajukan istilah berikut:

1. Media pembelajaran adalah alat perantara atau sarana yang digunakan untuk

menyampaikan informasi pembelajaran.

2. Android adalah sistem operasi linux yang dirancang untuk perangkat bergerak

seperti layar sentuh pada telepon pintar atau tablet

3. Gawai(telepon pintar/gawai)

4. Smart APP Creator merupakan salah satu software yang digunakan untuk

membuat aplikasi android sendiri dengan mudah dan cepat tanpa coding, yang

tersimpan dalam bentuk aplikasi dengan mengkombinasikan teks, grafik, dan

video animasi yang dapat digunakan secara online dengan mengakses situs

www.Smart APP Creator.com.

Anda mungkin juga menyukai