Anda di halaman 1dari 18

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis WEB Pada Mata Pelajaran

Simulasi Digital

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Saat ini teknologi sudah merupakan kebutuhan bagi semua orang, baik bagi pekerjaan
ataupun pendidikan. Teknologi memiliki dampak positif dan juga negatif . Dampak positifnya
ialah semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan keseluruh orang bahkan
dunia dengan mudah. Dampak negatifnya yaitu terjadinya perubahan nilai, norma, aturan, dan
moral kehidupan yang dianut masyarakat. Untuk menyikapi hal tersebut maka peran pendidikan
sangat penting untuk menjaga dan mengembangakan dampak positif dan memperbaiki dampak
negatifnya.
Sistem pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk
watak serta peradaban bangsa seperti mana dirumuskan dalam Undang – undang Republik
Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, yaitu pada bab II pasal III
bahwa “pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan membentuk
watak serta peradaban bangsa yang bermatab5at dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa, dan dan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, beraklak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”,
Selanjutnya berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
No.109 tahun 2013 tentang penyelenggaraan pendidikan jarak jauh pada pendidikan tinggi
yaitu pada pasal 1 nomor 4 bahwa “Pembelajaran elektronik (e-learning) adalah pembelajaran
yang memanfaatkan paket informasi berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk
kepentingan pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja”.
Berdasarkan tujuan pendidikan tersebut maka para pengajar mendapatkan amanat untuk
mengembangkan kemampuan lulusan suatu jenjang pendidikan dalam seluruh aspek
kehidupannya, yaitu aspek pengetahuan (kognitif), aspek keterampilan (psikomotor), dan aspek
sikap (afektif).
Pendidik dan peserta didik dituntut untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi
informasi komunikasi terkini secara terus menerus. Pendidik perlu terus mengikuti
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dan komunikasi agar dapat
menyampaikan materi pembelajaran yang mutakhir dan berguna bagi kehidupan peserta didik
di masa kini dan masa yang akan datang. Dengan demikian, pengembangan kurikulum yang
berbasis teknologi informasi dan komunikasi sebagai produk dari perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi dalam sistem pendidikan nasional sudah tidak dapat dipisahkan.
Penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi diupayakan untuk mencapai tujuan
pendidikan. Tujuan tersebut akan terwujud melalui kurikulum yang akan dirancang.
Perkembangan teknologi yang terjadi dewasa ini turut mempengaruhi kurikulum. Pada
perkembangannya, kurikulum menjadikan Simulasi Digital sebagai bagian dari kajian yang
harus dipelajari oleh peserta didik. Simulasi Digital juga mempengaruhi sistem serta model
pengembangan kurikulum. Dengan demikian lahirnya model-model pembelajaran yang
berbasis Simulasi Digital seperti e-learning, virtual learning, computer based training, open and
distance learning tidak terpisah dari kurikulum sebagai desain sekaligus model implementasi
dari bentuk-bentuk pembelajaran tersebut. Kurikulum berbasis Simulasi Digital, disusun
dengan mempertimbangkan sumber belajar dan media pembelajaran yang memungkinkan
peserta didik memperoleh pengalaman belajar secara nyata, bermakna luas dan mendalam.
E-learning sebagai media pembelajaran dalam pendidikan yang memberikan peran sangat
penting dan fungsi yang besar bagi dunia pendidikan yang selama ini dibebankan dengan
banyaknya kekurangan dan kelemahan pendidikan seperti keterbatasan ruang dan waktu dalam
proses belajar mengajar mengedepankan keefisienan dalam belajar agar mendapat pengajaran
yang penuh meski tidak harus bertatap muka juga bisa di akses di mana saja, kapan saja, sesuai
dengan tugas yang di berikan pengajar biasanya terjadwal dengan batas waktu yang ditentukan,
selanjutnya pengembangan pendidikan menuju e-learning merupakan suatu keharusan agar
standar mutu pendidikan dapat ditingkatkan, karena e-learning merupakan hanya satu
penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran serta jangkauan luas yang
berlandaskan tiga kriteria yaitu: (1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk
memperbaharui, menyimpan, mendistribusi serta membagi materi ajar atau informasi, (2)
pengiriman yang sampai dengan ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan
teknologi internet yang standar, (3) memfokuskan pada suatu pandangan yang paling luas
tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional (Rosenberg, 2001) dengan
demikian dalam urgensi teknologi informasi dapat dioptimalkan untuk pendidikan.
Kondisi yang terjadi di SMK Negeri 1 Bungo adalah mata pelajaran Simulasi Digital
hanya diajarkan di satu tingkatan kelas saja dan baru diajarkan pada tahun 2014/2015 untuk
siswa di tingkat X sementara siswa di tingkat XI dan XII mempelajari mata pelajaran
keterampilan. Kondisi yang ideal adalah siswa di tingkat XI dan XII seharusnya sudah
mempelajari tentang teori sejarah perkembangan komputer dan program aplikasi Word dan
Excel. Akibatnya terjadi penumpukan materi ajar kelas XI dan XII yang harus digabungkan
dengan materi ajar kelas X. Metode yang digunakan adalah metode konvensional sehingga
pembelajaran berorientasi kepada guru. Pemanfaatan ICT juga belum sepenuhnya dilakukan
oleh guru, karena hanya menggunakan buku paket sebagai sumber belajar dan papan tulis
sebagai alat, padahal tersedia sarana laboratorium dengan jumlah dan LCD. Minimnya media
pembelajaran yang digunakan oleh guru menjadi salah satu masalah selain keterbatasan alokasi
waktu yang membuat beberapa kompetensi dasar tidak dapat diajarkan secara utuh.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada SMK Negeri 1 Bungo belum ada
penggunaan web sebagai media pembelajaran di SMK negeri tersebut khususnya mata
pelajaran Simulasi Digital kelas X. Dalam hal ini penulis mengembangkan sistem pembelajaran
web di SMK Negeri 1 Bungo karena kondisi sarana dan prasarana yang memadai, terdapat 4
laboratorium komputer, komputer dengan jumlah dan spesifikasi yang cukup, dan jaringan
cepat. Melihat kondisi tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan sistem pembelajaran
dengan merancang sebuah media pembelajaran berbasis web melalui judul “pengembangan
media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran Simulasi Digital kelas X SMK Negeri 1
Bungo”.
Media pembelajaran berbasis Web adalah media yang menggunakan perangkat komputer
atau Smartphone. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Web termasuk dalam media
pembelajaran berbasis komputer. Menurut Arsay, dalam jurnal Simki-Pedagogia (Ningrum,
2017:2) “Peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar ; pemanfaatannya meliputi
penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya”. Dari kutipan tersebut
dapat diartikan bahwa media pembelajaran berbasis Web adalah media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi yang mudah digunakan, serta dapat diakses dimanapun dan
kapanpun. Didalam  media ini terdapat teks, gambar, video, serta suara dan bahkan komunikasi
bisa dilakukan secara langsung.
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas, maka dapat diidentifikasikan
suatu masalah yaitu belum adanya media pembelajaran berbasis web khususnya untuk mata
pelajaran Simulasi Digital SMK Negeri 1 Bungo yang menghasilkan suatu informasi dengan
nilai komunikasi tinggi dan meningkatkan kemandirian dan motivasi siswa dalam mempelajari
materi, karna sesuai dengan karekteristik diri sendiri (bersifat individual).

B. Indentifikasi Masalah
1. Sumber materi pembelajaran hanya dari guru.
2. Media pembelajaran yang digunakan hanya berupa buku paket yang jumlahnya terbatas.
3. Minimnya alokasi waktu membuat proses pembelajaran terganggu.
4. Belum adanya penggunaan media pembelajaran berbasis web.

C. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran
Simulasi Komputer ?
2. Bagaimana Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Simulasi
Komputer ?
D. Tujuan Penelitan
1. Mengetahui deskripsi materi media pembelajaran berbasis web untuk mata pelajaran
Simulasi Digital pada siswa kelas X SMK Negeri 1 Bungo
2. Mengembangkan media pembelajaran berbasis web yang memenuni syarat kepraktisan.

E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
a. Menambah perbendaharaan kajian materi tentang penerapan
media pembelajaran terhadap suatu mata pelajaran.
b. Memperkaya media pembelajaran dalam mata pelajaran Simulasi
Digital.
2. Manfaat praktis
a. Dapat digunakan pada SMK relevan.
b. Dapat digunakan oleh para guru yang relevan.
c. Sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa untuk belajar secara mandiri.
d. Meningkatkan prestasi sekolah.
e. Memberikan bekal pengetahuan dan pengalaman kepada penulis
F. Spesifikasi Produk Pengembangan
Spesifikasi Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu :
1. E-learning yang dikembangkan sesuai dengan materi mata pelajaran Simulasi Digital
di SMK 1.
2. E-learning dirancang untuk digunakan sebagai sumber belajar Simulasi digital secara
mandiri dan fleksibel dengan basis web.
3. E-learning dikembangkan dengan memanfaatkan aplikasi adode dreamweaver CS 6.
4. E-learning yang dikembangkan mudah diakses kapan pun dan di mana pun dengan
syarat koneksi internet yang baik terpenuhi.
5. Tampilan e-learning lebih menarik dengan materi yang mudah dipahami serta
dilengkapi dengan menu-menu yang mendorong siswa untuk belajar secara mandiri.
6. E-learning dilengkapi dengan gambar-gambar dan video-video yang sesuai dengan
materi yang dikembangkan.
7. Sasaran produknya yaitu siswa kelas X SMK

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan


Asumsi dan keterbatasan pengembangan dalam penelitian pengembangan ini adalah:
1. Asumsi Pengembangan
a. Sebagian sekolah sudah memiliki fasilitas berupa computer yang memadahi
dan didukung dengan adanya Wifi/Hotspot area.
b. Sebagian besar siswa dan guru dapat mengoperasikan computer dan
mengakses internet dengan baik.
c. Sebagian besar siswa memiliki kemudahan mengakses internet dan memiliki
perlengkapan yang diperlukan.
2. Keterbatasan Pengembangan
a. Keterbatasan waktu dan biaya yang dimiliki oleh peneliti sehingga materi
dalam penelitian pengembangan ini hanya terbatas pada materi keragaman
budaya sebagai hasil interaksi manusia.
b. E-learning berbasis web yang dikembangkan dalam penelitian ini hanya
dapat digunakan bila terhubung dengan jaringan internet, sehingga koneksi
internet yang baik sangat diutamakan.
c. Uji coba hanya terbatas pada beberapa siswa kelas X SMK 1 Bungo
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teoritis
1. Konsep Pembelajaran
Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah bahasa Inggris, yaitu
“instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan peserta didik
yang berlangsung dinamis. Dalam instruction yang ditekankan adalah proses belajar,
maka usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar
terjadi proses belajar dalam diri peserta didik, disebut dengan pembelajaran.
Pembelajaran adalah prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman
belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu. Undang-undang Sistem Pendidikan
Nasional no.20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 20 menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan
“proses interaksi peserta didik dengan pendidik an sumber belajar. Pembelajaran sebagai
proses belajar dapat meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik, serta dapat
meningkatkan kemampuan mengkontruksi pengetahuan baru sebagai upaya
meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi pembelajaran”.

Terdapat lima prinsip yang menjadi landasan pengertian pembelajaran yaitu :


1) Pembelajaran sebagai usaha untuk memperoleh perubahan perilaku.
2) Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan.
3) Pembelajaran merupakan suatu proses.
4) Pembelajaran itu merupakan suatu aktifitas yang berkesinambungan.
5) Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman.
Kelima prinsip tersebut menggambarkan bahwa pembelajaran adalah sebagai usaha
perubahan perilaku dalam diri peserta didik (walaupun tidak semua peruabahan perilaku
peserta didik merupakan hasil pemikiran). Hasil pembelajaran ditandai dengan
perubahan perilaku secara keseluruhan yakni pada semua aspek perilaku yang meliputi
aspek kognitif, afektif dan motorik.
Pembelajaran merupakan bentuk interaksi invidu dengan lingkungannya sehingga
banyak memberikan pengalaman dan situasi nyata. Proses pembelajaran yang dimaksud
meliputi aktivitas bentuk interaksi belajar mengajar dalam suasana interaktif edukatif,
yaitu interkasi yang sadar akan tujuan yang dirumuskan dalam perencanaan
pembelajaran. Pembelajaran merupakan rekonstruksi dari hasil belajar yaitu perubahan
tingkah laku, pemahaman konsep serta keterampilan peserta didik. Perubahan pada
pembelajaran ini kemudian dijelaskan dalam Theory of Learning yang dikembangkan
oleh Marzano, terhadap lima tahapan dimensi pembelajaran yaitu : 1). Attitude and
perception, 2). Acquire an integrate knowledge, 3). Extend and refine knowledge, 4). Use
knowledge meaningfully, dan 5). Habits of mind. Kesimpulan dari tahapan tersebut
adalah:
a) Orang akan belajar apabila mempunyai sikap positif terhadap apa yang
dipelajari.
b) Kalau sudah mempunyai persepsi yang baik dan mengintegrasikan
pengetahuan yang lama dan baru, maka akan memperluas wawasannya
(pengetahuannya).
c) Kalau sudah memperluas wawasannya maka akan menggunakan
wawasannya itu secara bermakna.
d) Kalau sudah menggunakan pengetahuannya secara bermakna maka akan
berfikir produktif
e) Jika sudah berfikir produktif, secara otomatis akan merubah kebiasaannya
untuk berfikir. (Dharma, 2012).
Pembelajaran merupakan satu proses yang panjang agar mencapai hasil yang
lebih sehingga untuk mencapai hasil ini diperlukan strategi yang tepat agar tujuan
pembelajaran dapat dicapai. Strategi pembelajaran merupakan suatu cara atau
metode yang dilakukan oleh pendidik terhadap anak didik dalam upaya terjadinya
perubahan aspek kognitif, afektif dan motorik secara berkesinambungan. Selain
strategi yang harus disiapkan dalam kegiatan pembelajaran, pemilihan media yang
lebih bervariatif dan mengandung makna sangatlah dibutuhkan oleh guru karena
media adalah segala bentuk dan saluran yang akan digunakan untuk menyampaikan
pesan atau informasi pembelajaran.
Penggunaan istilah “pembelajaran” sebagai pengganti istilah lama “proses
belajar mengajar (PBM)” tidak hanya sekedar merubah istilah, melainkan merubah
peran guru dalam proses pembelajaran. Guru tidak hanya “mengajar” melainkan
“membelajarkan” peserta didik agar mau belajar. Tugas guru dalam proses
pembelajaran, selain menyampaikan informasi guru juga bertugas mendiagnosis
kesulitan belajar siswa, menyeleksi materi ajar, melaksanakan supervisi kegiatan
belajar, menstimulasi kegiatan belajar siswa, memberikan bimbingan belajar,
mengembangkan dan menggunakan strategi dan metode. Selain itu guru juga
mengembangkan dan menggunakan berbagai jenis media dan sumber belajar dan
memberi motivasi agar siswa mau belajar. Guru juga harus berperan dalam debat
dan diskusi sebagai mediator, menyelenggarakan fieldtrip seperti tamasya, camping
dan sebagainya. Beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam
interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Azhar, 2011).
Pembelajaran merupakan suatu sistem. Pelaksanaan pembelajaran
merupakan hasil integrasi dari beberapa komponen yang memiliki fungsi
tersendiri dengan maksud agar pembelajaran dapat berjalan sebagaimana
mestinya. Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi.
Interaksi yang terjadi antara siswa dengan lingkungan belajarnya, baik itu
guru, teman, alat, media pembelajaran, dan sumber-sumber belajar yang lain.
Sedangkan ciri-ciri lainnya dari pembelajaran adalah berkaitan dengan
komponen-komponen pembelajaran itu sendiri, dimana akan terdapat
komponen-komponen seperti tujuan, bahan atau materi, strategi, media, dan
evaluasi pembelajaran (Rusman,2012).

2. Media Pembelajaran

Menurut Gerlach & Ely (Azhar, 2011) memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu
manusia, materi atau kajian yang mem bangun suatu kondisi yang membuat peserta
didik mampu memperoleh pengetahuan, sikap dan keterampilan. Manfaat media
pembelajaran antara lain :
a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar.
b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh
para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturn kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadinya interaksi antara guru
dengan peserta didik. Misalnya pada saat peserta didik menyaksikan tayangan program
televisi pembelajaran, film pendidikan, radio dan sebagainya. Menciptakan proses
pembelajaran kondusif maka dibutuhkan media pembelajaran sebagai salah satu upaya
untuk menciptakan pola interaksi yang lebih baik antara peserta didik dan guru.
Semakin majunya ilmu pengetahuan dan teknologi membawa implikasi dalam bidang
pengetahuan sehingga diperlukan sistem baru dalam mengkomunikasikan segala macam
pengetahuan dan pesan baik secara verbal marpun non verbal. Media tidak lagi
merupakan hasil pengetahuan manusia tetapi juga sarana untuk mengkomunikasikan
pengetahuan dan keterampilan khusus disamping untuk mengembangkan pengetahuan
keterampilan dan teknik-teknik baru. Sumber belajar berbentuk media yang dirancang
oleh ahli media pembelajaran akan berinteraksi dengan para peserta didik secara tidak
langsung melalui media pembelajaran tersebut. Guru dan ahli media saling berinteraksi
dengan peserta didik berdasarkan satu tanggung jawab bersama. Kolaborasi kerjasama
yang dilakukan oleh guru dan ahli media dilakukan dalam merancang mengembangkan
dan mencoba efektifitas pengunaan media pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar.
Semakin meningkatnya kebutuhan terhadap kegiatan pembelajaran secara kuantitatif
maupun kualitatif maka semakin dirasakan terbatasnya tenaga pengajar sehingga
kehadiran guru kelas dapat digantikan oleh media yang diciptakannya. Pada proses ini
selain sebagai tenaga pendidik dan ahli materi, guru juga memiliki kecakapan-kecakapan
untuk mengembangkan media itu sendiri tanpa dilakukan secara kolaboratif dengan ahli
media.
Media pembelajaran menempatkan posisi yang cukup penting sebagai salah satu
komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan
pembelajaran sebagai salah satu komunikasi juga tidak akan berlangsung secara optimal.
Media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,
kondisi dan lingkungan belajar yang diciptakan oleh guru. Penggunaan media dalam
pembelajaran sangat membantu meningkatkan keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan pelajaran pada saat ini.

3. Perkembangan Media Pembelajaran


Pada mulanya perkembangan media hanyalah dianggap sebagai alat bantu mengajar
guru (teaching aids) untuk mencapai tujuan belajar. Alat bantu yang dipakai tersebut
hanya berbentuk gambar, model, objek, pola atau hanya bersifat visual dan sebagainya.
Alat bantu ini hanya memberikan aspek kongkret tetapi kurang memperhatikan aspek
desain dari media tersebut sehingga lemah dalam pengembangan pembelajaran, produksi
dan evaluasinya.

Pada akhir 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan alat bantu audio
visual, selain alat bantu media juga berfungsi sebagai penyalur pesan atau informasi
belajar. Alat audio visual pada saat itu bukan hanya dipandang sebagai alat penyalur
pesan atau media. Salah satu teori komunikasi yang terkenal pada saat itu adalah Claude
Shannon and Warren Weaver. Teori ini bersifat linier yaitu mempunyai arah tertentu
dan tetap pada sumber (komunikator) kepada pembawa pesan (komunikan). Salah satu
unsur yang masih dapat dipertahankan dalam teori ini adalah adanya sumber gangguan
(noise) yang senantiasa ada pada setiap situasi. Teori-teori komunikasi pada dunia
pendidikan sangat penting dalam penggunaan media untuk kegiatan pembelajaran,
tetapi hanya sampai pada pemilihan media saja tanpa memperhatikan aspek peserta
didik sendiri.
Perkembangan selanjutnya yaitu Skinner pada tahun 1960-1965 dimana dalam
media yang dikembangkan telah mulai memperhatikan peserta didik sebagai komponen
dalam proses belajar mengajar. Pada saat itu teori tingkah laku (behaviorism theory)
ajaran tersebut mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran.
Pandangan teori ini, mendidik adalah mengubah tingkah laku manusia. Teori ini telah
mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah laku peserta didik
sebagai hasil proses pembelajaran. Kemudian pada tahun 1965-1974 pengembangan
media menggunakan pendekatan sistem (system approach). Pendekatan sistem
mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam program pembelajaran.
Setiap program pembelajaran harus direncanakan secara sistematis dengan memusatkan
perhatian kepada peserta didik. Program pembelajaran direncanakan berdasarkan
kebutuhan dan karakteristik peserta didik serta diarahkan kepada perubahan tingkah
laku peserta didik sesuai dengan tujuan yang akan dicapai (Sadiman, 2009).
Perkembangan selanjutnya, media pembelajaran mengikuti perkembangan
teknologi. Aplikasi teknologi pembelajaran berupaya untuk merancang,
mengembangkan, mengorganisasikan dan memanfaatkan aneka sumber belajar
sehingga dapat memudahkan seseorang untuk belajar. Teknologi yang paling tua
yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas
dasar prinsip mekanis. Kemudian teknologi audio-visual yang menggabungkan
penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pengajaran. Teknologi yang
muncul terakhir adalah teknologi microprosessor yang melahirkan pemakaian
komputer dan kegiatan interaktifi Seels & Richey (Arsyad, 2002).
4. Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat jenis (Azhar,
2011), yaitu:
a. Media visual
Jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata-mata
dari peserta didik. Dengan media ini, pengalaman belajar yang dialami peserta didik
sangat tergantung pada kemampuan penglihatannya. Contoh media visual antara lain
: (a) media cetak seperti buku, modul, jurnal, peta, poster, (b) model dan prototipe
seperti globe bumi, dan (c) media realitas seperti alam sekitar.
b. Media audio
Jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan hanya melibatkan
indera pendengaran peserta didik. Pengalaman belajar yang akan didapatkan adalah
dengan mengandalkan indera kemampuan pendengaran. Media audio hanya mampu
memanipulasi kemampuan suara semata. Pesan dan informasi yang diterimanya
adalah berupa pesan verbal seperti bahasa lisan, kata- kata dan lain-lain.
c. Media audio – visual
Jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan. Pesan dan
informasi yang dapat disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan
non verbal yang mengandalkan baik penglihatan maupun pendengaran. Contoh
media audio-visual adalah film, video, program TV.
d. Multimedia
Media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secara terintegrasi
dalam suatu proses atau kegiatan pembelajaran. Pembelajaran multimedia
melibatkan indera penglihatan dan pendengaran, mendefinisikan multimedia sebagai
media yang menghasilkan bunyi dan teks. TV, presentasi Powerpoint berupa teks,
gambar bersuara sudah dapat dikatakan multimedia.
B. Penelitian yang relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Perancangan Media Komunikasi Berbasis Web Untuk Pembelajaran, merupakan


jurnal Sistem Informasi Universitas Gunadarma Volume 5 Nomor 2 yang disusun
oleh Widyo Nugroho dan Fikri Saleh. Hasil penelitian tersebut bertujuan untuk
melihat efektifitas dan efisiensi pembelajaran dengan merancang media komtmikasi
berbasis web. Situs yang telah di buat telah di ujicobakan terhadap 30
mahasiswa.96% mengatakan program ini sangat menarik dan sangat membantu
dalarn kegiatan pernbelajaran. Selain itu 90% menyatakan program ini dapat
mengatasi kebosanan terhadap perkuliahan di kelas dalam bentuk metode ceramah.

2. Pengembangan Media E-learning Berbasis Web jurusan Pendidikan Teknik


Otomotif Fakultas Teknik UNM. Merupakan tesis yang disusun oleh Yasdin. Hasil
penelitian tersebut menghasilkan prototype produk website
http://www.yasdin.web.id yang menggunakan Joomla dan diintegrasikan dengan
Moodle menggunakan Joomdle. Pengembangan produk tersebut difokuskan pada
aspek tampilan dan isi, dan telah memenuhi syarat keefektifan dan kepraktisan.

3. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Web dalam Mata kuliah Pengaturan Mesin


Listrik, merupakan jurnal Cakrawala Pendidikan Universitas Yogyakarta, Februari
2013 tahun XXXII Nomor 1 yang disusun oleh Hamonangan Tambunan. Penelitian
ini bertujuan rurtuk mengembangkan sistem e-learning dalam bentuk pembelajaran
berbasis website. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan, yang
melibatkan mahasiswa guru SMK dan dosen. Tahapan-tahapan dalam penelitian ini
adalah: (1) analisis; (2) desain (3) pengembangan; (4) implementasi dan (5) evaluasi.
Data yang dianalisis secara deskriptif, dikumpulkan melalui studi literatur, reviu
ahli, pengamatan, wawancara, angket dan dokumentasi. Analisis menunjukkan
bahwa kebuhrhan dasar kegiatan pembelajaran dalam mata kuliah pengaturan mesin
listrik adalah: (1) pengelolaan bahan pembelajaran; (2) proses pembelajaran; (3)
penyajian materi; (4) dapat diunduh oleh siswa; (5) proses pembelajaran inquiri; (6)
proses evaluasi; dan (7) bahan tersebut dibuat dalam bentuk animasi.

4. Pengembangan Model Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web, merupakan jurnal


Sistem Infonnasi Jurnal Ilmiah Vol. 9 No. 2 Januari 2012 Universitas Negeri
Semarang yang disusun oleh Atrroko Nugroho. Tujuan penelitian ini adalah untuk
rnembangun dan mengembangkan sebuah pembelajaran jarak jauh untuk mata
kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer. Hasil penelitian ini adalah produk
website htm://www.eleanring.amroko.web.id yang dapat digunakan sebagai media
web pembelajaran jarak jauh oleh mahasiswa tanpa terbatas ruang dan waktu.
Penelitian yang penulis buat memiliki persamaan dan perbedaan;
1) Persamaan
 Media Pembelajaran berbasis web
2) Perbedaan
 Materi pembelajaran yang berbeda

C. Kerangka Konseptual

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang mendorong untuk


menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran. ICT (Information and Communication
Technologies) bukan lagi sebagai pilihan namun menjadi keharusan untuk diintegrasikan
pada semua mata pelajaran sebagai wujud profesionalitas dan peningkatan kompetensi
sebagai pendidik. Media pembelajaran memegang peranan penting dalarn tercapainya tujuan
pembelajaran. Salah satu bentuk media pembelajaran yang bisa digunakan adalah media
pembelajaran berbasis web yang menawarkan fleksibilitas karena kapan saja dapat diakses
oleh siswa sehingga melatih siswa menjadi lebih mandiri dalam proses pembelajaran, fitur-
fitur dan tampilan web yang dapat memotivasi siswa untuk belajar dengan cara baru tanpa
harus menggunakan buku teks dan alat tulis yang lazim digunakan pada metode
pembelajaran konvensional.
Program aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis
web ini adalah Moodle yang merupakan salah satu CMS (Content Management System) yang
bersifat open source yang dapat di unduh di internet secara gratis. Pembuatan media
pembelajaran berbasis web ini dimulai dari analisis kebutuhan yaitu mengumpulkan materi,
program aplikasi yang dibutuhkan dan peralatan pendukung lainnya, kemudian melakukan
instalasi dan desain untuk pembuatan web. Materi-materi ajar kemudian diinput ke dalam
sistem. Media pembelajaran berbasis web selanjutnya diuji oleh tim ahli untuk mengoreksi
bagian-bagian yang dianggap kurang, kemudian direvisi kernbali. Setelah itu, dilakukan
ujicoba pemakaian untuk mengetahui fitur-fitur yang tersedia berfungsi dengan baik. Media
yang telah di ujicoba pemakaiannya kemudian dilakukan revisi tahap akhir sebelum
digunakan dalam proses pembelajaran dengan harapan dapat memberikan kemudahan dan
fleksibilitas kepada siswa maupun guru dalam proses pembelajaran mata pelajaran Simulasi
Digital kelas X di SMK Negeri 1 Bungo. Seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:
Mata Pelajaran Simulasi
digital di SMK 1 Bunggo

Analisi kebutuhan guru


dan peserta didik

Perancangan Desain Web

Instalasi Program

Pembelajaran web dan


Buku petunjuk
Operasional web

Media Pembelajaran
Validasi kepraktisan berbasis web

Gambar Kerangka konseptual


BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau (R&D). Menurut
Sugiyono (2012:407) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektfan produk tersebut. Nana Syaodih
Sukmadinata (2006:169) mendefenisikan penelitian dan pengembangan merupakan
pendekatan penelitian untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang
sudah ada. Jadi penelitian pengembangan merupakan metode untuk menghasilkan produk
tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifannya.

B. Model Pengembangan
Pada penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis web ini digunakan jenis
penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation) sebagai model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik dan menjadi
pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif
dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Penelitian ini terdiri dari dua tahap,
tahap pertama melakukan survei dan tahap ke dua melakukan pengembangan. Pada tahap
survei yang dikaji adalah memperoleh materi media pembelajaran berbasis web pada mata
pelajaran Simulasi Digital kelas X di SMK. Tahap kedua adalah mengembangkan materi
sekaligus validasi materi untuk memperoleh syarat kepraktisan.

C. Uji Coba Produk


Setelah divalidasi oleh ahli, maka dilakukanlah uji coba produk. Tahap uji coba produk ini
merupakan tahap penilaian yang bertujuan untuk mengetahui apakah produk ini telah valid,
praktis, dan efektif untuk digunakan. sehingga diperlukan sampel untuk melakukan uji coba
lapangan.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Untuk itu
sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative atau mewakili.. Penelitian
ini menggunakan teknik sampling yaitu Sampling Jenuh. Sampling jenuh adalah teknik
penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Hal ini dilakukan
bila jumlah populasi relative kecil, kurang dari 30 orang, (Sugiyono, 2014:68). Berdasarkan
hasil observasi, siswa kelas X SMK 1 BUNGO berjumlah 15 siswa, maka dari itu seluruh
siswa dijadikan subjek penelitian.
Uji coba ini mengumpulkan data yang bertujuan untuk dapat digunakan sebagai tolak ukur
apakah produk yang telah dihasilkan, efektif valid, dan praktis untuk digunakan dalam
kegiatan pembelajaran khususnya pada mata pelajaran simulasi digital kelas X SMK 1
BUNGO. Uji efektifitas dilakukan dengan cara membandingkan hasil belajar siswa sebelum
dan sesudah memakai media ADDIE.
Rancangan yang digunakan yaitu, one group pretest-posttest design. Sumadi (2013:101)
mengemukakan bahwa, “Dalam rancangan ini digunakan satu kelompok subjek. Pertama-
tama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan, kemudian dilakukan pengukuran
untuk kedua kalinya”. Rancangan one group pretest-posttest design disajikan pada gambar
dibawah.

Pretest Treatment Posttest


T1 X T2

Gambar : one group pretest-posttest design


Keterangan:
T1 : Prestest, hasil belajar sebelum menggunakan media web.
T2 : Posttest, hasil belajar sesudah menggunakan media web.
X : Penggunaan media web

Pelaksanaan pretest dan posttest pada satu kelompok dengan memperhatikan dan mengatur
sedemikian rupa segala aspek yang mempengaruhi hasil test. Pengaturan tersebut memliki
unsur kesamaan antara pelaksanaan posttest dan pretest..

D. Subjek Uji Coba


Subjek uji coba dilakukan pada siswa kelas X SMK 1 BUNGO dengan jumlah 15 siswa pada
mata pelajaran Simulasi Digital Semester Ganjil Tahun ajaran 2021/2022. SMK 1 Bungo
berlokasi pada JL. Taman Siswa NO. 74 Muara Bungo. Uji coba produk ini dimaksudkan
untuk mengumpulkan data tentang kualitas media pembelajaran. Data tersebut digunakan
untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang dikembangkan.
E. Jenis Data
Data yang digunakan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini adalah data
primer. Data primer adalah data yang diambil langsung tanpa perantara dari sumbernya. Data
primer diperoleh secara langsung seperti data berupa hasil validitas media yang diberikan
oleh validator, angket uji kepraktisan media yang diisi oleh siswa dan guru. Data yang
dimaksudkan adalah data hasil penelitian kualitatif yang diberikan validator, guru dan siswa
melalui angket yang telah disebarkan, kemudian hasilnya dianalisis dengan menggunakan
rumus statistik.

F. Instrumen Pengumpulan Data


Pengumpulan data dimaksudkan untuk memperoleh data yang akan digunakan sebagai
pengukuran. Instrumen yang digunakan yaitu berupa angket untuk validitas dan praktikalitas.
Analisis jawaban responden terhadap media web yang dinilai.
1. Instrumen validitas
Instrumen ini berisi beberapa penilaian dan tanggapan validator terhadap media web
ini, berbentuk angket yang digunakan untuk mendapatkan data tentang validitas
media pembelajaran yang dikembangkan.
Aspek penilaian validasi ahli yang digunakan yaitu, aspek pembelajaran, aspek
rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual diuraikan sebagai berikut :
a. Aspek Pembelajaran
Aspek ini berkenaan dengan konsep-konsep yang benar sesuai dengan
kurikulum yang berlaku. Kesesuaian isi media dengan materi pelajaran dan
mengacu kepada silabus mata pelajaran yang telah dirumuskan. Aspek
pembelajaran juga berisi mengenai penyajian dan penggunaan bahasa yang
sesuai dengan tata bahasa yang baik pada materi.
b. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Aspek ini berkaitan dengan kualitas media dari segi program atau perangkat
lunak (software) yang dikembangkan. Rekayasa perangkat lunak adalah
pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan
membangun kembali untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja
lebih efisien dan efektif untuk pengguna (user).
c. Aspek Komunikasi Visual
Aspek komunikasi visual berkenaan dengan tampilan media yang
dikembangkan. Komunikasi visual mengkombinasikan seni, lambang, tipografi,
gambar, desain grafis, ilustrasi, tata letak, dan warna yang terdapat pada media.
G. Teknik Analisis Data
1. Analisis Validitas
Hasil validasi angket terhadap media yang dikembangkan akan mendapatkan hasilvalidasi
dari validator terhadap seluruh aspek yang dinilai. Kevalidan ditentukan dengan cara
mengambil kesimpulan dari tanggapan yang diberikan validator terhadap pernyataan yang
ditampilkan dalam angket. Rumus yang digunakan yaitu Aiken‟s V, Azwar (2012:113).

Anda mungkin juga menyukai