Anda di halaman 1dari 15

TUGAS REVIEW BUKU

MATAKULIAH MANAJEMEN KURIKULUM & PEMBELAJARAN


Chapter 16: “An Example Application of an Artificial Intelligence - Supported Blended
Learning Education Program in Computer Engineering”
Dosen Pengampu:
Dr. Nurtanio Agus Purwanto S.Pd,M.Pd.
Dr. Lia Yuliana S.Pd,M.Pd.

Disusun Oleh:
Paramudita Chintya Putri
20703251022

PROGRAM STUDI MANAJEMEN PENDIDIKAN


PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2021
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan pengetahuan di era globalisasi dan industri 4.0
sangat berdampak hampir pada semua bidang kehidupan dan hal ini dirasakan oleh
seluruh negara di dunia. Untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang sangat pesat
saat ini, pasti dibutuhkan adanya sumber daya manusia yang kompeten dan terampil.
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk menciptakan sumber daya manusia yang
berkualitas dan mampu menghadapi tantangan globalisasi serta industri 4.0 saat ini.
Teknologi tidak dapat dilepaskan dari dunia pendidikan di era industri 4.0, baik dalam
manajemen pelaksanaan pendidikan ataupun proses pembelajaran.
Pembelajaran adalah aspek kegiatan yang kompleks dan tidak dapat dijelaskan
sepenuhnya. Secara sederhana, pembelajaran dapat diartikan sebagai produk interaksi
berkelanjtan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pada hakikatnya,
pembelajaran merupakan usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan peserta
didiknya (mengarahkan interaksi peserta didik dengan sumber belajar lain) dengan
maksud agar tujuannya dapat tercapai. Pembelajaran adalah interaksi dua arah dari
pendidik dan peserta didik, diantara keduanya terjadi komunikasi yang terarah menuju
kepada target yang telah ditetapkan (Trianto, 2009).
Blended Learning merupakan model pembelajaran yang diperkaya dengan metode
pembelajaran tradisional dan materi pendidikan online. Pembelajaran mata kuliah
Algoritma dan Pemrograman dalam Pendidikan Teknik Komputer melalui pendekatan
pembelajaran campuran yang didukung kecerdasan buatan (AI). Sejak tahun 2011,
Pendidikan Teknik Komputer di Jurusan Teknik Komputer Universitas Suleyman
Demirel di Turki diajarkan dengan metode blended learning. Pembelajaran campuran
dicapai melalui Learning Management System (LMS) dengan menggunakan teknologi
pendidikan jarak jauh. Program pendidikan pembelajaran campuran yang didukung
kecerdasan buatan memungkinkan guru dan siswa untuk mengalami proses pendidikan
yang lebih baik. Tujuannya untuk meningkatkan proses pendidikan dalam kursus terkait
dan pendekatan pendidikan di departemen.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yang di ambil sebagai berikut:
1. Bagaimana penerapan program pendidikan blended learning yang didukung AI?
2. Bagaimana penerapan program pendidikan blended learning di Indonesia?

C. Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penulisan yang di ambil sebagai berikut:
1. Mengetahui penerapan program pendidikan blended learning yang didukung AI?
2. Mengetahui penerapan program pendidikan blended learning di Indonesia?
BAB II
KAJIAN TEORI DAN PEMBAHASAN

A. Blended Learning dan Komponennya


Blended learning adalah model pendidikan yang merupakan kombinasi dari model
pembelajaran tradisional (tatap muka) dan online (e-learning), dan dapat menyediakan
lingkungan belajar yang mudah diakses dan memotivasi dengan menggabungkan
motivasi dan inspirasi dari pendekatan pembelajaran tradisional dengan kenyamanan dan
fleksibilitas e-learning. Model blending learning memiliki dua sub bagian yaitu
pembelajaran berbasis jaringan dan non-jaringan. Sedangkan pembelajaran berbasis
jaringan terdiri dari pembelajaran berbasis internet dan web, sedangkan bagian lainnya
terdiri dari pembelajaran berbasis komputer dan mobile.
1. Pembelajaran online (E-Learning)
E-Learning merupakan model pembelajaran dan pengajaran yang dirancang
untuk dilaksanakan dengan menggunakan media alat elektronik. Komputer membuat
pembelajaran menjadi lebih mudah dan teknologi internet berperan sebagai jembatan
komunikasi yang menghubungkan komputer lain dan orang yang membuat proses
pembelajaran interaktif. Pembelajaran online atau e-learning memiliki dua sub
bagian yaitu pembelajaran berbasis internet dan web.
a. Pembelajaran berbasis internet
Dalam model ini, jalur komunikasi virtual dibangun antara para siswa dan
guru. Di satu sisi, pelajaran guru dan di sisi lain siswa bergabung dengan kelas
dan mengambil kursus dari berbagai kota atau negara. Peserta didik tidak hanya
mengambil informasi, tetapi juga ikut berkontribusi, berinteraksi, dan
mengkonstruksi pengetahuan yang memungkinkan proses pembelajaran.
Universitas, perguruan tinggi, sekolah, fasilitas pelatihan telah melihat kekuatan
Internet dan kekuatan ini menghilangkan hambatan waktu dan tempat untuk
penyampaian pendidikan.
Perusahaan pengembangan perangkat lunak seperti Google, Microsoft,
Adobe telah mengembangkan platform pembelajaran canggih yang mencakup
alat kolaborasi interaktif seperti email, diskusi interaktif, ruang bersama,
konferensi video. Meskipun ada banyak kemajuan dalam teknologi yang
memberdayakan pembelajaran berbasis Internet, batasan bandwidth dan
kecepatan saat ini adalah satu-satunya faktor pembatas yang mencegah
pembelajaran berbasis Internet menjadi standar teknologi de facto untuk
pendidikan.
E-mail (electronic mail) adalah surat dalam bentuk elektronik. e-mail
merupakan salah satu fasilitas atau aplikasi internet yang paling banyak
digunakan dalam hal suratmenyurat. Hal ini dikarenakan e-mail merupakan alat
komunikasi yang murah, cepat, dan efisien. Menurut Hamka dalam Solihatin
(2017), fasilitas email juga menjadi salah satu media yang digunakan dalam
proses pembelajaran yang biasanya digunakan oleh peserta didik untuk
berkomunikasi dengan dosen, tetapi masih terbatas pada penyetoran tugas-tugas
perkuliahan ke alamat e-mail dosen-dosen tertentu.
b. Pembelajaran berbasis web
Pembelajaran berbasis web mirip dengan pembelajaran berbasis komputer
yang menyediakan lingkungan yang tidak tergantung pada waktu dan lokasi,
namun berbeda karena browser web digunakan untuk komunikasi. Ini adalah
program pengajaran berbasis hypermedia yang menggunakan sumber daya di
World Wide Web (WWW) untuk mempromosikan dan mendukung proses
pembelajaran di lingkungan belajar yang kaya. Dalam model ini, web digunakan
sebagai alat belajar dan mengajar dan bukan merupakan tujuan utama.
Dalam jenis sistem ini, siswa masuk dengan nama pengguna dan sandi yang
ditetapkan untuk mereka. Dimungkinkan untuk menghasilkan laporan siswa
yang berisi waktu yang tepat seorang siswa terhubung ke sistem, durasi koneksi,
informasi mengenai perkuliahan yang dia pelajari, kuis, ujian yang dia ambil.
Selain itu, prestasi mata pelajaran siswa dapat dievaluasi, siswa dan guru dapat
bertemu online dan mewujudkan kegiatan belajar interaktif. Ada beberapa jenis
strategi pengajaran yang dapat diterapkan dalam pendidikan teknik komputer
agar menjadi lebih efektif. Beberapa strateginya yaitu diskusi, dukungan
interaktif, berbagi data, pengembangan perangkat lunak kolaboratif, simulasi,
eksplorasi data, dan praktek online.
Media pembelajaran berbasis web sebagian besar memiliki fungsi untuk
mengatasi permasalahan pembelajaran yang dilakukan secara konvensional
yang memiliki banyak keterbatasan yang harus diperbaiki. Media pembelajaran
berbasis web berfungsi sebagai media pembelajaran yang bersifat komplemen
atau tambahan dari pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dengan
tujuan agar peserta didik semakin memantapkan tingkat penguasaan materi
peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas (Sari,
2017).
Penelitian oleh Hardyanto (2017), merancang konsep pembelajaran berbasis
web dikolaborasikan dengan perangkat Internet of Things (IoT). Kolaborasi IoT
dapat dilakukan dengan mengintegrasikan komponen IoT ke dalam komponen
pembelajaran berbasis web dalam hal ini menggunakan moodle yang digunakan
sebagai media pembelajaran berbasis web dengan berbagai macam fasilitas.
Rancangan ini akan diwujudkan dengan membuat system pembelajaran berbasis
web yang dikolaborasikan dengan perangkat IoT, mulai dari presensi mahasiswa
yang menggunakan smartcard (RFID), ruang pembelajaran yang mengadopsi
smart classroom, dan juga pembelajaran virtual yang ada dalam satu paket
kolaborasi IoT dengan e-learning.
2. Pembelajaran berbasis komputer
Model pembelajaran ini berisi tentang pendidikan berbantuan komputer,
materi, dan kegiatan belajar dikirimkan melalui komputer tanpa tersambung ke
sebuah jaringan, Inga dkk. ( 2013). Komputer digunakan sebagai lingkungan tempat
pembelajaran berlangsung. Mereka bukanlah tujuan, melainkan alat pembelajaran
yang memberikan informasi kepada peserta didik Pea dkk. ( 1990). Prinsip yang
mendasari model pembelajaran ini adalah simulasi, respon dan elemen penguatan.
Ada banyak keuntungan dari pembelajaran berbasis komputer dibandingkan dengan
pembelajaran tatap muka tradisional. Beberapa keunggulannya adalah:
 Independensi lokasi
 Pengurangan waktu dan biaya
 Mampu memilih materi pembelajaran secara bebas sesuai dengan tingkat
pengetahuan dan keterampilan belajar
 Pembelajaran mandiri dan interaktif
 Fleksibilitas
 Penerapan gaya belajar yang berbeda dan memfasilitasi proses pembelajaran
 Mengembangkan keterampilan komputer dan internet
 Membangun kepercayaan diri, pengetahuan diri dan dorongan melalui kursus
berbasis komputer.
Meski ada banyak keuntungan, ada beberapa kekurangannya. Beberapa di antaranya
adalah:
 Penyebab ketertinggalan jika siswa memiliki motivasi rendah atau kebiasaan
belajar yang salah
 Jika siswa memiliki keterampilan komputer yang lemah, mereka mungkin
bingung atau kehilangan fokus tentang kegiatan kursus
 Isolasi fisik dari siswa lain dan guru
 Ketidaktersediaan instruktur saat bantuan dibutuhkan
 Koneksi internet atau komputer yang lambat mungkin berdampak buruk pada
pembelajaran.
Pembelajaran berbasis komputer telah mengalami perubahan paradigma dalam
pembelajaran. Konten teknologi yang dikembangkan pada pembelajaran adalah
untuk menyuplai kebutuhan kekinian atau kemutakhiran atas pemacahan masalah.
Mahasiswa sebagai calon teknolog, pengembang, atau analis baik secara teori
maupun kemampuan untuk praktik harus dikuatkan. Pembelajaran berbasis
komputer harus meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa, dan oleh karena itu
teknologi tidak boleh dianggap terpisah tanpa memikirkan landasan pedagogi yang
sesuai untuk mengkontruksi kognitif, afektif dan psikomotorik
(Praherdhiono,2017).
3. Mobile Learning (M-Learning)
MobileLearning (M-Learning) adalah jenis model pembelajaran terbaru
dimana proses pembelajaran berlangsung di ponsel atau tablet. M-Learning
menyediakan lingkungan baru untuk model pembelajaran yang tidak mengikuti
rencana formal dan spesifik. Terdapat perbedaan yang memisahkan model ini dari
kegiatan belajar lainnya, yaitu bahwa para peserta didik selalu bergerak. Hal ini
membuat proses belajar mandiri dari waktu dan lokasi pelajar dapat memulai dan
mengganggu proses pembelajaran kapanpun dan dimanapun. Lebih jauh lagi, orang-
orang harus berkomunikasi dengan seluruh dunia tanpa memerlukan komputer dan
kabel pribadi yang besar.
Teknologi mobile dan internet sangat penting untuk dapat dimanfaatkan
sebagai media dalam pembelajaran. Salah satunya adalah media pembelajaran
menggunakan Moodle Mobile App yang menggunakan konsep pembelajaran mobile
learning, yang proses pembelajarannya tidak lagi tatap muka saja tetapi dapat
dilakukan dalam proses pembelajaran jarak jauh serta dapat diakses kapanpun dan
dimanapun selama terkoneksi dalam jaringan internet. Selain itu, materi selalu
tersedia 24 jam dapat dimanfaatkan dan dibaca oleh peserta didik baik secara online
maupun offline (Samala, 2019). Hasil penelitian lain oleh Rahmat (2019),
menunjukkan bahwa mobile learning berbasis android layak untuk dimanfaatkan
sebagai media pendukung pembelajaran mandiri. Penggunaan media mobile
learning berbasis android bersifat valid, praktis dan efektif digunakan pada
pembelajaran. Mobile learning dapat meningkatkan minat belajar siswa dan juga
meningkatkan hasil belajar siswa.
B. Penerapan Pembelajaran Campuran di Teknik Komputer
1. Fase Konseptualisasi: Konsep Pemrograman
Mata kuliah Algoritma dan Pemrograman dirancang untuk mendukung tahap
konseptualisasi dalam model blended learning. Tujuan dalam fase ini adalah untuk
membangun hubungan antara pengetahuan masa lalu siswa dan struktur jalur. Misi
terpenting dari guru adalah menghilangkan prasangka siswa tentang pemrograman.
Oleh karena itu, guru perlu menunjukkan bahwa pengetahuan masa lalu siswa akan
membantu mereka memahami mata pelajaran baru tentang pemrograman. Menurut
Hadjerrouit et al. (2008), beberapa metode pedagogis dapat diterapkan pada
algoritma dan konsep pemrograman, yaitu: presentasi; perbandingan dan
pertentangan; sampel maju dan mundur; penyelidikan; serta klasifikasi dan
kategorisasi.
2. Fase Struktural: Tindakan Pemrograman
Mata kuliah Algoritma dan Pemrograman didesain ulang untuk mendukung
fase struktural dalam model pembelajaran campuran. Model ini adalah proses di
mana program komputer dibuat dengan aktivitas berbasis tugas berbasis kecerdasan
buatan, serta proses ini harus berkesinambungan dan selalu memperbaharui diri.
Siswa harus dapat membangun aplikasi dengan pengetahuan yang telah mereka
pelajari dan tingkat kesulitan penerapan harus dibuat inkremental seperti model
spiral. Pemberian tugas yang layak dalam kehidupan nyata memotivasi siswa selama
fase struktural. Menurut Hadjerrouit dkk. ( 2008), pemrograman membutuhkan
kemampuan berpikir analitis dan kritis, yaitu: analisis dan desain; perbaikan;
perbandingan dan pertentangan; estimasi perilaku program; dan alternatif solusi.
3. Fase Percakapan Tatap Muka: Interaksi, Kolaborasi, dan Diskusi
Kursus Algoritma dan Pemrograman dirancang untuk mendukung teknik
percakapan tatap muka model pembelajaran campuran. Dengan kata lain, ini
mengevaluasi teknik pemrograman dan aktivitas hubungan siswa melalui dialog.
Pendekatan ini diterapkan secara paralel dengan pendidikan pertama dan kedua
model atau secara terpisah. Menurut Hadjerrouit dkk. ( 2008), beberapa strategi
pedagogis dapat diterapkan pada pendekatan ini, yaitu ilustrasi (meringkas dan
mendifinisikan dan mendiskusikan) dan meta-komunikasi.
4. Sumber Daya Online
Kriteria terpenting untuk sumber daya online yang dirancang untuk
konseptualisasi adalah mempersiapkan presentasi yang akurat, aksesibilitas, dan
efektif ilustrasi. Strategi untuk strategi sumber daya online yang dirancang untuk
konseptualisasi adalah sebagai berikut:
 Menjelaskan teknik pemrograman menurut prinsip pedagogis
 Merancang antarmuka yang ramah pengguna dan menyediakan tautan yang
akurat untuk bahan pelajaran
 Menjelaskan konsep pemrograman dengan cara yang jelas dan mudah
dimengerti
Pada fase berikutnya, sumber daya online dirancang ulang untuk mendukung metode
struktural. Sumber daya online terpenting untuk metode struktural adalah sebagai
berikut:
 Mempersiapkan contoh pemrograman online yang dirancang dengan baik untuk
dikerjakan siswa
 Memberikan dukungan online interaktif bagi siswa untuk memecahkan masalah
pemrograman
 Menyediakan kode program yang mudah digunakan dan dimodifikasi
 Mempersiapkan presentasi online yang berisi banyak komponen seperti teks,
grafik, gambar, dan simbol
 Memberikan tautan ke ujian online dan latihan pemrograman sebelumnya.
Terakhir, kursus ini dirancang ulang untuk mendukung fase percakapan tatap
muka model pendidikan campuran, membahas solusi siswa untuk latihan
pemrograman, berbagi solusi dengan siswa dan guru melalui email dan Internet.
Dengan demikian, sumber daya online harus berisi hal-hal berikut:
 Komunikasi tersinkronisasi bagi siswa untuk berkomunikasi secara real time
 Komunikasi asinkron untuk mengakses forum, email kapan saja, di mana saja
 Pertanyaan pemrograman yang harus diselesaikan oleh siswa secara individu
atau dengan kelompok dan dinilai, dikomentari oleh guru.
D. Kecerdasan Buatan Terapan: Model Pembelajaran Campuran yang Didukung
Penerapan model blended learning melibatkan tiga metode dalam learning cycle.
Pertama, guru menentukan konsep dan kegiatan pemrograman yang akan diajarkan
setiap minggu sampai 15 minggu. Kedua, guru mengidentifikasi ketidakcukupan metode
yang diterapkan dengan memeriksa kegiatan dan membangun hubungan antara konsep
yang diketahui sebelumnya dengan konsep baru yang akan melalui program pengajaran
pemrograman C berbasis kecerdasan buatan. Ketiga, guru memupuk kemampuan siswa
untuk memahami konsep pemrograman dan selanjutnya siswa berusaha untuk
menghasilkan solusi untuk masalah pemrograman. Siswa memberikan solusi dan
mempresentasikan ide-idenya dengan diarahkan program berbasis kecerdasan buatan
sebagai komponen pendukung. Sebagai aspek lain yang fleksibel dari model, guru juga
memiliki kesempatan untuk memperbaiki diri, memperbarui materi pelajaran, dan
mengubah cara mereka mengajar dengan bertemu langsung dengan siswa atau membuat
survei online dan jajak pendapat.
Pendidikan tinggi telah menempatkan mahasiswa sebagai pusat pembelajaran dan
pengajaran, dimana mahasiswa dituntut untuk memiliki kemandirian belajar dengan cara
melibatkan mereka secara langsung dalam pembelajaran. Teknologi pada AI harus
dimanfaatkan dalam pendidikan tingkat universitas karena dapat memotivasi mahasiswa
maupun dosen untuk lebih terlibat secara aktif pada proses pengajaran dan pembelajaran
yang difokuskan pada tercapainya kemandirian belajar. Kelley et al. (2016)
mengeluarkan istilah a cyborgas “a crossbreed of a human and a machine” atau
perpaduan antara manusia dan mesin. AI berperan penting dalam pendidikan level
universitas karena memiliki beberapa keuntungan, yaitu:
 Lebih powerful dan lebih bermanfaat
 Meningkatkan interfaces
 Menyelesaikan masalah karena dapat mendiagnosa dan memberikan hasil secara
detail dalam hitungan detik
 Lebih baik dalam menghandle informasi
 Mengkonversi informasi menjadi pengetahuan (Prastiwi, 2019).
E. Kecerdasan Buatan Program Untuk Mengajar C Pemrograman
Proses e-learning terkait model pembelajaran campuran telah didukung pula
dengan program berbasis kecerdasan buatan, yang bertujuan mendukung kegiatan
pengajaran bahasa pemograman C. Program ini telah dirancang dan dikembangkan oleh
Kose dan Deperlioglu (2012) bersama dengan beberapa program berbasis Kecerdasan
Buatan lainnya, yang diperkenalkan dalam konteks pekerjaan penelitian mereka. Karena
program terkait telah berhasil diterapkan di sepanjang kursus yang berbeda dan
menyebabkan hasil yang positif, program juga telah digunakan untuk beberapa karya
penelitian eksperimental lainnya yang dilakukan dengan waktu dan kondisi lingkungan
yang berbeda (Tufekci, & Kose, 2013).
Program berbasis kecerdasan buatan untuk mengajar bahasa pemrograman C
adalah semacam lingkungan belajar cerdas di mana siswa dapat melakukan beberapa
latihan dengan menggunakan antarmuka yang mudah digunakan dan guru latihan tata
bahasa dengan alat yang disediakan. Program ini memungkinkan guru untuk membuat
latihan baru dengan menggunakan antarmuka manajemen yang disediakan dalam sistem.
Untuk setiap latihan, guru dapat mendefinisikan teks masalah dan mengembangkan apa
yang akan menjadi solusi yang tepat untuk masalah itu dengan cara yang sama seperti
yang akan dilakukan siswa. Selain itu, pengetahuan ahli domain program juga dapat
disesuaikan untuk latihan tertentu dengan menggunakan antarmuka manajemen sistem
dan semua operasi ini dapat dilakukan dengan mudah.
F. Implementasi Blended Learning di Indonesia
Pendidikan tinggi di Indonesia sudah memulai menerapkan model blended
learning dalam proses belajar mengajar di kampus. Menristekdikti, Mohamad Nasir
(2018), menjelaskan lima elemen penting yang harus dilaksanakan untuk merespons era
revolusi industri 4.0 diantaranya adalah persiapan pembelajaran yang lebih inovatif yaitu
yang meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam hal Information Technology (IT) dan
mengupayakan sistem perkuliahan cyber learning.
Merespons program dari Kemristekdikti, Universitas Maritim Raja Ali Haji
mengembangkan sistem e-learning yang dinamakan Syarah. Penelitian oleh Astuti
(2019), mengembangkan konten e-learning pada mata kuliah Kapita Selekta dengan
model pembelajaran Blended E-Learning, dimana terdapat metode tatap muka di dalam
kelas dan juga perkuliahan secara online. Dosen dan mahasiswa dapat memanfaatkan e-
learning dalam proses pembelajaran, yaitu berupa akses bahan online, video
pembelajaran, diskusi online, tugas online, dan ujian online.
Implementasi e-learning di program studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan Universitas Negeri Jakarta telah diselenggarakan untuk 20 mata kuliah yang
ditawarkan melalui blended learning. Faktor-faktor yang mendukung implementasi e-
learning, yaitu adanya dukungan komitmen besar dari ketua program studi, ketersediaan
sarana pendukung e-learning, dan ketersediaan sumber belajar yang berlimpah di
internet. Sedangkan beberapa faktor penghambat pelaksanaan e-learning di program
studi Teknologi Pendidikan diantaranya, yaitu belum jelasnya kebijakan kampus terkait
dengan e-learning, persepsi dosen yang masih bervariasi tentang strategi pembelajaran
dalam e-learning, ketiadaan biaya untuk pengembangan materi sehingga lebih banyak
memanfaatkan dari sumber belajar yang telah ada di internet, kurang memadainya
ketersediaan akses dan koneksi internet di kampus, dan rendahnya kemandirian belajar
mahasiswa (Maudiarti, 2018).
Penelitian lain tentang penerapan blended learning dilakukan oleh Qamar (2018),
yaitu Blended Learning menggunakan aplikasi Telegram pada perkuliahan Matematika
Dasar di Universitas Kanjuruhan Malang. Telegram digunakan sebagai media untuk
men-stimulus motivasi mahasiswa yang digunakan dalam pembelajaran. Fitur Aplikasi
Telegram seperti Reply, Mention, dan Hashtag dapat memberikan peluang membangun
lingkungan belajar kolaboratif, dimana akan tercipta fleksibilitas dalam belajar
mahasiswa. Dari pihak mahasiswa yang cukup akrab dengan aplikasi sosial media maka
mudah sekali untuk melakukan proses komunikasi sebagai bagian dari pembelajaran dan
sosial media memberikan kesempatan dalam mendukung pembelajaran kolaboratif.
Aplikasi Telegram dapat diakses dan digunakan secara online dengan mudah, sehingga
sesi online tidak hanya menyediakan bahan tambahan atau tugas yang terpisah tetapi
untuk menambahkan hal baru, yaitu diskusi agar pembelajaran situasi tatap muka lebih
berkualitas. Dengan penggunaan Aplikasi Telegram, para mahasiswa akan menghasilkan
interpretasi dan ide-ide yang unik, serta menemukan cara sendiri dalam belajar.
BAB III
PENUTUP

Blended learning merupakan salah satu solusi pendidikan yang paling tepat yang
dapat diterapkan untuk memadukan keunggulan berbagai aspek pendidikan. Program blended
learning menggunakan kecerdasan buatan (AI) yang digunakan didasarkan pada penggunaan
mekanisme umpan balik yang cerdas untuk mengarahkan siswa untuk tentang kesalahan
mereka dalam struktur kode. Sebagai lingkungan belajar yang cerdas, program ini efektif
dalam memungkinkan siswa melakukan proses belajar mereka sendiri dengan cara yang
efisien.
Pendidikan tinggi di Indonesia sudah banyak menerapkan dan mengembangkan
model pembelajaran blended learning baik berbasis internet, web, ataupun sosial media yang
mengkombinasikan antara pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran online/jarak jauh.
Blended learning dapat memberikan keutungan berupa fleksibilitas waktu dan tempat
pembelajaran, sehingga dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun selama terakses ke
jaringan internet. Banyak perguruan tinggi sudah mengembangkan aplikasi pembelajaran
berbasis internet/web, seperti e-learning, Moodle Mobile App, dan sebagainya.
DAFTAR PUSTAKA

Astuti, P., & Febrian. (2019). Blended Learning: Studi Efektivitas Pengembangan Konten
E-Learning Di Perguruan Tinggi. Jurnal Tatsqif, 17(1).
https://doi.org/10.20414/jtq.v17i1.972

Hardyanto, R. H. (2017). Konsep Internet Of Things Pada Pembelajaran Berbasis Web.


Jurnal Dinamika Informatika, 6(1). Retrieved from http://ojs.upy.ac.id

Kelley, T. R., et al. (2016). A conceptual framework for integrated STEM education.
International Journal of STEM Education. https://doi.org/10.1186/s40594-016-
0046-z.

Maudiarti, S. (2018). Penerapan E-Learning Di Perguruan Tinggi. PERSPEKTIF Ilmu


Pendidikan, 32(1). https://doi.org/10.21009/PIP.321.7

Nasir, M. (2018). Menristekdikti kumpulkan pimpinan 90 PTN, bahas sistem pendidikan


jarak jauh dan online learning. Retrieved from
http://spada.ristekdikti.go.id/berita/menristekdikti-kumpulkan-pimpinan-90-ptn-
bahas-sistem-pendidikan-jarak-jauh-dan-online-learning

Praherdhiono, H. (2017). Pembelajaran Berbasis Komputer (Ketika Mahasiswa Dan Kampus


Mulai Mobile). Academia Education. Retrieved from http://academia.edu

Prastiwi,C.H.W., Nia Pujiawati. (2019). Penggabungan Artificial Intelligence dan


Kecerdasan Alami dalam Pembelajaran Keterampilan Menulis Bahasa Inggris.
Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES. Retrieved from
http://proceeding.unnes.ac.id

Rahmat, R. F., dkk. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning
Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2).
Retrieved from http://journal.uny.ac.id

Samala, A. D., Bayu, R. F., & Fadhli, R. (2019). Desain Dan Implementasi Media
Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Menggunakan Moodle Mobile App. Jurnal
Teknologi Informasi dan Pendidikan, 12(2). Retrieved from http://tip.ppj.unp.ac.id

Sari, H. V., & Hary, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk
Mengukur Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Jaringan Dasar
Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, dan Pengembangan, 2(7). Retrieved from http://journal.um.ac.id

Solihatin, E. (2017). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Internet dan Konsep Diri Terhadap
Hasil Peer Teaching. Jurnal Teknologi Pendidikan, 19(1).
https://doi.org/10.21009/jtp.v19i1.5331

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana.

Qamar, K., & Selamet, R. (2018). Efektivitas Blended Learning Menggunakan Aplikasi
Telegram. At-Tajdid: Jurnal Ilmu Tarbiyah, 7(1). Retrieved from
http://ejournal.inismupacitan.ac.id

Anda mungkin juga menyukai