Anda di halaman 1dari 14

PENGEMBANGAN LIVE CLASS BERBASIS E-LEARNING SEBAGAI

MODEL PEMBELAJARAN UNTUK MAHASISWA UNIVERSITAS


NEGERI PADANG

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah metode penulisan karya ilmiah

Oleh

MUHAMMAD TEGUH HIDAYATULLAH

NIM : 22004026

PRODI TEKNOLOGI PENDIDIKAN

DEPARTEMEN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2022
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

E-learning adalah sistem pembelajaran elektronik sebagai sebuah bentuk


teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang
dapat diakses dimana saja. elearning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, bahwa penggunaan E-learning


di Universitas Negeri Padang ( UNP ) pada tahun 2021-2022 bisa dikatakan belum
mencapai hasil yang optimal, seperti E-learning saat ini hanya memiliki fitur
mengupload materi perkuliahan serta hanya dapat mengrim data berupa file.

Di Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP), beberapa dosen jurusan / prodi pun juga
mengatakan bahwa penggunaan E-Learning masih belum dapat digunakan
semaksimal mungkin karna masih banyaknya dosen-dosen yang kurang memahami
atau kurang user-friendly nya menu ataupun tampilan dari E-Learning.

Begitupula dari jurusan Teknologi Pendidikan sebagai salah satu jurusan yang
mengajarkan tentang teknologi dan metode pembelajaran, maka dari itu saya dari
mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan melihat permasalahan dimana kurang
maksimalnya penggunaan E-learning di kawasan UNP.

B. Rumusan Masalah

1. Apa yang dimaksud dengan live class?

2. Bagaimana sistem kerja dari live class?

3. Apa saja fitur-fitur yang terdapat di live class?

4. Apa perbedaan live class di E-Learning dengan live streaming di website lain?
C. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui live class

2. Mengetahui cara kerja live class

3. Mengetahui fitur yang terdapat di live class

4. Untuk mengetahui perbedaan live class di E-Learning dengan live streaming di


website

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penilitian ini untuk memudahkan mahasiswa dan dosen dalam
proses pembelajaran. Saat dosen yang mengajar tidak bisa hadir atau datang
dalam mata kuliah yang sudah dijadwalkan dosen yang mengajar bisa
menggunakan live class ini. Kelebihan dari live class berbasis e-learning ini
diantaranya dosen bisa mengambil absen dari mahasiswa yang bertahan saat
adanya live class dan mengetahui berapa lama mahasiswa melakukan live
class tersebut.
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori

“E-Learning adalah teknologi informasi dan komunikasi dalam pengajaran dan


belajar” Naidu, 2009. Istilah yang digunakan untuk menggambar studi pembelajaran
online, pembelajaran berbasis web pada dasarnya semua mengacu pada proses pendidikan
yang memanfaatkan teknologi dalam kegiatan pembelajaran pengajaran.

Menurut Surjono, penyampaian pembelajaran materi melalui media elektronik


seperti internet, siaran satelit, audio/video rekaman, TV interaktif, CD-ROM< dan
pelatihan berbasis komputer. E-Learning dapat mendukung dan cocok untuk digunakan
sebagai sarana belajar mengakses informasi.

E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan
didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. E-learning mempunyai
ciriciri, antara lain (Clark & Mayer 2008: 10):

1) Memiliki konten yang relevan dengan tujuan pembelajaran

2) Menggunakan metode instruksional, misalnya penyajian contoh dan latihan untuk


meningkatkan pembelajaran

3) Menggunakan elemen-elemen media seperti kata-kata dan gambar-gambar untuk


menyampaikan materi pembelajaran;

4) Memungkinkan pembelajaran langsung berpusat pada pengajar (synchronous


elearning) atau di desain untuk pembelajaran mandiri (asynchronous e-learning);

5) Membangun pemahaman dan keterampilan yang terkait dengan tujuan pembelajaran


baik secara perseorangan atau meningkatkan kinerja pembelajaran kelompok.
Penerapan teknologi dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil pembelajaran.
Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi akan berjalan efektif jika peran
pengajar dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator pembelajaran atau memberikan
kemudahan pembelajar untuk belajar bukan hanya sebagai pemberi informasi. Bimbingan
dari pengajar untuk memfasilitasi pembelajaran yang efektif dan komunikasi secara optimal
dalam proses pembelajarannya sebagai alat bantu dapat disebut juga sebagai proses
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah dengan
memanfaatkan elearning.

Didunia telah banyak institusi pendidikan tinggi yang menggunakan internet serta
teknologi digital untuk dikembangkan dalam kegiatan mengajar dan belajar (Harsasi, 2015).
Untuk menggambarkan berbagai sistem pembelajaran ini sejumlah istilah digunakan seperti
computer mediated learning, web based training dan yang paling sering adalah e-learning
(Ifijeh et al, 2015). E-learning adalah singkatan dari elektronic learning, dimana proses
belajar mengajar yang menggunakan media elektronik secara khusus internet sebagai sistem
pembelajarannya (Komendangi, 2016).

B. Hipotesis penelitian
E-learning adalah payung istilah yang meliputi berbagai konsep dan teknologi yang
berkaitan dengan pembelajaran, seperti jarak, digital, elektronik, online, berbasis web dan
pembelajaran mobile. E-learning punya banyak keuntungan, ini mengurangi waktu tempuh,
fleksibel dan fleksibel dapat diakses, bisa hemat biaya dan bisa memungkinkan peserta didik
untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan dari tempat yang mereka pilih.
Selanjutnya, e-learning berpotensi menyediakan konten disesuaikan dan metode instruksional
berbasis pada kebutuhan individu peserta didik dan dapat hadir berbagai komponen
multimedia seperti teks, audio, diam dan gerak visual untuk mendukung perolehan
pengetahuan dan keterampilan.
Standar e-learning dimana mengidentifikasi manfaat dari peningkatan standarisasi
(Varlamis, 2006 dalam Marshall, 2011) :

1) Pengguna dapat bergerak dengan mudah antara aplikasi pembelajaran karena


antarmuka standar

2) format konten yang umum


3) pengurangan biaya pengembangan untuk vendor alat

4) Integrasi komponen dan penggunaan kembali oleh perancang aplikasi dan platform.
BAB III METODE PENELITIAN

1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan penulis adalah metode penelitian dan
pengembangan atau lebih dikenal dengan Research and Development (R & D).
Menurut Pratama (dalam Sugiyono, 2013: 297), metode penelitian dan
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut).

Research and Development (R & D) merupakan suatu proses atau


langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan.
Menurut Pratama (dalam Sukmadinata, 2011) produk tersebut tidak berbentuk
benda atau perangkat keras seperti, buku, modul alatbantu pembelajaran di
kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga berupa perangkat lunak atau
program komputer, model pendidikan, pembelajaran dan pelatihan. Metode R
& D ini cocok untuk pengembangan media Augmented Reality ini , karena
dapat menyempurnakan produk yang telah ada, sehingga menunjang jalannya
proses pembelajaran.

2. Model Pengembangan
Model pengembangan yang digunakan penulis adalah model
pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE yang dikembangkan
oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran (Endang,
2013: 200). Menurut Maribe (2009:20) model ADDIE adalah salah satu desain
pembelajaran yang berorientasi sistem, yakni sebuah desain yang
menghasilkan sistem pembelajaran yang mencakup seluruh komponen
pembelajaran. ADDIE merupakan akronim dari Analyze, Design, Develop,
Implement, dan Evaluate. (menganalisis, merancang, mengembangkan, dan
mengevaluasi). Model pengembangan ADDIE merupakan model desain
pembelajaran yang berlandasan pada pendekatan sistem yang efektif dan
efisien serta prosesnya yang bersifat interaktif yakni hasil evaluasi setiap fase
dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir
dari suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.

Model ADDIE menggunakan 5 tahap pengembangan, namun dalam penulisan


karya ilmiah ini, penulis hanya menyelesaikan sampai tahap 3 yaitu:
1. Analysis, yaitu suatu tahap pengumpulan informasi yang dapat dijadikan
sebagai bahan untuk membuat produk, dalam hal ini produk yang dihasilkan
adalah sebuah media pembelajaran Augmented Reality Ada dua macam analisis
yaitu :
a. Analisis kebutuhan, bertujuan untuk mengidentifikasi produk sesuai
dengan sasaran.
b. Analisis materi berupa penentuan materi pembelajaran disesuaikan
dengan kuikulum yang berlaku di sekolah dan kebutuhan siswa.
2. Design, tahap desain merupakan tahap perancangan konsep produk yang akan
dikembangkan.

3. Development, pengembangan adalah proses mewujudkan desain tadi menjadi


kenyataan.

3. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengembangan ADDIE
dari Dick and Carry, yaitu model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan
yang meliputi analisis (analysis), desain (design), pengembangan
(development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation) yang
sudah dijelaskan sebelumnya. Namun pada penelitian ini dibatasi hanya sampai
tahap development saja. Peneliti memodifikasi model pengembangan sesuai
dengan kebutuhan.

4. Objek Penelitian
Objek ini ditujukan kepada mahasiswa khususnya mahasiswa UNP. Karena live classs
sendiri belum terdapat pada e-learning.
BAB IV PEMBAHASAN
Live class merupakan fitur interaktif dimana mahasiswa bisa belajar secara lebih intensif &
interaktif serta memungkinkan mahasiswa untuk bertanya ditengah-tengah sesi pembelajaran.
Live class disini tidak menggunakan aplikasi zoom yang biasa mahasiswa gunakan melainkan
menggunakan e-learning yang dimana didalamnya akan di tambahkan fitur live class.
Fitur yang terdapat dalam live class :
1. Bisa lihat jadwal Live Class yang akan datang langsung
Dengan adanya fitur ini, mahasiswa tidak akan takut lagi ketinggalan kelas karna didalamnya
sudah terdapat jadwal live class yang akan diadakan sehingga mahasiswa bisa mengatur
jadwalnya sendiri
Bisa akses Live Class langsung dari akun e-learning

Bisa lihat riwayat Live Class yang sudah berakhir


1. Gambaran Umum Objek
E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang
diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah e-learning lebih tepat
ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di
sekolah atau perguruan tinggi ke dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet
(Munir, 2009: 169). Disini saya ingin mengembangkan Live Class berbasis E-Learning
maksudnya membantu mahasiswa dan dosen saat proses pembelajaran. Lebih tepatnya yaitu
untuk dosen yang berhalangan hadir bisa menggunakan live class untuk berhubungan degan
mahasiswanya walaupun jarak jauh. Berhubungan disini, dengan melakukan pembelajaran
bisa menggunakan smartphone atau laptop untuk menghubungkan dosen dengan
mahasiswanya.
Mahasiswa tidak perlu takut untuk ketertinggalan pembelajaran, karena ini sangat
membantu. Pembedanya dengan pembelaran tatap muka atau secarang langsung yaitu, saat
menggunakan Live Class berbasis E-Learning menggunakan medianya.

2. Media Dalam Pembelajaran


Pengertian Media adalah alat komunikasi. Dalam pendidikan media merupakan alat
dan bahan yang digunakan dalam proses pengajaran atau pembelajaran (“Arti kata media-
Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online,” n.d.). Di pendidikan komputer telah menjadi media
belajar didalam proses belajar (Buditjahjanto et al., 2017).
Pengertian dari pembelajaran adalah kegiatan yang melibatkan seseorang untuk memperoleh
nilai–nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber belajar, memperoleh keterampilan
dan pengetahuan (Rudi Susilana, 2010). Ciri–ciri sesuatu dikatakan sebagai hasil belajar
adalah sebagai berikut :
a. Belajar bersifat disadari
Dalam belajar sampai pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) disadari secara
sepenuhnya, pembelajar atau siswa harus merasa bahwa dirinya sedang belajar, timbulnya
motivasi – motivasi untuk memiliki pengetahuan yang diharapkan. b. Adanya proses
Proses adalah pengetahuan yang tidak diperoleh secara instan atau spontanitas, melainkan
secara bertahap (sequensial). Sebagai contoh seorang anak yang bias membaca tentunya tidak
diperoleh hanya dalam waktu sesaat namun ada proses yang cukup lama, yang diawali
dengan kemampuan mengeja kemudian mengenal huruf, kata dan kalimat. Bila seseorang
memliki kecakapan seperti lari dengan kecepatan tinggi yang disebabkan penggunaan doping,
ini merupakan efek dari zat yang dikonsumsinya, bukan merupakan hasil belajar. c.
Membutuhkan interaksi
Karena adanya bantuan dari guru serta interaksi yang bersifat manusiawi, siswa akan lebih
cepat memiliki pengetahuan karena kegiatan tersebut terjadi komunikasi dua arah antara
siswa dan guru.
Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran merupakan proses komunikasi, dan didalamnya
terjadi proses penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Dalam Rudi
Susilana, 2010 disebutkan gambaran proses komunikasi (Kemp, 1975 dalam Rudi Susilana,
2010) sebagai berikut : Source of message → Message encode → Message received and
decoded → Destination of message.
Melalui saluran atau channel seperti radio, film, televisi, OHP, informasi atau keterangan
yang dikirim dari sumber pesan dapat diubah kedalam bentuk seperti sandi – sandi atau
lambang – lambang seperti kata, bunyi, gambar dan lain sebagainya sehingga pesan dapat
dterima oleh penerima pesan melalui indera (mata dan telinga) untuk diolah dan dapat
diterima dan dipahami oleh penyampai pesan dapat diterima dan dipahami oleh si penerima
pesan. Tergambar secara jelas bahwa media merupakan bagian dari proses komunikasi. Baik
buruknya komunikasi ditunjang oleh penggunaan saluran didalam komunikasi tersebut Salah
satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media
dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience(Hujair, 2013, h. 47). Berikut adalah
gambaran kerucut pengalaman Dale :

Gambar 4.1 Kerucut Dale


Dari kerucut pengalaman Edgar Dale tersebut dapat dikategorikan 3 pengalaman belajar yaitu
:
1) Pengalaman verbal atau lambang kata dan symbol visual adalah kategorik simbolik
yang berarti gambar, bentuk, atau benda yang mewakili suatu gagasan, benda ataupun jumlah
sesuatu.

2) Pengalaman belajar menggunakan televise, gambar hidup (film), radio dan rekaman
dan gambar tetap dikategorikan dalam pengalaman iconic yaitu pengalaman belajar yang
berkaitan dengan gambar atau lambang yang langsung menimbulkan pertalian dengan benda
yang dilambangkannya
3) Pengalaman belajar yang diperoleh melalui pameran, karyawisata, demonstrasi,
dramatisasi, dan pengalaman langsung bertujuan adalah dikategorikan pengalaman enactive.

d. Media Pembelajaran e-learning

Alamat Website E-learning Universitas Negeri Padang adalah


https://elearning2.unp.ac.id/my/ tampilan sebagai berikut :
Gambar 4.2 Halaman Login E-learning Universitas Negeri Padang

Gambar 4.3 Halaman Awal E-Learning Universitas Negeri Padang


Gambar 4.4 Halaman Course E-Learning Universitas Negeri Padang

e. Capaian pembelajaran konsep dasar penulisan karya ilmiah, sistematika penulisan, cara
pengutipan, review artikel, dan penulisan daftar pustaka. Selain itu, pada akhir semester,
saudara akan membuat karya tulis ilmiah.

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Anda mungkin juga menyukai