Anda di halaman 1dari 9

Implementasi Perangkat Lunak dalam

Pembelajaran Arsitektur dan Organisasi


Komputer Berbasis Website

Dosen Pengampu : Ronggo Alit, M.M., M.T.


Penyusun :
1. MOHAMMED FIRAZ RAJIEF BISMAKA (23051204330)
2. DIMAS DWIPRAMONO NUGROHO (23051204329)
3. MOCHAMAD FAJAR KRISDIANTO (23051204327)
4. ADIB INASHA HELMY (23051204331)
5. YAKOBUS OCTAVIANUS SUCAHYO PUTRA (23051204332)
6. ERKHAMUDDIN ABADAN (23051204333)

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2023/2024
BAB I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Sistem dan metode pendidikan saat ini sudah mengalami kemajuan yang sangat pesat
dan juga cepat. Berbagai jenis metode diperkenalkan dan digunakan dalam proses belajar
mengajar (PBM) dengan harapan agar pembelajaran yang diterima dari guru lebih
berkesan dan pembelajaran siswa lebih bermakna, serta membuat para mahasiswa
menjadi lebih efektif untuk memahami materi yang telah disampaikan oleh pengajar.
Beberapa tahun terakhir, teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan
dalam proses belajar mengajar , dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan
seiring dengan kemajuan teknologi yang semakin beredar dan berkembang dengan pesat
di berbagai macam belahan dunia.

Internet bahkan ibarat atau di analogikan sebagai perpustakaan raksasa dengan


berbagai macam sumber pembelajaran dan ilmu pengetahuan yang kini sudah menjadi
kebutuhan dalam dunia informasi saat ini. Selain perannya sebagai penyedia informasi,
berbagai sistem pembelajaran dapat diterapkan di Internet dengan membuat materi dan
media pembelajaran dengan memperhatikan berbagai macam aspek untuk memenuhi
kebutuhan pengguna dan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran
berbasis multimedia ataupun website sangat membantu dan mempermudah pengguna
dikarenakan pengguna dapat mengambil informasi yang telah disediakan secara online
serta dapat diakses dimanapun pengguna berada.

Dosen seringkali mengalami hambatan untuk menjelaskan secara tuntas materi kuliah
yang berkaitan dengan konsep Orkom (Organisasi komputer) dan Arkom (Arsitektur
komputer) yang kompleks dan abstrak serta dirasakan akan kurang efektif dan efisien,
jika harus menggambar secara berulang-ulang objek materi mengenai Organisasi
Komputer dan Arsitektur Komputer pada saat pemaparan di papan tulis dan sebagainya,
atau juga menjadi kurang efektif jika pengajar harus menyiapkan gambar dalam bentuk
media wallchart dan sebagainya.
Ada cara lain dalam penerapan perkuliahan berbasis multimedia, selain pengajar
melakukan komunikasi verbal secara langsung, pengajar juga menyampaikan materi
dengan menyajikan teks, gambar, audio, dan simulasi, sehingga mahasiswa akan
memperoleh pengetahuan sekaligus pengalaman secara konkrit.

Dengan pengetahuan dan juga pengalaman konkrit mahasiswa diharapkan dapat


membangun persepsi belajar positif dan meningkatkan perolehan kompetensi belajar.
Tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi multimedia dapat memberikan dampak yang
besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena dapat mengintegrasikan teks,
gambar, suara, dan animasi. Multimedia telah mengembangkan proses belajar mengajar
ke arah yang lebih dinamis. Namun yang lebih penting adalah memahami bagaimana
menggunakan teknologi secara lebih efektif dan mampu menghasilkan ide-ide untuk
belajar mengajar.

Guru masa kini memerlukan keterampilan dan kepercayaan diri untuk menggunakan
teknologi ini seefektif mungkin. Suasana belajar mengajar yang interaktif, lebih dari
mendorong komunikasi aktif antara banyak hal yang berbeda. Penggunaan komputer
multimedia dalam proses belajar mengajar ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas
dalam proses pembelajaran. Untuk itu penulis ingin merancang website yang mendukung
sistem multimedia pembelajaran Orkom dan Arkom dengan memvisualisasikan materi
yang selama ini sulit dijelaskan secara sederhana dengan penjelasan atau alat peraga
konvensional.

1.2 Rumusan Masalah

Sebagaimana telah dijelaskan pada bagian sebelumnya, rumusan masalah yang


dicapai pada tugas akhir ini adalah bagaimana merancang dan membangun sistem
pembelajaran Arsitektur dan Organisasi Komputer dengan dukungan teknologi
multimedia dengan memadukan teks, gambar, audio, dan animasi dalam satu kesatuan
yang saling berhubungan. Dukungan diharapkan dapat meningkatkan motivasi
mahasiswa selama proses belajar mengajar (PBM) untuk mencapai tujuan pembelajaran.
1.3 Tujuan Penelitian

tujuan yang ingin dicapai dalam karya penelitian tugas akhir ini adalah menciptakan
sistem pembelajaran dengan dukungan teknologi multimedia dengan harapan dapat
meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang institusi dan ilmu mata kuliah arsitektur
komputer.

1.4 Manfaat Penelitian

Penelitian ini memiliki beberapa manfaat penting baik bagi pengembang perangkat
lunak, pengajar, maupun mahasiswa. Salah satunya peningkatan kualitas pembelajaran
Perangkat lunak pembelajaran berbasis multimedia dapat membantu meningkatkan
kualitas pembelajaran dengan menyediakan konten yang lebih menarik, interaktif, dan
mudah dipahami. Dengan demikian, peserta didik cenderung lebih terlibat dan lebih
mudah memahami materi pelajaran. Selain itu perangkat lunak dapat diakses dari
berbagai perangkat, termasuk komputer, tablet, atau ponsel. Ini memberikan fleksibilitas
kepada peserta didik untuk belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan kebutuhan
mereka.
BAB II

Tinjauan Pustaka

Penelitian ini merupakan penelitian yang membahas tentang topik Arsitektur dan
Organisasi Komputer. Kami menemukan kajian pustaka yang ada hubungannya dengan
penelitian ini yaitu:

Yaitu penelitian yang dilakukan oleh Agus Sanjaya, Abraham Tefbana, dan Donna
Mutiara Nainggolan ,Sekolah Tinggi Teologi Pelita Dunia Tangerang dengan judul “
Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Digital dalam Mengembangkan
Kreativitas Mahasiswa” Tahun 2022. Berdasarkan hasil penelitian tersebut ditemukan
bahwa pembelajaran jarak jauh adalah strategi pembelajaran yang berbeda dari ruang
kelas di mana siswa dan guru berinteraksi melalui internet melalui konferensi video,
kolaborasi video, dan partisipasi dalam pembelajaran sinkron atau asinkron. Ruang
pembelajaran virtual, materi ajat tersedia dalam bentuk program pembelajaran dalam
bentuk modul. Mekanisme yang dapat dipakai adalah melalui tautan Cyber Tutor
.Mahasiswa dapat mengunduh materi dan mendiskusikan ujian, dan laporan-laporan
perkuliahan. Selanjutnya evaluasi melalui survei, kelompok fokus, dan formulir umpan
balik online.

Pada penelitian pertama memiliki kesamaan dari segi topik, yaitu mengembangkan
ide pembelajaran yang berbasis digital melalui platform-platform online. Sedangkan
perbedaannya terletak pada metode yang digunakan dan pokok bahasannya.

Penelitian kedua yaitu, penelitian yang dilakukan oleh Sahrul Lizar, Universitas
Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau dengan judul “ Perancangan dan Implementasi
Perangkat Lunak Pembelajaran Berbasis Multimedia” Tahun 2011. Berdasarkan hasil
penelitian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak pembelajaran
berbasis multimedia ini dirancang dengan web yang dinamis sehingga admin dapat
mengikuti setiap perubahan yang terjadi karena aplikasi Web yang dibangun telah
menyediakan Upload File untuk materi kuliah yang baru. Namun, perangkat lunak
tersebut belum menyediakan tanya jawab dan latihan soal-soal.
Pada penelitian kedua memiliki kesamaan dari topik, langkah-langkah dan metode
penelitian yaitu Research and Development (R&D) . Sedangkan perbedaannya terletak
pada website yang dirancang.
BAB III

Metode Penelitian

3.1 Lokasi Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan di Universitas Negeri Surabaya (UNESA) yang
terletak di Kota Surabaya, Indonesia, UNESA adalah institusi Pendidikan tingkat
tinggi yang memiliki fasilitas dan sumber daya yang diperlukan untuk melakukan
penelitian dalam development di bidang arsitektur dan organisasi komputer .

3.2 Waktu Penelitian


Penelitian ini direncanakan akan dilakukan selama periode satu bulan dimulai dari
tanggal 3 November 2023 hingga 3 Desember 2023. Periode ini akan mencakup tahap
perencanaan, pengembangan, uji coba, dan evaluasi program pendidikan baru dalam
bidang Arsitektur dan Organisasi Komputer .

3.3 Populasi dan Sampel


Populasi penelitian ini adalah mahasiswa sarjana Teknik Informatika di UNESA.
Sampel penelitian akan dipilih secara acak dari populasi ini. Kami akan menggunakan
data yang kita peroleh dari survei melalui Google Form .

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Pengumpulan data akan dilakukan dengan menggunakan metode :
Survey Mahasiswa : Kami akan menyebarkan survei kepada mahasiswa program
sarjana Teknik Informatika di UNESA yang berpartisipasi dalam uji coba program
pendidikan baru untuk mengumpulkan umpan balik mengenai pengalaman mereka
dalam pembelajaran menggunakan Google Form .
3.5 Uji Validitas dan Reliabilitas
Untuk memastikan validitas dan reliabilitas data yang dikumpulkan, kami akan
melakukan berbagai tindakan, seperti:
A. Uji Pra Produksi : Survei akan diuji secara pra produksi dengan kelompok kami
untuk memastikan bahwa pertanyaan dan pertanyaan sudah jelas dan dapat
dipahami .
B. Uji Reliabilitas : Survei akan diujikan kembali pada sejumlah responden untuk
mengevaluasi reliabilitasnya .

3.6 Teknik Analisis Data


Data yang dikumpulkan akan dianalisis menggunakan metode analisis statistik dan
kualitatif, Ini termasuk analisis deskriptif, analisis regresi, analisis isi untuk data
kualitatif, dan analisis komparatif. Hasil analisis data akan membantu dalam
merancang dan mengembangkan program pendidikan baru serta mengevaluasi
dampaknya pada hasil pembelajaran mahasiswa.

Anda mungkin juga menyukai