Anda di halaman 1dari 57

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari

pengirim kepenerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses

belajar terjadi (Sadiman,2002:6).

Selanjutnya ditegaskan oleh Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu:

“media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga terjadi proses

belajar”.

Skinner (dalam Syah, 2005: 64) berpendapat bahwa belajar adalah

suatu proses adaptasi (penyesuaian tingkah laku) yang berlangsung secara

progresif.

Gagne (dalam Sukarja, 2006: 261-262) menyatakan belajar adalah

suatu perubahan watak atau kemampuan (kapabilitas) manusia yang

belangsung selama suatu jangka waktu dan bukan sekedar proses

pertumbuhan. Winkel (dalam Darsono, 2004: 4) menyatakan belajar adalah

suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif

1
dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan,

pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap.

Proses pembelajaran sangat ditentukan oleh banyaknya faktor yang

saling terkait yaitu : guru, peserta didik, metode, saran dan prasarana, situasi,

dan lingkungan. Dalam proses pembelajaran sistem penyampaian materi

apapun yang digunakan pada prinsipnya guru harus berusaha meningkatkan

aktivitas belajar peserta didik. Pada masa sekarang ini telah banyak sekolah

yang mempunyai laboratorium komputer. Guru sebagai pendidik hendaknya

dapat memanfaatkan komputer tersebut sebagai media pembelajaran untuk

peserta didik. Media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam

memahami materi yang dijelaskan guru serta mengurangi tingkat keverbalan

yang dilakukan oleh guru. Karena penggunaan media pembelajaran yang ketat

menjadikan peserta didik lebih tertarik dan tidak pernah bosan dalam

mengikuti proses pembelajaran. Untuk itu media pembelajaran diharapkan

dapat memberikan motivasi belajar terhadap peserta didik. Sehingga dengan

adanya kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran dapat menunjang

efektivitas, efisiensi, dan daya tarik bagi peserta didik dalam mengikuti proses

pembelajaran.

Pemanfaatan fasilitas teknologi yang serba canggih sebagai media

pembelajaran adalah jawabannya. Salah satu instrumen pembelajaran yang

menjadi jembatan transfer informasi adalah media pembelajaran. Dengan

adanya media pembelajaran, guru langsung bisa memberikan bukti konkret

atas apa yang sedang ia gambarkan, dengan harapan, peserta didik bisa

2
melihat, membandingkan, memahami, mengingat dan membuktikan atas apa

yang telah disampaikan guru kepadanya. Melihat perkembangan teknologi

yang semakin pesat, maka pembuatan media pembelajaran pun dapat

memanfaatkan fasilitas yang bervariasi. Salah satu alternatif misalnya

menggunakan Adobe Flash, Construc 2, dan power point. mempermudah guru

untuk memberikan ilustrasi, contoh-contoh peristiwa secara mudah dan indah.

Terutama media pembelajaran yang bersifat audiovisual, sangat disukai

peserta didik. Bisa kita lihat dengan kebiasaan peserta didik yang setiap hari

libur selalu menonton film kartun di televisi. Bahkan saat ini anak – anak

sudah sangat akrab dengan alat – alat komunikasi telephone genggam.

Dengan pemanfaatan teknologi dan penggabungan berbagai bidang

ilmu, kita dapat membuat sebuah media pembelajaran bersifat animasi. Media

pembelajaran animasi yang bersifat audio visual akan menciptakan sebuah

pembelajaran menarik, menyenangkan dan interaktif serta mampu

meningkatkan minat belajar peserta didik. Bukan hanya minat belajar peserta

didik melainkan prestasi membangga pun dapat diraihnya.Penggunaan media

pembelajaran Animasi ini juga memperingan beban guru dalam mengajar.

Guru hanya menjelaskan dan menerangkan hal-hal yang masih belum jelas

bagi peserta didik, selanjutnya peserta didik dapat mengulang pelajaran di

sekolah saat berada di rumah dengan menggunakan piranti smartphone atau

telephone pintarnya, peserta didik juga dapat berlatih soal – soal yang telah

diberikan. Guru sebagai Fasilitator dan peserta didik sebagai subjek

pendidikan.

3
Berdasarkan dari latar belakang tersebut, untuk itu penulis bermaksud
memberikan alternatif media pembelajaran dalam penyusunan skripsi yang
berjudul “ MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
TENTANG PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN MAKHLUK
HIDUP BERBASIS ANDROID KELAS VIII DI SMP NEGERI 6 BLORA”.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas dapat diambil

rumusan masalah sebagai berikut :

a. Menciptakan sistem belajar mengajar yang menarik sehingga pencapaian

kompetensi peserta didik dalam dunia pendidikan dapat terlampaui.

b. Menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

1.3 BATASAN MASALAH

Agar tidak terjadi kerancuan dan pelebaran masalah, maka dalam

menyusun skripsi penulis menekankan batasan permasalahan:

Pembuatan media pembelajaran untuk IPA untuk kelas VIII SMP semester 1

mengenai pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup .

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan penelitian ini adalah :

a. Untuk mengetahui cara menciptakannya sistem belajar mengajar yang

menarik sehingga pencapaian kompetensi peserta didik dalam dunia

pendidikan dapat terlampaui.

b. Untuk mengetahui cara menciptakannya sistem pembelajaran yang kreatif

dan inovatif.

4
1.5 MANFAAT SKRIPSI

a. Bagi Peserta didik

1. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori

belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal

partisipasi peserta didik, umpan balik, dan penguatan.

2. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan

3. Sikap positif peserta didik terhadap apa yang mereka pelajari dan

terhadap proses belajar dapat ditingkatkan serta peran guru dapat

berubah ke arah yang lebih positif, dalam proses belajar mengajar.

b. Bagi Akademik

1. Mengenalkan guru terhadap media pembelajaran berbasis android

2. Mempermudah dan memperbarui system pembelajaran yang sudah ada.

3. Mengembangkan bakat guru.

c. Bagi Penulis

1. Memperdalam ilmu pengetahuan, khususnya aplikasi Construc 2

2. Memperluas khazanah ilmu pengetahuan.

3. Membantu mempermudah pemahaman peserta didik dan guru dalam

menerima dan menyampaikan materi pelajaran.

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

1. BAB I Pendahuluan

Pendahuluan memberikan uraian mengenai

latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

5
masalah, tujuan penelitian, manfaat skripsi, serta

sistematika penulisan.

2. BAB II Landasan Teori

Landasan teori memberikan uraian mengenai

tinjauan studi, tinjauan pustaka, serta tinjauan

obyek multimedia, serta tinjauan penelitian.

3. BAB III Metode Penelitian

Metode penelitian berisi tentang teknik

pengumpulan data, jenis data dan sumber data yang

digunakan dalam penyusunan skripsi.

4. BAB IV Hasil dan Pembahasan

Hasil dan pembahasan memberikan

uraian mengenai analisa perancangan, kebutuhan

sistem, desain sistem, dan implementasi sistem.

5. BAB V Penutup

Penutup berisi kesimpulan dan saran bagi

pembaca.

6
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 TINJAUAN STUDI

Teknologi multimedia berbasis android dimanfaatkan menampilkan gaya

dalam memberikan informasi yang lebih efisien untuk dapat diterima dan

dipahami. Multimedia merupakan sarana media informasi yang terdiri dari

gabungan beberapa elemen, yaitu teks, video, gambar diam ( still image) dan

audio.

Jenis karya yang dihasilkan oleh penulis adalah sebuah pembelajaran

(media untuk mengajar) yang berbentuk file berekstensi apk, sehingga dapat

dijalankan pada perangkat berbasis android, dan juga dapat diakses secara

online karena file yang dibuat juga diupload ke situs web, karena menurut

penulis pembelajaran berbasis android merupakan salah satu alat untuk

mengajar yang lebih efisien dan lebih cepat diterima oleh seorang anak

karena sebagian peserta didik telah mengenal telephone pintar berbasis

android, tampilannya yang sudah lebih baik dibandingkan dengan

pembelajaran yang lain selain itu juga dapat dilihat secara online sehingga

peserta didik dapat belajar mandiri di rumah, terutama bagi peserta didik yang

memiliki koneksi internet.

Beberapa keunggulan media pembelajaran yang berbasis android adalah :

a. Ukuran file kecil

7
Karena diapikasikan pada perangkat smartphone atau telephone pintar

mensyaratkan ukuran file yang tidak terlalu besar, agar akses program

cepat.

b. Mudah dipasang dan dilepas

Menggunakan media pembelajaran berbasis android diharuskan untuk

menginstall pada perangkat berbasis android terlebih dahulu, apabila

ingin melepasnya harus melakukan uninstall.

2.2 Tinjauan Pustaka

2.2.1 Multimedia

Multimedia dari sudut pandang pengguna bahwa computer

informasi ditampilakan melalui audio dan atau video sebagai tambahan

untuk teks, image, grafik dan animasi. Animasi scara umum merupakan

kombinasi dari elemen yaitu suara, gambar, dan teks.

Kamus Informasi dan Teknologi karangan Dudy Misky (2005:180)

mendefinisikan multimedia sebagai suatu PC, sistem dokumen, dan

lain-lain yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media

lain. Mengutip dari Robin dan Linda, Suyanto (2003:21) mengartikan

Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

audio, dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya

dalam konteks, seperti yang dilakukan Hofstetter (2001), multimedia

adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

8
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan

navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto dari

Hoffstetter, 2003:21). Kelebihan Inilah yang menyebabkan tampilan

multimedia lebih dinamis dan menyenangkan bagi user.

Beberapa definisi lain menurut beberapa ahli:

a. Kombinasi dari komputer video (Rosch, 1996)dan

b. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,

1996)

c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media

ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik

dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

d. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

(Robin dan Linda, 2001)

e. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter, 2001

adalah:pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan

teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang

memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan

berkomunikasi.

2.2.2 Interaksi manusia dengan computer

Interaksi manusia dengan komputer adalah Sebuah hubungan

antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu

9
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah

sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface)(6).

Menurut Andy Novianto ada 5 kriteria yang harus dipenuhi dalam

sebuah system agar dapat dikatakan sebagai user friendly, yaitu :

a. Waktu penyajian materi tidak lama.

b. Cepat dan tepat dalam penyajian informasi.

c. Mampu mengurangi tingkat kesalah pengguna oleh user.

d. Masih dapat dihafalkan sesudah melampaui jangka waktu.

e. Mampu menciptakan kepuasan pada user.

Untuk merancang system interaksi manusia dan computer

perlu 7 aturan yang perlu diperhatikan (Jeff Johnson, 2003):

a. Konsisten dalam tampilan, baik itu berupa font, background,

bentuk tombol, tampilan, dsb.

b. Umpan balik yang interaktif dari system computer untuk setiap aksi

yang dilakukan oleh user.

c. Pengorganisasian yang baik, terstruktur, dan urut dari awal sampai

akhir, sehingga user tidak mengalami kesulitan dalam penggunaan

maupun pemahamannya.

d. Ada penanganan kesalahan sederhana jika user melakukan

kesalahan aksi yang telah dilakukan.

e. Terdapat fasilitas bagi user agar dapat mengulang atau

memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan.

10
f. Sistem mudah dikuasai dan sistem aksi akan memberi tanggapan

atas aksi dan user.

g. Perancangan dibuat sederhana mungkin untuk mengurangi

penghafalan.

2.2.3 Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi Perangkat Lunak dalam situs(1) adalah program

komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan

perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai

'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer

untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak

ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application

program misalnya OpenOffice.org), tingkatan sistem operasi (operating

system misalnya Ubuntu), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang

dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan

bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).

Karakteristik Perangkat Lunak:

a. Perangkat lunak tidak akan susut atau aus, serta tidak memerlukan

suku cadang.

b. Perangkat lunak diperoleh melalui proses pengembangan/rekayasa

bukan melalui fabrikasi dalam artian sebenarnya.

c. Dikembangkan melalui tahapan perencanaan, analisis, perancangan,

penulisan program, pengujian dan pemeliharaan (Software Life

Cycle).

11
Menurut Andi Offset,1983, untuk menciptakan perangkat

lunak baru, dilakukan dengan dua cara, yaitu pengembangan

perangkat lunak yang sudah ada dan atau merekayasa perangkat

lunak yang baru. Rekayasa Perangkat Lunak adalah dari karakteristik

diatas, dapat diketahui bahwa untuk menciptakan perangkat lunak

baru, dilakukan dengan dua cara, yaitu pengembangan perangkat

lunak yang sudah ada dan atau merekayasa perangkat lunak yang

baru.

Masalah Pengembangan Perangkat Lunak (Roger. S, 2002) :

a. Estimasi atau perkiraan waktu yang sering tidak tepat.

b. Produktifas orang yang terlibat pembuatan perangkat lunak belum

mengikuti permintaan pasar.

c. Perangkat lunak yang berkualitas masih belum banyak.

Masalah ini merupakan manifestasi nyata dari beberapa kesulitan yaitu

(Fritz Bauer, 1969) :

1. Tidak cukup waktu untuk mengumpulkan data

2. Pelanggan tidak puas

3. Kualitas perangkat lunak tidak bagus

4. Perangkat lunak sulit untuk dipelihara atau susah dalam perawatan.

Semua ini dapat diatasi dengan pendekatan Engineering terhadap

pengembangan perangkat lunak, peningkatan teknik dan tool.

12
2.3 Tinjauan Obyek Multimedia

2.3.1 Teks

Teks dapat mmebntuk kata, surat atau narasi dalam multimedia

yang meyakini bahasa kita.

2.3.2 Grafis

Grafis digunakan supaya lebih menarik dan menghindari

kebosanan di banding teks. Grafis dapat menyajikan data dengan cara

baru yang lebih berguna.

2.3.3 Suara

Dalam multimedia suara yang bermanfaat. Dengan penggunaan

suara maka suatu aplikasi dapat menjadi lebih menarik dan mengguna.

2.3.4 Video atau animasi

Video dan animasi menyediakan sumber daya yang kaya dan

hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang

digunakan antara lain : live videofeeds, videotape, videodisc, dan

digital video.

2.3.5 Pengertian animasi

Animsi adalah susunan gambar diam (static graphics) yang dibuat

efek sehingga seolah-olah tampak bergerak itulah yang disebut

animasi. Tulisan yang meluncur dari samping ke tengah layar, atau

gambar yang dapat bergerak-gerak dari menghadap kiri berubah ke

kanan atau gambar yang seolah-olah menunjukan gambar kartun yang

13
sedang berlari-lari atau juga berjalan, itu adalah contoh animasi yang

sederhana.

2.3.6 Pengenalan software

Agar bisa menggunakan suatu software dengan baik, maka kita

harus mengenal fungsi, isi, serta piranti (tool-tool) yeng terdapat pada

software itu sendiri. Untuk itu disini akan dijelaskan mengenai tampilan

dan juga tool-tool yang terdapat pada Construc 2 sebagai software

utama dalam pembuatan animasi ini.

2.3.7 Construc 2

Construct 2 is a powerful ground breaking HTML 5 game

creator designed specifically for 2D games. It allows anyone to build

games no coding required. Construct 2 comes with more than 20 built

in plugins, over 20 behaviors and more than 70 visual effects. They

range from displaying text and sprites, sound and music playback,

input, data manipulation and storage, particle effects, movement

presets, Photoshop like effects, and many more. (Construct 2 adalah

software yang canggih fitur HTML 5 game creator dirancang khusus

untuk game 2D. Hal ini memungkinkan orang untuk membuat game

tanpa coding yang diperlukan. Construct 2 hadir dengan lebih dari 20

built in plugin, lebih dari 20 behavior dan lebih dari 70 visual effects.

Construct 2 dapat menampilkan teks dan sprite, suara dan musik,

input, manipulasi data dan penyimpanan, efek partikel, gerakan, efek

Photoshop dan masih banyak lagi).

(https://www.scirra.com/construct2)

14
2.3.8 Pengenalan Komponen-komponen Construc 2.

Sebelum membuat animasi ada kalanya mengenal dahulu

komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan

sebuah animasi. Anda harus mengenal semua komponen yang terdapat

di aplikasi Construc 2 ini, agar pekerjaan tersebut dapat berjalan

dengan lancar. Di bawah ini merupakan windows dari Construc 2 yang

digunakan dalam pembuatan animasi, baik berupa grafik atau animasi

bergerak.

1. Menu

Berisikan kumpulan instruksi perintah – perintah yang digunakan

dalam Construc 2. Misalnya, klik menu File à Open berfungsi membuka

dokumen.

Gambar 2.1 Menu

2. Layout

Merupakan dokumen atau layout yang akan digunakan untuk

meletakkan obyek–obyek dalam Construc 2

15
Gambar 2.2 layout

3. Project

Berisi layout – layout dan even sheet dll yang berfungsi untuk

mengontrol obyek yang di animasikan.

Gambar 2.3 Projects

4. Properties

Berisi tool – tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar,

memilih dan memanipulasi obyek atau isi yang terdapat di layout (stage)

16
Gambar 2.4 Properties

5. Home

Pada bagian home terdapat ikon – ikon yang berguna untuk

melakukan cut copy, paste, dan Run layout

GaGambar 2.5 Home

6. View

Fasilitas ini dapat membantu untuk menampilkan jendela status,


properties, project, layer, Z order, zoom in, zoom out, dan lain – lain.

17
Gambar 2.6 View

7. Event

Event sebagai penampung segala pengaturan seperti Add event, add

condition, add action, add sub event, dsb.

Gambar 2.7 Event

8. Insert New Object Panel

Dengan double klik pada layout maka akan muncul Panel insert new

object yang akan digunakan untuk mendesain suatu project.

Gambar 2.8 Insert New Object

9. Add Event

18
Add Event ini lebih berguna untuk memberikan perintah atau langkah

yang akan berjalan setelah program dijalankan.

Gambar 2.9 Add Event

Gambar, 3.0 contoh eventsheet

2.4 Tinjauan Penelitian

2.4.1 Daur Hidup Hewan

Daur hidup hewan adalah tahapan perubahan bentuk tubuh hewan

sepanjang hidupnya. Tahap perubahan bentuk yang sangat berbeda

yang dialami hewan sejak menetas sampai dewasa disebut

19
metamorfosis. Ada berbagai hewan yang dilahirkan dari tubuh

induknya dan memiliki bentuk yang mirip dengan induknya. contohnya

kucing, anak kucing sama bentuknya dengan kucing dewasa, anak ayam

yang baru menetas, meskipun kecil bentuknya mirip dengan induknya.

Tidak semua telur menetas, menghasilkan individu yang sama dengan

induknya. contohnya pada katak daur hidupnya panjang dan terjadi

perubahan-perubahan bentuk (metamorfosis) dengan tahap-tahap

tertentu yaitu telur menetas menjadi berudu kemudian menjadi berudu

berkaki. Berudu berkaki menjadi katak kecil, katak kecil menjadi katak

dewasa. Berudu bernapas menggunakan insang, sedangkan katak

bernafas menggunakan paru-paru.

2.4.2 Daur hidup tanpa metamorfosis

Sebagian besar hewan mengalami daur hidup tanpa metamorfosis,

misalnya ayam, kucing, kambing, ikan, burung.

a. Daur Hidup Ayam

Ayam menghasilkan anak dengan cara bertelur. Telur ayam

perlu perlu dierami kira-kira 21 hari agar dapat menetas. Setelah

pertumbuhan bakal anak dalam telur sempurna, telur menetas

menjadi anaka ayam. Anak ayam ini tampak lucu dengan bulu-bulu

halus. Semakin lama, anak ayam tumbuh semakin besar. Bulu-bulu

halus berubah menjadi bulu-bulu seperti induknya. Bulu ayam

dewasa lebih besar dan memiliki semacam poros di tengahnya.

Akhirnya, semua bulu halus berganti menjadi bulu seperti induknya.

20
Ayam betina menjadi indik betina. Ayam jantan menjadi ayam jago

dewasa. Setelah dewasa, ayam berkembangbiak dan menghasilkan

telur. Dari telur ini, daur hidup ayam yang baru akan dimulai

kembali.

Gambar 3.1 anak ayam

b. Daur Hidup Kucing

Kucing menghasilkan anak melalui cara beranak

(melahirkan). Sebelum anaknya lahir, kucing dewasa mengalami

masa mengandung kira-kira 3 bulan. Setelah itu, lahirlah anak

kucing yang belum dapat bergerak dengan lincah. Anak kucing ini

belum dapat makan sendiri. Dia menyusu ke induknya. Setelah

umurnya lebih dari sebulan, snsk kucing baru dapat memakan

makanan lain. Setelah lahir sampai dewasa, tubuh kucing tidak

berubah bentuk. Hanya ukuran tubuhnya saja yang berubah.

Gerakannya pun semakin lincah. Kucing dewasa dapat memanjat

dan melompat dari tempat yang tinggi.

21
Gambar 3.2 daur hidup kucing

2.4.3 Daur hidup dengan metamorfosis

Berdasarkan perubahan bentuk tubuh hewan, metamorfosis dibagi

menjadi 2 golongan sebagai berikut .

1. Metamorfosis sempurna (lengkap)

Metamorfosis sempurna dialami hewan yang saat lahir

berbeda sekali bentuknya dengan hewan dewasa. Metamorfosis

sempurna mengalami 4 tahap pertumbuhan, yaitu telur, larva, pupa,

dan dewasa. Metamorfosis sempurna antara lain terjadi pada kupu-

kupu, nyamuk, dan katak

a. Daur Hidup Kupu-kupu

Daur hidup kupu-kupu dimulai dari telur. Telur kupu-kupu

biasanya berada pada permukaan daun. Telur menetas menjadi

ulat.

Ulat mempertahankan hidupnya dengan makan dedaunan.

Selama berhari-hari, ulat makan. Akan tetapi, lama-kelamaan ulat

makin sedikit makan. Demikian pula, gerakan ulat makin lama

makin lambat. Akhirnya, ulat berhenti makan dan tampak tidak

22
bergerak. Walaupun tidak makan dan tampak tidak bergerak, ulat

itu tidak mati.

Ulat segera membuat sarang dari air liurnya. Air liurnya

mengeras dan membentuk semacam benang sutera. Benang-

benang itu melekat pada daun atau batang. Akhirnya, benang-

benang itu menutup seluruh tubuh ulat. Keadaan ulat yang

terbungkus dalam sarang benang itu disebut kepompong.

Selama masa kepompong, ulat berubah menjadi kupu-

kupu. Masa kepompong berlangsung selama berhari-hari. Jika

telah berubah secara sempurna, kupu-kupu keluar dari

kepompong.

Kupu-kupu hidup dengan memakan nektar ( madu) yang

ada dalam bunga. Kupu-kupu dewasa berkembangbiak dengan

bertelur. Dari telur ini daur hidup kupu-kupu yang baru dimulai

lagi.

Gambar 3.3 metamorfosis kupu-kupu

b. Daur Hidup Nyamuk

Daur hidup nyamuk dimulai dari telur. Telur nyamuk berada

di air. Telur menetas menjadi jentik-jentik (tempayak).

23
Jentik-jentik hidup dengan cara berenang di air. Jentik-jentik

mendapat makanan di air. Jentik-jentik terus bergerak-gerak.

Kemudian, jentik-jentik tumbuh dan berubah menjadi pupa. Pupa

tidak bergerak. Pupa dapat berpindah karena dorongan air.

Selanjutnya, pupa berubah menjadi nyamuk. Nyamuk trebang ke

udara. Nyamuk dewasa akan kembali ke air untuk

bertelur.beberapa jenis nyamuk meletakkan telurnya di air kotor.

Beberapa jenis nyamuk meletakkan telurnya di air jernih.

Gambar 3.4 metamorfosis nyamuk

c. Daur Hidup Katak

Katak merupakan hewan amfibi, yaitu hewan yang hidup di

darat dan air. Sepanjang hidupnya, katak hidup di dua alam.

Katak tidak dapat bertahan hidup jika tinggal di air saja atau di

darat saja.

Daur hidup katak dimulai dari telur. Telur katak berada di

air. Telur menetas menjadi kecebong (berudu). Bentuk kecebong

seperti ikan. Kecebong hidup dan tumbuh di air. Kecebong

24
bernafas dengan insang. Kemudian, pada kecebong tumbuh

sepasang kaki belakangdan disusul sepasang kaki depan.

Kecebong berubah menjadi katak berekor. Semakin lama, ekor

katak semakin mengkerut. Katak berekor tumbuh dan berubah

menjadi katak muda. Akhirnya, ekor katak menghilang. Katak

muda berubah menjadi katak dewasa yang tidak berekor. Katak

dewasa bernapas dengan paru-paru dan kulit. Katak dewasa hidup

di air dan di darat. Katak dewasa bertelur di air. Dari sini,

mulailah telur katak menjalani daur hidupnya.

Gambar 3.5 metamorfosis katak

2. Metamorfosis tidak sempurna

Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang

mengalami 3 tahap pertumbuhan, yaitu telur, nimfa, dan dewasa.

Metamorfosis tidak sempurna dialami hewan yang saat lahir

tidak terlalu berbeda dengan hewan dewasa. Metamorfosis tidak

sempurna terjadi pada kecoa dan belalang.

25
a. Daur hidup tidak sempurna kecoa

Gambar 3.6 metamorfosis kecoa

26
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

3.1.1 Metodologi Pengumpulan data

Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) untuk kelas VIII SMP, sehingga

mendapatkan hasil yang menarik maka digunakan beberapa metode

penelitian sebagai berikut

a. Metode Observasi (pengamatan)

Pengumpulan data dengan observasi langsung atau

pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan

menggunakan mata tanpa adanya pertolongan alat standar lain

untuk keperluan tersebut. (Moh. Nazir, PH.D. 1988). Misalnya

mengadakan pengamatan langsung proses belajar mengajar.

b. Wawancara

Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk

tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka

antara si penanya atau pewawancara dengan si penjawab atau

responden dengan menggunakan alat yang dinamakan interview

guide (panduan wawancara). (Moh. Nazir, PH.D. 1988).

27
c. Metode Studi Pustaka

Metode pustaka adalah cara untuk mengumpulkan data


dengan membaca buku atau bahan-bahan kepustakaan yang
berhubungan dengan masalah yang akan dibahas dalam suatu
penelitian (Gorys Kerafs, 166). Misalnya penulis dengan membaca
dari beberapa buku yang berhubungan dengan permasalahan.

3.1.2 Jenis Data dan Sumber Data

a. Data Primer

Data primer yaitu data yang cara perolehannya diperoleh

secara langsung dari sumbernya berupa tanya jawab dengan pihak-

pihak yang bersangkutan. (Moh. Nazir, PH.D. 1988) yaitu di

Sekolah Menengah Pertama, baik melalui pengamatan maupun

pencatatan terhadap objek penelitian.

b. Data Sekunder

Data sekunder yaitu data yang bukan diusahakan sendiri

pengumpulanya oleh penulis. (Moh. Nazir, PH.D. 1988). Misalnya

penulis mengambil data-datanya dari buku, referensi, dokumentasi

program dan internet yang berhubungan dengan permasalahan

yang di hadapkan.

28
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Perancangan

Program Bantu pembelajaran IPA ini dibuat untuk membantu peserta

didik agar lebih mudah memahami materi tentang daur hidup hewan atau

metamorfosis dan metagenesis pada tumbuhan paku dan lumut. Program

Bantu ini dapat digunakan di dalam kelas maupun untuk belajar bersama

dirumah.

4.1.1 Analisa Kebutuhan Informasi

Program Bantu Pembelajaran IPA ini tidak hanya menjelaskan

pengertian tentang daur hidup hewan dan tumbuhan beserta

contohnya. Program ini juga dilengkapi dengan evaluasi berupa

soal-soal latihan. Karena dengan evaluasi tersebut peserta didik

dapat mengetahui sejauh mana peserta didik tersebut dalam

memahami suatu pembelajaran yang diberikan.

Dari kurikulum tersebut dapat dilihat bahwa diperlukan suatu

penyajian teori secara menarik agar teori tersebut mudah dimengerti

dan dipahami.

4.1.2 Analisa Kebutuhan Data

Data-data yang akan digunakan dalam Media Pembelajaran

interaktif ini diperoleh dari berbagai macam-macam sumber,

antara lain :

29
a. Data-data untuk teori pembelajaran, antara lain :

Diperoleh dari buku-buku tentang materi bangun ruang yang

sesuai dengan kebutuhan.

1. Data-data untuk soal-soal latihan, antara lain :

Diperoleh dari soal latihan buku-buku ynag relevan dan soal

latihan dari guru atau tenaga pengajar. Sedangkan kurikulum

yang dianut yaitu KTSP dengan mata pelajaran IPA untuk

Peserta didik Sekolah Menengah Pertama.

4.1.3 Sasaran Pengembangan Program

Pengguna (user) dari program bantu pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam ini adalah untuk peserta didik Sekolah Menengah

Pertama, program pembelajaran IPA ini digunakan sebagai alat bantu

pengajaran oleh guru kelas dan sebagai acuan belajar mandiri peserta

didik. Tetapi tidak menutup kemungkinan dapat juga digunakan oleh

masyarakat umum yang ingin mengetahui tentang daur hidup hewan

atau metamorfosis.

Sasaran pengembangan program bantu pembelajaran daur

hidup hewan ini adalah membantu user dalam mendalami pemahaman

tentang Ilmu Pengetahuan Alam khususnya materi daur hidup hewan

atau metamorfosis. Sehingga menghilangkan rasa penat dalam

penyampaian materi yang monoton dengan melihat contoh dalam

animasi gambar serta melatih user dalam meningkatkan kemampuan

mereka dengan latihan-latihan soal yang ada.

30
4.2 Kebutuhan Sistem

4.2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi minimal yang dibutuhkan untuk menjalankan Program

Pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

a. Prosessor

Untuk dapat menjalankan program bantu ini diperlukan prosessor

yang memiliki clock speed minimal 2.16 GHz/setara, lebih

dianjurkan 3 GHz/lebih yang berjalan pada sistem operasi

Windows 7.

b. Memori

Internal memori ( RAM = Random Access Memori ) yang besarnya

minimal 2000 MByte. Agar program yang dijalankan tidak terlalu

lambat maka sebaiknya digunakan memori yang lebih besar.

c. Monitor

Standar monitor yang digunakan adalah monitor berukuran 14”

sedangkan standar VGA card yang dipakai minimal berukuran 64

MB.

d. Mouse dan Keyboard

Mouse digunkan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu

pada layar komputer, mengaktifkan menu pilihan atau

menggambar. Sedangkan keyboard digunakan untuk memasukkan

teks atau karakter tertentu. Mouse dan keyboard yang digunakan

adalah mouse dan keyboard standar.

31
e. Soundcard

Soundcard digunakan untuk menyajikan fasilitas suara pada

komputer. Soundcard yang digunakan bisa dalam bentuk kartu

ataupun menyatu dalam motherboard (on board).

f. Speaker

Speaker digunkan untuk mengeluarkan suara dari pemroses suara

pada sistem komputer.

4.2.2 Analisa Software

Melihat kebutuhan user dan sasaran dalam pembuatan program

bantu ini, diharapkan program bantu yang nantinya dihasilkan ini dapat

memenuhi kebutuhan user dan memenuhi sasaran tersebut. Maka dari

itu dalam pembuatan program bantu ini diperlukan adanya beberapa

fasilitas yang mendukung pembelajaran sesuai dengan yang diharapkan

user. Fasilitas tersebut adalah sebagai berikut :

a. Teori Pengantar

Dengan adanya penjelasan pada teori ini diharapkan peserta didik

dapat mengetahui dan memahami teori-teori yang berkaitan dengan

daur hidup hewan (metamorphosis), tumbuhan dan tahapan

perkembangan mulai dari embrio manusia sampai dengan dewasa.

b. Soal Latihan

Dengan adanya soal latihan yang berupa soal-soal teori diharapkan

dapat mengukur sejauh mana peserta didik memahami tentang teori

yang telah disajikan.

32
c. Animasi contoh-contoh

Dengan adanya animasi tersebut peserta didik dapat melihat lebih

detail gambar-gambar yang berkaitan dengan materi yang disajikan.

Dalam perancangan aplikasi dibutuhkan media berkarya yang

meliputi berbagai kebutuhan alat dan bahan, agar proses

perancangan lebih terorganisasi, terencana, rapi, dan tepat pada

sasaran yang telah ditentukan.

Adapun media alat dan bahan yang penulis gunakan selama

perancangan aplikasi adalah sebagai berikut:

1. Alat

Alat yang digunakan selama perancangan aplikasi ialah computer

desktop dengan spesikasi sebgai berikut:

a. Intel Pentium Dual-Core 2,16 GHz, RAM 2000 MB.

b. Operating Sistem Mcrosoft Window Profesional Version 2007

atau lebih.

c. Software utama untuk perancangan yang dipakai adalah Construc

2 release 1.78

33
2. Bahan

Dalam perancangan aplikasi ini bahan yang digunakan selama

perancangan aplikasi antara lain data yang berupa:

a. Gambar, tombol desain tampilan, tulisan Media Pembelajaran

Interaktif Daur hidup hewan untuk Peserta didik Sekolah

Menengah Pertama.

b. Musik berupa suara ber-ekstention .ogg.

c. Adapun bahan sekunder yang penulis gunakan meliputi data-data

yang berisi informasi tentang metode dan teknik perancangan

aplikasi yang berasal dari buku serta internet.

4.3 Desain Sistem

4.3.1 Tampilan Menu antar muka

Gambar : 4.1 Perancangan Antarmuka Halaman Pembuka

34
Keterangan:

 Tampilan antarmuka menu utama memiliki beberapa tombol yang

mempunyai fungsi berbeda-beda.

 Tombol Tujuan Pembelajaran berisi tujuan yang ingin dicapai

dalam pembelajaran tentang pertumbuhan dan perkembangan

makhluk hidup sesuai dengan tulisan yang ada pada tombol.

 Tombol materi pembelajaran berisi tentang materi-materi yang

diajarkan

 Tombol kata kunci berisi tentang kata kunci yang terdapat yang

berhubungan dengan materi.

 Tombol autor berisi tentang data pembuat media pembelajaran.

4.3.2 Antarmuka Menu Tujuan

Gambar : 4.3 Perancangan Antarmuka Menu Tujuan Pembelajaran

35
Keterangan :

 Pada form antar muka Tujuan Pembelajaran terdapat penjelasan

tentang semua tujuan pembelajaran yang dibahas.

 Background sama dengan menu utama.

4.3.3 Antarmuka Menu Materi

Gambar : 4.4 Perancangan Antarmuka Menu Materi

Keterangan:

 Pada halaman tampilan Materi terdapat penjelasan tentang

materi-materi daur hidup hewan dengan atau tanpa metamorfosis.

 Tombol Menu berfungsi untuk kembali ke menu utama.

 Background sama dengan menu utama.

36
4.3.4 Antarmuka Menu Materi Pertumbuhan Mahluk Hidup

Gambar: 4.5 Menu Materi Pertumbuhan Makhluk Hidup

Keterangan :

 Menu pertumbuhan makhluk hidup jika diklik ada penjelasannya.

 Terdapat tombol perkembangan yang jika di klik akan ada

penjelasan tentang perkembangan makhluk hidup.

 terdapat tombol seperti

gambar di atas, jika di klik akan menguraikan materi beserta

contoh. Matamorfosis sempurna dan tak sempurna.

 Tombol Menu untuk kembali ke menu awal

 Pada bagian ini akan dijelaskan tentang perkembangan hewan

terutama siklus metamorphosis sempurna dan tak sempurna.

 Contoh metamorphosis sempurna pada katak dan kupu-kupu,

sedangkan metamorphosis tidak sempurna di contohkan belalang.

37
4.3.6 Antarmuka Menu Peta Konsep Materi pembelajaran

Gambar: 4.6 Peta Konsep Materi Pembelajaran

Keterangan :

 Ada tombol peta konsep, jika di klik maka akan tampil peta

konsep materi pertumbuhan dan perkembangan makhluk

hidup, tahapan tahapan metamorphosis sempurna dan tak

sempurna.

 Tombol Menu untuk kembali kemenu materi

4.3.7 Antarmuka Latihan Soal

Gambar : 4.7 Perancangan contoh latihan soal

Keterangan :

38
 Ada 4 tombol menu yang dapat dipilih untuk melihat animasi

dari masing-masing latihan soal.

 Menu Main untuk memulai permainan latihan soal

 Menu Petunjuk untuk memberikan petunjuk cara menjalankan

latihan

 Menu Pengaturan untuk mengatur suara latar

 Menu Keluar jika di tekan akan kembali ke menu utama

4.3.5 Antarmuka Menu Materi Pertumbuhan dan Perkembangan Tumbuhan

Gambar: 4.8 Perancangan materi pertumbuhan dan perkembangan


tumbuhan

Keterangan :

 Pada bagian ini dijelaskan tentang pertumbuhan dan

perkembangan tumbuhan.

39
 Ada 2 contoh daur hidup metagenesis yaitu tumbuhan paku dan

lumut

 Tombol kembali untuk kembali ke menu materi

4.3.6 Antarmuka Perkembangan Embrio dalam Rahim

Gambar : 4.7 Tampilan materi perkembangan embrio dalam rahim

Keterangan :

 Ada 3 tombol menu yang dapat dipilih untuk kembali ke

menu utama, next untuk melihat tayangan berikutnya dan back

untuk kembali ke langkah sebelumnya

4.3.7 Antarmuka Menu Latihan Soal setiap level

Gambar : 4.8 Halaman muka latihan soal setiap level

40
Dalam media pembelajaran ini, latihan soal terdiri dari lima tingkatan atau

level. Setiap level harus menyelesaikan 10 buah soal pilihan ganda.

Kesemuanya dalam penyelesaiannya dibatasi oleh waktu.

4.3.8 Perancangan Antarmuka Hasil Latihan soal

Gambar : 4.9 Perancangan Antarmuka hasil Latihan

Keterangan :

 Form uji hasil latihan memiliki background hijau.

 Setelah selesai mengerjakan soal baru bisa mengetahui hasil

evaluasi yang telah dikerjakan.

 Tekan Oke untuk keluar dari latihan dan kembali ke menu utama.

41
4.3.9 Flowchat Program

4.3.9.1 Flowchart Halaman utama atau pembuka

Mulai

Halaman Utama

Ya
Pertumbuhan Menu Utama

Selesai

Gambar 4.10. Flowchart Halaman utama atau pembuka

Berdasarkan diagram flowchart halaman intro atau pembuka di


atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Program dimulai dengan tampilan pembuka, selanjutnya
ada tombol Tujuan, Meteri, Kata kunci, Autor di klik maka
akan muncul tampilan menu sesuai keterangan .
2. Selesai.

42
4.3.9.2 Flowchart Halaman Menu Utama
mulai

Menu utama

Pilih menu

tidak
Tujuan ya Menu Tujuan

tidak
Kata Kunci ya Kata Kunci

tidak ya
Materii Materi

tidak ya
Autor
Profil pembuat
tidak
keluar tidak
tidak

Keluar program

selesai

Gambar 4.11 Flowchart Halaman Menu utama


1. Pada Halaman Menu utama terdapat 6 tombol
2. Tombol tujuan pembelajaran untuk masuk ke menu tujuan
3. Tombol materi menampilkan materi
4. Tombol kata kunci menampilkan kata kunci
5. Tombol autor menampilkan profil pembuat program
6. Selesai

43
4.3.11.3 Flowchart Halaman Menu Materi

mulai

Pertumbuhan dan
Perkembangan Hewan

Pilih menu

Pertumbuhan ya
Pertumbuhan
tidak

Perkembangan ya
Perkembangan
tidak

Peta ya Peta Konsep


tidak
ya
Latihan Latihan

tidak

Menu utama

selesai

Gambar 4.12 Flowchart Halaman Menu Materi


1. Pada Halaman Menu materi ini terdapat 6 tombol utama
selain itu juga terdapat tombol bantuan untuk menjelaskan
materi

44
2. Apabila di klik pertumbuhan di klik atau di tekan akan
masuk ke definisi pertumbuhan
3. Apabila di klik perkembangan di klik atau di tekan akan
masuk ke definisi perkembangan
4. Apabila di klik peta konsep di klik atau di tekan akan masuk
ke definisi peta konsep
5. Apabila di klik latihan di klik atau di tekan akan masuk ke
bagian latihan soal
6. Apabila di klik menu di klik atau di tekan akan masuk ke
bagian menu utama

4.3.11.4 Flowchart halaman latihan soal

Mulai

latihan

Soal
Evaluasi

Menu Utama

Selesai

Gambar 4.13 Flowchart Halaman Latihan

45
4.3.11.5 Flowchart halaman Profil

Mulai

Autor

Profil
Pembuat

Menu Utama

Selesai

Gambar 4.14 Flowchart Halaman Profil

4.4 Implementasi Sistem

Dalam pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu pengetahuan

Alam untuk Peserta didik Sekolah Menengah Pertama ini dibuat dengan

menggunakan perangkat lunak Construc 2.

46
4.4.1 Tampilan Awal (Splash Screen)

Gambar: 4.16 Tampilan menu awal

Pada halaman pembuka (Splash Screen) terdapat tombol next yaitu

akan menuju kehalaman menu .

1. Scrip Menu awal

4.4.2 Tampilan Menu utama

Gambar: 4.17 Tampilan Menu Utama

47
Dalam form ini tersedia 4 buah tombol, yaitu :

a. Tombol menu tujuan pembelajaran

b. Tombol Materi untuk melihat isi dari materi daur hidup hewan

c. Kata Kunci untuk memberikan kata – kata kunci yang banyak

dipakai pada pembahasan materi pertumbuhan dan

perkembangan makhluk hidup.

d. Autor untuk melihat profil pembuat Media Pembelajaran

Scrip menu utama

4.4.3 Tampilan Menu Materi Daur Hidup Hewan

Gambar: 4.18 Tampilan Menu Materi Pertumbuhan

48
Dalam form ini terdapat 6 tombol utama dan tombol tambahan

dalam Materi, yaitu

a. Pertumbuhan

b. Perkembangan

c. Peta Konsep

d. Latihan

e. next

Sebagian script pada event sheet materi.

49
4.4.4 Tampilan Materi Video Daur Hidup Hewan dengan Metamorfosis

Gambar: 4.19 Tampilan Menu Materi daur hidup dengan metamorfosis

50
4.4.5 Tampilan contoh menu materi pertumbuhan dan perkembangan

tumbuhan

Gambar : 4.20 Tampilan materi pertumbuhan dan perkembangan tumbuhan

4.4.6 Tampilan materi metagenesis tumbuhan lumut dan tumbuhan paku

Gambar : 4.21 Metagenesis Tumbuhan Lumut dan Paku

51
Jika gambar di klik mouse atau ditekan maka gambar akan besar

(zoom)

Script eventsheet metagenesis, sama seperti pada menu utama script ini

secara sederhana hanya memainkan properties view yaitu visible dan

invisible. Contoh pada baris pertama (jika di klik gambar tumb lumut

maka gambar tumbuhan lumut yang besar akan tampil, diikuti dengan

deskripsi awal, dll akan disembunyikan ), dan untuk menampilkan

kembali tekan close maka akan terjadi kebalikannya.

52
4.4.7 Tampilan contoh menu latihan soal

Gambar : 4.23 Tampilan menu latihan soal

53
4.4.8 Tampilan latihan soal di level 1

Gambar : 4.24 contoh tampilan soal di latihan 1

54
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada kesempatan penelitian ini penulis dapat mengambil beberapa

kesimpulan diantaranya sebagai berikut :

a. Dengan terwujudnya sistem pembelajaran berbasis multimedia, para

peserta didik dan guru dapat lebih mudah dalam melakukan proses belajar

mengajar sebagai pelengkap materi pembelajaran.

b. Guru memperoleh kemudahan dalam mengajar yaitu membuat soal dan

memberi penugasan kepada peserta didik.

c. Peserta didik memperoleh kemudahan dan kesenangan dalam belajar

sehingga tidak akan merasa bosan ataupun jenuh sewaktu belajar di dalam

kelas.

d. Informasi yang disampaikan melalui CD Pembelajaran Interaktif lebih

menarik dan lebih interaktif sehingga pengguna (user) dapat berinteraksi

dengan informasi yang disajikan.

e. Mengandung nilai intelektual yang lebih tinggi karena memadukan antara

seni grafik, musik, suara, teks dan teknologi komputer serta adanya

animasi-animasi sehingga memudahkan peserta didik dalam memahami

materi.

55
5.2 Saran

Dari beberapa aspek pengujian media pembelajaran berbasis komputer ini


memiliki kontribusi yang positif terkait dengan proses belajar mengajar,
namun demikian terdapat beberapa hal yang perlu penulis sarankan dalam
sistem ini antara lain :

a. CD Pembelajaran yang telah dibuat agar selalu diperbaharui isi dan

desainnya pada kurun waktu minimal 1 (satu) tahun sekali, sehingga dari

tahun ke tahun tampilan dan informasi yang terkandung didalamnya tidak

mengalami kadaluarsa dan sesuai dengan Kurikulum yang diajarkan.

b. Sebaiknya mata pelajaran yang sekiranya membuat peserta didik jenuh,

dan bosan dibuatkan CD Pembelajaran interaktif, agar peserta didik lebih

mudah dalam menangkap isi materi dan tidak menimbulkan kebosanan

dan kejenuhan.

56
57

Anda mungkin juga menyukai