Anda di halaman 1dari 39

PROPOSAL PENELITIAN

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA


INSPIRE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS X”

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar


Sarjana Pendidikan pada Jurusan/Program Studi Pendidikan Fisika

OLEH

NURUL RESKI ALQURANI


A1K17092

JURUSAN PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALU OLEO
KENDARI
2020
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Beberapa tahun belakangan ini, teknologi dan informasi berkembang
dengan begitu pesat. Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini mampu
didukung dengan adanya perubahan yang dihadapi oleh dunia yaitu reevolusi
industry ke empat diberbagai bidang, salah satunya adalah dibidang pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai dampak yang sangat
besar dalam kehidupan masyarakat, dampaknya terjadi sangat cepat terlebih lagi
pada abad ke 21 ini pembelajaran dibuat agar peserta didik dapat mem peroleh
kemampuan dalam pembelajaran serta memberikan ruang menarik. Trend
penggunaan ICT (Information and Communication Technology) dalam dunia
pendidikan semakin marak digunakan. Beberapa sekolah telah mencanangkan
pengembangan ICT dalam pembelajaran bagi peserta didik sebagai jaminan
kualitas pendidikan. Pentingnya peran ICT (Information and Communication
Technology) berimplikasi pada berbagai kebijakan pemerintah, khususnya dalam
mempersiapkan perangkat dan sumber daya pendukungnya. Gunawan (2015)
menyatakan bahwa dalam bidang pendidikan, setiap lembaga pendidikan
diharapkan bias mengintegrasikan kurikulum yang dilaksanakan berbasis ICT.
Hal ini berarti kehidupan kita selanjutnya menggambarkan bahwa ke depan kita
tidak bias terlepas dari perkembangan maupun produk-produk terkait ICT,
termaksud dalam proses pembelajaran baik yang hanya berbantuan computer
maupun pembelajaran berbasis computer.
Beberapa sekolah telah mencanangkan pengembangan ICT dalam
pembelajaran bagi peserta didik sebagai jaminan kualitas pendidikan. Kegiatan
belajar mengajar sudah banyak menggunakan media laptop, komputer, LCD
Projector, audio visual, buku sekolah elektronik (BSE) yang dapat diakses bebas
dengan komputer. Penggunaan power point dalam memberikan pelajaran,
penggunaan internet dalam mencari referensi atau bahan pelajaran, penggunaan
komputer dalam mengimput data , penggunaan absen online atau sidik jari, dan
lain-lain. Kecenderungan bagi guru saat ini adalah peralihan dari metode dan
perangkat pengajaran tradisional ke pendekatan digital agar lebih baik memenuhi
kebutuhan para peserta didik.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran agar
siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Hal
ini berarti bahwa Negara Indonesia juga menempatkan pendidikan sebagai modal
pembangunan bangsa dan negara. Untuk melaksanakan profesinya, tenaga
pendidik khususnya guru sangat memerlukan aneka ragam pengetahuan dan
keterampilan keguruan yang sangat memadai dalam arti sesuai dengan tuntutan
zaman, kemajuan sains dan teknologi (Hakim, 2016). Diantara pengetahuan yang
perlu dikuasai oleh guru adalah pengetahuan psikologi dengan pendidikan guru
yang erat kaitannya dengan proses belajar mengajar dalam suasana yang
menyenangkan dan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa dan Untuk
mencapai tujuan yang maksimal pada proses pembelajaran, maka setiap
komponen fasilitas sekolahan harus dalam kondisi yang baik dan layak untuk
digunakan dalam proses pembelajaran.
Pendidik yang berkompotensi harus berani dan selalu berani dalam
mencoba untuk mendesain, membuat dan latihan menggunakan media
pembelajaran jika tidak ada media pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dalam kelas maka pembelajaran yang dilakukan dalam kelas
kurang menarik. Jika pembelajaran tidak menarik maka siswa menjadi tidak
antusias dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Pada masa
saat ini, guru untuk dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada
agar pemebelajaran yang diberikan pada siswa sesuai dengan perkembangan
yang ada dalam lingkungannya. Peruabahan dalam sebuah perkembangan zaman
tidak dapat ditolak maupun dihindari oleh karena itu perlu adanya antisipasi
terhadap perubahan tersebut. Misalnya pengembangan suatu media pembelajaran
yang cocok untuk menunjang karakteristik siswa sekolah menengah atas
sekaligus wujud dari antisipasi terhadap perubahan lingkungan yang harus
terjadi.
Media pembelajaran merupakan salah satu bentuk fasilitas sekolahan
guna meningkatkan kualitas pendidikan dalam proses pembelajaran. Penggunaan
media pembelajaran secara kreatif akan meningkatkan kemampuan siswa untuk
belajar lebih banyak, mengerti apa yang dipelajari dengan baik, dan
meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran yang baik dapat mendorong motivasi belajar
siswa, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak serta mempertinggi
daya serap materi pelajaran. Media pembelajaran dapat dibagi kedalam beberapa
kelompok, diantaranya adalah media grafis, media audio, dan media proyeksi.
Dewasa ini, media proyeksi terutama media proyeksi gerak sangat berpotensi
untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dikarenakan efektif serta
meningkatkan motivasi belajar siswa. Media proyeksi gerak yang dapat
digunakan siswa untuk belajar secara mandiri dalah multimedia interaktif.
Sebelumnya telah banyak dilakukan penelitian mengenai pengembangan
media pembelajaran. Namun, dewasa kini media yang dikembangkan
kebanyakan dalam bentuk ppt dan online, serta media tersebut sangat sulit
dioperasikan. Seperti yang telah dilakukan oleh Sumarni (2017) yang telah
mengembangkan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis android.
Dimana dapat diketahui pembelajaran dengan menggunakan media ini cukup
layak digunakan akan tetapi jika keadaannya tidak memiliki jaringan internet
maka media ini tidak dapat digunakan.
Mata pelajaran fisika adalah salah satu mata pelajaran wajib yang terdapat
di jenjang SMA. Tujuan mata pelajaran ini adalah meningkatkan kemampuan
berpikir peserta didik, sehingga mereka tidak hanya mampu dan terampil dalam
bidang psikomotorik dan kognitif, melainkan juga mampu menunjang berpikir
sistematis, objektif dan kreatif. Pembelajaran fisika dikenal dengan pembelajaran
yang sangat rumit dan sulit dipahami serta membosankan. Hal ini sebabkan oleh
beberapahal sepert gaya mengajar guru disinyalir juga banyak memberikan
pengaruh terhadap kecintaan siswa kepada pelajaran fisika. Banyak siswa tidak
menyukai fisika hanya gara-gara guru fisikanya dianggap tidak bisa mengajar.
Ada guru fisika yang ketika masuk kelas langsung menyodorkan segudang
rumus-rumus rumit yang tentu saja menjejali kepala siswa, padahal konsep
materi belum disampaikan dengan tepat. Atau guru fisika masih pelit memberi
motivasi akan penting dan bermanfaatnya mempelajari fisika. Ini tantangan berat
buat guru-guru fisika, bagaimana membuat dirinya disukai oleh murid-muridnya.
Permasalahan yang muncul dilapangan pada saat proses pembelajaran
yang berlangsung, siswa sulit untuk focus dengan materi yang disampaikan oleh
guru dan kurang tertaarik dengan pembelajaran fisika. Karena beberapa faktor
yaitu metode pembelajaran yang masih banyak menggunakan metode ceramah
dan masih terpaku pada buku dan teks. Dalam pengguanaan media
pemebalajaran interakti, guru hanya terbatas menggunakan Microsoft pawor
point. Keterbatasan guru dalam menggunakan media pembelajara karena adanya
waktu yang terbatas dalam pembuatan media pemebalajaran, sehingga proses
pembelajaran berlangsung kurang efektif.
Banyak terdapat aplikasi untuk mengembangkan konten multimedia
interaktif saat ini, salah satunya adalah Software Lectora Inspire. Lectora inspire
merupakan program yang efektif dalam membuat media pembelajaran serta
merupakan software pengembangan belajar elektronik (e-learning) yang relatif
mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman
bahasa pemrograman yang canggih dan sulit. Lectora inspire memiliki antarmuka
yang familiar dengan kita yang telah mengenal maupun menguasai Microsoft
Office (Siswoyo, 2016). Dengan menggunakan Lectora inspire, materi pelajaran
didesain semenarik mungkin, dapat menampilkan video, serta gambar-gambar
animasi yang berhubungan dengan materi pelajaran agar peserta didik lebih
memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru. Proses pembelajaran akan lebih
menyenangkan dan bermakna sehingga berpengaruh pada peningkatan prestasi
belajar peserta didik.
Terdapat beberapa penelitian yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran interkatif berbasis software lectora inspire. Penelitian
sebelumnya yang telah dilakukan oleh Lutfiani dewi (2020) melakukan sebuah
penelitian mengenai lectora inspire dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Mengguakan Software Lectora Inspire untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Fisika Siswa Kelas X. Hasil dari penelitian menunjukkan
adanya peningkatan motivasi belajar siswa ketika diterapkan dengan multimedia
lectora dibandingkan pembelajaran tanpa menggunakan media pembelajaran.
Penelitian lain yang telah dilakukan oleh S’ Latifah (2020) yang berjudul
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan
aplikasi Lectora Inspire, menyimpulkan bahwa penilaian terhadap media
pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan aplikasi lectora inspire
mendapat criteria sangat baik oleh dengan hasil penilaian pendapat ahli materi
98%, penilaian ahli media sebesar 94%, respon pendidik 85% dan respon peserta
didik dalam uji coba kelompok kecil sebesar 84% serta uji keompok besar 86%.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran HOTS
mengunakan aplikasi lectora inspire dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
Permasalahan yang muncul adalah banyaknya pengembangan media
yang tidak interaktif. Artinya kebanyakan pengembangan media hanya
menyuguhkan materi seperti video dan animasi tapi ketikaditerapkan kepada
siswa, media tersebut kurang interaksi antara guru dan siswa yang menjadi
pemandu proses pembelajaran. Sehingga dari penelitian dan permasalahan
tersebut, maka peneliti melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Usaha dan Energi Kelas X”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan batasan masalah diatas, maka perumusan masalah


sebagai berikut:
1. Bagaimanakah mengembangkan media pembelajaran lectora inspire untuk
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata materi usaha dan energi
kelas X?
2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran menggunakan lectora inspire
pada materi usaha dan energi?

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai berdasarkan rumusan masalah yang akan
diteliti adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran lectora inspire dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi usaha dan energi kelas
X.
2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menggunakan lectora
inspire pada materi usaha dan energi.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memiliki nilai-nilai manfaat antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa menambah wawasan keilmuan
dan memajukan pola pikir peneliti dan pembaca mengenai pengembangan media
pembelajaran menggunakan Lectora Inspire.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi pendidik, unutuk mempermudah dalam menyampaikan
pembelajaran menggunakan media berupa media pembelajaran
menggunakan lectora inspire pada materi usaha dan energi.
b. Bagi peserta didik, untuk mempermudah peserta didik dalam proses
belajar dan dapat membantu dalam memahami pelajaran Fisika.
c. Bagi Peneliti, untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang
pembuatan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada materi usaha
dan energi.
E. Definisi Operasional
Agar tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda-beda, maka istilah-
istilah yang digunakan dalam penelitian ini diberi batasan sebagai berikut :
1. Media pembelajaran interaktif adalah menghasilkan suatu produk media
pembelajaran yang layak dan dapat digunakan untuk membantu guru dalam
mengajar yang dirancang menggunakan software lectora inspire.
2. Software Lectora Inspire adalah suatu program atau perangkat lunak
penunjak yang digunakan sebagai wadah untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif dan sebagai alat bantu untuk menyampaikan
informasi terkait materi pembelajaran dalam proses pembelajaran.
3. Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang tampak setelah berakhirnya
perbuatan belajar baik perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan,
yang berupa nilai hasil pretest dan posttest materi yang diajarkan.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Pengembangan

1. Pengertian Penelitian Pengembangan


Menurut Borg and Gall (1989) menyatakan bahwa penelitian
pengembangan merupakan proses atau metode yang digunakan untuk
memvalidasi dan mengembangkan produk. Produk yang dimaksud tidak
hanya suatu yang berupa benda seperti buku teks, film untuk pembelajaran,
dan software (perangkat lunak) computer, tetapi juga metode seperti
mengajar dan program seperti program pendidikan. Penelitian pengembangan
berfungsi untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Memvalidasi
produk, berarti produk itu telah ada, dan peneliti hanya menguji efektivitas
atau validitas produk tersebut. Mengembangkan produk dalam arti yang luas
dapat berupa memperbaharui produk yang telah ada (sehingga menjadi lebih
praktis, efektif, dan efisien)atau menciptakan produk baru (yang sebelumnya
belum pernah ada).
Dalam sugiyono (2015) menyatakan bahwa penelitian pengembangan
adalah kajian yang sistematis tentang bagaimana membuat rancangan suatu
produk, kemudian mengembangkan/memproduksi rancangan tersebut, dan
mengevaluasi kinerja produk tersebut. Perkembangaan media pembelajaran
hadir didasarkan paada adanya perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan
manusia dimana berbagai permasalahan hanya dapat dipecahkan dengan
upaya penguasaan dan peningkatan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dengan
itu, dengan adanya pengembangan pada era globalisasi yang begitu cepat
pada pemakai teknologi dan informasi. Selain ilmu pengetahuan dan
teknologi, pengembangan pembelajaran hadir juga didasarkan pada adanya
sebuah kesadaran orang tua akan pentingnya pendidikan yang berkualitas
bagi anak-anaknya semakin meningkat, sekolah yang berkualitas semakin
dicari, dan sekolah yang mutunya rendah semakin ditinggalkan.
2. Ruang Lingkup Penelitian Pengembangan
Menurut Sugiono (2015), penelitian pengembangan terbagi menjadi
empat level (tingkatan) sebagai berikut.
a. Penelitian dan pengembangan pada level 1 (yang terendah tingkatannya)
adalah peneliti melakukan penelitian untuk menghasilkan rancangan,
tetapi tidak dilanjutkan dengan membuat produk dan mengujinya.
b. Penelitian dan pengembangan level 2, adalah peneliti tidak melakukan
penelitian, tetapi langsung menguji produk yang sudah ada.
c. Penelitian dan pengembangan pada level 3, adalah peneliti melakukan
penelitian untuk mengembangkan produk yang telah ada, membuat
produk dan menguji keefektifan produk tersebut.
d. Penelitian dan pengembangan pada level 4, adalah peneliti melakukan
penelitian untuk menciptakan produk baru, membuat produk dan menguji
keefektifan produk tersebut.
3. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Menurut Borg and Gall (1989:784), Langkah- langkah penelitian dan
pengembangan (Research and Development) adalah sebagai berikut.
a. Reseacrrh and Information Collecting, termaksud dalam langkah ini
antara lain studi literature yang berkaitan dengan permasalahan yang
dikaji, pengukuran kebutuhan, penelitian dalam skala kecil, dan persiapan
untuk merumuskan kerangka kerja penelitian.
b. Planning, termasuk dalam langkah ini menyusun rencana penelitian yang
meliputi merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan
permasalahan, menentukan tujuan yang akan dicapai pada setiap tahapan,
desain atau langkah-langkah penelitian dan jika mungkin/diperlukan
melaksanakan studi kekayaan secara terbatas.
c. Develop Preminary Form of Product, yaitu mengembangkan bentuk
permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termaksud dalam langkah
ini adalah persiapan komponen pendukung. Contoh pengembangan bahan
pembelajaran, proses pembelajaran dan instrument evaluasi.
d. Preliminary Field Testing, yaitu melakukan uji coba lapangan awal dalam
skala terbatas, dengan melibatkan 1 sampai dengan 3 sekolah, dengan
jumlah 6-12 subyek. Pada langkah ini pengumpulan dan analisis data
dapat dilakukan dengan cara wawancara, observasi atau angket.
e. Main Product Revision, yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal
yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini sangat
mungkin dilakukan lebih dari satu kali, sesuai dengan hasil yang
ditunjukkan dalam ujicoba. Hasil yang diperoleh dari ujicoba (desain
model) yang dibangdingkan dengan kelompok kontrol. Dengan demikian
pada umumnya langkah ini menggunakan rancangan penelitian
eksperimen.
f. Main Field Testing, biasanya disebut ujicoba utama yang melibatkan
khalayak lebih luas, yaitu 5 sampai 15 sekolah, dengan jumlah subyek
yakni 30 sampai 100 orang. Pengumpulan data dilakukan secara
kuantitatif, terutama dilakukan terhadap kinerja sebelum dan sesudah
penerapan ujicoba. Hasil yang diperoleh dari ujicoba ini dalam bentuk
evaluasi terhadap pencapaian hasil ujicoba (desain model) yang
dibandingkan dengan kelompok control. Dengan demikian pada
umumnya langkah ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen.
g. Operational Product Revision, yaitu melakukan
perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil ujicoba lebih luas, sehingga
produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional
yang siap divalidasi.
h. Operational Field Testing, yaitu langkah uji validasi terhadap model
operasional yang telah dihasilkan. Dilaksanakan pada 10 sampai dengen
30 sekolah melibatkan 40 sampai dengan 200 subyek. Pengujian
dilakukan melalui angket, wawancara, dan observasi dan analisis
hasilnya. Tujuan langkah ini adalah untuk menentukan apakah suatu
model yang dikembangkan benar-benar siap dipakai disekolah tanpa
harus dilakukan pengarahan atau pendampingan oleh
peneliti/pengembangan model.
i. Final Product Revision, yaitu melaksanakan perbaikan akhir terhadap
model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir (final).
j. Dissemination and Implementasion, yaitu langkah menyebarluaskan
produk/model yang dikembangkan kepada khalayak/masyarakat luas,
terutama dalam kancah pendidikan. Langkah pokok dalam fase ini adalah
mengkomunikasikan dan mensosialisasikan temuan/model, baik dalam
bentuk seminar hasil penelitian, publikasi pada jurnal, maupun
pemaparan kepada skakeholders yang terkait dengan temuan penelitian.

B. Media Pembelajaran

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi


informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi
pembelajaran atau metode pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan proses
komunikasi. Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen
pokok, yaitu komponen pengirim pesan (pendidik), komponen penerima pesan
(peserta didik), dan komponen pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi
pelajaran. Kadang-kadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan
informasi. Artinya, materi pelajaran atau pesan yang disampaikan pendidik tidak
dapat diterima oleh peserta didik dengan optimal, artinya tidak seluruh materi
pelajaran dapat dipahami dengan baik oleh peserta didik, lebih parah lagi peserta
didik sebagai penerima pesan salah menangkap isi pesan yang disampaikan.
Untuk menghindari semua itu, maka guru dapat menyusun strategi pembelajaran
dengan memanfaatkan berbagai media dan sumber belajar.
1. Pengertian Media
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari
kata “ medio ”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau
pengantar. Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan
dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan audensi (siswa ) sehingga
dapat mendorong terjadinya belajar pada dirinya (Usman, 2002)
Media pembelajaran dapat membantu berlangsungnya suatu
pembelajaran yang kreatif, komunikatif, dan inovatif yang dapat mendukung
dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kedudukan media
pembelajaran adalah sebagai alat penghubung antyara pengajar dengan
peserta didik. Proses pembelajaran perlu direncanakan, dilaknsanakan,
dinilai, dan diawasi agar terlaksana secara efektif dan efisien.
2. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan
dan apa-apa saja yang dapat digunakan yang dilakukan oleh media yang
mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukanya. Tiga ciri
tersebut yaitu:
a. Media sebagai sumber belajar, karena dapat dimanfaatkan untuk
menyalurkan informasi (materi ajar) kepada peserta didik.
b. Media pembelajaran sebagai perantara dari sumber (guru) menuju
penerima (peserta didik) dalam menyampaikan informasi (materi ajar)
secara visual maupun verbal sehingga peserta didik dapat termotivasi
minat belajarnya.
c. Media pembelajaran dapat menarik minat peserta didik, memperbesar
perhatian peserta didik terhadap materi ajar, membuat pembelajaran
menjadi tidak membosankan. Selain ketiga ciri diatas terdapat ciri media
lainnya yaitu: Ciri fiksatif (fixative property, ciri manipulatif dan ciri
distributif).
3. Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
a. Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku.
b. Pembelajaran bisa lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan diterapkan teori belajar dan
prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi peserta didik,
umpan balik, dan penguatan.
d. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena
kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan
pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak.
e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan
gambar sebagai media pembelajaran.
4. Media Pembelajaran Interaktif
Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar suatu proses komunikasi.
Proses komunikasi (penyampaian pesan) harus diciptakan atau diwujudkan
melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi oleh
setiap guru dan siswa , melaui proses informasi pesan atau informasi dapat
diserap dan dihayati orang lain. Agar tidak terjadi kesesatan proses
komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang
disebut media.
Menurut Ermiyanti (2018), media pembelajaran interaktif merupakan
media penyampaian pesan antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang
memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui system dan
infrastuktur berupa program aplikasi sserta pemanfaatan media elektronik
sebagai bagian dari metode edukasinya, melalui media pembelajaran
interaktif proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Media
pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat
melakukan kegiatan belajar dengan leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa
bergantung pada seorang pendidik.
Media pembelajaran kata interaktif sering diartikan dengan media yang
memberikan hubungan umpan balik atau feedback antara pengguna (dalam
hal ini adalah peserta didik) dengan media yang tersebut. Dalam rangka
peningkatan mutu proses dan kualitas pembelajaran, berbagai upaya
dilakukan antara lain pemanfaatan media pembelajaran Lectora Inspire yang
tepat guna dan berhasil guna.

C. Software Lectora Inspire

1. Pengertian Software Lectora Inspire

Gambar 2.1.
Tampilan Awal Lectora
Inspire
Software Lectora Inspire merupakan perangkat lunak Authoring
Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh
Trivantis Corporation, sebuah perusahaan di Australia. Software Lectora
Inspire menjadi software pertama sebagai system authoring pada Asian
Isuzu Casting Center (AICC) yang bersertifikat. Pencapaian tersebut
menjadikan Software Lectora Inspire semakin mendapat kredibilitas untuk
penerimaannya dalam industry e-learning. Tahun-tahun berikutnya Trivantis
terus mengembangkan produknya sehingga ada berbagai macam versi seperti
Lectora Inspire, Lectora Talent Management, Lectora Publisher, Lectora
Online, Lectora Mobile, dan Snap By Lectora ( Fauzani, 2017).
Software Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat konten
website atau kursus pelatihan online, penilaian, presentasi, serta dapat
mengkonversi dari Microsoft powerpoint ke dalam konten e-learning.
Software Lectora Inspire sangat mudah digunakan dalam mengembangkan
konten pembelajaran interaktif. Konten pembelajaran yang dikembangkan
dengan menggunakan software Lectora Inspire dapat di-publish secara online
maupun offline. Siswa dapat belajar mendiri dengan media pembelajaran
tersebut. Output software ini terdiri dari single file executable (exe),
CDROM, HTML, dan SCORM (Web Based), sehingga outputnya dapat
disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran (Shaliklah, 2017).
2. Perbedaan Software Lectora Inspire dengan Power Point
Berikut adalah perbedaan Lectora Inspire dengan Power Point dapat
dilihat pada Tabel 1.1.
Tabel 1.1. Perbedaan Lectora Inspire dengan Power Point
No Lectora Inspire Power Point
Lectora bisa digunakan dalam Power point digunakan dalam
1
keadaan offilne ataupun online bentuk offline
Lectora inspire mempunyai berbagai Power point hanya memiliki tema
2
macam tema yang lebih bervariasi yang sederhana
Untuk penggunaan lectora inspire Proses instalasi bisa online
dalam jangka waktu yang lama harus ataupun offline
3 bayar, sedangkan untuk versi publik
dibatasi penggunaanya selama 30
hari.
Lectora lebih mudah digunakan Proses editing lebih cepat, karena
4
offline
Lectora inspire bisa mengkonversi Dilengkapi fitur export ke pdf
5 presentasi power point ke konten e-
learning
Lectora inspire menyediakan media Power point menyediakan animasi
6
library yang cukup banyak
7 Menyediakan 8 jenis pertanyaan
yang mudah diterapkan dengan
disertai skor dan evaluasi

3. Karakteristik Software Lectora Inspire


Media pembelajaran manapun pasti memiliki ciri khas atau
karakteristik yang menonjol berdasarkan fungsi dan kegunaan menu, alat
,ataupun perangkat yang disediakan oleh Lectora Inspire. Beberapa
karakteristik Lectora Inspire yang membedakan dengan media yang lain
diantaranya menyediakan template yang dapat diaplikasikan untuk menyusun
materi pembelajaran, terdapat gambar, animasi, karakter animasi yang dapat
digunakan langsung, Lectora lebih cepat dari pada aplikasi web base karena
tidak bergantung dengan koneksi atau jaringan, terdapat software pendukung
yang terinstal otomatis ketika menginstal aplikasi lectora, seperti flypaper,
camtasia, atau snagit, dapat digunakan untuk menggabungkan flash, video,
gambar ataupun screen capture, materi dasar-dasar Lectora menu-menu pada
program Lectora seperti chapter, section, page, lalu insert berbagai fasilitas
dalam Lectora (insert image, insert audio, animasi dan lain-lain),
pemanfaatan fasilitas pembuatan soal atau kuis, dan terakhir publish.
4. Keunggulan Software Lectora Inspire
Fauzani (2017) menjelaskan keunggulan Software Lectora Inspire
sebagai program Authoring Tool, yang mempunyai beberapa kelebihan
disbanding software sejenis, diantaranya sebagai berikut :
a. Software Lectora Inspire telah dilengkapi dengan berbagai contoh model
desain (Wizard/Themes) dengan tampilan grafik yang memukau sehingga
user tinggal memilih contoh model sesuai keinginan.
b. Fitur animasi serta editing animasi yang mudah diterapkan dan
aplikasikan baik pada teks maupun objek lainnya.
c. Fitur editing audio serta editing video yang simple untuk digunakan
sehingga memudahkan dan mengembangkan ide-ide kreatif user untuk
menciptakan multimedia pembelajaran yang inovatif.
d. Fitur tombol navigasi yang disediakan dengan berbagai tipe sepeti button
dan menu sangat mudah diatur untuk menciptakan sebuah interaksi
tampilan multimedia pembelajaran yang interaktif dan komunikatif.
e. Fitur soal-soal evaluasi yang terdiri dari berbagai model seperti True or
False, Multiple Response, Fill in the Blank, Number Entry, Matching,
Rank/Sequense, Drag and Drop, Hot Spot, short Answer, Essay, dan
Likert, yang dengan mudah dibuat tanpa harus melakukan pengaturan
rumit.
f. Fitur publikasi dengan berbagai macam tipe baik untuk kebutuhan online
maupun offline, sehingga desain yang dihasilkan dapat dimanfaatkan
dalam berbagai macam system dan metode pembelajaran hanya dengan
sekali langkah.
g. Fitur tambahan berupa Camtasia Studio, Snagit, dan Flypaper yang
merupakan software bawaaan dari Lectora Inspire. Arsip Febrianto
(2013:14) dalam Shalikhah (2016) menjelas kan fungsi dari masing-
masing software tersebut.
1) Flypaper digunakan untuk menggabungkan gambar, video, flash,
animasi transisi, dan game memory. Software ini dapat menghasilkan
file dalam bentuk swf sehingga dapat dengan mudah diintegrasikan
dengan Lectora Inspire secara mudah.
2) Camtasia digunakan untuk merekam langkah-langkah yang kita
lakukan dilayar monitor. Software ini juga dapat digunakan untuk
mengedit video dan dapat di-publish menjadi standar format-format
video.
3) Snagit digunakan untuk meng-capture layar monitor. Ini merupakan
teknologi print screen, image harus dimasukkaan terlebih dahulu ke
paint sehingga memerlukan waktu lama. Dengan snagit ini, bias
langsung meng-capture gambar dan mengedit. Snagit dapat digunakan
untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi satu dan dapat di-
publish dalam berbagai bentuk file gambar.
Sedangkan dalam Shalikhah (2016) menjelaskan bahwa manfaat yang
kita temukan dari software Lectora Inspire dalam pengembangan konten
pembelajaran interaktif, diantaranya sebagai berikut.
a. Guru dapat membuat dan menyajikan materi ajar dengan tanpa harus
melakukan programming.
b. Guru dapat melakukan pengujian terhadap materi ajar yang diberikan,
dalam berbagai macam bentuk tes seperti pilihan ganda, benar/salah,
mencocokkan (matching), tarik dan tempatkan (drag and drop), isian
singkat ( fill in the black), dan hot spot.
c. Guru/peserta didik dapat mengakses materi ajar/uji yang dibutuhkan baik
secara online maupun offline.
d. Mampu menggunakan teks, suara, video, animasi dalam suatu kesatuan.
e. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.
f. Membawa objek yang sangat besar atau berbahaya dalam lingkungan
kelas.
g. Menampilkan objek yang tidak bias dilihat oleh mata telanjang.

D. Hasil Belajar Peserta Didik

1. Hakikat Belajar
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman. (learning is defened as the modification or strengtrening of
behavior through experiencing). Menurut pengertian ini, belajar adalah
merupakan suatu proses, satu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.
Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu yakni
mengalami (Susilo,2006).
Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia
dan mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan (Anni,2007).
Menurut Gagne dan Berliner dalam Anni (2007) bahwa belajar merupakan
proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari
pengalaman.
Slameto (2010) menyatakan belajar sebagai suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Seseorang dapat dikatakan memahami proses belajar
dan dapat memanfaatkan pengetahuan yang didapat dari belajar pada
kehidupan nyata apabila ia mampu menjelaskan segala sesuatu yang ada di
lingkungan. Untuk mewujudkan hal tersebut maka dalam pendidikan harus
mampu menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas, terutama untuk
menghasilkan anak didik yang baik dan berprestasi secara optimal dalam
proses belajar mengajar.
Berdasarkan definisi-definisi seperti tersebut di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku seseorang yang
berupa sikap, pengetahuan dan ketrampilan melalui pengalaman terhadap
suatu objek dalam lingkungannya. Belajar dimulai sejak manusia lahir
sampai akhir hayat. Pada waktu bayi, seorang bayi menguasai keterampilan-
keterampilan yang sederhana, seperti memegang botol dan mengenal orang-
orang disekelilingnya. Ketika menginjak masa anak-anak dan remaja,
sejumlah sikap, nilai, dan keterampilan berinteraksi sosial dicapai sebagai
kompetensi. Pada saat dewasa, individu diharapkan telah mahir dengan tugas-
tugas kerja tertentu dan keterampilan-keterampilan fungsional lainnya,
seperti mengendarai mobil, berwiraswasta, dan menjalin kerja sama dengan
orang lain. Belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk
mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihanpelatihan atau
pengalaman-pengalaman. Dengan demikian belajar dapat membawa
perubahan bagi si pelaku, baik perubahan pengetahuan, sikap maupun
ketrampilan.
2. Aktivitas Belajar
Dalam proses belajar mengajar, aktivitas anak didik yang diharapkan
tidak hanya aspek fisik, melainkan juga aspek mental. Anak didik bertanya,
mengajukan pendapat, mengerjakan tugas, berdiskusi, menulis, membaca,
membuat grafik, dan mencatat hal-hal penting dari penjelasan guru,
merupakan sejumlah aktivitas anak didik yang aktif secara mental maupun
fisik.
Pada umumnya aktivitas anak didik akan berkurang bila bahan
pelajaran yang guru berikan tidak atau kurang menarik perhatiannya.
Menurut Djamarah (2002), belajar bukanlah berproses dalam kehampaan,
tidak pula sepi dari berbagai aktivitas. Tidak pernah terlihat orang yang
belajar tanpa melibatkan raganya. Apalagi bila aktivitas belajar itu
berhubungan dengan masalah belajar menulis, mencatat, memandang,
membaca, mengingat, berpikir, latihan, atau praktek, dan sebagainya. Dalam
belajar, seseorang tidak akan dapat menghindarkan diri dari suatu situasi.
Situasi akan menentukan aktivitas apa yang akan dilakukan dalam rangka
belajar. Bahkan situasi itulah yang mempengaruhi dan menentukan aktivitas
belajar apa yang dilakukan kemudian. Setiap situasi di manapun dan
kapanpun memberikan kesempatan belajar kepada seseorang.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh siswa setelah
melakukan kegiatan belajar. Guru merupakan komponen yang sangat penting
dalam ketercapaian hasil belajar siswa. Rifa’i dan Anni (2015) menjelaskan,
“hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang diperoleh siswa setelah
mengalami kegiatan belajar.” Mendapatkan aspek-aspek perubahan perilaku
tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa. Perubahan perilaku yang
harus dicapai siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar dirumuskan dalam
tujuan pendidikan.
Menurut Purwanto (2016) “hasil belajar merupakan pencapaian tujuan
pendidikan pada siswa yang mengikuti proses belajar mengajar”. Tujuan
pendidikan atau pembelajaran harus dirumuskan sesuai dengan perkembangan
anak pada saat itu juga, sehingga dapat tercapai hasil belajar yang diinginkan.
Hasil belajar tidak hanya memerhatikan satu aspek saja, melainkan aspek yang
lainnya juga diperhatikan. Hasil belajar akan tampak berubah diaspek-aspek
tertentu. Aspek-aspek itu adalah pengetahuan, pengertian, kebiasaan,
keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi
pekerti, dan sikap.
Sedangkan menurut Susanto (2013) menjelaskan bahwa, “hasil belajar
yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada individu siswa yang menyangkut
aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil atau evaluasi dari kegiatan
belajar mengajar.” Banyak aspek yang diperhatikan, sehingga perlu persiapan
yang sangat matang dan tahu aspek-aspek tersebut.
Menurut Bloom (Munzenmaier dan Rubin, 2013) dalam Rifa’i dan Anni
(2015) menyampaikan 3 taksonomi Bloom yang disebut dengan ranah belajar
pada hasil belajar siswa, yaitu: (1) ranah kognitif, berisi tentang perilaku yang
menekankan pada aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan
keterampilan berfikir (mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis,
mengevaluasi, dan mengkreasi); (2) ranah afektif, berisi perilaku-perilaku yang
menekankan pada aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan
cara penyesuaian diri; dan (3) ranah psikomotor, tentang berkaitan dengan
kemampuan fisik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan
mengoperasikan mesin.
Berdasarkan pendapat para ahli, maka disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah perubahan tingkah laku dari siswa setelah mengikuti pembelajaran yang
meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pemerolehan hasil belajar
peserta didik dilakukan dengan evaluasi. Ranah kognitif dapat diukur dengan
menggunakan tes tertulis yang meliputi tes pilihan ganda, isian singkat, maupun
uraian. Ranah afektif dan psikomotor dapat diukur melalui angket atau rubric
yang sebelumnya telah dibuat oleh pendidik. Hasil belajar siswa dapat diketahui
melalui evaluasi yang sudah dilakukan oleh guru tersebut.
E. Usaha dan Energi

1. Usaha

Kata usaha atau kata kerja memiliki berbagai arti pada bahasa
seharihari. Tetapi dalam fisika, kerja diberi arti yang spesifik untuk
mendeskripsikan apa yang dihasilkan oleh gaya ketika ia bekerja pada benda
sementara benda tersebut bergerak dalam jarak tertentu. Lebih spesifik lagi,
kerja yang dilakukan pada sebuah benda oleh gaya yang konstan (konstan
dalam hal besar dan arah) didefinisikan sebagai hasil kali besar perpindahan
dengan komponen gaya yang sejajar dengan perpindahan. Sebagai contoh
terlihat pada gambar 2.2 dibawah ini :

Gambar 2.2. Contoh Usaha dalam Kehidupan


Sehari-Hari

Gambar 2.2 Seseorang Yang Sedang Melakukan Usaha Terlihat pada gamabar
(b), dimana Dika mendorong meja dengan sekuat tenaga sehingga meja
berpindah dari posisi a ke b akan tetapi apabila meja yang didorong Dika tidak
berpindah maka Dika dikatakan tidak berusaha. Dalam bentuk persamaan, dapat
kita tuliskan :
Gambar 2.3 Usaha dilakukan oleh Gaya F

Pada gambar 2.3 menunjukan gaya F yang bekerja pada benda yang terletak
pada bidang horizontal sehingga benda berpindah sejauh s. Maka gaya F
melakukan usaha sebesar W, yang dapat dirimuskan secara matematis
sebagai berikut :
W = F. s = (F.cos ) s
W = F cos . s
Dengan :
F = Gaya yang bekerja pada benda (N)
S = Jarak yang ditempuh / perpindahan benda karena gaya tersebut (m)
α = Sudut antara gaya F dengan perpindahan S
W= Usaha (Joule)
Dengan F adalah besar gaya konstan, s adalah besar perpindahan benda, dan
adalah sudut antara arah dan perpindahan. Faktor cos muncul karena Fcos (-
F) adalah komponen F yang sejajar dengan s. Kerja merupakan besaran
skalar hanya mempunyai besar. Dalam SI, kerja dinyatakan dalam newton-
meter. Diberikan nama khusus untuk satuan ini, yaitu joule (J) ( 1 J = 1
N.m27)
Dalam perpindahan energi melalui gaya. Usaha W dikatakan telah
dilakukan pada objek melalui gaya. Usaha W adalah energi yang
dipindahkan ke atau dari sebuah objek karena adanya gaya yang bekerja
pada objek tersebut. Energi yang dipindahkan ke objek adalah usaha positif
dan energi yang dipindahkan dari benda adalah usaha negatif. Jadi, “usaha”
adalah energi yang dipindahkan, “melakukan usaha” adalah kegiatan
memindahkan energi. Usaha mempunyai satuan yang sama dengan energi
dan merupakan besaran skalar.28 Jadi, usaha atau kerja adalah besarnya
gaya yang diperlukan oleh sebuah benda untuk membuat benda tersebut
mengalami perpindahan.
2. Energi
Suatu sistem dikatakan mempunyai energi jika sistem tersebut
mempunyai kemampuan untuk melakukan usaha besarnya energi suatu
sistem sama dengan besarnya usaha yang mampu ditimbulkan oleh sistem
tersebut. Satuan energi sama dengan satuan usaha (joule).
a. Bentuk – bentuk energi
1. Energi kimia
Energi kimia adalah energi yang terkandung dalam makanan,
tubuh, dan bahan bakar (batu bara, minyak, dan gas alam).
2. Energi panas
Energi Panas adalah energi yang dihasilkan dari gerak internal
partikelpartikel dalam suatu zat.
3. Energi bunyi
Energi bunyi adalah energi yang dihasilkan oleh getaran
partikel-partikel udara di seekitar sebuah sumber bunyi.
4. Energi cahaya
Energi cahaya adalah energi yang dihasilkan oleh gelombang
elektromagnetik.
5. Energi Listrik
Energi listrik adalah energi yang dihasilkan oleh muatan
listrik yang bergerak melalui kabel.
6. Energi Nuklir
Energi nuklir adalah energi yang dihasilkan oleh reaksi inti
dari bahan radioaktif. Energi nuklir ada dua jenis, yaitu energi fusi
(penggabungan inti atom) dan energi fisi (pembelahan inti atom).
7. Energi Mekanik
Energi mekanik adalah energi yang berhubungan dengan
gerak. Ada dua macam energi pada energi mekanik, yaitu energi
potensial dan energi kinetik. Energi mekanik adalah jumlah energi
kinetik dan enrgi potensial. Energi mekanik besarnya selalu sama.
b. Energi Potensial
Energi potensial adalah energi yang tersimpan. Besar energi
potensial tergantung pada posisi atau kedudukannya terhadap bidang
acuan tertentu. Dapat dikatakan bahwa energi potensial adalah energi
yang tersimpan di dalam benda karena posisinya atau kedudukannya
terhadap suatu bidang acuan tertentu.
Beberapa macam energi potensial:
1. Energi potensial pegas
Energi potensial pegas timbul karena benda cenderung untuk
tetap berada pada posisi semula. Contoh penerapan energi potensial
pegas antara lain pada pegas, ketapel, dan busur anak panah
2. Energi potensial gravitasi
Energi potensial gravitasi adalah energi yang dimiliki benda
karena posisinya ataau kedudukannya terhadap bidang acuan tertentu.
Semakin berat benda semakin besar energi potensialnya. Begitu juga
kedudukannya, semakin tinggi posisi benda dari acuannya semakin
besar juga energi potensialnya. Dari pernyataan tersebut dapat
disimpulkan bahwa energi potensial sebanding dengan berat dan
ketinggian benda itu.
Ep = m.g.h
W = m.g
Dimana :
m = massa benda (kg)
g = peercepatan gravitasi (m/s2)
Ep = Enerrgi potensial, (J)
w = berat benda (N)
c. Energi kinetik
Makin besar massa suatu benda, semakin besar energi kinetik
yang dimilikiya, dan semakin besar kelajuan suatu benda, semakin besar
juga energi kinetik yang dimilikinya. Dapat disimpulkan bahwa energi
kinetik berbanding lurus dengan massa dan kelajuan suatu benda. Sebuah
benda yang sedang bergerak memiliki kemampuan untuk melakukan
kerja dan dengan demikian dapat dikatakan mempunyai energi. Energi
gerak disebut energi kinetik, dari kata yunani kinetikos, yang berarti
“gerak”. Jadi, energi kinetik adalah energi yang menyebabkan sebuah
benda bergerak. Contohnya ketika kita berlari, kita memiliki energi
kinetik karena kita memberikan usaha sehingga kita bergerak, seperti
gambar 2.3 dibawah ini.

Gambar 2.3. Contoh Energi Kinetik

Dari kesimpulan diatas dapat dituliskan rumus energi kinetik sebagai


berikut:
1
EK= MV 2
2
Keternagan:
Ek = Energi Kinetik (Joule)
m = Massa benda (kg)
v = Kecepatan benda (m/s)
d. Perubahan energi
Konversi energi adalah perubahan dari suatu bentuk energi ke
bentuk energi lain. Contoh peristiwa perubahan energi, yaitu setrika listrik
mengubah energi listrik menjadi energi panas. Energi listrik menjadi energi
cahaya dan energi kalor pada lampu.
e. Hukum Kekekalan Energi
Energi tidak bisa diciptakan dan tidak dapat dimusnahkan, artinya
energi hanya dapat diubah dari satu bentuk energike bentuk energi yang
lainnya. Benda yang sedang bergerak memiliki energi. Ini dapat dibuktikan
dengan mudah. Jika kalian tahan benda yang sedang bergerak maka kalian
merasakan adanya gaya. Sebaliknya jika benda yang sedang diam atau
bergerak dengan kecepatan kecil maka kecepatannya makin besar jika
diberi kerja.
Kerja total yang dilakukan pada sebuah benda sama dengan
perubahan energi kinetiknya. Ini merupakan prinsip kerja energi. Sebuah
benda dikatakan memiliki energi sebagai sifat dari geraknya, yang kita
sebut energi kinetik. Tetapi benda juga mungkin memiliki energi potensial
yang merupakan energi yang dihubungkan dengan gaya-gaya yang
bergantung pada posisi atau konfigurasi benda (atau benda-benda) dan
lingkungannya. Dengan demikian definisi energi potensial gravitasi sebuah
benda sebagai hasil kali massa benda m dengan gravitasi bumi g, dan
ketinggiannya, h, diatas tingkat acuan tertentu (misalnya tanah). Misalnya
buah apel yang ada diatas pohon, buah apel tersebut memiliki energi
potensial karena berada pada ketinggian dan berada pada tingkat acuan
yakni tanah, dapat dilihat seperti gambar 2.4 dibawah ini :
Gambar 2.4. Contoh Energi Potensial Gravitasi

Persamaan dari energi kinetik dapat dilihat di bawah ini :


Ep=m .g.h
Keterangan :
Ep = Energi Potensial (J)
m = massa benda (kg)
g = gravitasi bumi (9,8 atau 10 )
h = ketinggian benda (m)
Definisi suatu besaran E, yang disebut energi mekanik total dari sistem
jumlah energi kinetik dan potensial pada setiap saat. Prinsip kekekalan
energi mekanik untuk gaya-gaya konservatif
Em=Ek+Ep
Keterangan :
Em = Energi Mekanik (J)
Ek = Energi Kinetik (J)
Ep= Energi Potensial (J)
Jika hanya gaya-gaya konservatif yang bekerja, energi mekanik total dari
sebuah sistem tidak bertambah maupun berkurang pada proses apapun.
Energi tersebut tetap konstan-kekal. Perumusan energi sangat luas
sehingga definisi yang jelas sukar untuk dituliskan. Secara teknis, energi
adalah besaran skalar yang dihubungkan dengan kondisi (atau keadaan)
satu atau banyak objek. Energi dapat diubah dari satu bentuk ke bentuk
lainnya dan dapat dipindahkan dari satu objek ke objek lainnya, tetapi
jumlah total selalu sama (energi bersifat kekal). Tidak ada pengecualian
terhadap kekekalan energi ini yang telah ditemukan.
Energi dalam Al-Qur‟an juga disinggungkan dalam Q.S Ar-Ruum
ayat 46. Ayat diatas menunjukan bagaimana fungsi angin dapat
menjalankan kapal (perahu). Andaikan bila tidak angin, maka kapal hanya
dapat berjalan bila diberi tenaga oleh manusia dengan didayung. Tenaga
untuk berdayung berasal dari energi internal manusia yang berasl dari
makanan dan minuman yang masuk kedalam tubuh manusia. Namun
karena adanya angin dan perahu telah diberi layar, maka perahu dapat
berjalan dengan mudahnya Selain itu, berkat adanya angin yang
merupakan rahmat dari Allah, manusia dan akalnya dapat menciptakan
peralatan yang digerakan dengan angin, seperti kincir angin yang dapat
digunakan untuk menggiling padi atau gandum dan lain sebagainya, daun
nyiur melambai-lambai, layar perahu nelayan terkembang, selancar air
dimainkan, semua terjadi karena ada energi angin.
F. Penelitian yang Relevan

Berikut ini merupakan hasil penelitian yang relevan dengan penelitian


pengembangan media pembelajaran menggunakan Software Lectora Inspire.
1. (Andy Sudarmaji, 2015) Pengembangan media pembelajaran berbasis
aplikasi Lectora Inspire untuk mata pelajaran sistem AC di SMK Negeri 2
Klaten
Dari hasil penilaian dari ahli materi untuk media pembelajaran yang
dibuat mendapatkan rerata skor sebesar 3,8 dalam kategori sangat layak.
Hasil penilaian dari ahli media untuk media pembelajaran yang dibuat
mendapatkan rerata skor sebesar 3,4 dalam kategori layak. Hasil penilaian
dari uji coba produk untuk media pembelajaran yang dibuat mendapatkan
rerata skor sebesar 3,0 dalam kategori layak. Hasil penilaian dari uji coba
pemakaian untuk media pembelajaran yang dibuat mendapatkan rerata skor
sebesar 3,4 dalam kategori layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran sistem AC dengan basis aplikasi Lectora Inspire layak
digunakan sebagai media pembelajaran.
2. (Mohammad Safari, 2016) Peningkatan hasil belajar mata pelajaran alquran
hadis materi tajwid melalui pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif
Lectora Inspire pada siswa kelas VII MII Miftahul Huda sumber JO 01 tahun
pelajaran 2015/2016
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan bahwa dapat
disimpulkan bahwa Pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif Lectora
Inspire dapat meningkatkan hasil belajar tajwid siswa kelas kelas IV Al Jabar
MI Miftahul Huda Sumberejo 01 Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang
semester 1 tahun pelajaran 2015/2016 dan layak digunakan pada
pembelajaran alquran hadis.
3. (Ratri Septiana Astuti, 2018) Pengembangan media pembelajaran berbasis
Lectora Inspire mengacu pada kurikulum 2013 tema 1 sub tema 1
pembelajaran 4 kelas V SD.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan ditarik kesimpulan dalam
skripsi yang telah ditulis bahwa kualitas media pembelajaran berupa media
audiovisual lectora inspire temaatik yang dikembangkanini layak untuk
digunakan pada pembelajaran tematik yang dikembangkaan ini layak
digunakan pada pembelajaran tematik nkelas V SD kurikulum 2013 setelah
melalui tahap validasi ahli media dan guru. Kelayakan kualitas tersebut
ditunjukkan dari hasil penilaian produk oleh ahli media dan guru
dengankategori penilaian sangat baik dengan rata-rata 4,3 untuk penilaian
ahli media (dosen) dan rata-rata 4,3 untuk penilaian guru. Dari hasil uji coba
terbatas diketahui bahwa siswa memberikan produk media audiovisual tema
1 subtema 1 pembelajaran 4 dengan rata-rata 4,4 dan termasukdalam kategori
sangat baik untuk kalimat favorable, sedangkan untuk unfavorable
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

1. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Penelitian


Penelitian ini akan dilaksanakan di MAN 1 Kolaka. Waktu
pelaksanaan penelitian akan dilaksanakan setelah proposal ini diseminarkan
dan disetujui oleh dosen penguji pada seminar proposal penelitian.
2. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini adalah jenis pengembangan (Research and
Develompment) dimana peneliti mencoba mengembangkan sebuah media
pembelajaran dalam bentuk software menggunakan software lectora inspire
dengan menggunakan model 4-D.

B. Desain Penelitian

Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4-D. Model ini


terdiri dari empat tahap, yaitu define/pendefenisian, design/perencanaan
develop/pengembangan, dan disseminate/penyebaran. Dalam penelitian ini,
penulis membatasi menjadi 3 tahapan sesuai dengan penelitian yang akan
dilakukan.
Bagan penelitian pengembangan model 4-D menurut Thiagrajan
(1974), dalam Trianto (2014) adalah sebagai berikut.
Tahapan pada penelitian pengembangan dengan model 4D adalah
sebagai berikut.

Analisis Awal Akhir

Analisis Siswa
Pendefenisian
Analisis Tugas Akhir Analisis Konsep Akhir

Spesifikasi Tujuan

Penyusunan Tes

Pemilihan Media Perancanga


n
Pemilihan Format

Rancangan Awal

Validasi Awal
Pengembangan
Uji Pengembangan

Uji Validasi
a. Define (pendefenisiaan)

Tahap Devine dilakukan untuk memunculkan dan menetapkan


masalah dasar yang ada dalam pembelajaran dengan mengembangkan bahan
ajar. Pada tahap ini analisis peserta didik dilakukan dengan menelaah
karakteristik peserta didik yang sesuai dengan pengembangan perangkat
pembelajaran. Tahap ini juga dilakukan analisis konsep yang akan diajarkan
secara rinci dengan memenuhi prinsip kecukupan dalam konsep yang
dibangun atas materi yang digunakan sebagai sarana pencapaian kompetensi
dasar dan standar kompetensi. Selain itu, analisis tugas dilakukan untuk
mengidentifikasi keterampilan utama yang akan dikaji peneliti dan
penyusunan tujuan pembelajaran dilakukan untuk merangkum hasil dari
analisis konse dan analisis tugas yang menjadi dasar untuk menyusun tes dan
merancang perangkat pembelajaran yang di integrasikan kedalam materi
perangkat pembelajaran yang akan digunakan peneliti.
b. Tahap Design (Desain/perancangan)
Tahap Design dilakukan untuk merancang perangkat pembelajaran
berupa penyusunan instrumen, pemilihan bahan ajar, pemilihan format, dan
membuat rancangan awal. Penyusunan instrumen disusun berdasarkan
spesifikasi tujuan pembelajaran dan analisis siswa. Bahan ajar yang
digunakan berupa pengembangan media pembelajaran yang sesuai untuk
mengoptimalkan bahan ajar. Pemilihan format perangkat pembelajaran
digunakan untuk mendesain dan merancang isi pembelajaran agar memenuhi
kriteria yang menarik. Rancangan awal yang dibuat yaitu selurh rancangan
perangkat pembelajaran yang dikerjakan sebelum melakukan uji coba.
c. Tahap Develop(Pengembangan)
Tahap Develop dilakukan untuk mengembangkan media
pembelajaran berupa dengan media yang digunakan berupa program aplikasi
Lectora Inspire. Media pembelajaran yang dikembangkan kemudian
dilakukan validasi oleh ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Setelah
dilakukan validasi oleh para ahli dilakukan perbaikan sesuai arahan dan
masukan dari para ahli, selanjutnya dilakukan uji coba pengembangan media
pembelajaran pada peserta didik dengan uji kelompok kecil.
C. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes prestasi belajar dan angket
minat belajar siswa. Tes prestasi belajar pada penelitian ini dilakukan ketika
sebelum diberikan tindakan atau pre-test dan sesudah diberikan tindakan atau
post-test dalam bentuk pilihan ganda yang berjumlah 15 soal. Lembar angket
diberikan kepada siswa untuk mengetahui minat belajar siswa. Lembar angket
yang harus dijawab oleh siswa. Pengisian lembar angket oleh siswa dilakukan
sebelum dan sesudah siklus I, serta sesudah siklus II dengan menggunakan angket
yang sama.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dari sumber yang
akurat dan bahan yang relevan yang dapat digunakan dengan tepat sesuai tujuan
penelitian, yakni dari proses pre-test (test awal), post-test (test akhir), dan angket.
Angket digunakan untuk mengumpulkan data deksriktif tentang uji validitas
media pembelajaran dan untuk memperoleh informasi tentang respon peserta
didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
software lectora inspire.
E. Teknik Analisis Data

Data dikumpulkan dengan menggunakan lembar angket yang disusun


dalam bentuk skala likert1-4 dengan rincian bobot sebagai berikut.
Tabel 3.1 Bobot Pernyataan Validitas dan Praktilisasi Multimedia Pembelajaran
Pernyataan Bobot Pernyataan
Sangat Tidak Setuju 1
TidakSetuju 2
Setuju 3
Sangat Setuju 4
(Riduwan, 2010) dalam Nurhasnah (2019).
1. Uji Validasi dan Praktilisasi Produk
Uji validitas produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang
dihasilkan, dalam hal ini pengembangan macreomedia authorware 7.0. Data
yang diperoleh dari beberapa ahli kemudian di presentaseka dalam validitas
multimedia yang ditentukan dengan rumus:
X
V = × 100 % ( 3. 1)
Y
Keterangan :
V = Nilai validitas multimedia pembelajaran
X = Jumlah Skor yang diperoleh dari hasil validitas multimedia
pembelajaran
Y = Jumlah skor ideal item
(Nurhasnah, 2019)
Hasil validitas multimedia pembelajaran yang diperoleh
diinterpretasikan menggunakan kriteria sebagai berikut.
Tabel 3.2 Kategori Validitas Multimedia Pembelajaran
No Kriteria Range Presentase (%)
.
1 Tidak Valid 0 - 20
2 Kurang Valid 21 - 40
3 Cukup Valid 41 - 60
4 Valid 61 - 80
5 Sangat Valid 81 – 100
(Sumber: Riduwan, 2010).
Data praktilisasi multimedia pembelajaran dianalisis melalui teknik
analisis data dengan menggunakan rmus:
X
P= × 100 % ( 3. 2)
Y
Keterangan :
P = Nilai praktilisasi multimedia pembelajaran
X = Jumlah Skor yang diperoleh dari hasil validitas multimedia
pembelajaran
Y = Jumlah skor ideal item
(Nurhasnah, 2019)
Hasil praktilisasi multimedia pembelajaran yang diperoleh
diinterpretasikan menggunakan kriteria sebagai berikut.
Tabel 3.3 Kategori Praktilisasi Multimedia Pembelajaran
No Kriteria Range Presentase (%)
.
1 Tidak Praktis 0 - 20
2 Kurang Praktis 21 - 40
3 Cukup Praktis 41 - 60
4 Praktis 61 - 80
5 Sangat Praktis 81 – 100
(Riduwan, 2010).
2. Uji Kelompok Kecil
Produk multimedia pembelajaran yang telah direvisi akan diuji cibakan
kepada peserta didik. Hasil uji coba peserta didik menunjukkan seberapa besar
kemenarikan dan keberhasilan dari media yang dikembagkan.
Rumus yang digunakan untuk menentukan keerhasilan produk media
pembelajaran yang dikembangkan, yatu:
n
P= × 100 % ( 3 .3 )
N
Keterangan:
P = Presentase keberhasilan (%)
n = Skor total
N = Skor maksimal
Data yang diperoleh dari presentasikeberhasilanmedia
pembelajaranselanjutnya akan di konversikanke dalam skala
likertberdasarkanTabel 3.3 berikut.
Tabel 3.3 Intrpretasi Skala Likert
Presentase Penafsiran
0% - 20% Sangat kurang
21% - 40% Kurang
41% - 60% Cukup
61% - 80% Baik
81% - 100% Baik sekali

Anda mungkin juga menyukai