OLEH
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Beberapa tahun belakangan ini, teknologi dan informasi berkembang
dengan begitu pesat. Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini mampu
didukung dengan adanya perubahan yang dihadapi oleh dunia yaitu reevolusi
industry ke empat diberbagai bidang, salah satunya adalah dibidang pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mempunyai dampak yang sangat
besar dalam kehidupan masyarakat, dampaknya terjadi sangat cepat terlebih lagi
pada abad ke 21 ini pembelajaran dibuat agar peserta didik dapat mem peroleh
kemampuan dalam pembelajaran serta memberikan ruang menarik. Trend
penggunaan ICT (Information and Communication Technology) dalam dunia
pendidikan semakin marak digunakan. Beberapa sekolah telah mencanangkan
pengembangan ICT dalam pembelajaran bagi peserta didik sebagai jaminan
kualitas pendidikan. Pentingnya peran ICT (Information and Communication
Technology) berimplikasi pada berbagai kebijakan pemerintah, khususnya dalam
mempersiapkan perangkat dan sumber daya pendukungnya. Gunawan (2015)
menyatakan bahwa dalam bidang pendidikan, setiap lembaga pendidikan
diharapkan bias mengintegrasikan kurikulum yang dilaksanakan berbasis ICT.
Hal ini berarti kehidupan kita selanjutnya menggambarkan bahwa ke depan kita
tidak bias terlepas dari perkembangan maupun produk-produk terkait ICT,
termaksud dalam proses pembelajaran baik yang hanya berbantuan computer
maupun pembelajaran berbasis computer.
Beberapa sekolah telah mencanangkan pengembangan ICT dalam
pembelajaran bagi peserta didik sebagai jaminan kualitas pendidikan. Kegiatan
belajar mengajar sudah banyak menggunakan media laptop, komputer, LCD
Projector, audio visual, buku sekolah elektronik (BSE) yang dapat diakses bebas
dengan komputer. Penggunaan power point dalam memberikan pelajaran,
penggunaan internet dalam mencari referensi atau bahan pelajaran, penggunaan
komputer dalam mengimput data , penggunaan absen online atau sidik jari, dan
lain-lain. Kecenderungan bagi guru saat ini adalah peralihan dari metode dan
perangkat pengajaran tradisional ke pendekatan digital agar lebih baik memenuhi
kebutuhan para peserta didik.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang
Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan pembelajaran agar
siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Hal
ini berarti bahwa Negara Indonesia juga menempatkan pendidikan sebagai modal
pembangunan bangsa dan negara. Untuk melaksanakan profesinya, tenaga
pendidik khususnya guru sangat memerlukan aneka ragam pengetahuan dan
keterampilan keguruan yang sangat memadai dalam arti sesuai dengan tuntutan
zaman, kemajuan sains dan teknologi (Hakim, 2016). Diantara pengetahuan yang
perlu dikuasai oleh guru adalah pengetahuan psikologi dengan pendidikan guru
yang erat kaitannya dengan proses belajar mengajar dalam suasana yang
menyenangkan dan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa dan Untuk
mencapai tujuan yang maksimal pada proses pembelajaran, maka setiap
komponen fasilitas sekolahan harus dalam kondisi yang baik dan layak untuk
digunakan dalam proses pembelajaran.
Pendidik yang berkompotensi harus berani dan selalu berani dalam
mencoba untuk mendesain, membuat dan latihan menggunakan media
pembelajaran jika tidak ada media pembelajaran yang digunakan dalam
pembelajaran dalam kelas maka pembelajaran yang dilakukan dalam kelas
kurang menarik. Jika pembelajaran tidak menarik maka siswa menjadi tidak
antusias dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Pada masa
saat ini, guru untuk dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi yang ada
agar pemebelajaran yang diberikan pada siswa sesuai dengan perkembangan
yang ada dalam lingkungannya. Peruabahan dalam sebuah perkembangan zaman
tidak dapat ditolak maupun dihindari oleh karena itu perlu adanya antisipasi
terhadap perubahan tersebut. Misalnya pengembangan suatu media pembelajaran
yang cocok untuk menunjang karakteristik siswa sekolah menengah atas
sekaligus wujud dari antisipasi terhadap perubahan lingkungan yang harus
terjadi.
Media pembelajaran merupakan salah satu bentuk fasilitas sekolahan
guna meningkatkan kualitas pendidikan dalam proses pembelajaran. Penggunaan
media pembelajaran secara kreatif akan meningkatkan kemampuan siswa untuk
belajar lebih banyak, mengerti apa yang dipelajari dengan baik, dan
meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan tujuan
pembelajaran. Media pembelajaran yang baik dapat mendorong motivasi belajar
siswa, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak serta mempertinggi
daya serap materi pelajaran. Media pembelajaran dapat dibagi kedalam beberapa
kelompok, diantaranya adalah media grafis, media audio, dan media proyeksi.
Dewasa ini, media proyeksi terutama media proyeksi gerak sangat berpotensi
untuk digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dikarenakan efektif serta
meningkatkan motivasi belajar siswa. Media proyeksi gerak yang dapat
digunakan siswa untuk belajar secara mandiri dalah multimedia interaktif.
Sebelumnya telah banyak dilakukan penelitian mengenai pengembangan
media pembelajaran. Namun, dewasa kini media yang dikembangkan
kebanyakan dalam bentuk ppt dan online, serta media tersebut sangat sulit
dioperasikan. Seperti yang telah dilakukan oleh Sumarni (2017) yang telah
mengembangkan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis android.
Dimana dapat diketahui pembelajaran dengan menggunakan media ini cukup
layak digunakan akan tetapi jika keadaannya tidak memiliki jaringan internet
maka media ini tidak dapat digunakan.
Mata pelajaran fisika adalah salah satu mata pelajaran wajib yang terdapat
di jenjang SMA. Tujuan mata pelajaran ini adalah meningkatkan kemampuan
berpikir peserta didik, sehingga mereka tidak hanya mampu dan terampil dalam
bidang psikomotorik dan kognitif, melainkan juga mampu menunjang berpikir
sistematis, objektif dan kreatif. Pembelajaran fisika dikenal dengan pembelajaran
yang sangat rumit dan sulit dipahami serta membosankan. Hal ini sebabkan oleh
beberapahal sepert gaya mengajar guru disinyalir juga banyak memberikan
pengaruh terhadap kecintaan siswa kepada pelajaran fisika. Banyak siswa tidak
menyukai fisika hanya gara-gara guru fisikanya dianggap tidak bisa mengajar.
Ada guru fisika yang ketika masuk kelas langsung menyodorkan segudang
rumus-rumus rumit yang tentu saja menjejali kepala siswa, padahal konsep
materi belum disampaikan dengan tepat. Atau guru fisika masih pelit memberi
motivasi akan penting dan bermanfaatnya mempelajari fisika. Ini tantangan berat
buat guru-guru fisika, bagaimana membuat dirinya disukai oleh murid-muridnya.
Permasalahan yang muncul dilapangan pada saat proses pembelajaran
yang berlangsung, siswa sulit untuk focus dengan materi yang disampaikan oleh
guru dan kurang tertaarik dengan pembelajaran fisika. Karena beberapa faktor
yaitu metode pembelajaran yang masih banyak menggunakan metode ceramah
dan masih terpaku pada buku dan teks. Dalam pengguanaan media
pemebalajaran interakti, guru hanya terbatas menggunakan Microsoft pawor
point. Keterbatasan guru dalam menggunakan media pembelajara karena adanya
waktu yang terbatas dalam pembuatan media pemebalajaran, sehingga proses
pembelajaran berlangsung kurang efektif.
Banyak terdapat aplikasi untuk mengembangkan konten multimedia
interaktif saat ini, salah satunya adalah Software Lectora Inspire. Lectora inspire
merupakan program yang efektif dalam membuat media pembelajaran serta
merupakan software pengembangan belajar elektronik (e-learning) yang relatif
mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman
bahasa pemrograman yang canggih dan sulit. Lectora inspire memiliki antarmuka
yang familiar dengan kita yang telah mengenal maupun menguasai Microsoft
Office (Siswoyo, 2016). Dengan menggunakan Lectora inspire, materi pelajaran
didesain semenarik mungkin, dapat menampilkan video, serta gambar-gambar
animasi yang berhubungan dengan materi pelajaran agar peserta didik lebih
memperhatikan apa yang disampaikan oleh guru. Proses pembelajaran akan lebih
menyenangkan dan bermakna sehingga berpengaruh pada peningkatan prestasi
belajar peserta didik.
Terdapat beberapa penelitian yang berkaitan dengan pengembangan
media pembelajaran interkatif berbasis software lectora inspire. Penelitian
sebelumnya yang telah dilakukan oleh Lutfiani dewi (2020) melakukan sebuah
penelitian mengenai lectora inspire dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Mengguakan Software Lectora Inspire untuk Meningkatkan
Motivasi Belajar Fisika Siswa Kelas X. Hasil dari penelitian menunjukkan
adanya peningkatan motivasi belajar siswa ketika diterapkan dengan multimedia
lectora dibandingkan pembelajaran tanpa menggunakan media pembelajaran.
Penelitian lain yang telah dilakukan oleh S’ Latifah (2020) yang berjudul
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan
aplikasi Lectora Inspire, menyimpulkan bahwa penilaian terhadap media
pembelajaran interaktif berbasis HOTS menggunakan aplikasi lectora inspire
mendapat criteria sangat baik oleh dengan hasil penilaian pendapat ahli materi
98%, penilaian ahli media sebesar 94%, respon pendidik 85% dan respon peserta
didik dalam uji coba kelompok kecil sebesar 84% serta uji keompok besar 86%.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran HOTS
mengunakan aplikasi lectora inspire dapat digunakan sebagai media
pembelajaran.
Permasalahan yang muncul adalah banyaknya pengembangan media
yang tidak interaktif. Artinya kebanyakan pengembangan media hanya
menyuguhkan materi seperti video dan animasi tapi ketikaditerapkan kepada
siswa, media tersebut kurang interaksi antara guru dan siswa yang menjadi
pemandu proses pembelajaran. Sehingga dari penelitian dan permasalahan
tersebut, maka peneliti melakukan penelitian yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik pada Materi Usaha dan Energi Kelas X”.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai berdasarkan rumusan masalah yang akan
diteliti adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran lectora inspire dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi usaha dan energi kelas
X.
2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menggunakan lectora
inspire pada materi usaha dan energi.
D. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memiliki nilai-nilai manfaat antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini diharapkan bisa menambah wawasan keilmuan
dan memajukan pola pikir peneliti dan pembaca mengenai pengembangan media
pembelajaran menggunakan Lectora Inspire.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi pendidik, unutuk mempermudah dalam menyampaikan
pembelajaran menggunakan media berupa media pembelajaran
menggunakan lectora inspire pada materi usaha dan energi.
b. Bagi peserta didik, untuk mempermudah peserta didik dalam proses
belajar dan dapat membantu dalam memahami pelajaran Fisika.
c. Bagi Peneliti, untuk menambah wawasan dan pengetahuan tentang
pembuatan media pembelajaran berbasis lectora inspire pada materi usaha
dan energi.
E. Definisi Operasional
Agar tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda-beda, maka istilah-
istilah yang digunakan dalam penelitian ini diberi batasan sebagai berikut :
1. Media pembelajaran interaktif adalah menghasilkan suatu produk media
pembelajaran yang layak dan dapat digunakan untuk membantu guru dalam
mengajar yang dirancang menggunakan software lectora inspire.
2. Software Lectora Inspire adalah suatu program atau perangkat lunak
penunjak yang digunakan sebagai wadah untuk mengembangkan media
pembelajaran interaktif dan sebagai alat bantu untuk menyampaikan
informasi terkait materi pembelajaran dalam proses pembelajaran.
3. Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang tampak setelah berakhirnya
perbuatan belajar baik perubahan pengetahuan, sikap, maupun keterampilan,
yang berupa nilai hasil pretest dan posttest materi yang diajarkan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Penelitian Pengembangan
B. Media Pembelajaran
Gambar 2.1.
Tampilan Awal Lectora
Inspire
Software Lectora Inspire merupakan perangkat lunak Authoring
Tool untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh
Trivantis Corporation, sebuah perusahaan di Australia. Software Lectora
Inspire menjadi software pertama sebagai system authoring pada Asian
Isuzu Casting Center (AICC) yang bersertifikat. Pencapaian tersebut
menjadikan Software Lectora Inspire semakin mendapat kredibilitas untuk
penerimaannya dalam industry e-learning. Tahun-tahun berikutnya Trivantis
terus mengembangkan produknya sehingga ada berbagai macam versi seperti
Lectora Inspire, Lectora Talent Management, Lectora Publisher, Lectora
Online, Lectora Mobile, dan Snap By Lectora ( Fauzani, 2017).
Software Lectora Inspire dapat digunakan untuk membuat konten
website atau kursus pelatihan online, penilaian, presentasi, serta dapat
mengkonversi dari Microsoft powerpoint ke dalam konten e-learning.
Software Lectora Inspire sangat mudah digunakan dalam mengembangkan
konten pembelajaran interaktif. Konten pembelajaran yang dikembangkan
dengan menggunakan software Lectora Inspire dapat di-publish secara online
maupun offline. Siswa dapat belajar mendiri dengan media pembelajaran
tersebut. Output software ini terdiri dari single file executable (exe),
CDROM, HTML, dan SCORM (Web Based), sehingga outputnya dapat
disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran (Shaliklah, 2017).
2. Perbedaan Software Lectora Inspire dengan Power Point
Berikut adalah perbedaan Lectora Inspire dengan Power Point dapat
dilihat pada Tabel 1.1.
Tabel 1.1. Perbedaan Lectora Inspire dengan Power Point
No Lectora Inspire Power Point
Lectora bisa digunakan dalam Power point digunakan dalam
1
keadaan offilne ataupun online bentuk offline
Lectora inspire mempunyai berbagai Power point hanya memiliki tema
2
macam tema yang lebih bervariasi yang sederhana
Untuk penggunaan lectora inspire Proses instalasi bisa online
dalam jangka waktu yang lama harus ataupun offline
3 bayar, sedangkan untuk versi publik
dibatasi penggunaanya selama 30
hari.
Lectora lebih mudah digunakan Proses editing lebih cepat, karena
4
offline
Lectora inspire bisa mengkonversi Dilengkapi fitur export ke pdf
5 presentasi power point ke konten e-
learning
Lectora inspire menyediakan media Power point menyediakan animasi
6
library yang cukup banyak
7 Menyediakan 8 jenis pertanyaan
yang mudah diterapkan dengan
disertai skor dan evaluasi
1. Hakikat Belajar
Belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui
pengalaman. (learning is defened as the modification or strengtrening of
behavior through experiencing). Menurut pengertian ini, belajar adalah
merupakan suatu proses, satu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.
Belajar bukan hanya mengingat, akan tetapi lebih luas daripada itu yakni
mengalami (Susilo,2006).
Belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku manusia
dan mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan (Anni,2007).
Menurut Gagne dan Berliner dalam Anni (2007) bahwa belajar merupakan
proses dimana suatu organisme mengubah perilakunya karena hasil dari
pengalaman.
Slameto (2010) menyatakan belajar sebagai suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi
dengan lingkungannya. Seseorang dapat dikatakan memahami proses belajar
dan dapat memanfaatkan pengetahuan yang didapat dari belajar pada
kehidupan nyata apabila ia mampu menjelaskan segala sesuatu yang ada di
lingkungan. Untuk mewujudkan hal tersebut maka dalam pendidikan harus
mampu menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas, terutama untuk
menghasilkan anak didik yang baik dan berprestasi secara optimal dalam
proses belajar mengajar.
Berdasarkan definisi-definisi seperti tersebut di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah proses perubahan perilaku seseorang yang
berupa sikap, pengetahuan dan ketrampilan melalui pengalaman terhadap
suatu objek dalam lingkungannya. Belajar dimulai sejak manusia lahir
sampai akhir hayat. Pada waktu bayi, seorang bayi menguasai keterampilan-
keterampilan yang sederhana, seperti memegang botol dan mengenal orang-
orang disekelilingnya. Ketika menginjak masa anak-anak dan remaja,
sejumlah sikap, nilai, dan keterampilan berinteraksi sosial dicapai sebagai
kompetensi. Pada saat dewasa, individu diharapkan telah mahir dengan tugas-
tugas kerja tertentu dan keterampilan-keterampilan fungsional lainnya,
seperti mengendarai mobil, berwiraswasta, dan menjalin kerja sama dengan
orang lain. Belajar merupakan aktivitas yang dilakukan seseorang untuk
mendapatkan perubahan dalam dirinya melalui pelatihanpelatihan atau
pengalaman-pengalaman. Dengan demikian belajar dapat membawa
perubahan bagi si pelaku, baik perubahan pengetahuan, sikap maupun
ketrampilan.
2. Aktivitas Belajar
Dalam proses belajar mengajar, aktivitas anak didik yang diharapkan
tidak hanya aspek fisik, melainkan juga aspek mental. Anak didik bertanya,
mengajukan pendapat, mengerjakan tugas, berdiskusi, menulis, membaca,
membuat grafik, dan mencatat hal-hal penting dari penjelasan guru,
merupakan sejumlah aktivitas anak didik yang aktif secara mental maupun
fisik.
Pada umumnya aktivitas anak didik akan berkurang bila bahan
pelajaran yang guru berikan tidak atau kurang menarik perhatiannya.
Menurut Djamarah (2002), belajar bukanlah berproses dalam kehampaan,
tidak pula sepi dari berbagai aktivitas. Tidak pernah terlihat orang yang
belajar tanpa melibatkan raganya. Apalagi bila aktivitas belajar itu
berhubungan dengan masalah belajar menulis, mencatat, memandang,
membaca, mengingat, berpikir, latihan, atau praktek, dan sebagainya. Dalam
belajar, seseorang tidak akan dapat menghindarkan diri dari suatu situasi.
Situasi akan menentukan aktivitas apa yang akan dilakukan dalam rangka
belajar. Bahkan situasi itulah yang mempengaruhi dan menentukan aktivitas
belajar apa yang dilakukan kemudian. Setiap situasi di manapun dan
kapanpun memberikan kesempatan belajar kepada seseorang.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh siswa setelah
melakukan kegiatan belajar. Guru merupakan komponen yang sangat penting
dalam ketercapaian hasil belajar siswa. Rifa’i dan Anni (2015) menjelaskan,
“hasil belajar merupakan perubahan tingkah laku yang diperoleh siswa setelah
mengalami kegiatan belajar.” Mendapatkan aspek-aspek perubahan perilaku
tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa. Perubahan perilaku yang
harus dicapai siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar dirumuskan dalam
tujuan pendidikan.
Menurut Purwanto (2016) “hasil belajar merupakan pencapaian tujuan
pendidikan pada siswa yang mengikuti proses belajar mengajar”. Tujuan
pendidikan atau pembelajaran harus dirumuskan sesuai dengan perkembangan
anak pada saat itu juga, sehingga dapat tercapai hasil belajar yang diinginkan.
Hasil belajar tidak hanya memerhatikan satu aspek saja, melainkan aspek yang
lainnya juga diperhatikan. Hasil belajar akan tampak berubah diaspek-aspek
tertentu. Aspek-aspek itu adalah pengetahuan, pengertian, kebiasaan,
keterampilan, apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, etis atau budi
pekerti, dan sikap.
Sedangkan menurut Susanto (2013) menjelaskan bahwa, “hasil belajar
yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada individu siswa yang menyangkut
aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil atau evaluasi dari kegiatan
belajar mengajar.” Banyak aspek yang diperhatikan, sehingga perlu persiapan
yang sangat matang dan tahu aspek-aspek tersebut.
Menurut Bloom (Munzenmaier dan Rubin, 2013) dalam Rifa’i dan Anni
(2015) menyampaikan 3 taksonomi Bloom yang disebut dengan ranah belajar
pada hasil belajar siswa, yaitu: (1) ranah kognitif, berisi tentang perilaku yang
menekankan pada aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan
keterampilan berfikir (mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis,
mengevaluasi, dan mengkreasi); (2) ranah afektif, berisi perilaku-perilaku yang
menekankan pada aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan
cara penyesuaian diri; dan (3) ranah psikomotor, tentang berkaitan dengan
kemampuan fisik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan
mengoperasikan mesin.
Berdasarkan pendapat para ahli, maka disimpulkan bahwa hasil belajar
adalah perubahan tingkah laku dari siswa setelah mengikuti pembelajaran yang
meliputi ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pemerolehan hasil belajar
peserta didik dilakukan dengan evaluasi. Ranah kognitif dapat diukur dengan
menggunakan tes tertulis yang meliputi tes pilihan ganda, isian singkat, maupun
uraian. Ranah afektif dan psikomotor dapat diukur melalui angket atau rubric
yang sebelumnya telah dibuat oleh pendidik. Hasil belajar siswa dapat diketahui
melalui evaluasi yang sudah dilakukan oleh guru tersebut.
E. Usaha dan Energi
1. Usaha
Kata usaha atau kata kerja memiliki berbagai arti pada bahasa
seharihari. Tetapi dalam fisika, kerja diberi arti yang spesifik untuk
mendeskripsikan apa yang dihasilkan oleh gaya ketika ia bekerja pada benda
sementara benda tersebut bergerak dalam jarak tertentu. Lebih spesifik lagi,
kerja yang dilakukan pada sebuah benda oleh gaya yang konstan (konstan
dalam hal besar dan arah) didefinisikan sebagai hasil kali besar perpindahan
dengan komponen gaya yang sejajar dengan perpindahan. Sebagai contoh
terlihat pada gambar 2.2 dibawah ini :
Gambar 2.2 Seseorang Yang Sedang Melakukan Usaha Terlihat pada gamabar
(b), dimana Dika mendorong meja dengan sekuat tenaga sehingga meja
berpindah dari posisi a ke b akan tetapi apabila meja yang didorong Dika tidak
berpindah maka Dika dikatakan tidak berusaha. Dalam bentuk persamaan, dapat
kita tuliskan :
Gambar 2.3 Usaha dilakukan oleh Gaya F
Pada gambar 2.3 menunjukan gaya F yang bekerja pada benda yang terletak
pada bidang horizontal sehingga benda berpindah sejauh s. Maka gaya F
melakukan usaha sebesar W, yang dapat dirimuskan secara matematis
sebagai berikut :
W = F. s = (F.cos ) s
W = F cos . s
Dengan :
F = Gaya yang bekerja pada benda (N)
S = Jarak yang ditempuh / perpindahan benda karena gaya tersebut (m)
α = Sudut antara gaya F dengan perpindahan S
W= Usaha (Joule)
Dengan F adalah besar gaya konstan, s adalah besar perpindahan benda, dan
adalah sudut antara arah dan perpindahan. Faktor cos muncul karena Fcos (-
F) adalah komponen F yang sejajar dengan s. Kerja merupakan besaran
skalar hanya mempunyai besar. Dalam SI, kerja dinyatakan dalam newton-
meter. Diberikan nama khusus untuk satuan ini, yaitu joule (J) ( 1 J = 1
N.m27)
Dalam perpindahan energi melalui gaya. Usaha W dikatakan telah
dilakukan pada objek melalui gaya. Usaha W adalah energi yang
dipindahkan ke atau dari sebuah objek karena adanya gaya yang bekerja
pada objek tersebut. Energi yang dipindahkan ke objek adalah usaha positif
dan energi yang dipindahkan dari benda adalah usaha negatif. Jadi, “usaha”
adalah energi yang dipindahkan, “melakukan usaha” adalah kegiatan
memindahkan energi. Usaha mempunyai satuan yang sama dengan energi
dan merupakan besaran skalar.28 Jadi, usaha atau kerja adalah besarnya
gaya yang diperlukan oleh sebuah benda untuk membuat benda tersebut
mengalami perpindahan.
2. Energi
Suatu sistem dikatakan mempunyai energi jika sistem tersebut
mempunyai kemampuan untuk melakukan usaha besarnya energi suatu
sistem sama dengan besarnya usaha yang mampu ditimbulkan oleh sistem
tersebut. Satuan energi sama dengan satuan usaha (joule).
a. Bentuk – bentuk energi
1. Energi kimia
Energi kimia adalah energi yang terkandung dalam makanan,
tubuh, dan bahan bakar (batu bara, minyak, dan gas alam).
2. Energi panas
Energi Panas adalah energi yang dihasilkan dari gerak internal
partikelpartikel dalam suatu zat.
3. Energi bunyi
Energi bunyi adalah energi yang dihasilkan oleh getaran
partikel-partikel udara di seekitar sebuah sumber bunyi.
4. Energi cahaya
Energi cahaya adalah energi yang dihasilkan oleh gelombang
elektromagnetik.
5. Energi Listrik
Energi listrik adalah energi yang dihasilkan oleh muatan
listrik yang bergerak melalui kabel.
6. Energi Nuklir
Energi nuklir adalah energi yang dihasilkan oleh reaksi inti
dari bahan radioaktif. Energi nuklir ada dua jenis, yaitu energi fusi
(penggabungan inti atom) dan energi fisi (pembelahan inti atom).
7. Energi Mekanik
Energi mekanik adalah energi yang berhubungan dengan
gerak. Ada dua macam energi pada energi mekanik, yaitu energi
potensial dan energi kinetik. Energi mekanik adalah jumlah energi
kinetik dan enrgi potensial. Energi mekanik besarnya selalu sama.
b. Energi Potensial
Energi potensial adalah energi yang tersimpan. Besar energi
potensial tergantung pada posisi atau kedudukannya terhadap bidang
acuan tertentu. Dapat dikatakan bahwa energi potensial adalah energi
yang tersimpan di dalam benda karena posisinya atau kedudukannya
terhadap suatu bidang acuan tertentu.
Beberapa macam energi potensial:
1. Energi potensial pegas
Energi potensial pegas timbul karena benda cenderung untuk
tetap berada pada posisi semula. Contoh penerapan energi potensial
pegas antara lain pada pegas, ketapel, dan busur anak panah
2. Energi potensial gravitasi
Energi potensial gravitasi adalah energi yang dimiliki benda
karena posisinya ataau kedudukannya terhadap bidang acuan tertentu.
Semakin berat benda semakin besar energi potensialnya. Begitu juga
kedudukannya, semakin tinggi posisi benda dari acuannya semakin
besar juga energi potensialnya. Dari pernyataan tersebut dapat
disimpulkan bahwa energi potensial sebanding dengan berat dan
ketinggian benda itu.
Ep = m.g.h
W = m.g
Dimana :
m = massa benda (kg)
g = peercepatan gravitasi (m/s2)
Ep = Enerrgi potensial, (J)
w = berat benda (N)
c. Energi kinetik
Makin besar massa suatu benda, semakin besar energi kinetik
yang dimilikiya, dan semakin besar kelajuan suatu benda, semakin besar
juga energi kinetik yang dimilikinya. Dapat disimpulkan bahwa energi
kinetik berbanding lurus dengan massa dan kelajuan suatu benda. Sebuah
benda yang sedang bergerak memiliki kemampuan untuk melakukan
kerja dan dengan demikian dapat dikatakan mempunyai energi. Energi
gerak disebut energi kinetik, dari kata yunani kinetikos, yang berarti
“gerak”. Jadi, energi kinetik adalah energi yang menyebabkan sebuah
benda bergerak. Contohnya ketika kita berlari, kita memiliki energi
kinetik karena kita memberikan usaha sehingga kita bergerak, seperti
gambar 2.3 dibawah ini.
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
B. Desain Penelitian
Analisis Siswa
Pendefenisian
Analisis Tugas Akhir Analisis Konsep Akhir
Spesifikasi Tujuan
Penyusunan Tes
Rancangan Awal
Validasi Awal
Pengembangan
Uji Pengembangan
Uji Validasi
a. Define (pendefenisiaan)
Instrumen yang digunakan adalah instrumen tes prestasi belajar dan angket
minat belajar siswa. Tes prestasi belajar pada penelitian ini dilakukan ketika
sebelum diberikan tindakan atau pre-test dan sesudah diberikan tindakan atau
post-test dalam bentuk pilihan ganda yang berjumlah 15 soal. Lembar angket
diberikan kepada siswa untuk mengetahui minat belajar siswa. Lembar angket
yang harus dijawab oleh siswa. Pengisian lembar angket oleh siswa dilakukan
sebelum dan sesudah siklus I, serta sesudah siklus II dengan menggunakan angket
yang sama.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dari sumber yang
akurat dan bahan yang relevan yang dapat digunakan dengan tepat sesuai tujuan
penelitian, yakni dari proses pre-test (test awal), post-test (test akhir), dan angket.
Angket digunakan untuk mengumpulkan data deksriktif tentang uji validitas
media pembelajaran dan untuk memperoleh informasi tentang respon peserta
didik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan
software lectora inspire.
E. Teknik Analisis Data