Anda di halaman 1dari 9

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta 343

http://journal.student.uny.ac.id/ojs

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR
MENDESKRIPSIKAN PENGGUNAAN PERALATAN TANGAN (HAND
TOOLS) DAN PERALATAN BERTENAGA (POWER TOOLS)
EDUCATION GAME DEVELOPMENT AS INTERACTIVE LEARNING MEDIA OF
DESCRIBES HAND TOOLS AND POWER TOOLS SUBJECT
Oleh: Dwiyono, Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, Fakultas Teknik UNY,
dwie45hero@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan game edukasi sebagai media
pembelajaran interaktif pada mata pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik kompetensi dasar
mendeskripsikan peralatan tangan (hand tools) dan peralatan bertenaga (power tools), dan (2)
mengetahui kelayakan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif pada mata
pelajaran pekerjaan dasar elektromekanik kompetensi dasar mendeskripsikan peralatan tangan
(hand tools) dan peralatan bertenaga (power tools). Penelitian ini menggunakan model
pengembangan ADDIE yang terdiri dari (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4)
Implementation, dan (5) Evaluation. Hasil penelitian ini adalah : (1) Pengembangan game
edukasi dengan model ADDIE menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama,
level game, skor, menu materi dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi
didapatkan rerata skor 73 dari skor maksimal 96 dengan kategori “layak”. Berdasarkan
penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 79 dari skor maksimal 104 dengan kategori
“layak”. Rerata skor yang diperoleh dari penilaian oleh siswa sebesar 62,73 dari skor
maksimal sebesar 80 dengan kategori “layak”.

Kata kunci: game edukasi, media pembelajaran, peralatan tangan dan peralatan bertenaga

Abstract

The purpose of this research are to: (1) develop an education game as interactive learning
media of basic electromechanical work subject on the competence of describes hand tools and power
tools, and (2) find out the feasibility of education game as interactive learning media of basic
electromechanical work subject on the competence of describes hand tools and power tools. This
research used ADDIE development model that consist of: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development,
(4) Implementation, and (5) Evaluation. The result of this research were: (1) The development of
education game with ADDIE development model produced the education game that consist of: main
page, game level, score, matter menu, akademy menu, and settings. (2) According to the judgement of
material expert, this game got the average score of 73 from the maximum score of 96 with “feasible”
category. According to the judgement of media expert, this game got the average score of 79 from the
maximum score of 104 with “feasible” category. According to student usability test, this game gets
the average score of 62.73 from maximum score of 80 with “feasible” category.

Keywords: education game, learning media, hand tools and power tools

Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran … (Dwiyono)


344

PENDAHULUAN Perkembangan teknologi di era


Proses belajar mengajar di sekolah globalisasi saat ini sudah masuk dalam
bukan hanya sekedar penyampaian materi dunia pendidikan, khususnya dalam
yang dilakukan dari seorang guru kepada penggunaan media pembelajaran.
siswa. Pelaksanaannya dibutuhkan Perpaduan dari keduanya mampu
perancangan dan konsep yang jelas agar memberikan inovasi baru pada proses
materi dapat diterima dengan baik oleh pembelajaran. Perpaduan teknologi
siswa. Sesuai dengan Kurikulum 2013 berbasis komputer dengan media
pada proses belajar mengajar siswa pembelajaran saat ini terus dikembangkan,
dituntut untuk belajar aktif. Dalam hal ini mulai dari yang sederhana hingga yang
guru berperan sebagai pengendali, luar biasa. Penggunaan komputer tersebut
mediator, fasilitator, evaluator, dan tentu mengikuti perkembangan zaman
pembimbing. Berdasarkan tuntutan dan globalisasi saat ini yang hampir setiap
peran tersebut seorang guru harus bisa orang, khususnya pelajar sudah mahir
membuat inovasi pada proses menggunakan komputer. Dengan berbagai
pembelajaran sehingga guru bisa kecanggihan teknologi dan kemudahan
menguasai kelas dan siswa pun bisa belajar dalam pengoperasian, pengembangan
aktif dan mandiri. media pembelajaran menggunakan
Penggunaan media dalam proses komputer terus dikembangkan. Salah satu
pembelajaran manjadi hal yang tidak bisa pengembangan media pembelajaran
dipisahkan. Media pembelajaran berbasis komputer tersebut adalah melalui
mengambil peran penting dalam membantu pengembangan game edukasi.
dan mempermudah pendidik untuk Game edukasi dapat mendorong
menyampaikan sebuah materi kepada siswa untuk belajar aktif dan kreatif
peserta didik. Azhar Arsyad (2011:2-3) melalui beberapa tantangan yang
berpendapat bahwa sebuah kegiatan belajar diberikan. Ariesto Hadi Soetopo (2012:12-
mengajar tidak bisa lepas dari sebuah 13) menerangkan bahwa penggunaan game
media pembelajaran demi tercapainya dalam pembelajaran dapat menjadikan
sebuah tujuan pembelajaran. Sedangkan pembelajaran menjadi lebih santai dan
Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008:9- dapat merangsang siswa untuk belajar
10) mengungkapkan bahwa media lebih aktif dalam memecahkan masalah.
pembelajaran dapat memberikan Melalui game edukasi pula suasana
rangsangan dan gairah belajar kepada pembelajaran menjadi lebih menarik,
peserta didik sehingga mereka bisa belajar mengingat sebagian besar siswa khususnya
mandiri. Walaupun demikian, hal yang SMK saat ini sering meluangkan waktunya
membuat sebuah media pendidikan untuk bermain game di komputer. Dengan
menjadi penting dalam proses kegiatan demikian pengembangan game edukasi
belajar mengajar adalah ketepatan dari sebagai media pembelajaran diharapkan
media tersebut. Salah satu inovasi yang dapat memberikan suasana menyenangkan
dilakukan adalah dengan memadukan pada proses pembelajaran.
antara media pembelajaran dengan SMK Negeri 2 Wonosari
teknologi yang saat ini semakin merupakan salah satu lembaga pendidikan
berkembang. kejuruan berbasis teknologi yang sudah
menerapkan Kurikulum 2013. Penerapan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA Vol. 7, No. 4, Juli 2017: 343-351
345

kurikulum tersebut tentu menuntut siswa digunakan untuk sumber belajar siswa
untuk belajar aktif dan mandiri. Tujuannya secara mandiri..
adalah menciptakan lulusan yang siap Berdasarkan observasi peneliti
bersaing dalam dunia kerja maupun ke yang dilakukan saat Praktik Pengalaman
jenjang yang lebih tinggi. Dengan Lapangan pada 10 Agustus sampai dengan
demikian diperlukan strategi dalam 12 September 2015 di SMK Negeri 2
mencapai tujuan tersebut, termasuk dalam Wonosari, peneliti menemukan berbagai
proses pembelajaran. hal terkait proses pembelajaran. Observasi
Proses peralihan kurikum dari tersebut dilakukan pada Mata Pelajaran
KTSP menjadi Kurikulum 2013 tentu Pekerjaan Dasar Elektromekanik di kelas
dibutuhkan banyak persiapan dan X Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga
penyusuaian. Banyak hal yang perlu Listrik. Pekerjaan dasar Elektromekanik
dipersiapkan mulai dari tersedianya sarana merupakan salah satu pelajaran dengan
prasarana, kompetensi guru, bahan ajar, waktu 5x45 menit dalam seminggu dan
dan lain sebagainya. Sedangkan pada terbagi menjadi dua, yaitu teori dan
kenyataanya guru kurang diberikan praktik. Dengan waktu yang cukup lama
pembekalan intensif mengenali kurikulum tersebut, siswa cenderung kurang tertarik
tersebut. Hal tersebut ditambah dengan khususnya pada materi teori. Kondisi
keterbatasan sarana prasarana sehinggan tersebut ditambah dengan minimnya media
membuat pelaksanaan kurikulum 2013 di yang digunakan pada proses pembelajaran.
SMK Negeri 2 Wonosari menjadi kurang Guru masih menggunakan metode ceramah
optimal. meskipun Kurikulum 2013 sudah
Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar diterapkan. Kondisi tersebutlah yang
Elektromekanik merupakan salah satu menyebabkan siswa cenderung kurang
mata pelajaran pada Kurikulum 2013 yang tertarik, bosan, pasif dan sulit dalam
diajarkan di kelas Teknik Instalasi menerima materi yang disampaikan. Data
Pemanfaatan Tenaga Listrik. Mata menunjukkan dari total 64 siswa yang
pelajaran ini terdiri atas kompetensi dasar mengikuti ujian harian pada kompetensi
teori dan praktik. Kompetensi dasar teori mendeskripsikan penggunaan peralatan
terdiri atas kompetensi mendeskripsikan tangan didapatkan hanya sebesar 5 %
peralatan tangan, mendeskripsikan siswa yang lulus di atas KKM.
peralatan bertenaga, dan mendeskripsikan Berdasarkan uraian permasalahan
keselamatan, kesehatan kerja (K3). di atas, peneliti mencoba untuk
Sedangkan untuk kompetensi dasar praktik mengembangkan sebuah media
terdiri atas kompetensi menggunakan pembelajaran berbasis komputer yang bisa
peralatan tangan, menggunakan peralatan digunakan sebagai alternatif solusi terkait
bertenaga, dan mengunakan prosedur dengan permasalahan tersebut. Mengingat
keselamatan, kesehatan kerja (K3). sebagian besar siswa menyukai sebuah
Mengingat mata pelajaran tersebut permainan atau game terutama di
merupakan mata pelajaran baru maka komputer, maka media ini mencoba
sumber-sumber belajar yang bisa menjadikan sebuah game menjadi media
digunakan masih kurang. Sehingga pembelajaran. Peneiliti mencoba untuk
diperlukan beberapa inovasi yang bisa mengembangkan game edukasi sebagai
media pembelajaran interaktif pada

Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran … (Dwiyono)


346

kompetensi dasar mendeskripsikan pembuatan story board, gameplay, dan


penggunaan peralatan tangan (hand tools) perencanaan materi. Game ini bercerita
dan peralatan bertenaga (power tools). tentang seorang polisi yang mempunyai
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X misi untuk menjinakkan bom dan dalam
Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK perjalanannya polisi tersebut mengalami
Negeri 2 Wonosari dengan harapan dapat berbagai rintangan. Setiap level pada game
membantu guru dan siswa dalam ini memiliki rintangan yang berbeda-beda.
penyampaian materi pada saat proses 3. Development
pembelajaran. Rancangan konsep game edukasi
yang telah dibuat kemudian dikembangkan
METODE PENELITIAN menjadi produk game dengan bantuan
Metode penelitian yang digunakan software Adobe Flash CS6. Tahapan ini
dalam penelitian ini yaitu metode Research meliputi pengembangan program,
and Development (RnD) atau sering pengembangan animasi, pengembangan
disebut penelitian dan pengembangan. user interface, dan pembuatan butir soal.
Metode penelitian yang digunakan di Sebelum produk diuji coba di sekolahan
dalam penelitian ini berupa metode maka sebelumnya produk tersebut terlebih
penelitian kualitatif dan metode penelitian dahulu ditinjau oleh ahli materi dan media.
kuantitatif. Dalam pengembangannya Hasil validasi tersebut digunakan untuk
penelitian ini menggunakan model mengembangkan produk sebelum
pengembangan ADDIE milik Wiliam diujicobakan kepada pengguna akhir atau
W.Lee & Diana L. Owens (2004:xxviii). siswa.
Tahapan dari model tersebut yaitu analisis, 4. Implementation
desain, pengembangan, implementasi, dan Setelah game edukasi selesai dibuat
evaluasi. Semua tahapan tersebut dapat maka selanjutnya adalah uji coba produk di
dijelaskan pada penjabaran berikut. sekolah. Uji coba produk bertujuan untuk
1. Analysis mengetahui kelayakan produk bagi siswa
Pada tahap ini peneliti melakukan SMK Negeri 2 Wonosari. Pada uji coba
observasi di kelas X Teknik Instalasi produk ini siswa diminta untuk
Pemanfaatan Tenaga Listrik SMK Negeri mengoperasikan game yang telah dibuat
2 Wonosari untuk mengidentifikasi pada komputer yang telah disediakan.
masalah, dan kondisi yang ada selama Setalah selesai mengoperasikan game
proses pembelajaran. Hal-hal yang dapat tersebut siswa diminta untuk mengisi
dijadikan sebagai bahan untuk instrumen berupa angket yang selanjutnya
mengidentifikasi adanya permasalahan dan akan digunakan untuk analisis data.
potensi tersebut tersebut antara lain dengan 5. Evaluation
menganalisis kurikulum, materi, dan Pada tahap ini produk yang telah di
karakter siswa melalui observasi dan implementasikan akan dievaluasi
wawancara. kelayakannya. Data yang telah didapatkan
2. Desain dari hasil uji coba kemudian dianalisis
Pada tahap ini peneliti melakukan menggunakan analisis data kualitatif dan
suatu perencanaan secara rinci tentang kuantitatif menggunakan bantuan
produk yang akan dibuat dan disesuaikan perangkat lunak Microsoft Excel dan SPSS
dengan kebutuhan.Tahapan ini mencakup V23. Analisis data tersebut berguna untuk

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA Vol. 7, No. 4, Juli 2017: 343-351
347

menentukan media pembelajaran yang Negeri 2 Wonosari. Pengujian akhir oleh


telah dibuat layak atau tidak untuk siswa dilaksanakan di SMK Negeri 2
digunakan dalam proses pembelajaran. Wonosari. Subyek penelitian ini, yaitu
Secara keseluruhan tahapan- game edukasi sebagai media pembelajaran
tahapan di atas dapat dilihat pada Gambar interaktif pada kompetensi dasar
1 di bawah ini. mendeskripsikan peralatan tangan (hand
tools) dan peralatan bertenaga (power
tools). Metode pengumpulan data
dilakukan dengan cara memberikan angket
atau kuisioner kepada ahli materi, ahli
media, dan Siswa Kelas X Teknik Instalasi
Pemanfaatan Tenaga Listrika SMK Negeri
2 Wonosari.
Instrumen yang digunakan
berdasarkan The Learning Object Review
Instrument (LORI) oleh Leacock dan
Nesbit (2007). Instrumen tersebut berisi
Aspek Kualitas Isi, Tujuan Pembelajaran,
Umpan, Desain Presentasi, Penggunaan
Interaksi, Aksesbilitas , Penggunaan
Kembali.
Uji validitas dan reliabilitas
dilakukan di dalam penelitian ini. Analisis
data dilakukan dengan metode deskriptif
kualitatif dan diskriptif kuantitatif. Data
tersebut diperoleh dari hasil penilaian
instrumen berupa angket yang berasal dari
ahli materi, ahli media, dan siswa.

HASIL PENELITIAN DAN


PEMBAHASAN
1. Pengembangan Game Edukasi
Gambar 2. Prosedur Pengembangan Game edukasi yang dibuat bernama
Penelitian “Workshop Pro”. Pengembangan game
tersebut menggunakan model
Penelitian ini dilaksanakan di pengembangan ADDIEyang mencakup
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro pengembangan materi dan media. Hasil
Fakultas Teknik Universitas Negeri produk berupa game edukasi yang dapat
Yogyakarta dan SMK Negeri 2 Wonosari dilihat pada gambar berikut :
pada tanggal 15 Januari 2016 – 18 April
2017. Uji validasi materi dan uji validasi
media dilaksanakan di Jurusan Pendidikan
Teknik Elektro Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta dan SMK

Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran … (Dwiyono)


348

mengoperasikan helicopter yang dikejar


oleh misil, jika ingin menjauh maka
syaratnya harus menjawab jawaban yang
benar.

Gambar 2. Tampilan Awal

Gambar 5. Halaman Akademi

Pada menu akademi akan disajikan


sebuah ringkasan materi yang bertujuan
membantu pengguna untuk memudahkan
Gambar 3. Menu Utama dalam menyelesaikan permainan-
permainan yang ada. Materi disajikan
Menu utama merupakan sebuah dengan berbentuk ringkasan teks disertai
tampilan awal yang akan menjadi pusat dengan beberapa gambar pendukung dan
navigasi pada software atau game yang juga dibantu dengan beberapa tombol
akan dibuat. Pada tampilan ini sebisa navigasi yang mempermudah dalam
mungkin dibuat bagus untuk menarik berpindah dari satu frame ke frame yang
minat user. Peneliti merancang beberapa lain.
tombol navigasi yang akan diletakkan pada
tampilan menu utama, yaitu tombol
bermain, akademi, nilai, dan pengaturan.

Gambar 6. Skor Tertinggi


Menu skor digunakan untuk
mengetahui rekap nilai yang sudah dicapai
Gambar 4. Level 1 selama permainan. Nilai yang ditampilkan
Pada level 1 game ini dirancang dalam menu ini berbentuk angka dan
dengan konsep pertanyaan dengan jawaban grafik yang memudahkan pengguna
berbentuk gambar-gambar. Konsep cerita melihat hasil yang dikerjakan dari level 1
pada level ini yaitu user diminta untuk hingga level terakhir.

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA Vol. 7, No. 4, Juli 2017: 343-351
349

Penilaian pada aspek kualitas isi


mendapatkan rerata 51 dengan kategori
“layak”. Penilaian pada aspek umpan balik
mendapatkan rerata 9 dengan kategori
“layak”. Total skor rerata oleh ahli materi
sebesar 73 dengan kategori “layak”.

b. Kelayakan oleh Ahli Media


Penilaian kelayakan media
Gambar 7. Menu Pengaturan
dilakukan oleh dua dosen sebagai ahli
Menu pilihan atau pengaturan
media. Ahli Media tersebut berasal dari
adalah menu yang digunakan oleh
Dosen Jurusan Pendidikan Teknik elektro
pengguna untuk mengatur game. Pada
Fakultas Teknik Universitas Negeri
menu ini terdapat beberapa tombol yang
Yogyakarta. Aspek yang dinilai yaitu
bisa digunakan yaitu menu suara, layar
desain presentasi, penggunaan interaksi,
penuh, reset, info pengembang, dan keluar.
aksesbilitas, dan penggunaan kembali.
Skor penilaian oleh ahli media dapat
2. Kelayakan Game Edukasi
dilihat pada Tabel 2.
a. Kelayakan oleh Ahli Materi
Penilaian kelayakan materi
Tabel 2. Hasil Penilaian oleh Ahli Media
dilakukan oleh dua ahli materi. Ahli materi
tersebut berasal dari guru SMK Negeri 2 Rerata
No Aspek Kategori
Wonosari dan Dosen Jurusan Pendidikan Skor
Desain
Teknik Elektro Fakultas Teknik 1 31,5 Layak
Presentasi
Universitas Negeri Yogyakarta. Aspek Penggunaan
yang dinilai yaitu tujuan pembelajaran, 2 19,5 Layak
Interaksi
kualitas isi, dan umpan balik. Skor 3 Aksesbilitas 21 Layak
penilaian oleh ahli materi dapat dilihat Penggunaan Sangat
4 7
pada Tabel 1. Kembali layak
Total Skor Rerata 79 Layak
Tabel 1. Hasil Penilaian oleh Ahli
Berdasarkan Tabel 2 dapat
Materi diketahui bahwa penilaian materi pada
Rerata aspek desain presentasi mendapatkan
No Aspek Kategori
Skor rerata 31,5 dengan kategori “layak”.
Tujuan Penilaian pada penggunaan interaksi
1 13 Layak
Pembelajaran mendapatkan rerata 19,5 dengan kategori
2 Kualitas Isi 51 Layak
“layak”. Penilaian pada aspek aksesbilitas
3 Umpan Balik 9 Layak
Total Skor Rerata 73 Layak mendapatkan rerata 21 dengan kategori
“layak”. Penilaian pada aspek penggunaan
Berdasarkan Tabel 1 dapat kembali mendapatkan rerata 7 dengan
diketahui bahwa penilaian materi pada kategori “sangat layak”. Total skor rerata
aspek tujuan pembelajaran mendapatkan oleh ahli media sebesar 79 dengan kategori
rerata 13 dengan kategori “layak”. “layak”.

Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran … (Dwiyono)


350

c. Kelayakan oleh Siswa KESIMPULAN


Penilaian kelayakan oleh siswa Kesimpulan yang dapat diambil
dilakukan oleh 64 responden yang berasal berdasarkan data hasil penelitian
dari Siswa Kelas X Program Keahlian pengembangan game edukasi sebagai
Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga media pembelajaran interaktif pada
Listrik SMK Negeri 2 Wonosari. Aspek kompetensi dasar mendeskripsikan
yang dinilai yaitu tujuan pembelajaran, peralatan tangan (hand tools) dan peralatan
kualitas isi, umpan balik, desain presentasi, bertenaga (power tools) yaitu sebagai
penggunaan interaksi, aksesbilitas. Skor berikut:
penilaian oleh siswa dapat dilihat pada 1. Pengembangan game edukasi sebagai
Tabel 3 media pembelajaran interaktif pada
kompetensi dasar mendeskripsikan
Tabel 3. Hasil Penilaian oleh Siswa peralatan tangan (hand tools) dan
Rerata peralatan bertenaga (power tools)
No Aspek Kategori
Skor menggunakan model pengembangan
Tujuan ADDIE. Model tersebut dilakukan
1 6,42 Layak
Pembelajaran dengan beberapa tahapan yaitu tahap
2 Kualitas Isi 9,42 Layak
analisis, desain, pengembangan,
3 Umpan Balik 6,17 Layak
Desain implementasi, dan evalusai. Tahap
4 9,61 Layak analisis meliputi analisis kurikulum,
Presentasi
Penggunaan analisis materi, dan analisis karakter
5 15,7 Layak
Interaksi siswa yang dilakukan melalui observasi
6 Aksesbilitas 15,41 Layak dan wawancara kepada narasumber atau
Total Skor Rerata 62,73 Layak guru pengampu mata pelajaran. Pada
tahap desain meliputi perancangan data,
Berdasarkan Tabel 3 dapat perancangan navigasi, dan perancangan
diketahui bahwa penilaian siswa pada user interface. Tahap selanjutnya yaitu
aspek tujuan pembelajaran mendapatkan tahap pengembangan dan implementasi
rerata 6,42 dengan kategori “layak”. meliputi pengembangan algoritma,
Penilaian pada aspek kualitas isi pengembangan user interface, dan
mendapatkan rerata 9,42 dengan kategori pengembangan program menggunakan
“layak”. Penilaian pada aspek umpan balik aplikasi Adobe Flash CS6, uji ahli
mendapatkan rerata 6,17 dengan kategori materi dan ahli media. Setelah
“layak”. Penilaian pada aspek desain dikembangkan maka media diujicoba
presentasi mendapatkan rerata 9,61 dengan kepada pengguna akhir. Tahap terakhir
kategori “layak”. Penilaian pada yaitu tahap evaluasi meliputi penilaian
penggunaan interaksi mendapatkan rerata oleh pengguna akhir atau siswa, kritik
15,7 dengan kategori “layak”. Penilaian atau saran, dan pengembangan media
pada aspek aksesbilitas mendapatkan rerata lebih lanjut berdasarkan data hasil
15,41 dengan kategori “layak”. Total skor evaluasi.
rerata oleh siswa sebesar 62,73 dengan 2. Tingkat kelayakan game edukasi
kategori “layak”. sebagai media pembelajaran interaktif
pada kompetensi dasar mendeskripsikan
peralatan tangan (hand tools) dan

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA Vol. 7, No. 4, Juli 2017: 343-351
351

peralatan bertenaga (power tools) oleh DAFTAR PUSTAKA


ahli materi mendapatkan rerata skor 73 Ariesto Hadi Sutopo. (2012). Teknologi
dari skor maksimal 96 dengan kategori Informasi dan Komunikasi dalam
“layak” digunakan sebagai media Pendidikan. Yogyakarta: Graha
pembelajaran. Penilaian kelayakan oleh Ilmu.
ahli media mendapatkan rerata skor 79 Azhar Arsyad. (2011). Media
dari skor maksimal 104 dengan kategori Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
”layak” digunakan sebagai media Grafindo Persada.
pembelajaran. Serta hasil uji pengguna Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A
akhir oleh 64 siswa diperoleh hasil Framework for Evaluating the
62,73 dari skor maksimal 80 dengan Quality of Multimedia Learning
kategori “layak” digunakan sebagai Resources. Jurnal Simon Fraser
media pembelajaran. Dari jumlah 64 University 2007
siswa tersebut 75% siswa menyatakan Rudi Susilana & Cepi Riyana. 2009. Media
“sangat layak” digunakan sebagai media Pembelajaran. Bandung: CV
pembelajaran dan 25% siswa Wacana Prima.
menyatakan “layak” digunakan sebagai
media pembelajaran. Berdasarkan data
tersebut dapat diambil kesimpulan
bahwa game edukasi sebagai media
pembelajaran interaktif pada
kompetensi dasar mendeskripsikan
peralatan tangan (hand tools) dan
peralatan bertenaga (power tools)
“layak” digunakan sebagai media
pembelajaran.

Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran … (Dwiyono)

Anda mungkin juga menyukai