Anda di halaman 1dari 58

1 BAB I

2 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu cara untuk dapat menumbuhkan

kemampuan, kemauan serta potensi diri seseorang. Dengan adanya pendidikan,

manusia dapat menjadi lebih mengerti serta tanggap akan perubahan serta

perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK). Masa depan suatu

bangsa bisa diketahui melalui sejauh mana komitmen masyarakat, bangsa ataupun

negara dalam menyelenggarakan pendidikan nasional. Untuk itu pemerintah telah

menetapkan tujuan pendidikan nasional sebagaimana yang termuat di dalam UU

RI No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional yaitu: mengembangkan

kemampuan dan membentuk watak serta peradapan bangsa yang bermartabat

dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya

potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada

Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri,

dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Meraih tujuan pendidikan tersebut, tentu salah satu fokusnya terhadap

proses pembelajaran. Kecenderungan proses pembelajaran yang didapati di

sekolahsekolah dominan terhadap pembelajaran yang ekspositori dan kurang

dalam membuat media belajar yang kreatif yang diterapkan guru. Komponen yang

mempengaruhi kualitas pendidikan diantaranya adalah guru, siswa, materi belajar,

1
2

sumber belajar, media, sarana dan prasarana serta proses pembelajaran.

Faktor-faktor tersebut dapat berhubungan dengan kepercayaan diri siswa

dilingkungan sekolah, baik dalam menjalin hubungan dengan teman sebaya,

maupun dengan guru di sekolah. Selain itu faktor motivasi juga memberikan

kontribusi dalam mendorong siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Belum lagi masalah ketersediaan sarana dan prasarana yang memadai yang dapat

membantu siswa dalam mengembangkan potensi diri sehingga motivasi untuk

belajar akan lebih terbangun, dengan artian siswa dapat menemukan apa yang

dibutuhkan untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah.

Upaya pencapaian tujuan pendidikan nasional merupakan salah satu usaha

pemerintah mencanangkan program wajib belajar. Secara nasional, waktu

dilaksanakannya wajib belajar adalah sembilan tahun. Program pendidikan wajib

belajar sembilan tahun berperan memberikan pendidikan bagi setiap warga negara

untuk memperoleh ilmu pengetahuan dan kemampuan dasar, sehingga dapat

berguna dalam kehidupan bermasyarakat. Pendidikan memiliki kurikulum dalam

proses pelaksanaan pembelajaran. Kurikulum merupakan instrumen yang berisi

tujuan, bahan pelajaran, dan cara yang digunakan sebagai pedoman pelaksanaan

pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan. Kurikulum pendidikan memuat

beberapa bahan pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa, salah satunya

yaitu bahan pelajaran ilmu Teknik Instalasi Tenaga Listrik.

Instalasi Motor Listrik merupakan mata pelajaran wajib Jurusan Teknik

Instalasi Tenaga Listrik, mata pelajaran ini mempelajari tentang instalasi dan

pemasangan motor listrik, permasalahan dan aplikasi penggunaan motor listrik di


3

kehidupan nyata. Hasil belajar dalam pembelajaran Instalasi Motor Listrik itu

sangat penting bagi siswa SMK. Siswa dituntut mampu menguasai kompetensi

keahlian Instalasi Motor Listrik, karena hasil belajar merupakan salah satu yang

menentukan keberhasilan siswa dalam proses belajar di kelas atau di bengkel.

Proses pembelajaran pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik di SMK

Swasta Dwi Warna Medan, berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan oleh

peneliti bahwa proses pembelajaran pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik

tersebut menerapkan kurikulum Merdeka, namun faktanya guru belum secara

optimal melaksanakan rencana pembelajaran yang diharapkan.

Pada saat proses pembelajaran berlangsung siswa kurang berperan aktif

dalam proses pembelajaran, siswa malas berimajinasi, mengantuk, membuat

keributan, malas mencari sumber belajar sendiri padahal seluruh siswa memiliki

smartphone masing-masing dan sekolah sudah menyediakan fasilitas wifi juga

tidak tersedianya buku pegangan Instalasi Motor Listrik pada siswa sebagai

pedoman belajar sehingga proses belajar mengajar tidak berjalan dengan baik dan

berdampak pada hasil belajar yang kurang memuaskan.

Proses pembelajaran akan efektif dan efisien, jika guru berupaya

membantu siswa agar bisa belajar dan mengembangkan segala potensi dalam

dirinya. Majid (2016, h.4) menyatakan bahwa pembelajaran adalah upaya untuk

membelajarkan seseorang atau kelompok orang melalui berbagai strategi, metode

dan pendekatan kearah pencapaian tujuan yang telah direncanakan. Pembelajaran

dapat pula dipandang sebagai kegiatan guru secara terprogram untuk siswa dapat

belajar secara aktif yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Media
4

pembelajaran termasuk dalam sumber belajar yang dapat membantu proses belajar

mengajar. Penggunaan media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses

belajar mengajar, agar siswa dapat menyerap materi belajar dengan baik dan

kegiatan belajar menjadi lebih efektif. Arsyad (2017, h.4) menyatakan bahwa

media pembelajaran merupakan komponen sumber belajar yang mengandung

materi instruksional yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Variasi bentuk

media pembelajaran semakin berkembang dari waktu ke waktu, mulai dari media

audio, visual, audio visual, dan multimedia. Media pembelajaran berbasis

multimedia cenderung lebih interaktif, karena gabungan dari media teks, gambar,

video, dan animasi dalam satu program berbasis komputer. Pembuatan media

pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan mengoperasikan

perangkat lunak, salah satu media yang memanfaatkan perangkat lunak yaitu

media Adobe Flash CS6 yang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan

sebagai media pembelajaran. Adobe Flash CS6 digunakan untuk menampilkan

multimedia yang berbentuk audio dan visual yang dimuat dalam bentuk aplikasi

yang menyajikan materi pembelajaran. Media yang menarik dan menyenangkan

dapat memberikan manfaat seperti meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Uno (2017, h.1) menyatakan, bahwa motivasi merupakan dorongan pada diri

seseorang untuk melakukan sesuatu yang sesuai dengan dorongan dalam dirinya.

Oleh karena itu, perbuatan seseorang yang didasarkan atas motivasi tertentu, dapat

memberikan arah kegiatan yang jelas sehingga tujuan yang dikehendaki dapat

tercapai. Media pembelajaran juga dapat memperjelas penyajian informasi

sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Fenomena yang terjadi di SMK

Swasta Dwi Warna Medan guru belum memanfaatkan media pembelajaran yang
5

bervariasi, apalagi media yang memanfaatkan teknologi. Guru masih mengalami

kebingungan dalam menerapkan pola pembelajaran yang efektif pada siswa.

Sebagian guru saat mengajar menggunakan model pembelajaran yang monoton

yaitu model pembelajaran konvensional yang terpusat pada guru. Guru

menyampaikan apa yang ada dalam buku teks dan siswa cenderung hanya

mendengarkan apa yang disampaikan guru. Hal ini menyebabkan pembelajaran

menjadi pasif dan siswa kurang termotivasi dalam mengikuti pelajaran, yang

mengakibatkan siswa sulit menguasai materi pembelajaran. Jika dalam proses

pembelajaran, guru telah memanfaatkan media, maka diharapkan dapat

meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Motivasi belajar siswa dapat

ditingkatkan dengan menciptakan kesenangan dalam belajar, antara lain dilakukan

dengan menggunakan media pembelajaran. Ketika siswa termotivasi untuk

mengikuti pembelajaran, hasil belajarnya akan meningkat. Berdasarkan hasil

observasi dan wawancara dengan guru kelas X SMK Swasta Dwi Warna Medan,

diperoleh informasi bahwa saat pembelajaran, guru masih menggunakan model

pembelajaran konvensional dan metode ceramah, serta guru belum pernah

menggunakan media Adobe Flash CS6. Sementara sekolah telah menyediakan

sarana seperti LCD dan komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran,

tetapi masih ada guru yang kurang mampu untuk mengoperasikan komputer. Oleh

karena itu, penerapan media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 dalam

pembelajaran Elemen Instalasi Motor Listrik, penting untuk menjawab persoalan-

persoalan siswa dan guru dalam pembelajaran Elemen Instalasi Motor Listrik.

Adobe Flash CS6 akan membantu menciptakan media pembelajaran yang

interaktif, sehingga pembelajaran menjadi bermakna. Pembelajaran menggunakan


6

media ini akan lebih fleksibel, karena media dapat dioperasikan di mana dan

kapan saja, asal ada perangkat komputer untuk menjalankannya. Media Adobe

Flash CS6 tepat dijadikan sebagai media pembelajaran. Beberapa penelitian yang

membuktikan keefektifan media Adobe Flash CS6 dilakukan oleh, Widayat,

Kasmui, & Sukaesih (2014), Juriah & Juanengsih (2016) dan Ahmadi (2018).

Berdasarkan kajian terhadap penelitian tersebut dan permasalahan pembelajaran

Elemen Instalasi Motor Listrik di SMK Swasta Dwi Warna Medan, maka harus

ada inovasi baru dalam pembelajaran untuk menarik motivasi siswa dalam proses

pembelajaran. Peneliti bermaksud melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Dengan Adobe

Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik Kelas X Teknik Instalasi

Tenaga Listrik (TITL) Di SMK DWI WARNA”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka identifikasi

masalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran Instalasi Motor Listrik di SMK Swasta Dwiwarna Medan masih

menerapkan pembelajaran model konvensional, yakni pembelajaran yang

menggunakan metode ceramah.

2. Minat belajar siswa pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik rendah.

3. Guru belum menerapkan media pembelajaran berbasis teknologi.

4. Motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik melalui

model pembelajaran konvensional rendah.

5. Penggunaan media pembelajaran sebagai penunjang kegiatan pembelajaran

Instalasi Motor Listrik masih terbatas.


7

6. Materi isi media yang mengacu pada kompetensi dasar meliputi: 3.3. prinsip

kerja komponen pengendali motor listrik dan; 3.4. gambar Instalasi Motor

Listrik dengan kendali elektromagnetik.

1.3 Batasan Masalah

Mengingat luasnya masalah yang akan diteliti, perlu adanya pembatasan

masalah agar mempermudah penelitian dan memungkinkan tercapainya hasil

penelitian yang baik. Maka penelitian ini dibatasi pada:

1. Media yang dikembangkan hanya dalam bentuk media pembelajaran mobile

learning menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.

2. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas X SMK jurusan Teknik

Instalasi Tenaga listrik.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka pada penelitian ini dapat

diajukan beberapa rumusan masalah, diantaranya sebagai berikut:

1. Bagaimana Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning

Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik

Kelas X di SMK SWASTA Dwiwarna Medan?

2. Bagaimana kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile

Learning Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor

Listrik Kelas X di SMK SWASTA Dwiwarna Medan?

1.5 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis mobile

learning menggunakan Adobe Flash CS6.


8

2. Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis mobile learning

menggunakan Adobe Flash CS6 pada pembelajaran Instalasi Motor Listrik.

1.6 Manfaat Penelitian

1. Manfaat khusus

a. Menambah pengetahuan didalam membuat karya ilmiah serta dalam

pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia mobile learning pada

mata pelajaran Instalasi Motor Listrik SMK.

b. Memberikan masukan kepada guru mata pelajaran Instalasi Motor Listrik

kelas X SMK, media yang dapat digunakan sebagai upaya membangkitkan

kreativitas guru dalam mendesain media pembelajaran yang bervariasi dan

tidak membosankan.

2. Manfaat Umum

a. Memberikan informasi secara konkret dalam bentuk media pembelajaran

kepada siswa tentang Instalasi Motor Listrik kelas X SMK.


3 BAB II

4 KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

1. Pengertian Belajar dan Pembelajaran

Dimyati & Mudjiono (2013, h.17) menyatakan bahwa belajar merupakan

peristiwa sehari-hari di sekolah yang kompleks. Kompleksitas belajar dipandang

dari dua subjek, yaitu dari siswa dan guru. Ditinjau dari segi siswa, belajar dialami

sebagai suatu proses mental dalam menghadapi bahan belajar.

Ditinjau dari segi guru, proses belajar tampak sebagai perilaku belajar

tentang sesuatu hal. Gage dan Berliner (1983) dalam Rifa’i & Anni (2015, h.64),

menyatakan bahwa belajar merupakan proses dimana seseorang mengubah

perilakunya karena hasil dari pengalaman. Perubahan perilaku yang dimaksud

yaitu perubahan perilaku untuk menjadi lebih baik. Misalnya, siswa yang belum

paham, setelah belajar akan menjadi paham, siswa yang tidak memiliki

keterampilan, akan menjadi memiliki keterampilan melalui kegiatan belajar.

Sanjaya (2013, h.112) menyatakan bahwa belajar merupakan proses

perubahan perilaku seseorang akibat dari latihan dan pengalaman. Latihan yang

dimaksud, misalnya latihan di dalam laboratorium atau dalam lingkungan

alamiah. Belajar bukan hanya sekedar mengumpulkan pengetahuan, tetapi juga

proses mental yang terjadi, sehingga menyebabkan perubahan tingkah laku pada

diri seseorang. Aktivitas mental tersebut, terjadi karena interaksi individu dengan

lingkungan. Driscoll (1994) dalam Uno (2017, h.15-6) menyatakan ada dua hal

yang perlu diperhatikan dalam belajar, yaitu belajar adalah perubahan yang

menetap dalam diri siswa, dan hasil belajar yang muncul merupakan akibat dari

9
10

interaksi siswa dengan lingkungan. Ketika siswa belajar, hasil belajar

dapat dilihat dari kemampuannya melakukan suatu kegiatan yang bersifat

menetap, sebagai hasil dari interaksi siswa dengan lingkungan.

Hal ini juga menunjukkan bahwa seseorang yang telah mengalami proses

belajar dapat ditandai dengan perubahan perilaku sebagai suatu kriteria

keberhasilan belajar pada diri seseorang yang belajar. Setiap siswa mengalami

perubahan tingkah laku dan sikap, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Hal ini dapat dilihat dari perbandingan kemampuan sebelumnya dengan

kemampuan setelah mengikuti pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pengertian tentang belajar, dapat disimpulkan

bahwa pengertian belajar merupakan suatu proses yang dilakukan setiap individu

untuk memperoleh perubahan perilaku yang positif, tidak hanya perkembangan

intelektual akan tetapi sikap dan keterampilan. Siswa dalam hal ini akan

mengalami perubahan tingkah laku dan nilai sikap, baik langsung maupun tidak

langsung.

Belajar dapat terjadi di mana saja, salah satunya dalam pembelajaran di

sekolah. Guru berperan penting dalam pembelajaran, sehingga guru diharapkan

memiliki dan mampu menerapkan strategi pembelajaran tertentu dalam

pembelajaran yang sesuai dengan taraf perkembangan belajar anak. Belajar dan

pembelajaran saling berkaitan satu sama lain antara guru dengan siswa, siswa

dengan siswa, sehingga terciptalah proses pembelajaran. Sanjaya (2013, h.51)

menyatakan bahwa pembelajaran adalah rangkaian kegiatan yang bertujuan dan

melibatkan beberapa komponen. Komponen-komponen dalam pembelajaran,

yakni tujuan, bahan ajar atau materi pelajaran, metode atau strategi pembelajaran,

10
11

media, dan evaluasi. Sumantri (2015, h.3) menyatakan bahwa kegiatan

pembelajaran adalah kegiatan yang dirancang untuk memberikan pengalaman

belajar yang melibatkan proses mental dan fisik melalui interaksi antar siswa,

siswa dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya dalam rangka

mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.

Briggs (1992) dalam Rifa’i & Anni (2015, h.85) menyatakan bahwa

pembelajaran adalah seperangkat peristiwa yang memengaruhi siswa sedemikian

rupa, sehingga siswa memperoleh kemudahan. Seperangkat peristiwa tersebut

berasal dari dalam diri siswa dan di sisi lain juga berasal dari pengaruh lain, yaitu

dari guru. Guru dalam mengajar harus memahami metode pembelajaran yang

efektif dalam menyampaikan materi pelajaran, sebab mengajar merupakan

sebagian dari pengajaran, sebagai salah satu bentuk pembelajaran.

Unsur utama dari pembelajaran adalah pengalaman anak sebagai

perangkat kegiatan, sehingga terjadi proses belajar. Berdasarkan beberapa

pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi

guru dengan siswa dan lingkungan untuk mempelajari sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar.

Pembelajaran sebagai proses belajar yang dibangun oleh guru untuk

mengembangkan kreativitas berpikir, dan menambah pengetahuan baru pada

siswa sebagai upaya meningkatkan kemampuan berpikir dan penguasaan

pengetahuan yang baik terhadap materi pelajaran. Dengan kata lain, pembelajaran

merupakan proses untuk membantu siswa, agar dapat belajar dengan baik.

11
12

2.2 Hasil Belajar

Hakikat dari hasil belajar adalah hasil yang diperoleh setelah

melaksanakan kegiatan pembelajaran. Hasil belajar menurut Sudjana (2016, h.22)

adalah keberhasilan kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima

pengalaman belajar. Pengalaman belajar tersebut didapatkan dari kegiatan belajar

yang dilakukan siswa. Hasil belajar menurut Dimyati & Mudjiono (2013, h.3-5)

merupakan tingkat penguasaan atau hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan

mengajar yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, sesuai

dengan tujuan yang ditetapkan. Ditinjau dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri

dengan proses evaluasi hasil belajar, sedangkan dari sisi siswa, hasil belajar

merupakan berakhirnya proses belajar. Susanto (2016, h.5) menyatakan bahwa

hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada siswa, yang menyangkut aspek

pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai hasil dari kegiatan belajar. Hasil

belajar diperoleh siswa setelah melalui kegiatan belajar.

Keberhasilan belajar sangat dipengaruhi oleh beberapa faktor. Anitah

(2018, h.2.7) menyatakan bahwa faktor-faktor tersebut dikelompokkan menjadi

dua kelompok, yaitu faktor dari diri siswa sendiri, dan dari luar siswa. Faktor dari

dalam siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar adalah kecakapan, minat,

bakat, motivasi, usaha, perhatian, kesehatan, serta kebiasaan siswa. Faktor dari

luar siswa yang memengaruhi hasil belajar adalah suasana kelas, dukungan dari

guru, orang tua, maupun teman sekolah. Salah satu hal yang penting dalam

kegiatan belajar yang harus ditanamkan dalam diri siswa adalah bahwa belajar

merupakan kebutuhan dirinya. Guru sebagai sutradara dalam kelas memiliki

pengaruh yang besar terhadap proses dan hasil belajar. Oleh karena itu, guru harus

12
13

memiliki kompetensi dasar yang menarik, karena hasil belajar merupakan bagian

terpenting dalam pembelajaran.

Bloom (2013) dalam Rifa’i & Anni (2015, h.68-71) menyatakan bahwa

ada tiga taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yakni ranah kognitif,

afektif, dan psikomotorik. Ranah kognitif menggambarkan perilaku yang

menekankan pada aspek intelektual. Ranah afektif menggambarkan tentang

perasaan, sikap, minat, dan hasil. Ranah psikomotorik menggambarkan tentang

kemampuan fisik seperti keterampilan motorik dan syaraf.

a. Ranah Kognitif

Penilaian yang terkandung dalam ranah kognitif yaitu ranah ingatan

ataupun pemahaman, pengetahuan, analisis, aplikasi, sintesis dan evaluasi.

Ingatan dan pengetahuan merupakan ranah kognitif tingkat rendah,

sedangkan aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi merupakan ranah

kognitif tingkat tinggi.

b. Ranah Afektif

Penilaian afektif merupakan ranah yang menyangkut pada sikap peserta

didik. Dalam ranah kognitif aspek yang harus diperhatikan yaitu reaksi

atau jawaban, penerimaan, penilaian, internalisasi dan organisasi.

c. Ranah Psikomotorik

Penilaian psikomotorik berhubungan dengan kemampuan fisik dan kerja

otot manusia. Pada ranah psikomotorik yang menjadi penilaian utama

yaitu kemampuan bertindak dan keterampilan. Dalam ranah ini selain

kemampuan bertindak dan keterampilan yang harus dinilai yaitu:

13
14

keterampilan gerak dasar, gerak refleks, ketepatan atau keharmonisan,

kemampuan perseptual, gerakan ekspresif dan keterampilan kompleks

Pada siswa SMK yang menjadi penilaian utama dari ketiga ranah yang

telah dijabarkan diatas ranah yang menjadi penilaian utama yaitu ranah

psikomotorik. Rana Psikomotorik sangat penting dalam pembelajaran SMK,

dikarenakan siswa/siswi di SMK lebih dituntut keterampilan siap kerja dalam

dunia kerja yang ada saat ini sesuai dengan bidang yang telah ditekunioleh

siswa/siswi tersebut. (Akbar Iskandar, 2012). Gadne dalam Akbar Iskandara

(2012) berpendapat 2 jenis kondisi guna mengoptimalkan hasil belajar, yaitu

kondisi eksternal dan kondisi internal. Kondisi internal dilakukan dengan cara, (a)

mengingatkan prosedur atau langkahg-langkah gerakan yang telah dikuasai; (b)

mengingatkan kembali bagian keterampilan yang dipelajari. Kondisi eksternal

dapat dilakukan dengan (a) intruksi verbal, (b) Demonstrasi, (c) Gambar, (d)

Umpan balik dan, (e) Praktik.

Adapun proses pembelajaran yang dicapai melalui manfaat yang didapat

menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2011:2) antara lain:

a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi belajar.

b. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengejaran

yang lebih baik

c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru.

14
15

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian Guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan maupun mendemonstrasikan.

Oleh sebab itu dapat disimpulkan hasil belajar dari penggunaan sebuah

media pembelajaran interaktif membangkitkan motivasi dan minat siswa,

meningkatkan pemahaman serta menjauhkan kejenuhan siswa akan metode

pelajaran yang monoton.

2.3 Media

Medius merupakan bahasa latin dari kata media serta bentuk jamak dari

kata medium, media memiliki arti secara harfiah yaitu perantara atau pengantar.

Heinich berpendapat dalam Azhar Arsyad (Arsyad 2011:4) bahwa media adalah

kata pengantar antara sumber dengan penerima informasi.

Menurut Daryanto (2011:4), mengemukakan komponen komunikasi salah

satunya media yakni sebagai pembawa pesan dari pemberi pesan atau

komunikator kepada penerima pesan atau komunikan. Prasasti dan Irawan

(2005:3) berpendapat media merupakan apa saja yang dapat menyalurkan

informasi dari sumber informasi ke penerima informasi Penyaluran pesan atau

pun informasi dengan menggunakan media kita mengunakan empat unsur yang

saling terkait kempat unsur tersebut yaitu: sumber informasi, informasi, penerima

informasi, serta media informasi. Jika ada salah satu dari kempat unsur itu hilang

maka penyampaian informasi tersebut terganggu bahkan kemungkinan informasi

yang ingin di sampaikan tidak dapat tersampaikan dengan baik dan benar dan

tidak adanya komunikasi yang terlaksana.

15
16

2.4 Media Pembelajaran

Critos (1996) dalam Daryanto (2016, h.4-5) mengatakan bahwa media

merupakan salah satu komponen komunikasi pembawa pesan dari komunikator

menuju komunikan, sehingga dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi guru dengan siswa.

Media pembelajaran menurut Rifai’i & Anni (2015, h.88) adalah alat yang

digunakan guru dalam proses pembelajaran untuk membantu menyampaikan

pesan pembelajaran yang berfungsi mengoptimalkan peranan strategi

pembelajaran, dan menjadi salah satu komponen pendukung strategi

pembelajaran, selain komponen waktu dan metode mengajar.

Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2017, h.3) menyatakan bahwa guru,

buku teks, dan lingkungan sekolah adalah media. Media dalam proses belajar

mengajar diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk

memproses, dan menyusun kembali informasi. Gerlach & Ely (1971) dalam

Arsyad (2017, h.15-7) mengemukakan tiga ciri-ciri media pendidikan, yakni ciri

fiksatif, manipulatif, dan distributif. Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan

merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa. Ciri

fiksatif penting bagi guru, karena suatu kejadian hanya dapat terjadi sekali,

melalui kegiatan merekam, maka media tersebut dapat digunakan setiap saat.

Ciri manipulatif pada media menggambarkan transformasi suatu kejadian,

dengan memanipulasi kejadian, kemudian mengedit hasil rekaman, sehingga

menghemat waktu penjelasan guru. Ciri distributif pada media memungkinkan

suatu kejadian direkam dalam format media apa saja, dapat diproduksi beberapa

16
17

kali, dan siap digunakan secara bermasaan atau digunakan secara berulang-ulang

di suatu tempat.

Anitah (2018, h.6.4) menyatakan bahwa media merupakan proses

komunikasi guru dengan siswa. Guru berperan sebagai komunikator yang

bertugas menyampaikan pesan atau bahan ajar kepada siswa, siswa bertindak

sebagai penerima pesan. Media pembelajaran berperan sebagai wahana penyalur

pesan, sehingga bahan ajar yang disampaikan oleh guru dapat diterima oleh siswa.

Anitah (2018, h.6.6) menyatakan media pembelajaran terdiri dari dua unsur, yaitu

unsur peralatan atau perangkat keras, dan unsur pesan atau perangkat lunak.

Perangkat lunak berfungsi sebagai informasi pesan atau bahan ajar yang akan

disampaikan oleh guru, sedangkan perangkat keras berfungsi sebagai sarana atau

peralatan untuk menyajikan pesan atau bahan ajar tersebut. Hasil penelitian yang

memperkuat teori tentang media pembelajaran, antara lain penelitian yang

dilakukan oleh Joni (2015) dan Wulandari (2016).

Berdasarkan beberapa pengertian dan hasil penelitian tentang media

pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala

sesuatu yang digunakan untuk merangsang pikiran, perhatian, dan motivasi dalam

proses belajar. Media pembelajaran dapat disebut sebagai alat bantu proses belajar

mengajar untuk menyampaikan materi pelajaran menjadi lebih menarik,

mempermudah proses belajar mengajar, dan meningkatkan efisiensi belajar

mengajar.

2.5 Media Pembelajaran Mobile Learning

Pengertian Mobile Learning Menurut Clark Quinn mobile learning

didefinisikan sebagai the intersection ofmobile computing and e-learning:

17
18

accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction,

powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-

Learning independent of location in timeor space (Wijaya, 2006).

Mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan TIK.

Mobile learning menyediakan materi pembelajaran yang dapat di akses oleh

peserta didik pada setiap saat dan diberikan sajian visualisasi materi yang

menarik. Mobile learning adalah suatu model pembelajaran yang melibatkan

perangkat (device) bergerak sehingga peserta didik dapat mengakses materi

pembelajaran, petunjuk belajar dan aplikasi pembelajaran tanpa dibatasi oleh

ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada. Mobile learning

didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan

Andy, 2007).

M-learning adalah menyampaikan materi pembelajaran elektronik

melalui komputasi mobile sehingga dapat diakses peserta didik dari mana saja dan

kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan

PDA (Ally, 2004). Namun, secara umum sebagai perangkat apapun yang 64Vol.

XIV No. 1 Juni 2010 berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa

setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat digunakan untuk beberapa

bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat sebagai alat mengakses konten,

baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau melalui

interkoneksi. Perangkat ini juga dapat alat untuk berinteraksi dengan orang lain,

baik melaui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan

gambar bergerak.

18
19

2.6 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6

menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator

untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6

telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga

dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau

3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, Compact disc (CD)

Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk

membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs website atau

blog, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen

saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

Media yang komunikatif dan interaktif dapat meningkatkan hasil belajar

siswa, karena siswa merasa senang dengan media yang menarik. Seperti penelitian

yang dilakukan oleh Sutarno (2013) dari Undiksa Bali dalam Jurnal Pendidikan

Teknologi dan Kejuruan Vol. 21 No. 3, dengan judul Pengembangan Model

Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pengukuran untuk Meningkatkan

Hasil dan Kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung. Hasil penelitiannya

menunjukkan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat

meningkatkan kompetensi belajar siswa pada ranah kognitif, kemampuan

19
20

bekerjasama dalam kelompok belajar, melatih berfikir kreatif, dan berkomunikasi.

Multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar, sehingga siswa dengan

mudah dapat mengecek keberhasilannya secara mandiri dan setiap penggalan ada

penguatan, sehingga siswa akan dapat meningkatkan hasil belajarnya.

Berdasarkan uraian tentang media Adobe Flash CS6, dapat disimpulkan

bahwa kegunaan Adobe Flash CS6 dalam dunia pendidikan dapat diterapkan

sebagai media pembelajaran yang menarik karena berbasis multimedia, sehingga

mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Namun, proses pembuatan

media tersebut dibutuhkan waktu yang lama karena pembuatan yang rumit, serba

manual, mulai dari pembuatan gambar, gerakan hingga pembuatan fungsi tombol

seperti start, next, previous, exit, quit, dan sebagainya.

Pembelajaran yang menggunakan media Adobe Flash CS6 memberikan

pengetahuan dan pengalaman yang tak terduga kepada siswa, serta siswa melihat

kejadian yang penting yang sulit dibaca secara langsung, pembelajaran yang

diajarkan menjadi lebih menarik sehingga siswa memiliki rasa ingin tahu yang

tinggi tentang isi materi yang ditampilkan.

2.7 Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian relevan yang berkaitan dengan penggunaan media

pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 sebagai berikut:

1. Rifai Syaifullah (2017) telah melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash pada

Kompetensi Dasar Memperbaiki Sistem Air Conditioning (AC)”. Berdasarkan

hasil penelitian diketahui bahwa (a) penelitian mengggunakan pendekatan

Research and Development; (b) pengambilan proses penilaian kelayakan

20
21

dilakukan kepada ahli materi, ahli media, dan responden; (c) hasil penilaian ahli

materi mendapatkan rerata skor 3.315 dalam kategori sangat layak dan hasil

penilaian ahli media mendapatkan rerata skor 3.28 dalam kategori sangat layak;

(d) hasil penilaian uji coba lapangan terbatas mendapatkan rerata skor sebesar

2,975 dalam ketegori layak.

2. I Gede Budi Mahendra (2016) melakukan penelitian dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Instalasi

Motor Listrik untuk Kelas XI Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik di

SMK Negeri 1 Sedayu”. Hasil penelitian ini adalah: (1) Telah dikembangkan

media pembelajaran interaktif mata pelajaran instalasi motor listrik kelas XI

menggunakan software Adobe Flash CS6 (2) Kelayakan media pembelajaran

interaktif berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh rerata skor total sebesar 50

dengan kategori Layak (3) Kelayakan media pembelajaran interaktif mata

berdasarkan penilaian ahli media diperoleh rerata skor total sebesar 71,5 dengan

kategori Sangat Layak (4) Respon penilaian peserta didik pada uji coba lapangan

diketahui bahwa 50% peserta didik menyatakan produk dalam kategori “Baik”

dan 50% peserta didik menyatakan produk dalam kategori “Sangat Baik.

3. Juanda (2011) dari Universitas Pendidikan Indonesia dalam Jurnal Ilmu

Pendidikan Vol. 17 No. 6, melaporkan hasil penelitian dengan judul Media

Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman

Dasar-dasar Mikrokontroler. Hasil penelitiannya menunjukkan, analisis data dari

angket, observasi, tes awal, dan tes akhir menghasilkan temuan bahwa media yang

dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman siswa dengan nilai rata-rata

sebesar 73,85, kategori cukup, dengan gain rata-rata 0,47, kategori sedang.

21
22

2.8 Kerangka Berfikir

Pembelajaran IML (Instalasi Motor Listrik) dipandang sebagai suatu

proses yang merupakan rangkaian upaya atau kegiatan guru dalam membimbing

siswa belajar. Banyak faktor yang dapat dilakukan untuk meningkatkan

kerberhasilan siswa dalam memahami IML, salah satunya adalah faktor guru

dalam melaksanakan proses pembelajaran.

Pada kenyataannya, dalam pelaksanaan pembelajaran IML di SMK, masih

ada guru yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah

dan tanya jawab saja, guru masih menggunakan pembelajaran konvensional.

Pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang berpusat pada guru.

Kegiatan pembelajaran seperti ini menempatkan siswa sebagai objek belajar yang

hanya menerima sajian materi dari guru, tanpa dilibatkan secara aktif dalam

pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa cepat bosan, pasif, dan kurang antusias

dalam mengikuti pembelajaran IML.

Beberapa hal tersebut menunjukkan ada indikasi bahwa motivasi belajar

siswa pada pembelajaran IML masih tergolong rendah. Motivasi belajar siswa

yang rendah akan menyebabkan siswa mendapatkan hasil belajar yang rendah.

Kondisi serupa juga masih ditemukan di SMK Swasta Dwiwarna Medan

Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, perlu dilakukan

perbaikan dalam proses pembelajaran IML. Oleh karena itu, melalui media

pembelajaran siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitifnya. Media

pembelajaran yang digunakan guru juga dapat menarik perhatian dan motivasi

siswa saat belajar, guru juga harus menyelaraskan media yang digunakan dengan

kemajuan teknologi saat ini. Salah satunya yaitu media pembelajaran Adobe Flash

22
23

CS6. Media Adobe Flash CS6 memiliki yakni dapat membuat aplikasi yang berisi

objek sesuai dengan keinginan, baik gambar, suara atau animasi gerakan sehingga

lebih interaktif. Diharapkan dengan menggunakan media ini, siswa akan lebih

tertarik mengikuti pembelajaran IML, sehingga dapat mengoptimalkan motivasi

dan hasil belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran ini berpedoman dari

desain penelitian yaitu ADDIE. Tahapan penelitian pengembangan ADDIE

meliputi 5 tahap yaitu, analysis, design, development, implementation, dan

evaluation. Namun, penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan

dikarenakan keterbatasan waktu dan keadaan pandemi COVID-19.

Penyusunan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6

memperhatikan beberapa indikator kelayakan media yaitu dari ahli materi dan ahli

media. Suatu media ajar dapat digunakan setelah dinilai kelayakannya sebagai

bahan ajar. Kelayakan media pembelajaran adalah kepantasan suatu media untuk

digunakan sebagai bahan ajar setelah mendapatkan penilaian ahli. Berikut

digambarkan alur pemikirannya pada Gambar 2.1.

Peningkatan Kualitas Pembelajaran

Guru Mampu Menciptakan Proses Pembelajaran Yang Aktif,


Sehingga Suasana Lebih Asik Dan Menarik

Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran

Perlu Adanya Penerapan Sistem Pembelajaran Mobile Learning


Menggunakan Media Yang Menarik

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Menggunakan


Adobe Flash Cs6 Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Di Kelas

Gambar 2. 1 Alur pemikiran

23
5 BAB III
6 METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Dwi Warna Medan, Jl. Gedung Arca

Kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik pada semester ganjil 2022/2023.

3.2 Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah Siswa di kelas X SMK Swasta Dwi Warna

Medan Tuan jumlah sample dalam penelitian ini ada 30 orang Jurusan Teknik

Instalasi Tenaga Listrik

3.3 Jenis Penelitian


Berdasarkan judul penelitian yang diangkat oleh peneliti, jenis penelitian

ini tergolong dalam penelitian pengembangan (development) atau dengan kata

lain research and development R & D, yaitu pengembangan media pembelajaran

interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6.

Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan

menguji kualitas dan keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013: 407).

Penelitian ini menitik beratkan pada pengembangan produk media pembelajaran

menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran instalasi motor

listrik untuk siswa di sekolah menengah kejuruan.

Siswa yang dimaksud dalam ini merupakan siswa kelas X Teknik Instalasi

Tenaga Listrik (TITL) di SMK Swasta Dwi Warna Medan. Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (research

and development)

24
25

Penelitian ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari

model pengembangan ADDIE. Menurut ADDIE dalam Dr. Adelina Hasyim,

M.Pd (2016:70-74), model pengembangan ini terdiri atas lima tahap, yaitu :

analysis, design, development, implementation, dan evaluation.

Namun, pada penelitian pengembangan ini hanya dilakukan sampai

kepada tahap development. Dikarenakan penelitian pengembangan ini hanya

menilai kelayakan produk tidak sampai kepada menilai keefektifan dari produk

media pembelajaran menggunakan Adobe Flash CS6. Setelah tahap – tahap

tersebut dimulai dari pengumpulan data kemudian diuiji kelayakan media

sehingga layak digunakan.

Model pengembangan Borg and Gall dengan ADDIE memiliki kaitan

beberapa tahapan yang sama seperti tahapan Analisis dan Pengembangan. Namun

ada tahapan yang membedakan diantara kedua model tersebut yakni pada model

pengembangan Borg and Gall terdapat uji coba perorangan, uji coba kelompok

kecil dan uji coba lapangan sedangkan pada model pengembangan ADDIE hanya

impelementasi lapangan.

Maka untuk mempermudah dan menyesuaikan kondisi daring saat ini

penulis lebih memilih menggunakan model pengembangan ADDIE. Model

penelitian dan pengembangan ADDIE yang secara skematik tahapan penelitian

dari ADDIE dapat dilihat pada gambar 3.1. dibawah ini


26

Gambar 3. 1 Skema tahapan penelitian model Addie

Produk penelitian yang dikembangkan dalam penelitian ini digunakan

untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran di kelas, yaitu dengan

menghadirkan sebuah pengembangan media mobile learning yang layak

digunakan dalam pembelajaran Instalasi Motor Listrik kelas X di SMK Swasta

Dwiwarna Medan sebagai tempat pengembilan data penelitian dan selanjutnya

jurusan Pendidikan Teknik Elektro sebagai tempat pengembangan produk.

3.4 Prosedur Pengembangan

Penelitian ini hanya dilaksanakan pada pengembangan produk sampai

tahap valid atau layak nya media digunakan, dikarenakan keterbatasan waktu dan

keadaan. Prosedur penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan

Adobe Flash CS6 diantaranya:

1. Tahap Analysis Pada tahap analisis merupakan tahapan untuk mengetahui

keadaan objek maupun subjek yang diteliti terhadap produk yang

dikembangkan nantinya. Tahap ini ditujukan untuk melakukan observasi,

analisis peserta didik, analisis materi dan merumuskan tujuan

pembelajaran. Adapun analisis tersebut dapat dilakukan sebagai berikut:


27

a. Observasi ke sekolah/kelas. Langkah yang dilakukan pada tahap ini

adalah menganalisis masalah – masalah yang muncul untuk perkembangan

dunia pendidikan dimasa sekarang maupun di masa akan datang terkhusus

pada penggunaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan melalai

sumber – sumber yang ada. Pada langkah menentukan potensi masalah ini

peneliti melakukan studi lapangan atau observasi untuk mengetahui

kondisi guru dan siswa, media dan sumber belajar yang digunakan.

b. Analisa Peserta Didik Pada tahap ini juga dilakukan observasi untuk

mendukung pemilihan media yang tepat dan sesuai dengan tingkat belajar

siswa. Langkah selanjutnya yaitu analisis siswa, pada analisis ini,

menganalisis tingkat kemampuan belajar, kemampuan kognitif serta

perkembangan intelektualnya dan mengetahui keterampilan individu atau

sosial yang sudah dimiliki dan dapat dikembangkan untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang ditetapkan

c. Analisa Konsep dan Tujuan Pembelajaran Analisi konsep ini dilakukan

untuk mengidentifikasi konsep pokok yang akan dikembangkan dari media

pembelajaran Instalasi Motor Listrik (IML). Analisis yang perlu dilakukan

adalah analisis standar kompetensi dan kompetensi dasar yang bertujuan

untuk menentukan jenis bahan ajar dan analisis sumber belajar, yakni

mengumpulkan dan mengidentifikasi sumber – sumber yang akan

digunakan.

Dari hasil analisis pada tahap analysis berkaitan dengan 3 hal

diatas, maka langkah selanjutnya menggunakan data tersebut untuk

menentukan spesifikasi produk yang akan dikembangkan. Tujuan


28

dilakukannya penentuan spesifikasi produk ini adalah agar pengguna

mengetahui gambaran umum produk yang akan digunakan. Adapun

spesifikasi produk yang akan dikemabangkan yaitu: a) Tampilan menarik,

b) Mudah digunakan, c) dapat digunakan di komputer berspesifikasi

rendah, e) dilengkapi dengan sofware pendukung, f) materi sesuai dengan

kebutuhan belajar dan mudah di mengerti.

2. Tahap Perancangan (design)

Tahap perancangan merupakan tahap pembuatan desain produk yang akan

dikembangkan. Tahap perancangan media dirumuskan berdasarkan data

yang di dapat dari tahap analisis. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini,

antara lain:

a. Menyusun tes kriteria Penyusunan tes kriteria ini lebih menitik beratkan

kepada alat evaluasi mandiri siswa yang terdapat dalam media

pembelajaran. Untuk dapat menyusun tes kriteria ini dilakukan untuk

mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan analisis materi,

analisis konsep dan tugas.

b. Memilih media pembelajaran Memilih media pembelajaran yang sesuai

dengan materi dan karakteristik peserta didik. Adapun media yang

digunakan yaitu: Adobe Flash CS6 yang merupakan software yang

digunakan dalam pembuatan animasi dalam media.

c. Pemilihan bentuk format penyajian pembelajaran Memilih bentuk

penyajian dari materi yang akan digunakan harus disesuaikan dengan

media apa yang digunakan. Perancangan awal (prototype) berupa

storyboard tersebut didapatkan kerangka perancangan media pembelajaran


29

yang akan dikembangkan. Tahap tahap desain pengembangan storyboard

media pembelajaran yang akan dibuat adalah:

1.) Membuat tampilan cover media pembelajaran

JUDUL MEDIA
PEMBELAJARAN

Next

Gambar 3. 2 Tampilan Cover Media Pembelajaran


2.) Membuat tampilan menu pilihan

Menu pilihan merupakan menu utama dalam media pembelajaran

ini. Pada menu ini terdapat beberapa menu yang menuju judul media

pembelajaran, petunjuk penggunaan, SK dan Ki, Tujuan Pembelajaran,

Materi Pembelajaran, Sumber Belajar, dan Kuis mobile learning.

Daftar Pilihan

Petunjuk SK & KI Tujuan


Penggunaan Pembelajaran

Materi Sumber Kuis Mobile


Pembelajaran Belajar Learning

Back Next

Gambar 3. 3 tampilan menu pilihan media pembelajaran


3.) Membuat tampilan Petunjuk Penggunaan

Berisi informasi cara penggunaan media pembelajaran ini.

Informasi ini sangat membantu pengguna dalam mengaplikasikan media

mobile learning ini.


30

Petunjuk Penggunaan

Back Next

Gambar 3. 4 Tampilan Petunjuk Penggunaan

4.) Membuat standar kompetensi dan kompetensi dasar

Tampilan SK dan KI berisi informasi capaian siswa sebagai

pengguna media pembelajaran ini.

Standar Kompetensi &


Kompetensi Dasar

Back Next
Back Next

Gambar 3. 5Tampilan SK & KI

5.) Membuat tampilan tujuan pembelajaran

Berisi informasi tujuan dari pembelajaran yang merupakan point-

point penting yang diharapkan dapat diterapkan siswa dalam

pembelajaran.

Tujuan Pembelajaran

Back Next

Gambar 3. 6Tampilan Tujuan Pembelajaran


31

6.) Membuat tampilan Materi Pembelajaran

Informasi ini berisi informasi materi yang sangat berguna untuk

pengguna dalam memahami materi pembelajaran yang berkaitan isi terkait

teks dan gambar untuk mendukung pemahaman siswa.

Materi Pembelajaran

Materi 1 Materi 2
Video

Materi 3 Materi 4
Simulasi

Back Next

Gambar 3. 7Tampilan Menu Materi

7.) Membuat tampilan evaluasi

Kuis Mobile Learning ini dibuat untuk mengetahui sejauh mana

pemahaman siswa terhadap materi yang telah diajarkan guru kepada

siswanya.
EVALUASI

Kuis Mobile

NAMA

Back Next
Mulai Kuis

Gambar 3. 8Tampilan Kuis


32

3. Tahap Pengembangan (development)

Pengembangan yang dilakukan meliputi modifikasi media

menggunakan Adobe Flash CS6 untuk mencapai tujuan pelajaran yang

telah ditentukan. Adapun kegiatan yang dilakukan meliputi:

a. Pembuatan Produk

Pembuatan produk berupa media pembelajaran mobile learning sesuai

dengan desain produk yang sudah dirancang menggunakan software

Adobe Flash CS6. Pengembang membuat dan mengumpulkan objek

pendukung pada media yang dikembangkan seperti animasi, video,

audio, gambar dan lain-lain. Objek pendukung atau material tersebut

dikumpulkan dalam tahap desain dan dirangkai menjadi satu kesatuan

yang utuh sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat.

b. Validasi Produk

Tahap ini bertujuan untuk memperbaiki rancangan media yang telah

dibuat dimana media tersebut harus melalui tahap ini sebelum

digunakan kepada subjek penelitian yang dituju. Validasi dilakukan

oleh ahli yang pakar dibidangnya. Adapun ahli yang menilai adalah

ahli materi dan ahli media. Rancangan awal hasil validasi selajutnya

direvisi berdasarkan penilaian, komentar dari ahli sehingga

menghasilkan sebuah draft sebagai evaluasi selanjutnya.

3.5 Metode dan Alat Pengumpulan Data


1. Metode pengumpulan data

a. Observasi
33

Observasi dilakukan untuk mengamati proses kegiatan belajar

mengajar di kelas. Selain itu metode pengumpulan data dengan observasi

dilakukan untuk menganalisis proses kegiatan pembelajaran dan

menganalisis kelayakan sumber belajar peserta didik yang digunakan

khususnya pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik

b. Angket (kuesioner)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data secara tidak

langsung untuk menerima jawaban dari subjek penelitian. Angket dalam

penelitian digunakan untuk mengukur kelayakan dari media pembelajaran

menggunakan Adobe Flash CS6. Angket akan diberikan kepada ahli

materi dan ahli media. Skala yang digunakan adalah skala likert dengan

lima alternatif jawaban.

2. Alat pengumpulan data

a. Lembar angket

Angket atau kuesioner difungsikan untuk memperoleh data dan

hasil penilaian kelayakan dari ahli materi dan ahli media. Adapun angket

yang digunakan dalam pengumpulan data adalah sebagai berikut

1.) Angket uji kelayakan ahli materi

Angket ini ditujukan untuk mendapatkan dan mengetahui kualitas

materi pembelajaran dari aspek panduan informasi dan konten bahan

ajar. Lembar uji kelayakan ahli materi menggunakan skala likert

dengan lima alternatif jawaban. Kisi-kisi uji kelayakan dari ahli materi

ditunjukkan dalam tabel 3.1. berikut ini.


34

Tabel 3. 1 Kisi-kisi uji kelayakan materi

Aspek Penilaian Indikator Skor


4 3 2 1
a. Penilaian Informasi 1. Deskripsi tentang produk
multimedia
2. Panduan meminta bantuan.
b. Konten/Materi 1. Kesesuaian tujuan dengan
Multimedia tujuan kurikulum
2. Kesesuaian materi dengan
tujuan (CP)
3. Kesesuaian materi dengan
kebutuhan praktik siswa
4. Kemutkahiran materi
5. Pendeskripsian konsep atau
teori
6. Urutan (sintaks) penyajian
materi
7. Kesesuaian luas cakupan
materi dengan tujuan (CP)
Aspek Penilaian Indikator Skor
4 3 2 1
8. Kesesuaian kedalaman
materi dengan tujun (CP)
9. Penggunaan istilah yang
mudah dipahami
10. Penggunaan ejaan dan
tata bahasa dalam penyajian
materi
11. Kesesuaian soal-soal ujian
dengan tujuan/kompetensi

Tabel 3. 2 Rubrik Instrumen Peniliaian Ahli Materi

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

1 Deskripsi Produk Produk Produk Produk


tentang produk multimedia yang multimedia multimedia kurang multimedia
multimedia digunakan baik sudah bias sesuai tidak dapat
dioperasikan dipahami

2 Panduan Panduan untuk Panduan Kurangnya Tidak adanya


meminta menu bantuan meminta panduan untuk panduan
bantuan ada bantuan sesuai meminta bantuan meminta
bantuan
35

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

3 Keseuaian Tujuan sesuai Tujuan sudah Kurangnya Tujuan tidak


tujuan dengan dengan cukup sesuai kesesuaian sesuai dengan
tujuan Kompetensi Inti dengan Kompetensi Inti Kompetensi Inti
kurikulum dari Silabus Mata Kompetensi Inti dengan tujuan dari Silabus
Pelajaran yang dari Mata yang ada Mata Pelajaran
diampu Pelajaran yang yang diampu
diampu

4 Kesesuain Semua topic- Topik-topik Kesesuaian antara Tujuan hampir


materi dengan topik pembahasan tujuan dan capaian atau tidak ada
tujuan capaiaan pembahasan yang yang dimuat pembelajaran yang kaitannya
pembelajran ada sudah sesuai pada sudah di ampu masih dengan capaian
dengan tujuan cukup sesuai kurang, pembelajaran
capaian dengan tujuan diperlukannya yang diharapkan
pembelajran capaian beberapa
pembelajran perbaikan atau
penambahan
materi yang sesuai
dengan capaian
yang diharapkan

5 Keseuaian Materi sesuai Materi sudah Kesesuaian materi Materi tidak


materi dengan dengan cocok dijadikan dengan kebutuhan cocok dijadikan
Kebutuhan kebutuhan bahan praktik praktik siswa sebagai bahan
Praktik Siswa praktik siswa siswa namun masih terlihat ajar praktik
diperlukan kurang siswa
beberapa
tambahan agar
dapat digunakan
sebagai bahan
ajar praktik
siswa

6 Kemukthiran Materi dapat Materi sudah Materi yang Materi belum


materi digunakan dapat digunakan terdapat masih cocok untuk
sebagai bahan sebagai bahan belum cukup dijadikan
ajar untuk materi ajar namun untuk dijadikan sebagai bahan
Instalasi Motor sebaiknya sebagai bahan ajar pembelajaran
Listrik ditambah
beberapa materi
agar lebih
lengkap

7 Pendeskripsian Konsep atau Konsep atau Peningkatan yang Tidak ada


konsep atau materi sudah teori cukup didapat setelah peningkatan
teori sesuai dengan meningkat bagi konsep dan teori ketrampilan
yang diharapkan sebagian siswa dipelajari masih siswa
36

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

kurang

8 Urutan (sintaks) Urutan yang Langkah Perlunya Urutannya tidak


penyajian terdapat pada pengerjaan ditingkatkan lagi memenuhi
materi penyajian materi sudah urutan untuk syarat penyajian
sudah sesuai dan memenuhi penyajian materi materi
tepat urutan (sintaks)
penyajian materi
namun
diperlukan
beberapa
tambahan agar
urutan lebih
baik.

9 Kesesuain luas Luas cakupan Luas cakupan Beberapa cakupan Luas cakupan
cakupan materi yang ada pada yang ada di pada materi tidak materi masih
dengan tujuan materi sesuai materi masih sesuai dengan sangat kurang
(CP) dengan tujuan perlu tujuan
pembelajaran ditingkatkan pembelajran
yang sangat baik lagi

10 Kesesuaian Semua materi Kedalaman Sebagian besar Kedalaman


kedalaman sudah sangat materi masih materi tidak sesuai materi tidak
materi dengan sesuai dengan perlu dan kurang sesuai sesuai dengan
tujuan (CP) tujuan disesuiakan lagi dengan tujuan tujuan
pembelajaran agar lebih baik pembelajaran pembelajaran

11 Penggunaan Semua Istilah Sebagian besar Kurangnya cara Terlalu banyak


istilah yang istilah yang istilah yang penulisan pada penulisan istilah
mudah tertulis pada tertulis pada istilah-istilah yang salah
dipahami materi sudah materi sudah sehingga
tertulis dengan benar namun diperlukan banyak
benar perlu dikoreksi perbaikan lagi
kembali untuk
beberapa kata

12 Penggunaan Bahasa yang Dibutuhkannya Penggunaan Penggunaan


ejaan dan tata digunakan pada sedikit koreksi bahasa pada bahasa pada
Bahasa dalam materi sudah untuk beberapa materi masih materi tidak
penyajian sesuai dan tepat kalimat pada kurang sesuai sesuai denga
materi dengan Kaidah materi, namun dengan kaidah kaidah Bahasa
Bahasa Indonesia kaidah bahasa Bahasa Indonesia Indonesia
yang baik yang digunakan yang baik
pada materi
sudah cukup
37

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

baik

13 Kesesuaian soal- Soal-soal yang Beberapa soal Kesesuaian soal Soal-soal


soal ujian digunakan sudah pembelajaran yang digunakan Pembelajaran
dengan sangat sesuai butuh untuk masih kurang tidak cocok
tujuan/kompete dengan tujuan ditambahkan cocok, sehingga dengan
nsi agar sesuai harus dtambahkan tujuan/Kompete
dengan lagi atau diubah nsi
Kompetensi beberapa tujuan
yang tidak sesuai
dengan
Kompetensi

2.) Angket uji kelayakan ahli media

Angket ini ditujukan untuk mengetahui kualitas media dari

aspek panduan informasi, pengoperasian, sistematika, estetika, dan

prinsip reka bentuk media. Lembar uji kelayakan untuk ahli media

menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban. Angket uji

kelayakan ahli media ditunjukkan dalam lampiran halaman. Kisi-kisi

dari uji kelayakan ahli media ditunjukkan dalam tabel 3.3 berikut ini.

Tabel 3. 3 Kisi-kisi uji kelayakan ahli media

Aspek Penilaian Indikator Skor


4 3 2 1
a. Penilaian Informasi 1. Deskripsi tentang produk
multimedia
2. Informasi penduan
penggunaan.
3. Panduan untuk meminta
bantuan.
Aspek Penilaian Indikator Skor
4 3 2 1
b. Operasi Multimedia 1. Kemudahan instalasi dan
atau pengaturan konfigurasi
2. Ketepatan penggunaan
simbol navigasi media
3. Kemudahan penggunaan
tombol navigasi (usebility). 4.
Akurasi penelurusuran dan
38

tautan (hyperlink) materi.


5. Kualitas interface.
6. Konsistensi operasional
perangkat lunak.
7. Reliabilitas perangkat
lunak dari bebas eror.
8. Dukungan sistem operasi
yang diperlukan.
9. Dukungan piranti
(perangkat keras) yang
diperlukan.
10. Interaktivitas stimulus-
responsif pengguna (user)
dengan sistem.
c. Sistematika dan Estetika 1. Sistematika display layar
(screen) media.
2. Fasilitas menu dalam
media.
3. Akselerasi huruf, angka,
dansimbol.
4. Kualitas visual (resolusi)
grafik atau gambar.
5. Komposisi warna dan
resolusi pada layar.
6. Kesesuaian warna teks
dengan background.
7. Akselerasi teks, visual,
audio, dan animasi.

Tabel 3. 4 Rubrik Instumen Penilaian Ahli Media

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

1 Deskripsi Produk Produk Produk Produk


tentang produk multimedia yang multimedia multimedia multimedia
multimedia digunakan baik sudah bias kurang sesuai tidak dapat
dioperasikan dipahami

2 Informasi Informasi Panduan Informasi Kurangnya Tidak adanya


Panduan untuk menu Panduan bantuan informasi infromasi
pengguna penggunaada sesuai panduan untuk panduan untuk
pengguna pengguna

3 Panduan Panduan untuk Panduan Kurangnya Tidak adanya


meminta menu bantuan ada meminta bantuan panduan untuk panduan
bantuan sesuai meminta meminta
bantuan bantuan

4 Kemudahan Pemilihan instalasi Pemilihan Pemilihan Pemilihan


instalasi dan yang digunakan instalasi yang instalasi yang instalasi yang
atau pengaturan sangat sesuai, dan digunakan sudah digunakan digunakan
konfigurasi mencakup seluruh sesuai, namun terlihat kurang terlihat tidak
39

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

pengaturan sebaiknya sesuai, mencakup


konfigurasi ditambahkan sebaiknya pengaturan
beberapa disesuaikan konfigurasi
komponen agar dengan secara
mencakup pengaturan keseluruhan
pengaturan konfigurasi yang
konfigurasi yang ada.
digunakan.

5 Ketepatan Penggunaan Sebagian besar Sebagian besar Komponen yang


penggunaan symbol navigasi symbol navigasi Komponen yang digunakan tidak
simbol navigasi yang digunakan yang digunakan digunakan tidak berkualitas dan
media pada media, sudah baik, berkualitas dan tidak memenuhi
sangat baik dan namun ada tidak memenuhi standar Nasional
tepat beberapa standar
komponen yang
tidak memenuhi
standar

6 Kemudahan Penggunaan secara Penggunaan Penggunaan Penggunan


penggunaan keseluruhan tombol navigasi tombol navigasi tombol navigasi
tombol navigasi tombol navigasi sudah baik terlihat sangat terlihat sangat
(usebility) terlihat sangat baik secara kurang dan kurang.
mencakup keseluruhan dibutuhkan
Komponen namun beberapa
dibutuhkan perbaikan agar
beberapa dapat digunakan
penyesuaian sebagai media
pembelajaran

7 Akurasi Akurasi pada Akurasi Akurasi Akurasi


penelurusuran materi terlihat penelurusan penelusuran penelurusuran
dan tautan sangat menarik terlihat cukup kurang menarik terlihat jelek dan
(hyperlink) mencakup (bentuk, baik. untuk dilihat, tidak menarik
materi. tulisan dan dibutuhkan untuk dilihat
pemilihan warna) beberapa
perbaikan dalam
bentuk , tulisan
atau pemilihan
warna

8 Kualitas Kualitas interface Kualitas Kualitas Kualitas


interface sangat baik interface interface terlihat interface sangat
digunakan kurang untuk buruk
namun digunakan,
dibutuhkan dibutuhkan
beberapa banyak
perbaikan(diubah perbaikan(diuba
40

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

) untuk h) agar dapat


meningkatkan digunakan
lagi sebagai media
pembelajaran

9 Konsistensi Konsistensi Operasional Sebagian Operasional


operasional operasional perangkat lunak opersional perangkat lunak
perangkat perangkan lunak cukup mudah perangkat lunak sangat sulit
lunak. sangat baik untuk dilakukan tidak berfungsi dilakukan

10 Reliabilitas reliabilitas Reliabilitas Reliabilitas Reliabilitas


perangkat lunak berfungsi dan dapat berfungsi tidak berfungsi tidak berfungsi
dari bebas eror. dapat digunakan dengan baik dan tidak dapat dan selalu eror
dengan baik namun digunakan
diperlukan
perbaikan fungsi
agar bisa
digunakan

11 Dukungan Pengoperasian Pengoperasian Pengoperasiansu Pengoperasians


sistem operasi secara keseluruhan secara lit digunakan ulit untuk
yang diperlukan sangat mudah keseluruhan untuk beberapa digunakan
digunakan dan sangat mudah komponen
mudah dipahami digunakan
oleh pengguna namun
dibutuhkan
beberapa
tambahan
penjelasan
pengguaan

12 Dukungan Dukungan Dukungan piranti Penggunaan Penggunaan


piranti perangkat keras yang digunakan piranti kurang piranti tidak
(perangkat sangat baik dan sudah cukup sesuai dengan cocok dengan
keras) yang dapat dioperasikan sesuai namun yang diperlukan yang diperlukan
diperlukan. diperlukan
beberapa
tambahan

13 Interaktivitas Interaktivitas Interaktivitas Interaktivitas Interaktivitas


stimulus- sangat baik cukup layak terlihat kurang stimulus-
responsif sehingga dapat untuk digunakan didibutuhkan responsif
pengguna (user) digunakan pengguna
dengan sistem. berulang kali dan kurang baik
memiliki
responsive yang
sangat baik
41

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

14 Sistematika Tampilan Display layar Sistematika Penggunaan


display layar sistematikan cukup membantu display layer sistematika
(screen) media. display sangat baik siswa masih kurang display layer
baik tidak
mempermudah
siswa dalam
memahami
pembelajaran
yang ada

15 Fasilitas menu Penggunaan Penggunaan Penggunaan Penggunaan


dalam media. fasilitas menu menu yang ada menu dalam fasilitas menu
siswa terhadap dalam media meningkatkan media kurang sama sekali
materi IPL sangat rasa meningkatkan tidak
meningkatan keingintahuan rasa meningkatkan
keingintahuan Sebagian besar keingintahuan keingintahuan
siswa terhadap siswa terhadap siswa terhadap siswa terhadap
materi materi materi materi
pembelajaran IML pembelajaran pembelajaran pembelajaran
IML IML IML

16 Akselerasi Akselerasi huruf, Akselerasi huruf, Akselerasi Akselerasi


huruf, angka, angka dan symbol angka dan huruf, angka dan huruf, angka
dan simbol. sudah sangat baik symbol sudah symbol masih dan symbol
baik namun perlu kurang baik sangat tidak
ada sedikit layak
penambahan

17 Kualitas visual Kualitas Visual Kualitas visual Kuliatas visual Kualitas visual
(resolusi) grafik sangat cukup meningkat kurang baik sama sekali
atau gambar. meningkatkan tidak
keinginan siswa meningkatkan
untuk belajar keinginan siswa
untuk belajar

18 Komposisi Komposisi warna Komposisi warna Komposisi Komposisi


warna dan dan resolusi pada dan resolusi pada warna dan warna dan
resolusi pada layer sudah sangat layer sudah baik resolusi pada resolusi pada
layar. baik namun perlu ada layer masih layer masih
sedikit perbaikan sedikit kurang sangat kurang
layak untuk
digunakan

19 Kesesuaian Keseuaian warna Keseuaian warna Keseuaian Keseuaian


warna teks teks dengan teks dengan warna teks warna teks
dengan background sudah background dengan dengan
background. sangat baik dan sudah baik background background
layak namun kurang cocok tidak sesuai
42

NO ASPEK YANG SKALA PENELITIAN


DINILAI
Sangat Baik Baik Kurang Baik Tidak Baik

dibutuhkan digunakan sama sekali


sedkit perbaikan

20 Akselerasi teks, Akselerasi teks, Akselerasi teks, Akselerasi teks, Akselerasi teks,
visual, audio, visual, audio, dan visual, audio, visual, audio, visual, audio,
dan animasi. animasi. Sudah dan animasi. dan animasi. dan animasi.
sangat baik Sudah cukup Butuh Tidak layak
baik. ditingkatkan lagi

3.6 Teknik Analisis Data


Analisis data yang dilakukan adalah analisis validasi ahli yang

menilai produk pengembangan media pembelajaran mobile learning

menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran Instalasi Motor

Listrik yang berisikan data proses pengembangan dan kualitas media. Jenis

data yang digunakan dalam penelitian adalah data kualitatif dan

kuantitatif. Berikut penjabaran meliputi teknik analisis data yang

digunakan.

1. Analisis data Kualitatif

Analisis kualitatif didapatkan dan didasarkan pada saran atau hasil

validasi dari ahli terhadap produk yang dikembangkan oleh

pengembang atau peneliti. Analisis data berupa kekurangan atas

produk yang dibuat menjadi acuan sebagai bahan revisi untuk

kedepannya. Data tersebut disusun secara logis dan bermakna dalam

bentuk kalimat sehingga diperoleh kesimpulan umum. Hasil penelitian

ini akandigunakan sebagai pertimbangan untuk menjadikan produk

yang dibuat menjadi layak digunakan.

2. Analisis data kuantitatif


43

Analisis kuantitatif diperoleh dari validasi ahli materi dan ahli media

berupa skor atas produk yang dikembangkan yakni media

pembelajaran mobile learning menggunakan Adobe Flash CS6. Data

kuantitatif digunakan untuk mengolah data berbentuk angka-angka

yang diperoleh melalui angket-angket penilaian media dan kemudian

dianalisis melalui perhitungan skor item pada setiap pertanyaan dalam

angket.

a. Analisis validasi Ahli Angket yang diberikan kepada ahli dan

praktisi menggunakan skala likert dengan lima alternatif jawaban.

Aturan pemberian skor penilaian kelayakan media ditunjukkan

pada tabel 3.5

Tabel 3. 5 Aturan Pemberian Skor Media

Penilaian Skor

Sangat Baik (SB) 4

Baik (B) 3

Kurang Baik(KB) 2

Tidak Baik (TB) 1

Menghitung rata-rata dengan rumus sebagai berikut: X= ∑ 𝑋/𝑁

Keterangan: X = Skor rata-rata penilaian

∑ X = Jumlah skor penilaian

N = Jumlah validator Skor yang diperoleh kemudian ditransformasikan kedalam

tabel berikut:

Tabel 3. 6 Kriteria Penilaian Kelayakan Media

No. INTERVAL SKOR INTERPRETASI


1. 0.00 – 1.49 Tidak Layak
2. 1.50 – 2.32 Kurang Layak
3. 2.33 – 3.16 Layak
44

4. 3.17 – 4.00 Sangat Layak


Penilaian kategori “Sangat Layak” dan “Layak” tidak dilakukan revisi

kecuali ada saran dan masukan oleh ahli yang perlu dilakukan perbaikan. Namun,

kategori “Cukup; Kurang; dan sangat kurang layak maka dilakukan revisi. Media

pembelajaran mobile learning menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata

pelajaran Instalasi Motor Listrik dikatakan valid atau layak jika memenuhi

klasifikasi penilaian media minimal “Layak”.


45

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Desain Produk

Desain Poduk dalam pemgembangan media pembelajaran peneliti

merancang media pembelajaran yang diajukan kepada siswa kelas X TITL SMK

Swasta Dwiwarna Medan dalam bentuk Mobile Learning. Media pembelajaran ini

dibangun dalam bentuk aplikasi Media Adobe Flash CS6, bertujuan untuk

mempermudah dan menarik minat siswa dalam belajar. Hal ini mendorong siswa

untuk menggunakan waktu yang sebaik-baiknya belajar di sekolah.

Adapun perancangan media pembelajaran ini terdapat kriteria yang

menjadi penelitian utama, yaitu: (1) sangat mudah digunakan, (2) memiliki

tampilan yang menarik, (3) dapat dioperasikan, (4) sesuai dengan kebutuhan, dan

(5) mudah dipahami.

Untuk menu media yang akan di kembangkan dalam media pembelajaran

berbasis Media Adobe Flash CS6 ini terdiri dari: (1) Materi, (2) Quiz, (3) Video,

(4) Petunjuk Penggunaan, dan (5) Penulis. Menu materi berisikan informasi

terkait dengan pembelajaran pada Instalasi Motor Listrik. Menu quiz berisikan

latihan soal-soal latihan untuk mengukur pemahaman siswa tentang materi yang

disajikan. Menu video berisikan video dari materi pembelajaran. Menu petunjuk

merupakan menu yang berisikan petunjuk penggunaan media pembelajaran. Menu

penulis berisikan tentang profil singkat pembuat media pembelajaran dengan

tujuan untuk menunjukkan identitas pembuat serta sebagai originalitas dari

produk tersebut.
46

4.2 Media Pembelajaran

Pencapaian tujuan pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum harus dilakukan

dengan benar dan baik. Tombol-tombol penunjang dan tombol-tombol utama pada media

harus dipastikan memiliki peruntukan yang tepat. Adapun tampilan menu dalam media

pembelajaran ini terdiri dari:

1) Slash Screen

Slash screen merupakan tampilan awal saat aplikasi dijalankan. Tampilan ini

hanya muncul beberapa detik saja. Pada bagian pertama muncul logo Universitas Negeri

Medan dengan keterangan program studi pendidikan, logo aplikasi dengan nama aplikasi

“Instalasi Motor Listrik” dengan penjelasan aplikasi ini digunakan untuk siswa kelas X

SMK Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Swasta Dwiwarna Medan. Gambar dibawah

ini merupakan tampilan slash screen

2) Beranda

Beranda merupakan tampilan awal dari aplikasi yang berisikan menu-menu yang

ada pada aplikasi pembelajaran. Terdapat 5 pilihan menu pada aplikasi ini yaitu: (1)

Materi, (2) Quiz, (3) Video, (4) Petunjuk Penggunaan, (5) Penulis. Gambar Merupakan

tampilan beranda

3) Menu Materi

Menu materi merupakan menu yang berisikan informasi terkait isi dari setiap

materi yang disajikan. Dalam menu materi Instalasi Motor Listrik ini disajikan 3 pilihan

submenu, yaitu: (1) Pengertian, (2) Prinsip Kerja Komponen Pengendali, (3) Macam-

macam Pengendali Motor Listrik (4) Diagram Kendali Elektromagnetik. Adapun

tampilan menu materi dapat dilihat pada gambar berikut:

4) Menu KI/KD
47

Menu KI/KD berisikan deskripsi kompetensi inti dan indikator yang harus

dicapai oleh peserta didik. Pada sisi kiri tampilan terdapat beberapa pilihan menu yang

dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan.

5) Menu Quiz

Menu quiz dibangun untuk mengukur seberapa besar pemahaman siswa terhadap

materi yang disajikan. Menu ini berisikan soal-soal latihan untuk mengukur tingkat

pemahaman siswa dalam menguasai materi yang telah dipelajari. Pada tampilan akhir

menu quiz akan menujukkan skor/nilai yang telah dikerjakan oleh pengguna. Adapun

tampilan menu quiz dapat dilihat pada gambar berikut :

6) Menu Video

Menu video merupakan menu yang berisikan video pembelajarn yang berkaitan

dengan materi yang disajikan. Adapun tampilan menu video dapat dilihat pada gambar

berikut :

7) Menu Petunjuk

Menu petunjuk berisikan arahan atau langkah-langkah dalam menggunakan

aplikasi pembelajaran ini. Adapun tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada gambar

berikut:

8) Menu Penulis

Menu ini berisikan tentang profil singkat pembuat media pembelajaran dengan

tujuan untuk menunjukkan identitas pembuat serta sebagai originalitas dari produk

tersebut. Adapun tampilan menu penulis dapat dilihat pada gambar berikut:

4.3 Validator Kelayakan Produk

Untuk kelayakan Produk alat yang digunakan untuk mengukur tingkat kelayakan

produk telah dijelaskan sebelumnya yaitu menggunakan instrument angket yang


48

diadaptasi oleh Sriadhi (2018). Untuk penentuan dosen ahli materi dan ahli media harus

disetujui oleh dosen pembimbing dan ketua jurusan. Jumlah banyaknya dosen terdiri dari

1 ahli materi dan 2 ahli media jadi total dosen ahli untuk menilai produk yang

dikembangkan terdiri dari 3 dosen dan 1 guru ahli materi SMK Dwi Warna. Adapun

nama-nama dosen dan guru dapat dilihat pada tabel

Table 1 Nama nama validator ahli media dan materi

No Nama Instansi Keterangan


1 Drs. Nelson Sinaga, M.Pd. Dosen Ahli Media I
Pendidikan
Teknik Elektro
FT Unimed
2 Muhammad Aulia Rahman Dosen Ahli Media II
S, S.T.,M.T. Pendidikan
Teknik Elektro
FT Unimed
3 Dra. Rosnelli, M.Pd. Dosen Ahli Materi I
Pendidikan
Teknik Elektro
FT Unimed
4 Ridwan Nainggolan, S.Pd. Guru SMK Dwi Ahli Materi
Warna Medan II
4.4 Validasi oleh Ahli Media

Aplikasi pembelajaran berbasis Media Adobe Flash CS6 yang dibuat,

diperiksa kelayakannya sebagai media pembelajaran oleh ahli media dengan

menyertakan angket penilaian. Hasil penilaian ini diakumulasi dan ditampilkan

dalam bentuk grafik yang memuat aspek-aspek yang merupakan kunci penilaian.

Berikut ini adalah hasil validasi ahli media pertama yaitu Drs. Nelson Sinaga,

M.Pd. dan ahli media yang kedua yaitu Muhammad Aulia Rahman S, S.T.,M.T.

yang ditunjukkan pada tabel.

Table 2 Penilaian Ahli Media

No Aspek Penilaian Ahli I Ahli II Rata-rata Kategori


A. Panduan Informasi
1 Deskripsi Tentang 2 4 3
Multimedia
2 Informasi Penggunaan 2 3 2,5
Panduan
3 Panduan Untuk Meminta 2 3 2,5
Panduan
Penilaian 2 3,3 2,65
B. Konten/Materi Multimedia
1 Deskripsi Tentang Produk 2 4 3
Multimedia
2 Informasi Panduan pengguna 2 3 2,5
3 Panduan Meminta Bantuan 2 3 2,5
4 Kemudahan Instalasi dan 3 4 3,5
Pengaturan Konfigurasi
5 Ketepatan Penggunaan 3 4 3,5
Simbol Navigasi Media
6 Kemudahan Penggunaan 3 4 3,5
Tombol Navigasi (usability)
7 Akurasi penelurusuran dan tautan 2 3 2,5
(hyperlink) materi
8 Kualitas Interface 3 4 3,5
9 Konsistensi operasional perangkat 3 3 3
lunak
10 Reliabilitas perangkat lunak dari 4 4 4
bebas eror
11 Dukungan sistem operasi yang 4 3 3,5
diperlukan
12 Dukungan piranti (perangkat keras) 3 4 3,5
yang diperlukan

49
13 Interaktivitas stimulus-responsif 3 4 3,5
pengguna (user) dengan sistem
14 Sistematika display layar (screen) 3 4 3,5
media
15 Fasilitas menu dalam media. siswa 3 3 3
terhadap materi IML
16 Akselerasi huruf, angka, dan simbol 4 4 4
17 Kualitas visual (resolusi) grafik 3 4 3,5
atau gambar
18 Komposisi warna dan resolusi pada 4 4 4
layar
19 Kesesuaian warna teks dengan 4 4 4
background
20 Akselerasi teks, visual, audio, dan 3 3 3
animasi
Penilaian 3,05 3,65 3,35
Rata-rata Keseluruhan 3,35
Table 3 Masukan dan Saran Para Ahli Media

Dosen Ahli Media Sebelum Revisi Sesudah Revisi


Muhammad Aulia Rahman S, S.T.,
M.T.
Drs. Nelson Sinaga, M.Pd

Hasil validasi media oleh ahli media diketahui bahwa media mendapatkan rata-

rata penilaian pada indikator Panduan Informasi sebesar 2,5 (Baik). Indikator

Konten/Materi Multimedia 3,35 (Sangat Baik). Dan bila dirata-ratakan secara

keseluruhan mendapatkan nilai 3,35 dan dapat dinyatakan “Sangat Layak”. Namun

terdapat beberapa tanggapan dan saran dari ahli media tersebut untuk merevisi, Adapun

saran dan masukan yang diberikan oleh validator ahli media dapat dilihat pada tabel

4.5 Validasi oleh Ahli Materi

Media pembelajaran berbasis media Adobe Flash CS6 dilakukan uji materi oleh

ahli materi pertama Dra. Rosnelli, M.Pd dan ahli materi kedua Ridwan Nainggolan, S.Pd

dengan menyertakan angket penilaian. Hasil penilaian diakumulasikan dan ditampilkan

50
dalam bentuk grafik yang memuat aspek-aspek yang merupakan kunci penialaian.berikut

ini hasil penilaian ahli media yang ditunjukkan pada tabel 4.2 :

No Aspek Penilaian Ahli I Ahli II Rata- Kategori

rata

A. Konten/Materi Multimedia
1 Deskripsi tentang produk 4 4 4 Sangat Baik
multimedia
2 Panduan meminta bantuan 3 4 3,5 Sangat Baik

3 Keseuaian tujuan dengan 3 3 3 Sangat Baik


tujuan kurikulum
4 Kesesuain materi dengan 4 3 3,5 Sangat Baik
tujuan capaiaan
pembelajaran
5 Keseuaian materi dengan 4 3 3,5 Sangat Baik
Kebutuhan Praktik Siswa
6 Kemukthiran materi 4 4 4 Sangat Baik

7 Pendeskripsian konsep atau 3 4 3,5 Sangat Baik


teori
8 Urutan (sintaks) penyajian 3 4 3,5 Sangat Baik
materi
9 Kesesuain luas cakupan 3 3 3 Sangat Baik
materi dengan tujuan (CP)
10 Kesesuaian kedalaman 4 4 4 Sangat Baik
materi dengan tujuan (CP)
11 Penggunaan istilah yang 3 3 3 Sangat Baik
mudah dipahami
12 Penggunaan ejaan dan tata 4 3 3,5 Sangat Baik
Bahasa dalam penyajian
materi
13 Kesesuaian soal-soal ujian 3 4 3,5 Sangat Baik
dengan tujuan/kompetensi
7 Penilaian 3,4 3,5 3,4 Sangat Baik
8 Rata-rata keseluruhan 9 10 3,45 Sangat Layak

Berdasarkan dari hasil penilaian validasi ahli materi I, dan ahli validasi

materi II bahwa hasil Rata-rata keseluruhan dengan nilai 3,45 jika dikategorikan

dengan tingkat kelayakan bahwa Materi Media pembelajaran yang dikembangkan

dinyatakan Sangat Layak.

51
Jadi kesimpulan yang didapat bahwa produk yang dikembangkan oleh

peneliti menurut data jumlah keseluruhan rata-rata yang dinilai oleh ahli materi di

kategorikan yang memiliki total rata-rata keseluruhan adalah 3,45 dengan kategori

sangat baik atau “Sangat Layak “. Adapun beberapa masukan yang diberikan oleh

para validotor ahli materi dapat dilihat pada tabel 4.5

Dosen Ahli Materi Sebelum Sesudah


Revisi Revisi
Dra. Rosnelli, M.Pd
Ridwan Nainggolan, S.Pd

4.6 Uji Coba Lapangan

Penelitian dan uji coba lapangan dilakukan pada saat kondisi pandemi

CoVid-19 dan anjuran Pemerintah untuk melakukan kegiatan pembelajaran

dirumah, maka kegiatan penelitian/uji coba media pembelajaran terhadap peserta

didik kelas X TITL SMK Swasta Dwiwarna Medan tidak dapat dilakukan. Tetapi

sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran berbasis adobe flash cs6, pada tahap pengembangan (develop) telah

dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kelayakan

Penelitian dan uji coba lapangan dilakukan pada saat kondisi pandemi CoVid-19

dan anjuran Pemerintah untuk melakukan kegiatan pembelajaran dirumah, maka

kegiatan penelitian/uji coba media pembelajaran terhadap peserta didik kelas X

TITL SMK Swasta Dwiwarna Medan tidak dapat dilakukan. Tetapi sesuai dengan

tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis

52
adobe flash cs6, pada tahap pengembangan (develop) telah dilakukan validasi oleh

ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kelayakan.

4.7 Pembahasan

Penelitian ini diangkat dari permasalahan karena media pembelajaran yang

digunakan oleh guru mata pelajaran berupa buku PLN, papan tulis dan jobsheet

yang di download siswa yang hanya menampilkan tulisan dan sedikit gambar,

sehingga siswa cenderung bosan dalam proses pembelajaran Instalasi Motor

Listrik.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Research and

Development (R&D) dengan model ADDIE sebagai desain pembelajarannya.

Adapun langkah-langkah pada tahapan penelitian model ADDIE adalah analisis,

desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hal ini sesuai dengan tujuan

penelitian yaitu untuk dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis adobe

flash cs6 pada mata pelajaran Instalasi Motor Listrik kelas X TITL SMK Swasta

Dwiwarna medan. Media pembelajaran multimedia Mobile Learning berbasis

adobe flash cs6 ini berisikan Menu yang terdiri dari: (1) Materi, (2) Quiz, (3)

Video, (4) Petunjuk Penggunaan, (5) Penulis, dan (6) KI & KD. Menu materi

berisikan informasi terkait dengan pembelajaran pada Instalasi Motor Listrik.

Menu quiz berisikan latihan soal-soal latihan untuk mengukur pemahaman siswa

tentang materi yang disajikan. Menu video berisikan video dari materi

pembelajaran. Menu petunjuk merupakan menu yang berisikan petunjuk

penggunaan media pembelajaran. Menu penulis berisikan tentang profil singkat

pembuat media pembelajaran dengan tujuan untuk menunjukkan identitas

53
pembuat serta sebagai originalitas dari produk tersebut, dan menu KI & KD di

tujukan untuk membatasi pembahasan dari media pembelajaran.

Media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang dibuat, diperiksa

kelayakannya sebagai media pembelajaran dengan menyertakan angket penilaian.

Angket penilaian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu angket validasi oleh

ahli media pembelajaran (dosen), angket validasi untuk ahli materi (dosen dan

guru).

Berdasarkan data validasi yang diisi olehahli media dan ahli materi

sebagai Validator, maka media pembelajaran ini dinyatakan memenuhi

persyaratan dan layak digunakan sebagai pembelajaran dengan dibuktikan dengan

nilai skor 3,35 dikategorikan “Sangat Layak” dari ahli media dan skor 3,45

dikategorikan “Sangat Layak” dari ahli materi.

Produk yang telah dikambangkan tidak dilakukan uji coba produk kepada

peserta didik dikarenakan kondisi pandemi CoVid-19 dan anjuran Pemerintah

untuk melakukan kegiatan pembelajaran dirumah. Produk telah divalidasi oleh

ahli media dan ahli materi untuk diuji kelayakannya dan penelitian hanya

dilakukan sampai pada tahap pengembangan (develop) sesuai dengan tujuan

penelitian, yaitu untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran

multimedia mobile learning berbasis Adobe Flash CS6.

54
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan data hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan maka

dapat disimpulkan bahwa :

1. Pengembangan media pembelajaran berbasis software Adobe Flash CS6

menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan

model ADDIE sebagai desain pembelajarannya. Adapun langkah-langkah pada

tahapan penelitian model ADDIE adalah analisis, desain, pengembangan,

implementasi, dan evaluasi. Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk

dapat mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis Adobe

Flash CS6 dalam mata pelajaran Instalasi Motor Listrik kelas XI TITL SMK

Swasta Dwiwarna Medan.

2. Berdasarkan data validasi yang diisi oleh ahli media dan ahli materi sebagai

Validator, maka media pembelajaran ini dinyatakan memenuhi persyaratan dan

layak digunakan sebagai pembelajaran dengan dibuktikan dengan nilai skor 3,35

(Sangat Layak) dari ahli media dan skor 3,45 (Sangat Layak) dari ahli materi.

5.2 Implikasi

Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikemukakan implikasi secara teoritis

dan praktis sebagai berikut:

1. Implikasi Teoritis

a. Pengunaan Media Pembelajaran mobile learning Menggunakan Adobe Flash

CS6 pada Pembelajaran Instalasi Motor Listrik di SMK Swasta Dwiwarna

55
Medan dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajar siswa. Media

Pembelajaran Mobile Learning Menggunakan Adobe Flash CS6 pada

Pembelajaran Instalasi Motor Listrik sangat layak digunakan dalam

pembelajaran setelah di lakukan uji kelayakan oleh Ahli Media dan Ahli

Materi.

b. Media pembelajaran mempunyai pengaruh terhadap minat dan motivasi

belajar. Diharapkan guru dapat menumbuhkan motivasi belajar pada diri

siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang baik dengan berbagai

cara sesuai dengan kemampuan guru dan menarik bagi siswa.

2. Implikasi Praktis

Hasil penelitian ini digunakan sebagai masukan bagi guru dan calon

guru. Membenahi diri sehubungan dengan pengajaran yang telah dilakukan dan

prestasi belajar siswa yang telah dicapai dengan memperhatikan pengunaan

media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan motivasi dan minat siswa

terhadap pembelajaran Instalasi Motor Listrik.

5.3 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan di atas, maka saran

yang dapat diberikan pada penelitian ini adalah :

1. Masa kini sarana teknologi berupa pc/laptop telah memadai serta hampir semua

siswa sudah memiliki nya, guru hendaknya menggunakan media pembelajaran

bebasis Mobile Learning Adobe Flash CS6 untuk meningkatkan motivasi belajar

siswa serta agar siswa bisa belajar secara praktis dimanapun dan kapanpun,

ditambah lagi dengan ada nya pandemi saat ini. Mengharuskan guru untuk

melakukan pembelajaran secara online atau daring. Dengan ada nya penelitian

ini, diharapkan dapat menjadi inspirasi untuk guru di seluruh indonesia.

56
2. Di masa pandemi ini Guru disekolah dituntut dan harus mengembangkan

kreativitasnya dalam membuat media pembelajaran untuk siswa dan lebih

memanfaatkan media pembelajaran, baik itu video edukatif, animasi, media

pembelajaran e-learning, maupun media pembelajaran Adobe Flash CS6 namun

tetap dipantau dalam proses pembelajarannya.

57
11 DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers

Ahmadi, A. K. (2018). Pengembangan Adobe Flash CS6 sebagai Media


Pembelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI
IPS 1 MAN 1 Lamongan.

Alannasir, W. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Animasi dalam Pembelajaran


IPS terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri Mannuruki.

Juanda, E.A. (2011). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk


Meningkatkan Pemahaman Dasar-dasar Mikrokontroler.

Jupriyanto & Turahmat. (2017). Bahan Ajar Multimedia Interaktif Ilmu


Pengetahuan Alam sebagai Media Pembelajaran Inovatif.

Juriah & Juanengsih, N. (2016). Pembelajaran Konstruktivisme Berbantu Media


Video/Animasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X
MIPA 3. Jurnal Edusains, 8 (1): 108-13.

Rifa’I, A.& Anni, C. T (2015). Psikologi Pendidikan. Semarang: Universitas


Negeri Semarang Press.

Sudjana, N. (2017). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Penerbit


PT Remaja Rosdakarya Offset

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi


(Mixed Methods). Bandung: Penerbit Alfabeta

58

Anda mungkin juga menyukai