Anda di halaman 1dari 38

ANALISIS PELAKSANAAN PELAYANAN INFORMASI

BIMBINGAN KARIR DI SMA N 8 PADANG

Proposal Penelitian

untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh


gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:
Nola Yudiastri
Nim.1800

DEPARTEMEN BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2023
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Zaman terus mengalami perubahan demikian pula dengan dunia


pendidikan juga akan selalu berkembang, baik itu dari segi sarana dan
prasarana pendidikan yang memadai. Begitu juga dengan media yang dipakai
dalam proses belajar mengajar semakin kompleks. Perkembangan teknologi
pada akhirnya juga merambah kepada dunia pendidikan. Sekolah juga
memiliki peran penting dalam kelancaran proses pembelajaran. Banyak
sekolah sekarang sudah menggunakan teknologi untuk memperlancar
pembelajaran di sekolah.

Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 tentang


sistem pendidikan Nasional mengemukakan bahwa:

“Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk


mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa
dan negara”.

Berdasarkan UU No 20 tahun 2003 sistem pendidikan nasional, maka


kita dituntut untuk kreatif sehingga menciptakan suasana belajar yang
nyaman dalam proses pembelajaran. Kreativitas dapat ditingkatkan melalui
pembelajaran yang kondusif dalam pendidikan formal serta dilandasi dengan
adanya ilmu pengetahuan dan didukung kurikulum yang diimplementasikan
oleh guru dalam proses pembelajaran. Dengan pendidikan, manusia dapat
mewujudkan semua potensi diri pribadi maupun sebagai warga masyarakat.
Dalam rangka mewujudkan potensi diri harus melewati proses pendidikan
yang diimplementasikan dalam pembelajaran.

1
2

Saat ini penyelenggara pendidikan semakin sadar pentingnya media


yang membantu pembelajaran. Proses kesadaran ini tumbuh secara bertahap.
Hal ini menyebabkan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi
dan teknologi maka pembelajaran berbasis media ini akan semakin meningkat
dalam proses pembelajaran di kelas lV sekolah dasar yang ada di Cupak
Kabupaten Solok serta ditemukan dinamika proses belajar, maka pelaksanaan
kegiatan pembelajaran semakin menuntut media yang bervariasi pula.

Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan diharapkan mampu


mengatasi masalah pendidikan di Indonesia dan bisa membantu menjalankan
program-program pendidikan dari Departemen Pendidikan Nasional. Hal ini
didukung dengan kompetensi dari jurusan kurikulum dan teknologi
pendidikan yang mampu mengkaji dan mengembangkan berbagai sumber
daya belajar untuk kepentingan pembelajaran pada setiap jenjang dan jalur
pendidikan dalam upaya mencapai keberhasilan pendidikan. Sejalan dengan
jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan mampu menciptakan media
yang bervariasi dan meningkatkan hasil belajar peserta didik pada era
globalisasi saat ini.

Berdasarkan permasalahan di atas dan sejalan dengan peran yang


dilakukan oleh Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan sebagai
fasilitator dalam media pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan
media interaktif dapat dijadikan sumber alternatif untuk mengurangi
kejenuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Mengingat
perkembangan pendidikan saat ini terhadap teknologi harus sejalan termasuk
dalam hal penggunaan media untuk proses pembelajaran. Media
pembelajaran memiliki banyak jenis media yang digunakan oleh sekolah
umumnya, untuk itu perlu pemulihannya dengan cermat dan benar agar dapat
digunakan secara tepat guna, khususnya dapat digunakan pada saat
pembelajaran IPA di tingkat SD.

Carin and Sund (1993) mendefinisikan IPA sebagai “Pengetahuan


yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum, dan berupa
3

kumpulan data observasi dan eksperimen”. Merujuk pada pengertian IPA,


maka dapat disimpulkan bahwa hakikat IPA meliputi 4 unsur utama yaitu: (1)
Sikap, rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta
hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat
dipecahkan melalui prosedur yang benar. (2) Proses atau prosedur pemecah
masalah melalui metode ilmiah. (3) Produk, berupa fakta, prinsip, teori, dan
hukum. (4) Aplikasi, penetapan metode ilmiah, dan konsep IPA dalam
kehidupan sehari-hari.

Pada tingkat SD, Pembelajaran IPA bertujuan untuk meletakkan


dasar-dasar prinsip pemahaman akan IPA, yang nanti dapat diaplikasikan di
lingkungan sekitar. Pembelajaran IPA di SD menekankan pada pemberian
pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan
keterampilan proses dan sikap ilmiah. Dalam kurikulum 2013 pembelajaran
IPA dilaksanakan secara Scientific inquiry untuk menambah kemampuan
berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta mengomunikasikannya sebagai
aspek penting dalam kehidupan.

Telah dilakukan observasi di SD yang ada di Cupak. SD yang ada di


Cupak yaitu, SDN 12, SDN 36, SDN 05, SDN 26, SDN 33, SDN 35, SDN
04, SDN 17, SDN 08, SDN 03. Dari semua SD yang ada di Cupak, ada
beberapa SD akses lokasinya jauh dari jalan raya, diantaranya SDN 05, SDN
26, SDN 36 dan SDN 12. SD yang jauh dari jalan raya memiliki jumlah
peserta didik yang tidak sama dengan SDN pada umumnya. Dalam proses
pembelajaran SD tersebut memiliki permasalahan yang homogen. Pada
tanggal 18 November 2021, 2, 7 dan 15 Maret 2022 dilakukan observasi pada
Sekolah Dasar yang lokasinya jauh dari jalan raya di Cupak, bersamaan
dengan itu dilakukan wawancara dengan masing-masing guru bahwa sekolah
tersebut masih menggunakan media yang terbatas dalam proses pembelajaran.
Guru menjelaskan materi pembelajaran melalui buku cetak dan didukung
dengan papan tulis.
4

Setelah dilakukan pengamatan dari ke empat sekolah dasar tersebut


pada saat proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas, hal ini terlihat
pada raut wajah peserta didik, dan suasana pembelajaran yang kurang
menyenangkan membuat siswa tidak dapat menerima pembelajaran dengan
baik. Hal tersebut terlihat bahwa guru hanya lebih banyak menjelaskan
dengan ceramah dan sekali-kali membacakan atau memperlihatkan gambar
yang ada didalam buku panduan tersebut. Dalam proses pembelajaran
tersebut keadaan ini membuat peserta didik lebih suka bercerita dengan teman
sebangkunya dan cenderung tidak memperhatikan guru dalam menyampaikan
materi. Kemudian menyebabkan siswa kurang tertarik pada pembelajaran
yang yang diberikan oleh guru, sehingga siswa kurang aktif dalam proses
pembelajaran dan salah satu yang temukan adalah terlihat dari capaian hasil
belajar peserta didik yang masih renda, seperti yang dilihat pada tabel berikut:

Tabel 1. Nilai Rata-rata Ujian Tengah Semester 1 Mata pelajaran IPA Siswa
Kelas IV TA 2021/2022 SDN 36, SDN 12, SDN 05, dan SDN 26
Cupak

NO Kelas Nilai Rata-Rata MID Semester 1


1 IV SDN 36 61.60
2 IV SDN 12 68
3 IV SDN 05 68
4 IV SDN 26 66
Sumber: (Guru kelas IV SDN 36, 12, 05, dan 26 Cupak)

Tabel 1 memperlihatkan bahwa hasil ujian MID semester 1 mata


pelajaran IPA kelas IV SDN 36, SDN 12, SDN 05 dan SDN 26 di Cupak
yang masih belum tercapai. Dengan itu, memanfaatkan penggunaan sebuah
media pembelajaran agar mempermudah dan membantu siswa memecahkan
masalah dalam belajar. Berdasarkan dari hasil observasi bahwa sarana dan
prasarana sangat mendukung dalam penggunaan media pembelajaran
interaktif. Selain itu, siswa akan lebih termotivasi dan lebih senang dalam
proses pembelajaran. Sekolah Dasar di Kabupaten Solok merupakan sekolah
yang masih menggunakan buku cetak saat proses pembelajaran berlangsung
5

dan belum menerapkan atau menggunakan media pembelajaran yang berbasis


komputer di kelas.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Fitria Hanim (2016)


menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbasis adobe flash
berpengaruh terhadap hasil belajar pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Media
pembelajaran interaktif dapat mengurangi kejenuhan peserta didik dalam
proses pembelajaran IPA. Media interaktif sebagai salah satu bentuk media
yang melibatkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam proses
pembelajaran, media interaktif dapat menampilkan unsur gambar dan suara
secara bersamaan.

Penggunaan media interaktif maka akan memungkinkan peserta


didik termotivasi untuk belajar lebih giat dan dapat memahami pelajaran
dengan lebih baik termasuk menyelesaikan soal-soal dalam suatu konsep
mata pelajaran IPA dengan materi Gaya dan gerak, sehingga akan tercipta
pembelajaran yang efektif, efisien, serta menyenangkan yang pada akhirnya
bisa meningkatkan hasil belajar yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Penggunaan media interaktif bisa menurunkan keabstrakan konsep agar
peserta didik mampu menangkap arti dari konsep materi pelajaran. Media
interaktif juga bisa menarik perhatian siswa.

Oleh karena itu, penggunaan sebuah media pembelajaran yang


berbasis adobe flash cs6 ini agar pembelajaran di kelas lebih menyenangkan
dan tidak membosankan bagi murid saat melaksanakan proses pembelajaran.
Setiap guru harus mengetahui sikap dan karakter bagi muridnya pada saat
proses pembelajaran agar lebih mudah menerapkan metode dan teknik
pembelajaran apa yang cocok untuk diterapkan di dalam kelas agar
pembelajaran tersebut lebih efektif.

Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu guru dalam


menemukan solusi dalam penggunaan media pembelajaran yang disesuaikan
6

dengan pendekatan pembelajaran yang cocok untuk diterapkan pada mata


pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Mengingat bahwa kualitas
pendidikan sangat ditentukan oleh kualitas pembelajaran. Di antara langkah-
langkah yang dapat dilakukan adalah dengan memanfaatkan teknologi yang
ada seperti media pembelajaran yang berbasis adobe flash cs6.

Oleh karena itu dari pemaparan di atas peneliti berharap dapat


mengkaji penggunaan media pembelajaran adobe flash yang merupakan
sebuah software yang didesain khusus oleh adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional untuk digunakan membuat animasi dan
bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Adobe flash cs6 menyediakan berbagai macam fitur
yang akan membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin
mudah dan menarik. Dengan menggunakan media pembelajaran ini maka
dalam proses pembelajaran diharapkan dapat merangsang siswa dan
membantu siswa memahami konsep mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
dengan materi Gaya, sehingga siswa tidak mengalami kesulitan dalam
menerima materi yang diberikan oleh guru, dan kemampuan siswa dalam
memahami konsep materi yang diberikan akan membantu peningkatan hasil
belajar.

Berdasarkan masalah diatas tersebut akan melaksanakan penelitian


dengan judul “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif
Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Pada Siswa Kelas
IV SMA N 8 Padang”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, diidentifikasi masalah


sebagai berikut:

1. Pemanfaatan media pembelajaran masih terbatas


7

2. Masih kurangnya perhatian siswa dalam memperhatikan guru ketika


menyampaikan materi pelajaran.

3. Metode yang digunakan tidak melibatkan siswa secara aktif.

4. Capaian hasil belajar peserta didik masih rendah.

C. Pembatasan Masalah

Dari semua fenomena identifikasi masalah, dilakukan pembatasan


masalah pada bagian penyajian materi pembelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran interaktif yang mencakup:

a. Materi Ilmu Pengetahuan Alam yang dibahas sesuai dengan silabus kelas
IV MID semester 2 pada Kompetensi Dasar 3.4: Menghubungkan gaya
dengan gerak pada peristiwa di sekitar.

b. Aspek yang akan diteliti dalam penelitian ini hanya pada satu aspek
penilaian yaitu aspek kognitif dengan menggunakan media interaktif.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah, dirumuskan masalah sebagai berikut:

Apakah terdapat pengaruh penggunaan Media Interaktif berbasis


adobe flash cs6 pada siswa kelas IV SDN 12 dan SDN 05 Cupak Kabupaten
Solok?

E. Tujuan Penelitian

Agar penelitian ini mempunyai sasaran yang jelas dan dapat diukur
ketercapaiannya maka ditetapkan tujuan penelitian ini adalah untuk
menyelidiki:

Untuk melihat pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif


berbasis adobe flash cs 6 pada mata pelajaran IPA kelas IV SDN 12 dan SDN
05 Cupak .
F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari hasil penelitian ini adalah:

1. Peserta didik, sebagai sumber belajar yang dapat digunakan untuk


menghidupkan suasana belajar, mendorong motivasi, keaktifan, kreativitas dan
meningkatkan penguasaan materi IPA.
2. Bagi guru, dapat membantu guru untuk menentukan suatu media yang kreatif
dan mampu menarik perhatian siswa dan sebagai pelengkap dalam
pembelajaran.
3. Peneliti lain, sebagai masukan, sumber ide dan referensi dalam mengembangkan
bahan ajar.
4. Peneliti, sebagai modal dasar untuk mengembangkan diri dalam bidang
penelitian, menambah pengetahuan, pengalaman sebagai calon pendidik, dan
memenuhi syarat untuk menyelesaikan sarjana kependidikan di jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNP.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005 : 849), “pengaruh


adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang.” Suharno dan
Retnoningsih, 2006 “Influence atau pengaruh yaitu daya yang timbul pada
khalayak sebagai akibat dari pesan komunikasi, yang mampu membuat
mereka melakukan atau tidak melakukan sesuatu. Pengaruh adalah suatu
keadaan dimana ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat
antara apa yang mempengaruhi dengan apa yang dipengaruhi. Dalam hal ini
pengaruh lebih condong kedalam sesuatu yang dapat membawa perubahan
pada diri seseorang untuk menuju arah yang lebih positif. Bila pengaruh ini
adalah pengaruh yang positif maka, seseorang akan berubah menjadi lebih
baik, yang memiliki visi misi jauh kedepan.”

Hidayah Munirotal, 2017 ”Pengaruh dibagi menjadi dua, ada yang


positif, ada pula yang negatif. Bila seseorang memberi pengaruh positif
kepada masyarakat, ia bisa mengajak mereka untuk menuruti apa yang ia
inginkan. Namun bila pengaruh seseorang kepada masyarakat adalah negatif,
maka masyarakat justru akan menjauhi dan tidak lagi menghargainya.” Jadi
dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu
daya atau kekuatan yang timbul dari objek, baik itu orang maupun benda serta
segala sesuatu sehingga mempengaruhi apa-apa saja yang ada di sekitarnya.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media pembelajaran yang
interaktif berupa adobe flash cs6 dalam memberikan penjelasan materi
kepada siswa kelas IV SDN 36 dan 12 Cupak untuk memberikan dampak
baik atau pengaruh terhadap hasil belajar siswa.

9
10

B. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media

Media pembelajaran adalah alat yang digunakan oleh guru untuk


membantu proses pembelajaran sehingga dapat mendorong terciptanya
proses pembelajaran yang efektif bagi murid. Media secara umum, bisa
dipahami sebagai perantara dari suatu informasi yang berasal dari sumber
informasi untuk diterima oleh penerima, informasi tersebut bisa berupa
apapun, baik yang bermuatan pendidikan, politik, teknologi maupun
informasi atau yang bisa disebut dengan berita. Media yang digunakan
juga sangat beragam tergantung dari jenis informasi yang akan
disampaikan baik berupa fisik maupun digital. Istilah media berasal dari
bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti
perantara atau pengantar.
Yusuf Miarso (2004) menyatakan bahwa “media merupakan
teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi, dan mendistribusikan
simbol melalui rangsangan indra tertentu, di sertai penstrukturan
informasi.” Asosiasi komunikasi dan teknologi pendidikan (Association
for Educational Communications and Technology/AECT)
mengemukakan bahwa media adalah segala bentuk dan saluran untuk
proses penyampaian informasi. Anitah (2008) mendefinisikan bahwa
media secara umum merupakan perantara penyampaian pesan/ informasi
dari sumber pesan ke penerima pesan.
Meskipun demikian, media tidak menyajikan “Dunia” secara
keseluruhan, media hanya sebagai sarana yang mempresentasikan dan
menggambarkan dunia dengan komunikasi secara tidak langsung.
Misalnya, seorang guru ingin mengajak muridnya mempelajari tentang
piramida untuk mengatasi keterbatasan, bahwa murid tidak dapat melihat
piramida yang sebenarnya. Media memberikan berbagai alternatif pilihan
bagi pengajar untuk dapat menyajikan materi yang tidak dapat diakses
secara langsung, misalnya media memungkinkan guru untuk menyajikan
11

materi yang berbahaya ataupun mungkin sekolah belum mampu


mengadakan sarana yang memadai untuk melaksanakan praktikum yang
sebenarnya. Arsyad (2011:4) juga memberi batasan media sebagai bentuk
perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
menyebar ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan itu sampai
kepada penerima yang dituju”.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media
adalah segala bentuk dan saluran penyampaian pesan/informasi dari
sumber pesan ke penerima yang dapat merangsang pikiran,
membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan murid sehingga
murid mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap yang
sesuai dengan tujuan informasi yang disampaikan. Media juga sebagai
perantara untuk menyajikan segala sesuatu/pesan yang tidak dapat dilihat
langsung oleh murid, tetapi dapat digambarkan secara tidak langsung
melalui media.

2. Perkembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses


atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media
pembelajaran. Sehingga teori pengembangan yang digunakan yaitu teori
pembelajaran, di mana dalam suatu proses belajar mengajar guru juga
dituntut untuk menggunakan RPP sebagai acuan rencana kegiatan yang
dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung. Midun, (2009)
menyatakan bahwa perkembangan media pembelajaran di mulai pada
abad ke-17, yaitu ketika munculnya aliran realisme dalam pendidikan,
yang dipelopori oleh Johan Amos Camenius, melalui tulisan dalam
bukunya yang berjudul Orbis Picture ( Dunia dalam gambar).

3. Tujuan, Fungsi, dan Manfaat Media Pembelajaran

a. Tujuan media pembelajaran


12

Tujuan media pembelajaran adalah membantu guru dalam


menyampaikan pembelajaran atau materi pembelajaran kepada
siswanya, agar pembelajaran lebih mudah dimengerti dan untuk
mewujudkan situasi belajar yang lebih efektif dan menyenangkan.
Sanaky (2013) menyatakan bahwa tujuan media sebagai alat bantu
pembelajaran adalah bentuk:

1) Mempermudah proses pembelajaran di kelas.

2) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran.

3) Menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar.

4) Membantu konsentrasi murid dalam proses pembelajaran.

Jadi dengan media tujuan pembelajaran akan lebih mudah


tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal
mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi pembelajaran secara
berulang-ulang, sebab dengan menggunakan media murid akan lebih
mudah memahami pelajaran. Media pembelajaran dapat membantu
murid dalam menyerap materi pembelajaran lebih mendalam melalui
media pemahaman siswa.

b. Fungsi media pembelajaran

Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu


yang digunakan oleh guru untuk menciptakan suatu proses
pembelajaran dan dapat membangkitkan keinginan, minat, dan
motivasi belajar terhadap murid. Oemar Hamalik (2011:11)
pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat
membangkitan keinginan, minat, motivasi, dan rangsangan kegiatan
belajar yang membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.

c. Manfaat media pembelajaran


Manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi
antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih
13

efektif dan efisien. Proses pembelajaran akan lebih jelas dan menarik
agar dapat membantu guru untuk menciptakan suasana belajar
menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.

Sanaky (2013) menyatakan bahwa media bermanfaat untuk


membuat pengajaran lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar pada murid, memperjelas makna bahan pengajaran
agar lebih mudah dipahami sehingga siswa menguasai tujuan
pengajaran dengan baik, menjadi metode pembelajaran lebih
bervariasi, dengan mengkombinasikan komunikasi verbal dari guru
dengan media lain sehingga siswa tidak bosan, serta membuat siswa
lebih banyak terlibat dalam kegiatan belajar, tidak hanya
mendengarkan, seperti mengamati, mendemonstrasikan, presentasi
dan lain-lain.

Adapun manfaat media pembelajaran bagi guru dan siswa


adalah sebagai berikut:

1) Manfaat media pembelajaran bagi guru adalah sebagai berikut:


a) Membantu menarik perhatian dan motivasi siswa untuk
belajar.
b) Memiliki pedoman,arahan dan urutan pengajaran yang
sistematis.
c) Membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian
materi pembelajaran.
d) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tanpa
tekanan.
e) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.
2) Manfaat media pembelajaran bagi siswa adalah:
a) Merangsang rasa ingin tahu untuk belajar.
b) Memotivasi murid untuk belajar baik di kelas maupun
sendiri.
14

c) Memudahkan siswa memahami materi pelajaran yang


disajikan secara sistematis melalui media.
d) Memberikan suasana yang menyenangkan dan tidak
membosankan sehingga lebih fokus pada pembelajaran.
e) Memberikan siswa kesadaran memilih media pembelajaran
terbaik untuk belajar melalui variasi media yang disajikan.

C. Media Pembelajaran Interaktif

Media interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat


pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, bertanya, dan
mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan
fungsi selanjutnya. Media interaktif adalah suatu media yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki (Daryanto, 2013:51).

Media pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu yang dapat


menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana
sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya
dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif (Cecep Kustandi.
2011). Dalam hal ini penggunaan media pembelajaran dengan software flash
mempunyai keunggulan yakni, dalam pemakaiannya dapat dijadikan
alternatif pengelolaan item-item menu menjadi kompleks, antara gambar,
data, dan video.

Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk


melakukan komunikasi dengan siswa. Hal ini bisa berupa perangkat lunak
(software) yang berisi pesan atau informasi pendidikan, sedangkan peralatan
keras (hardware) merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang
terkandung dalam media tersebut. Salah satu software yang dapat digunakan
untuk membuat media pembelajaran adalah software adobe flash.
Software ini dipilih karena memiliki banyak fitur pendukung. Dengan
kelebihan
15

tersebut, diharapkan akan terwujud sebuah aplikasi media pembelajaran yang


atraktif dan menarik secara visual bagi siswa.

Adobe flash adalah salah satu perangkat lunak komputer dari produk
unggulan adobe system yang digunakan untuk membuat gambar vector dan
animasi gambar. Bahasa pemrograman yang digunakan oleh flash. Adobe
flash menjadi tool yang dipilih untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif. Selain itu adobe flash yang merupakan program
animasi yang juga mendukung pemrograman dengan Action Script-nya, oleh
karena itu program ini tepat digunakan untuk mengembangkan multimedia
pembelajaran interaktif karena mendukung animasi dan gambar. Adobe flash
menyediakan berbagai macam fitur yang akan membantu para animator untuk
membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik.

Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh macromedia flash 1.0


diluncurkan pada tahun 1996 setelah macromedia membeli program animasi
vector bernama future splash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran
dengan menggunakan nama macromedia. Macromedia flash merupakan
sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi
standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi
bitmap yang sangat menarik untuk keperluan bangunan situs web yang
interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan
untuk bangunan dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat
animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol
animasi, banner, menu interaktif dan dapat masukan aplikasi-aplikasi web
lainnya.

Menurut Sofiyatul Hidayah. (2017), Adobe flash cs6 adalah software


yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari. Adobe flash cs6 menyediakan berbagai macam fitur yang
akan sangat membantu para pengguna untuk membuat animasi menjadi
16

semakin mudah dan menarik. Adobe flash cs6 telah mampu membuat dan
mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya
tampak lebih menarik.

Menurut Ali Ahmad Farhan. (2018) mengemukakan bahwa adobe


flash cs6 adalah software yang baik digunakan untuk mendukung
pembelajaran interaktif karena penampilan media, gabungan grafis, animasi,
suara, serta memiliki interaktif pengguna. Elemen-elemen yang harus
diperhatikan dalam pembuatan media pembelajaran adobe flash cs6
diantaranya, teks, gambar, animasi, video.dan suara.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa adobe flash


cs6 merupakan software yang bisa memudahkan seseorang dalam membuat
media pembelajaran interaktif seperti: animasi, video, kuis interaktif,
presentasi dan lain-lain. Adobe flash cs6 selalu memperbaharui versinya, agar
memudahkan pengguna dalam pengaplikasiannya.

1. Kelebihan Adobe Flash Cs6

Menurut Ali Ahmad Farhan. (2018) Berikut ini beberapa kelebihan


jika menggunakan adobe flash cs6 sebagai media pembelajaran:

a. Kita dapat membuat object sesuai dengan keinginan kita, baik itu
gambar, suara, atau animasi gerakan.
b. Lebih menarik dari pada aplikasi presentasi lainnya.
c. Saat ini, hasil dari pembuatan flash dapat dijadikan program
berbasis android.
d. Program yang dihasilkan dapat berjalan atau berdiri sendiri tanpa
kita memiliki program adobe flash, berbeda jika kita menggunakan
microsoft power point yang mengharuskan kita menginstall program
tersebut terlebih dahulu, hal ini memberikan kita solusi kalau kita
sedang install ulang komputer atau laptop kita dan kita diharuskan
presentasi. Karena hasil pembuatannya dapat kita jadikan file
17

berekstensi .exe atau aplikasi yang dapat berjalan sendiri tanpa ada
dukungan dari program lain.

2. Kekurangan Adobe Flash Cs6

Adobe flash cs6 memiliki fitur yang lengkap dalam pembuatan


sebuah media pembelajaran interaktif. Namun, ada kekurangan –
kekurangan yang terdapat dalam aplikasi flash, seperti waktu yang tidak
sebentar dalam pengerjaan suatu media.

Hal ini sesuai pendapat Ali Ahmad Farhan. (2018) yang


menyatakan bahwa bahwa kekurangan dari adobe flash cs6 sebagai
berikut:

a. Pembuatan yang rumit dan waktu yang tidak sebentar. Karena,


semua serba manual, mulai dari pembuatan gambar, gerakan, hingga
pembuatan fungsi tombol seperti tombol next, prev, dan lain
sebagainya.
b. Perangkat yang digunakan harus mempunyai adobe flash player
sehingga terkadang ada beberapa pengguna yang mengalami
kesulitan jika komputer atau perangkat yang digunakan belum
terinstal adobe flash player, terlebih bagi mereka yang jarang update
aplikasi komputernya.
c. Dalam pembuatannya, kita membutuhkan banyak variabel untuk
memberikan nama pada object yang akan kita mainkan, baik untuk
nama gambar, suara, gambar bergerak dan perhitungan matematik.

3. Manfaat Adobe Flash Cs6

Menurut Ali Ahmad Farhan. (2018) ada beberapa manfaat


adobe flash cs6 , seperti di bawah ini :

a. Membantu para pengguna untuk membuat animasi yang lebih


menarik (animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang ringan)
18

b. Membantu memudahkan dalam mengolah teks materi pelajaran


maupun objeknya dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya
tampak lebih menarik.
c. Membantu memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif,
video, game dan yang lainnya.
d. Memudahkan dalam mengimpor suara, video maupun file gambar
dari aplikasi lain.

D. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah kemampuan dan keberhasilan siswa dalam proses


belajar. Menurut Oemar Hamalik (2008: 30) “Hasil belajar merupakan
adanya perubahan tingkah laku”. Perubahan tingkah laku tersebut bisa dilihat
dari perubahan terhadap pengetahuan, sikap, keterampilan dan sebagainya,
misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti.
Maka dari itu bisa disimpulkan bahwa hasil belajar merupakan kemampuan
dan keberhasilan siswa dalam proses belajar baik dari pengetahuan, sikap,
keterampilan maupun perilaku positif lainnya yang dapat dinilai dengan
angka, huruf, kata atau simbol.

Berdasarkan teori taksonomi Bloom, hasil belajar dapat dicapai


melalui tiga kategori ranah tersebut yang akan dijadikan sasaran dalam setiap
kegiatan evaluasi hasil belajar. Adapun ketiga kategori ranah tersebut yaitu:

1. Ranah Kognitif

Hasil belajar ranah kognitif merupakan ranah yang mencakup


kegiatan mental (otak). Kawasan kognitif menurut Bloom dalam Gulo
(2002: 57) terdiri dari enam kawasan diantaranya :

a. Pengetahuan (knowledge) ialah kemampuan yang paling rendah tapi


paling dasar dalam kawasan kognitif. Kemampuan untuk mengetahui
merupakan kemampuan untuk mengenal atau mengingat kembali
suatu objek, ide, prosedur, prinsip atau teori yang pernah ditemukan
19

dalam pengalaman tanpa memanipulasikannya dalam bentuk atau


simbol.
b. Pemahaman (comprehension) adalah kemampuan yang disebut
dengan istilah mengerti. Kegiatan yang diperlukan untuk bisa
mencapai pada tujuan ini adalah kegiatan mental intelektual yang
mengorganisasikan materi yang telah diketahui.
c. Aplikasi (application) adalah kemampuan menggunakan konsep,
prinsip, prosedur,atau teori tertentu pada situasi tertentu pula.
d. Analisis (analysis) yaitu kemampuan untuk menguraikan suatu
bahan (fenomena atau bahan pelajaran) ke dalam unsur-unsurnya,
kemudian menghubung-hubungkan bagian dengan cara mana ia
disusun dan diorganisasikan.
e. Sintesis (synthesis) adalah kemampuan untuk mengumpulkan dan
mengorganisasikan semua unsur atau bagian sehingga membentuk
satu keseluruhan yang utuh.
f. Evaluasi (evaluation) merupakan kemampuan untuk mengambil
keputusan, menyatakan pendapat atau memberi penilaian
berdasarkan kriteria-kriteria tertentu baik kualitatif maupun
kuantitatif.

Pada penelitian ini ranah kognitif yang digunakan sampai pada


kategori analisis yaitu kemampuan untuk menguraikan suatu bahan ke
dalam unsur-unsurnya, kemudian menghubung-hubungkan bagian
dengan bagian dengan cara mana ia disusun dan diorganisasikan.

2. Ranah afektif

Ranah afektif merupakan ranah yang berkaitan dengan sikap dan


nilai. Ciri-ciri hasil belajar afektif akan muncul pada peserta didik dalam
berbagai tingkah laku seperti perhatiannya terhadap mata pelajaran IPA,
kedisiplinannya dalam belajar, serta motivasi yang tinggi untuk tahu
lebih banyak mengenai fenomena IPA dalam kehidupan sehari-hari.
20

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai yang terdiri dari
lima aspek. Kelima aspek tersebut menurut Gulo (2002: 66) yaitu:

a. Sikap mau menerima dengan indikator: mau mendengarkan, tidak


mengganggu, memperhatikan.
b. Sikap menanggapi dengan indikator: mau mengajukan pertanyaan,
mau menjawab pertanyaan, mencatat hasil diskusi/ pembelajaran.
c. Sikap menghargai dengan indikator: menghargai pendapat, mau
bekerja sama, memberikan pendapat.
d. Sikap mau melibatkan diri dengan indikator: aktif dalam diskusi,
mengerjakan tugas, saling membantu.
e. Karakteristik dengan indikator: mau melaksanakan sesuatu sesuai
dengan apa yang diyakininya, menunjukkan ketekunan, ketelitian,
kedisiplinan.

Pada penelitian ini tidak dilakukan penilaian pada ranah afektif,


karena hanya berfokus pada penilaian ranah kognitif saja

3. Ranah psikomotor

Ranah psikomotor berupa keterampilan dan kemampuan siswa


dalam menerapkan pengetahuan yang dimilikinya. Gulo (2002; 69)
menyatakan bahwa “hasil belajar psikomotor berkaitan dengan
keterampilan atau kemampuan bertindak siswa setelah menerima
pengalaman belajar tertentu”. Secara mendasar dibedakan menjadi dua
hal ialah keterampilan (skills) dan kemampuan (abilities), misalnya
keterampilan siswa dalam menyiapkan atau merangkai alat-alat-alat
praktikum serta menggunakannya dalam pengambilan data.

Gulo (2002: 69) membagi kawasan ini dalam tujuh kategori ialah:

a. Persepsi (perception), mencakup kemampuan penggunaan indera


dalam melakukan kegiatan.
21

b. Kesiapan melakukan pekerjaan (set), mencakup pada kesiapan untuk


melakukan suatu kegiatan baik secara mental, fisik, maupun
emosional.
c. Mekanisme (mechanism), mencakup kemampuan penampilan respon
yang telah dipelajari.
d. Respon terbimbing (guided response), mencakup kegiatan mengikuti
atau mengulangi perbuatan yang diperintahkan oleh orang lain.
e. Kemahiran (complex overt response), mencakup kemampuan
gerakan motorik yang terampil.
f. Adaptasi (adaptation), mencakup kemampuan untuk mengadakan
perubahan dan menyesuaikan pola gerak-gerik dengan kondisi
setempat.
g. Keaslian (origination), mencakup kemampuan untuk melahirkan
pola gerak-gerik yang baru, seluruhnya atas dasar prakarsa dan
inisiatif sendiri.

Dari kutipan diatas tersebut, maka disimpulkan bahwa apabila


seseorang melakukan proses belajar, maka akan ada pada dirinya
kemampuan yang mencakup kepada pengetahuan, keterampilan dan
sikap sehingga terjadi perubahan dalam dirinya. Tetapi pada penelitian
ini tidak juga menerapkan penilaian ranah psikomotor. Penelitian ini
akan berfokus pada penilaian ranah kognitif saja.

Ada beberapa hal yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa


dengan adanya media pembelajaran (Teni Nurrita. 2018):

1. Proses belajar mengajar menjadi mudah dan menarik. Dengan adanya


media pembelajaran, guru dapat menyampaikan materi pembelajaran
menjadi menarik dan mudah dimengerti oleh siswa. Sehingga siswa
dapat mengerti dan memahami pelajaran dengan mudah.

2. Efisiensi belajar siswa dapat meningkat. Siswa yang belajar dengan


menggunakan media maka belajar menjadi lebih efisien karena sesuai
22

dengan tujuan pembelajaran. Guru memberikan materi bisa lebih


berurutan dengan memberikan materi yang lebih mudah terlebih dahulu.

3. Membantu konsentrasi belajar siswa. Media pembelajaran yang menarik


dan sesuai dengan kebutuhan siswa maka dapat membantu konsentrasi
belajar siswa di dalam kelas dalam menerima materi yang diberikan oleh
guru. Siswa tidak merasa bosan berada di dalam kelas dalam menerima
materi yang diberikan guru karena dengan menampilkan media
pembelajaran maka siswa menjadi senang berada di dalam kelas untuk
belajar dengan baik.

4. Meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran dapat


meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga ketika guru
menyampaikan materi di dalam kelas maka perhatian siswa terhadap
pelajaran dapat meningkat. Guru dapat menampilkan media
pembelajaran yang menarik perhatian siswa sebelum pembelajaran
dimulai.

5. Memberikan pengalaman menyeluruh dalam belajar. Dalam proses


pembelajaran, siswa bukan hanya memahami hal abstrak yang
disampaikan guru tetapi siswa juga harus memahami secara nyata dari
materi tersebut. Guru menggunakan media pembelajaran untuk
membantu siswa supaya mempunyai lebih mengerti materi secara
keseluruhan. Sehingga guru dan siswa mempunyai pengalaman yang
sama dalam belajar.

6. Siswa terlibat dalam proses pembelajaran. Supaya proses pembelajaran di


dalam kelas berlangsung dengan baik, bukan hanya guru yang terlibat
aktif di dalam kelas tetapi siswa juga aktif mengikuti dan terlibat dalam
proses pembelajaran. Siswa bukan hanya sebagai objek tetapi menjadi
subjek dalam kegiatan belajar. Maka siswa memiliki kesempatan
melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki
melalui aktivitas dalam proses pembelajaran.
23

Jadi dapat disimpulkan bahwa untuk meningkatkan hasil belajar


siswa agar menjadi lebih baik dari sebelumnya salah satunya yakni proses
belajar mengajar menjadi mudah dan menarik sehingga siswa dapat mengerti
dan memahami pelajaran dengan mudah yakni dengan efisiensi belajar siswa
meningkat karena sesuai tujuan pembelajaran, membantu konsentrasi belajar
siswa karena media pembelajaran menarik dan sesuai kebutuhan siswa,
meningkatkan motivasi belajar siswa, memberikan pengalaman menyeluruh
dalam belajar sehingga siswa memahami secara nyata dari materi yang
diberikan. Siswa terlibat dalam proses pembelajaran sehingga siswa aktif
mengikuti proses pembelajaran dan siswa memiliki kesempatan melakukan
kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki.

E. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

1. Hakikat pembelajaran IPA

Pembelajaran IPA atau ilmu sains pada hakikatnya adalah ilmu


sains yang secara sistematis menemukan, memahami, dan
mengembangkan pemahaman dan penerapan konsep yang dijadikan
produk dalam menciptakan alam semesta, dan ilmu sains bukan sekadar
kumpulan pengetahuan yang berupa fakta atau konsep. Pada prinsipnya
adalah proses penemuan dan pengembangan. Oleh karena itu,
pembelajaran IPA diharapkan dapat menjadi sarana bagi siswa untuk
mengenal diri sendiri dan lingkungan serta memperoleh ilmu yang telah
diperolehnya untuk kepentingan umat manusia. (Ayub Prayuda. 2020)

Pembelajaran IPA perlu memenuhi pedoman yang dianggap


sebagai salah satu mata pelajaran sekolah. Berdasarkan lampiran
Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Olahraga, Ilmu Pengetahuan
dan Teknologi Nomor 22 Tahun 2006, IPA memperoleh kumpulan
pengetahuan yang berupa fakta-fakta karena mata pelajaran IPA
berkaitan dengan cara memperoleh pengetahuan tentang alam secara
24

sistematis. Tidak hanya. Ada proses penemuan (investigasi) serta konsep


atau prinsip. (I. Iswatun, M. Mosik, & Bambang Subali. 2017)

Pembelajaran saintifik adalah pembelajaran yang memberikan


pengalaman langsung kepada siswa sehingga dapat memperkuat
kemampuannya untuk menerima, melestarikan, dan menerapkan konsep
yang telah dipelajarinya. (Hosnul Khotimah. 2015). Pada dasarnya ilmu
pengetahuan didasarkan pada produk ilmiah, proses ilmiah, dan sikap
ilmiah. Ini juga dianggap sebagai proses, produk, dan prosedur. Selain
sebagai proses dan produk, Daud Joesoef mengusulkan penggunaan sains
sebagai "budaya" atau sebagai kelompok atau institusi sosial dengan
tradisi nilai, aspirasi, dan inspirasi. Disisi lain, bahwa sains pada
dasarnya adalah produk, proses, dan aplikasi. Sains sebagai produk
adalah kumpulan pengetahuan, kumpulan konsep dan diagram
konseptual.

2. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

Sesuai dengan tujuan pembelajaran dan hakikat IPA, bahwa IPA


dapat dipandang sebagai produk, proses dan sikap, maka dalam
pembelajaran IPA di SD harus memuat 3 dimensi IPA tersebut.
Pembelajaran IPA tidak hanya mengajarkan penguasaan fakta, konsep
dan prinsip tentang alam tetapi juga mengajarkan metode memecahkan
masalah, melatih kemampuan berpikir kritis dan mengambil kesimpulan
melatih bersikap objektif, bekerja sama dan menghargai pendapat orang
lain.
Model pembelajaran IPA yang sesuai untuk anak usia sekolah
dasar adalah model pembelajaran yang menyesuaikan situasi belajar
siswa dengan situasi kehidupan nyata di masyarakat. Siswa diberi
kesempatan untuk menggunakan alat-alat dan media belajar yang ada di
lingkungannya dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari (M.
Ibrahim. 2000). Pembelajaran IPA sebaiknya dilaksanakan secara inkuiri
dan berbuat untuk memperoleh pemahaman yang mendalam tentang
25

alam dan 11 menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap


ilmiah (Indri Prasetyaningsih. 2015). Jadi, pembelajaran IPA di SD/MI
lebih menekankan pada pemberian pengalaman langsung sesuai
kenyataan di lingkungan melalui kegiatan inkuiri untuk mengembangkan
keterampilan proses dan sikap ilmiah.
Keterampilan proses IPA yang diberikan kepada anak usia SD
harus dimodifikasi dan disederhanakan sesuai tahap perkembangan
kognitifnya. Struktur kognitif anak berbeda dengan struktur kognitif
ilmuwan. Proses dan perkembangan belajar anak Sekolah Dasar memiliki
kecenderungan belajar dari hal-hal konkrit, memandang sesuatu yang
dipelajari sebagai satu kesatuan yang utuh, terpadu dan melalui proses
manipulatif. Oleh karena itu, keterampilan proses IPA yang diberikan
kepada anak usia SD harus dimodifikasi dan disederhanakan sesuai tahap
perkembangan kognitifnya. Keterampilan proses IPA yang harus
dikembangkan meliputi: (1) observasi, (2) klasifikasi, (3) interpretasi, (4)
prediksi, (5) hipotesis, (6) mengendalikan variabel, (7) merencanakan
dan melaksanakan penelitian, (8) inferensi, (9) aplikasi, dan (10)
komunikasi (Indri Prasetyaningsih. 2015).
Berdasarkan uraian di atas, pembelajaran IPA yang dilakukan
dengan mengangkat permasalahan dalam dunia nyata yang dialami oleh
anak akan lebih menarik bagi anak, sehingga anak dilibatkan secara aktif
dalam mengembangkan kemampuan berpikirnya.

F. Kajian Penelitian yang Relevan


Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah:

1. Indri Prasetyaningsih (2015) dengan judul Pengembangan Media


Pembelajaran IPA Berbasis Adobe Flash CS5 Untuk Murid Kelas V
Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran
menggunakan media pembelajaran IPA berbasis adobe flash CS5 terbukti
lebih efektif terhadap prestasi murid kelas V SD Muhammadiyah
26

Ambarketawang 3. Jenis penelitian ini adalah pengembangan (Research


and Development). Teknik pengumpulan data berupa angket, observasi,
dan teks, sedangkan teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif.

Persamaan dengan penelitian ini adalah materi pembelajaran yaitu IPA


pada siswa sekolah dasar dan teknik analisis data menggunakan statistik
deskriptif

Perbedaan dengan penelitian ini adalah menggunakan media Adobe


Flash Cs5 pada penelitian terdahulu. Subjek penelitian terdahulu siswa
kelas V SD Muhammadiyah Ambarketawang 3. Jenis penelitian
terdahulu ialah pengembangan (Research and Development) dan lokasi
penelitian terdahulu terletak pada SD Muhammadiyah Ambarketawang
3.

2. Fitria Hanim (2016) dengan judul Pengaruh Penggunaan Multimedia


Pembelajaran Interaktif Penginderaan Jauh Terhadap Hasil Belajar
Geografi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana
multimedia pembelajaran interaktif penginderaan jauh berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa di MAN I Malang. Penelitian menggunakan
eksperimen quasi dengan menggunakan non equivalent control group
design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen dan kelompok
kontrol tidak dipilih secara random. Sampel penelitian adalah seluruh
siswa kelas XII IPS MAN I Malang. Instrumen penelitian yang
digunakan adalah tes. Teknik analisis yang digunakan adalah uji-t. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif penginderaan jauh berpengaruh terhadap hasil belajar, di mana
hasil yang diperoleh pada kelas eksperimen, diperoleh mean 74,24
dengan standar deviasi 7,267 lebih besar daripada kelas kontrol yang
memiliki mean 60,21 dengan standar deviasi 9,955. Hasil gain score
menunjukkan selisih antara nilai pretes dan postes didapatkan pada kelas
ekperimen dengan hasil rata-rata gain score, yaitu = 0,7 yang masuk
dalam kategori tinggi, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya, ada
pengaruh yang signifikan pada penggunaan multimedia pembelajaran interaktif
penginderaan jauh terhadap hasil belajar di MAN I Malang.

Persamaan dengan penelitian ini adalah menggunakan multimedia interaktif.


Objek yang diteliti sama-sama pada hasil belajar siswa. Penelitian sama-sama
menggunakan penelitian eksperimen. Instrumen sama-sama menggunakan tes.
Teknik analisis data juga menggunakan hasil uji-t.

Perbedaan dengan penelitian ini adalah tidak menggunakan adobe flash. Materi
yang digunakan ialah penginderaan jauh Geografi. Subjek yang dipilih yaitu
siswa kelas XII IPS MAN 1 Malang.

3. Sofiyatul Hidayah. (2017) dengan judul Penggunaan Media Pembelajaran


Interaktif Dengan Aplikasi Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar Pada Kompetensi Dasar Menganalisis Peran, Fungsi Dan Manfaat
Pajak (Studi Kasus Siswa Kelas Xi Ips 1 Man 1 Jember Semester Genap Tahun
Ajaran 2016/2017). Adapun hasil penelitian menunjukkan bahwa: Motivasi
belajar siswa pada siklus I meningkat menjadi 3,04 dalam kategori tinggi.
Namun, ada merupakan indikator motivasi siswa dalam kategori sedang,
sehingga diperlukan siklus II. Pada siklus kedua motivasi siswa naik 3,54
dalam kategori tinggi dan semua indikator motivasi siswa juga berada pada
kategori tinggi kategori. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penggunaan
media pembelajaran interaktif dengan Adobe Flash CS6 aplikasi dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI IPS 1 MAN 1 Jember pada
kompetensi dasar menganalisis peran, fungsi dan manfaat pajak pada semester
2 tahun ajaran 2016/2017.

Persamaan dengan penelitian ini adalah sama-sama menggunakan media


Adobe Flash Cs6 dan jenis penelitian juga menggunakan eksperimen.

Perbedaan dengan penelitian ini adalah materi pembelajaran yang dipakai belajar berdasarkan
pada KD menganalisis peran, fungsi dan manfaat pajak. Subjek penelitian terdahulu pada siswa XI IPS
1 MAN 1 Jember.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi


eksperiment research). Arikunto (2005: 207) menyatakan bahwa penelitian
eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada
tidaknya akibat dari sesuatu yang dikenakan pada subjek selidik. Caranya
adalah dengan membandingkan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas
eksperimen yaitu kelas IVA diberi perlakuan menggunakan media
pembelajaran interaktif dan kelas kontrol yaitu kelas IVB diberi perlakuan
tidak menggunakan media interaktif.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generasi yang terdiri atas; objek/subjek


yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti yang dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono,
2013:117).

Populasi dari penelitian ini adalah seluruh kelas IV SD Negeri


36, SDN 12, SDN 05 dan SDN 26 Cupak yang terdaftar pada Semester 2
Tahun Ajaran 2021/2022.

Tabel 2. Daftar Populasi Kelas IV SDN 36, SDN 12, SDN 05 dan SDN
26 Cupak

No. Kelas Jumlah Siswa


1 IV SDN 36 17
2 IV SDN 12 25
2 IV SDN 05 25
4 1V SDN 26 24
Jumlah 94

31
32

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang dipelajari dalam suatu


penelitian dan hasilnya akan dianggap menjadi gambaran bagi populasi.
Menurut Sugiyono (2015 : 118) menyatakan bahwa sampel adalah bagian
dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.

Pengambilan sampel harus memenuhi syarat yang


representative, artinya sampel yang diambil benar-benar mewakili
populasi yang ada. Sesuai dengan permasalahan yang akan diteliti,
sampel dalam penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu kelas eksperimen
dan kelas kontrol. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik
Purposive Sampling. Dilakukan dengan cara mengambil subjek bukan
didasarkan atas strata, random atau daerah, tetapi didasarkan atas adanya
tujuan tertentu.

Pengambilan sampel penelitian ini berdasarkan atas kelas yang


diajarkan oleh guru yang berbeda dan kesamaan daerah yang sama di
Cupak. Untuk lebih jelasnya langkah-langkah yang digunakan dalam
pengambilan sampel sebagai berikut:

a. Mengambil nilai hasil Ujian Tengah Semester 1 kelas IV yang telah


dilaksanakan.

b. Mengelompokkan nilai siswa tersebut.

c. Menghitung nilai rata-rata kelas dari nilai Ujian Tengah Semester 1


pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.

d. Melakukan Uji normalitas masing-masing kelas sampel untuk


melihat apakah masing-masing kelas sampel berasal dari populasi
yang terdistribusi normal atau tidak.

e. Melakukan uji homogenitas kedua kelas sampel. Uji homogenitas


dilakukan untuk melihat apakah kedua kelas sampel memiliki
variansi yang homogen atau tidak.
33

f. Melakukan uji hipotesis untuk melihat apakah masing-masing kelas


sampel memiliki kemampuan yang sama atau berbeda.

g. Menentukan kelas eksperimen dan kontrol, penentuannya dilakukan


dengan cara pengundian. Ditentukan kelas IV SDN 12 sebagai kelas
eksperimen dan kelas IV SDN 05 sebagai kelas kontrol.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen merupakan alat yang digunakan dalam penelitian untuk


mengumpulkan data dari suatu subjek yang diteliti. Untuk mempermudah
dalam pengumpulan data dan analisis data, maka dalam penelitian ini penulis
menggunakan instrumen penelitian berupa soal tes yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu soal dalam bentuk pilihan ganda (multiple choice) masing-
masing sebanyak 15 soal yang berkaitan dengan indikator yang ditetapkan
pada RPP.

D. Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang dilakukan untuk


memperoleh data-data yang mendukung pencapaian tujuan penelitian. Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut:

Tes (Evaluasi)

Tes adalah cara yang digunakan atau prosedur yang perlu ditempuh
dalam rangka pengukuran dan penelitian di bidang pendidikan yang
berbentuk pemberian tugas (pertanyaan yang harus dijawab) atau perintah-
perintah (yang harus dikerjakan). Tujuan pemberian tes adalah untuk
memperoleh data tentang kemampuan hasil belajar murid dalam proses
pembelajaran baik itu yang menggunaan adobe flash cs6 dan tidak
menggunakan adobe flash cs6. Tes dalam penelitian ini berupa soal
34

berbentuk pilihan ganda (multiple choice) yang berkaitan dengan indikator


yang ditetapkan pada RPP. Maka digunakan rumus persentase:

𝑓 𝑥 100%
𝑃=
𝑛

Keterangan :

p = persentase (%)
n = jumlah siswa
f = jumlah frekuensi

E. Prosedur Penelitian

Untuk mencapai tujuan penelitian yang telah ditetapkan perlu


disusun prosedur yang sistematis. Secara umum prosedur penelitian dapat
dibagi menjadi tiga tahap, yaitu :

1. Tahap Persiapan

Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah


sebagai berikut:

a. Menetapkan jadwal penelitian dan mempersiapkan surat penelitian;


b. Menentukan kelas sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol;
c. Menyusun perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, dan
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) sesuai dengan materi yang
diajarkan;
d. Membuat kisi – kisi soal tes akhir.

2. Tahap Pelaksanaan

Pembelajaran yang digunakan pada kelas eksperimen


dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media adobe flash cs6 dan
kelas kontrol diberi perlakuan tidak menggunakan media adobe flash cs6

Tabel 3. Skenario Pembelajaran pada Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol


35

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol


Pendahuluan Pendahuluan
1. Guru memeriksa kesiapan dan daftar 1. Guru memeriksa kesiapan dan daftar
hadir siswa hadir siswa
2. Apersepsi: guru memberikan 2. Apersepsi : guru memberikan
pertanyaan kepada siswa tentang pertanyaan kepada siswa tentang
pelajaran terdahulu pelajaran terdahulu
3. Guru memberikan motivasi kepada 3. Guru memberikan motivasi
siswa kepada siswa
4. Guru menyampaikan judul dan 4. Guru menyampaikan judul dan
tujuan pembelajaran tujuan pembelajaran
5. Guru menyampaikan cakupan materi 5. Guru menyampaikan
pembelajaran cakupan materi pembelajaran
6. Guru menjelaskan prosedur / 6. Guru menjelaskan prosedur /
langkah – langkah langkah – langkah
pembelajaran pembelajaran
7. Guru menjelaskan tujuan 7. Guru menjelaskan tujuan
pembelajaran yang akan dicapai pembelajaran yang akan dicapai
Kegiatan Inti Kegiatan Inti
1. Guru menyampaikan materi 1. Guru menyampaikan materi
pembelajaran mengenai IPA pembelajaran mengenai IPA tidak
menggunakan media adobe flash menggunakan media adobe flash
cs6 cs6
2. Guru menjelaskan materi IPA 2. Siswa mendiskusikan materi
kepada siswa melalui media video pelajaran mengenai materi IPA yang
adobe flash cs6 telah diberikan dan mengerjakan
3. Siswa mendiskusikan materi tugas
pelajaran mengenai materi IPA yang 3. Melakukan diskusi kelas yang
telah diberikan dan mengerjakan dibimbing oleh guru
tugas 4. Guru memberikan penghargaan dan
4. Melakukan diskusi kelas yang mengoreksi kelemahan siswa
dibimbing oleh guru 5. Guru memberikan penguatan
5. Guru memberikan penghargaan dan mengenai materi pembelajaran
36

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol


mengoreksi kelemahan siswa 6. Guru memberikan kesempatan
6. Guru memberikan penguatan kepada siswa yang masih kurang
mengenai materi pembelajaran mengerti untuk bertanya
dengan menampilkan materi dengan
media adobe flash cs6
7. Guru memberikan kesempatan
kepada siswa yang masih kurang
mengerti untuk bertanya
Kegiatan Penutup Kegiatan Penutup
1. Guru membimbing siswa untuk 1. Guru membimbing siswa untuk
menyimpulkan topik yang telah menyimpulkan topik yang telah
dibahas dibahas
2. Guru memberikan tugas rumah 2. Guru memberikan tugas rumah
kepada siswa kepada siswa
3. Guru menginformasikan tentang 3. Guru menginformasikan tentang
materi yang akan dibahas pada materi yang akan dibahas pada
pertemuan selanjutnya pertemuan selanjutnya

3. Tahap Penyelesaian

a. Memberikan tes pada kedua kelas sampel setelah pembelajaran


berakhir, untuk melihat hasil perlakuan yang diberikan.

b. Mengolah data dari kedua sampel, baik kelas eksperimen dan kelas
kontrol.

c. Menarik kesimpulan dari hasil yang didapat sesuai dengan teknik


analisis data yang digunakan.

F. Teknik Analisis Data

Data yang akan dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data


tentang pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap hasil
37

belajar pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam siswa kelas IV SMA N 8
Padang. Pada penelitian ini data yang akan dianalisis adalah data hasil belajar
siswa.

Hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus t-test


untuk melihat perbedaan hasil belajar siswa antara yang menggunakan media
interaktif dengan tanpa menggunakan media interaktif. Untuk mengolah data
dengan menggunakan t-test maka terlebih dahulu dilakukan:

1. Uji Normalitas

Tujuan uji normalitas untuk melihat apakah sampel berdistribusi


normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan sebelum mengolah data
dengan teknik korelasi product moment, regresi, t-test, anava, dan
sebagainya. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan pengujian
Liliefors. Langkah-langkah pengujian Liliefor menurut Syafril (2019:
177) yaitu:

a. Urutkan data dari yang paling kecil sampai paling besar


b. Tentukan nilai rata-rata (X)

∑𝑓𝑥𝑖
𝑋̅ = 𝑛
c. Tentukan simpangan baku (S)
d. Hitungan Zi untuk setiap data dengan menggunakan rumus:
𝑥𝑖−𝑥
Zi =
𝑠
e. Hitung F(Zi) untuk setiap data yang sudah dilakukan tersebut (Zi)
dengan mempedomani nilai Z
f. Hitung S (Zi) setiap data dengan cara membagi nomor urut data
dengan jumlah data. Kecuali jika ada dua data atau lebih mempunyai
nilai yang sama, maka S (Zi) sama. Yaitu nomor urut yang terakhir
dari data yang sama itu dibagi dengan jumlah data
g. Hitung selisih F (Zi) dengan S (Zi) untuk setiap data
38

h. Lihat harga L hitung dibandingkan dengan harga L table


1) Bila L hitung < L table, berarti data berdistribusi normal
2) Bila L hitung > L table, berarti data berdistribusi tidak normal

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui variasi dari


populasi dan melihat apakah data berasal dari kelompok yang homogen.
Tujuan dilakukan uji homogenitas dalam penelitian ini adalah untuk
menggeneralisasikan hasil penelitian ke dalam populasi. Dalam
pengujian ini digunakan uji Barlett. Langkah-langkah perhitungan uji
Barlett:

a. Hitung (dk) Long S2 seperti pada tabel dibawah ini:

Tabel 4. Perhitungan (dk) log s2

Sampel 1
Dk 𝑆𝑖2 Log S2 (dk)Log S2
ke 𝑑𝑘
1 𝑛1 −1 1/(𝑛1 −1) S12 Log S12 (𝑛1 −1) Log
2 2
2 𝑛2 −1 1/(𝑛2 −1) S2 Log S2 S12 (𝑛2 −1)
2 2
K 𝑛𝑘 −1 1/(𝑛𝑘 −1) Sk Log Sk Log S22
(𝑛𝑘 −1) Log Sk2
Jumlah ∑ (ni-1) ∑(ni-1) Log Si

b. Hitung varians gabungan dari sampel dengan cara sebagai berikut:


∑{(𝑛𝑖−1)𝑆2}
𝑖
𝑆2=
∑(𝑛𝑖−1)
c. Hitung Log dari S2 atau Log dari varians gabungan
d. Hitung satuan B dengan rumus:
B = (Log S2) ∑(ni-1)
e. Untuk uji Barlett digunakan statistik Chi kuadrat dengan rumus:
𝑥2 = (L n 10) [ B-∑(ni-1) Log S2]
L n 10 = 2,3026 → logaritma asli dari bilangan 10
39

f. Bandingkan hasil perhitungan 𝑥2hitung dengan tabel. Jika hasil


perhitungan dari 𝑥2hitung lebih kecil dari 𝑥2tabel berarti bahwa data
berasal dari kelompok yang homogen, sebaliknya jika 𝑥2hitung lebih
besar dari 𝑥2tabel maka kelompok tersebut tidak homogen.

3. Uji Hipotesis

Untuk membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan


media interaktif dengan tidak menggunakan media interaktif. Uji
perbandingan ini menggunakan rumus uji-t menurut Syafril (2019:176)
sebagai berikut:

̅𝑋̅1̅ − ̅𝑋̅2̅
t = √𝑆𝐷2𝑋1+𝑆𝐷2𝑋2
𝑁1−1 𝑁2−1

Keterangan:

t = perbedaan antara 2 kelompok


𝑋̅1 = nilai rata-rata kelas eksperimen
𝑋̅2 = nilai rata-rata kelas kontrol
SD2X1 = varians kelompok 1
(eksperimen) SD2X2 = varians kelompok
2 (kontrol)
N1 = jumlah sampel kelompok eksperimen
N2 = jumlah sampel kelompok kontrol

Jika menggunakan rumus diatas maka langkah yang perlu di


tempuh adalah sebagai berikut:

a. Melaksanakan test formatif


b. Hasil thitung dibandingkan ttabel untuk mengetahui ada atau tidaknya
perbedaan mean kedua kelompok tersebut, dengan df = (N 1-1) + (N2-
1), Adapun kriteria hipotesis diterima yaitu:
1) Apabila thitung > ttabel, berarti ada perbedaan yang signifikan
antara variabel yang diteliti dan disebut juga sebagai H 1. Artinya
H1 diterima dan H0 ditolak.
40

2) Jika thitung < ttabel, berarti tidak terdapat perbedaan


yang signifikan antara variabel yang diteliti dan
disebut juga sebagai H0. Artinya H0 diterima dan
H1 ditolak.

Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Syafril


(2010:163) yaitu “apabila thitung sama atau lebih besar
dari ttabel untuk α 0,05 berarti terdapat perbedaan yang
signifikan dan sebaliknya jika thitung sama atau lebih
kecil dari ttabel untuk α 0,05, maka tidak terdapat
perbedaan yang signifikan pada nilai hasil belajar
tersebut”.

Hipotesis yang diajukan adalah:


H0 = Tidak ada pengaruh penggunaan media interaktif
berbasis Adobe Flash cs6 pada siswa kelas IV
SMA N 8 Padang.

H1 = Ada pengaruh penggunaan media interaktif berbasis


Adobe Flash cs6 pada siswa kelas IV SMA N 8
Padang.

Anda mungkin juga menyukai