SKRIPSI
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah sarana krusial untuk meningkatkan potensi manusia yang
dikembangkan untuk proses produksi pada keberlangsungan pembangunan suatu
bangsa. Melalui pendidikan, manusia dapat mewujudkan segala aspek kehidupan
dan berbagi potensi dirinya dengan merubah cara berpikir, bersikap, dan berbudi
pekerti dalam kehidupan sesuai fungsi serta tujuan sistem pendidikan nasional.Hal
ini sejalan menggunakan Undang-Undang Republik Indonesia Tahun 20 Tahun
2003 berubungan dengan dasar, fungsi, dan tujuan Sistem Pendidikan Nasional
menyebutkan bahwa:Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa bertuuan untuk berkembangnya potensi peserta
didik supaya menjadi seseorang yang beriman serta bertakwa kepada yang maha
kuasa, beraklak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri serta menjadi warga
negara yang demokratis dan konsisten.Agar fungsi dan tujuan pendidikan tercapai
maka dibutuhkan adanya suatu program belajar sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran yang terdapat pada kurikulum.Agar
fungsi serta tujuan Pendidikan tercapai maka diharapkan adanya suatu program
belajar menjadi pedoman penyelenggaran kegiatan pembelajaran yang terdapat
dikurikulum
Salah satu penyebab utamanya yaitu adanya pembelajaran jarak jauh yang
menyebabkan munculnya kendala yang membuat siswa tidak focus terhadap
pelajaran. Dalam pembelajran jarak jauh tersebut guru memiliki kendala dalam
mengembangkan media pembelajaran. Pada pembelajaran tatap muka sudah
berbantuan media dalam bentuk video dan Microsoft Powerpoint, namun materi
media tersebut hanya menggunakan buku tematik dan LKS (Lembar Kerja Siswa)
sebagai sumber. Model dan metode yang digunakan masih kurang efektif karena
masih banyak siswa yang pasif dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang
digunakan lebih sering menggunakan media gambar yang diambil dari internet
dan video yang diambil dari youtube,dan dalam penggunaan medianya dalam
proses pembelajaran tidak sering atau hanya sewaktuwaktu saja. hal ini
menjadikan pengembangan media pembelajaran kurang optimal dalam situasi
pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT belum pernah
dikembangkan. Padahal untuk sarana dan prasarana di SDN KEDUNGSARI 4
cukup layak untuk pengembangan media berbasis IT. Hal ini dapat dilihat, dimana
beberapa kelas sudah terdapat LCD proyektor yang bisa digunakan untuk
mendukung pengembangan media berbasis IT. Keterbatasan dalam
pengembangan media pembelajaran ini berdampak pada hasil belajar siswa.
Dalam pembelajaran daring, hasil belajar permasalahan ditemukan pada
pembelajaran Matematika, PKn, dan Bahasa Jawa. Permasalahan pada
pembelajaran Matematika, siswa menganggap pelajaran tersebut sulit. Sedangkan
pada pembelajaran PKn dan Bahasa jawa, materi terlalu luas dan siswa kesulitan
memahami materi pada mata pelajaran tersebut. Dalam penyampaian materi guru
biasanya menggunakan metode ceramah.Hal inilah yang menjadikan
pembelajaran kurang menyenangkan. Dalam pembelajaran, keaktifan siswa
sangatlah minim yang menjadikan pembelajaran kurang interaktif.
Dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 mupel
PKn masih sangat rendah. Hal ini dapat dibuktikan dari nilai Ulangan Akhir
Semester Gasal 2020/2021, nilai mupel PKn lebih rendah dibandingkan dengan
mupel lain yaitu dengan nilai rata-rata 73,57. KKM untuk mupel PKn kelas V
SDN Kedungsari 4 adalah 75, artinya rata-rata kelas masih dibawah KKM. Kelas
V dengan jumlah siswa 35 (12 Pa dan 13 Pi), dilihat dari nilai rata-rata semester
gasal 2020/2021 terdapat 18 (51%) siswa mendapatkan nilai dibawah KKM.
Sedangkan 17 siswa lainnya (49%) mendapatkan nilai diatas KKM.Rendahnya
hasil belajar siswa tersebut menunjukkan bahwa tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan belum tercapai secara optimal. Tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan optimal apabila memperhatikan komponen-komponen pembelajaran,
seperti dalam penggunaan media yang tepat.Melihat dari permasalahan di kelas V
SDN Kedungsari 4 maka perlu dilakukan usaha untuk memperbaiki proses
pembelajaran melalui pengembangan media pembelajaran.Menurut Arsyad
(2013:10) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan dan informasi dalam proses pembelajaran untuk menarik
perhatian dan minat siswa dalam proses pembelajaran.
berikut.
BAB 2
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teoretis
2.1.1 Hakikat Pengembangan
2.1.1.1 Pengertian Pengembangan
Undang-Undang Republik Indonesia nomor 18 tahun 2002 pasal 1
mendefinisikan bahwa pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang
telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi
ilmu pengetahuan serta teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi
baru. Menurut Sukmadinata (2016:164) penelitian dan pengembangan yaitu suatu
cara atau prossedur untuk melakukan pengembangan sebuah produk baru ataupun
melakukan penyempurnaan produk yang sebelumnya telah ada secara terstruktur
dan dapat dipertanggungjawabkan.
Menurut Sugiyono (2015:407) metode penelitian dan pengembangan
adalah cara ilmiah. Prosedur dalam penelitian dan pengembangan terdiri dari
beberapa tahapan yang diawali dengan adanya suatu masalah yang perlu diatasi
dengan upaya pengembangan suatu produk agar dapat mengatasi permasalahan
yang ada sesuai tolok ukur yang telah ditetapkan. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa penelitian dan pengembangan yaitu suatu upaya untuk melakukan
pengembangan suatu produk baru atau melakukan penyempurnaan produk yang
sudah ada sebelumnya melalui tahapan-tahapan hingga produk tersebut memenuhi
standart dan dinyatakan layak serta efektif digunakan dalam pembelajaran.
2.1.1.2 Model-Model Pengembangan
Terdapat beberapa model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh
beberapa ahli (Sugiyono, 2016:35-39) sebagai berikut:
1. Model Borg and Gall
Sebutan lain dari model pengembangan Dick and Carry yaitu model ADDIE
(Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Analyse
merupakan tahap menganalisis situasi sehingga dapat ditetapkan produk yang
perlu dikembangkan. Design merupakan tahap merancang produk(desain produk)
yang disesuaikan dengan kebutuhan. Development merupakan tahap membuat dan
mengujikan produk. Implementation merupakan tahap menerapkan produk.
Evaluation merupakan tahap untuk menilai kesesuaian tahapan pengembangan
dan produk yang telah dibuat dengan spesifikasi produk..
Gambar 2. 3 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE
4. Model Richey and Klein
Revisi
Produk Massal
Produk
3. Dapat mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the here-
andnow) dengan pengembangan solusi dari suatu permasalahan sembari
menghasilkan pengetahuan yang bisa dimanfaatkan di masa depan.
4. Langkah-langkah model pengembangan ini meliputi serangkaian uji coba
lapangan dan validasi oleh ahli/pakar sehingga produk yang dihasilkan akan
memiliki nilai validasi yang tinggi.
5. Produk yang dihasilkan aktual dengan tuntutan perkembangan zaman karena
model ini mendorong proses inovasi produk yang terus berlanjut.
6. Model ini menghubungkan penelitian yang bersifat teoretis dan fakta di
lapangan.
c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses
belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial.
Peserta didik satu berbeda dengan peserta didik lainnya dan tidak satupun
yang memiliki ciri-ciri persis meskipun anak kembar sekalipun sehingga
peserta didik bias dikatakan sebagai individu yang unik.
Faktor internal meliputi berberapa hal seperti: (1) faktor jasmaniah yang
terdiri dari faktor kesehatan dan cacat tubuh; (2) faktor psikologis yaitu ada
inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesispan; (3)
Faktor kelelahan rohani dan jasmaniah. Kondisi badan dapat mempengaruhi
belajar karena jika badan kurang sehat maka seseorang tersebut semangat
belajarnya kurang.
2. Faktor dari luar (Eksternal)
Faktor eksternal terbagi menjadi: (1) faktor keluarga, yang meliputi cara
orangtua mendidik, hubungan orangtua dengan anak, suasana rumah, keadaan
ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan; (2)
faktor sekolah yaitu mengenai metode mengajar, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekoah, waktu sekolah,
keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah; (3) faktor masyarakat
mengenai kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman begaul, dan
bentuk kehidupan masyarakat, Aktivitas belajar siswa dapat dipengaruhi oleh
lingkungan. Oleh karena itu, cara keluarga dalam mendidik, proses
pembelajaran di sekolah, dan kegiatan yang ada di masyarakat mampu
mempengaruhi belajar.
2.1.2.5 Kesulitan Belajar
Menurut Dalyono (2015:246) kesulitan belajar adalah suatu kondisi proses belajar
yang ditandai hambatan-hambatan tertentu untuk mencapai hasil belajar.Faktor
penghambat dalam belajar menurut Oemar Hamalik dalam Rachmawati dan
Daryanto (2015:121) yaitu
1. Faktor-faktor yang bersumber dari diri peserta didik adalah sebagai berikut
a. Kesehatan yang sering terganggu
b. Kecakapan mengikuti pelajaran
c. Kebiasaan belajar
d. Kurangnya penguasaan bahasa
2. Faktor-faktor yang bersumber dari lingkungan sekolah :
a. Cara memberikan pelajaran
b. Kurangnya bahan-bahan bacaan
c. Bahan pelajaran yang tidak sesuai kemampuan
d. Penyelenggaraan pengajaran terlalu padat
Sehingga dapat disimpukan guru/pengajar sangat berperan dalam belajar
mengajar dan sebagai orang yang bertanggung jawab untuk memahami
permasalahan yang ada terutama dalam kesulitan belajar siswa.Dalam memahami
permasalahan yang ada guru memberikan usaha seperti bantuan dalam
membimbing proses pembelajaran dan memberikan dorongan yang lebih kepada
siswa yang mengalami bimbingan khusus.
2. Materi Ajar(pembelajaran)
Materi ajar atau bahan ajar adalah hal-hal yang menjadi isi proses
pembelajaran yang akan dikuasai oleh siswa.
3. Metode pembelajaran
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan tela
ditetapkan.Dalam arti cara yan ditempuh oleh guru dalam menyamoaikan
bahan pelajaran. Dalam dunia Pendidikan dikenal beberapa macam metode
mengajar yaitu metode proyek,metode eksperimen,metode sosiodrama,metode
resitasi,metode diskusi,metode demonstrasi,metode problem solving,metode
karyawisata,metode drill (Latihan siap),metode tanya awab,dan metode
ceramah.
4. Media Pembelajaran
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang
merangsang untuk belajar misalnya media cetak,media elektronik(film dan
video).
5. Evaluasi
Evaluasi dalam arti melaksanakan penilaian terhadap suatu kegiatan
pembelaaran dengan tuuan untuk mendapat informasi yang akurat mengenai
tingkat pencapaian tujuan pembelaaran oleh siswa.
1. Penilaian sikap
Penilaian sikap terdiri dari sikap spiritual dan sikap sosial yang dilakukan
untuk menilai perilaku siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penilaian
sikap lebih ditekankan pada pembinaan untuk membentuk karakter siswa.
1) Sikap spiritual
2. Penilaian Pengetahuan
Tes tertulis ialah tes yang soal dan jawabannya secara tertulis, antara lain
meliputi soal pilihan ganda, isian, benar-salah, menjodohkan, dan uraian.
2) Tes Lisan
3. Penilaian Keterampilan
Pada tahap ini, kemampuan skema kognitif anak masih terbatas pada
sikap anak yang masih suka meniru tingkah laku orang lain terutama tingkah
laku dari orang disekitarnya seperti orangtua dan guru. Anak sudah mampu
menggunakan kata-kata yang benar dan sudah mampu mengekspresikan
kalimat-kalimat pendek secara efektif.
c) Tahap operasional konkret (7-11 tahun)
Pada tahap operasional formal ini, anak telah menginjak usia remaja.
Perkembangan kognitif pada anak usia remaja yaitu sudah memiliki
kemampuan koordinasi dua ragam kemampuan kognitif baik secara simultan
(serentak) ataupun berurutan, seperti sudah bisa menggunakan prinsip-prinsip
abstrak dan memiliki kapasitas merumuskan hipotesis.
Berdasarkan teori perkembangan Piaget, anak usia sekolah dasar (7-11
tahun) berada di tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkrit, anak
sudah mulai bisa berpikir logis terhadap peristiwa-peristiwa nyata. Pembelajaran
PKn di sekolah dasar disesuaikan dengan teori Piaget, yang mana PKn sangat
berkaitan dengan lingkungan masyarakat sehingga dalam pembelajarannya akan
menyajikan peristiwa-peristiwa nyata dalam kehidupan sehari-hari dimana sesuai
dengan karakteristik siswa yang sudah mampu berpikir sistematis tentang
permasalahan nyata.
2) Teori Kontruktivisme
Menurut teori kontruktivisme dalam Susanto (2016:96), siswa harus
menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, memeriksa
pengetahuan baru dengan aturan sebelumnya, dan melakukan perbaikan apakah
pengetahuan baru tersebut sesuai atau tidak dengan aturan lama. Menurut teori
kontruktivisme, siswa harus membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dapat
memberi kemudahan untuk proses penemuan ini dengan memberikan
gagasangagasan dari diri siswa sendiri, dan mengajar siswa menjadi sadar dengan
menggunakan cara-cara dari siswa itu sendiri untuk belajar. Pada dasarnya teori
kontruktivisme ini menghendaki bahwa pengetahuan dibangun sendiri oleh
individu dan kunci utama dari belajar bermakna adalah sebuah pengalaman. Hal
tersebut karena belajar yang bermakna tidak dapat tercipta hanya dengan
mendengarkan ceramah atau dengan membaca buku mengenai pengalaman orang
lain. Oleh karena itu, agar pembelajaran PKn dapat bermakna maka proses
pembetukan pengetahuan sendiri oleh siswa itu sangat penting. Pembentukan
pengetahuan siswa dapat dilakukan dengan memberikan pengalaman langsung
kepada siswa, misalnya melalui kegiatan bermasyarakat dikehidupan sehari hrai
yang berkaitan dengan kebudayaan di lingkungannya dalam pembelajaran PKn.
3) Terori Vygotsky
Slavin dalam Nurdyansyah (2016:153) mengatakan bahwa teori Vygotsky
menganggap bahwa pembelajaran terjadi jika anak-anak bekerja atau belajar
mengerjakan tugas-tugas yang belum dipelajari sebelumnya namun tugas tersebut
masih berada dalam jangkauan kemampuan siswa untuk menyelesaikannya (zone
of proximal development). Yaitu perkembangan kemampuan siswa sedikit di atas
kemampuan yang sudah dimilikinya. Selain mengenai zone of proximal
development dalam teori Vygotsky terdapat istilah scaffolding. Scaffolding yaitu
dengan memberikan bantuan pada anak selama tahapan awal pembelajaran
kemudian pemberian bantuan dikurangi untuk memberikan kesempatan kepada
anak dalam mengambil keputusan dan tanggung jawab yang semakin besar
setelah anak dapat melakukannya. Berdasarkan teori Vygotsky ini guru tidak
sepenuhnya selalu memberikan bantuan. Guru memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menyelesaikan masalah yang disajikan sehingga siswa dapat
mengembangkan kemampuannya dimana kegiatan penyelesaian masalah yang
diberikan masih dalam jangkauan kemampuan siswa.
2.1.6 Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar
2.1.6.1 Pelaksanaan Pembelajaran PKn di SD
Pembelajaran PKn yang dapat di hubungkan dengan kehidupan sekitar siswa juga
diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam
belajar.Pembelajaramn PKn bukan merupakan pembelajaran yang abstrak atau
harus di bayangkan.Semua materi yang dipelajari dapat di temukan dalam
kehidupan sehari-hari. Dengan begitu siswa tidak perlu susah mencari alat belajar.
Dengan alat belajar yang didapatkan dengan mudah ini, di harapkan siswa lebih
dapat mengembangkan pikirannya. Pembelajaran PKn dapat berlangsung secara
langsung (tatap muka) maupun secara tidak langsung (daring). Pelaksanaan
pembelajaran daring tidak menjadi halangan untuk tetap melaksanakan
pembelajaran PKn. Pembelajaran PKn diarahkan pada kegiatan berbasis masalah
untuk membantu siswa mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang
kehidupan bermasyarakat. Pembelajaran PKn ditekankan pada pengalaman
langsung bagi siswa dengan menggunakan metode ilmiah untuk mengembangkan
kemampuan berpikirnya.
Pembelajaran PKn di sekolah dasar sangat berkaitan dengan kehidupan
bermasyarakat yang didalamnya dapat mempelaari nilai nilai kebudayaan.
Pembelajaran akan efektif dan mencapai sasaran jika melibatkan fenomena yang
terjadi di lingkungan sekitar siswa dalam kehidupan nyata sehari-hari (Hastuti
dalam Nurdyansyah (2016:144)).Dalam kegiatan-kegiatan tersebut, siswa akan
mmperoleh pengalaman langsung dengan melakukan pengamatan, penyelidikan,
pengumpulan data, dan penarikan kesimpulan. kurikulum disesuaikan dengan
tingkat kemampuan siswa SD menangkap esensi atau kata kunci dalam KI dan
KD secara benar mengajar harus punya persiapan RPP. RPP memegang peranan
penting bagi guru dalam mengajar mengajar dengan pendekatan konstruktivisme.
Melaksanakan pendekatan konstruktivisme akan banyak memberikan kesempatan
pada siswa untuk mengeksplor potensi dirinya belajar berdasarkan realita. Belajar
akan bermakna bagi siswa kalau apa yang dipelajari itu bermanfaat bagi
kehidupannya evaluasi bersifat total (kognitif, afektif, psikomotor). Hasil belajar
tidak cuma diukur dari kemampuan kognitif
2. Dari sederhana ke rumit Prinsip ini pada dasarnya adalah konsep atau
nilai dan moral yang berkenaan dengan pengamalan nilainilai pancasila dalam
kehidupan sehari-hari. Jadi konsep atau nilai dan moral termasuk dalam hal
keterampilan (skill) mulai dari sederhana ke rumit.
Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga guru banyak memiliki
waktu yang memperhatikan aspek-aspek edukatif lainnya, seperti memberi
bimbingan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, membentuk
kepribadian, meningkatkan motivasi belajar, dan lain-lain.
2.1.8 Multimedia
2.1.8.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2004:2) menyatakan multimedia merupakan Kombinasi
teks,seni,suara,animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulatif secara
digital.Sedankan menurut Munir (2013:2) yang menyatakan bahwa multimedia
adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,interaksi,dan lain-lain yang
dikemas menjadi file digital (komputerisasi),digunakan untuk menyampaikan atau
mengantarkan pesan kepada publik.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
multimedia adalah penyatuan atau kombinasi dua atau lebih media seperti teks,
gambar, grafik, animasi, suara, video dan lain-lain. Kombinasi tersebut akan
menyajikan materi pembelajaran, informasi-informasi, dan pesan yang ingin
disampaikan secara lebih menarik.
2.1.8.2 Komponen Multimedia
Multimedia memiliki beberapa komponen yang ada didalamnya. Menurut Munir
(2016:16) komponen-komponen multimedia terdiri dari teks, grafik, gambar,
video, animasi dan interaktifitas.
1. Teks
Teks ialah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pelajaran yang dapat dPKnhami
oleh pembaca. Teks yang digunakan dalam multimedia perlu memperhatikan
jenis huruf, ukuran huruf, dan gaya huruf yang dPKnkai.
2. Grafik
Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan
simulasi benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk
memberi gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi
Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar.
Kegunaan animasi yaitu untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang
sulit disajikan dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan
suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam
disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam
multimedia dapat berupa narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas
2. Penyajian non-linier
Dalam program multimedia yang disajikan secara non-linier, pengguna dapat
berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana
mana. Program multimedia ini biasanya dilengkapi dengan menu atau tombol
navigasi yang memungkinkan pengguna mengeksplore secara bebas materi yang
diinginkan. Program multimedia ini bersifat interaktif yaitu memiliki fitur yang
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program dan sebaliknya program
memberi tanggapan atas pengguna tersebut. Contoh jenis multimedia ini
misalnya program multimedia pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan
kuis yang bisa dikerjakan dan langsung diberi umpan balik.
Tabel 2.1 Macam-macam Tools dan Fungsinya pada ToolBox Adobe flash
Professional CS6
Nama Fungsi
Selection Tool Untuk Memilih Objek
Subselection Tool Untuk Memili Titik objek
Free Transform Tool Untuk memutar objek sesuai dengan yang
diinginkan
Gradient Transform Tool Untuk mengatur warna bidang secara bebas
Lasso Tool Untuk memotong objek
Pen Tool Untuk menggambar kurva
Text Tool Untuk membuat text
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Rectangel Tool Untuk membentuk segi empat
Oval Tool Untuk membentuk lingkaran
Polygon Tool Untuk membentuk poygon
Pencil Tool Untuk menggambar garis bentuk bebas
Brush Tool Untuk menggambargaris tebal seperti kuas
Ink Bottle Tool Untuk memberikan warna pada garis
Paint Bucket Tool Untuk memberikan warna pada bidang
Eyedropper Tool Untuk mengambil warna dari satu objek ke
obek lain
Eraser Tool Untuk menghapus objek
Hand Tool Untuk menggeser tampilan layer
Zoom Tool Untuk memperbesar ukuran tampilan layar
Stroke Tool Untuk mengubah warna garis
Fill Color Untuk mengubah warna bidang
(Widada, 2019)
1. Menu Bar, yaitu baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan
masingmasing memiliki submenu perintah lagi.
2. Timeline, yaitu panel untuk mengatur dan mengendalikan jalannya animasi
Flash yaitu mengatur kecepatan animasi dan penempatan obyek yang akan
dibuat.
3. Color Panel, yaitu tools yang digunakan untuk memberikan warna pada
obyek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibentuk.
4. Stage, yaitu tempat untuk meletakkan materi animasi, seperti obyek
gambar, video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, yaitu tools yang berguna untuk mengatur setting stage,
atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain
itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi
obyek yang sedang dipilih.
Prinsip utama PBL adalah penggunaan masalah nyata sebagai sarana bagi peserta
didik untuk mengembangkan pengetahuan dan sekaligus mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah. Masalah nyata
adalah masalah yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari dan bermanfaat
langsung apabila diselesaikan. Pemilihan atau penentuan masalah nyata dapat
dilakukan oleh guru maupun peserta didik yang disesuaikan kompetensi dasar
tertentu. Masalah itu bersifat terbuka (open-ended problem), yaitu masalah yang
memiliki banyak jawaban atau strategi penyelesaian yang mendorong
keingintahuan peserta didik untuk mengidentifikasi strategi-strategi dan solusi-
solusi tersebut. Masalah itu juga bersifat tidak terstruktur dengan baik (ill-
structured) yang tidak dapat diselesaikan secara langsung dengan cara
menerapkan formula atau strategi tertentu, melainkan perlu informasi lebih lanjut
untuk memahami serta perlu mengkombinasikan beberapa strategi atau bahkan
mengkreasi strategi sendiri untuk menyelesaikannya. Pada akhirnya adalah
melihat kesimpulan hasil pembelajaran yang dilaksanakan sehingga siswa dan
guru mengetahui pencapaiannya.
Kurikulum 2013 menganut pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat
dipindahkan begitu saja dari guru ke peserta didik. Peserta didik adalah subjek
yang memiliki kemampuan untuk secara aktif mencari, mengolah, mengonstruksi,
dan menggunakan pengetahuan. Di dalam PBL, pusat pembelajaran adalah peserta
didik (student-centered), sementara guru 57 berperan sebagai fasilitator yang
memfasilitasi peserta didik untuk secara aktif menyelesaikan masalah dan
membangun pengetahuannya secara berpasangan ataupun berkelompok
(kolaborasi antar peserta didik)
Pada dasarnya, Model pembelajaran ini diawali dengan aktivitas peserta didik
untuk menyelesaikan masalah nyata yang ditentukan atau disepakati. Proses
penyelesaian masalah tersebut berimplikasi pada terbentuknya keterampilan
peserta didik dalam menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta sekaligus
membentuk pengetahuan baru.
2.1.12 Kearifan Lokal
2.1.12.1 Pengertian Kearifan lokal
Kearifan lokal berasal dari dua kata yaitu kearifan(wisdom),dan lokal
(local).Secara umum maka local wisdom (Kearifan setempat) dapat dipahami
sebagai gagasan-gagasan setempat yang bersifat biaksana,penuh kearifan,bernilai
naik,yang tertanam dan diikuti oeh anggota masyarakat.Kearifan lokal menurut
Panjaitan,dkk (2014:115) merupakan produk budaya masa lalu yang patut secara
terus menerus diadikan pegangan hidup.sedangkan menurut Atmodjo dalam
Tirtoni(2016:99) Kearifan lokal bangsa Indonesia merupakan kemampuan
penyerapan kebudayaan asing yang datang secara selektif, artinya disesuaikan
dengan suasana dan kondisi setempat
30. Penelitian yang dilakukan oleh Miaz, dkk (2019) dengan judul Interactive
Multimedia-Based Map Media Development dalam jurnal Physics:
Conference Series , dengan simpulan bahwa pengembangan pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS di kelas V SD
kompetensi dasar tentang keragaman etnis dan budaya di Indonesia
dinyatakan valid. Hal tersebut sesuai dengan hasil penilaian ahli produk
multimedia interaktif itu dikembangkan dari aspek media, konten, dan
bahasa yang dinilai sangat valid dengan revisi kecil.
31. Penelitian yang dilakukan oleh Noor ferdian (2019) dengan judul
Multicultural Education Based in the Local Wisdom of Indonesia for
Elementary Schools in the 21st Century dalam jurnal International Social
Studies,dengan simpulan Kearifan lokal diperlukan karena Indonesia
merupakan negara yang penuh dengan keragaman, yang merupakan modal
budaya yang lahir dari kekayaan kearifan lokal (local wisdom). kearifan
lokal akan ditumbuhkan kesadaran anak akan pentingnya menghargai
orang lain dan budaya yang berbeda.
Pengembangan multimedia
interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal
Desain multimedia
interaktiif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal
.
BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif.
Dikatakan pendekatan kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan
analisisnya menggunakan statistic. Sugiyono (2016:14) menjeaskan bahwa
penelitian kuantitatif merupakan pendekatan berlandaskan pada filsafat
positiveme,yaitu memandang realitas/gejala/fenomena itu dapat diklasifikasikan,
relative tetap, konkrit, teramati, terukur, dan hubungan gejala bersifat sebab
akibat. R&D (Research and Development) atau disebut dengan penelitian dan
pengembangan adalah jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.
Sugiyono (2015:407) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan yaitu
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji
keefektifan dari produk yang telah dihasilkan tersebut. Suatu produk yang
dikembangkan perlu diuji keefektifannya agar dapat berfungsi dimasyarakat luas
dengan menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Pengertian
yang demikian itu sejalan dengan pendapat Borg and Gall dalam Sugiyono
(2016:28) bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang
digunakan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran. Dalam arti luas,
mengembangkan produk dapat berupa kegiatan memperbarui produk yang sudah
ada (sehingga produk menjadi lebih efektif, praktis, dan efisien) atau kegiatan
menciptakan produk baru (produk yang sebelumnya belum ada).
Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian untuk mengembangkan produk
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn. Tujuan dalam penelitian dan pengembangan ini yakni untuk
mengidentifikasi karakteristik, menguji kelayakan dan keefektifan produk
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
3.1.1 Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang diadaptasi
oleh Sugiyono (2015:409). Langkah-langkah model pengembangan tersebut yaitu:
(1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi
desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba
pemakaian; (9) revisi produk; (10) produk massal. Model ini digunakan karena
sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu bersifat menganalisis
kebutuhan dan menguji keefektifan produk agar dapat dimanfaatkan untuk
kemajuan pendidikan, terutama untuk meningkatkan hasil belajar pada muatan
pelajaran PKn di sekolah dasar. Model ini juga memiliki langkah-langkah yang
jelas dengan tingkat validitas produk yang cukup tinggi melalui serangkaian uji
coba dan validasi ahli.
Revisi
Produk Massal
Produk
Pada tahap awal ini yaitu peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas IV
dan melihat data dokumen hasil belajar siswa untuk mengidentifikasi potensi dan
masalah yang terdapat di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.Tahap
potensi dan masalah ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang akan
digunakan sebagai acuan dalam merumuskan tujuan penelitian. Pada tahap ini
peneliti melakukan analisis kurikulum, analisis media, dan analisis pengguna.
Hasil identifikasi potensi dan masalah menunjukkan adanya permasalahan terkait
kurang inovatifnya media pembelajaran yang digunakan dimana guru belum
memanfaatkan IT untuk membuat media pada muatan pelajaran PKn.
2. Pengumpulan Data
Peneliti mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan potensi dan masalah
yang ditemukan untuk dijadikan sebagai bahan perencanaan produk dan juga
sumber data untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di kelas V SDN
Kedungsari 4. Peneliti mengumpulkan data berupa dokumen hasil belajar siswa
kelas V, hasil wawancara dengan guru kelas V, rencana pembuatan produk, materi
pelajaran, dan beberapa referensi atau data penunjang pembuatan produk yang
digunakan sebagai kajian pustaka untuk menambah pemahaman peneliti mengenai
produk yang akan dikembangkan. Dari hasil pengumpulan data, peneliti mencoba
mengatasi permasalahan terkait media pembelajaran yang kurang inovatif dan
kurang memanfaatkan IT di kelas V SDN Kedungsari 4,dengan mengembangkan
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal.
3. Desain Produk (Draft 1)
Kegiatan pada tahap ini yaitu membuat rancangan atau desain produk
(prototype) pengembangam multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal pada pembelajaran PKn kelas V SDN Kedungsari 4 yang meliputi
rancangan keseluruhan komponen-komponen media. Angket kebutuhan siswa dan
guru perlu dibagikan terlebih dahulu sebelum membuat desain produk agar
karakteristik media yang dikembangkan dapat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Pada tahap desain produk ini yang dilakukan yaitu membuat prototype produk.
Prototype digunakan untuk memberikan gambaran mengenai desain produk dan
komponen-komponen yang ada dalam media. Multimedia interaktif
dikembangkan menggunakan software Adobe flash Professional CS6 dengan
desain produk yang menarik dan warna yang tepat, serta komponen lain yang
sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Selanjutnya desain produk yang telah
diterapkan dalam bentuk multimedia interaktif harus divalidasi terlebih dahulu
oleh ahli media dan materi.
4. Validasi Desain
Validasi desain produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk
menilai kelayakan produk pengembangan multimedia interaktif Adobe flash
berbasis inkuiri terbimbing pada muatan pelajaran PKn materi keraaman sosia
budaya kelas V SDN Kedungsari 4 melalui angket penilaian yang telah disiapkan
peneliti dimana ahli media dan ahli materi dapat memberikan saran atau catatan
terhadap multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal apabila masih
ada kekurangan yang perlu diperbaiki. Hasil penilaian dari ahli media dan ahli
materi selanjutnya dianalisis untuk melihat persentase kelayakan media.
5. Revisi Desain (Draft 2)
Setelah multimedia interaktif dinilai oleh ahli media dan ahli materi
selanjutnya jika ada beberapa komponen yang harus direvisi, peneliti akan
melakukan revisi produk sesuai saran atau catatan dari ahli media dan ahli materi.
Revisi desain ini yaitu kegiatan mengurangi kelemahan dari desain produk
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal agar dapat mencapai
kelayakannya untuk diujicobakan pada pembelajaran PKn kelas V.
6. Uji Coba Produk
Uji coba produk ini dilakukan untuk menguji keefektifan produk pada skala
kecil. Uji coba produk multimedia interaktif Adobe flash berbasis inkuiri
terbimbing dilakukan pada 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 4 yang ditentukan
berdasarkan pendapat Borg and Gall, dimana uji coba produk yang dilakukan
pada 1 hingga 3 sekolah dapat menggunakan 6 sampai 12 subyek (Sugiyono,
2016:36). Siswa dipilih secara heterogen menggunakan teknik sampling purposive
dengan memperhatikan kriteria-kriteria tertentu yaitu 2 siswa berkemampuan
akademik tinggi (peringkat atas), 2 siswa berkemampuan akademik sedang
(peringkat tengah), dan 2 siswa berkemampuan akademik rendah (peringkat
bawah). Pada uji coba produk skala kecil ini diawal pembelajaran siswa diberi
soal pretest kemudian dilakukan pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal dan pada akhir pembelajaran siswa
diberi soal posttest. Setelah pelaksanaan pembelajaran, selanjutnya guru dan siswa
diberi angket tanggapan terhadap multimedia interaktif Adobe flash berbasis
kearifan lokal. Melalui angket tanggapan ini, siswa dan guru dapat memberi
tanggapan terhadap media yang telah diuji cobakan pada pembelajaran PKn kelas
V.
7. Revisi Produk
Setelah produk diuji keefektifannya dengan menerapkan produk di kelas uji coba
skala kecil, peneliti mendapatkan informasi dari angket tanggapan guru dan siswa
yang isinya kelemahan dan kelebihan produk. Saran tersebut dijadikan sebagai
bahan perbaikan produk yang dikembangkan agar lebih efektif dan layak
digunakan. Produk yang sudah diperbaiki berdasarkan validasi dan uji coba
produk skala kecil, tahap selanjutnya adalah produk diuji keefektifannya pada uji
pemakaian produk.
Setelah produk direvisi be rdasarkan uji coba produk, selanjutnya adalah produk
diujikan pada tahap uji coba pemakaian. Subjek dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas V SDN Kedungasari 4 yang terdiri dari 35 siswa dengan
menggunakan teknik sampling jenuh. Karena populasi relatif kecil, peneliti
menggunakan teknik sampling jenuh yaitu dengan menjadikan semua anggota
populasi sebagai sampel. Uji coba pemakaian multimedia interaktif Adobe flash
berbasis kearifan lokal digunakan untuk mengetahui keefektifan media dari hasil
belajar siswa. Penelitian ini menggunakan desain rancangan pre-experimental
designs dengan model one group pretest-posttest design, yakni terdapat pretest
sebelum diberi perlakuan dan posttest sesudah penelitian. Hal tersebut bertujuan
untuk mengetahui hasil perlakuan yang lebih akurat, karena dapat
membandingkan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakukan (Sugiyono
2016: 110).
9. Revisi Produk
Produksi masal akan dilakukan apabila produk yang telah diujicobakan nyatakan
efektif serta layak untuk digunakan atau diproduksi secara masal (Sugiyono,
2016:427). Penelitian ini tidak sampai tahap produksi masal dikarenakan
keterbatasan waktu dan biaya, dan peneliti hanya memenuhi kebutuhan media
pembelajaran PKn dikelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Multimedia
interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal yang telah diuji kelayakan oleh dua
validator ahli, penggunaan dalam kelas uji coba serta beberapa kali tahap
perbaikan demi penyempurnaan produk, sehingga diperoleh multimedia interaktif
dapat dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran PKn materi
Keragaman Sosial Budaya.
Ahli materi dan ahli media sebagai sumber yang melakukan validasi dan
pengujian pada kelayakan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal.
4. Peneliti
3.7.1.1 Wawancara
Menurut Sugiyono (2015:194) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi awal penelitian untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti. Peneliti melakukan wawancara
terstruktur dengan membuat daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada guru
kelas V untuk memperoleh informasi mengenai pelaksanakan pembelajaran pada
muatan pembelajaran PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
3.7.1.2 Observasi
Menurut Sugiyono (2015:203) teknik observasi ini tidak hanya pengamatan
terhadap orang saja tetapi juga meliputi pengamatan terhadap objek alam lainnya.
Peneliti melakukan observasi terus terang dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Observasi ini berupa pengamatan pada lingkungan sekolah untuk
menggali potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
terkait ketersediaan media pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan
pembelajaran daring. Observasi dilakukan tanpa mengganggu aktivitas atau
kegiatan yang sedang berlangsung
3.7.1.3 Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2015:203) teknik observasi ini tidak hanya pengamatan
terhadap orang saja tetapi juga meliputi pengamatan terhadap objek alam lainnya.
Peneliti melakukan observasi terus terang dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Observasi ini berupa pengamatan pada lingkungan sekolah untuk
menggali potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
terkait ketersediaan media pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan
pembelajaran daring. Observasi dilakukan tanpa mengganggu aktivitas atau
kegiatan yang sedang berlangsung
3.7.1.4 Angket
Menurut Sugiyono (2015:199) angket adalah teknik pengumpulan data dengan
cara memberikan seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis untuk dijawab
oleh responden. Dalam penelitian ini angket yang digunakan yaitu:
1. Angket Kebutuhan Guru dan Siswa
Angket kebutuhan guru dan siswa yang digunakan berupa angket tertutup
yang menyediakan alternatif jawaban yang pengisiannya dilakukan dengan cara
menuliskan tanda check list. Pada bagian bawah pertanyaan terdapat kolom saran
apabila guru dan siswa ingin menambahkan saran terkait media yang akan
dikembangkan. Hasil angket ini akan dianalisis agar multimedia interaktif yang
dikembangkan dapat sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
2. Angket Validasi Produk oleh ahli
Angket ini diisi oleh validator ahli media dan ahli materi. Angket yang dibuat
menggunakan skala likert dengan skor 1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu
kurang, cukup, baik dan sangat baik (Sugiyono, 2015:135) . Cara pengisian
angket ini yaitu dengan memberi tanda check list pada jawaban yang dipilih.
Validator dapat memberikan saran terhadap desain multimedia yang telah dibuat.
Angket ini digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang
dikembangkan .
3. Angket Tanggapan Guru dan Siswa
Angket tanggapan ini diberikan kepada guru dan 6 siswa pada uji skala kecil.
Angket tanggapan guru dan siswa ini dibuat menggunakan skala likert dengan
skor 1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju,
setuju, dan sangat setuju dengan tujuan mengetahui tanggapan guru dan siswa
setelah melakukan pembelaaran PKn dengan multimedia interaktif adobe flash
(Sugiyono, 2015:170). Angket tanggapan guru dan siswa diberikan setelah
kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif adobe flash berbasis
kearifan lokal selesai dilakukan.
3.7.1.5 Tes
Menurut Arikunto (2010:266) kegunaan tes yaitu untuk mengukur kemampuan
dasar dan pencapaian atau prestasi belajar. Dalam penelitian ini, tes yang
digunakan yaitu tes tertulis berupa soal pilihan ganda pretest dan posttest yang
diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
Adobe flash berbasis kearifan lokal. Hasil belajar pada pretest dan posttest
digunakan sebagai acuan untuk menguji keefektifan multimedia interaktif Adobe
flash berbasis kearifan lokal dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada
muatan pelajaran PKn.
3.7.2 Instrumen Pengumpulan Data
Sugiyono (2016:156) mengartikan instrumen merupakan alat yang digunakan
untuk memperoleh atau mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam
penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data sebagai berikut:
NP = x100%
SM
(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan
p= = 18,75%
Diambil p = 19
R
NP = x100%
SM
(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan
Hasil persentase data diberi keterangan berdasarkan kriteria sangat baik, baik,
cukup baik dan tidak baik. Langkah-langkah untuk menetapkan kriteria hasil perolehan
skor dilakukan dengan perhitungan rumus menurut Sudjana (2005: 4650) berikut ini.
1. Menentukan persentase skor maksimum =100%
2. Menentukan persentase skor minimum = 25%
3. Menentukan rentang = 100% - 25% = 75%
4. Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan = 4 (sangat baik, baik, cukup
baik dan tidak baik) yang merupakan kriteria penilaian siswa dan guru terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
p= = 18,75%
Diambil p = 19
rpbi = −
(Arikunto, 2013:93)
Keterangan:
rpbi = koefisien korelasi biserial
Mp = rerata skor dari subyek-subyek yang menjawab benar item yang dicari validitasnya
Mt = rerata skor total
St = standar deviasi dari skor total proporsi p = proporsi
subjek yang menjawab benar item tersebut
p = banyaknya siswa yang benar
jumlah seluruh siswa
Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh 45 soal yang termasuk dalam kategori valid dan 15 soal
termasuk dalam kategori tidak valid. 45 soal yang dinyatakan valid ini merupakan
calon soal untuk pretest dan posttest. Data uji validitas instrumen soal uji coba
dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. 6 Hasil Analisis Validitas Uji Coba Soal
Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Valid 45 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,21,22,23,24,26,27,28,29
30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,
58,60
Tidak 15 14,16,17,18,25,33,41,45,49,51,53,55,56,57,59
Valid
(Arikunto, 2013:115)
Keterangan:
r1 = reliabilitas tes secara keseluruhan n =
banyaknya item
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini merupakan jenis soal pilihan
ganda yang berjumlah 60. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan
mendapat skor 1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat
skor 0. Harga rhitung diperoleh dari hasil perhitungan menggunakan rumus KR-20
(ri), sedangkan rtabel diperoleh dari hasil perhitungan n=35, dengan taraf
signifikansi 5% atau 0,05 yang dilihat dari tabel product moment, sehingga
diperoleh rtabel = 0,334 dengan ketentuan yaitu jika rhitung > rtabel maka instrumen
tersebut reliabel dan jika rhitung < rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel.
JS
(Arikunto, 2013:223)
Keterangan:
Sukar 9 3,18,31,33,43,46,48,56,58
Sedang 35 1,4,5,6,7,8,10,11,12,13,14,19,21,25,26,27,28,30
32,34,38,40,41,42,44,45,49,50,51,52,53,54,55,57,59
Mudah 16 2,9,15,16,17,20,22,23,24,29,35,36,37,39,47,60
D = BJAA − BJBB = PA − PB
(Arikunto, 2013:226-232)
Keterangan:
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
Hasil perhitungan daya pembeda soal dapat ditetapkan dengan kriteria sebagai
berikut:
D = 0,00 – 0,20 diartikan jelek
Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedungsari 4,diperoleh data hasil uji daya pembeda soal yang dapat dilihat pada
tabel berikut.
Cukup 28 2,3,6,7,8,11,12,13,15,19,22,24,26,30,31,34,40,42
43,44,46,47,48,52,54,58,59,60
Baik 12 1,4,5,9,10,20,27,28,29,32,36,50
Sangat Baik 1 38
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
Berdasarkan hasil analisis uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan
daya pembeda soal yang telah dilakukan maka dalam penelitian ini menggunakan
soal yang dinyatakan valid, reliabel, memiliki tingkat kesukaran soal mudah,
sedang, dan sukar, serta butir soal dengan kriteria daya pembeda cukup, baik, dan
sangat baik. Dari hasil analisis, secara keseluruhan diperoleh sebanyak 40 dari 60
soal pilihan ganda yang dinyatakan layak untuk dijadikan soal pretest dan
posttest.
Data hasil analisis kelayakan soal dapat dilihat pada tabel berikut.
Tidak 20 14,16,17,18,21,23,25,33,35,37,39,41,45,49,51,53,55,56,57,59
Layak
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
(Purwanto, 2017:102)
Keterangan :
(Purwanto, 2017:102)
Keterangan :
R = skor mentah
SM = skor maksimal tes
(Sugiyono, 2016:138)
Keterangan:
Dengan dk = n1 + n2 – 2
x1 = rata-rata sampel 1
x
2 = rata-rata sampel 2
S1 = simpangan baku sampel 1
S2 = simpangan baku sampel 2
S12 = varians sampel 1
S22 = varians sampel 2
n = jumlah sampel
Untuk mengetahui hasil belajar kelas,maka dapat diuji dengan
menggunakan uji dua pihak yaitu: t hitung > t tabel maka, Ha diterima t hiung , t
tabel maka, H0 diterima
H0 = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap
hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
Ha = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil belajar
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
2. Kemudian akan muncul kotak dialog, pindahkan variabel pretest dan posttest
kekolom paired variables.
3. Klik Ok
BAB 4
Tahap awal untuk melakukan desain produk multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal yaitu membagikan angket kebutuhan guru dan siswa.
Data angket kebutuhan guru dan siswa yang telah diperoleh kemudian dianalisis
dan hasilnya direkap untuk dijadikan desain produk multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal.
1) Analisis Kebutuhan Guru dan Siswa
No Pertanyaan Jawaban
Sederhana 3
Polos 0
Polos 6
15. Apakah perlu ada video pembelajaran Ya 26
penggunaan dalam multimedia interaktif? Tidak
9
16. Apakah perlu adanya menu kompetensi dalam Ya 35
multimedia interaktif? Tidak 0
17. Apakah perlu adanya permainan dalam Ya 32
multimedia interaktif? Tidak
3
18. Apakah dalam multimedia interaktif perlu ada Ya 27
suara(backsound)? Tidak
9
19. Apakah perlu adanya soal atau kuis yang Ya 32
dilengkapi nilai dalam multimedia interaktif? Tidak
3
20. Bagaimana bentuk soal pada kuis dalam Pilihan Ganda 29
multimedia interaktif?
Isian Singkat 4
Uraian 2
2) Desain Produk
Hasil rekapitulasi angket kebutuhan guru dan siswa digunakan untuk membuat
desain produk berupa prototype. Sugiyono (2016:51) mengatakan bahwa apabila
produk yang dihasilkan berupa barang, mesin atau alat tertentu maka peneliti
harus membuat prototype produk tersebut. Desain produk media (prototype)
digunakan untuk memberikan gambaran dari produk yang dikembangkan. Dalam
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini akan memuat materi
keragaman social budaya kelas V SD. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal terdiri beberapa menu dengan desain produk yang telah dirancang
oleh peneliti sebagai berikut.
Logo UNNES
JUDUL
Gambar Animasi
Tombol Mulai
Tombol Keluar
Profil Referensi
Gambar 4.1 Desain Opening
`
Kembali
MENU
Gambar Animasi
Tujuan Pembelajaran
Materi
Video Pembelajaran
Game
Tujuan Pembelajaran
KI
KD
Kembali
Gambar 4.3 Desain Kompetensi
Tombol
Materi
Materi
Penjelasan
Kembali
Video Pembelajaran
Tombol
Kembali
Tombol Kembali
Ayo Bermain
Mulai
Pertanyaan
Kembali
Level 1 Sempurna
Petunjuk melanjutkan permaianan
Mulai
Profil
Nama :
Foto
TTL:
Alamat:
No WA :
Referensi Kembali
Referensi
Penjelasan
Kembali Tentang
Pada menu utama tertera ,emu yang akan dipelajari siswa yang terdiri dari
tujuan pembelajaran,materi yang akan dipelajari,video pembelajaran pendukung
materi dan yang terakhir game.
Gambar 4. 13 Tampilan Menu Utama
3. Menu Kompetensi
Menu video pembelajaran terdiri dari sub materi yaitu mempelajari tpada
tombol”gethuk”mempelajari bagaiamana cara pembuatannya,tombol”gejok
lesung” mempelajari tarian yang biasa dilakukan ketika musim
panen,tombol”Borobudur” mempelajari tentang tempat bersejarah sekaligus
wisata di magelang,tombol “topeng ireng” mempelajari tentang kesenian tarian
topeng ireng dan yang terakhir tombol “keragaman social budaya di masyarakat”
terdapat penjelasan berisi tentang kondisi masyarakat dengan latar
belakang sosial dan budaya yang berbeda yang dijelskan melalui video
pembelajaran.
7. Menu Game
Menu game diawali dengan halaman petunjuk game dan tombol mulai untuk
mulai bermain game. Game yang disajikan berupa permainan menjawab soal
pilihan ganda yang berlevel Ketika sudah mengerjakan selesai di level 1 siswa
dapat bermin di level 2 yang gamenya menjawab salah/benar.Game ini disertai
dengan skoring yang akan muncul ketika siswa menjawab level 1 dan 2 dengan
sempurna.
Gambar 4.18 Tampilan petunjuk game
9. Menu Referensi.
Menu referensi ini berisi sumber yang diperoleh pembuat yang menjadi
pendukung materi dari multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan
Isi Bahasa Penyajian
Skor Maksimal
20%
0%
i i as ia a
er as fit ed as am
at ig h gr
kM Nav a kti
n
M B a
Pro
pe k er la pe
k
ek
As pe Int pi s p
As pe
k am A A s
As e kT
p
As
Ditambakan gambar
pendukung dan kalimat
penjelas
Bagian skoring game
menggunakan nilai.
Setelah produk selesai direvisi dan telah divalidasi oleh ahli, selanjutnya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya diterapkan pada uji coba produk dalam
skala kecil dan skala besar. Data yang diambil dalam uji coba produk skala kecil
dan skala besar adalah data hasil belajar siswa pada pretest dan posttest, serta
angket tanggapan siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal.
.Hasil angket tanggapan siswa pada uji coba produk skala kecil dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 4. 6 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok Kecil.
Pada uji coba produk skala kecil, peneliti juga membagikan angket tanggapan
guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal setelah
digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya.
Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 2 terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok kecil.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
100%
80%
60%
40%
20%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Uji coba pemakaian media pada kelompok besar merupakan langkah terakhir
pada tahap implementation. Uji kelompok besar dapat dilaksanakan apabila dalam
kelompok kecil telah memperoleh keberhasilan dalam pembelajaran yaitu dengan
ditandai adanya peningkatan hasil belajar siswa pada pretest dan posttest.Uji kelompok
besar dilakukan di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, sebanyak 28 siswa. Pembelajaran
pada uji kelompok besar dilakukan oleh Nur Khamid, S.Pd selaku guru kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang.
Uji kelompok besar dilaksanakan pada tanggal 28 Mei 2022, secara offline.
Pada awal pembelajaran dipertemuan pertama, peneliti membagikan soal pretest untuk
dikerjakan oleh siswa sebelum mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Setelah siswa selesai mengerjakan soal
pretest, selanjutnya guru mengenalkan dan membagikan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal kepada siswa disertai tutorial pemasangan aplikasi dan cara
penggunaannya. Pada akhir pembelajaran di pertemuan kedua, peneliti memberikan soal
posttest kepada siswa. Selanjutnya, peneliti membagikan angket tanggapan siswa dan
guru tekait produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang terdiri
dari 10 aspek pernyataan. Angket tanggapan siswa dibagikan kepada 28 siswa tersebut
yang telah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dan angket tanggapan guru dibagikan kepada guru kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil angket tanggapan
siswa pada uji coba kelompok besar.
Berdasarkan tabel 4.8 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada uji coba produk kelompok besar menunjukkan respon yang
positif. Berdasarkan tabel rekapuitulasi hasil angket tanggapan siswa pada kelompok
besar menunjukkan bahwa pernyataan 1 dan 6 mendapatkan presentase l yaitu 85%
dengan kriteria sangat baik, pernyataan 2,5,8 mendapatkan presentase sebesar 96%
dengan kriteria sangat baik, pernyataan 3,4,9 mendapatkan presentase sebesar 89%
dengan kriteria sangat baik, dan pernyataan 7 dan 10 mendapatkan presentase sebesar
92% denan kriteria sangat baik Keseluruhan pernyataan memiliki kriteria penilaian sangat
baik dengan perolehan rata-rata sebesar 91%. Dengan demikian menunjukkan bahwa
siswa antusias terhadap pembelajaran dengan menggunakan media yang dikembangkan
oleh peneliti. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal pada uji coba produk skala besar disajikan pada diagram berikut.
Pada uji coba produk skala besar, peneliti juga membagikan angket tanggapan
guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal setelah
digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya.
Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 4 terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
100%
80%
60%
40%
20%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pada uji coba produk yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tidak terdapat
masalah terhadap media yang perlu direvisi karena keseluruhan aspek multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon yang positif dari guru
dan siswa yaitu “Sangat Baik”.
4.1.4 Analisis Data
4.1.4.1 Analisis Data Awal
Analisis data awal membahas mengenai uji normalitas data pretest dan posttest
yang dilakukan pada pembelajaran uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok besar.
1. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Kecil
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data hasil belajar siswa
berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dihitung menggunakan rumus uji
Shapiro-Wilk, Lilliefors dan Kolmogorov-Smirov dengan bantuan aplikasi SPSS
versi 28. Uji Shapiro-Wilk dilakukan untuk menegtahui sebaran data acak suatu
sampel kecil dengan ukuran sampel kurang dari 50 sampel (N 50). Uji Lilliefors
digunakan untuk mengetahui sebaran data acak suatu sampel dengan ukuran 51
sampai dengan 200 (50 N 200). Uji Kolmogorov-Smirnov digunakan untuk
mengetahui sebaran data acak dan spesifik pada populasi dengan ukuran sampel
lebih dari 200. Jadi untuk menguji normalitas nilai pretest dan posttest pada uji
coba kelompok kecil ini menggunakan rumus uji Shapiro-Wilk karena data dalam
uji coba kelompok kecil berjumlah 6. Berikut adalah hasil uji normalitas pretets
dan posttest uji coba kelompok kecil.
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Kecil
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic df Sig. Statistic Df Sig.
Hasil Pretest .294 6 .115 .898 6 .364
Belajar Postest .305 6 .086 .832 6 .113
Lilliefors Significance Correction
Gambar 4. 27 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil
Berdasarkan tabel 4.12 hasil uji normalitas nilai pretest dan posttest
dengan uji Shapiro-Wilk berbantuan aplikasi SPSS versi 28 menunjukkan bahwa
uji normalitas nilai pretest memiliki sig = 0,364 dan uji normalitas nilai posttest
memiliki sig = 0,113. Kriteria pengujian normalitas dinyatakan normal apabila
nilai signifikasnsi > 0,050. Apabila nilai signifikansi <0,050 maka data dikatakan
tidak normal.
2. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Besar
Uji normalitas tidak hanya dilakukan terhadap hasil belajar yang diperoleh
dari kelompok kecil saja,tetapi juga dilakukan terhadap uji coba kelompok besar.
Berikut merupakan hasil uji normalitas pada uji coba kelompok besar.
Tabel 4. 11 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Besar
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Hasil Pretest .127 28 .200 .966 28 .480
Belajar Postest .153 28 .092 .939 28 .106
Setelah data dinyatakan normal pada uji normalitas selanjutnya dilakukan uji
hipotesis atau uji-t menggunakan teknik statistika parametrik dengan rumus uji
paired t-test pada program aplikasi SPSS versi 28 setelah menggunakan
multimedia interaktif berbasis kearifan lokal. H0 diterima apabila t hitung lebih
kecil dari t tabel atau nilai Sig. lebih besar dari 0,05. Sebaliknya, jika t hitung
lebih besar dibanding t tabel atau nilai Sig. lebih kecil dari 0,05 maka Ha diterima
H0 : Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil
belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
Tabel 4.12 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Kecil.
Paired Samples Test
Paired Differences Significance
95% Confidence
Std. Std. Interval of the One- Two-
Deviat Error Difference Sided Sided
Mean ion Mean Lower Upper t df p p
Pair Pretes -28.000 .321 ..989 -35.683 -20.317 -9.368 5 ,000 ,000
1 t -
Post
test
Berdasarkan hasil output uji rata-rata (uji t-test) diatas, untuk uji coba
kelompok kecil terhadap 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang
didapatkan hasil sig (2-tailed) = 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest.
Sebaliknya jika nilai sig. (2-tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil t-test
menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Hal tersebut artinya terdapat perbedaan yang
signifikan pada nilai hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Sedangkan hasil uji
rata-rata (uji t-test) pretest dan posttest pada kelompok besar sebagai berikut
Tabel 4. 13 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Besar
Berdasarkan hasil output SPSS versi 28, uji rata-rata (uji t-test) terhadap 30
siswa kelas IV SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menunjukkan bahwa nilai sig.
(2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan (paired sample
ttest) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Sebaliknya jika nilai
sig. (2-tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
belajar pada data pretest dan posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig.
(2tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak Ha diterima.
Hal tersebut berarti terdapat keefektifan dan perbedaan yang signifikan pada nilai
hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Berdasarkan data diatas menunjukkan bahwa hasul n-gain pada uji coba
produk kelompok kecil dan uji pemakaian kelompok besar. Pada skala kecil nilai
n-gain adalah 0,70 dengan kriteria tinggi, dan pada kelompok besar nilai n-gain
adalah 0,64 termasuk dalam kriteria sedang. Nilai tersebut menunjukkan bahwa
terdapat peningkatan nilai pretets dan posttest yang telah dilakukan pada
pembelajaran menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal dikelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
4.2 Pembahasan
4.2.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis
Kearifan Lokal.
Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal telah
dilaksanakan peneliti melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain,
implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan yang berdasarkan
pada data pra-penelitian melalui wawancara, observasi dan data dokumen yang
dilaksanakan di Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menyimpulkan
bahwa terbatasnya penggunaan media pembelajaran, belum terlaksananya
pembelajaran yang berbasis IT, metode pembelajaran yang diterapkan belum
bervariasi karena cakupan materi PKn luas serta bersifat hafalan rendahnya hasil
belajar siswa pada muatan PKn karena siswa kyrang antusias dalam
pembelajaran.
Hal tersebut sesuai penelitian yang dilakukan oleh Dea Komalasari, M., &
Mabruri Wihaskoro, A. (2018). Multimedia Interaktif Bermuatan Keanekaragaman
Budaya Indonesia Pada Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Rasa Cinta Tana air
Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal In Elementary School. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa multimedia interaktif hasil pengembangan dari aspek kelayakan isi,
penyajian, kebahasaan, dan kegrafikan, menurut ahli secara keseluruhan dikategorikan
layak. Berdasarkan penilaian ahli materi, multimedia interaktif berkategori ‘baik’ dengan
nilai 80 dan berdasarkan penilaian ahli media, muktimedia interaktif berkategori “sangat
baik” dengan skor 87,5.
Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu
uji normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan
menentukan teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas
dihitung dengan menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok
kecil diperoleh nilai pretest sebesar 0,364 dan nilai posttest sebesar 0,113 dengan
. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai
signifikan pretest dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk
dalam data berdistribusi normal.
Angket tanggapan siswa diberikan setelah siswa selesai mengerjakan soal posttest.
Angket tanggapan kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari 2 Kota
Magelang. Hasil angket tanggapan siswa yang telah dikerjakan pada kelompok
kecil yaitu, sebanyak 10 pertanyaan, pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 10
memiliki presentase 99,16% yang menandakan bahwa seluruh siswa memberika
tanggapan dan mendapatkan respon positif dari siswa, termasuk dalam kriteria
sangat baik.
Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu uji
normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan menentukan
teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas dihitung dengan
menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok besar diperoleh
nilai pretest sebesar 0,480 dan nilai posttest sebesar 0,106 dengan .
Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan pretest
dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk dalam data berdistribusi
normal.
Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test dan uji
n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata antara
nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan aplikasi
SPSS Versi 28, hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest, menunjukkan
bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil
t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan posttest.
1. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dapat digunakan guru
dalam pembelajaran sebagai variasi serta inovasi baru untuk meningkatkan hasil
belajar siswa. Sehingga peneliti dapat memberikan sumbangan yang baik dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Guru dapat menggunkan metode pembelajaran yang bervariasi sehingga
pembelajaran akan menjadi lebih bermakna dan menyenangkan.
3. Pihak sekolah dapat mengembangkan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal, sehingga tingkat kebermaknaan dalam penggunaan media semakin
tinggi dengan adanya inovasi baru yang disesuaikan dengan kebutuhan.
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Z., & Amrullah, A. 2019. Manajemen Belajar & Pembelajaran di Sekolah.
Yogyakarta: Pustaka Referensi.
Dirman dan Cicih Juarsih. (2014). Teori Belajar dan Prinsip-prinsp Pembelajaran
yang mendidik. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Permata Sari, R., & Zikri, A. (2020). Penggunaan Model Problem Based Learning
Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar .Jurnal Basicedu,(Vol. 4, Issue
1). https://jbasic.org/index.php/basicedu
Permendikbud (2018). Nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar dan
Kompetensi Inti Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan dasar dan
Menengah.
Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan
Menengah. 2016. Jakarta.
Sheeba, T., & Begum, H.S. (2018). Comparative Study of Developing Interactive
Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS.
International Journal of Advanced Research in Computer Science and
Electronics Engineering. 7: 1-5.
Siregar, Evelin dan Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Surakarta: Remaja Rosdakarya.
Susanto, A. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Permada Media Group.
Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah
ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.
Yama Wahyu Nur Prasetya, A., Kuswandi, D., & Akbar, dun. (n.d.). Multimedia
Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan: Teori,penelitian,dan
pengembangan.http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Zainil, M., Helsa, Y., Zainil, Y., & Yanti, W. T. (2018). Mathematics learning
through pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI) approach and
Adobe Flash CS6. Journal of Physics: Conference Series, 1088.
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1088/1/012095