Anda di halaman 1dari 182

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

ADOBE FLASH BERBASIS KEARIFAN LOKAL


PADA MUATAN PELAJARAN PKN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS V SDN KEDUNGSARI 4 KOTA MAGELANG

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana


Pendidikan

Oleh Aulia Salsabila Putri Pratama


1401418326

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2022
BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan adalah sarana krusial untuk meningkatkan potensi manusia yang
dikembangkan untuk proses produksi pada keberlangsungan pembangunan suatu
bangsa. Melalui pendidikan, manusia dapat mewujudkan segala aspek kehidupan
dan berbagi potensi dirinya dengan merubah cara berpikir, bersikap, dan berbudi
pekerti dalam kehidupan sesuai fungsi serta tujuan sistem pendidikan nasional.Hal
ini sejalan menggunakan Undang-Undang Republik Indonesia Tahun 20 Tahun
2003 berubungan dengan dasar, fungsi, dan tujuan Sistem Pendidikan Nasional
menyebutkan bahwa:Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan
dan membentuk watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa bertuuan untuk berkembangnya potensi peserta
didik supaya menjadi seseorang yang beriman serta bertakwa kepada yang maha
kuasa, beraklak mulia, sehat berilmu, cakap, kreatif, mandiri serta menjadi warga
negara yang demokratis dan konsisten.Agar fungsi dan tujuan pendidikan tercapai
maka dibutuhkan adanya suatu program belajar sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran yang terdapat pada kurikulum.Agar
fungsi serta tujuan Pendidikan tercapai maka diharapkan adanya suatu program
belajar menjadi pedoman penyelenggaran kegiatan pembelajaran yang terdapat
dikurikulum

Sesuai menyatakan bahwa program adalah alat perencanaan dan


pengelolaan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran, isi dan materi serta
metode yang digunakan sebagai pedoman untuk melaksanakan kegiatan
pembelajaran yang ditujukan untuk mencapai beberapa tujuan pendidikan.
Pemerintah mengambil kebijakan dengan mengesahkan Kurikulum 2013 sebagai
penyempurnaan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dalam rangka
meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Menurut Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Ayat 19 Pasal 1 Sistem Pendidikan
Nasional menjelaskan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan
pengaturan yang berkaitan dengan tujuan, isi, dan materi pembelajaran, serta
metode yang digunakan sebagai pedoman. bagi terselenggaranya kegiatan
pembelajaran guna mencapai tujuan pendidikan tertentu. sasaran. Di dalam
Permendikbud nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar dan Kompetensi
Inti menjelaskan bahwa tujuan dari program tersebut meliputi empat kompetensi
antara lain Sikap Mental, Sikap Sosial, Pengetahuan dan Keterampilan. Empat
keterampilan adalah unit yang diperlukan dalam setiap kegiatan pembelajaran.
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) termasuk salah satu mata
pelajaran wajib untuk diberikan di SD/MI, sesuai dengan Peraturan Pemerintah
melalui Permendikbud No. 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi menyatakan ruang
lingkup materi yang diterapkan dalam pembelajaran SD/MI untuk setiap muatan
pembelajaran meliputi: (1) Pendidikan Agama; (2) Pendidikan Kewarganegaraan
(PKn); (3) Bahasa Indonesia; (4) Matematika; (5) Ilmu Pengetahuan Alam (IPA);
(6) Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS); dan (7) Seni Budaya dan Prakarya (SBdP); (8)
Muatan Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).Semua mata
pelajaran yang diajarkan tentunya mempunyai peranan yang sangat penting bagi
kelangsungan hidup anak didik.

Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu sumber daya yang


termasuk dalam kurikulum 2013 untuk mengajarkan warga negara kepada siswa
sekolah dasar untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang nilai-nilai
dan moral berdasarkan Pancasila dan UUD 1945.Pengajaran siswa tingkat dasar
pentingnya Pendidikan kewarganegaraan untuk meningkatkan pemahaman dan
adaptasi mereka dengan kehidupan sehari-hari. Kewarganegaraan juga diajarkan
sejak dini agar siswa dapat memahami dan memenuhi hak dan kewajibannya
bagaimana Warga Negara Benar (Berkaitan dengan pentingnya penanaman
pemikiran moral melalui penelitian masyarakat sipil, penerapan teori belajar-
mengajar dalam kegiatan belajar mengajar harus diterapkan dengan
mempertimbangkan karakteristik siswa.Menurut Piaget (dalam Dirman dan Cicih
Juarsih, (2014, hlm.22),berpendapat bahwa siswa sekolah dasar dengan usia rata-
rata 7-14 tahun berada pada tahap operasionalisasi konkrit. Proses pembelajaran
yang dihadapi oleh siswa yang beragam pada tahap ini dapat difasilitasi melalui
metode bermain yang dapat mendorong pengembangan kewarganegaraan sosial
dan moral pada anak usia dini. Siswa mulai belajar dari yang konkrit ke abstrak.
Siswa juga berpikir logis tentang objek tertentu, dan semakin tinggi tingkat
kognitifnya, semakin terorganisir mereka. Hal ini sesuai dengan teori belajar
Brunner, dan secara umum, jika guru memberikan kesempatan kepada siswa
untuk mempelajari contoh-contoh tertentu tanpa menghafalnya, maka proses
belajar akan bermanfaat dan kreatif..Langkah-langkah operasional untuk
mengembangkan pemikiran logis tentang masalah sejak usia dini

Salah satu penyebab utamanya yaitu adanya pembelajaran jarak jauh yang
menyebabkan munculnya kendala yang membuat siswa tidak focus terhadap
pelajaran. Dalam pembelajran jarak jauh tersebut guru memiliki kendala dalam
mengembangkan media pembelajaran. Pada pembelajaran tatap muka sudah
berbantuan media dalam bentuk video dan Microsoft Powerpoint, namun materi
media tersebut hanya menggunakan buku tematik dan LKS (Lembar Kerja Siswa)
sebagai sumber. Model dan metode yang digunakan masih kurang efektif karena
masih banyak siswa yang pasif dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang
digunakan lebih sering menggunakan media gambar yang diambil dari internet
dan video yang diambil dari youtube,dan dalam penggunaan medianya dalam
proses pembelajaran tidak sering atau hanya sewaktuwaktu saja. hal ini
menjadikan pengembangan media pembelajaran kurang optimal dalam situasi
pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT belum pernah
dikembangkan. Padahal untuk sarana dan prasarana di SDN KEDUNGSARI 4
cukup layak untuk pengembangan media berbasis IT. Hal ini dapat dilihat, dimana
beberapa kelas sudah terdapat LCD proyektor yang bisa digunakan untuk
mendukung pengembangan media berbasis IT. Keterbatasan dalam
pengembangan media pembelajaran ini berdampak pada hasil belajar siswa.
Dalam pembelajaran daring, hasil belajar permasalahan ditemukan pada
pembelajaran Matematika, PKn, dan Bahasa Jawa. Permasalahan pada
pembelajaran Matematika, siswa menganggap pelajaran tersebut sulit. Sedangkan
pada pembelajaran PKn dan Bahasa jawa, materi terlalu luas dan siswa kesulitan
memahami materi pada mata pelajaran tersebut. Dalam penyampaian materi guru
biasanya menggunakan metode ceramah.Hal inilah yang menjadikan
pembelajaran kurang menyenangkan. Dalam pembelajaran, keaktifan siswa
sangatlah minim yang menjadikan pembelajaran kurang interaktif.

Adapun proses pembelajaran sudah berbantuan media dalam bentuk video


dan Microsoft Powerpoint, namun materi media tersebut hanya menggunakan
buku tematik dan LKS (Lembar Kerja Siswa) sebagai sumber. Media
pembelajaran yang digunakan lebih sering menggunakan media gambar yang
diambil dari internet dan video yang diambil dari youtube,dan dalam penggunaan
medianya dalam proses pembelajaran tidak sering atau hanya sewaktu waktu saja.
Dari hasil belajar siswa juga masih rendah, sebagian siswa belum mencapai KKM
pada mata pelajaran PKn. Pada mata pelajaran PKn terdapat banyak sekali teori
yang harus dipelajari oleh siswa sehingga siswa harus mempelajari dengan cara
menghafal.Oleh karena itu pendidik perlu memberikan pemahaman kepada
siswanya agar materi itu bisa diserap dengan mudah oleh siswa. Salah satu
stimulus yang dapat digunakan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran
yang minimalnya akan memunculkan rasa antusias siswa. Siswa lebih sering
diberi pembahasan materi dari guru saja dan hal tersebut menimbulkan kurangnya
antusias siswa dalam pembelajaran PKn yang siswa anggap itu sangat
membosankan karena media yang digunakan kurang maksimal.

Dapat dilihat bahwa hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 mupel
PKn masih sangat rendah. Hal ini dapat dibuktikan dari nilai Ulangan Akhir
Semester Gasal 2020/2021, nilai mupel PKn lebih rendah dibandingkan dengan
mupel lain yaitu dengan nilai rata-rata 73,57. KKM untuk mupel PKn kelas V
SDN Kedungsari 4 adalah 75, artinya rata-rata kelas masih dibawah KKM. Kelas
V dengan jumlah siswa 35 (12 Pa dan 13 Pi), dilihat dari nilai rata-rata semester
gasal 2020/2021 terdapat 18 (51%) siswa mendapatkan nilai dibawah KKM.
Sedangkan 17 siswa lainnya (49%) mendapatkan nilai diatas KKM.Rendahnya
hasil belajar siswa tersebut menunjukkan bahwa tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan belum tercapai secara optimal. Tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan optimal apabila memperhatikan komponen-komponen pembelajaran,
seperti dalam penggunaan media yang tepat.Melihat dari permasalahan di kelas V
SDN Kedungsari 4 maka perlu dilakukan usaha untuk memperbaiki proses
pembelajaran melalui pengembangan media pembelajaran.Menurut Arsyad
(2013:10) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyampaikan pesan dan informasi dalam proses pembelajaran untuk menarik
perhatian dan minat siswa dalam proses pembelajaran.

Pada pembelajaran daring, siswa belajar di rumah dengan mengikuti proses


pembelajaran melalui berbagai media jarak jauh yang dikembangkan oleh guru.
Media pembelajaran jarak jauh tentu melibatkan IT, sehingga media pembelajaran
berbasis IT memiliki peran yang sangat penting sebagai sarana untuk
menyampaikan materi pelajaran kepada siswa secara jarak jauh. Namun, fakta
yang terjadi di kelas V SDN Kedungsari 4, proses pembelajarannya masih belum
mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran berbasis IT Sementara itu,
Kurikulum 2013 menekankan pada pemanfaatan teknologi sebagai media
pembelajaran untuk menunjang efektifitas proses pembelajaran, seperti yang telah
tercantum dalam Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses yang
menjelaskan bahwa prinsip pembelajaran dilakukan dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran Oleh karena itu dibutuhkan inovasi media pembelaaran yang
menarik dan mudah di operasikan oleh siswa dan guru daam pembelajaran.Salah
satu upaya yang dilakukan oleh peneliti yaitu dengan mengembangkan
multimedia interaktif Adobe flash sebagai media pembelajaran pada muatan
pelajaran PKn di kelas V. Pada pelaksanaan pembelajaran selama ini guru kelas V
SDN Kedungsari 4 belum pernah menggunakan multimedia interaktif Adobe flash
dalam pembelajaran.

Multimedia merupakan sebua kombinasi dari teks, grafik, seni, suara,


animasi, video yang merupakan elemen-elemen yang sailing berkaitan. Menurut
Gayeski dalam Munir (2013:2) multimedia diartikan sebagai kumpulan media
berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki fungsi untuk
membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk
teks, audio, grafik,video,dan lain-lain.Ketika dapat mengikuti keinginan
penguna,menampilkan proyek multimedia dan dapat mengontrol apa dan kapan
elemen diserakan,maka itulah yang disebut multimedia interaktif (Vaughan dalam
Munir (2013:111). Multimedia interaktif merupakan suatu tampilan multimedia
yang di rancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasi
pesan dan memiliki interaktifiyas kepada penggunannya.Program multimedia
pembelajaran memberikan kesempatan siswa untuk lebih leluasa dan lebih
indidividual teradap materi pelajaran. Dengan demikian mereka dapat menentukan
kecepatan program dan penguangan materi dengan bebas hingga memahami
bahan pelajaran penggunaan media dalam pembelajaran dapat memicu keinginan
dan minat siswa, memberikan motivasi dan merangsang proses belajar, serta
memberikan dampak psikologis bagi siswa.

Dalam pembuatan media interaktif menggunakan perangkat lunak Adobe


flash yang mencakup teks, gambar, audio, video, dan animasi, sehingga siswa
dapat lebih terlibat dengan materi. Adobe flash adalah versi terbaru dari
Macromedia Flash, perangkat lunak komputer yang dikembangkan secara khusus
oleh Adobe, dan merupakan aplikasi standar authoring tools profesional untuk
membuat animasi, aplikasi web, dan aplikasi yang dinamis dan interaktif
(Wibawanto, 2017: 29). Menurut Zainil et al (2018:2) dalam jurnal of Physics:
Conference Series Penggunaan aplikasi Adobe flash CS6 membuatnya menjadi
program animasi yang terkenal, dan cukup populer. Berbagai fungsi dan opsi ,
serta memiliki alat yang lengkap, bermanfaat dalam membuat animasi yang
menarik dalam karya. Kelebihan lain dari Adobe flash CS6 adalah software grafis
animasi yang dapat membuat objek grafis dan animasi sehingga kita dapat
langsung membuat desain objek tanpa harus menggunakan software pendukung
grafis seperti Illustrator atau Photoshop. Adobe flash CS6 dapat membuat animasi
yang dapat membantu kita dalam membuat media pembelajaran yang menarik.

Adobe flash digunakan untuk mengembangkan pengembangan multimedia


interaktif dengan berbagai fitur yang akan dihadirkan agar multimedia interaktif
lebih menarik dan beragam, sehingga memudahkan siswa dalam memahami
materi dan membangkitkan minat belajar siswa. Perangkat lunak Adobe flash
memungkinkan Anda untuk mempublikasikan media interaktif dengan keluaran
aplikasi yang dapat diakses dari smartphone atau komputer untuk tujuan
pendidikan, terlepas dari waktu atau ruang. Seiring berjalannya waktu, siswa
terbiasa dengan peran smartphone,sehingga Media Interaktif Adobe flash mudah
digunakan dan dapat melibatkan siswa dalam mempelajari materi hukum perdata
dengan cara yang baru dan variatif. dari biasanya. Hal ini juga dapat mengubah
cara kita menggunakan smartphone untuk hal-hal yang dapat berdampak negatif
pada siswa kita, menuju pengajaran siswa pada smartphone kita melalui aplikasi
pendidikan dalam bentuk media interaktif. Penggunaan media interaktif Adobe
flash dalam konten kelas masyarakat sipil akan lebih masuk akal jika didukung
oleh model pengajaran yang sesuai.

Pembelajaran Kewarganegaraan 2013 menurut kurikulum menitikberatkan


pada pembelajaran nilai-nilai pribadi peserta didik dalam proses pembelajaran,
sehingga perlu dikembangkan suatu metode pengajaran yang berfokus pada apa
yang dapat dilakukan dengan mengintegrasikan kearifan lokal. Kearifan Lokal
memungkinkan peserta didik menyikapi nilai-nilai budaya lokal untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang mempersiapkan mereka untuk kehidupan selanjutnya.
Kearifan lokal merupakan wacana tentang keagungan tatanan moral. Upaya
memajukan ajaran kearifan lokal tidak akan berhasil tanpa peran serta masyarakat
yang optimal. Partisipasi aktif berbagai elemen masyarakat dan pembentukan
program pendidikan merupakan kontribusi tak ternilai yang memerlukan perhatian
dan evaluasi. Pembelajaran dari kearifan lokal merupakan pendidikan yang
mengajarkan siswa untuk selalu melekat pada situasi tertentu yang dihadapinya.
Sehingga pembelajaran kearifan lokal ini sesuai untuk diterapkan di kelas V SDN
Kedungsari 4 yang proses pembelajarannya masih belum menekankan pada
keterlibatan siswa dalam memperoleh materi dan belum pernah menerapkan
pembelajaran kearifan lokal.

Sesuai dengan karakteristik Kurikulum 2013 tersebut, Hubungan antara


pendidikan dengan kearifan lokadi jelaskan melalui pasal 2 UU RI Nomor 20
Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelaran PKn
perlunya Interaksi sosial dalam pelaksanaan pendidikan yang dimaksudkan
terutama berfokus pada pembelajaran.Salah satu jenis pembelajaran yang cocok
diterapkan di sekolah dasar yaitu pembelajaran kearifan lokal. Penelitian relevan
yang pernah dilakukan adalah Penelitian yang dilakukan oleh eko et al.,(2020),
Upaya untuk melestarikan permainan tradisional, yang dapat membawa banyak
manfaat dan mengandung nilai sejarah, tim kekompakan, kejujuran dan proses
berfikir selain berfungsi sebagai hiburan, menanamkan kecintaan siswa terhadap
budaya lokal di daerah. Dengan mempelajari kearifan lokal, siswa dapat berpikir
positif dan membentuk pengetahuannya. Adanya bimbingan dari guru dalam
kegiatan pembelajaran. Penting bagi seorang guru dalam mengintegrasikan nilai-
nilai budaya kearifan lokal dalam suatu proses pembelajaran agar siswa
memahami nilai budayanya dan agar tetap lestari dan tidak hilang ditelan
zaman .Sehingga kearifan lokal memberi kesempatan bagi siswa untuk dapat
mencapai tujuan belajar sebagai persiapan untuk menghadapi kehidupan
selanjutnya dengan mengacu pada nilai budaya daerah.

Melalui integrasi kearifan lokal ini diharapkan siswa akan memiliki


pemahaman tentang kerifan lokalnya sendiri, sehingga menimbulkan kecintaan
terhadap budayanya sendiri dan meningkatnya nilai nasionalisme siswa terhadap
budaya lokalnya akan dapat ditumbuhkan, bahkan ditingkatkan.Pembelajaran
kearifan lokal ini membuat siswa tetap aktif dan memudahkan dalam menghafal
materi dan membangun pemahamannya sendiri. Oleh karena itu, untuk
meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi pendidikan
kewarganegaraan, serta meningkatkan hasil pembelajaran kewarganegaraan,
peneliti membuat alternatif dengan mengembangkan media Adobe flash interaktif
berbasis Kearifan lokal yang dapat digunakan siswa .

Adapun penelitian terdahulu yang mendukung pemecahan masalah ini yaitu


penelitian yang dilakukan oleh Tety Nur Cholifah (2019) dengan judul
Pengembangan Media Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal Malang Selatan Pada
Pembelajaran Tematik, menghasilkan simpulan yaitu Media Adobe flash Berbasis
Kearifan Lokal dinilai valid oleh ahli desain, ahli media, dan ahli materi. Sehingga
layak digunakan dalam pembelajaran tematik.Berdasarkan hasil analisis data
dengan perolehan pre-test 61,2 dan post-test 78,93 dilihat dari kemampuan siswa
nmenawab soal. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan media Adobe flash berbasis
kearifan lokal Malang selatan ini efektif dan menarik digunakan dalam proses
pembelajaran siswa untuk mengetahui kearifan lokal Malang selatan dan untuk
menumbuhkan nilai-nilai moral dalam diri siswa. Penelitian oleh Widiastuti,dkk
(2018) dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif mengunakan
Software Adobe flash Materi Bumi dan Alam Semesta, menunjukkan bahwa
pengembangan media pembelajaran interaktif materi Bumi dan Alam Semesta
dengan menggunakan software Adobe flash sudah layak untuk digunakan sebagai
media pembelajaran berdasarkan dari hasil validasi ahli dan uji coba
lapangan.Nilai yang diperoleh dari validasi ahli materi adalah 2,95 dan nilai dari
ahli media adalah 3.9.Media pembelajaran interaktif ini mampu merangsang siswa
aktif dalam pembelajaran dan menumbuhkan minat belajar siswa terhadap materi
pembelajaran. Hal ini ditunjukkan oleh nilai rata-rata yang diperoleh dari uji coba
lapangan awal adalah 4,5 untuk angket respon siswa dan 5,0 dari hasil angket
respon guru. Hasil nilai rata-rata pada uji coba lapangan adalah 4,6 untuk angket
respon siswa dan 4,8 untuk angket respon guru dengan kategori sangat baik

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, peneliti akan melakukan


penelitian pengembangan (Research and Development) yang berjudul
“Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan lokal pada
Muatan Pelajaran PKn Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN
Kedungsari 4”.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti dapat mengidentifikasikan berbagai
permasalahan sebagai berikut.

1. Nilai muatan pembelaaran PKn materi keberagaman sosial budaya


masyarakat siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang rendah
sehingga rata-rata siswa tidak mencapai KKM.
2. Tidak tersedianya media pembelajaran inovatif berbasis teknologi yang
dapat menunjang pembelajaran.
3. Guru kurang kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran terutama
dalam pembelajaran PKn materi keberagaman sosial budaya.
4. Pembelajaran lebih dominan berpusat pada guru sehingga siswa kurang
aktif saat pembelajaran dan model pembelaaran belum sesuai.
5. Penggunaan media pembelajaran untuk muatan PKn di sekolah masih
sangat terbatas dan belum terdapat pengembangan media yang inovatif dan
menarik bagi peserta didik.
6. Guru menggunakan media hanya sewaktu-waktu saja sehingga siswa lebih
sering mendengarkan penjelasan guru tanpa media dan siswa sulit
memahami materi karena tidak ada gambaran terkait materi tersebut.
1.3 Pembatasan Masalah
Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang telah dipaparkan, peneliti
membatasi masalah terkait dengan penggunaan media pembelajaran yang masih
kurang dan perlu pengembangan yang inovatif, efektif, menarik dan
menyenangkan agar membuat siswa lebih semangat dan termotivasi untuk
mengikuti pelajaran PKn materi keberagaman budaya di kelas V.Media yang
digunakan dalam pembelajaran masih kurang menarik dan kurang efektif karena
seringnya menggunakan media video dan yang sudah ada di internet maupun
youtube.Sehingga perhatian siswa yang belum fokus menjadikannya jenuh atau
berbicara sendiri di kelas Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media.Peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran
interaktif berbasis Adobe flash untuk mengoptimalkan pembelajaran muatan PKn
kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

1.4 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang permasalahan di atas, maka masalah yang
dirumuskan adalah sebagai berikut.
1. Bagaimanakah desain pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis Adobe flash pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya
masyarakat siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang?
2. Bagaimanakah kelayakan ahli media dan ahli materi media pembelajaran
interaktif berbasis Adobe pada muatan PKn materi keberagaman sosial
budaya masyarakat siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang?
3. Bagaimanakah keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe
flash pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya masyarakat
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang?
1.5 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian adalah sebagai

berikut.

1. Mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash pada


muatan PKn materi keberagaman sosial budaya masyarakatsiswa kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
2. Mengetahui kelayakan materi dan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe flash pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya
masyarakatsiswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
3. Menguji keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash
pada muatan PKn materi keberagaman sosial budaya masyarakatsiswa
kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
1.6 Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat memberikan manfaat teoritis dan praktis, dari kedua manfaat
tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut

1.6.1 Manfaat Teoritis


Secara teoretis pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
Adobe flash dapat mengoptimalkan kualitas pembelajaran materikeragaman social
budaya sehingga layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran serta
dapat digunakan sebagai bahan rujukan untuk penelitian berikutnya dengan aspek
penelitian yang berbeda.
1.6.2 Manfaat Praktis
1. Bagi Sekolah
a. Memberikan kontribusi pada sekolah dalam rangka perbaikan proses
pembelajaran PKn materi keberagaman sosial budaya.
b. Hasil penelitian ini dapat melengkapi hasil-hasil penelitian yang telah
dilakukan guru-guru lain mengenai pengembangan media.
2. Bagi Guru
a. Mempermudah dalam proses penyampaian materi keberagaman sosial
budaya.
b. Meningkatkan daya tarik dalam proses belajar mengajar karena
menggunakan media yang belum pernah digunakan sebelumnya.
c. Dapat memotivasi guru untuk melakukan kegiatan penelitian yang sama
guna memaksimalkan proses dan hasil pembelajaran.
3. Bagi Siswa
a. Dapat lebih mudah menerima pelajaran dengan bantuan media
pembelajaran Adobe Flash.
b. Membantu meningkatkan motivasi dan daya tarik siswa dalam belajar
materi keberagaman sosial budaya.
c. Meningkatkan prestasi dan kreatifitas siswa.
4. Bagi Peneliti
a. Meningkatkan pengetahuan tentang teknik perancangan pada media
pembelajaran menggunakan Adobe Flash.
b. Menerapkan pengetahuan yang didapat selama menempuh perkuliahan di
Universitas Negeri Semarang.
c. Menambah pengalaman bagi peneliti sebagai bekal untuk terjun ke dunia
pendidikan.
1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash merupakan media
pembelajaran berbentuk aplikasi yang menggunakan teknologi dalam
penggunaannya. Media pembelajaran ini dibuat menggunakan program Adobe
flash Profesional CS6. Siswa dapat menggunakan android dalam penggunaannya
sehingga siswa secara langsung dapat menggunakan media dan mempelajari
materi yang ada di dalamnya. Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe flash
di dalamnya terdapat 11 tampilan menu yaitu menu opening media, menu utama
media, petunjuk, kompetensi, materi, video pembelajaran, menu soal quiz,
tampilan pertanyaan keluar dari media,profil pengembang media dan referensi.
Setiap menu akan mengarah ke halaman sesuai apa yang kita pilih.

Multimedia interaktif Adobe flash terdapat menu petunjuk yang digunakan


untuk mengetahui cara penggunaan media. Pada menu kompetensi terdiri dari
kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran. Menu rangkuman berisikan
ringkasan materi yang mudah dipahami oleh siswa.Terdapat menu materi
berisikan materi keberagaman sosial budaya masyarakat yang dapat dipelajari
oleh siswa terdapat menu video, sehingga membantu siswa untuk lebih memahami
bagaimana gambar dan suara yang dapat dipahami dan menarik perhatian
siswa.Selain itu, siswa dapat secara langsung mengerjakan quiz yang berbentuk
seperti game yang terdapat level tingkat kemudahan dan kesukarannya soal.
Apabila hasilnya memenuhi KKM siswa dapat melanjutkan quiz level selanjutnya
hingga selesai Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan profil pengembang
media.

BAB 2

KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teoretis
2.1.1 Hakikat Pengembangan
2.1.1.1 Pengertian Pengembangan
Undang-Undang Republik Indonesia nomor 18 tahun 2002 pasal 1
mendefinisikan bahwa pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang
telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi
ilmu pengetahuan serta teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi
baru. Menurut Sukmadinata (2016:164) penelitian dan pengembangan yaitu suatu
cara atau prossedur untuk melakukan pengembangan sebuah produk baru ataupun
melakukan penyempurnaan produk yang sebelumnya telah ada secara terstruktur
dan dapat dipertanggungjawabkan.
Menurut Sugiyono (2015:407) metode penelitian dan pengembangan
adalah cara ilmiah. Prosedur dalam penelitian dan pengembangan terdiri dari
beberapa tahapan yang diawali dengan adanya suatu masalah yang perlu diatasi
dengan upaya pengembangan suatu produk agar dapat mengatasi permasalahan
yang ada sesuai tolok ukur yang telah ditetapkan. Sehingga dapat disimpulkan
bahwa penelitian dan pengembangan yaitu suatu upaya untuk melakukan
pengembangan suatu produk baru atau melakukan penyempurnaan produk yang
sudah ada sebelumnya melalui tahapan-tahapan hingga produk tersebut memenuhi
standart dan dinyatakan layak serta efektif digunakan dalam pembelajaran.
2.1.1.2 Model-Model Pengembangan
Terdapat beberapa model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh
beberapa ahli (Sugiyono, 2016:35-39) sebagai berikut:
1. Model Borg and Gall

Model Borg and Gall menggunakan nama Research and Development


(R&D) yang diartikan sebagai penelitian dan pengembangan. Model Borg and
Gall memiliki 10 tahapan seperti berikut.
Gambar 2.1 Langkah-langkah Model Pengembangan Borg and Gall
2. Model Thiagarajan

Langkah-langkah model Thiagarajan disingkat dengan 4D. Kepanjangan


dari 4D yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Pertama yaitu
tahap define (pendefinisian) yang merupakan tahapan menentukan apa produk
yang perlu dikembangkan, yang disertai spesifikasinya. Kedua yaitu tahap design
(perancangan) yang berupa tahap pembuatan desain dari produk yang telah
ditentukan. Ketiga yaitu development (pengembangan) yang berupa tahap
merealisasikan desain yang telah dibuat menjadi produk dan melakukan uji
validitas produk berulang kali hingga produk yang diciptakan dapat sesuai
spesifikasi yang ditetapkan. Pada tahap terakhir yaitu dissemination (penyebaran),
produk yang telah diuji selanjutnya disebarluaskan agar dapat dimanfaatkan oleh
orang lain. Berikut langkah-langkah penelitiannya:

Define Design Development Dissemination

Gambar 2. 2 Langkah-Langkah Model Pengembangan Thiagarajan


3. Model Dick and Carry

Sebutan lain dari model pengembangan Dick and Carry yaitu model ADDIE
(Analyse, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Analyse
merupakan tahap menganalisis situasi sehingga dapat ditetapkan produk yang
perlu dikembangkan. Design merupakan tahap merancang produk(desain produk)
yang disesuaikan dengan kebutuhan. Development merupakan tahap membuat dan
mengujikan produk. Implementation merupakan tahap menerapkan produk.
Evaluation merupakan tahap untuk menilai kesesuaian tahapan pengembangan
dan produk yang telah dibuat dengan spesifikasi produk..
Gambar 2. 3 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE
4. Model Richey and Klein

Richey dan Klein mengatakan bahwa perancangan dan penelitian


pengembangan berfokus pada sifat analisis dari awal sampai akhir. Tahap dalam
model Richey dan Kleni dikenal dengan PPE yaitu perancangan, produksi, dan
evaluasi. Perancangan merupakan tahap menciptakan desain produk yang dibuat
untuk tujuan tertentu. Produksi yaitu tahap pembuatan produk sesuai dengan
desain atau rancangan produk. Evaluasi yaitu kegiatan pengujian dan penilaian
seberapa sesuainya produk dengan spesifikasi yang telah ditetapkan. Langkah-
langkah model pengembangan Richey and Klein yaitu:

Gambar 2. 4 Langkah-langkah Model Pengembangan Richey dan


Klein

2.1.1.3 Model Pengembangan yang Digunakan


Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall untuk
mengembangkan multimedia interaktif Adobe flash berbasis inkuiri terbimbing.
Langkah-langkah model pengembangan Borg and Gall yang ditulis kembali oleh
Sugiyono (2015:409) yaitu sebagai berikut.
Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi
Masalah Data Produk desain

Uji Coba Revisi Uji Coba


Revisi Desain
Pemakaian Produk Produk

Revisi
Produk Massal
Produk

Gambar 2.5 Langkah-langkah Model Pengembangan Menurut Sugiyono

Prosedur penelitian dan pengembangan Borg and Gall terdiri dari 10


tahapan yang masing-masing langkah-langkahnya akan dijelaskan sebagai
berikut:
1. Potensi dan masalah, didapatkan dari data empirik. Data empirik tersebut dapat
diperoleh dari data dokumen laporan kegiatan yang masih up to date atau
berasal dari laporan orang lain sehingga data empirik tidak harus dicari sendiri
oleh peneliti.
2. Pengumpulan data, data awal digunakan untuk mengidentifikasi masalah yang
akan diatasi menggunakan pengembangan produk, selanjutnya data yang telah
didapat dari berbagai sumber tersebut diolah menjadi informasi untuk
digunakan sebagai bahan perencanaan produk.
3. Desain produk, merupakan ide yang muncul setelah melakukan identifikasi
mulai dari perancangan desain produk lengkap sampai pada spesifikasi produk
dengan harapan produktifitas dalam bidang pendidikan dapat meningkat.
4. Validasi desain, proses penilaian kelayakan produk dilakukan oleh pakar/ahli
yang sudah berpengalaman menilai produk baru. Validasi desain ini dilakukan
setelah hasil gagasan perancangan produk direalisasikan menjadi produk jadi
yang siap untuk diuji.
5. Revisi desain, ketika diketahui kelemahann produk melalui hasil validasi oleh
pakar atau ahli, maka dilakukan perbaikan desain produk dengan mencoba
mengurangi kelemahan tersebut.
6. Uji coba produk, setelah produk telah divalidasi dan telah direvisi kemudian
produk diujicobakan. Pengujian dilakukan dengan eksperimen, yaitu
disimulasikan pada kelompok kecil (skala kecil). Hal ini dilakukan bertujuan
untuk memperoleh informasi apakah produk yang dikembangkan lebih efektif
atau tidak.
7. Revisi produk, apabila dalam uji coba produk dirasa masih kurang optimal
untuk diujicobakan dalam skala besar maka produk perlu direvisi kembali.
8. Uji coba pemakaian, tahap ini akan mulai menerapkan produk ke lingkup
lembaga pendidikan, namun tetap harus dinilai kelemahannya untuk dievaluasi
dan disempurnakan kembali.
9. Revisi produk, apabila masih ditemukan kekurangan atau kelemahan dalam
produk maka perlu direvisi kembali karena setiap pemakaian produk harus
tetap dievaluasi.
10.Produksi massal, bila produk sudah dinyatakan efektif maka produk siap
untuk diproduksi secara massal.

2.1.1.4 Dasar Pemilihan Model Pengembangan Borg and Gall


Pemilihan model pengembangan dari Borg and Gall yang ditulis kembali oleh
Sugiyono didasarkan pada pertimbangan-pertimbangan, terutama bila dihadapkan
pada prosedur penelitian pengembangan dari Borg and Gall.
Pertimbanganpertimbangan yang dimaksud yaitu:
1. Model pengembangan dari Borg and Gall yang ditulis kembali oleh Sugiyono
mempunyai langkah pengembangan yang sesuai untuk mengembangkan desain
pembelajaran.
2. Langkah-langkahnya lengkap hingga pada tingkat perolehan produk yang jelas.

3. Dapat mengatasi kebutuhan nyata dan mendesak (real needs in the here-
andnow) dengan pengembangan solusi dari suatu permasalahan sembari
menghasilkan pengetahuan yang bisa dimanfaatkan di masa depan.
4. Langkah-langkah model pengembangan ini meliputi serangkaian uji coba
lapangan dan validasi oleh ahli/pakar sehingga produk yang dihasilkan akan
memiliki nilai validasi yang tinggi.
5. Produk yang dihasilkan aktual dengan tuntutan perkembangan zaman karena
model ini mendorong proses inovasi produk yang terus berlanjut.
6. Model ini menghubungkan penelitian yang bersifat teoretis dan fakta di
lapangan.

Model penelitian dan pengembangan Borg and Gall digunakan dalam


penelitian ini karena sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu
bersifat menganalisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk agar dapat
dimanfaatkan untuk kemajuan pendidikan, terutama untuk meningkatkan hasil
belajar pada muatan pelajaran PKn di sekolah dasar. Langkah-langkah dalam
model ini jelas dan memiliki tingkat validitas produk yang cukup tinggi melalui
serangkaian uji coba dan validasi ahli yang telah dilakukan.

2.1.2 Hakikat belajar


2.1.2.1 Pengertian Belajar
Proses belajar adalah suatu hal yang penting dalam dunia pendidikan, karena
dengan adanya proses pembelajaran yang baik, maka akan menghasilkan suatu
kesuksesan pembelajaran sesuai yang diinginkan.Menurut gagne dalam Dirman
dan Cicih Juarsih, (2014:5), belajar adalah suatu perubahan perilaku yan relatif
menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran
yang bertujuan/dirancang.Pengalaman diperoleh individu dalam interaksi dengan
linkungan,baik yang tidak direncanakan maupun direncanakan,sehingga
mengasilkan perubahan yang bersifat menetap.Sedangkan menurut slameto
(Haling,2006:1) mengemukakan bahwa belajar adalah suatu proses yang
dilakukan seseorang untuk memperole suatu perubaan perilaku yang baru secara
keseluruhan,sebagai hasil pengalaman sendiri dalam interaksi dengan lingkungan.
Dengan demikian, belajar mempunyai arti dasar adanya kegiatan atau
aktivitas & dominasi mengenai sesuatu. Dari beberapa definisi diatas bisa
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses perubahan
perilaku,pengetahuan,dan keterampilan untuk meningkatkan kemampuan &
kompetensi siswa supaya belajar menggunakan baik. Sehingga Untuk mengetahui
apakah output belajar yg dicapai sudah sinkron menggunakan tujuan yg
dikehendaki bisa diketahui melalui penilaian. Selain itu, menggunakan
dilakukannya penilaian atau evaluasi ini bisa dijadikan feedback atau tindak
lanjut, atau bahkan cara mengukur taraf dominasi murid.

2.1.2.2 Ciri-ciri belajar


Menurut Dirman dan Cicih Juarsih, (2014:7) belajar memiliki ciri-ciri adalah
sebagai berikut::

1. Adanya kemampuan baru atau perubahan. Perubahan tingkah laku bersifat


pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun nilai dan
sikap (afektif).
2. Perubahan itu tidak berlangsung sesaat saja melainkan menetap atau dapat
disimpan. Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.
3. Perubahan itu tidak terjadi begitu saja melainkan harus dengan usaha.
Perubahan terjadi akibat interaksi dengan lingkungan.
4. Perubahan tidak semata-mata disebabkan oleh pertumbuhan
fiik/kedewasaan, tidak karena kelelahan, penyakit atau pengaruh obat-
obatan.
Selanjutnya menurut Baharuddin dan Esa Nur wahyuni (dalam Fathurrohman
(2018, hlm. 14) menyimpulkan ada beberapa ciri belajar, yaitu:

a. Sebagai berikut Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku


(change behavior). Ini berarti, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati
dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu
menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa mengamati tingkah
laku hasil belajar, maka tidak akan dapat mengetahui ada tidaknya hasil
belajar.
b. Perubahan perilaku relatif permanent. Ini berarti, bahwa perubahan tingkah
laku yang terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak
berubah-ubah. Tetapi perubahan tingkah laku tersebut tidak akan terpancang
seumur hidup.

c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses
belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial.

d. Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman.

e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan. Sesuatu yang


memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk mengubah
tingkah laku

Dari penjelasan ciri-ciri belajar proses perubahan perilaku individu,


termasuk semua aspek kepribadian, sebagai hasil interaksi dengan lingkungan
dalam deskripsi karakteristik belajar.

2.1.2.3 Prinsip Prinsip Belajar


Menurut Rachmawati dan Daryanto (2015:47) mengatakan bahwa dari
berbagai prinsip belajar terdapat beberapa prinsip yang relatif berlaku umum yang
dapat digunakan sebagai dasar dalam upaya pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut
yaitu sebagai berikut:

a. Prinsip perhatian dan motivasi


Belajar memerlukan perhatian dan motivasi. Perhatian adalah pemusatan
pikiran mental terhadap suatu kegiatan atau satu obyek (konsentrasi) atau
disebut juga khusus sedangkan motivasi adalah kekuatan yang mendorong
seseorang untuk melakukan suatu kegiatan.
b. Prinsip keaktifan

Manusia sudah memiliki keaktifan dalam dirinya. Keaktifan tercipta dari


adanya keingintahuan dalam diri (faktor dari dalam) dan pergaulan (faktor dari
luar).
c. Prinsip keterlibatan langsung
Keterlibatan langsung artinya yaitu peserta didik dilibatkan dalam
pembelajaran agar tidak menjadi peserta didik yang verbalistik dimana hanya
tahu kata tetapi tidak tahu makna dari apa yang dipelajari.
d. Prinsip pengulangan

Peserta didik sangat dituntut untuk memiliki kesadaran yang mendalam


agar memiliki kemauan untuk mengulangi latihan-latihan yang ditugaskan
oleh guru maupun atas inisiatif maupun dorongan dari diri sendiri.
e. Prinsip tantangan

Studi-studi menunujukkan bahwa peserta didik lebih semangat belajar


jika pembelajaran dilakukan secara memuaskan, menantang serta ramah, dan
peserta didik memiliki peran dalam pengambilan keputusan.
f. Prinsip balikan dan penguatan

Penguatan merupakan tindakan atau respon terhadap suatu bentuk


perilaku seseorang yang dapat mendorong munculnya peningkatan positif dan
negatif dapat memperkuat belajar.
g. Prinsip perbedaan individual

Peserta didik satu berbeda dengan peserta didik lainnya dan tidak satupun
yang memiliki ciri-ciri persis meskipun anak kembar sekalipun sehingga
peserta didik bias dikatakan sebagai individu yang unik.

Selanjutnya Prinsip-prinsip belajar menurut M.Dalyono (2015: 51-54):

1. Kematangan jasmani dan rohani


2. Memiliki kesiapan
3. Memahami tujuan
4. Memiliki kesungguhan
5. Ulangan dan latihan
Dari prinsip-prinsip para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa dalam belajar
itu berlangsung dimana saja dan waktu kapan saja yang harus dilakukan secara
konsisten dan sungguh-sungguh untuk mencapai hasil yang maksimal dan dapat
bermanfaat bagi diri sendiri.
2.1.2.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Belajar.
Menurut M. Dalyono (2015:55) faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
berasal dari dalam diri orang yang belajar dan ada pula dari luar dirinya yaitu:

1) Faktor internal meliputi kesehatan, inteligensi dan bakat, minat dan


motivasi, cara belajar.

2) Faktor eksternal meliputi keluarga, sekolah, masyarakat, dan lingkungan.

Sedangkan Slameto (2018:54-71) mengemukakan bahwa terdapat beberapa faktor


yang mempengaruhi belajar, namun dapat dikelompokkan menjadi dua faktor saja
yaitu faktor dari dalam(internal) dan faktor dari luar(eksternal).
1. Faktor dari dalam (Internal)

Faktor internal meliputi berberapa hal seperti: (1) faktor jasmaniah yang
terdiri dari faktor kesehatan dan cacat tubuh; (2) faktor psikologis yaitu ada
inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan, dan kesispan; (3)
Faktor kelelahan rohani dan jasmaniah. Kondisi badan dapat mempengaruhi
belajar karena jika badan kurang sehat maka seseorang tersebut semangat
belajarnya kurang.
2. Faktor dari luar (Eksternal)

Faktor eksternal terbagi menjadi: (1) faktor keluarga, yang meliputi cara
orangtua mendidik, hubungan orangtua dengan anak, suasana rumah, keadaan
ekonomi keluarga, pengertian orangtua dan latar belakang kebudayaan; (2)
faktor sekolah yaitu mengenai metode mengajar, kurikulum, relasi guru
dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekoah, waktu sekolah,
keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah; (3) faktor masyarakat
mengenai kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman begaul, dan
bentuk kehidupan masyarakat, Aktivitas belajar siswa dapat dipengaruhi oleh
lingkungan. Oleh karena itu, cara keluarga dalam mendidik, proses
pembelajaran di sekolah, dan kegiatan yang ada di masyarakat mampu
mempengaruhi belajar.
2.1.2.5 Kesulitan Belajar
Menurut Dalyono (2015:246) kesulitan belajar adalah suatu kondisi proses belajar
yang ditandai hambatan-hambatan tertentu untuk mencapai hasil belajar.Faktor
penghambat dalam belajar menurut Oemar Hamalik dalam Rachmawati dan
Daryanto (2015:121) yaitu

1. Faktor-faktor yang bersumber dari diri peserta didik adalah sebagai berikut
a. Kesehatan yang sering terganggu
b. Kecakapan mengikuti pelajaran
c. Kebiasaan belajar
d. Kurangnya penguasaan bahasa
2. Faktor-faktor yang bersumber dari lingkungan sekolah :
a. Cara memberikan pelajaran
b. Kurangnya bahan-bahan bacaan
c. Bahan pelajaran yang tidak sesuai kemampuan
d. Penyelenggaraan pengajaran terlalu padat
Sehingga dapat disimpukan guru/pengajar sangat berperan dalam belajar
mengajar dan sebagai orang yang bertanggung jawab untuk memahami
permasalahan yang ada terutama dalam kesulitan belajar siswa.Dalam memahami
permasalahan yang ada guru memberikan usaha seperti bantuan dalam
membimbing proses pembelajaran dan memberikan dorongan yang lebih kepada
siswa yang mengalami bimbingan khusus.

2.1.2.6 Usaha Mengatasi kesulitan belajar


Masalah kesulitan belajar peserta didik yang disebabkan factor mendasar akan
kesukaran atau mungkin tidak dapat ditangani.Disamping usaha pemecahan
masalah kesuloitan belaar dapat uga melalukan perbaikan salah satunya
mengaarkan kembali bahan yang sama kepada peserta didik yang memerlukan
bantuan,Menurut Rachmawati dan Daryanto (2015:125) cara penyaian yang
berbeda dalam hal sebagai berikut :

1. Mengaarkan Kembali (Re-Teaching)


a. Kegiatan belaar mengaar dalam situasi kelompok yang telah
dilakukan.
b. Melibatkan peserta didik pada kegiatan belajar
c. Memberikan dorongan(motivasi/penggalakan) kepada peserta didik
pada kegiatan belajar yang meliputi;bimbingan individu/keompok
kecil,memberikan pekeraan rumah dan meminta peserta didik
mempelaari bahan yang sama dari buku-buku,buku paket atau
sumber-sumber bacaan yang lain.
2. Guru/pengajar menggunakan alat bantu audio-visual yang lebih banyak
3. Bimbingan oleh guru/pengajar dengan jalan;banyak mengenal peserta
didik yang menjadi asuhannya,memberikan saran-saran dan menggiatkan
tugas-tugas belajar dirumah,dan mengirimkan/bantuan individu yang
leboh lanjut
4. Guru/pengajar bidang studi berusaha memberikan motivasi belajar pada
bidang studi masing-masing dengan memberikan pendekatan
manusiawi,memberikan keputusan dan kemauan peserta didik dengan
memberikan perhatian,hadiah dan teguran atau menunjukan watak khas
dalam mempelajari bidang studi yang diasuhnya dan menunjukan
tingkahblaku yang baik,mengirim kepada pembimbing.

2.1.3 Hakikat Pembelajaran


2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran
Gagne dalam siregar dan Nara (2010:12) berpendapat bahwa pembelajaran adala
pengaturan peristiwa secara saksama dengan maksud agar terjadi belajar dan
membuatnya berhasil guna.Lebih lanjut Gagne mengemukakan suatu definisi
pembelajaran yang lebih lengkap: Intruction is intended to promote
learning,external situation need to be arranged to activate,support and maintain
the internal processing that constitutes each learning event.Pembelajaran yang
dimaksud untuk menghasilkan belajar,situasi eksternal harus dirancang
sedemikian rupa untuk mengaktifkan,mendukung,dan mempertahankan proses
internal yang terdapat dalam setiap peristiwa belajar.Menurut Miarso dalam
Siregar dan Nara (2010:12) menyatakan bahwa pembelaaran adalah usaha
pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja,dengan tujuan yang telah ditetapkan
terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan,serta pelaksanaannya terkendali.
Berikutnya Rachmawati dan Daryanto (2015:141) pembelajaran adalah suatu
interaksi yang terjadi antara Pendidikan dan peserta didik dalam suatu lingkungan
belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Berikutnya Nurdyansyah (2016:23) menyatakan bahwa hakikat dari pembelajaran
merupakan suatu proses interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka
maupun secara tidak langsung antara guru dengan siswa, yaitu dengan
menggunakan berbagai media pembelajaran.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka disimpulkan bahwa
pembelajaran adalah upaya atau proses guru membelajarkan peserta didik secara
aktif,interaktif,dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan dan telah direncanakan dengan bantuan media pembelajaran.

2.1.3.2 Komponen-Komponen Pembelajaran


Ngalimun (2017:59) menjelaskan bahwa ada beberapa komponen-komponen
dalam pembelajaran, yaitu:
1. Tujuan Pembelajaran
Tujuan adalah suatu cita cita yang ingin dicapai dari pelaksanaan suatu
kegiatan atau usaha.Dalam kegiatan pembelajaran suatu kegiatan atau
usaha.Dalam kegiatan pembelajaran tujuan bearti suatu cita-cita yang hendak
dicapai dengan kegoatan pembelajaran, atau dengan kata lain rumusan
keinginan yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran.

2. Materi Ajar(pembelajaran)
Materi ajar atau bahan ajar adalah hal-hal yang menjadi isi proses
pembelajaran yang akan dikuasai oleh siswa.

3. Metode pembelajaran
Metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan tela
ditetapkan.Dalam arti cara yan ditempuh oleh guru dalam menyamoaikan
bahan pelajaran. Dalam dunia Pendidikan dikenal beberapa macam metode
mengajar yaitu metode proyek,metode eksperimen,metode sosiodrama,metode
resitasi,metode diskusi,metode demonstrasi,metode problem solving,metode
karyawisata,metode drill (Latihan siap),metode tanya awab,dan metode
ceramah.

4. Media Pembelajaran
Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang
merangsang untuk belajar misalnya media cetak,media elektronik(film dan
video).

5. Evaluasi
Evaluasi dalam arti melaksanakan penilaian terhadap suatu kegiatan
pembelaaran dengan tuuan untuk mendapat informasi yang akurat mengenai
tingkat pencapaian tujuan pembelaaran oleh siswa.

Sedangkan menurut Toto Fathoni dan Cepi Riyana (2011:4-5) komponen


komponen pembelajaran meliputi :

1. Komponen tujuan pembelajaran dibahas tentang: Khirarki tujuan


pembelaaran,yan meliputi:tujuan Pendidikan nasional,tujuan
institusional,tujuan kurikuler,tujuan instraksional umum dan khusus.
2. Komponen materi pembelajaran dibahas tentang pengertian materi
pembelaaran sebagai isi kurikulum,kategori baan pembelaaran dan Teknik
pemilihan bahan ajar.
3. Komponen strategi dibahas : Konsep strategi pembelajaran, faktor-faktor
yang mempengaruhi pemilihan strategi pembelajaran,dan beberapa conto
strategi pembelaaran
4. Komponen media pembelajaran,membahas tentang :
Konsep media pembelajaran,kedudukan media dalam pembelajaran,fungsi
media pembelaaran dan klasifikasi media pembelajaran.
5. Komponen evaluasi pembelajaran,membahas tentang:
Konsep dasar evaluasi,pengukuran,penilaiandan tes.Kriteria evaluasi
pembelajaran,syarat-syarat perumusan evaluasi pembelajaran,tujuan
evaluasi dan prinsip-prinsip umum evaluasi pembelajaran.

2.1.4 Hasil Belajar


2.1.4.1 Pengertian Hasil Belajar
Menurut Rifa’I (2016:71) hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang
didapatkan siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Sedangkan menurut
Hamalik (2015:159) hasil belajar berkaitan erat dengan prestasi belajar dimana
dari prestasi belajar akan terlihat adanya perubahan perilaku siswa yang terjadi
karena telah melakukan kegiatan belajar atau sebagai hasil dari belajar. Sejalan
dengan hal tersebut, Panduan Penilaian SD Kurikulum 2013 Tahun 2016
mendefinisikan hasil belajar merupakan pencapaian siswa dalam pembelajaran
yang meliputi aspek sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
Dalam hasil belajar yang diuraikan di atas, hasil belajar adalah sejauh mana
seorang siswa telah berhasil mempelajari suatu mata pelajaran, dinyatakan
sebagai perubahan perilaku dan pengetahuan, dan dicatat sebagai skor dan hasil
tes. Hakikat hasil belajar adalah perubahan tingkah laku setelah melakukan proses
belajar, yang dapat sebagai prestasi belajar. Perubahan perilaku meliputi aspek
kognitif, emosional, dan psikomotorik siswa.

2.1.4.2 Macam-Macam Hasil Belajar


Macam-macam hasil belajar Benyamin S.Bloom dalam febriana (2019:25)
meliputi aspek kognitif yaitu pemahaman konsep, aspek psikomotor yaitu
keterampilan proses, dan aspek afektif yaitu sikap siswa.
1. Aspek Kognitif

Pemahaman adalah Suatu jenjang kemampuan yang mengharuskan peserta


didik agar mampu memahami dam mengerti materi pelaaran yang diaarkan guru
dan mampu menggunakan tanpa harus menghubungkan dengan berbagai hal
lain.
2. Aspek Psikomotorik
Segi psikomotorik adalah kemampuan peserta didik dalam hal Gerakan
tubuh dan juga bagian-bagiannya.
3. Aspek Afektif

Segi afektif suatu internalisasi sikap yang mengacu pada pertumbuhan


batin,kemudian peserta didik menyadari tentang nilai tersebut dan berusaha
untuk mengambil sikap.
Berdasarkan pendapat diatas maka hasil belajar ada tiga macam yaitu
kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil belajar siswa didemonstrasikan melalui
perubahan pemahaman, keterampilan dan sikap. Jika banyak perubahan positif,
siswa akan mencapai hasil belajar yang baik. Berdasarkan hasil penelitian ini,
Anda akan mengetahui seberapa efektif kegiatan pelatihan tersebut. Jika prestasi
belajar siswa masih rendah maka akan meningkat.

2.1.4.3 Teknik Penilaian Autentik


Hasil belajar siswa dapat dievaluasi dengan melakukan evaluasi
praktik,mengevaluasi hasil belajar ditinjau dari sikap, pengetahuan, dan
keterampilan sesuai dengan Permendikbud No 23 tahun 2016 Tentang Standar
Penilaian Pendidikan,. Berdasarkan Pedoman Penilaian Kurikulum Dasar 2013
(2016:10), diuraikan beberapa metode penilaian hasil belajar, antara lain

1. Penilaian sikap

Penilaian sikap terdiri dari sikap spiritual dan sikap sosial yang dilakukan
untuk menilai perilaku siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Penilaian
sikap lebih ditekankan pada pembinaan untuk membentuk karakter siswa.
1) Sikap spiritual

Kompetensi sikap spiritual (KI-1) yang akan diamati meliputi menerima,


menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2) Sikap sosial

Kompetensi sikap sosial (KI-2) yang akan diamati meliputi perilaku


jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam
berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga, dan negara. Penilaian
sikap terdiri dari penilaian utama dan penilaian penunjang. Penilaian utama
didapatkan dari hasil observasi harian yang dicatat dalam jurnal harian.
Penilaian penunjang didapatkan dari penilaian diri dan penilaian antarteman,
hasilnya dapat dijadikan sebagai alat konfirrmasi dari hasil penilaian sikap
oleh pendidik.

Gambar 2. 6 Skema Penilaian Sikap

2. Penilaian Pengetahuan

Penilaian pengetahuan (KD dari KI-3) dilakukan dengan cara mengukur


pemahaman siswa yang meliputi dimensi pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural dan metakognisi dalam berbagai tingkatan proses berpikir. Prosedur
penilaian pengetahuan diawali dari tahap penyusunan, perencanaan,
pengembangan instrumen penilaian, pelaksanaan penilaian, pengolahan, dan
pelaporan, serta pemanfaatan hasil penelitian. Teknik penilaian pengetahuan
menggunakan tes tertulis, tes lisan, dan penugasan.
1) Tes Tertulis

Tes tertulis ialah tes yang soal dan jawabannya secara tertulis, antara lain
meliputi soal pilihan ganda, isian, benar-salah, menjodohkan, dan uraian.
2) Tes Lisan

Tes lisan berupa pertanyaan-pertanyaan, perintah, kuis yang diberikan


pendidik secara lisan dan siswa merespon pertanyaan tersebut secara lisan.
3) Penugasan

Penugasan merupakan pemberian tugas kepada siswa untuk mengukur


pengetahuan dan memfasilitasi siswa mendapatkan atau meningkatkan
pengetahuan. Tugas dikerjakan secara individu atau kelompok sesuai
karakteristik tugas yang dapat dilakukan di sekolah, rumah, atau di luar
sekolah.

Gambar 2. 7 Skema Penilaian Pengetahuan

3. Penilaian Keterampilan

Penilaian keterampilan (KD dari KI-4) dilakukan dengan teknik penilaian


kinerja, penilaian proyek, dan portofolio. Penilaian keterampilan meliputi :
1) Penilaian kinerja

Penilaian kinerja (performance assessment) merupakan penilaian yang


dilakukan untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam menerapkan
pengetahuan yang dimiliki dalam berbagai konteks sesuai kriteria penilaian
yang ditetapkan. Penilaian kinerja menekankan pada praktik atau produk.
Penilaian produk contohnya poster, puisi, dan kerajinan. Penilaian praktik
contohnya melakukan pengamatan, percobaan, menggunakan mikroskop,
menari, brmain peran, dan membaca puisi.
2) Penilaian proyek

Penilaian proyek adalah penilaian terhadap tugas yang harus diselesaikan


oleh siswa dalam jangka waktu yang telah ditentukan mulai dari perencanaan,
pengumpulan data, pengolahan data, dan pelaporan.
3) Penilaian portofolio

Portofolio adalah sekumpulan dokumen hasil penilaian karya siswa


dalam bidang tertentu yang menunjukkan perkembangan siswa selama kurun
waktu tertentu. Bentuk portofolio berupa file folder; album foto, video, audio,
stopmap, dan buku siswa.

Gambar 2. 8 Skema Penilaian Keterampilan


2.1.5 Pendidikan Kewarganegraan
2.1.5.1 Hakikat PKn
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran
wajib dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan diharapkan memperhatikan perkembangan nilai, moral dan
sikap terhadap perilaku siswa. Menurut Tirtoni (2016: 1) pada hakekatnya
pendidikan adalah usaha sadar dan yang direncanakan untuk mewujudkan suasana
belajar dan proses pembelajaran yang kondusif. Pemberian pendidikan kepada
peserta didik di Indonesia dengan bertujuan pemupukan nilai-nilai sikap dan
kepribadian sesuai dengan nilai-nilai yang terkandung didalam sila-sila Pancasila.
Dalam lingkup Pendidikan Nasional, Pendidikan Kewarganegaraan dijadikan
sebagai suatu wadah untuk mewujudkan tujuan Pendidikan Nasional. Pendidikan
Kewarganegaraan sangat penting diterapkan untuk berkembangnya potensi
pikiran peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan sila pertama Pancasila, berakhlak mulia, sehat
jasmani dan rohani, berilmu, cakap dalam berkreatifitas, mandiri, dan menjadi
warga Negara yang demokratis serta bisa bertanggung jawab

Sedangkan Syam Norman dalam Parawangsa (2021:8052) dalam Jurnal


Pendidikan Tambusai menyatakan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan
(PKn) di sekolah dasar dimaksudkan untuk menanamkan rasa cinta tanah air,
meningkatkan semangat kebangsaan, serta membentuk kepribadian bangsa yang
sesuai dengan falsafah, pandangan hidup, ideologi, dan dasar negara yaitu
Pancasila. Pentingnya peran pendidikan kewarganegaraan dalam proses
pembentukan dan peningkatan kapasitas peserta didik sepanjang hayat (lifelong
education), memberi contoh, membentuk kemauan dan mengembangkan
kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran, melalui pendidikan
kewarganegaraan sebagai pusat pengembangan wawasan, sikap dan kecakapan
hidup serta hidup demokratis untuk membangun kehidupan yang demokratis.
Pendidikan sekolah harus dikembangkan sebagai wahana sosial budaya untuk
membangun kehidupan demokrasi.

Dapat disimpukan bahwa Pendidikan kewarganegaraan merupakan suatu


hal yang digunakan untuk mengetahui dan memahami tingkah laku dan
kepribadian yang tidak menyimpang dari norma-norma yang berlakudimasyarakat
. Dapat mengembangkan potensi dirinya untuk kepentingan bersama. Oleh karena
itu kita perlu meningkatkan kesadaran kita sendiri untuk membangun negara kita
lebih maju lagi melalui pembelajaran PKn.
2.1.5.2 Teori-teori belajar Pendukung Pembelajaran PKn
Teori-teori belajar bertujuan menjelaskan tentang proses belajar seseorang.
Pelaksanaan pembelajaran PKn harus dijalankan berdasarkan teori-teori belajar
agar pembelajaran PKn dapat berlangsung efektif dan bermakna. Teori-teori
dalam belajar tersebut yaitu:
1) Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Menurut Piaget dalam Susanto (2016:77) menyatakan bahwa terdapat
beberapa tahapan dalam perkembangan kognitif anak yaitu tahap sensori motor,
tahap pra-operasional, tahap operasional konkret, dan tahap operasional formal.
a) Tahap sensori motor (0-2 tahun)
Pada tahap sensori motor ini, anak belum memasuki usia sekolah.

b) Tahap pra-operasional (2-7 tahun)

Pada tahap ini, kemampuan skema kognitif anak masih terbatas pada
sikap anak yang masih suka meniru tingkah laku orang lain terutama tingkah
laku dari orang disekitarnya seperti orangtua dan guru. Anak sudah mampu
menggunakan kata-kata yang benar dan sudah mampu mengekspresikan
kalimat-kalimat pendek secara efektif.
c) Tahap operasional konkret (7-11 tahun)

Pada tahap operasional konkret, anak sudah mulai memahami aspek-


aspek komulatif materi. Anak sudah bisa berpikir sistematis tentang benda-
benda dan peristiwa-peristiwa yang konkret atau nyata. Tahap ini merupakan
tahap perkembangan kognitif anak sekolah dasar.
d) Tahap operasional formal (11-15 tahun)

Pada tahap operasional formal ini, anak telah menginjak usia remaja.
Perkembangan kognitif pada anak usia remaja yaitu sudah memiliki
kemampuan koordinasi dua ragam kemampuan kognitif baik secara simultan
(serentak) ataupun berurutan, seperti sudah bisa menggunakan prinsip-prinsip
abstrak dan memiliki kapasitas merumuskan hipotesis.
Berdasarkan teori perkembangan Piaget, anak usia sekolah dasar (7-11
tahun) berada di tahap operasional konkret. Pada tahap operasional konkrit, anak
sudah mulai bisa berpikir logis terhadap peristiwa-peristiwa nyata. Pembelajaran
PKn di sekolah dasar disesuaikan dengan teori Piaget, yang mana PKn sangat
berkaitan dengan lingkungan masyarakat sehingga dalam pembelajarannya akan
menyajikan peristiwa-peristiwa nyata dalam kehidupan sehari-hari dimana sesuai
dengan karakteristik siswa yang sudah mampu berpikir sistematis tentang
permasalahan nyata.
2) Teori Kontruktivisme
Menurut teori kontruktivisme dalam Susanto (2016:96), siswa harus
menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, memeriksa
pengetahuan baru dengan aturan sebelumnya, dan melakukan perbaikan apakah
pengetahuan baru tersebut sesuai atau tidak dengan aturan lama. Menurut teori
kontruktivisme, siswa harus membentuk pengetahuannya sendiri. Guru dapat
memberi kemudahan untuk proses penemuan ini dengan memberikan
gagasangagasan dari diri siswa sendiri, dan mengajar siswa menjadi sadar dengan
menggunakan cara-cara dari siswa itu sendiri untuk belajar. Pada dasarnya teori
kontruktivisme ini menghendaki bahwa pengetahuan dibangun sendiri oleh
individu dan kunci utama dari belajar bermakna adalah sebuah pengalaman. Hal
tersebut karena belajar yang bermakna tidak dapat tercipta hanya dengan
mendengarkan ceramah atau dengan membaca buku mengenai pengalaman orang
lain. Oleh karena itu, agar pembelajaran PKn dapat bermakna maka proses
pembetukan pengetahuan sendiri oleh siswa itu sangat penting. Pembentukan
pengetahuan siswa dapat dilakukan dengan memberikan pengalaman langsung
kepada siswa, misalnya melalui kegiatan bermasyarakat dikehidupan sehari hrai
yang berkaitan dengan kebudayaan di lingkungannya dalam pembelajaran PKn.
3) Terori Vygotsky
Slavin dalam Nurdyansyah (2016:153) mengatakan bahwa teori Vygotsky
menganggap bahwa pembelajaran terjadi jika anak-anak bekerja atau belajar
mengerjakan tugas-tugas yang belum dipelajari sebelumnya namun tugas tersebut
masih berada dalam jangkauan kemampuan siswa untuk menyelesaikannya (zone
of proximal development). Yaitu perkembangan kemampuan siswa sedikit di atas
kemampuan yang sudah dimilikinya. Selain mengenai zone of proximal
development dalam teori Vygotsky terdapat istilah scaffolding. Scaffolding yaitu
dengan memberikan bantuan pada anak selama tahapan awal pembelajaran
kemudian pemberian bantuan dikurangi untuk memberikan kesempatan kepada
anak dalam mengambil keputusan dan tanggung jawab yang semakin besar
setelah anak dapat melakukannya. Berdasarkan teori Vygotsky ini guru tidak
sepenuhnya selalu memberikan bantuan. Guru memberikan kesempatan kepada
siswa untuk menyelesaikan masalah yang disajikan sehingga siswa dapat
mengembangkan kemampuannya dimana kegiatan penyelesaian masalah yang
diberikan masih dalam jangkauan kemampuan siswa.
2.1.6 Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar
2.1.6.1 Pelaksanaan Pembelajaran PKn di SD
Pembelajaran PKn yang dapat di hubungkan dengan kehidupan sekitar siswa juga
diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mudah dalam
belajar.Pembelajaramn PKn bukan merupakan pembelajaran yang abstrak atau
harus di bayangkan.Semua materi yang dipelajari dapat di temukan dalam
kehidupan sehari-hari. Dengan begitu siswa tidak perlu susah mencari alat belajar.
Dengan alat belajar yang didapatkan dengan mudah ini, di harapkan siswa lebih
dapat mengembangkan pikirannya. Pembelajaran PKn dapat berlangsung secara
langsung (tatap muka) maupun secara tidak langsung (daring). Pelaksanaan
pembelajaran daring tidak menjadi halangan untuk tetap melaksanakan
pembelajaran PKn. Pembelajaran PKn diarahkan pada kegiatan berbasis masalah
untuk membantu siswa mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang
kehidupan bermasyarakat. Pembelajaran PKn ditekankan pada pengalaman
langsung bagi siswa dengan menggunakan metode ilmiah untuk mengembangkan
kemampuan berpikirnya.
Pembelajaran PKn di sekolah dasar sangat berkaitan dengan kehidupan
bermasyarakat yang didalamnya dapat mempelaari nilai nilai kebudayaan.
Pembelajaran akan efektif dan mencapai sasaran jika melibatkan fenomena yang
terjadi di lingkungan sekitar siswa dalam kehidupan nyata sehari-hari (Hastuti
dalam Nurdyansyah (2016:144)).Dalam kegiatan-kegiatan tersebut, siswa akan
mmperoleh pengalaman langsung dengan melakukan pengamatan, penyelidikan,
pengumpulan data, dan penarikan kesimpulan. kurikulum disesuaikan dengan
tingkat kemampuan siswa SD menangkap esensi atau kata kunci dalam KI dan
KD secara benar mengajar harus punya persiapan RPP. RPP memegang peranan
penting bagi guru dalam mengajar mengajar dengan pendekatan konstruktivisme.
Melaksanakan pendekatan konstruktivisme akan banyak memberikan kesempatan
pada siswa untuk mengeksplor potensi dirinya belajar berdasarkan realita. Belajar
akan bermakna bagi siswa kalau apa yang dipelajari itu bermanfaat bagi
kehidupannya evaluasi bersifat total (kognitif, afektif, psikomotor). Hasil belajar
tidak cuma diukur dari kemampuan kognitif

2.1.6.2 Tujuan Pembelajaran PKn di SD


Menurut Depdiknas (2006:49) tujuan pembelajaran PKn adalah untuk
memberikan kompetensi sebagai berikut:

a. Berpikir kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu


Kewarganegaraan.
b. Berpartisipasi secara cerdas dan tanggung jawab, serta bertindak
secara sadar dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
c. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri
berdasarkan karakter-karakter masyarakat di Indonesia agar dapat
hidup bersama dengan bangsa-bangsa lain.
d. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam peraturan dunia secara
langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Sedangkan secara umum tujuan pembelajran PKn menurut Latifah
(2019:60),Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan adalah mendidik warga Negara
yang baik, yakni:

1. Peka terhadap informasi baru yang dijadikan pengetahuan dalam


kehidupannya;
2. Warga negara yang berketerampilan;
a. Peka dalam menyerap informasi;
b. Mengorganisasi dan menggunakan informasi;
c. Membina pola hubungan interpersonal dan partisPKnsi sosial;
3. Warga Negara yang memiliki komitmen terhadap nilai-nilai demokrasi,
yang disyaratkan dalam membangun suatu tatanan masyarakat yang
demokratis dan beradab, maka setiap warga negara haruslah memiliki
karakter atau jiwa yang demokratis yang meliputi:
a. Rasa hormat dan tanggungjawab terhadap sesama warga negara
b. Bersikap kritis terhadap kenyataan empiris (realitas sosial, budaya, dan
politik) maupun terhadap kenyataan supra empiris (agama, mitologi,
kepercayaan
c. Membuka diskusi dan dialog.
d. Bersikap terbuka
e. Rasional,
f. Adil adalah
g. Jujur
Menurut Tirtoni 2016:37 Pendidikan Kewarganegaraan itu merupakan suatu mata
pelajaran yang bertujuan mengembangkan kepribadian serta karakter kita menjadi
lebih baik, juga bertujuan untuk mengembangkan kemampuan daya pikir anak
didik kita supaya lebih dapat berfikir cerdas dan berfikir kritis dan membimbing,
membina peserta didik yang berkembang secara positif dan demokratis agar di
masa yang akan datang akan tercipta anak didik yang menjadi warga negara yang
baik serta mau, tahu, dan mampu berbuat yang baik pula.
Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan itu merupakan pelajaran yang berguna membina, membimbing
serta mengembangkan kompetensi atau segi kognitif anak didik agar menjadi
generasi muda Indonesia yang berkarakter, cerdas dalam berfikir serta menjadi
warga negara yang baik.Apabila anak didik kita menjadi generasi yang cerdas dan
berkarakter. Maka nantinya akan membanggakan Bangsa Indonesia

2.1.6.3 Prinsip penyajian Kurikulum dalam PKn di Sekolah Dasar


Prinsip penyajian Kurikulum dalam Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah
Dasar menurut Abdul Azis Wahab dalam Latifah(2019:85) ada empat, antara lain:
1. Dari mudah Kesukar Prinsip ini digunakan dalam pengajaran khususnya
dalam pendidikan nilai, moral, dan teoriteori pendidikan. Untuk memahami
hal-hal yang bersifat sukar dimulai dari yang bersifat mudah. Apabila di lihat
dari prinsip perkembangan anak, prinsip ini memang tepat untuk anak SD.

2. Dari sederhana ke rumit Prinsip ini pada dasarnya adalah konsep atau
nilai dan moral yang berkenaan dengan pengamalan nilainilai pancasila dalam
kehidupan sehari-hari. Jadi konsep atau nilai dan moral termasuk dalam hal
keterampilan (skill) mulai dari sederhana ke rumit.

3. Dari yang bersifat kongkrit ke abstrak Siswa SD pada prinsipnya lebih


mudah menangkap hal-hal yang bersifat kongkrit daripada yang bersifat
abstrak. Guru dapat memberikan contoh-contoh sederhana yang dapat di tiru
oleh siswa. Media sangat diperlukan untuk mengkongkritkan sesuatu hal yang
di rasa sangat diperlukan guna mempermudah pemahaman siswa.

4. Dari lingkungan paling dekat ke lingkungan lebih luas Lingkungan


pendidikan yang pertama dan utama bagi anak adalah lingkungan keluarga.
Dalam keluarga anak lebih banyak melakukan interaksi.

2.1.7 Media Pembelajaran


2.1.7.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran sangat penting untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Menurut Sanjaya (2020:58) media adalah segala bentuk perantara yang digunakan
untuk menyampaikan pesan tertentu dari pengirim ke penerima pesan. Sedangkan
menurut Arsyad (2013:10) media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk mengantarkan pesan dan informasi dalam proses
pembelajaran sehingga mampu menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar.

Berikutnya Ibrahim dalam Kustiawan (2016:16) mendefinisikan media


pembelajaran yaitu segala sesuatu untuk menyampaikan pesan(bahan
pembelaaran) sehingga dapat merangsang perhatian,minat,pikiran, dan perasaan
siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tuuan pembelaaran.Menurut Asyhar
(2011:8) media pembelajaran ialah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau
menghantarkan pesan dari sumber belajar secara terencana, sehingga lingkungan
belajar akan kondusif yang mana penerima pesan dapat melakukan aktivitas
belajar dengan efisien dan efektif.
Dari pendapat beberapa ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dimana media
pembelajaran digunakan sebagai alat bantu guru dalam mengajar untuk
menyampaikan pesan ke siswa. Melalui penggunaan media pembelajaran siswa
dapat lebih aktif dalam mengikuti pembelajaran sehingga proses pembelajaran
akan berjalan efektif dan efisien. Media pembelajaran memiliki peran penting
untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Materi
pelajaran yang sulit disampaikan dengan penjelasann verbal dapat diatasi dengan
menggunakan media pembelajaran sehingga siswa mampu memahami materi
dengan baik.

2.1.7.2 Manfaat Media Pembelajaran


Menurut Aqib (2019:118) manfaat media pembelajaran secara umum adalah
membantu kelancaran interaksi antara guru dengan siswa sehingga proses
pembelajaran dapat berjalan dengan lebih efektif serta efisien. Sedangkan manfaat
media pembelajaran secara khusus yaitu:
1. Materi pelajaran dapat disampaikan secara seragam

Melalui penggunaan media pembelajaran maka penafsiran yang beragam


antar guru dapat dihindari. Selain itu juga dapat mengurangi kesenjangan
informasi yang terjadi antara siswa satu dengan yang lainnya.
2. Proses pembelajaran dapat lebih jelas dan menarik

Media dapat menyajikan informasi berupa suara, gambar, gerak, dan


warna, baik secara alami atau hasil manipulasi, sehingga membantu guru
untuk mewujudkan suasana belajar yang lebih hidup, bervariasi dan
menyenangkan.

3. Proses pembelajaran akan lebih interaktif


Dengan menggunakan media maka akan terjadi komunikasi dua arah
secara aktif sedangkan tanpa penggunaan media, guru hanya berbicara satu
arah.
4. Efisiensi waktu dan tenaga

Penggunaan media dalam pembelajaran akan mempermudah tercapainya


tujuan belajar secara optimal dengan meminimalisir waktu dan tenaga.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar

Media pembelajaran akan membantu siswa memahami materi belajar


dengan lebih mendalam dan utuh.
6. Media memungkinan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana pun
dan kapan pun
Media pembelajaran dapat dibuat sedemikian rupa sehingga kegiatan
belajar dapat dilakukan siswa secara mandiri dimanapun dan kapanpun
tanpa tergantung pada guru.
7. Media dapat membangun sikap positif siswa terhadap materi dan proses
belajar

Penggunaan media pembelajaran dapat membuat proses pembelajaran


menjadi lebih menarik sehingga merangsang siswa untuk mencintai ilmu
pengetahuan dan senang dalam mencari sumber ilmu pengetahuan.
8. Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga guru banyak memiliki
waktu yang memperhatikan aspek-aspek edukatif lainnya, seperti memberi
bimbingan kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar, membentuk
kepribadian, meningkatkan motivasi belajar, dan lain-lain.

Sedangkan menurut Arsyad (2019:29) manfaat media pembelajaran yaitu:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyampaian pesan dan informasi


sehingga dapat proses pembelajarandapat berjalan dengan lancar dan asil
belajar siswa dapat meningkat.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan menarik perhatian siswa
sehingga siswa akan termotivasi dalam belajar, pengalaman langsung
dengan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar secara
individual sesuai dengan minat dan kemampuan siswa.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan
waktu.

4. Media pembelajaran akan memberikan kesamaan pengalaman kepada


siswa tentang kejadian-kejadian di lingkungan sekitar siswa, serta
memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan guru,
masyarakat dan lingkungannya.
Berdasarkan pendapat ahli diatas dapat dilihat bahwa media pembelajaran
memiliki banyak manfaat untuk kelancaran proses belajar. Media pembelajaran
memiliki manfaat bagi guru yaitu mempermudah dalam menyampaikan materi
pembelajaran. Selain itu, pelaksanaaan pembelajaran dengan menggunakan media
juga memiliki banyak manfaat bagi peserta didik yaitu akan meningkatkan
motivasi peserta didik dalam belajar sehingga hasil belajarnya meningkat.
Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu meningkatkan kualitas
belajar siswa dan memudahkan siswa dalam memahami materi. Oleh karena itu,
media pembelajaran sangat berperan penting dalam upaya mencapai tujuan
pembelajaran.

2.1.7.3 Macam-Macam Media Pembelajaran


Menurut Asyhar (2012:44) terdapat empat macam media pembelajaran, yaitu
media visual, media audio, media audio-visual dan multimedia. Macam-macam
media pembelajaran tersebut akan dijabarkan sebagai berikut:
1. Media visual, yaitu jenis media pembelajaran yang hanya mengandalkan
indra penglihatan. Dengan media visual, pengalaman belajar siswa akan
bergantung pada kemampuan penglihatannya. Contoh media visual
diantaranya: media cetak seperti buku, modul, jurnal, peta, gambar, dan
poster, model dan prototipe seperti globe bumi; dan media nyata yang ada
di alam sekitar dan sebagainya.
2. Media audio, yaitu media pembelajaran yang hanya mengandalkan indra
pendengaran. Oleh karena itu, media ini hanya mampu memanipulasi
kemampuan suara dan informasi yang didapat hanya berupa pesan verbal
seperti Bahasa lisan, kata-kata yang diucapkan dan lain-lain. Contoh
media audio yaitu tape recorder, radio, dan CD player.

3. Media audio-visual, yaitu media pembelajaran yang tidak hanya


mengandalkan indera pendengaran saja tetapi juga mengandalkan indera
penglihatan dalam suatu kegiatan. Dengan media audio-visual, informasi
yang disalurkan berupa pesan verbal dan nonverbal misalnya film, video,
program TV, dan lain-lain.
4. Multimedia, yaitu media pembelajaran yang melibatkan beberapa jenis
media secara terintegrasi dalam suatu pembelajaran. Penggunaan
multimedia dalam pembelajaran mengandalkan indera penglihatan dan
indera pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan
audio serta media interaktif berbasis komputer dan TIK, misalnya televisi,
presentasi Powerpoint, dan gambar bersuara, serta aplikasi komputer
interaktif dan non interaktif. Multimedia memberikan pengalaman
langsung kepada siswa dalam belajar, baik dengan cara berbuat dan
melakukan aktivitas di lokasi, maupun dengan terlibat aktif dan ikut serta
dalam permainan, simulasi, bermain peran, teater dan sebagainya.
2.1.7.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran perlu memperhatikan beberapa kriteria tertentu.
Menurut Arsyad (2019:74-76) kriteria pemilihan media pembejaran yaitu:
1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Media dipilih
sesuai dengan tujuan pembelajaran secara umum yang mengarah kepada
salah satu atau gabungan dari aspek sikap, pengetahuan, dan
keterampilan.
2. Tepat untuk mendukung materi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi.
3. Praktis, luwes, dan bertahan.
4. Guru dapat menggunakannya dengan terampil.

5. Pengelompokan sasaran. Terdapat beberapa media yang cocok untuk


kelompok kecil, sedang, besar, dan perorangan.
6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus
memenuhi persyaratan teknis tertentu yang dirancang oleh guru dengan
tujuan memperlancar proses pembelajaran.

Pemilihan media pembelajaran dapat disesuaikan dengan tujuan


pembelajaran, ketahanan, materi pelajaran, kemampuan penggunaan, audiens, dan
mutu teknis. Dalam menggunakan media hendaknya memilih media pembelajaran
yang aman bagi siswa. Pada dasarnya media pembelajaran digunakan untuk
memperlancar proses belajar mengajar. Oleh karena itu, pendidik harus
memperhatikan kriteria-kriteria pemilihan media agar media pembelajaran yang
digunakan dapat sesuai dengan kemampuan dan kebutuhan peserta didik untuk
digunakan dalam pembelajaran

2.1.8 Multimedia
2.1.8.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2004:2) menyatakan multimedia merupakan Kombinasi
teks,seni,suara,animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulatif secara
digital.Sedankan menurut Munir (2013:2) yang menyatakan bahwa multimedia
adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vector atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,interaksi,dan lain-lain yang
dikemas menjadi file digital (komputerisasi),digunakan untuk menyampaikan atau
mengantarkan pesan kepada publik.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
multimedia adalah penyatuan atau kombinasi dua atau lebih media seperti teks,
gambar, grafik, animasi, suara, video dan lain-lain. Kombinasi tersebut akan
menyajikan materi pembelajaran, informasi-informasi, dan pesan yang ingin
disampaikan secara lebih menarik.
2.1.8.2 Komponen Multimedia
Multimedia memiliki beberapa komponen yang ada didalamnya. Menurut Munir
(2016:16) komponen-komponen multimedia terdiri dari teks, grafik, gambar,
video, animasi dan interaktifitas.
1. Teks

Teks ialah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pelajaran yang dapat dPKnhami
oleh pembaca. Teks yang digunakan dalam multimedia perlu memperhatikan
jenis huruf, ukuran huruf, dan gaya huruf yang dPKnkai.
2. Grafik

Grafik dapat berarti gambar (image, picture, atau drawing). Gambar


merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna
sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual.
3. Gambar (Images atau Visual Diam)

Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk visual.


Gambar digunakan dalam presentasi atau multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi rasa bosan dibandingkan dengan teks.
4. Video (Visual Gerak)

Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan
simulasi benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk
memberi gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi

Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar.
Kegunaan animasi yaitu untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang
sulit disajikan dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan
suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam
disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam
multimedia dapat berupa narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas

Interaktifitas merupakan komponen penting dalam multimedia interaktif.


Komponen multimedia lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disajikan
pada media lain seperti TV dan VCD player, tetapi interaktifitas hanya bisa
disajikan pada komputer. Aspek interaktifitas pada multimedia meliputi
navigasi, simulasi, permainan dan latihan.

2.1.8.3 Penyajian Multimedia


Menurut Herman (2017:16) multimedia dapat disajikan secara linear dan non
linear

1. Penyajian secara linear


Multimedia yang disajikan secara linier berarti program multimedia
dijalankan secara urut mulai dari awal hingga akhir. Pengguna dapat mengontrol
program misalnya untuk menjalankan dan menjalankan lagi untuk melanjutkan.
Navigasi yang lajim untuk disajikan linier ini antara lain: Play, Stop, dan Pause.
Beberaopa contoh multimedia yang disajikan secara linier antara lain: video, film,
demo/tutorial.

2. Penyajian non-linier
Dalam program multimedia yang disajikan secara non-linier, pengguna dapat
berinteraksi dan mengontrol urutan materi sehingga dapat bercabang kemana
mana. Program multimedia ini biasanya dilengkapi dengan menu atau tombol
navigasi yang memungkinkan pengguna mengeksplore secara bebas materi yang
diinginkan. Program multimedia ini bersifat interaktif yaitu memiliki fitur yang
memungkinkan pengguna berinteraksi dengan program dan sebaliknya program
memberi tanggapan atas pengguna tersebut. Contoh jenis multimedia ini
misalnya program multimedia pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan
kuis yang bisa dikerjakan dan langsung diberi umpan balik.

2.1.9 Multimedia Interaktif


2.1.9.1 Pengertian Multimedia Interaktif
Munir (2013:110) menyatakan bahwa multimedia interaktif ialah suatu tampilan
multimedia yang disusun oleh perancang agar tampilannya memenuhi fungsi
untuk menyampaikan informasi dan memberikan interaktifitas kepada
penggunanya (user). Selanjutnya menurut Sanjaya (2016:225), multimedia
interaktif adalah multimedia yang tidak bersifat linear, namun siswa memiliki
pilihan sesuai dengan menu yang ditawarkan. Dalam mempelajari suatu materi
siswa dapat memilih mana yang akan dipelajari terlebih dahulu. Menurut
Hamdani (2011:191) multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengendali agar dapat dijalankan oleh pengguna sehingga pengguna
dapat memilih proses apa yang akan dijalankan selanjutnya.
Dari pengertian multimedia interaktif yang telah dikemukakan diatas, maka
multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dibuat dengan
menonjolkan interaktifitas penggunanya sehingga mampu menciptakan
pembelajaran yang aktif dimana peserta didik dapat melakukan atau
mengendalikan media. Multimedia interaktif memungkinkan siswa untuk
merespon menu-menu dan navigasi yang ada didalamnya. Adanya interaktifitas
ini maka multimedia dapat berjalan sesuai dengan kehendak pengguna. Melalui
multimedia interaktif, siswa dapat mengulang-ulang materi dan dapat memilih
proses selanjutnya yang dikehendaki.

2.1.9.2 Karakteristik Multimedia Interaktif


Menurut Munir (2013:115-116) karakteristik multimedia interaktif dalam
pembelajaran yaitu:
a. Mempunyai lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menyatukan
unsur audio dan visual.
b. Bersifat interaktif, mempunyai kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
c. Bersifat mandiri, memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna dapat menggunakannya tanpa bantuan orang lain.
Sedangkan menurut Sanjaya (2016:233) karakteristik multimedia
pembelajaran yang baik yaitu:
a. Sederhana. Artinya, program mudah digunakan siapa saja tanpa perlu
belajar lebih dahulu tentang komputer.
b. Lengkap. Artinya multimedia yang dikembangkan memuat tentang materi
pelajaran yang cukup, sehingga dapat memenuhi kebutuhan siswa tentang
pengetahuan yang ingin didapatkan.
c. Komunikatif. Artinya, bahasa yang digunakan harus dapat ‘berbicara’ dan
mengajak pengguna untuk melakukan sesuatu.
d. Belajar mandiri. Artinya, multimedia interaktif yang didesain dapat
digunakan secara mandiri tanpa bantuan orang lain termasuk guru.
e. Belajar bertahap. Artinya, materi disusun dari yang sederhana menuju
kompleks, dari yang konkret menuju abstrak.
f. Unity Multimedia. Artinya, penggabungan beberapa jenis media seperti
foto, video, film, audio dan sebagainya harus ditata secara seimbang dan
serasi tanpa mengabaikan unsure artistic dan estetiknya.
g. Kontinuitas. Artinya, media harus dapat mendorong siswa untuk belajar
secara terus menerus, sehingga menumbuhkan minat belajar lebih lanjut,
dan setelah menjalankan aplikasi, siswa akan merasa telah belajar sesuatu.

Karakteristik multimedia interaktif yang telah dijelaskan diatas menjadikan


multimedia interaktif sebagai media yang cocok digunakan untuk belajar secara
mandiri. Karakteristik sederhana dalam multimedia interaktif yang dimaksud
yaitu siswa dapat mengoperasikan multimedia interaktif dengan mudah. Sehingga
siswa dapat fokus mempelajari materi yang ada dalam multimedia interaktif
tersebut.
2.1.9.3 Komponen Multimedia
Multimedia memiliki beberapa komponen yang ada didalamnya. Menurut Munir
(2016:16) komponen-komponen multimedia terdiri dari teks, grafik, gambar,
video, animasi dan interaktifitas.
1. Teks
Teks ialah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat
yang menjelaskan suatu maksud atau materi pelajaran yang dapat dPKnhami oleh
pembaca. Teks yang digunakan dalam multimedia perlu memperhatikan jenis
huruf, ukuran huruf, dan gaya huruf yang dPKnkai.
2. Grafik
Grafik dapat berarti gambar (image, picture, atau drawing). Gambar
merupakan sarana yang tepat untuk menyajikan informasi, apalagi pengguna
sangat berorientasi pada gambar yang bentuknya visual.
3. Gambar (Images atau Visual Diam)
Gambar digunakan untuk menyampaikan informasi dalam bentuk visual.
Gambar digunakan dalam presentasi atau multimedia karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi rasa bosan dibandingkan dengan teks.
4. Video (Visual Gerak)
Pada dasarnya video adalah alat atau media yang dapat menampilkan simulasi
benda nyata. Penggunaan video dalam multimedia digunakan untuk memberi
gambaran suatu kegiatan atau aksi.
5. Animasi
Animasi yaitu suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan
suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Dalam multimedia, animasi merupakan
penggunaan komputer untuk membuat gerak pada layar. Kegunaan animasi yaitu
untuk menjelaskan dan mensimulasikan sesuatu yang sulit disajikan dengan video.
6. Audio (Suara, Bunyi)
Audio diartikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang dapat didengar untuk keperluan suara
latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan
dengan situasi dan kondisi. Suara yang digunakan dalam multimedia dapat berupa
narasi, lagu, maupun efek-efek suara.
7. Interaktivitas
Interaktifitas merupakan komponen penting dalam multimedia interaktif.
Komponen multimedia lain seperti teks, suara, video dan foto dapat disajikan
pada media lain seperti TV dan VCD player, tetapi interaktifitas hanya bisa
disajikan pada komputer. Aspek interaktifitas pada multimedia meliputi navigasi,
simulasi, permainan dan latihan.

2.1.9.4 Kelebihan Multimedia Interaktif


Multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan bila dibandingkan dengan
jenis media pembelajaran lainnya. Menurut Munir (2013:113) kelebihan
menggunakan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelaaran
diantaranya:

1. Sistem pembelaaran lebih inovatif dan interaktif.


2. Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
3. Mampu menggabungkan antara teks,gambar,audio,music,animasi gambar
atau video dalam satu kesatuanyang saling mendukung guna tercapainya
tujuan pembelajaran.
4. Menambah motivasi peserta didik selama proses belajar mengajar hingga
didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
5. Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan
hanya sekedar penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
6. Melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.

2.1.10 Adobe flash Professional CS6


2.1.10.1 Pengertian Adobe flash Professional CS6
Menurut Madcoms dalam Widiyastuti (2018:81) Adobe flash Professional
CS6 adalah salah satu aplikasi animasi yang sangat popular dengan
kemampuannya yang hebat dalam pembuatan animasi dan kelengkapan
fasilitas sehingga aplikasi ini banyak dimanfaatkan oleh animator flash,
karena pengguna sangat terbantu atas keberadaan Adobe flash untuk
menyelesaikan pekerjaan, terutama bidang animasi dan presentasi. Menurut
Sheeba (2018:2) dalam Journal of Advanced Research in Computer Science
and Electronics Engineering, Adobe flash adalah platform perangkat lunak
terkemuka untuk mengembangkan aplikasi multimedia. Adobe flash awalnya
dibuat oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan
oleh Adobe Systems Inc. Adobe flash digunakan untuk produksi animasi,
aplikasi internet yang kaya, aplikasi desktop, aplikasi seluler, game seluler,
dan memutar video di web browser. Flash menampilkan teks, grafik vektor,
dan grafik, animasi, video, game dan aplikasi.
Fathur dalam Suryani (2018:93) menerangkan bahwa Adobe flash digunakan
dalam proses pembuatan animasi atau gambar berbasis vektor skala ukuran
kecil dan dapat membuat aplikasi atau animasi yang bersifat offline. Action
Script 2.0 (desktop) dan Action Script 3.0 (mobile) mrupakan bahasa
pemrograman yang digunakan dalam Adobe Flash. Menurut Arifa dalam
Oktafiani (2020:528) Adobe flash merupakan sebuah program aplikasi yang
dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif yang menarik dengan
adanya tampilan animasi, gamba r, film presentasi, game, kuis, dan kartu
elektronik. Dengan demikian, Adobe flash Professional CS6 dapat digunakan
untuk mengembangkan media pembelajaran seperti multimedia interaktif,
game edukasi, kuis, dan sebagainya.
Berikut dijelaskan macam-macam tools dan fungsinya yang ada pada
ToolBox Adobe flash Professional CS6:

Tabel 2.1 Macam-macam Tools dan Fungsinya pada ToolBox Adobe flash

Professional CS6
Nama Fungsi
Selection Tool Untuk Memilih Objek
Subselection Tool Untuk Memili Titik objek
Free Transform Tool Untuk memutar objek sesuai dengan yang
diinginkan
Gradient Transform Tool Untuk mengatur warna bidang secara bebas
Lasso Tool Untuk memotong objek
Pen Tool Untuk menggambar kurva
Text Tool Untuk membuat text
Line Tool Untuk membuat garis lurus
Rectangel Tool Untuk membentuk segi empat
Oval Tool Untuk membentuk lingkaran
Polygon Tool Untuk membentuk poygon
Pencil Tool Untuk menggambar garis bentuk bebas
Brush Tool Untuk menggambargaris tebal seperti kuas
Ink Bottle Tool Untuk memberikan warna pada garis
Paint Bucket Tool Untuk memberikan warna pada bidang
Eyedropper Tool Untuk mengambil warna dari satu objek ke
obek lain
Eraser Tool Untuk menghapus objek
Hand Tool Untuk menggeser tampilan layer
Zoom Tool Untuk memperbesar ukuran tampilan layar
Stroke Tool Untuk mengubah warna garis
Fill Color Untuk mengubah warna bidang

(Widada, 2019)

2.1.10.2 Langkah-Langkah Menjalankan Adobe flash Professional


CS6
Langkah-langkah menjalankan program Adobe flash CS6 Professional
menurut Widada (2019:1-4) sebagai berikut:
1. Klik Start → All Programs → Adobe Master Collection CS6 → Adobe
flash Professional CS6.
2. Tunggu proses pembukaan file program Adobe flash Professional CS6
sampai selesai.
3. Muncul tampilan pembuka “FL Adobe flash Professional CS6”

Gambar 2. 9 Tampilan Pembuka "FL Adobe flash Professional CS6”

4. Pilih Action Script 2.0 pada menu Create new.

5. Tampak lembar kerja program Adobe flash Professional CS6.


Gambar 2. 10 Lembar Kerja Program Adobe flash Professional CS6
Keterangan gambar:

1. Menu Bar, yaitu baris menu yang terdiri 11 elemen yang utama dan
masingmasing memiliki submenu perintah lagi.
2. Timeline, yaitu panel untuk mengatur dan mengendalikan jalannya animasi
Flash yaitu mengatur kecepatan animasi dan penempatan obyek yang akan
dibuat.
3. Color Panel, yaitu tools yang digunakan untuk memberikan warna pada
obyek dan mengatur komposisi warna pada objek yang akan dibentuk.
4. Stage, yaitu tempat untuk meletakkan materi animasi, seperti obyek
gambar, video, teks, maupun tombol.
5. Property Inspector, yaitu tools yang berguna untuk mengatur setting stage,
atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain
itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi
obyek yang sedang dipilih.

6. Toolbox, adalah beragam perlengkapan untuk menyeleksi, menggambar,


memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage.
2.1.10.3 Kelebihan Adobe flash
Adobe flash memiliki beberapa kelebihan sebagai software yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran. Menurut Suryani (2018:98) Flash cocok
digunakan sebagai alat pembuat animasi. Flash dapat digunakan sebagai alat
pembentuk game dua dimensi. Melalui Adobe Flash, animasi dapat dibentuk,
dijalankan, dan dikontrol. Adobe flash dapat digunakan untuk aplikasi berbasis
web dengan navigasi sederhana. Font multimedia interaktif yang telah dibuat
menggunakan Adobe flash tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak
memiliki font tersebut. Selain itu gambar yang dibuat berupa vektor sehingga
tidak pecah meskipun dizoom beratusan kali. Flash mampu dijalankan pada
sistem operasi windows. Hasil akhir media yang dibuat dapat disimpan dalam
berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov, ataupun file dengan format
lain.
Menurut Widiyastuti (2018:84), software Adobe flash memiliki kelebihan-
kelebihan untuk digunakan dalam membuat media pembelajaran diantaranya yaitu
pada saat dipublish ukuran dari file flash cukup kecil, flash berkemampuan untuk
mengimpor dan mengolah beberapa jenis file seperti gambar, video dan audio
sehingga Adobe flash memungkinkan untuk menyajikan materi menjadi lebih
hidup dan menarik, serta memungkinkan untuk membuat animasi sesuai
kebutuhan.

2.1.11 Model Pembelajaran Problem Based Learning


2.1.11.1 Pengertian Model Pembelajaran Problem Based Learning
Menurut Ngalimun (2017:330) model pembelaaran ini melatih dan
mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah yang berorientasi
pada masalah otentik dari kehidupan actual siswa,untuk merangsang kemampuan
berfikir tingkat tinggi. Sedangkan dalam Sofyan,dkk (2017:49) Pembelajaran
berbasis masalah (problem based learning/ PBL) adalah konsep pembelajaran
yang membantu guru menciptakan lingkungan pembelajaran yang dimulai dengan
masalah yang penting dan relevan (bersangkut-paut) bagi peserta didik, dan
memungkinkan peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang lebih realistik
(nyata). Pembelajaran Berbasis Masalah melibatkan peserta didik dalam proses
pembelajaran yang aktif, kolaboratif, berpusat kepada peserta didik, yang
mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan belajar
mandiri yang diperlukan untuk menghadapi tantangan dalam kehidupan dan
karier, dalam lingkungan yang bertambah kompleks sekarang ini.

Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelaaran


problem Based Learning dalam pembelaaran guru perlu memilih bahan pelajaran
yang memiliki permasalahan yang dapat dipecahkan. Permasalahan tersebut biasa
diambil dari buku teks atau dari sumber-sumber lain misalnya dari peristiwa yang
terjadi di lingkungan sekitar, dari peristiwa dalam keluarga atau dari peristiwa
kemasyarakatan.
2.1.11.2 Karakteristik Model Pembelajaran Problem Based
learning
Karakteristik problem based learning menurut Herminarto Sofyan (2017: 121)
adalah sebagai berikut:

1. Aktivitas didasarkan pada pernyataan umum Setiap masalah memiliki


pertanyaan umum, yang diikuti oleh masalah yang bersifat ill-structured
atau masalah–masalah yang dimunculkan selama proses pemecahan
masalah. Hal ini agar dapat menyelesaikan masalah yang lebih besar,
peserta didik harus menurunkan dan meniliti masalah-masalah yang lebih
kecil. Problem ini dibuat yang bersifat baru bagi peserta didik.
2. Belajar berpusat pada peserta didik (student center learning), guru sebagai
fasilitator Esensinya yaitu guru membuat lingkungan belajar yang memberi
peluang peserta didik meletakkan dirinya dalam pilihan arah dan isi belajar
mereka sendiri, peserta didik mengembangkan sub-pertanyaan yang akan
diteliti, menetapkan metode pengumpulan data, dan mengajukan format
untuk penyajian temuan mereka.
3. Peserta didik bekerja kolaboratif Pada pembelajaran problem based
learning, peserta didik umumnya bekerja secara kolaboratif. Peserta didik
dengan pembelajaran berbasis masalah membangun keterampilan bekerja
dalam tim. Untuk alasan ini. Pembelajaran berbasis masalah adalah ideal
untuk kelas yang 55 memiliki rentang atau variasi kemampuan akademik.
Peserta didik dalam setiap kelompok dapat bekerja pada aspek yang berbeda
dari masalah yang diselesaikan.
4. Belajar digerakan oleh konteks masalah Dalam lingkungan pembelajaran
berbasis masalah, peserta didik diberi kesempatan menentukan apa dan
berapa banyak mereka memerlukan belajar untuk mencapai kompetensi
tertentu. Hal ini menyebabkan diperlukannya informasi dan konsep yang
dipelajari dan strategi yang digunakan secara langsung pada konteks situasi
belajar. Tanggung jawab guru bukan sebagai satu-satunya sumber belajar
melainkan sebagai fasilitator, manajer, dan ahli strategi yang memberikan
layanan konsultasi dan akses pada sumber.
5. Belajar interdisipliner Pendekatan interdisipliner dilakukan pada peserta
didik dalam problem based learning mengingat dalam proses pembelajaran
menuntut peserta didik membaca dan menulis, mengumpulkan dan
menganalisis data, berpikir dan menghitung, masalah diberikan kadang kala
pada lintas disiplin dan mengarahkan pada belajar lintas disiplin.
2.1.11.3 Prinsip Problem Based Learning
Problem based learning merupakan strategi pembelajaran yang didalamnya
mempunyai sintaks ataupun prinsip-prinsip tertentu sebagai ciri khas yang
dilaksanakan saat diimplementasikan.

“ The basic outline of the PBL process is encountering the problem


first, problem-solving with clinical skills and identifying learning
needs in an interactive process, self-study, applying newly gained
knowledge to the problem and summarizing what has been learned.”
(Barrows, 1985)

Prinsip utama PBL adalah penggunaan masalah nyata sebagai sarana bagi peserta
didik untuk mengembangkan pengetahuan dan sekaligus mengembangkan
kemampuan berpikir kritis dan kemampuan pemecahan masalah. Masalah nyata
adalah masalah yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari dan bermanfaat
langsung apabila diselesaikan. Pemilihan atau penentuan masalah nyata dapat
dilakukan oleh guru maupun peserta didik yang disesuaikan kompetensi dasar
tertentu. Masalah itu bersifat terbuka (open-ended problem), yaitu masalah yang
memiliki banyak jawaban atau strategi penyelesaian yang mendorong
keingintahuan peserta didik untuk mengidentifikasi strategi-strategi dan solusi-
solusi tersebut. Masalah itu juga bersifat tidak terstruktur dengan baik (ill-
structured) yang tidak dapat diselesaikan secara langsung dengan cara
menerapkan formula atau strategi tertentu, melainkan perlu informasi lebih lanjut
untuk memahami serta perlu mengkombinasikan beberapa strategi atau bahkan
mengkreasi strategi sendiri untuk menyelesaikannya. Pada akhirnya adalah
melihat kesimpulan hasil pembelajaran yang dilaksanakan sehingga siswa dan
guru mengetahui pencapaiannya.
Kurikulum 2013 menganut pandangan dasar bahwa pengetahuan tidak dapat
dipindahkan begitu saja dari guru ke peserta didik. Peserta didik adalah subjek
yang memiliki kemampuan untuk secara aktif mencari, mengolah, mengonstruksi,
dan menggunakan pengetahuan. Di dalam PBL, pusat pembelajaran adalah peserta
didik (student-centered), sementara guru 57 berperan sebagai fasilitator yang
memfasilitasi peserta didik untuk secara aktif menyelesaikan masalah dan
membangun pengetahuannya secara berpasangan ataupun berkelompok
(kolaborasi antar peserta didik)

2.1.11.4 Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem Based


Learning
Menurut sofyan,dkk (2017:58) Berdasarkan prinsip dasar diatas dapat diterangkan
secara umum terdapat lima langkah utama dalam penerapan problem based
learning. Langkah-langkah tersebut dapat digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.11 Tahapan Model Problem Based learning

Pada dasarnya, Model pembelajaran ini diawali dengan aktivitas peserta didik
untuk menyelesaikan masalah nyata yang ditentukan atau disepakati. Proses
penyelesaian masalah tersebut berimplikasi pada terbentuknya keterampilan
peserta didik dalam menyelesaikan masalah dan berpikir kritis serta sekaligus
membentuk pengetahuan baru.
2.1.12 Kearifan Lokal
2.1.12.1 Pengertian Kearifan lokal
Kearifan lokal berasal dari dua kata yaitu kearifan(wisdom),dan lokal
(local).Secara umum maka local wisdom (Kearifan setempat) dapat dipahami
sebagai gagasan-gagasan setempat yang bersifat biaksana,penuh kearifan,bernilai
naik,yang tertanam dan diikuti oeh anggota masyarakat.Kearifan lokal menurut
Panjaitan,dkk (2014:115) merupakan produk budaya masa lalu yang patut secara
terus menerus diadikan pegangan hidup.sedangkan menurut Atmodjo dalam
Tirtoni(2016:99) Kearifan lokal bangsa Indonesia merupakan kemampuan
penyerapan kebudayaan asing yang datang secara selektif, artinya disesuaikan
dengan suasana dan kondisi setempat

Dengan demikian kearifan lokal adalah nilai-nilai yang berlaku dalam


suatu masyarakat sesuai dengan kondisi setempat. Nilai-nilai yang diyakini
kebenarannya dan menjadi acuan dalam bertingkah-laku sehari-hari masyarakat
setempat. Serta akhir dari keseluruhan kearifan lokal akan terealisasi menjadi
tradisi dan agama. Biasanya dapat dilihat dalam kebiasaan-kebiasaan hidup
masyarakat yang telah berlangsung lama

2.1.12.2 Fungsi Kearifan Lokal


. Menurut Tirtoni (2016:101) Kearifan lokal berfungsi sebagai sebuah pedoman
untuk bersikap atau bertingkah laku, sehingga mampu menkondisikan kehidupan
masyarakat yang beradab. Kearifan lokal juga dapat berfungsi sebagai kekuatan
dari sistem pengetahuan masyarakat untuk hidup bersama secara dinamis dan
damai. Kearifan lokal merupakan identitas yang sangat menentukan harkat dan
martabat manusia dalam komunitasnya (masyarakat dan lingkungan). Dan di
samping itu, kearifan lokal dapat berfungsi untuk konservasi dan pelestarian
sumber daya alam, untuk pengembangan sumber daya manusia, pengembangan
kebudayaan dan ilmu pengetahuan, sebagai petuah, kepercayaan, sastra,
pantangan, serta bermakna sosial, politik, etika, dan moral. Sedangkan menurut
Sartini dalam Panaitan,dkk (2014:115),bahwa fungsi kearifan lokal adalah sebagai
berikut :
1. Berfungsi untuk konservasi dan pelestarian sumber daya alam.
2. Berfungsi untuk pengembangan sumber daya manusia.
3. Berfungsi untuk pengembangan kebudayaan dan ilmu pengetahuan.
4. Berfungsi sebagai petuah,kepercayaan,sastra,dan pantangan.
5. Bermakna sosial misalnya upacara integrasi komunal/kerabat
6. Bermakna sosial misalnya upacara daur pertanian
7. Bermakna etika dan moral
8. Bermakna politik
Dapat disimpulkan bahwa fungsi kearifan lokal memiliki nilai dan makna,
serta menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat dalam kehidupannya.
Kearifan lokal dikembangkan untuk mempertahankan dan melangsungkan
kehidupan sesuai dengan situasi, kondisi, kemampuan dan tata nilai yang dipatuhi
dalam masyarakat setempat.

2.1.12.3 Integrasi Nilai-nilai Kearifan Lokal dalam Pembelajaran


PKn.
Pada zaman sekarang teknologi dan media massa sudah semakin pesat
kemajuannya, baik di dalam masyarakat maupun di dalam sekolah. Kita sebagai
manusia tidak dapat menghindar dari kemajuan teknologi yang semakin pesat.
Kita dapat menggunakan teknologi dan media massa secara bebas. Di zaman
sekarang ketika kita membutuhkan informasi kita hanya tinggal menggunakan
internet, berbeda sekali dengan zaman dulu. Zaman dulu untuk mendapatkan
informasi kita harus mencari-cari melalui seseorang atau narasumber. Kemajuan
teknologi dapat dinikmati dan di akses oleh berbagai generasi, mulai dari generasi
muda sampai generasi tua. Oleh karena itu, sekolah sebagai lembaga pendidikan
harus bisa memberikan pengetahuan tentang kemajuan teknologi yang begitu
pesat, baik dari kelebihan dan kekurangan dari teknologi tersebut. Sekolah bukan
hanya tempat untuk mencari ilmu tetapi juga tempat untuk pananaman nilai-nilai
kearifan lokal, seperti contohnya penanaman tentang kebudayaan. Kebudayaan
yang ada di Indonesia begitu banyak tetapi dikarenakan kemajuan teknologi dan
media massa banyak anak melupakan kebudayaan bangsa.Sekolah mempunyai
peran yang strategis untuk menanamkan nilai-nilai kearifan lokal yang ada di
masyarakat dengan tema yang bisa diintegrasikan kedalam pelajaran PKn agar
kebudayaan yang ada di masyarakat tidak hilang begitu saja. Dengan demikian
kita sebagai pendidik harus dapat membimbing peserta didik agar dapat
mengenali kebudayaan bangsa. Terkait dengan pembelajaran nilai-nilai kearifan
lokal di Sekolah Dasar

2.1.13 Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis Kearifan lokal


dalam Pembelajaran PKn.
PKn adalah ilmu yang mempelajari hubungan antara warganegara dan negaranya
sehingga akan terwujudlah tujuan PKn itu untuk menciptakan good citizen. Selain
itu PKn juga mempersiapkan warganegarayang baik tersebut untuk menjadi warga
dunia (global society). Guna mewujudkan haltersebut, tentu membutuhkan proses
yang sangat panjang. Akan tetapi, kehadiran teknologi akan lebih mempermudah
proses pembelajaran PKn dan hal-hal yang berkaitan denganmateri ke-PKn-an
seperti pemberitaan di media massa maupun media eletronik, untukmengetahui
lokasi suatu daerah atau letak suatu negara, dan lain sebagainya dengan
mudahdapat di akses melalui bantuan teknologi. Sebagaimana dijabarkan di atas
bahwa tujuan ilmuadalah memajukan pembangkitan pengetahuan dan teknologi
diciptakan guna memajukankapasitas teknis dalam membuat barang atau layanan.

Pesatnya perkembangan teknologi saat ini memberikan keuntungan yang besar


dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran.
Dengan teknologi yang semakin berkembang memungkinkan pendidik untuk
mengembangkan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Salah satunya
yaitu adanya program Adobe flash Professional CS6 yang dapat digunakan untuk
membuat multimedia interaktif. Menurut Munir (2013:115) secara umum manfaat
multimedia interaktif yaitu lebih menarik,lebih interakti,jumlah waktu mengajar
dapat dikurangi,kualitas dan sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan
proses pembelajaran dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
Penggunan multimedia interaktif akan lebih bermakna jika didukung dengan
penerapan model pembelajaran yang tepat yaitu model pembelajaran Problem
Based learning. Multimedia Interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal dengan
model Problem Based learning dapat digunakan untuk membantu siswa lebih
mudah dalam memahami materi pada muatan pelajaran PKn di sekolah dasar
sehingga hasil belajar siswa akan meningkat. Pengintegrasian model pembelajaran
Problem Based learning diharapkan dapat meningkatkan keaktifan siswa untuk
terlibat dalam proses pembelajaran. Model inkuiri terbimbing adalah salah satu
tipe model pembelajaran inkuiri. Langkah-langkah model pembelajaran Problem
Based learning, diharapkan pembelajaran PKn di sekolah dasar dapat Memberi
kesempatan kepada peserta didik dalam menemukan dan memecahkan masalah
sama halnya memberi pembelajaran dan menantang peserta didik untuk mandiri.
Dengan demikian pembelajaran berbasis masalah mereduksi keterlibatan guru
sebagaimana pembelajaran konvensional dan memberi kesempatan lebih besar
kepada peserta didik sebagaimana pembelajaran berbasis peserta didik.Menurut
Hastuti dalam Nurdyansyah, 2016:144 Pembelajaran akan efektif dan tujuannya
dapat tercapai apabila melibatkan fenomena yang ada di lingkungan sekitar siswa
dalam kehidupan nyata sehari-hari .
Sesuai jurnal dari penelitian yang dilakukan oleh Dita, dkk (2021) dengan
judul Implementation of Problem Based Learning (PBL) on Interactive Learning
Media, dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan media
pembelajaran interaktif mengikuti tahapan pembelajaran PBL yaitu masalah
orientasi, pengorganisasian siswa, pembinaan investigasi kelompok, penyajian
hasil diskusi, analisis dan evaluasi proses. Penerapan model PBL berupa media
pembelajaran interaktif sangat cocok digunakan pembelajaran.Media
pembelajaran interaktif ini dapat membantu pembelajaran siswa selama kegiatan
pembelajaran jadi bahwa pembelajaran terjalin dalam dua arah bahkan tanpa
bertemu tatap muka. Penerapan PBL secara interaktif Media pembelajaran ini
sintaks PBL dan memenuhi persyaratan untuk digunakan pada mata pelajaran di
Sekolah Dasar dengan melihat hasil validasi ahli dan tanggapan dari guru dan
siswa.

2.2 Kajian Empiris


Pengembangan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal
didasarkan pada penelitian relevan terdahulu. Berikut penelitian terdahulu yang
berkaitan dengan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Rostyawati, dkk (2021) dengan judul
Analytical Effectiveness using Adobe flash in Learning Energy Source at
Primary School dalam jurnal Journal of Physics: Conference Series,
dengan hasil penelitian yaitu diperoleh rata-rata uji ahli media adalah
(90,56%) termasuk kriteria “Sangat Valid”, rata-rata skor tes ahli materi
(83,65%) termasuk kriteria “Sangat Valid”, nilai rata-rata uji kelayakan
produk kepada guru kelas IV adalah (92%) termasuk “Sangat Valid”, dan
nilai rata-rata uji kelayakan produk terhadap pengguna atau siswa kelas IV
adalah (85,55%) termasuk kriteria “Sangat Baik”. Kesimpulannya bahwa
media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe flash pada sumber
energi sangat layak dan sangat digunakan dengan baik dalam tema 9,
"Kekayaan Negeriku," dengan fokus pada pelajaran sains tentang sumber
energi di kelas IV memotivasi siswa dalam belajar.
2. Penelitian yang dilakukan oleh L Sukariasih,dkk (2019) dengan judul The
Development of Interactive Multimedia on Science Learning Based Adobe
flash CS6 dalam jurnal International Journal for Educational and
Vocational Studies Vol. 1, No. 4, August 2019, pp. 322-
329,menghasilkan kesimpulan Uraian hasil analisis menunjukkan bahwa
diperoleh hasil validasi ahli materi sebesar 79,68%, diperoleh hasil analisis
validasi ahli media untuk 81,67%, dan hasil analisis validasi pembelajaran
ahli diperoleh sebesar 76,56%. Berdasarkan hasil ini, Adobe Kategori
multimedia pembelajaran IPA berbasis Flash CS6 layak dan praktis
digunakan sebagai multimedia pembelajaran
3. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan, dkk (2017) dengan judul The
Development of Local Wisdom-Based Natural Science Module to Improve
Science Literation of Students dalam jurnal Pendidikan IPA Indonesia
menghasilkan kesimpulan yaitu modul IPA kearifan lokal dengan tema
erupsi Gunung Kelud yang dikembangkan layak secara teoritis dan
empiris. Hal ini didasarkan pada kesesuaian bahan komponen kelayakan
adalah 87,5% dari sangat baik.Kelayakan presentasi adalah 91,7% dari
kategori sangat baik. Komponen kelayakan bahasa sebesar 88,9% dengan
kategori sangat baik. Komponen nilai kearifan lokal sebesar 87,5%
kategori sangat baik. Selain itu, komponen kelayakan literasi sains adalah
88,9% sangat kategori baik. Berdasarkan hasil tes literasi sains siswa
dengan nilai variasi N-gain 0,2; 0,3; Dan 0,4 masing-masing dengan
rendah, sedang,dan kategori sedang
4. Penelitian oleh Trianingrum dan Airlanda (2017) dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Siswa
Kelas 3 SD Pada Materi Sejarah Uang Menggunakan Adobe flash
Professional CS6 dalam jurnal kajian Pendidikan dan Pendidikan
dasar,dengan simpulan penelitian yaitu hasil uji coba terbatas dari angket
siswa adalah 4.34 (sangat baik) dan angket guru adalah 4.70 (sangat baik).
Sedangkan Nilai ratarata hasil angket siswa pada uji coba luas adalah 4.44
(sangat baik).
5. Penelitian oleh Toruan, dkk (2019) dengan judul Pengembangan Media
Pembelajaran Berbantuan Adobe flash pada Tema Indahnya Keragaman di
Negeriku di Kelas IV SDN 101771 Tembung dalam jurnal SEJ (School
Education Journal) Vol. 9 No. 4 Desember 2019, menunjukkan bahwa
Tingkat kelayakan media pembelajaran adobe flash diketahui berdasarkan
penilaian dari satu ahli media, dan satu dosen ahli materi,Kelayakan oleh
ahli media dalam bentuk persentase diperoleh 98% (Sangat Layak) dan
kelayakan oleh ahli materi dalam bentuk persentase diperoleh 98%
(Sangat Layak) sedangkan tingkat kelayakan media pembelajaran adobe
flash diketahui berdasarkan penilaian dari praktisi pendidikan yaitu guru
kelas IV, dan uji coba lapangan oleh peserta didik kelas IV SDN 101771
Tembung, Kelayakan oleh praktisi pendidikan dalam bentuk presentase
diperoleh 97% (Sangat Layak) dan kelayakan Uji coba lapangan peserta
didik diperoleh ratarata 98% (Sangat Layak).
6. Penelitian oleh Saputri, dkk (2021) dengan judul The Expert Validation of
Game Based Interactive Multimedia In The Digitalization Era For
Elementary School Students dalam jurnal Jurnal PAJAR (Pendidikan dan
Pengajaran) menghasilkan kesimpulan yaitu Hasil validasi pengembangan
multimedia interaktif berbasis game berdasarkan ahli media dan ahli
materi. Hasil analisis ahli media berdasarkan aspek tampilan, teknis, dan
kemanfaatan mendapatkan skor 4.28 termasuk dalam kategori sangat baik.
Hasil analisis ahli materi berdasarkan aspek kesesuaian KI dan KD,
keakuratan materi, bahasa dan pembelajaran.
7. Penelitian dilakukan ole Gartika , dkk (2019) dengan judul Development
of Interactive Mathematics Multimedia Teaching Materials for Building
Space in Class V Primary Schools,dengan hasil penelitian didapatkan
berkaitan dengan pengembangan matematika multimedia interaktif bahan
ajar dalam membangun siswa SD kelas V sebagai berikut: Multimedia
interaktif yang dikembangkan dianggap layak oleh tiga ahli (materi,
media, dan bahasa) dan siswa dalam tes kelompok besar sehingga efektif
diterapkan dalam pembelajaran matematika proses belajar siswa kelas V
dalam meningkatkan pembelajaran hasil matematika dalam bahan
bangunan untuk siswa kelas lima sekolah dasar.
8. Penelitian dilakukan ole Hidayah (2021) dengan judul The Development
Of Interavtive Flash Multimedia Based On Problem Based learning Of SD
Science dalam jurnal Elementary School Teacher Education Department
Hasil penelitian interaktif flash multimedia dalam jurnal berdasarkan
masalah berbasis pembelajaran pada mata pelajaran IPA isi tunggal dan
bahan campuran zat yang telah dikembangkan, dinyatakan layak
digunakan dalam pembelajaran, dengan ahli media dan ahli materi.
Persentase penilaian dari ahli media menurut 83% presentasi dengan
persentase penilaian sebesar 86% dengan kriteria “sangat layak”
9. Penelitian dilakukan ole Setiyadi,dkk (2018) dengan judul The
Development of Android-Based Interactive Media to Increase The
Learning Outcome of Civics Education on 3rd Graders dalam jurnal
International Conference of Primary Education Research Pivotal Literature
and Research UNNES 2018 hasil penelitian menunjukan pengembangan
media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan editor
Eclipse dengan menerapkan beberapa tahapan berdasarkan model
Waterfall SDLC, mulai dari pengumpulan materi, analisis kurikulum,
analisis kebutuhan guru dan siswa (tahap analisis), tahap desain, tahap
implementasi, dan pengujian (testing).Tingkat kelayakan produk media
pembelajaran interaktif berbasis android diketahui berdasarkan validasi
ahli materi dengan memperoleh persentase rata-rata 85% dan ahli media
dengan persentase rata-rata 79%. Kelayakan media pembelajaran interaktif
berbasis android juga diukur dari respon guru yang memperoleh
persentase rata-rata 96%, respon siswa tes kelompok kecil dengan
persentase 97%, dan respon siswa tes kelompok besar dengan persentase
rata-rata. sebesar 95,38%. Dengan perolehan ini diketahui bahwa media
interaktif berbasis android mendapatkan respon positif dari guru dan
siswa.
10. Penelitian oleh Rachmadtullah, dkk (2019) dengan judul Computer –
based interactive multimedia: a study on the effectiveness of integrative
thematic learning in elementary school dalam jurnal International Journal
of Engineering & Technology. Hasil penelitian menunjukkan didukung
oleh hasil penelitian yang menunjukkan bahwa dalam pembelajaran, peran
multimedia berbasis komputer semakin meningkat penting di masa
sekarang, karena sistem multimedia terdiri dari komponen media (teks,
gambar, grafik, animasi, audio) dan video) dirancang untuk saling
melengkapi sehingga menjadi sistem yang kuat dan tepat, satu kesatuan
menjadi lebih baik daripada jumlah dari bagian-bagiannya. Penggunaan
komputer berbasis multimedia dapat diterima di pembelajaran atas dasar
peningkatan proses belajar mandiri dan peran aktif siswa
11. Penelitian yang dilakukan oleh Riza, dkk (2018) dengan judul A Concept
and Implementation of Instructional Interactive Multimedia for Deaf
Students Based on Inquiry-Based Learning Model dalam jurnal of
Engineering Science and Technology Vol. 13, No. 7 (2018) 2016 -
2035.Hasil penelitian menunjukan multimedia pembelajaran baik
digunakan,hal ini terlihat dari beberapa pernyataan siswa selama
wawancara. Hal ini terungkap dari fakta bahwa desain tampilan dari segi
penulisan, kualitas video, pemilihan warna,keterbacaan, kualitas gambar
dan animasi sangat jelas dan mudah dimengerti.Hal ini sangat membantu
siswa selama proses pembelajaran.
12. Penelitian yang dilakukan oleh Wibawa,dkk (2017) dengan judul The
Design And Implementation Of An Educational Multimedia Interactive
Operasional System Using lectora inspire dalam jurnal Elinvo
(Electronics, Informatics, and Vocational Education), Volume 2.
Berdasarkan hasil, pembelajaran interaktif alat telah ditinjau oleh ahli dan
beberapa saran dari mereka telah dilakukan untuk mendapatkan alat yang
lebih baik. Alat pembelajaran interaktif memiliki efek yang signifikan
untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
13. Penelitian yang dilakukan oleh Lauc (2020) dengan judul Effects of
Multimedia Instructional Message on Motivation and Academic
Performance of Elementary School Students in Croatia dalam jurnal
International Journal of Instruction,dengan hasil penelitian siswa belajar
lebih baik dan menunjukkan lebih banyak minat dan reaksi positif
dibandingkan dengan mereka yang belajar tanpa multimedia Namun,
penelitian kami menunjukkan bahwa penggunaan multimedia kegiatan
motivasi bahkan dalam satu bagian dari pelajaran (pengantar) dapat
meningkatkan hasil belajar jangka pendek, tetapi efeknya belum tentu
tahan lama. Dengan memadukan aspek motivasi dan multimedia,
penelitian ini telah memberikan wawasan baru tentang efek multimedia
pada motivasi siswa dan perolehan pengetahuan. Penelitian di masa depan
harus lebih fokus pada efek prestasi akademik dari kegiatan tertentu
yangpesan instruksional motivasi dan multimedia dibuat.
14. Penelitian yang dilakukan oleh Aurum dan surjono (2021) dengan judul
The Development of Mobile Base Interactive Learning Multimedia For
Critical Thinking Improvement dalam jurnal Journal of Educational
Science and Technology menghasilkan kesimpulan multimedia
pembelajaran interaktif berbasis seluler dapat dijadikan sebagai media
alternatif dalam pembelajaran untuk membantu siswa dalam meningkatkan
keterampilan berpikir kritis mereka dan mendukung pembelajaran mandiri.
Kutipan : mobile base interactive learning multimedia can be used as
alternative media in learning to assist students in boosting their critical
thinking skills and support independent learning.
15. Penelitian yang dilakukan oleh Penelitian oleh Setiawan dan Kumala
(2020) dengan judul Multimedia Interaktif tipe Adobe flash CS6 Berbasis
Kurikulum 2013 dalam Meningkatkan Literasi Verbal Siswa Sekolah
Dasar dalam jurnal Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara,menghasilkan
kesimpulan uji coba lapangan terbatas berjumlah 6 siswa dengan hasil
presentase 83,3% dengan kategori “Valid” untuk digunakan oleh siswa
kelas II sebagai sumber belajar. Uji coba lapangan lebih luas berjumlah
30 siswa dengan hasil presentase 92,7% dengan kategori “Sangat
Valid” karena dengan menggunakan multimedia in teraktif ini sisiwa
menjadi semangat belajar dan menjadi lebih aktif untuk digunakan oleh
siswa kelas II SD sebagai sumber belajar, sedangkan hasil uji literasi
verbal siswa mendapatkan persentase 86,20% dengan katagori sangat
baik dan menambah pemahaman kepada peserta didik untuk memilki
rasa antusias yang tinggi dalam gemar membaca
16. Penelitian yang dilakukan oleh Syawaludin, dkk (2019) dengan judul
Development of Augmented RealityBased Interactive Multimedia to
Improve Critical Thinking Skills in Science Learning dalam jurnal
International Journal of Instruction, dengan simpulan Pengembangan
multimedia interaktif berbasis AR dalam pembelajaran IPA materi struktur
tanah dan batuan pada program pendidikan guru sekolah dasar dapat
ditingkatkan pemahaman konsep, penerapannya dalam menghubungkan
konsep, dan menganalisis data untuk pemecahan masalah. Perbaikan
produk pada tahap pengembangan menghasilkan berbasis AR multimedia
interaktif yang layak digunakan oleh pendidikan guru sekolah dasar siswa
untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran IPA.
Media ini dalam sesuai dengan pandangan para ahli dan pengguna
17. Penelitian yang dilakukan oleh Octafiana, dkk. (2018), dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Pesawat Sederhana
Untuk Siswa Sekolah Dasar dalam jurnal Jurnal PAJAR (Pendidikan dan
Pengajaran) ,menghasilkan kesimpulan produk multimedia interaktif
layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan motivasi
serta hasil belajar siswa, hal tersebut dapat dilihat dari Data ahli media
Evaluasi ahli media tahap pertama mendapatkan total skor 27 dan rata-rata
2,70. Produk multimedia yang dikembangkan berdasarkan tabel studi
kelayakan termasuk dalam kategori “Baik”. Hasil evaluasi ahli terhadap
data tahap pertama diperoleh rata-rata 3,37 poin sehingga total skor 37
poin. Dari hasil studi kelayakan, produk multimedia yang dikembangkan
termasuk dalam kategori 'baik'.
18. Penelitian yang dilakukan oleh Winarno. (2018), dengan judul Materi
Pembelajaran PKn Berbasis Nilai Lokal: Identifikasi dan Implementasi
dalam jurnal Pancasila dan kewarganegaraan dengan simpulan penelitian
yaitu Pengembangan dan pengorganisasian bahan ajar bagi PKn berbasis
nilai lokal telah teridentifikasi selanjutnya dikembangkan kedalam suatu
materi pembelajaran PKn.
19. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat,dkk.(2020), dengan judul Peranan
Teknoloi dan Media Pembelajaran bagi Siswa Sekolah Dasar di dalam
Pembelaaran Pendidikan Kewarganegaraan dalam Jurnal Pendidikan
Kewarganegaraan Undiksha dengan hasil penelitian menunjukkan bahwa
pendidikan kewarganegaraan yang biasanya menggunakan metode
ceramah selama ini kurang efektif, dimana peran teknologi menjadi solusi
dari permasalahan tersebut, salah satunya adalah fotografi, power point,
video, dan lain-lain.
20. Penelitian yang dilakukan oleh Mukmin dan Primasatya. (2020), dengan
judul Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-
13 Sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar
dalam Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara,menghasilkan kesimpulan
multimedia interaktif macromedia flash cocok digunakan untuk keperluan
pendidikan. Mengingat masih sedikitnya sumber belajar yang
menggunakan TIK di sekolah, produk ini menjadi sumber belajar yang
inovatif dan memberikan inovasi sumber belajar.dibuktikan dengan hasil
oleh ahli desain grafis mendapat skor sebesar 87 (valid), sedangkan dari
ahli materi IPA mendapat skor sebesar 86 (valid), Dari segi kebahasaan
mendapat skor 92 dengan kriteria sangat valid dan sesuai dengan tingkat
perkembangan kognitif anak
21. Penelitian yang dilakukan oleh Mottoh (2021),dengan judul Penerapan
Model Problem Based Learning (Pembelajaran Berdasarkan Masalah)
dalam Meningkatkan Hasil Belajar PKN Pada Siswa Kelas V SD GMIM
Picuan dalam jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan,dengan hasil penelitian
siklus I melalui lembar observasi dan instrumen penilaian yang disiapkan
untuk peneliti dan siswa dari instrumen tersebut menunjukan bahwa
keberhasilan tindakan pada siklus I tidak mencapai ketuntasan secara
klasikal yaitu 85% karena hanya mencapai 74 %. Ketidak berhasilan ini
terjadi karena siswa belum terbiasa dengan model pembelajaran untuk
diterapkan, terlihat kalau siswa kurang aktif dan hasil siklus II terlihat
bahwa tindakan yang dilakukan pada siklus II mencapai ketuntasan belajar
siswa yaitu 75% dan telah mencapai 90% sehingga dapat disebut hasil
capaian yang memuaskan sehingga tindakan yang dilakukan pada siklus II
dinyatakan berhasil dan tidak perlu dilanjutkan tindakan pada siklus yang
ke III.
22. Penelitian yang dilakukan oleh Siregar,dkk (2021) dengan judul The
influence Of Problem Based Learning Model Andsocial Skills On
Learning Outcomes Of PKN Students Class IV State Elementary School
0308 AEK BARGOT dalam jurnal Internasional journal of education and
linguistics, dengan simpulan Pengaruh model Problem Based Learning
terhadap hasil belajar siswa hasil belajar PKn di kelas IV SD Negeri 0308
Aek Borgot.Hasil belajar PKn siswa yang memiliki keterampilan sosial
tinggi lebih baik dibandingkan siswa dengan keterampilan sosial rendah di
kelas IV SD Negeri 0308 AekBorgot. Ada interaksi antara model
pembelajaran berbasis masalah dan keterampilan sosial terhadap hasil
belajar PKN kelas IVsiswa SD Negeri 0308 Aek Borgot.
23. Penelitian yang dilakukan oleh Junaedi (2021),dengan judul Metode
Problem Based Learninguntuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan
Kewarganegaraan (PKn) pada Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal
Pendidikan Tambusai,yang mengasilkan kesimpulan Pembelajaran
menggunakan metode Problem Based Learningdapat menjadi salah satu
cara dalam meningkatkan hasil belajar siswa mendapatkan kriteria
ketuntasan minimum siswa kelas IV tahun ajaran 2019/2020 SD
Negeri Pasir Kadu 02pada mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan. Hal ini dilihat dari meningkatnya jumlah siswa yang
mencapai ketuntasan dalam hasil belajar (tes) yaitu menjadi 100% atau
meningkat sebanyak 70% dari prasiklus dan 20% dari siklus I.
24. Penelitian yang dilakukan oleh Nofrida dan renita (2021),dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Terpadu dengan Adobe
Flash CS6 Berbasis VCT Reportase untuk Meningkatkan Motivasi Siswa
dalam Jurnal Pendidikan Tambusai Dengan simpulan analisis kelayakan
media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakansebagai media
pembelajaran. Karna diperoleh hasil analisis kelayakan dari para ahli
madia 85.2%, ahli materi 94%, dan ahli bahasa 93.75 %. Sehingga dirata-
ratakan tingkat kevalidan dari media pembelajaran dengan Adobe
FlashCS6 berbasis VCT Reportaseadalah 90.66% dengan kriteria valid.
Berdasarkan analisis hasil uji pratikalitas media pembelajaran dari
respon guru memperoleh nilai presentaseskor 92,5% sedangkan uji
praktikalitas respon siswa memperoleh nilai skor 93,75%. Sehingga
dirata-ratakan tingkat ke praktisan dari media pembelajaran dengan
Adobe FlashCS6 berbasis VCT Reportaseadalah 93,1%.
25. Penelitian yang dilakukan oleh Rindayu Sintya, Y., Sutadji, E., Tri
Djatmika, E., Artikel Abstrak, I., & Rindayu Sintya .(2020) dengan judul
Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik Kelas V
Sekolah Dasar dalam Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan
Pengembangan,dengan hasil simpulan Multimedia interaktif ini cocok
digunakan dalam pembelajaran tematik karena telah terbukti memenuhi
kriteria. Efektivitas multimedia mendapat skor rata-rata 89,9 pada kriteria
sangat akurat. Kepraktisan multimedia rata-rata 94,5 pada kriteria sangat
praktis. Daya tarik multimedia rata-rata 96 poin pada kriteria sangat
menarik. Kemenarikan multimedia diperoleh dengan membandingkan
nilai tes siswa selama tes lapangan. Hasil uji t independen untuk uji postes
memiliki signifikansi >0,05 (yaitu, 0,000) dan perbedaan rata-rata 11,57.
Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai post-test,kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Oleh karena itu, dapat disimpulkan tentang
pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif
efektif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
26. Penelitian yang dilakukan oleh Kustyarini,dkk (2020) dengan judul The
Importance of Interactive Learning Media In a New Civilization Era dalam
jurnal open education and E-learning education,menghasilkan kesimpulan
pentingnya penerapan media pembelajaran interaktif adalah
mempengaruhi tujuan pembelajaran. Langkah-langkah yang dilakukan
mudah dilakukan dan memudahkan guru dan tepat sasaran. Langkah-
langkah dan proses penggunaan multimedia interaktif yang tepat dengan
penggunaan yang tepat sebagai media yang akan merangsang pikiran,
perasaan,keprihatinan, dan keinginan untuk mendorong proses belajar
siswa menjadi lebih konkrit. Penggunaan media pembelajaran interaktif
digunakan guru bertujuan agar siswa dapat belajar secara aktif.
27. Penelitian yang dilakukan oleh Margarita,dkk (2018) dengan judul
Pengmbangan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Pembelaaran
Dengan Model PBL Untuk Peningkatan Hasil belajar Matematika dalam
jurnal Lesson and Learning Studies Vol. 1 No. 3, dengan hasil penelitian
Materi dan produk multimedia interaktif telah divalidasi dengan uji ahli
menggunakan lembar ujian. Divalidasi oleh ahli materi dengan skor
persentase 86 sebagai kriteria untuk menunjukkan kategori sangat tinggi
dengan persentase skor 88 dalam kategori sangat baik. kepraktisan Produk
multimedia interaktif telah diuji dengan pengujian terbatas, dengan 2 SD
tanpa media dan 2 SD Menggunakan media dengan model PBL dalam
proses pelatihan. hasil tes hasil terbatas Rata-rata pre-test yang
ditampilkan di kedua SD non media tersebut adalah 72,56. Posttest 80,12
dan tanda tangan (dua sisi) 0,004. Juga dari 2 SD menggunakan media
yang dibuat Rerata pre-test 75,74 dan mean post-test 83,62 dan sinyal (dua
ekor) 0,000. Berdasarkan multimedia ini Media interaktif yang dirancang
valid, dan materi yang terkandung dalam media interaktif adalah Siswa
dapat belajar secara tidak langsung dan belajar sendiri.
28. Penelitian yang dilakukan oleh Asrifah dan arif (2020) 186 dengan judul
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap hasil
Belajar Pendiidkan Pancasila dan Kewarganegaraan Siswa Kelas V SDN
Pondok Pinang 05 dalam jurnal Lesson and Learning Studies Vol. 1 No. 3,
Dengan hasil penelitian yaitu model pembelajaran PBL siswa yang terlibat
dalam Pembelajaran Berbasis Masalah memerlukan satu masalah untuk
dipecahkan dan untuk siswa yang tidak berpengalaman, masalah-masalah
akan paling efektif jika masalah tersebut konkret dan dekat dengan
keseharian. Model pembelajaran PBL dirancang untuk melatih siswa
berpikir kritis
29. Penelitian yang dilakukan oleh Afriani dan Fitria (2021) dengan judul
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Berbantuan
Adobe flash Cs6 untuk Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid-19 dalam
jurnal Ilmu Pendidikan Volume 3,Hasil penelitian ini menyatakan bahwa
media yang dikembangkan dikategorikan sangat valid oleh pakar ahli. Hal
ini membuktikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat
layak untuk digunakan. Implikasi dari penelitian ini adalah dapat dijadikan
sebagai referensi dalam pengembangan media pembelajaran pada masa
pandemi covid-19.

30. Penelitian yang dilakukan oleh Miaz, dkk (2019) dengan judul Interactive
Multimedia-Based Map Media Development dalam jurnal Physics:
Conference Series , dengan simpulan bahwa pengembangan pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS di kelas V SD
kompetensi dasar tentang keragaman etnis dan budaya di Indonesia
dinyatakan valid. Hal tersebut sesuai dengan hasil penilaian ahli produk
multimedia interaktif itu dikembangkan dari aspek media, konten, dan
bahasa yang dinilai sangat valid dengan revisi kecil.
31. Penelitian yang dilakukan oleh Noor ferdian (2019) dengan judul
Multicultural Education Based in the Local Wisdom of Indonesia for
Elementary Schools in the 21st Century dalam jurnal International Social
Studies,dengan simpulan Kearifan lokal diperlukan karena Indonesia
merupakan negara yang penuh dengan keragaman, yang merupakan modal
budaya yang lahir dari kekayaan kearifan lokal (local wisdom). kearifan
lokal akan ditumbuhkan kesadaran anak akan pentingnya menghargai
orang lain dan budaya yang berbeda.

32. Penelitian yang dilakukan Sukariasih,dkk (2019) dengan judul The


Development of Interactive Multimedia on Science Learning Based Adobe
flash CS6 dalam jurnal international Journal for Educational and
Vocational Studies,dengan simpulan hasil validasi ahli materi sebesar
79,68%, diperoleh hasil analisis validasi ahli media untuk 81,67%, dan
hasil analisis validasi pembelajaran ahli diperoleh sebesar 76,56%.
Berdasarkan hasil ini, Adobe Kategori multimedia pembelajaran IPA
berbasis Flash CS6 layak dan praktis digunakan sebagai pembelajaran
multimedia.
33. Penelitian yang dilakukan Ampera (2017) dengan judul Adobe flash CS6-
Based Interactive Multimedia Development for Clothing Pattern Making
dalam jurnal International Conference on Technology and Vocational
Teachers,dengan simpulan hasil analisis data yang dilakukan, ditemukan
bahwa multimedia interaktif berbasis Adobe flash CS6 pada materi
pembuatan pola termasuk dalam kategori baik,yang artinya layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran.Kelayakan yang dimaksud adalah
apakah multimedia interaktif produk telah memenuhi karakteristik
multimedia interaktif.
34. Penelitian yang dilakukan Miaz (2019) dengan judul The development of
interactive multimedia-based instructional media for elementary school in
learning social sciences dalam Journal of Physics: Conference
Series,dengan simpulan hasil uji validitas bahan ajar media menurut ahli
media, materi, dan bahasa mencapai kategori sangat baik (SB).
Ketiga,hasil uji kepraktisan media pembelajaran oleh guru dan siswa kelas
IV mencapai kategori sangat baik (SB). Terakhir, uji efikasi media
pembelajaran menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas IV SD
mengalami peningkatan dibandingkan siswa hasil belajar sebelum
menggunakan media peta interaktif berbasis multimedia dengan passing
grade 85%.
35. Penelitian yang dilakukan Susilawati,dkk (2018) dengan judul The
development of Adobe Flash-based interactive multimedia to enhance
students’ mathematical communication skills dalam Jurnal IOP
Conference Series: Materials Science and Engineering dengan hasil
simpulan multimedia berupa flash memiliki tingkat penguasaan materi
yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang menerima materi
hanya dalam teks tertulis. Media berfungsi untuk memperoleh informasi
yang melibatkan siswa dengan kegiatan nyata, sehingga pembelajaran
menjadi menyenangkan dan materi mudah dipahami.
36. Penelitian dilakukan oleh Rachmadtullah, R., Zulela, M. S., & Sumantri,
M. S (2018) dengan judul Development of computer-based interactive
multimedia : study on learning in elementary education dalam jurnal
International Journal of Engineering & Technology dengan hasil penelitian
Penelitian ini menghasilkan produk aplikasi pembelajaran berbasis
komputer yaitu multimedia interaktif. Hasil validasi ahli diketahui bahwa
aplikasi komputer berbasis multimedia interaktif mendapatkan predikat
layak untuk digunakan. Ini juga didukung oleh hasil penelitian yang
menunjukkan bahwa dalam pembelajaran, peran multimedia berbasis
komputer semakin meningkat penting di masa sekarang, karena sistem
multimedia terdiri dari komponen media (teks, gambar, grafik, animasi,
audio) dan video) dirancang untuk saling melengkapi sehingga menjadi
sistem yang kuat dan tepat, satu kesatuan menjadi lebih baik daripada
jumlah dari bagian-bagiannya.
37. Penelitian yang dilakukan Putra,A.P., Andajani, K., & Pratiwi, I. (n.d.).
(2020) yang berjudul Development of Interactive Multimedia based on
Adobe flash in Thematic Learning in Elementary Schools dalam jurnal
International Conference On Information Technology And
Education,dengann hasil penelitian Berdasarkan hasil validasi ahli media
pembelajaran, diperoleh rata-rata 4,5 dimana rata-rata termasuk dalam
kategori valid.Berdasarkan hasil validasi ahli Bahasa diperoleh rata-rata
4,0 dimana rata-ratanya adalah termasuk dalam kategori valid. Dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif ini valid dan dapat digunakan
dalam bidang. Melihat karakteristik multimedia ini, salah satunyayang
bersifat interaktif sehingga siswa dapat berinteraksi dengan multimedia,
sehingga produk ini dapat disebarluaskan sebagai bahan ajar yang dapat
digunakan siswa di rumah
38. Penelitian yang dilakukan Zulfadewina, Z., Sucipto, A., Iba, K., &
Zulherman, Z. (2020) yang berjudul Development of Adobe flash CS6
Multimedia-Based Learning Media on Science Subjects Animal Breeding
Materials dalam jurnal Research & Learning in Elementary Education
dengan hasil penelitian tentang media pembelajaran berbasis multimedia
menggunakan Aplikasi Adobe Flash, media yang telah yang
dikembangkan oleh peneliti memiliki kualitas yang sangat baik,apalagi
setelah direvisi. Guru dan tanggapan siswa terhadap Adobe flash yang
dikembangkan produknya sangat bagus, setelah dikembangkan. Oleh
karena itu, kontribusi penelitian ini adalah menghasilkan media
pembelajaran berbasis multimedia pada Adobe flash untuk mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam tentang hewan pelajaran pembibitan di kelas V
SD, jadi itu, mendukung proses belajar dan meningkatkan kreativitas
siswa
39. Penelitian yang dilakukan Iasha vin,dkk (2018) dengan judul Development
Media Interactive Learning in Education Pancasila and Citizenship
Education to Improve Tolerance of Students in Elementary School dalam
jurnal Education and Humanities Research, volume 251 dengan hasil
penelitian Berdasarkan tahapan penelitian dan pengembangan adalah telah
dilalui, maka kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: Media
pembelajaran interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini terbukti
valid,praktis, dan memiliki efek potensial pada pembelajaran siswa hasil
pembelajaran Pancasila dan Pendidikan Kewarganegaraan di Pembelajaran
SD dan Penggunaan Media dikembangkan siswa interaktif dapat
meningkatkan toleransi terhadap konten materi di situlah keragaman
Indonesia
40. Penelitian yang dilakukan oleh Bintaro (2017) dengan judul Developing
Interactive Multimedia on the Thematic-Integrative Learning for Grade IV
Students under the Sub-Theme my Food is Health and Nutritious dalam
jurnal Prima Edukasia, 5 (2), 2017, 193-202 dengan hasil penelitian
multimedia interaktif yang dihasilkan juga efektif untuk diterapkan pada
siswa Kelas IV SD Negeri Glagah Yogyakarta untuk pembelajarannya
proses di bawah subtema Makananku adalah Sehat dan Bergizi. Dalam hal
persentase terhadap prestasi belajar siswa,umumnya siswa sudah
meningkat sendiri dan peningkatan ini dapat ditemukan dalam nilai pre-
test dan post-test mereka. Itu hasil uji diferensial antara control kelompok
dan kelompok eksperimen menunjukkan bahwaada perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar kelompok kontrol dan kelompok kelompok
eksperimen.Pengembangan interaktif multimedia untuk siswa kelas IV di
sekolah dasar telah terbukti dalam hal kelayakan dan efektivitas;
akibatnya, peneliti ingin menyarankan kelas IV guru untuk menggunakan
multimedia interaktif ini dalam proses pembelajaran untuk subtema
Makanan Saya Sehat dan Bergizi. Kemudian, multimedia interaktif serupa
dapat dikembangkan lebih lanjut untuk materi pembelajaran yang berbeda.

2.3 Kerangka Berpikir


Kerangka berfikir yg baik akan memaparkan secara teoretis kaitan antar variabel
yg akan diteliti (Sugiyono (2015:91). Kera ngka berpikir ini akan mengungkapkan
mengenai variabel yg dikaji sebagai suatu interaksi diantaranya.PKn dalam
dasarnya adalah Mata pelajaran yg mayoritas memuat & menyesuaikan
menggunakan nilai-nilai kehidupan dalam masyarakat lokal juga nasional. Dalam
pembelaaran PKn, PKn bukan hanya sekedar mengenai menghafal materi saja
namun pula menekankan dalam pengembangan pengetahuan anak didik melalui
pengalaman pribadi buat mengenali lingkungan pada dilingkungan masyarakat. Di
sekolah dasar, perkembangan pengetahuan siswa tentang dasar-dasar
kewarganegaraan harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan kognitif anak.
Menurut Piaget (dalam Dirman dan Cicih Juarsih, (2014, hlm. 22)), siswa sekolah
dasar dengan usia rata-rata 7-14 tahun berada pada tahap operasionalisasi tertentu.
Karena karakteristik tersebut, pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar harus
memberikan pengalaman dan kesempatan untuk menumbuhkan keterampilan
berpikir agar siswa dapat memahaminya dengan baik.

Pembelajaran yang demikian itu, dapat diwujudkan dengan penggunaan


media pembelajaran yang inovatif. Hal tersebut karena media pembelajaran
sangat berperan penting untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan
memudahkan siswa dalam mempelajari materi, sehingga hasil belajar siswa akan
meningkat. Selain media, model pembelajaran yang menekankan pada
keterlibatan siswa dalam memperoleh materi juga menjadi komponen yang
mendukung terwujudnya pembelajaran yang bermakna. Penggunaan media dan
model pembelajaran yang tepat dalam pembelajaran PKn akan mempengaruhi
hasil belajar siswa.

Berdasarkan data hasil pra penelitian, masalah pelaksanaan pembelajaran


PKn yang ada di SDN Kedungsari 4 ditunjukkan dengan hasil belajar siswa kelas
V yang rendah. Salah satu faktor yang berkontribusi terhadap hal ini adalah
kurangnya media inovatif yang digunakan dalam pendidikan. Sekolah sudah
memiliki alat seperti laptop, LCD, dan semua guru memiliki smartphone Android,
tetapi mereka tidak menggunakannya untuk membuat materi pembelajaran. Di sisi
lain, dalam pendidikan, perangkat pembelajaran berbasis TI memainkan peran
yang sangat penting dalam transmisi materi jarak jauh. Masalah lainnya adalah
guru tidak menggunakan model pembelajaran yang tepat. Siswa sering harus
membaca materi dari buku teks dan menjawab pertanyaan. Dalam hal ini siswa
kurang aktif dalam proses pembelajaran, sehingga pemahaman konsepnya kurang
mendalam. Dari permasalahan yang ada maka dibutuhkan media pembelajaran
inovatif berbasis IT untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pada
muatan pelajaran PKn dan melibatkan peran aktif siswa dalam proses
pembelajaran, sehingga hasil belajar siswa meningkat. Berdasarkan temuan
masalah tersebut, peneliti melakukan analisis kurikulum, media, dan pengguna
terkait muatan pelajaran PKn kelas V. Selanjutnya peneliti mengumpulkan data
terkait permasalahan yang ada. Peneliti mengembangkan multimedia interaktif
Adobe flash berbasis Kearifan lokal pada muatan pelajaran PKn materi keragaman
sosial budaya masyarakat kelas V. Multimedia interaktif Adobe flash berbasis
kearifan lokal ini dapat digunakan oleh siswa untuk belajar mandiri dengan
menyenangkan karena adanya interaktifitas yang memungkinkan siswa untuk
memilih mana yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Materinya yang
disajikan sesuai dengan tahapan model pembelajaran akan memenuhi kriteria
pembelajaran yang menantang, interaktif, dan menyenangkan.

Multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal ini diharapkan


dapat memudahkan guru dalam mewujudkan pembelajaran yang efektif dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa kelas V pada muatan pelajaran PKn. Dalam
mewujudkan hal tersebut, multimedia interaktif harus didesain sesuai dengan
kebutuhan guru dan siswa. Kemudian melakukan validasi produk oleh ahli media
dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang
dikembangkan. Apabila terdapat catatan atau saran dari validator produk, maka
akan dilakukan revisi produk. Setelah proses perbaikan selesai, media dapat diuji
cobakan pada skala kecil. Melalui uji coba produk ini diharapkan penggunaan
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya masyarakat efektif dapat meningkatkan hasil
belajar siswa.
1. Hasil belajar PKn siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang masih rendah.
2. Media pembelajaran kurang inovatif dan belum
memanfaatkan IT.
3 Model pembelajaran belum sesuai.

Dibutuhkan media pembelajaran inovatif


berbasis teknologi untuk mempermudah
siswa dalam memahami materi pada muatan
pelajaran PKn

Analisis kurikulum, media, dan


pengguna

Pengembangan multimedia
interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal

Desain multimedia
interaktiif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal

Validasi produk oleh ahli


media dan ahli Revisi Revisi
materi Produk

Uji coba produk

Produk akhir multimedia interaktif


Adobe Flash berbasis kearifan lokal
efektif meningkatkan hasil belajar
siswa

Gambar 2.12 Kerangka Berpikir Penelitian


2.4 Hipotesis Penelitian
Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah. Jawaban sementara
ini diberikan belum berdasar pada fakta empiris melalui pengumpulan data,
melainkan hanya berdasar teori yang relevan, sehingga hipotesis juga dapat
didefinisikan sebagai jawaban teoretis rumusan masalah penelitian (Sugiyono,
2015:96).
Hipotesis dalam penelitian ini yaitu:

Ho : Penggunaan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal tidak


efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn kelas
V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
Ha : Penggunaan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal efektif
meningkatkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang

.
BAB 3

METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif.
Dikatakan pendekatan kuantitatif karena data penelitian berupa angka-angka dan
analisisnya menggunakan statistic. Sugiyono (2016:14) menjeaskan bahwa
penelitian kuantitatif merupakan pendekatan berlandaskan pada filsafat
positiveme,yaitu memandang realitas/gejala/fenomena itu dapat diklasifikasikan,
relative tetap, konkrit, teramati, terukur, dan hubungan gejala bersifat sebab
akibat. R&D (Research and Development) atau disebut dengan penelitian dan
pengembangan adalah jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini.
Sugiyono (2015:407) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan yaitu
metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji
keefektifan dari produk yang telah dihasilkan tersebut. Suatu produk yang
dikembangkan perlu diuji keefektifannya agar dapat berfungsi dimasyarakat luas
dengan menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan. Pengertian
yang demikian itu sejalan dengan pendapat Borg and Gall dalam Sugiyono
(2016:28) bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metode penelitian
yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang
digunakan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran. Dalam arti luas,
mengembangkan produk dapat berupa kegiatan memperbarui produk yang sudah
ada (sehingga produk menjadi lebih efektif, praktis, dan efisien) atau kegiatan
menciptakan produk baru (produk yang sebelumnya belum ada).
Penelitian yang dilakukan yaitu penelitian untuk mengembangkan produk
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn. Tujuan dalam penelitian dan pengembangan ini yakni untuk
mengidentifikasi karakteristik, menguji kelayakan dan keefektifan produk
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
3.1.1 Model Pengembangan
Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang diadaptasi
oleh Sugiyono (2015:409). Langkah-langkah model pengembangan tersebut yaitu:
(1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi
desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba
pemakaian; (9) revisi produk; (10) produk massal. Model ini digunakan karena
sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, yaitu bersifat menganalisis
kebutuhan dan menguji keefektifan produk agar dapat dimanfaatkan untuk
kemajuan pendidikan, terutama untuk meningkatkan hasil belajar pada muatan
pelajaran PKn di sekolah dasar. Model ini juga memiliki langkah-langkah yang
jelas dengan tingkat validitas produk yang cukup tinggi melalui serangkaian uji
coba dan validasi ahli.

Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi


Masalah Data Produk desain

Uji Coba Revisi Uji Coba


Revisi Desain
Pemakaian Produk Produk

Revisi
Produk Massal
Produk

Gambar 3.1 Model Penelitian dan Pengembangan (R&D)

3.1.2 Prosedur Pengembangan


Pada penelitian pengembangan multimedia interaktif Adobe flash berbasis
kearifan lokal ini, prosedur penelitian yang dilakukan oleh peneliti uji coba
produk skala kecil dan skala besar. Langkah-langkah pengembangan dalam
penelitian ini yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain
produk; (4) validasi desain, (5) revisi desain; (6) uji coba produk (skala kecil); (7)
penyusunan laporan.
Prosedur penelitian pengembangan produk multimedia interaktif Adobe
flash kearifan lokal pada muatan pembelaatan PKn kelas V di SDN Kedungsari 4
adalah sebagai berikut:

Potensi dan Masalah Desain Produk (Draft1)


Media pembelajaran Pengumpulan Data
kurang inovatif dalam Bahan perencanaan Multimedia Interaktif
pengunaan IT pada Produk Adobe Flash berbasis
pembelajaran kearifan lokal

Revisi Desain Validitas


Uji coba (Draft 2)
Penyusun Desain
produk Perbaikan
Laporan ole Ahli materi
(skala kecil) desain sesuai
saran ahli dan Media

Gambar 3. 2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan (R&D)

Penelitian pengembangan ini diawali dengan tahap mengidentifikasi potensi


dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang sampai pada tahap uji
coba produk pada skala kecil dan penyusunan laporan.
1. Potensi dan Masalah

Pada tahap awal ini yaitu peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas IV
dan melihat data dokumen hasil belajar siswa untuk mengidentifikasi potensi dan
masalah yang terdapat di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.Tahap
potensi dan masalah ini dilakukan untuk memperoleh informasi yang akan
digunakan sebagai acuan dalam merumuskan tujuan penelitian. Pada tahap ini
peneliti melakukan analisis kurikulum, analisis media, dan analisis pengguna.
Hasil identifikasi potensi dan masalah menunjukkan adanya permasalahan terkait
kurang inovatifnya media pembelajaran yang digunakan dimana guru belum
memanfaatkan IT untuk membuat media pada muatan pelajaran PKn.

2. Pengumpulan Data
Peneliti mengumpulkan data-data yang berkaitan dengan potensi dan masalah
yang ditemukan untuk dijadikan sebagai bahan perencanaan produk dan juga
sumber data untuk mengatasi permasalahan yang terjadi di kelas V SDN
Kedungsari 4. Peneliti mengumpulkan data berupa dokumen hasil belajar siswa
kelas V, hasil wawancara dengan guru kelas V, rencana pembuatan produk, materi
pelajaran, dan beberapa referensi atau data penunjang pembuatan produk yang
digunakan sebagai kajian pustaka untuk menambah pemahaman peneliti mengenai
produk yang akan dikembangkan. Dari hasil pengumpulan data, peneliti mencoba
mengatasi permasalahan terkait media pembelajaran yang kurang inovatif dan
kurang memanfaatkan IT di kelas V SDN Kedungsari 4,dengan mengembangkan
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal.
3. Desain Produk (Draft 1)

Kegiatan pada tahap ini yaitu membuat rancangan atau desain produk
(prototype) pengembangam multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal pada pembelajaran PKn kelas V SDN Kedungsari 4 yang meliputi
rancangan keseluruhan komponen-komponen media. Angket kebutuhan siswa dan
guru perlu dibagikan terlebih dahulu sebelum membuat desain produk agar
karakteristik media yang dikembangkan dapat sesuai dengan yang dibutuhkan.
Pada tahap desain produk ini yang dilakukan yaitu membuat prototype produk.
Prototype digunakan untuk memberikan gambaran mengenai desain produk dan
komponen-komponen yang ada dalam media. Multimedia interaktif
dikembangkan menggunakan software Adobe flash Professional CS6 dengan
desain produk yang menarik dan warna yang tepat, serta komponen lain yang
sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru. Selanjutnya desain produk yang telah
diterapkan dalam bentuk multimedia interaktif harus divalidasi terlebih dahulu
oleh ahli media dan materi.
4. Validasi Desain

Validasi desain produk dilakukan oleh ahli media dan ahli materi untuk
menilai kelayakan produk pengembangan multimedia interaktif Adobe flash
berbasis inkuiri terbimbing pada muatan pelajaran PKn materi keraaman sosia
budaya kelas V SDN Kedungsari 4 melalui angket penilaian yang telah disiapkan
peneliti dimana ahli media dan ahli materi dapat memberikan saran atau catatan
terhadap multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal apabila masih
ada kekurangan yang perlu diperbaiki. Hasil penilaian dari ahli media dan ahli
materi selanjutnya dianalisis untuk melihat persentase kelayakan media.
5. Revisi Desain (Draft 2)

Setelah multimedia interaktif dinilai oleh ahli media dan ahli materi
selanjutnya jika ada beberapa komponen yang harus direvisi, peneliti akan
melakukan revisi produk sesuai saran atau catatan dari ahli media dan ahli materi.
Revisi desain ini yaitu kegiatan mengurangi kelemahan dari desain produk
multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal agar dapat mencapai
kelayakannya untuk diujicobakan pada pembelajaran PKn kelas V.
6. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dilakukan untuk menguji keefektifan produk pada skala
kecil. Uji coba produk multimedia interaktif Adobe flash berbasis inkuiri
terbimbing dilakukan pada 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 4 yang ditentukan
berdasarkan pendapat Borg and Gall, dimana uji coba produk yang dilakukan
pada 1 hingga 3 sekolah dapat menggunakan 6 sampai 12 subyek (Sugiyono,
2016:36). Siswa dipilih secara heterogen menggunakan teknik sampling purposive
dengan memperhatikan kriteria-kriteria tertentu yaitu 2 siswa berkemampuan
akademik tinggi (peringkat atas), 2 siswa berkemampuan akademik sedang
(peringkat tengah), dan 2 siswa berkemampuan akademik rendah (peringkat
bawah). Pada uji coba produk skala kecil ini diawal pembelajaran siswa diberi
soal pretest kemudian dilakukan pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal dan pada akhir pembelajaran siswa
diberi soal posttest. Setelah pelaksanaan pembelajaran, selanjutnya guru dan siswa
diberi angket tanggapan terhadap multimedia interaktif Adobe flash berbasis
kearifan lokal. Melalui angket tanggapan ini, siswa dan guru dapat memberi
tanggapan terhadap media yang telah diuji cobakan pada pembelajaran PKn kelas
V.
7. Revisi Produk

Setelah produk diuji keefektifannya dengan menerapkan produk di kelas uji coba
skala kecil, peneliti mendapatkan informasi dari angket tanggapan guru dan siswa
yang isinya kelemahan dan kelebihan produk. Saran tersebut dijadikan sebagai
bahan perbaikan produk yang dikembangkan agar lebih efektif dan layak
digunakan. Produk yang sudah diperbaiki berdasarkan validasi dan uji coba
produk skala kecil, tahap selanjutnya adalah produk diuji keefektifannya pada uji
pemakaian produk.

8. Uji Coba Pemakaian

Setelah produk direvisi be rdasarkan uji coba produk, selanjutnya adalah produk
diujikan pada tahap uji coba pemakaian. Subjek dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas V SDN Kedungasari 4 yang terdiri dari 35 siswa dengan
menggunakan teknik sampling jenuh. Karena populasi relatif kecil, peneliti
menggunakan teknik sampling jenuh yaitu dengan menjadikan semua anggota
populasi sebagai sampel. Uji coba pemakaian multimedia interaktif Adobe flash
berbasis kearifan lokal digunakan untuk mengetahui keefektifan media dari hasil
belajar siswa. Penelitian ini menggunakan desain rancangan pre-experimental
designs dengan model one group pretest-posttest design, yakni terdapat pretest
sebelum diberi perlakuan dan posttest sesudah penelitian. Hal tersebut bertujuan
untuk mengetahui hasil perlakuan yang lebih akurat, karena dapat
membandingkan keadaan sebelum dan sesudah diberi perlakukan (Sugiyono
2016: 110).

9. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan apabila dalam penggunaannya di lembaga yang lebih


luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Di dalam tahap uji pemakaian,sebaiknya
peneliti mengevaluasi kinerja produk yang dikembangkan (Sugiyono,2016:426).
Revisi produk dalam penelitian ini dilakukan apabila produk melalui tahap
diproduksi secara masal, sedangkan produk ini hanya sampai tahap uji coba
pemakaian tidak untuk pemakaian lembaga pendidikan yang lebih luas karena
keterbatasan waktu dan biaya. Peneliti tidak melakukan revisi produk pada tahap
ini dan fokus pada kebutuhan media pada pembelajaran PKn dikelas V SDN
Kedungsari 4, karena telah memenuhi kebutuhan siswa dan guru akan media
pembelajaran, maka revisi produk hanya dilakukan setelah validasi tim ahli, dan
setelah uji skala kecil berdasarkan tanggapan guru dan siswa, kemudian akan
dinyatakan kelayakan dan keefektifan media sehingga revisi produk akhir tidak
dilakukan.

10. Produk Masal

Produksi masal akan dilakukan apabila produk yang telah diujicobakan nyatakan
efektif serta layak untuk digunakan atau diproduksi secara masal (Sugiyono,
2016:427). Penelitian ini tidak sampai tahap produksi masal dikarenakan
keterbatasan waktu dan biaya, dan peneliti hanya memenuhi kebutuhan media
pembelajaran PKn dikelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Multimedia
interaktif Adobe flash berbasis kearifan lokal yang telah diuji kelayakan oleh dua
validator ahli, penggunaan dalam kelas uji coba serta beberapa kali tahap
perbaikan demi penyempurnaan produk, sehingga diperoleh multimedia interaktif
dapat dinyatakan layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran PKn materi
Keragaman Sosial Budaya.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian


3.2.1 Tempat Penelitian
Pelaksanaan penelitian dan pengembangan produk ini dilaksanakan di SDN
Kedungsari 4 Magelang.

3.2.2 Waktu Penelitian


Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan pada Semester I Tahun Ajaran
2021/2022, dengan rincian waktu penelitian berikut:
Tabel 3. 1 Pelaksanaan Penelitian dan Pengembangan
Waktu Rincian Kegiatan

April 2021 – Juli 2021 Pelaksanaan pra penelitian, mengidentifikasi


potensi dan masalah, pengumpulan data,
penyusunan proposal penelitian, seminar
proposal.
Maret- April 2022 Perancangan desain produk, dan pembuatan
produk.
Mei-juni 2022 Validasi produk oleh ahli media dan ahli
materi, revisi produk, serta pelaksanaan uji
coba produk.
Juli 2022 Penyusunan laporan penelitian

3.3 Data, Sumber, dan Subyek Penelitian


3.3.1 Data Penelitian
Penelitian ini menggunakan data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif
merupakan data yang bentuknya berupa kalimat atau gambar. Data kualitatif
memiliki banyak jenis, bisa berupa hasil wawancara, hasil pengamatan, catatan
lapangan, dokumen pribadi, dokumen resmi, foto dan sebagainya. Data kualitatif
dalam penelitian berupa hasil wawancara, observasi, angket dan data dokumentasi
kelas V SDN Kedungsari 4. Sedangkan data kuantitatif yaitu data dalam
penelitian berupa angka-angka dan analisisnya menggunakan statistik (Sugiyono,
2015:13). Data kuantitatif dalam penelitian ini adalah data hasil belajar siswa
pada Penilaian Akhir Semester 1, data hasil belajar pada pretest dan posttest di
kelas V SDN Kedungsari 4, dan hasil penilaian ahli validator.
3.3.2 Sumber Data
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan sumber penelitian yaitu guru dan
siswa kelas V SDN Kedungsari 4, ahli materi, ahli media, serta peneliti.
1. Guru

Guru sebagai sumber penelitian awal melalui wawancara untuk memperoleh


informasi mengenai potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4, sehingga
peneliti menemukan permasalahan untuk diatasi menggunakan multimedia
interaktif Adobe flash kearifan lokal. Selain itu, guru juga sebagai sumber data
dalam perancangan produk melalui angket kebutuhan guru serta sebagai sumber
data dalam memberi tanggapan terhadap multimedia interaktif Adobe flash
berbasis kearifan lokal.
2. Siswa

Siswa sebagai sumber penelitian dimana hasil belajarnya digunakan untuk


menyesuaikan informasi yang disampaikan guru pada saat wawancara. Siswa juga
sebagai sumber data dalam perancangan produk melalui angket kebutuhan siswa
dan dalam memberi tanggapan terhadap produk serta hasil belajar siswa pada
pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif
Adobe flash berbasis kearifan lokal.

3. Ahli Materi dan Ahli Media

Ahli materi dan ahli media sebagai sumber yang melakukan validasi dan
pengujian pada kelayakan multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal.
4. Peneliti

Peneliti bertindak sebagai pengembang multimedia interaktif Adobe flash


berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran PKn Kelas V.

3.3.3 Subjek Penelitian


Subjek penelitian ini dibagi menjadi subjek uji coba skala kecil dan subjek uji
coba skala besar.Subjek uji coba skala kecil yaitu 6 siswa yang dipilih dengan
teknik purposive sampling dari siswa kelas V SDN Kedungsari 1 Kota
Magelang.Subjek penelitian skala besar yaitu siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang sebanyak 35 Siswa.Sedangkan uji coba instrumental soal
dilakukan di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang dengan jumlah 35 siswa.

3.4 Variabel Penelitian


Menurut Sugiyono (2015:61) variabel adalah suatu atribut, sifat, nilai dari orang,
obyek atau kegiatan yang memiliki variasi tertentu yang ditentukan untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya oleh peneliti. Variabel dalam
penelitian ini yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

3.4.1 Variabel Bebas


Variabel bebas merupakan variabel yang memengaruhi atau yang menjadi sebab
berubahnya atau munculnya variabel terikat (variabel dependen). Variabel bebas
dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif Adobe flash berbasis kearifan
lokal.

3.4.2 Variabel Terikat


Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat dari
adanya variabel bebas (variabel independen). Variabel terikat dalam penelitian ini
yaitu hasil belajar siswa materi keragaman sosial budaya pada muatan pelajaran
PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

3.5 Definisi Operasional Variabel


Defiinisi operasional variabel merupakan penjelasan dari masing-masing variabel
yang dipilih oleh peneliti
Tabel 3. 2 Definisi Operasional Variabel
Variabel Definisi Konsep Definisi Operasional Jenis
Variabel
Multimedia Menurut Sanjaya Multimedia interaktif pada Ordinal
interaktif (2016:225),multimedia penelitian ini yaitu sebuah
Adobe flash interaktif adalah multimedia interaktif
berbasis multimedia yang tidak berbasis kearifan lokal yang
kearifan bersifat linear, namun dapat digunakan sebagai
lokal siswa memiliki pilihan media pembelajaran mandiri
sesuai dengan menu yang yang bertujuan untuk
ditawarkan. Dalam membantu memudahkan
mempelajari satu topik siswa dalam memahami
bahasan siswa dapat materi pelajaran PKn.
memilih mana yang akan Multimedia interaktif ini
dipelajari lebih dahulu. menyajikan beberapa menu
Adobe flash adalah pilihan sehingga
software yang digunakan memungkinkan siswa untuk
untuk membuat animasi memilih menu yang
atau aplikasi dikehendaki. Multimedia
menggunakan vector interaktif ini dibuat
untuk skala ukuran kecil menggunakan software
yang bersifat offline dan Adobe flash Professional
digunakan untuk CS6.
membuat game,media
pembelaaran atau bahan
aar interaktif,kuis,banner
iklan dan lain-lain.
(Suryani,2018:93)
Menurut panjaitan,dkk
kearifan lokal merupakan
produk budaya masa lalu
yang patut secara terus-
menerus dijadikan
pegangan hidup.
Menurut Model pembelajaran
Sofyan,dkk(2017:49) Problem based learning
Pembelajaran berbasis merupakan model
masalah (problem based pembelajaran yang
learning / PBL) adalah menekankan penggunaan
konsep pembelajaran masalah nyata sebagai sarana
yang membantu guru bagi peserta didik untuk
menciptakan lingkungan mengembangkan
pembelajaran yang pengetahuan dan sekaligus
dimulai dengan masalah mengembangkan
yang penting dan relevan kemampuan berpikir kritis
(bersangkut-paut) bagi dan kemampuan pemecahan
peserta didik, dan masalah.
memungkinkan peserta
didik memperoleh
pengalaman belajar yang
lebih realistik (nyata).
Hasil Nawawi dalam Susanto Hasil belajar merupakan Interval
Belajar (2016:5) mengartikan pencapaian setelah
hasil belajar sebagai melakukan kegiatan belajar
tingkat keberhasilan dimana tingkat pemahaman
siswa dalam mempelajari siswa akan diukur melalui
materi pelajaran di tes yang telah disiapkan oleh
sekolah yang dinyatakan guru.
dengan nilai hasil tes
dalam memahami
sejumlah materi
pelajaran tertentu.

3.6 Populasi dan Sampel Penelitian


3.6.1 Populasi Penelitian
Populasi adalah kumpulan subyek (orang, hewan, tumbuhan, atau benda) yang
memiliki ciri khas tertentu yang akan diteliti oleh peneliti.Menurut Sugiyono
(2016:117) mendefinisikan bahwa populasi merupakan generalisasi yang terdiri
atas obyek atau subyek yang memiliki kualitas dan ciri khas tertentu kemudian
ditetapkan peneliti dan ditarik kesimpulan.

Berdasarkan penjelasan populasi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa


populasi adalah semua subyek penelitian yang peneliti tetapkan kemudian ditarik
kesimpulan. Dalam penelitian ini populasinya adalah semua siswa kelas V SDN
Kedungsari 4 Koa Magelang yang berjumlah 35 siswa.

3.6.2 Sampel Penelitian


Sugiyono (2017:118) sampel adalah bagian dari sekumpulan dan ciri khas yang
dipunyai oleh populasi. Jika jumlah populasi besar serta tidak memungkinkan
peneliti untuk mempelejari secara keseluruhan maka peneliti dapat memakai
sampel yang diambil dari populasi.

Pada penelitian ini menggunakan teknik sampling non probability


sampling ialah teknik pengambilan sampel yang tidak memberikan peluang yang
sama pada anggota populasi yang dipilih menjadi sampel (Sugiyono, 2017:122).
Teknik non probability sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah
teknik sampling jenuh karena pada penelitian ini seluruh populasi digunakan
sebagai sampel (Sugiyono, 2017:124). Maka dari itu sampel pada penelitian ini
ialah seluruh siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

3.7 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data


3.7.1 Teknik Pengumpulan Data
Langkah yang paling penting dalam penelitian yaitu pengumpulan data karena
penelitian memiliki tujuan utam a yaitu untuk memperoleh data (Sugiyono,
2015:308). Teknik pengumpulan data ada dua macam yaitu teknik tes dan non tes
(Arikunto, 2013:193). Teknis tes yaitu serangkaian kegiatan pemberian
pertanyaan kepada siswa yang tujuannya untuk mengukur tingkat kemampuan
siswa pada aspek tertentu. Sedangkan teknik non tes yaitu teknik pengumpulan
data yang meliputi wawancara, observasi secara langsung maupun tidak langsung,
angket atau kuesioner, skala bertingkat atau rating scale, dan dokumentasi. Dalam
penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes dan
teknis non tes yang berupa wawancara, observasi, dokumentasi, dan angket.

3.7.1.1 Wawancara
Menurut Sugiyono (2015:194) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi awal penelitian untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti. Peneliti melakukan wawancara
terstruktur dengan membuat daftar pertanyaan yang akan ditanyakan pada guru
kelas V untuk memperoleh informasi mengenai pelaksanakan pembelajaran pada
muatan pembelajaran PKn kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

3.7.1.2 Observasi
Menurut Sugiyono (2015:203) teknik observasi ini tidak hanya pengamatan
terhadap orang saja tetapi juga meliputi pengamatan terhadap objek alam lainnya.
Peneliti melakukan observasi terus terang dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Observasi ini berupa pengamatan pada lingkungan sekolah untuk
menggali potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
terkait ketersediaan media pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan
pembelajaran daring. Observasi dilakukan tanpa mengganggu aktivitas atau
kegiatan yang sedang berlangsung
3.7.1.3 Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2015:203) teknik observasi ini tidak hanya pengamatan
terhadap orang saja tetapi juga meliputi pengamatan terhadap objek alam lainnya.
Peneliti melakukan observasi terus terang dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4
Kota Magelang. Observasi ini berupa pengamatan pada lingkungan sekolah untuk
menggali potensi dan masalah di kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang
terkait ketersediaan media pembelajaran di sekolah yang berhubungan dengan
pembelajaran daring. Observasi dilakukan tanpa mengganggu aktivitas atau
kegiatan yang sedang berlangsung
3.7.1.4 Angket
Menurut Sugiyono (2015:199) angket adalah teknik pengumpulan data dengan
cara memberikan seperangkat pernyataan atau pertanyaan tertulis untuk dijawab
oleh responden. Dalam penelitian ini angket yang digunakan yaitu:
1. Angket Kebutuhan Guru dan Siswa

Angket kebutuhan guru dan siswa yang digunakan berupa angket tertutup
yang menyediakan alternatif jawaban yang pengisiannya dilakukan dengan cara
menuliskan tanda check list. Pada bagian bawah pertanyaan terdapat kolom saran
apabila guru dan siswa ingin menambahkan saran terkait media yang akan
dikembangkan. Hasil angket ini akan dianalisis agar multimedia interaktif yang
dikembangkan dapat sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa.
2. Angket Validasi Produk oleh ahli

Angket ini diisi oleh validator ahli media dan ahli materi. Angket yang dibuat
menggunakan skala likert dengan skor 1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu
kurang, cukup, baik dan sangat baik (Sugiyono, 2015:135) . Cara pengisian
angket ini yaitu dengan memberi tanda check list pada jawaban yang dipilih.
Validator dapat memberikan saran terhadap desain multimedia yang telah dibuat.
Angket ini digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang
dikembangkan .
3. Angket Tanggapan Guru dan Siswa
Angket tanggapan ini diberikan kepada guru dan 6 siswa pada uji skala kecil.
Angket tanggapan guru dan siswa ini dibuat menggunakan skala likert dengan
skor 1-4 yang secara berurutan kriterianya yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju,
setuju, dan sangat setuju dengan tujuan mengetahui tanggapan guru dan siswa
setelah melakukan pembelaaran PKn dengan multimedia interaktif adobe flash
(Sugiyono, 2015:170). Angket tanggapan guru dan siswa diberikan setelah
kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif adobe flash berbasis
kearifan lokal selesai dilakukan.

3.7.1.5 Tes
Menurut Arikunto (2010:266) kegunaan tes yaitu untuk mengukur kemampuan
dasar dan pencapaian atau prestasi belajar. Dalam penelitian ini, tes yang
digunakan yaitu tes tertulis berupa soal pilihan ganda pretest dan posttest yang
diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
Adobe flash berbasis kearifan lokal. Hasil belajar pada pretest dan posttest
digunakan sebagai acuan untuk menguji keefektifan multimedia interaktif Adobe
flash berbasis kearifan lokal dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada
muatan pelajaran PKn.
3.7.2 Instrumen Pengumpulan Data
Sugiyono (2016:156) mengartikan instrumen merupakan alat yang digunakan
untuk memperoleh atau mengumpulkan data dalam suatu penelitian. Dalam
penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data sebagai berikut:

Tabel 3. 3 Instrumen Pengumpulan Data Penelitian


No Data Teknik Instrumen Sumber Data
Pengumpulan Pengumpulan Data
Data
1 Potensi dan Non Tes Lembar wawancara,
Guru
masalah observasi, dan
dokumentasi
2 Kebutuhan Non Tes Lembar angket Guru dan siswa
media kebutuhan
3 Kelayakan Non Tes Lembar angket Ahli media dan ahli
media validasi media dan materi
materi

4 Keefektifan Tes Lembar soal pretest Siswa


media dan posttest,
5 Penilaian Non Tes Lembar angket Guru dan
media pada tanggapan siswa dan Siswa
uji coba guru
produk

3.8 Uji Kelayakan, Uji Validitas, dan Uji Reliabilitas


3.8.1 Uji Kelayakan
3.8.1.1 Analisis Kelayakan Produk
Analisis kelayakan produk ini diperoleh dari hasil penilaian pada instrumen
kelayakan produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang
dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Skor direkapitulasi untuk dianalisis
menggunakan uji deskriptif persentase dengan rumus berikut.

NP = x100%
SM

(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh dari ahli

SM = skor maksimum dari uji kelayakan produk

100% = bilangan tetap


Hasil persentase data diberi keterangan sesuai kriteria sangat layak, layak,
cukup layak dan tidak layak. Langkah-langkah yang digunakan untuk
menetapkan kriteria hasil persentase skor yaitu menggunakan rumus menurut
Sudjana (2005:46-50) berikut ini:
a) Menentukan persentase skor maksimum =100%

b) Menentukan persentase skor minimum = 25%

c) Menentukan rentang = 100% - 25% = 75%

d) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan = 4 (sangat layak, layak,


cukup layak dan kurang layak) untuk kelayakan produk.

e) Menentukan panjang kelas interval (p) p =

p= = 18,75%

Diambil p = 19

f) Memilih bawah kelas interval pertama = 25%

Berdasarkan perhitungan dari rumus diatas maka diperoleh hasil p = 19


dan persentase skor minimun yaitu 25%, maka rentang kelas pertama yaitu
25%- 43%, kelas kedua 44% - 62%, kelas ketiga 63% - 81% dan data keempat
82% - 100%. Kriteria hasil perolehan skor kelayakan media dari penilaian ahli
materi dan ahli media dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 3. 4 Kriteria Kelayakan Produk


Persentase Kriteria

82% < skor ≤ 100% Sangat Layak


63% < skor ≤ 81% Layak
44% < skor ≤ 62% Cukup Layak
25% < skor ≤ 43% Tidak Layak
3.8.1.2 Analisis Tanggapan Guru dan Siswa
Siswa dan guru memberikan tanggapan dengan skor antara 1-4 setiap item
pernyataan. Hasil tanggapan guru dan siswa pada setiap item pernyataan di
rekapitulasi untuk selanjutnya dianalisis menggunakan uji deskriptif persentase.
Rumus uji deskriptif persentase yaitu:

R
NP = x100%
SM

(Purwanto, 2016:102)
Keterangan:
NP = nilai persen yang dicari atau diharapkan

R = skor mentah yang diperoleh siswa

SM = skor maksimum dari tes yang bersangkutan

100% = bilangan tetap

Hasil persentase data diberi keterangan berdasarkan kriteria sangat baik, baik,
cukup baik dan tidak baik. Langkah-langkah untuk menetapkan kriteria hasil perolehan
skor dilakukan dengan perhitungan rumus menurut Sudjana (2005: 4650) berikut ini.
1. Menentukan persentase skor maksimum =100%
2. Menentukan persentase skor minimum = 25%
3. Menentukan rentang = 100% - 25% = 75%
4. Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan = 4 (sangat baik, baik, cukup
baik dan tidak baik) yang merupakan kriteria penilaian siswa dan guru terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

5. Menentukan panjang kelas interval (p) p =

p= = 18,75%
Diambil p = 19

6. Memilih bawah kelas interval pertama = 25%


Berdasarkan hasil perhitungan diatas maka diperoleh hasil p = 19 dan persentase skor
minimum adalah 25%, sehingga rentang kelas pertama yaitu 25% - 43%, kelas kedua
44% - 62%, kelas ketiga 63% - 81% dan data keempat 82% - 100%. Kriteria hasil
perolehan skor kelayakan tersebut disajikan dalam tabel berikut ini:

Tabel 3. 5 Kriteria Tanggapan Siswa dan Guru terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal
Persentase Kriteria
81% < skor ≤ 100% Sangat Baik
62% < skor ≤ 81% Baik
43% < skor ≤ 62% Cukup Baik
25% < skor ≤ 43% Tidak Baik

3.8.2 Uji Validitas


Menurut Sugiyono (2015:173), valid artinya instrumen tersebut dapat digunakan
untuk mengukur apa yang akan diukur. Validitas butir soal dapat diketahui
melalui uji coba soal yang hasilnya dianalisis menggunakan teknik tertentu.
Instrumen tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu jenis soal pilihan ganda.
Rumus untuk mencari validitas butir soal pilihan ganda dengan korelasi point
biserial yaitu sebagai berikut.

rpbi = −
(Arikunto, 2013:93)
Keterangan:
rpbi = koefisien korelasi biserial
Mp = rerata skor dari subyek-subyek yang menjawab benar item yang dicari validitasnya
Mt = rerata skor total
St = standar deviasi dari skor total proporsi p = proporsi
subjek yang menjawab benar item tersebut
p = banyaknya siswa yang benar
jumlah seluruh siswa

q = proporsi siswa yang menjawab salah (q = 1 – p)


Pada penelitian ini menggunakan instrumen tes jenis soal pilihan ganda yang
berjumlah 60 soal. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan mendapat skor
1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat skor 0. Harga rhitung
diperoleh dari hasil perhitungan korelasi biserial (rpbi), sedangkan rtabel
diperoleh dari n = 35, dengan taraf signifikansi ⍺ = 5% sehingga diperoleh rtabel =
0,334, jika rhitung > rtabel maka butir soal dinyatakan valid sedangkan jika rhitung < rtabel
maka butir soal tidak valid.

Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh 45 soal yang termasuk dalam kategori valid dan 15 soal
termasuk dalam kategori tidak valid. 45 soal yang dinyatakan valid ini merupakan
calon soal untuk pretest dan posttest. Data uji validitas instrumen soal uji coba
dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. 6 Hasil Analisis Validitas Uji Coba Soal
Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Valid 45 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,21,22,23,24,26,27,28,29
30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,
58,60
Tidak 15 14,16,17,18,25,33,41,45,49,51,53,55,56,57,59

Valid

3.8.3 Uji Reliabilitas


Menurut Sugiyono (2015:173), instrumen yang reliabel yaitu instrumen
yang apabila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama akan
menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas yang digunakan dalam
penelitian ini yaitu dengan internal consistency, dilakukan dengan cara uji coba
soal sekali saja kepada siswa kemudian data yang didapat dianalisis menggunakan
teknik tertentu. Instrumen tes dalam penelitian ini yaitu jenis soal pilihan ganda
yang akan diuji menggunakan rumus KR-20 (Kuder Richardson) berikut ini.
𝑆 2 −∑ pq
{ 2
}

(Arikunto, 2013:115)
Keterangan:
r1 = reliabilitas tes secara keseluruhan n =
banyaknya item
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

p = banyaknya obyek yang skornya 1

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salahm (q = 1 – p)


S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)

Instrumen tes yang digunakan pada penelitian ini merupakan jenis soal pilihan
ganda yang berjumlah 60. Pada setiap butir soal yang dijawab benar akan
mendapat skor 1 dan pada setiap butir soal yang dijawab salah akan mendapat
skor 0. Harga rhitung diperoleh dari hasil perhitungan menggunakan rumus KR-20
(ri), sedangkan rtabel diperoleh dari hasil perhitungan n=35, dengan taraf
signifikansi 5% atau 0,05 yang dilihat dari tabel product moment, sehingga
diperoleh rtabel = 0,334 dengan ketentuan yaitu jika rhitung > rtabel maka instrumen
tersebut reliabel dan jika rhitung < rtabel maka instrumen tersebut tidak reliabel.

Tabel 3. 7 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen


Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi Reliabilitas
0,90 ≤ r ≤ 1,00 Sangat tinggi Sangat tetap/sangat baik
0,70 ≤ r ≤ 0,90 Tinggi Tetap/baik
0,40 ≤ r ≤ 0,70 Sedang Cukup tetap/cukup baik
0,20 ≤ r ≤ 0,40 Rendah Tidak tetap/buruk
r < 0,20 Sangat Rendah Sangat tidak tetap/sangat buruk
Sumber: Lestari dan Yudhanegara (2017:206)
Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada siswa kelas V SDN Kedungsari 4
Magelang, diperoleh perhitungan reliabilitas soal (rhitung) menggunakan rumus KR-
20 sebesar 0,8394. Sehingga instrumen soal uji coba dinyatakan reliabel. Data uji
reliabilitas instrumen soal uji coba disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 3. 8 Hasil Analisis Reabilitas Uji Coba Soal
N rhitung rtabel Keterangan Kriteria
60 0,8394 0,334 Reliabel Tinggi

Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

3.8.4 Taraf Kesukaran


Menurut Arikunto (2013:222), soal yang baik yaitu soal yang tidak terlalu mudah
atau tidak terlalu sukar. Tingkat kesukaran butir soal ini ditunjukkan dengan
indeks kesukaran. Besarnya indeks kesukaran berkisar antara 0,00 sampai 1,0.
Kesukaran soal pilihan ganda dihitung menggunakan sumus berikut ini.
B
P=

JS

(Arikunto, 2013:223)

Keterangan:

P = indeks kesukaran item

B = banyaknya siswa yang menjawab soal benar

JS = jumlah siswa yang mengikuti tes

Tabel 3. 9 Kriteria Indeks Kesukaran Soal


Nilai P Kriteria Indeks
0,71-1,00 Mudah
0,31-0,70 Sedang
0,00-0,30 Sukar
Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedunsari 4, diperoleh data hasil uji tingkat kesukaran soal yang dapat dilihat
pada tabel berikut.

Tabel 3. 10 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran Uji Coba Soal


Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal

Sukar 9 3,18,31,33,43,46,48,56,58

Sedang 35 1,4,5,6,7,8,10,11,12,13,14,19,21,25,26,27,28,30
32,34,38,40,41,42,44,45,49,50,51,52,53,54,55,57,59

Mudah 16 2,9,15,16,17,20,22,23,24,29,35,36,37,39,47,60

Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

3.8.5 Daya Pembeda


Daya pembeda merupakan kemampuan butir soal untuk membedakan antara
siswa yang memiliki kemampuan rendah dengan siswa yang memiliki
kemampuan tinggi. Tingkat daya pembeda ini ditunjukkan dengan indeks
diskriminasi, dan disingkat (D). Besarnya daya pembeda ini berkisar antara 0,00
sampai 1,00 dan pada indeks diskriminasi ada tanda negatif (-). Rumus untuk
menetapkan indeks diskriminasi butir soal adalah sebagai berikut.

D = BJAA − BJBB = PA − PB

(Arikunto, 2013:226-232)

Keterangan:

J = jumlah peserta tes

JA = banyaknya peserta kelompok atas

JB = banyaknya peserta kelompok bawah


BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar

PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar

PB = proporsi kelompok bawah yang menjawab benar

Hasil perhitungan daya pembeda soal dapat ditetapkan dengan kriteria sebagai
berikut:
D = 0,00 – 0,20 diartikan jelek

D = 0,21 – 0,40 diartikan cukup

D = 0,41 – 0,70 diartikan baik

D = 0,71 – 1,00 diartikan sangat baik

D = negatif atau ≤ 0,00, semua tidak baik atau sangat jelek

Berdasarkan hasil uji coba soal yang dilakukan pada siswa kelas V SDN
Kedungsari 4,diperoleh data hasil uji daya pembeda soal yang dapat dilihat pada
tabel berikut.

Tabel 3.3 Hasil Analisis Daya Pembeda Uji Coba Soal


Kriteria Jumlah Nomor Butir Soal
Sangat Jelek 8 16,17,21,25,45,49,51
Jelek 11 14,18,23,33,35,37,39,41,53,56,57

Cukup 28 2,3,6,7,8,11,12,13,15,19,22,24,26,30,31,34,40,42

43,44,46,47,48,52,54,58,59,60

Baik 12 1,4,5,9,10,20,27,28,29,32,36,50
Sangat Baik 1 38
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.
Berdasarkan hasil analisis uji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan
daya pembeda soal yang telah dilakukan maka dalam penelitian ini menggunakan
soal yang dinyatakan valid, reliabel, memiliki tingkat kesukaran soal mudah,
sedang, dan sukar, serta butir soal dengan kriteria daya pembeda cukup, baik, dan
sangat baik. Dari hasil analisis, secara keseluruhan diperoleh sebanyak 40 dari 60
soal pilihan ganda yang dinyatakan layak untuk dijadikan soal pretest dan
posttest.
Data hasil analisis kelayakan soal dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.4 Hasil Analisis Kelayakan Uji Coba Soal


Kriteri Jumlah Nomor Butir Soal
a
Layak 40 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,15,19,20,22,24,26,27,28,29
30,31,32,34,36,38,40,42,43,44,46,47,48,50,52,54,58,60

Tidak 20 14,16,17,18,21,23,25,33,35,37,39,41,45,49,51,53,55,56,57,59
Layak
Data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

3.9 Teknik Analisis Data


3.9.1 Analisis Data Produk
3.9.1.1 Analisis Kelayakan Media
Penilaian kelayakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
dianalisis oleh validator ahli. Peneliti membuat.instrumen kelayakan dengan
menggunakan skala Likert. Instrumen kelayakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal dianalisis oleh validator, dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:

(Purwanto, 2017:102)
Keterangan :

NP = nilai persen yang akan dicari

R = skor mentah yang diperoleh

SM = skor maksimal dari teks yang bersangkutan

Hasil dari presentase penilaian kelayakan selanjutnya dikonversikan.dalam


kriteria sebagai berikut :

Tabel 3. 5 Kriteria Penilaian Kelayakan Multimedia Interaktif Adobe


Flash berbasis kearifan lokal
Presentase Kriteria
76% - 100% Sangat layak
51% - 75% Layak
26% - 50% Cukup Layak
0% - 25% Kurang Layak
(Riduwan, 2014:447)

3.9.1.2 Analisis Tanggapan Guru dan Siswa


Setelah uji kelayakan produk, selanjutnya peneliti juga melakukan
pengumpulan,tenggapan guru dan siswa terkait produk yang dihasilkan.
Pemberian tanggapan guru diukur dengan menggunakan skala guttman. Data
angket tanggapan guru dan siswa dapat diukur dengan menggunakan rumus
sebagai berikut :

(Purwanto, 2017:102)

Keterangan :

NP = nilai persen yang dicari

R = skor mentah
SM = skor maksimal tes

Hasil presentase tanggapan guru dan siswa selanjutnya dikonversi dalam


kriteria sebagai berikut :
Tabel 3.6 Kriteria Hasil Presentase Tanggapan Guru dan Siswa
Presentase Kriteria
0%-20% Sangat tidak baik
21%-40% Tidak baik
41%-60% Cukup baik
61%-80% Baik
81%-100% Sangat baik
(Riduwan,2014:447)

3.9.2 Analisis Data Awal


Analisis data awal dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan uji
normalitas. Analisis deskriptif digunakan untuk mengetahui hasil wawancara
yang,dilakukan dengan guru,kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Uji
normalitas digunakan untuk,menguji,hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari
4 Kota Magelang. Keefektifan,hasil pretest dan posttest siswa sebelumnya,dapat
dilakukan analisis terkait hasil belajar kognitif siswa, dengan cara
menghitung,skor yang diperoleh,siswa dan uji normalitas,hasil pretest dan
posttest.

Dalam melakukan uji normalitas peneliti menggunakan SPSS,versi 28.


Data dinyatakan berdistribusi nomal apabila nilai sig > 0,05. Berikut ini
langkahlangkah untuk mengitung uji normalitas dengan menggunakan SPSS versi
28:

1. Pada menu bar,klik menu analyze descriptive statistic explore.

2. Kemudian pilih pretest dan posttest tempatkan,pada dependent list.

3. Klik pada kotak,plot pilih histogram,dan normal oke.

Langkah-langkah untuk membuat,kurva pada uji normalitas :


1. Pada menu bar,klik menu analyze descriptive statistic frequencie

2. Kemudian pada kotak yang berisikan pretest dan posttest pindahkan ke


variable chart histogram with normal curve.
3. Klik continue oke.
3.9.3 Analisis Data Akhir
3.9.3.1 Uji Hipotesis
Setelah melakukan pengujian normalitas selanjutnya peneliti melakukan uji
hipotesis, dengan menggunakan uji t-test, guna mengetahui keefektifan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal terhadap hasil belajar.
Uji t-test dapat dihitung dengan menggunakana rumus sebagai berikut:

(Sugiyono, 2016:138)

Keterangan:

Dengan dk = n1 + n2 – 2

x1 = rata-rata sampel 1
x
2 = rata-rata sampel 2
S1 = simpangan baku sampel 1
S2 = simpangan baku sampel 2
S12 = varians sampel 1
S22 = varians sampel 2
n = jumlah sampel
Untuk mengetahui hasil belajar kelas,maka dapat diuji dengan
menggunakan uji dua pihak yaitu: t hitung > t tabel maka, Ha diterima t hiung , t
tabel maka, H0 diterima
H0 = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap
hasil belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.
Ha = Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil belajar
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

Peneliti menggunakan rumus. uji t-test. dengan menggunakan SPSS. versi


28. Berikut ini langkah-langkah untuk menghitung uji t-tets menggunakan SPSS
versi 28:

1. Klik analyze compare means paired sample t-test.

2. Kemudian akan muncul kotak dialog, pindahkan variabel pretest dan posttest
kekolom paired variables.
3. Klik Ok

3.9.3.2 Uji Peningkatan Rata-rata (Gain)


Uji n-gain dilakukan untuk mengetahui gambaran dari peningkatan hasil
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal. Rumus n-gain yang digunakan untuk menghitung
besarnya peningkatan rata-rata hasil belajar siswa yaitu rumus N-gain berikut ini.

skor 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − skor 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 g


=

skor ideal − skor 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

(Lestari dan Yudhanegara, 2017:235)

Menurut Lestari dan Yudhanegara (2018:58) memaparkan kriteria


interpretasi indeks gain sebagai berikut:
Tabel 3.7Kriteria Peningkatan Hasil Belajar
Interval Koefisien Kriteria
N-gain < 0,3 Rendah
0,3 ≤ N-gain < 0,7 Sedang
N-gain ≥ 0,7 Tinggi

BAB 4

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau disebut
dengan Research and Development (R&D).Sugiyono (2016:30) mengartikan
metode penelitian dan pengembangan sebagai cara berpikir ilmiah untuk meneliti,
merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang telah
dihasilkan.Penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash berbasis
Kearifan lokal pada mata pelaaran PKn materi keragaman social budaa
dilaksanakan di SDN Kedungsari 4 Kota Megelang.telah melakukan identifikasi
masalah melalui wawancara dan data dokumen sebagai acuan untuk memberikan
solusi dari permasalahan-permasalahan yang diterjadi.Bab ini akan memaparkan
pembahasan dan hasil penelitian pengembangan produk yang meliputi:(1)
Karakteristik multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada
muatan pembelajaran PKn kelas V SD/MI; (2) Kelayakan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn kelas V
SD/MI; (3) Keefektifan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
pada muatan pembelajaran PKn kelas V SD/MI.
4.1.1 Perancangan Produk
Penelitian ini menghasilkan produk yang berupa multimedia interaktif Adobe
Flash yang diintegrasikan dengan pembelaaran dengan kearifan lokal. Multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis Kearifan lokal yang dikembangkan memuat
materi keragaman social budaya kelas V tema 3 subtema 1. Multimedia interktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dirancang melalui model pengembangan
ADDIE beberapa tahapan yaitu: (1) Tahap Analisis; (2) pengumpulan data; dan
(3) desain produk.

4.1.1.1 Tahap Analisis (Analyze)


Potensi dan masalah ditemukan melalui beberapa langkah yang telah dilakukan.
Potensi dan masalah diperoleh dari hasil analisis kebutuhan di awal penelitian
yang dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4,
observasi, serta melihat data dokumen hasil belajar siswa. Proses analisis
kebutuhan dalam penelitian ini terdiri dari tiga tahapan yaitu: (1) analisis
kurikulum; (2) analisis media; dan (3) analisis pengguna. Penjelasan dari tahapan
desain produk penelitian dijelaskan sebagai berikut:
1) Analisis Kurikulum

Hasil analisis ini yaitu mengenai kurikulum yang diterapkan di SDN


Kedungsari 4 Magelang. Pelaksanaan pembelajaran pada semester 1 tahun ajaran
2021/2022 sudah dilaksanakan secara Offline. Berdasarkan hasil wawancara,
peneliti memperoleh informasi bahwa SDN Kedungsari 4 sudah menerapkan
Kurikulum 2013 untuk semua tingkatan kelas yang dilaksanakan sesuai dengan
aturan yang ada yaitu pembelajaran dilaksanakan secara tematik terpadu dan
menggunakan pendekatan saintifik. Namun, pelaksanaan pembelajaran di kelas V
SDN Kedungsari 4 masih mengalami permasalahan yaitu kurang inovatifnya
media pembelajaran yang digunakan sehingga dirasa kurang maksimal dalam
membantu siswa memahami materi PKn. Proses pembelajarannya juga belum
melibatkan siswa secara aktif. Sehingga perlu adanya media pembelajaran lain
yang dapat membantu siswa lebih mudah dalam memahami materi dan
meningkatkan keaktifan siswa. Temuan tersebut didapatkan pada muatan
pelajaran PKn, khususnya Tema 3 Subtema 1 KD 3.3 Menelaah keragaman
sosial budaya masyarakat dan KD 4.3 Menyelenggarakan kegiatan yang
mendukung keragaman sosial budaya masyarakat.
Guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang telah berusaha melakukan
perbaikan dalam proses pembelajaran dengan cara memberikan materi melalui
gambar-gambar dari internet dan video pembelajaran dari Youtube untuk
diperhatikan oleh siswa dan selanjutnya siswa diberi penugasan, namun hal
tersebut belum dapat mengatasi permasalahan sepenuhnya. Pembelajaran PKn
yang sesuai Kurikulum 2013 mengedepankan keaktifan dan keterlibatan siswa
dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan pemahaman konsep yang lebih baik. Sesuai dengan karakteristik
Kurikulum 2013 tersebut, Permendikbud No. 22 Tahun 2016 tentang Standar
Proses Pendidikan Dasar dan Menengah menyebutkan bahwa perlunya model
pembelajaran untuk diterapkan dalam pembelajaran. Model pembelajaran tersebut
menekankan pada peran aktif siswa dalam proses penemuan sehingga siswa akan
memperoleh pengetahuan dan pemahaman yang lebih baik. Menurut Hastuti
dalam Nurdyansyah, 2016:144 Pembelajaran akan efektif dan tujuannya dapat
tercapai apabila melibatkan fenomena yang ada di lingkungan sekitar siswa dalam
kehidupan nyata sehari-hari . Sehingga perlunya pembelajaran pengintegrasian
kearifan lokal dalam pembelajaran di sekolah sebagai upaya menciptakan
pembelajaran yang bukan hanya membekali siswa pengetahuan saja tetapi juga
menanamkan rasa cinta terhadap keberagaman lokal dilingkungannya.

Analisis media ini dilakukan berdasarkan wawancara dengan guru kelas V


SDN Kedungsari 4 terkait penggunaan media pada muatan pelajaran PKn. Hasil
analisis media yang telah dilakukan peneliti menunjukkan bahwa media
pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran kurang inovatif. Guru juga
belum memanfaatkan IT untuk membuat media pembelajaran. Selama
pembelajaran, guru hanya menggunakan gambar-gambar dari internet dan video
pembelajaran yang didapatkan dari Youtube untuk menyampaikan materi
pelajaran. Media pembelajaran yang digunakan tersebut dirasa kurang maksimal
dalam membantu siswa memahami materi sehingga berdampak pada hasil belajar
siswa yang rendah. Padahal, media pembelajaran sangat berperan penting dalam
proses pembelajaran. Berkaitan dengan teknologi, sekolah sudah menyediakan
fasilitas laptop dan semua guru juga sudah memiliki smartphone, namun fasilitas
tersebut belum dimanfaatkan dengan optimal oleh guru dalam kegiatan
pembelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan media pembelajaran inovatif yang
melibatkan teknologi dengan tujuan untuk mempermudah siswa dalam memahami
materi pada muatan pelajaran PKn agar proses pembelajaran bisa berjalan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, serta memotivasi siswa untuk
berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Media pembelajaran berbasis teknologi
yang dapat dikembangkan berdasarkan hasil analisis media yaitu multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Menurut Hamdani (2011:191) multimedia interaktif yaitu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengendali agar dapat dijalankan oleh pengguna sehingga
pengguna dapat memilih proses apa yang akan dijalankan selanjutnya.
Multimedia interaktif Adobe Flash ini berisi kombinasi antara teks, gambar,
audio, video dan animasi yang menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat
belajar dengan cara yang menyenangkan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh Putra, dkk (2020) dengan judul Development of Interactive Multimedia
based on Adobe Flash in Thematic Learning in Elementary Schools,
menunjukkan bahwa pengembangan multimedia interaktif berbasis Adobe Flash
telah dilaksanakan, divalidasi, dan diuji dengan baik. Berdasarkan data observasi
selama uji coba dapat disimpulkan bahwa siswa tidak mengalami kesulitan dalam
mengoperasikan multimedia interaktif dan siswa senang menggunakan
multimedia interaktif.
3) Analisis Pengguna

Analisis pengguna ini didasarkan pada kemampuan kognitif dan karakteristik


siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menurut Piaget (Susanto,
2016: 170) masa perkembangan anak sekolah dasar berada pada tahap
operasional konkrit (usia 711 tahun). Pada tahap perkembangan tersebut, anak
memiliki rasa ingin tahu yang cukup tinggi untuk mengenal lingkungan
sekitarnya. Anak sudah bisa berpikir sistematis tentang benda-benda dan
peristiwa-peristiwa yang konkret atau nyata Sesuai dengan tingkat perkembangan
siswa sekolah dasar tersebut, maka dalam pelaksanaan pembelajaran PKn siswa
diberi kesempatan untuk mengenali lingkungannya melalui pengalaman langsung
yang dilakukan untuk mengembangkan kemampuan berpikirnya.
Berdasarkan analisis yang telah dipaparkan, peneliti mencoba mengatasi
pemasalahan yang ada di kelas V SDN Kedungsari 4 melalui pengembangan
produk berupa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada
muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya kelas V SD Tema 3
Subtema 1. Tety Nur Cholifah (2019) dengan judul Pengembangan Media Adobe
flash Berbasis Kearifan Lokal Malang Selatan Pada Pembelajaran Tematik dalam
jurnal PGSD STIKIP PGRI Banjarmasin, menghasilkan simpulan yaitu Media
Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal dinilai valid oleh ahli desain, ahli media, dan
ahli materi. Sehingga layak digunakan dalam pembelajaran tematik.Berdasarkan
hasil analisis data dengan perolehan pre-test 61,2 dan post-test 78,93 dilihat dari
kemampuan siswa nmenawab soal. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan media
Adobe flash berbasis kearifan lokal Malang selatan ini efektif dan menarik
digunakan dalam proses pembelajaran siswa untuk mengetahui kearifan lokal
Malang selatan dan untuk menumbuhkan nilai-nilai moral dalam diri siswa.

4.1.1.2 Pengumpulan Data

Tahap pengumpulan data dilakukan untuk menunjang proses pengembangan


produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada materi
keragaman sosial budaya muatan pelajaran PKn kelas V SD. Data yang
dikumpulkan peneliti yaitu data dokumen hasil belajar siswa kelas V SDN
Kedungsari 4, data hasil wawancara dengan guru kelas kelas V SDN Kedungsari
4 terkait permasalahan pembelajaran, rencana pengembangan produk multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal, materi pelajaran yang akan
dibahas dalam multimedia interaktif, dan peneliti melakukan kajian pustaka dari
berbagai sumber sebagai referensi atau data penunjang dalam pembuatan produk.
4.1.1.3 Desain Produk

Tahap awal untuk melakukan desain produk multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal yaitu membagikan angket kebutuhan guru dan siswa.

Data angket kebutuhan guru dan siswa yang telah diperoleh kemudian dianalisis
dan hasilnya direkap untuk dijadikan desain produk multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal.
1) Analisis Kebutuhan Guru dan Siswa

Analisis kebutuhan guru dan siswa berisi beberapa pertanyaan tentang


desain media pembelajaran yang dibutuhkan oleh guru dan siswa. Angket
kebutuhan guru diberikan kepada guru kelas V SDN Kedungsari 4 dan angket
kebutuhan siswa diberikan kepada seluruh siswa kelas V SDN Kedungsari 4 yang
berjumlah 35 siswa. Produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal akan
disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan guru dan siswa baik dari
tampilan, gambar, bahasa, komponen-komponen menu, maupun kegiatan
pembelajarannya. Berikut adalah hasil dari angket kebutuhan guru kelas V SDN
Kedungsari 4.

Tabel 4. 1 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan Guru terhadap


Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kaerifan Lokal.

No Pertanyaan Jawaban

1. Menurut Bapak, apakah peserta didik Ya


perlu memiliki pemahaman yang baik
pada materi keragaman sosial budaya
masyarakat dalam muatan pelajaran
PKn?

2. Apakah siswa sudah mampu memahami Tidak


materi keragaman sosial budaya
masyarakat pada pembelajaran PKn
dengan baik?

3. Apakah pembelajaran PKn materi Ya


keragaman sosial budaya masyarakat
mengalami kendala dalam memilih
model pembelajaran?

4. Apakah Bapak pernah menggunakan Ya


model pembelajaran kearifan lokal pada
pembelajaran PKn?

5. Apakah Bapak menggunakan media Tidak


pembelajaran pada materi keragaman
sosial budaya masyarakat dalam
pembelajaran PKn?

6. Apakah media pembelajaran yang biasa Tidak


digunakan pada pembelajaran PKn
sudah dapat mempermudah siswa dalam
memahami materi keragaman sosial
budaya masyarakat?

7. Apakah Bapak membutuhkan media Ya


yang lebih menarik dan berbasis
teknologi?

8. Apakah Bapak membutuhkan media Ya


yang dapat digunakan oleh peserta didik
untuk belajar mandiri di rumah?
9. Apakah Bapak pernah menggunakan Tidak
multimedia interaktif Adobe Flash?

10. Menurut Bapak, perlukah multimedia Ya


interaktif Adobe Flash digunakan
sebagai media pembelajaran PKn materi
keragaman sosial budaya masyarakat?

11. Apakah perlu multimedia interaktif Ya


berbasis model tertentu?

12. Menurut bapak, apakah pengembangan Ya


multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dapat membantu
siswa dalam memahami materi
keragaman sosial budaya masyarakat?

13. Apakah Bapak setuju apabila Setuju


multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokaldigunakan pada
pembelajaran PKN materi keragaman
sosial budaya masyarakat?

14. Bagaimana tampilan media Semenarik Mungkin


pembelajaran yang disukai siswa?

15. Bagaimanakah posisi layar Landscape


yang sebaiknya digunakan
pada saat mengoperasikan multimedia
pembelajaran interaktif?
16. Bagaimana bahasa yang cocok Lugas,sederhana
digunakan dalam multimedia interaktif?

17. Bagaimana warna yang cocok Cerah


digunakan dalam multimedia interaktif?

18. Apakah perlu ada video pembelajaran Ya


penggunaan dalam multimedia
interaktif?

19. Perlukah terdapat KI/KD dan Indikator Ya


dalam multimedia interaktif?

20. Apakah perlu ada menu kompetensi Ya


dalam multimedia interaktif?

21. Apakah perlu ada umpan balik kepada Ya


siswa untuk mendukung pemahaman
materi keragaman sosial budaya
masyarakat pada muatan pelajaran
PKn?

22. Apakah perlu adanya game dalam Ya


multimedia interaktif?

23. Apakah perlu ada efek suara Ya


(backsound) dalam multimedia
interaktif yang akan dikembangkan?

24. Apakah perlu adanya soal evaluasi atau Ya


kuis yang dilengkapi skoring dalam
multimedia interaktif?

25. Bagaimana bentuk soal pada kuis dalam Piihan Ganda


multimedia interaktif?

Berdasarkan tabel 4.1 hasil rekapitulasi angket kebutuhan guru


menunjukkan bahwa guru belum pernah menggunakan multimedia interaktif
Adobe Flash dan guru setuju apabila multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal digunakan pada materi keragaman social budaya muatan pelajaran
PKn. Siswa belum memiliki pemahaman yang baik pada pembelajaran PKn dan
guru membutuhkan media yang lebih menarik dan berbasis teknologi yang dapat
digunakan oleh siswa untuk belajar secara mandiri. Pengembangan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dirasa guru dapat membantu siswa
dalam memahami materi keragaman social budaya Posisi layar yang sebaiknya
digunakan dalam multimedia interaktif adalah landscape dan tampilan
multimedia interaktif yang disukai siswa yaitu semenarik mungkin dengan
menggunakan bahasa yang lugas dan sederhana. kompetensi inti, kompetensi
dasar, indikator, tujuan pembelajaran, dan video pembelajaran perlu ada dalam
multimedia interaktif. Selain menumenu tersebut, media perlu juga diberi game
dan efek suara (backsound) untuk menarik perhatian siswa.. Multimedia
interaktif juga perlu terdapat kuis berupa pilihan ganda yang dilengkapi dengan
skoring. Guru memberikan saran untuk menambahkan gambar dan animasi pada
multimedia interatif agar dapat menambah pemahaman siswa dan perlu adanya
beberapa game yang sesuai materi.
Selain kebutuhan guru, peneliti juga memberikan angket kebutuhan siswa
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal kepada 35
siswa kelas V SDN Kedunsari 4. Hasil rekapitulasi angket kebutuhan siswa dapat
dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Angket Kebutuhan Siswa terhadap
Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan Lokal.
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah

1. Apakah pembelajaran PKn itu menarik? Ya 31


Tidak
4
2. Apakah kamu sudah mampu memahami Ya 11
materi keragaman sosia budaya pada Tidak 24
pembelajaran PKn?
3. Apakah model pembelajaran yang digunakan Ya 10
guru dalam pembelajaran PKn sudah Tidak
25
membuatmu aktif dalam pembelajaran?
4. Apakah kamu senang apabila ada kegiatan Ya 31
pembelajaran berbasis kearifan lokal pada Tidak
4
pembelajaran PKn?
5. Apakah guru menggunakan media untuk Ya 31
menyampaikan materi pada pembelajaran Tidak
4
PKn?
6. Menurutmu, apakah media yang digunakan Ya 16
guru untuk menyampaikan materi Tidak
19
pembelajaran PKn sudah menarik?
7. Apakah kamu membutuhkan media Ya 29
pembelajaran yang lebih menarik yang Tidak
8
memanfaatkan teknologi?
8. Apakah kamu membutuhkan media Ya 29
pembelajaran yang dapat digunakan untuk Tidak
8
belajar mandiri di rumah?
9. Apakah guru pernah menggunakan media Ya 9
untuk menyampaikan materi pembelajaran Tidak 28
PKn berupa multimedia interaktif Adobe
Flash yang berisi teks, gambar, suara dan
animasi?
10. Bagaimana menurutmu apabila multimedia Setuju 33
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal Tidak Setuju 2
digunakan untuk menyampaikan materi
keragaman sosial budaya pada pembelajaran
PKn?
11. Bagaimana tampilan media pembelajaran yang Semenarik 32
kamu sukai? mungkin

Sederhana 3

Polos 0

12. Bagaimanakah posisi layar yang sebaiknya Landscape 29


digunakan pada multimedia interaktif?
Portrait 6
13. Bagaimana bahasa yang lebih mudah Lugas, 26
dipahami untuk digunakan dalam multimedia sederhana
interaktif?
Bahasa baku 6

14. Bagaimana warna yang kamu sukai untuk Cerah 25


digunakan dalam multimedia interaktif?
Gelap 4

Polos 6
15. Apakah perlu ada video pembelajaran Ya 26
penggunaan dalam multimedia interaktif? Tidak
9
16. Apakah perlu adanya menu kompetensi dalam Ya 35
multimedia interaktif? Tidak 0
17. Apakah perlu adanya permainan dalam Ya 32
multimedia interaktif? Tidak
3
18. Apakah dalam multimedia interaktif perlu ada Ya 27
suara(backsound)? Tidak
9
19. Apakah perlu adanya soal atau kuis yang Ya 32
dilengkapi nilai dalam multimedia interaktif? Tidak
3
20. Bagaimana bentuk soal pada kuis dalam Pilihan Ganda 29
multimedia interaktif?
Isian Singkat 4

Uraian 2

Berdasarkan tabel 4.2 menunjukkan bahwa menurut siswa pembelajaran


PKn itu menarik namun siswa belum mampu memahami materi keragaman
social budaya. Siswa setuju apabila multimedia interaktif Adobe Flash digunakan
untuk menyampaikan materi keragaman sosial budaya pada muatan pelajaaran
PKn. Sebelumnya, guru belum pernah menggunakan multimedia interaktif Adobe
Flash. Guru sudah menggunakan media untuk menyampaikan materi
pembelajaran PKN namun siswa membutuhkan media pembelajaran yang lebih
menarik yang memanfaatkan teknologi. Siswa membutuhkan media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk belajar mandiri di rumah. Posisi layar
yang sebaiknya digunakan pada multimedia pembelajaran interaktif yaitu posisi
landscape dan tampilan media pembelajaran yang disukai siswa yaitu semenarik
mungkin, warna yang cerah, serta bahasa yang lugas dan sederhana. Dalam
multimedia interaktif perlu ada video pembelajaran, tujuan pembelajaran, efek
suara (backsound), permainan dan kuis pilihan ganda yang dilengkapi dengan
nilai. Saran-saran yang diberikan oleh siswa juga dijadikan pertimbangan untuk
mengembangkan multimedia interaktif.

2) Desain Produk
Hasil rekapitulasi angket kebutuhan guru dan siswa digunakan untuk membuat
desain produk berupa prototype. Sugiyono (2016:51) mengatakan bahwa apabila
produk yang dihasilkan berupa barang, mesin atau alat tertentu maka peneliti
harus membuat prototype produk tersebut. Desain produk media (prototype)
digunakan untuk memberikan gambaran dari produk yang dikembangkan. Dalam
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini akan memuat materi
keragaman social budaya kelas V SD. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal terdiri beberapa menu dengan desain produk yang telah dirancang
oleh peneliti sebagai berikut.

Logo UNNES
JUDUL
Gambar Animasi

Tombol Mulai

Tombol Keluar

Profil Referensi
Gambar 4.1 Desain Opening

`
Kembali
MENU

Gambar Animasi
Tujuan Pembelajaran

Materi

Video Pembelajaran

Game

Gambar 4.2 Desain Menu Utama

Tujuan Pembelajaran

KI

KD

Kembali
Gambar 4.3 Desain Kompetensi

Tombol
Materi
Materi

Gambar Pengertian Keragaman


Animasi
Keragaman Sosial
Budaya
Keragaman Sosial
Budaya daerah

Gambar 4.4 Desain Menu Materi

Tombol Sub Materi


Kembali

Penjelasan

Kembali

Gambar 4.5 Desain Penjelasan Materi

Video Pembelajaran

Gethuk Gejok Lesung Borobudur Topeng Ireng


Keragaman Sosial dalam masyarakat

Tombol
Kembali

Gambar 4.6 Desain Video Pembelajaran

Tombol Kembali

Ayo Bermain

Mulai

Gambar 4.7 Desain Menu Game

Pertanyaan

Level 1 Piihan Ganda


Level 2 Benar/Salah
Gambar 4.8 Desain Kuis

Kembali

Level 1 Sempurna
Petunjuk melanjutkan permaianan

Mulai

Gambar 4.9 Desain skor game

Profil

Nama :
Foto
TTL:
Alamat:
No WA :
Referensi Kembali

Gambar 4.10 Desain Profil

Referensi

Penjelasan

Kembali Tentang

Gambar 4.11 Desain Referensi


4.1.2 Hasil Produk
Hasil produk ini berupa perwujudan dari desain produk (prototype) yang telah
dirancang oleh peneliti sesuai kebutuhan guru dan siswa. Produk multimedia
interaktif dibuat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Pada
multimedia interaktif, materi pelajaran disajikan sesuai urutan sintaks model
pembelajaran Problem Based Learning 1) Orientasi peserta didik pada masalah;2)
Mengorganisasikan peserta didik untuk belajar;3) Membimbing penyelidikan
individu maupun kelompok;4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya;
dan5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.Multimedia
interaktif dibuat dalam bentuk landscape yang dipublish menjadi aplikasi (apk)
versi Android dengan ukuran file yaitu 653 MB.

Berikut tampilan hasil produk multimedia interaktif berbasis kearifan lokal:


1. Opening

Opening atau halaman pembukaan ini memuat judul media, tombol


mulai,Tombol kembali dan profil Pada halaman ini, tombol mulai digunakan
untuk membuka atau menampilkan menu utama.tombol kembali digunakan
untuk keluar dari aplikasi dan profil berisi tentang referensi dan juga profil
pembuat.

Gambar 4. 12 Tampilan Opening


2. Menu Utama

Pada menu utama tertera ,emu yang akan dipelajari siswa yang terdiri dari
tujuan pembelajaran,materi yang akan dipelajari,video pembelajaran pendukung
materi dan yang terakhir game.
Gambar 4. 13 Tampilan Menu Utama

3. Menu Kompetensi

Menu petunjuk memuat kompetensi inti dan kompetensi


dasar.Kompetensi inti menjelaskan penjabaran antara muatan pembelajaran,
mata pelajaran, dan program studi sebagai upaya untuk mencapai
standar,kompetensi dasar menejelaskan tentang kemampuan untuk
mencapai Kompetensi Inti yang harus diperoleh peserta didik melalui
pembelajaran dan juga tombol Kembali untuk Kembali ke menu utama.

Gambar 4. 14 Tampilan Menu Kompetensi


4. Menu Materi
Pada menu materi terdapat tombol kembali dan materi pembelajaran yang
akan dipelajari peerta didik meliputi pengertian keragaman,kergaman sosia
budaya Indonesia,dan keragamn social budaya daerah.

Gambar 4.15 Tampilan Menu Materi


5. Menu Penjelasan Materi

Pada halaman ini memuat penjelasan materi yang didalammnya memuat


pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai oleh peserta didik
dalam rangka memenuhi standar kompetensi yang ditetapkan.

Gambar 4.16 Tampilan Menu Penjelasan Materi.


6. Menu Video Pembelajaran

Menu video pembelajaran terdiri dari sub materi yaitu mempelajari tpada
tombol”gethuk”mempelajari bagaiamana cara pembuatannya,tombol”gejok
lesung” mempelajari tarian yang biasa dilakukan ketika musim
panen,tombol”Borobudur” mempelajari tentang tempat bersejarah sekaligus
wisata di magelang,tombol “topeng ireng” mempelajari tentang kesenian tarian
topeng ireng dan yang terakhir tombol “keragaman social budaya di masyarakat”
terdapat penjelasan berisi tentang kondisi masyarakat dengan latar
belakang sosial dan budaya yang berbeda yang dijelskan melalui video
pembelajaran.

Gambar 4.17 Tampilan Menu Video Pembelajaran

7. Menu Game

Menu game diawali dengan halaman petunjuk game dan tombol mulai untuk
mulai bermain game. Game yang disajikan berupa permainan menjawab soal
pilihan ganda yang berlevel Ketika sudah mengerjakan selesai di level 1 siswa
dapat bermin di level 2 yang gamenya menjawab salah/benar.Game ini disertai
dengan skoring yang akan muncul ketika siswa menjawab level 1 dan 2 dengan
sempurna.
Gambar 4.18 Tampilan petunjuk game

Gambar 4.19 Tampilan Game

Gambar 4.20 Tampilan Skoring Game


8. Menu Profil
Menu profil memuat foto pengembang, biodata, dan instansi pengembang. Melalui
menu profil maka dapat dilihat pengembang dari multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal.

Gambar 4.21 Tampilan Menu Referensi

9. Menu Referensi.

Menu referensi ini berisi sumber yang diperoleh pembuat yang menjadi
pendukung materi dari multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

Gambar 4.22 Tampilan Menu Profil


Produk yang telah selesai didesain dan sudah dibuat harus dikonsultasikan
terlebih dahulu kepada ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan
produk sebelum diuji cobakan.
4.1.2.1 Validasi Desain Produk Mutimedia Interaktif Adobe flash
Berbasis Kearifan lokal
Hasil produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang
telah dibuat selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk menguji
kelayakannya.Validasi ahli media dilakukan pada tanggal 21 Mei 2022 dan
validasi ahli materi pada tanggal 17 Mei 2022.Instrumen validasi penilaian
materi terdiri tiga aspek yaitu: (1) kelayakan isi; (2) kelayakan bahasa; (3)
kelayakan penyajian dengan 17 indikator secara keseluruhan. Sedangkan
instrumen validasi penilaian media terdiri dari 6 aspek yaitu: (1) aspek materi;
(2) aspek navigasi; (3) aspek interaktifitas; (4) aspek tampilan media; (5) aspek
bahasa; (6) aspek program dengan 24 indikator secara keseluruhan. Skor yang
telah didapat dari hasil validasi materi dan media kemudian direkapitulasi untuk
dihitung persentasenya sesuai kriteria yang telah ditetapkan yaitu kriteria sangat
layak dengan rentang skor 81% < skor ≤ 100%, kriteria layak dengan rentang
skor 62% < skor ≤ 81%, kriteria cukup layak dengan rentang skor 43% < skor ≤
62%, dan kriteria tidak layak dengan rentang skor 25% < skor ≤ 43%. Berikut
hasil penilaian ahli materi terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal:
Tabel 4.3 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Materi terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal
No. Aspek Penilaian Jumlah Skor Persentase Kriteria
Skor Maksimal Skor
1. Aspek Kelayakan 22 24 91,6% Sangat Layak
Isi
2. Aspek Kelayakan 12 12 100 % Sangat Layak
Bahasa
3. Aspek Kelayakan 30 32 93,7% Sangat Layak
Penyajian
Jumlah 64 68 94,1% Sangat Layak
Berdasarkan tabel 4.3, peneliti telah mengolah hasil penilaian ahli materi
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Hasil
rekapitulasi menunjukkan bahwa hasil persentase keseluruhan aspek penilaian
berada pada kategori “Sangat Layak” dengan persentase 94,1%.

Rekapituasi Ahli Materi Terhadap


Multimedia Interaktif
Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal
100%
90%
80%
70%
60%
persentase

50%
40%
30%
20%
10%
0%
Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan Aspek Kelayakan
Isi Bahasa Penyajian

Setelah produk divalidasi oleh ahli materi, selanjutnya produk harus


divalidasikan ke ahli media. Berikut rekapitulasi hasil penilaian ahli media
terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Penilaian Ahli Media terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal.

No Aspek Penilaian Jumlah Skor Persentase Kriteria

Skor Maksimal

1. Aspek Materi 14 16 87,5% Sangat Layak


2. Aspek Navigasi 11 12 91,6% Sangat Layak
3. Aspek Interaktifitas 12 16 75% Layak
4. Aspek Tampilan 28 36 77,7% Layak
Media

5. Aspek Bahasa 6 8 75% Layak


6. Aspek Program 7 8 87,5% Sangat Layak
Jumlah 78 96 81,2% Sangat Layak
Berdasarkan tabel 4.4 hasil penilaian multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal oleh ahli media mendapatkan persentase keseluruhan
aspek sebesar 81,2% dengan kriteria “Sangat Layak” untuk di uji cobakan.
Namun, terdapat saran dari ahli media yaitu menambahkan kelas tema subtema
pembelajaran, Ditambahkan petunjuk penggunaan,tata Bahasa dan penulisan
diperbaiki,pada materi ditambahkan gambar yang mendukung narasi/penjelasan
dan skoring game diperbaiki sebelum di uji cobakan.

Rekapitulasi Ahli Media Terhadap


Multimedia Interaktif Adobe Flash
berbasis Kearifan Lokal
100%
80%
60%
87.50% 91.60% 75.00% 77.70% 87.50% 81.20%
40%
Persentase

20%
0%
i i as ia a
er as fit ed as am
at ig h gr
kM Nav a kti
n
M B a
Pro
pe k er la pe
k
ek
As pe Int pi s p
As pe
k am A A s
As e kT
p
As

4.1.2.2 Revisi Desain Produk Multimedia Interaktif Adobe flash


Berbasis Kearifan Lokal
Tahap revisi desain ini bertujuan untuk memperbaiki produk multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal sesuai saran dan catatan dari ahli
materi dan ahli media agar produk lebih baik daripada sebelumnya. Ahli media
memberi saran untuk menambahkan identitas media untuk kelas
berapa,tema,subtema dan pembelajaran dan ditambakan petunjuk penggunaan
media.Serta tata bahasa untuk bisa diperbaiki khususnya pada materi ditambakan
gambar pada bagian yang masih kosong untuk mendukung narasi/penjelasan dan
pada bagian skoring game bisa ditambakan nilai. Berikut desain produk yang
telah diperbaiki sesuai saran ahli media:
Sebelum di Revisi Sesudah di Revisi

 Bagian itu ditambah “ Kelas


V Tema 3 Subtema 1 pembe
lajaran 4
 Ditambah petunjuk
penggunaan

 Penulisan kata “serta” sejajar


dengan kata “Indonesia”
 Penulisan kata “memperkaya”
sejajar dengan kata “dalam”

 Ditambakan gambar
pendukung dan kalimat
penjelas
 Bagian skoring game
menggunakan nilai.

Tabel 4.5 Tampilan Menu Profil Sebelum dan Sesudah direvisi

Setelah produk selesai direvisi dan telah divalidasi oleh ahli, selanjutnya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan pelajaran
PKn materi keragaman sosial budaya diterapkan pada uji coba produk dalam
skala kecil dan skala besar. Data yang diambil dalam uji coba produk skala kecil
dan skala besar adalah data hasil belajar siswa pada pretest dan posttest, serta
angket tanggapan siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal.

4.1.3 Hasil Uji Coba Produk


4.1.3.1 Uji Coba Produk Multimedia Interaktif Adobe flash
Berbasis Kearifan Lokal
Uji coba produk dilakukan setelah multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal materi keragaman sosial budaya divalidasi dan dinyatakan layak oleh ahli media
dan ahli materi. Pada uji coba produk ini, peneliti melakukan kegiatan pembelajaran
dengan melakukan uji kelompok kecil dan besar.
1) Uji Coba Kelompok Kecil

Uji kelompok kecil merupakan penelitian yang dilakukan untuk mengetahui


kelayakan produk sebelum digunakan di kelompok besar. Uji kelompok kecil dilaksankan
di SDN Kedungsari 2 Kota Magelang, diambil sampel 6 dari 28 siswa kelas V SDN
Kedungsari 2 Kota Magelang. Pembelajaran uji kelompok kecil dilakukan oleh guru kelas
V yaitu Azimatul Muarromah, S.Pd. Penelitian tersebut dilaksanakan pada tanggal 25 Mei
2022. Pelaksanaan uji kelompok kecil dilaksanakan oleh 6 siswa kelas V SDN
Kedungsari 2 yang ditetapkan menggunakan teknik sampling purposive yang terdiri dari 2
siswa yang memiliki kemampuan tinggi, 2 siswa dengan kemampuan sedang, dan 2 siswa
dengan kemampuan rendah, untuk mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dimana proses pembelajaran dilakukan
sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah dibuat.Pada awal pembelajaran
dipertemuan pertama, peneliti membagikan soal pretest untuk dikerjakan oleh siswa
sebelum mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal. Setelah siswa selesai mengerjakan soal pretest, selanjutnya guru
mengenalkan dan membagikan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
kepada siswa disertai tutorial pemasangan aplikasi dan cara penggunaannya. Pada akhir
pembelajaran di pertemuan kedua, peneliti memberikan soal posttest kepada siswa.
Selanjutnya, peneliti membagikan angket tanggapan siswa dan guru tekait produk
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang terdiri dari 10 aspek
pernyataan. Angket tanggapan siswa dibagikan kepada 6 siswa tersebut yang telah
mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal dan angket tanggapan guru dibagikan kepada guru kelas V SDN
Kedungsari 2 Kota Magelang.

Angket tanggapan siswa diberikan guna untuk mendapatkan informasi serta


masukan terkait media yang telah peneliti kembangkan dan untuk mengetahui respon
siswa terkait penggunaan media. Tingkat keterbacaan terhadap angket tanggapan siswa
memiliki kriteria penilaian sebagai berikut: penilaian dengan kriteria sangat baik apabila
nilai 81%-100%, kriteria baik apabila nilai 61%-80%, kriteria cukup baik apabila nilai
41%-60%, kriteria tidak baik apabila nilai 21%- 40%, dan kriteria sangat tidak baik
apabila nilai 0%-20%. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada
uji coba kelompok kecil.

.Hasil angket tanggapan siswa pada uji coba produk skala kecil dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 4. 6 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia
Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok Kecil.

No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria


Skor

1 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100 % Sangat


berbasis kearifan lokal sesuai dengan Baik
materi pelajaran
2 Bahasa dan kalimat yang ada di 24 100% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal mudah dipahami

3 Gambar dan animasi yang ada di 24 100% Sangat


multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal memudahkan
dalam memahami materi

4 Petunjuk penggunaan multimedia 23 95,83% Sangat


interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal mudah
dimengerti
5 Keseluruhan tampilan dalam 23 95,83% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal menarik
6 Kegiatan belajar dalam multimedia 24 100 % Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal menyenangkan
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
meningkatkan semangat belajar dan
menarik perhatian
8 Penggunaan multimedia interaktif 24 100% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan lokal Baik
dapat meningkatkan pemahaman
tentang materi keragaman sosial
budaya
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100% Sangat
berbasis kearifan lokal bisa digunakan Baik
sendiri maupun bersama teman-teman.

10 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 100% Sangat


berbasis kearifan lokal dapat digunakan Baik
dengan mudah
Jumlah 238 99,16% Sangat
Baik

Berdasarkan tabel 4.6 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif


Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk menunjukkan respon yang
positif. Hal tersebut ditunjukkan pada hasil persentase skor terendah yaitu 95,83%
dengan kriteria sangat baik pada pernyataan nomor 3 tentang gambar dan animasi yang
mudah dipahami dalam pembelajaran dan nomor 4 tentang seberapa jelas penggunaan
media animasi tersebut. Sedangkan persentase skor tertinggi yaitu 100 % dengan kriteria
sangat baik pada yaitu secara keseluruhan interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
dapat meningkatkan semangat belajar dan menarik perhatian siswa. Secara keseluruhan,
rata-rata persentase skor tanggapan siswa yaitu 99,16% yang menunjukkan bahwa
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif dari
siswa yaitu “Sangat Baik”. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala kecil disajikan pada diagram
berikut.
Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan
Siswa pada Uji Coba Produk Kelompok
Kecil
101%
100%
99%
98%
97%
96%
95%
94%
93%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.23 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Siswa

Pada uji coba produk skala kecil, peneliti juga membagikan angket tanggapan
guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal setelah
digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya.
Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 2 terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Tabel 4.7 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia Interaktif
Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk kelompok kecil.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor

1 Materi yang terdapat dalam 4 100% Sangat


multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal sesuai dengan
tingkat perkembangan siswa

2 Penyajian materi tersusun logis dan 3 75% Baik


sistematis
3 Bahasa yang digunakan jelas dan 4 100% Sangat
komunikatif Baik
4 Penggunaan multimedia interaktif 3 75% Baik
Adobe Flash berbasis kearifan lokal
berpusat pada siswa
5 Petunjuk penggunaan multimedia 3 75% Baik
interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal tersampaikan dengan
jelas
6 Semua komponen dalam multimedia 3 75 % Baik
interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal awet (tidak mudah
rusak)
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal dapat
digunakan kembali
8 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat Baik
berbasis kearifan lokal menarik
perhatian siswa
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal mudah
digunakan semua siswa
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 3 75% Baik
berbasis kearifan lokal dapat
meningkatkan kualitas belajar siswa.

Jumlah 33 82,5% Sangat Baik

Berdasarkan tabel 4.7 mengenai rekapitulasi hasil tanggapan guru terhadap


multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala
kecil dapat dilihat bahwa produk memperoleh persentase 82,5% yang artinya multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif dari guru yaitu
“Sangat Baik”. Hasil tanggapan guru pada uii coba produk skala kecil disajikan dalam
diagram berikut.
Rekapitulasi Hasil Angket Tangapan Guru
pada Uji Coba Produk Kelompok Kecil
120%

100%

80%

60%

40%

20%

0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4. 24 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe


Flash Berbasis Kearifan lokal oleh Guru pada uji coba kelompok kecil.

2) Uji Coba Kelompok Besar

Uji coba pemakaian media pada kelompok besar merupakan langkah terakhir
pada tahap implementation. Uji kelompok besar dapat dilaksanakan apabila dalam
kelompok kecil telah memperoleh keberhasilan dalam pembelajaran yaitu dengan
ditandai adanya peningkatan hasil belajar siswa pada pretest dan posttest.Uji kelompok
besar dilakukan di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, sebanyak 28 siswa. Pembelajaran
pada uji kelompok besar dilakukan oleh Nur Khamid, S.Pd selaku guru kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang.

Uji kelompok besar dilaksanakan pada tanggal 28 Mei 2022, secara offline.
Pada awal pembelajaran dipertemuan pertama, peneliti membagikan soal pretest untuk
dikerjakan oleh siswa sebelum mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Setelah siswa selesai mengerjakan soal
pretest, selanjutnya guru mengenalkan dan membagikan multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal kepada siswa disertai tutorial pemasangan aplikasi dan cara
penggunaannya. Pada akhir pembelajaran di pertemuan kedua, peneliti memberikan soal
posttest kepada siswa. Selanjutnya, peneliti membagikan angket tanggapan siswa dan
guru tekait produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang terdiri
dari 10 aspek pernyataan. Angket tanggapan siswa dibagikan kepada 28 siswa tersebut
yang telah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dan angket tanggapan guru dibagikan kepada guru kelas V SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil angket tanggapan
siswa pada uji coba kelompok besar.

Angket tanggapan siswa diberikan guna untuk mendapatkan informasi serta


masukan terkait media yang telah peneliti kembangkan dan untuk mengetahui respon
siswa terkait penggunaan media. Tingkat keterbacaan terhadap angket tanggapan siswa
memiliki kriteria penilaian sebagai berikut: penilaian dengan kriteria sangat baik apabila
nilai 81%-100%, kriteria baik apabila nilai 61%-80%, kriteria cukup baik apabila nilai
41%-60%, kriteria tidak baik apabila nilai 21%- 40%, dan kriteria sangat tidak baik
apabila nilai 0%-20%. Berikut ini adalah rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa pada
uji coba kelompok Besar.

Tabel 4. 8 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Siswa terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok Besar.
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor

1 Multimedia interaktif Adobe Flash 24 85% Sangat


berbasis kearifan lokal sesuai dengan Baik
materi pelajaran
2 Bahasa dan kalimat yang ada di 27 96% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal mudah dipahami

3 Gambar dan animasi yang ada di 25 89% Sangat


multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal memudahkan
dalam memahami materi

4 Petunjuk penggunaan multimedia 25 89% Sangat


interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal mudah
dimengerti
5 Keseluruhan tampilan dalam 27 96% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal menarik
6 Kegiatan belajar dalam multimedia 24 85% Sangat
interaktif Adobe Flash berbasis Baik
kearifan lokal menyenangkan
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 26 92% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
meningkatkan semangat belajar dan
menarik perhatian
8 Penggunaan multimedia interaktif 27 96% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan lokal Baik
dapat meningkatkan pemahaman
tentang materi keragaman sosial
budaya
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 25 89% Sangat
berbasis kearifan lokal bisa digunakan Baik
sendiri maupun bersama teman-teman.

10 Multimedia interaktif Adobe Flash 26 92% Sangat


berbasis kearifan lokal dapat digunakan Baik
dengan mudah
Jumlah 256 91% Sangat
Baik

Berdasarkan tabel 4.8 hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal pada uji coba produk kelompok besar menunjukkan respon yang
positif. Berdasarkan tabel rekapuitulasi hasil angket tanggapan siswa pada kelompok
besar menunjukkan bahwa pernyataan 1 dan 6 mendapatkan presentase l yaitu 85%
dengan kriteria sangat baik, pernyataan 2,5,8 mendapatkan presentase sebesar 96%
dengan kriteria sangat baik, pernyataan 3,4,9 mendapatkan presentase sebesar 89%
dengan kriteria sangat baik, dan pernyataan 7 dan 10 mendapatkan presentase sebesar
92% denan kriteria sangat baik Keseluruhan pernyataan memiliki kriteria penilaian sangat
baik dengan perolehan rata-rata sebesar 91%. Dengan demikian menunjukkan bahwa
siswa antusias terhadap pembelajaran dengan menggunakan media yang dikembangkan
oleh peneliti. Hasil tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal pada uji coba produk skala besar disajikan pada diagram berikut.

Rekapitulasi Hasil Angket Tanggapan


Siswa pada Uji Coba Produk Kelompok
Besar
98%
96%
94%
92%
90%
88%
86%
84%
82%
80%
78%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.25 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Siswa kelompok besar.

Pada uji coba produk skala besar, peneliti juga membagikan angket tanggapan
guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal setelah
digunakan sebagai media pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya.
Berikut rekapitulasi hasil tanggapan guru kelas V SDN kedungsari 4 terhadap
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal

Tabel 4. 9 Rekapitulasi Hasil Tanggapan Guru terhadap Multimedia


Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal pada Uji Coba Produk
kelompok besar
No Pernyataan Jumlah Persentase Kriteria
Skor
1 Materi yang terdapat dalam 4 100% Sangat
multimedia interaktif Adobe Flash Baik
berbasis kearifan lokal sesuai dengan
tingkat perkembangan siswa

2 Penyajian materi tersusun logis dan 3 75% Baik


sistematis
3 Bahasa yang digunakan jelas dan 3 75% Baik
komunikatif
4 Penggunaan multimedia interaktif 4 100% Sangat
Adobe Flash berbasis kearifan lokal Baik
berpusat pada siswa
5 Petunjuk penggunaan multimedia 4 100% Sangat Baik
interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal tersampaikan dengan
jelas
6 Semua komponen dalam multimedia 3 75% Baik
interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal awet (tidak mudah
rusak)
7 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat
berbasis kearifan lokal dapat Baik
digunakan kembali
8 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat Baik
berbasis kearifan lokal menarik
perhatian siswa
9 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat
berbasis kearifan lokal mudah Baik
digunakan semua siswa
10 Multimedia interaktif Adobe Flash 4 100% Sangat Baik
berbasis kearifan lokal dapat
meningkatkan kualitas belajar siswa.
Jumlah 37 92,5% Sangat Baik

Berdasarkan tabel 4.9 mengenai rekapitulasi hasil tanggapan guru terhadap


multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk skala
besar dapat dilihat bahwa produk memperoleh persentase 92,5% yang artinya
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon positif dari
guru yaitu “Sangat Baik”. Hasil tanggapan guru pada uii coba produk skala kecil
disajikan dalam diagram berikut.

Rekapitulasi Hasil Angket Tangapan Guru


pada Uji Coba Produk Kelompok Besar
120%

100%

80%

60%

40%

20%

0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Gambar 4.26 Diagram Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Adobe Flash


Berbasis Kearifan lokal oleh Guru pada uji coba kelompok besar.

Pada uji coba produk yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tidak terdapat
masalah terhadap media yang perlu direvisi karena keseluruhan aspek multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal mendapat respon yang positif dari guru
dan siswa yaitu “Sangat Baik”.
4.1.4 Analisis Data
4.1.4.1 Analisis Data Awal
Analisis data awal membahas mengenai uji normalitas data pretest dan posttest
yang dilakukan pada pembelajaran uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok besar.

1. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Kecil
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data hasil belajar siswa
berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dihitung menggunakan rumus uji
Shapiro-Wilk, Lilliefors dan Kolmogorov-Smirov dengan bantuan aplikasi SPSS
versi 28. Uji Shapiro-Wilk dilakukan untuk menegtahui sebaran data acak suatu
sampel kecil dengan ukuran sampel kurang dari 50 sampel (N 50). Uji Lilliefors
digunakan untuk mengetahui sebaran data acak suatu sampel dengan ukuran 51
sampai dengan 200 (50 N 200). Uji Kolmogorov-Smirnov digunakan untuk
mengetahui sebaran data acak dan spesifik pada populasi dengan ukuran sampel
lebih dari 200. Jadi untuk menguji normalitas nilai pretest dan posttest pada uji
coba kelompok kecil ini menggunakan rumus uji Shapiro-Wilk karena data dalam
uji coba kelompok kecil berjumlah 6. Berikut adalah hasil uji normalitas pretets
dan posttest uji coba kelompok kecil.
Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Kecil
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic df Sig. Statistic Df Sig.
Hasil Pretest .294 6 .115 .898 6 .364
Belajar Postest .305 6 .086 .832 6 .113
Lilliefors Significance Correction
Gambar 4. 27 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Kecil

Gambar 4. 28 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Kecil.

Berdasarkan tabel 4.12 hasil uji normalitas nilai pretest dan posttest
dengan uji Shapiro-Wilk berbantuan aplikasi SPSS versi 28 menunjukkan bahwa
uji normalitas nilai pretest memiliki sig = 0,364 dan uji normalitas nilai posttest
memiliki sig = 0,113. Kriteria pengujian normalitas dinyatakan normal apabila
nilai signifikasnsi > 0,050. Apabila nilai signifikansi <0,050 maka data dikatakan
tidak normal.

Pada hasil perhitungan nilai pretest kelompok kecil dihitung dengan


menggunakan SPSS versi 28 menunjukkan bahwa nilai sig. 0,364>0,050. Nilai
signifikan lebih besar dari nilai tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai petest
berdistribusi normal. Hasil uji normalitas nilai posttest menunjukkan bahwa nilai
0,113 > 0,050. Nilai signifikan lebih besar dari nilai tabel. Sehingga nilai posttest
berdistribusi normal. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa nilai pretest dan
nilai posttest berdistribusi normal sehingga saat uji t menggunakan teknik
statistika parametrik

2. Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest Uji Coba Kelompok Besar
Uji normalitas tidak hanya dilakukan terhadap hasil belajar yang diperoleh
dari kelompok kecil saja,tetapi juga dilakukan terhadap uji coba kelompok besar.
Berikut merupakan hasil uji normalitas pada uji coba kelompok besar.
Tabel 4. 11 Hasil Uji Normalitas Uji Coba Kelompok Besar
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Kelas Statistic df Sig. Statistic df Sig.
Hasil Pretest .127 28 .200 .966 28 .480
Belajar Postest .153 28 .092 .939 28 .106

Lilliefors Significance Correction


Gambar 4.28 Diagram Uji Normalitas Nilai Pretest Kelompok Besar

Gambar 4.29 Diagram Uji Normalitas Nilai Posttest Kelompok Besar

Pada hasil perhitungan nilai pretest kelompok besar dihitung dengan


menggunakan aplikasi SPSS versi 28 terlihat bahwa nilai sig. 0,480>0,050. Nilai
signifikan lebih besar daripada nilai tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa nilai
pretest berdistribusi normal. Hasil uji normalitas nilai posttest menunjukkan
bahwa nilai sig. 0,106>0,050. Nilai signifikan lebih besar daripada nilai tabel.
Maka dari itu nilai posttest berdistribusi normal. Berdasarkan data tersebut dapat
disimpulkan bahwa nilai pretest dan posttest berdistribusi normal.

4.1.4.2 Analisis Data Akhir


1. Uji Hipotesis

Setelah data dinyatakan normal pada uji normalitas selanjutnya dilakukan uji
hipotesis atau uji-t menggunakan teknik statistika parametrik dengan rumus uji
paired t-test pada program aplikasi SPSS versi 28 setelah menggunakan
multimedia interaktif berbasis kearifan lokal. H0 diterima apabila t hitung lebih
kecil dari t tabel atau nilai Sig. lebih besar dari 0,05. Sebaliknya, jika t hitung
lebih besar dibanding t tabel atau nilai Sig. lebih kecil dari 0,05 maka Ha diterima
H0 : Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
tidak efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil
belajar siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

Ha : Pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal


efektif digunakan pada muatan pembelajaran PKn terhadap hasil belajar
siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

Tabel 4.12 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Kecil.
Paired Samples Test
Paired Differences Significance

95% Confidence
Std. Std. Interval of the One- Two-
Deviat Error Difference Sided Sided
Mean ion Mean Lower Upper t df p p
Pair Pretes -28.000 .321 ..989 -35.683 -20.317 -9.368 5 ,000 ,000
1 t -
Post
test

Berdasarkan hasil output uji rata-rata (uji t-test) diatas, untuk uji coba
kelompok kecil terhadap 6 siswa kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang
didapatkan hasil sig (2-tailed) = 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest.
Sebaliknya jika nilai sig. (2-tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil t-test
menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Hal tersebut artinya terdapat perbedaan yang
signifikan pada nilai hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Sedangkan hasil uji
rata-rata (uji t-test) pretest dan posttest pada kelompok besar sebagai berikut
Tabel 4. 13 Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest Kelompok Besar

Paired Samples Test


Significanc
Paired Differences e
95% Confidence Two
Std. Std. Interval of the One- -
Deviati Error Difference Side Side
Mean on Mean Lower Upper t df d p dp
Pair Pre 30.2 13.976 2.641 -35.705 -24.866 -11.467 27 ,000 ,000
1 test - 86
Post
test

Berdasarkan hasil output SPSS versi 28, uji rata-rata (uji t-test) terhadap 30
siswa kelas IV SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menunjukkan bahwa nilai sig.
(2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan (paired sample
ttest) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat perbedaan yang
signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Sebaliknya jika nilai
sig. (2-tailed) >0,05 maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil
belajar pada data pretest dan posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig.
(2tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak Ha diterima.
Hal tersebut berarti terdapat keefektifan dan perbedaan yang signifikan pada nilai
hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

2. Uji Peningkatan Rata-Rata (N-gain)


Uji peningkatan rata-rata digunakan untuk mengetahui rata-rata peningkatan
nilai pretest dan posttets. Perhitungan peningkatan rata-rata nilai pretest dan
posttest dihitung menggunakan analisis N-gain. N-gain merupakan normalisasi
gain yang diperoleh dengan cara membandingkan selisih skor pretest dan posttest
dengan selisih SMI dan pretest. Gain menunjukkan peningkatan rata-rata hasil
belajar pada materi keragaman sosial budaya setelah menggunakan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Dalam menghitung N-gain peneliti
menggunakan aplikasi Microsoft excel 2010. Berikut merupakan hasil perhitungan
N-gain uji coba kelompok kecil dan kelompok besar.
Tabel 4. 14 Hasil Uji Rata-Rata (N-gain)
RataRata Rata- Selisih Kriteria
Banyak
Pretest Rata Rata- N-Gain
Siswa
Posttest Rata
Kelompok Kecil 6 58,83 86,83 28,00 0,70 Tinggi

Kelompok Besar 28 54,04 84,32 30,28 0,64 Sedang

Berdasarkan data diatas menunjukkan bahwa hasul n-gain pada uji coba
produk kelompok kecil dan uji pemakaian kelompok besar. Pada skala kecil nilai
n-gain adalah 0,70 dengan kriteria tinggi, dan pada kelompok besar nilai n-gain
adalah 0,64 termasuk dalam kriteria sedang. Nilai tersebut menunjukkan bahwa
terdapat peningkatan nilai pretets dan posttest yang telah dilakukan pada
pembelajaran menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal dikelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis
Kearifan Lokal.
Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe Flash Berbasis Kearifan lokal telah
dilaksanakan peneliti melalui beberapa tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain,
implementasi, dan pengujian. Pada tahap analisis kebutuhan yang berdasarkan
pada data pra-penelitian melalui wawancara, observasi dan data dokumen yang
dilaksanakan di Kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang. Menyimpulkan
bahwa terbatasnya penggunaan media pembelajaran, belum terlaksananya
pembelajaran yang berbasis IT, metode pembelajaran yang diterapkan belum
bervariasi karena cakupan materi PKn luas serta bersifat hafalan rendahnya hasil
belajar siswa pada muatan PKn karena siswa kyrang antusias dalam
pembelajaran.

Melalui analisis kebutuhan, peneliti mengumpulkan informasi dengan


narasumber guru kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang untuk mengetahui
pembelajaran dan materi apa yang akan diambil sebagai bahan pembuatan media
pembelajaran yang akan dikembangkan. Karena kriteria yang harus diperhatikan
dalam memilih media yaitu sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai (Arsyad,
2013: 74-76). Guru menyarankan untuk mengambil materi keragaman sosial
budaya muatan PKn tema 3 sub tema 1 pembelajaran 4 dan 6 sebagai bahan
materi dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan karena materi
tersebut merupakan materi yang sulit dipahami untuk siswa. Guru setuju dengan
adanya media baru yaitu dengan memanfaatkan media interaktif yaitu multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal.

Materi dalam multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal


disampaikan secara langsung materi akan diperoleh siswa setelah melakukan
proses penyelidikan, sehingga siswa akan memperoleh pemahaman yang lebih
baik mengenai materi kearifan lokal. Dalam proses penyelidikan tersebut terdapat
bimbingan dari guru berupa pertanyaan-pertanyaan yang membimbing dan
petunjuk percobaan sehingga siswa akan lebih mudah dalam menarik kesimpulan.
Pada penelitian yang telah dilakukan oleh Permata Sari, Rina (2020) dengan judul
Penggunaan Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar dalam Jurnal Basicedu menunjukkan bahwa siswa mengatasi
masalah tersebut guru harus mampu memberikan pembelajaran inovasi-inovasi
dalam pembelajaran PKn agar siswa aktif dalam belajar sehingga masalah siswa
dapat diatasi dan tujuan pembelajaran dapat dicapai.Oleh karena itu, multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dapat menjadi media
pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran Pkn

Menurut Armansyah (2019:225) penggunaan multimedia interaktif


merupakan solusi untuk memudahkan siswa memahami materi dalam proses
pembelajaran dibandingkan dengan buku, teks, e-book, yang monoton karena
multimedia interaktif merupakan media yang menggabungkan beberapa
komponen (gambar,teks, dan video) jadi satu kemudian dioperasikan dengan
menggunakan komputer atau handphone. Dalam pelaksanaannya siswa
mengoperasikan media tersebut secara mandiri. Melalui media tersebut siswa akan
lebih tertarik dan termotivasi untuk belajar pada materi keragaman sosial
budayamuatan PKn.

Setelah mendapatkan persetujuan untuk mengembangkan media pada


materi keragaman budaya di Indonesia, langkah selanjutnya sesuai dengan
tahapan penelitian model ADDIE (analysis, design, development, implementation
dan evaluation) yaitu pembuatan media yang dimulai dari perancangan produk
berupa desain media secara keseluruhan (prototype), kemudian tahap selanjutnya
yaitu pembuatan media (development), setelah pembuatan media selesai tahap
selanjutnya melakukan validasi terhadap ahli materi dan media. Setelah
mendapatkan penilaian atau validasi layak diujicobakan dari ahli materi dan media
maka selanjutnya melakukan uji coba soal dan uji coba media. Uji coba soal
dilakukan untuk mengetahui uji validitas, uji reliabilitas, taraf kesukaran, dan daya
beda. Kemudian uji coba media bertujuan untuk mengetahui keefektifan media
pembelajaran. uji coba media dilakukan dalam 2 tahap, yaitu uji coba kelompok
kecil dan uji coba kelompok besar.

Pretest diberikan pada siswa ketika sebelum melaksanakan pembelajaran


menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dan
posttest diberikan ketika setelah pembelajarn dengan menggunakan multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal. Setelah pelaksanaan posttest guru membagikan
angket tanggapan terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal. Kemudian siswa dan guru mengerjakan angket tanggapan terhadap multimedia
interaktif berbasis kearifan lokal
4.2.2 Kelayakan Desain Pengembangan Multimedia Interaktif Adobe
flash Berbasis Kearifan Lokal
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SDN Kedungsari 4 menunjukkan
bahwa terdapat permasalahan mengenai kurang inovatifnya media yang digunakan pada
muatan pelajaran PKn. Perkembangan teknologi yang semakin maju belum
dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran yang inovatif. Media yang
digunakan masih sebatas media yang didapat dari internet seperti gambar dan video
pembelajaran yang didapatkan dari Youtube. Oleh karena itu peneliti mengembangkan
sebuah inovasi media pembelajaran pada muatan pelajaran PKn materi Keragaman
sosial budaya yang berbasis teknologi yang ditegrasikan dalam kearifan lokal untuk
mengoptimalkan proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 menekankan pemanfaatan teknologi untuk membuat media
pembelajaran seperti yang tercantum dalam Permendikbud No. 22 tahun 2016 tentang
standar proses yang menyatakan bahwa prinsip pembelajaran dilakukan dengan
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan
efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu peneliti mengembangkan media pembelajaran
interaktif yang memanfaatkan teknologi untuk menarik perhatian siswa dan membantu
mempermudah siswa dalam memahami materi sehingga proses pembelajaran akan lebih
optimal dan hasil belajar siswa dapat meningkat. Berdasarkan penelitian yang dilakukan
oleh Pardimin, dkk (2018) menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran
interaktif dapat menarik perhatian siswa sehingga akan meningkatkan minat belajar
siswa dan pembelajaran menjadi lebih baik. Dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif ini guru merasa lebih mudah dalam menyampaikan materi. Untuk bidang
pendidikan, perkembangan teknologi perlu diterapkan dalam proses pembelajaran karena
teknologi memudahkan segala sesuatunya.
Media pembelajaran yang telah dikembangkan oleh peneliti yaitu multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal. Pembelajaran dengan menggunakan
model pembelajaran kearifan lokal menekankan pada keterlibatan siswa untuk
melakukan penemuan materi melalui kegiatan penyelidikan. Dalam melakukan
penyelidikan tersebut siswa masih berada dalam bimbingan guru sehingga proses
penyelidikan akan lebih terarah dan siswa akan mendapat pemahaman yang lebih baik.
Sesuai dengan hasil penelitian dari Permata Sari, Rina (2020) dengan judul Penggunaan
Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar dalam
Jurnal Basicedu yaitu siswa yang dihadapkan pada model PBL menunjukkan
pemahaman yang lebih baik dan mencapai prestasi yang lebih tinggi secara signifikan
bila dibandingkan dengan siswa yang belajar tanpa bimbingan guru.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal peneliti kembangkan memuat
materi keragaman sosial budaya pada KD 3.3 Menelaah keragaman sosial budaya
masyarakat dan KD 4.3 Menyelenggarakan kegiatan yang mendukung keragaman sosial
budaya masyarakat. Multimedia interaktif yang telah dikembangkan selanjutnya
divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Tujuan dari validasi media dan materi yaitu
untuk memperoleh penilaian terhadap media pembelajaran sehingga dapat diketahui
tingkat kelayakan media dalam pembelajaran. Validasi penilaian ahli materi dan ahli
media dilakukan dengan mengisi instrumen penilaian yang telah disiapkan oleh peneliti.
Validasi media dilakukan oleh dosen ahli media yaitu Dewi Nilam Tyas,S.Pd., M.Pd.
Terdapat 6 aspek yang dinilai oleh ahli media yaitu; (1) aspek materi; (2) aspek navigasi;
(3) aspek interaktifitas; (4) aspek tampilan dan media; (5) aspek bahasa; (6) aspek
program. Sedangkan untuk validasi materi dilakukan oleh dosen ahli materi yaitu Drs.
Purnomo, M.Pd. Penilaian materi yang dilakukan oleh dosen ahli materi meliputi 3 aspek
yaitu (1) kelayakan isi; (2) kelayakan bahasa; (3) kelayakan penyajian. Setiap aspek
penilaian tersebut dinilai dalam 4 tingkatan yaitu sangat baik memperoleh skor 4, baik
memperoleh skor 3, cukup memperoleh skor 2, dan kurang memperoleh skor 1. Kategori
tersebut menggunakan skala likert menurut Sugiyono (2015:135).
Berdasarkan rekapitulasi hasil penilaian produk oleh ahli materi dan ahli media
menunjukkan bahwa multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada
muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya digunakan sebagai media
pembelajaran. Hasil skor yang sudah diolah peneliti menunjukkan persentase penilaian
dari ahli media sebesar 81,2%, dan persentase penilaian dari ahli materi sebesar 94,1%
yang artinya produk multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang
dikembangkan oleh peneliti berada pada kriteria “Sangat Layak”. Hasil tersebut sesuai
dengan penelitian yang dilakukan Tety Nur Cholifah (2019) dengan judul
Pengembangan Media Adobe flash Berbasis Kearifan Lokal Malang Selatan Pada
Pembelajaran Tematik dalam jurnal PGSD STIKIP PGRI Banjarmasin, menghasilkan
simpulan yaitu media pembelajaran Adobe Flash berbasis kearifan lokal Malang selatan
ini Hasil dari ahli media mendapakan presentase 95 % termasuk dalam kategori sangat
valid dan ahli materi mendapat presentasi 100% masuk dalam kategori sangat valid.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal yang telah di uji coba
melalui kelompok kecil dan besar mendapat respon positif dari guru dan keantusiasan
siswa kelas V di SDN Kedungsari 2 Kota Magelang dan SDN Kedungsari 4 Kota
Magelang. Berdasarkan tabel 4.6 mengenai hasil angket tanggapan multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba produk kelompok kecil oleh 6 siswa
kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang menunjukkan bahwa produk multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada uji coba kelompok kecil memperoleh
persentase tanggapan siswa sebesar 99,16% dengan kriteria “Sangat Baik”. Selanjutnya
berdasarkan data angket tanggapan guru pada tabel 4.7 dapat dilihat bahwa multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal melalui uji coba kelompok kecil mendapat
kriteria penilaian “Sangat Baik” untuk digunakan pada pembelajaran PKn materi
keragaman sosial budaya dengan memperoleh persentase sebesar 82,5%. Respon positif
dari siswa dan guru terhadap multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
pada uji coba kelompok besar oleh 28 siswa kelas V SDN Kedungsari 4 Kota
Magelang.Berdasarkan table 4.8 mengenai hasil angket tanggapan siswa multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal melalui uji coba produk kelompok besar
memperole presentase 91% dengan kriteria “Sangat Baik”. Selanjutnya berdasarkan data
angket tanggapan guru pada tabel 4.9 dapat dilihat bahwa multimedia interaktif Adobe
Flash berbasis kearifan lokal pada kelompok besar mendapat kriteria penilaian “Sangat
Baik” untuk digunakan pada pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya dengan
memperoleh persentase sebesar 92,5%.

Hal tersebut sesuai penelitian yang dilakukan oleh Dea Komalasari, M., &
Mabruri Wihaskoro, A. (2018). Multimedia Interaktif Bermuatan Keanekaragaman
Budaya Indonesia Pada Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Rasa Cinta Tana air
Siswa Sekolah Dasar dalam Jurnal In Elementary School. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa multimedia interaktif hasil pengembangan dari aspek kelayakan isi,
penyajian, kebahasaan, dan kegrafikan, menurut ahli secara keseluruhan dikategorikan
layak. Berdasarkan penilaian ahli materi, multimedia interaktif berkategori ‘baik’ dengan
nilai 80 dan berdasarkan penilaian ahli media, muktimedia interaktif berkategori “sangat
baik” dengan skor 87,5.

4.2.3 Keefektifan Multimedia Interaktif Adobe flash Berbasis


Kearifan Lokal
Keefektifan penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dapat diketahui melalui peningkatan hasil belajar kognitif
siswa pada uji kelompok kecil dan uji kelompok besar serta melalui angket
tanggapan siswa dan guru. Hasil belajar kognitif siswa diperoleh melalui nilai
pretest dan posttest. Nilai pretest diperoleh ketika pembelajaran tanpa
menggunakan multimedia interaktif berbasis kearifan lokal. Sedangkan nilai
posttest diperoleh ketika pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif
berbasis kearifan lokal.
1. Hasil Analisis Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Uji Kelompok Kecil

Uji kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari 2 Kota Magelang


sebanyak 6 siswa, dengan kriteria 2 siswa yang mendapatkan peringkat atas, 2
siswa yang mendapatkan peringkat tengah, dan 2 siswa yang mendapatkan
peringkat bawah. Hal tersebut bertujuan supaya uji coba produk dapat seimbang
dan merata digunakan oleh siswa peringkat atas, tengah dan bawah. Uji kelompok
kecil diperoleh dengan hasil rata-rata nilai pretest sebesar 58,83 dan rata-rata nilai
posttest sebesar 86,83 terdapat peningkatan hasil belajar sebesar 28,00. Sedangkan
presentase ketuntasan pada nilai pretest 16,67% sedangkan presentase ketuntasan
pada posttest sebesar 83,33%, maka terjadi peningkatan ketuntasan pada saat
pretest dan posttest.

Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu
uji normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan
menentukan teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas
dihitung dengan menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok
kecil diperoleh nilai pretest sebesar 0,364 dan nilai posttest sebesar 0,113 dengan
. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai
signifikan pretest dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk
dalam data berdistribusi normal.

Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test


dan uji n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata
antara nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan
aplikasi SPSS Versi 28, hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest,
menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test
berpasangan (paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka
terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan
posttest. Hasil t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga
dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data
pretest dan posttest.

Uji n-gain dilakukan untuk mengetahui keberhasilan pemahaman konsep.


Untuk menghitung n-gain peneliti menggunakan aplikasi Micosoft Excell. Hasil
perhitungan n-gain diperoleh hasil n-gain sebesar 0,70. Berdasarkan kriteria
keberhasilan pemahaman tersebut n-gain dalam kelompok kecil termasuk dalam
kriteria pemahaman tinggi.

2. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Siswa pada Kelompok Kecil

Angket tanggapan siswa diberikan setelah siswa selesai mengerjakan soal posttest.
Angket tanggapan kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN Kedungsari 2 Kota
Magelang. Hasil angket tanggapan siswa yang telah dikerjakan pada kelompok
kecil yaitu, sebanyak 10 pertanyaan, pada pertanyaan nomor 1 sampai nomor 10
memiliki presentase 99,16% yang menandakan bahwa seluruh siswa memberika
tanggapan dan mendapatkan respon positif dari siswa, termasuk dalam kriteria
sangat baik.

Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa tanggapan siswa terhadap


multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal pada muatan PKN
materi keragaman sosial budaya sangat efektif.

3. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Guru pada Kelompok Kecil

Angket tanggapan guru diberikan setelah guru selesai melakukan pembelajaran.


angket tanggapan guru pada kelompok kecil dilakukan di kelas V SDN
Kedungsari 2 Kota Magelang dengan guru kelas IV yaitu Azimatul Muharromah,
S.Pd. Rekapitulasi pernyataan tanggapan guru sebanyak 10 pertanyaan
mendapatkan presentase 82,5% yang menandakan bahwa guru memilih kriteria
penilaian tentang media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal yaitu sangat baik. Dengan keadaan tersebut, menunjukkan bahwa
guru sangat mendukung dengan adanya media pembelajaran multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal sehingga media tersebut dapat diuji cobakan
di kelompok besar.

4. Hasil Analisis Hasil Belajar Siswa pada Uji Kelompok Besar

Uji kelompok dilakukan di SDN Kedungsari 4 Kota Magelang sebanyak 28 siswa.


Pada uji kelompok besar diperoleh dengan hasil rata-rata nilai pretest sebesar
54,04 dan rata-rata nilai posttest sebesar 84,32 terdapat peningkatan hasil belajar
sebesar 30,28. Sedangkan presentase ketuntasan pada nilai pretest 35% sedangkan
presentase ketuntasan pada posttest sebesar 89%, maka dapat disimpulkan bahwa
terjadi peningkatan ketuntasan pada saat pelaksanaan pretest dan posttest.

Setelah diperoleh hasil nilai pretest dan posttest, langkah selanjutnya yaitu uji
normalitas untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak dan menentukan
teknik statistik yang akan digunakan selanjutnya. Uji normalitas dihitung dengan
menggunakan SPSS versi 28. Hasil uji normalitas pada kelompok besar diperoleh
nilai pretest sebesar 0,480 dan nilai posttest sebesar 0,106 dengan .
Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan pretest
dan posttest > 0,05 sehingga kedua data tersebut termasuk dalam data berdistribusi
normal.

Setelah data berdistribusi normal selanjutnya yaitu melakukan uji t-test dan uji
n-gain. Uji t-test digunakan untuk mengetahui terdapat perbedaan rata-rata antara
nilai pretest dan posttest. Untuk menghitung t-test peneliti menggunakan aplikasi
SPSS Versi 28, hasil uji perbedaan rata-rata pretest dan posttest, menunjukkan
bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Kriteria pengujian t-test berpasangan
(paired sample t-test) adalah jika nilai sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat
perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan posttest. Hasil
t-test menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil data pretest dan posttest.

Uji n-gain dilakukan untuk mengetahui keberhasilan pemahaman konsep.


Untuk menghitung n-gain peneliti menggunakan aplikasi Micosoft Excell. Hasil
perhitungan n-gain diperoleh hasil n-gain sebesar 0,64. Berdasarkan kriteria
keberhasilan pemahaman tersebut n-gain dalam kelompok besar termasuk dalam
kriteria pemahaman sedang.

5. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Siswa pada Kelompok Besar

Angket tanggapan siswa diberikan setelah siswa selesai mengerjakan soal


posttest. Angket tanggapan kelompok besar dilakukan di kelas V SDN Kedungsari
2 Kota Magelang. Hasil angket tanggapan siswa yang telah dikerjakan pada
kelompok besar yaitu, sebanyak 10 pertanyaan, pada pertanyaan respon siswa
pada kelompok besar menunjukkan bahwa pernyataan 1,6 mendapatkan
presentase maksimal yaitu 85% dengan kriteria sangat baik, pernyataan 2,5,8
mendapatkan presentase sebesar 96% dengan kriteria sangat baik, pernyataan
3,4,9 mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kriteria sangat baik,dan
pernyataan 7,10 mendapatkan presentase 92% dengan kriteria sangat baik.
Keseluruhan pernyataan memiliki kriteria penilaian yang positif yaitu sangat baik
dengan perolehan rata-rata sebesar 91%. Dari pernyataan tersebut dapat
disimpulkan bahwa siswa antusias tehadap pembelajaran dengan menggunakan
multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal.

6. Hasil Penilaian Angket Tanggapan Guru pada Kelompok Besar

Angket tanggapan guru diberikan setelah guru selesai melakukan


pembelajaran, angket tanggapan guru pada kelompok besar dilakukan di SDN
Kedungsari 4 Kota Magelang dengan wali kelas V yaitu Nur Khamid, S.Pd.
Rekapitulasi pernyataan tanggapan guru sebanyak 10 pertanyaan mendapatkan
presentase 92,5% yang menandakan bahwa guru memilih kriteria penilaian
tentang media pembelajaran multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan
lokal yaitu sangat baik. Dengan keadaan tersebut, menunjukkan bahwa guru
sangat mendukung dengan adanya media pembelajaran multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal.
Sehingga dapat dijadikan alternatif dalam memilih media pembelajaran
pada muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya. Hal ini sesuai
dengan penelitian yang dilakukan oleh Yama Wahyu Nur Prasetya, A.,
Kuswandi, D., & Akbar, dun. (n.d.). Multimedia Interaktif pada Pembelajaran
Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar dalam Jurnal Pendidikan:
Teori,Penelitian, dan Pengembangan Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan
bahwa Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini telah memenuhi kriteria
kelayakan dan efektif diterapkan dalam pembelajaran. Dari segi kelayakan
produk mendapat predikat sangat valid, sangat praktis, dan sangat menarik.
4.3 Implikasi Penelitian
Implikasi hasil penelitian adalah konsekuensi atau dampak langsung yang
diperoleh dari hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis
kearifan lokal. Terdapat 3 implikasi dari penelitian ini yaitu: implikasi teoretis,
implikasi praktis, dan implikasi pedagogis.

4.3.1 Implikasi Teoretis


Implikasi teoretis yaitu dari hasil penelitian meliputi kelayakan media
pembelajaran, hasil belajar, dan aktivitas siswa dalam pembelajaran terhadap teori
telah dikaji pada kajian teori. Menurut Menurut Hamdani (2011:191) manfaat
secara umum penggunaaan multimedia dalam pembelajaran yaitu agar proses
pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, meminimalisir jumlah waktu
mengajar, meningkatkan kualitas belajar siswa, dan kegiatan pembelajaran dapat
dilakukan dimanapun dan kapanpun. Berdasarkan teori tentang manfaat media
tersebut maka hasil temuan dari penelitian ini sudah sesuai yang ditunjukkan dari
hasil tanggapan siswa bahwa siswa tertarik mengikuti pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dan
terbukti dapat digunakan untuk belajar mandiri dirumah dengan mudah dan
nyaman sehingga siswa dapat meenggunakannya untuk belajar dimana pun dan
kapan pun. Melalui multimedia interaktif berbasis kearifan lokalguru dapat lebih
mudah untuk menyampaikan materi keragaman sosial budayapada muatan PKn
kelas V SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, serta siswa termotivasi untuk
mengikuti pembelajaran dan lebih mudah memahami materi pembelajaran. Media
pembelajaran multimedia interaktif berbasis Kearifan lokalini diharapkan menjadi
pendukung teori untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan
pembelajan PKn.

4.3.2 Implikasi Praktis


Implikasi praktis merupakan kaitan hasil penelitian dengan pelaksanaan
pembelajaran selanjutnya dan manfaat praktis dalam penelitian ini. Multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini sebagai media baru bagi siswa
untuk mempelajari materi keragaman sosial budaya pada muatan pelajaran PKn.
Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini memberikan
manfaat praktis bagi siswa, guru, sekolah, dan peneliti. Multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dapat digunakan oleh siswa untuk belajar
mandiri dan membantu siswa dalam memahami materi PKn sehingga hasil
belajar siswa meningkat, khususnya materi keragaman sosial budaya. Hal ini
ditunjukkan dengan meningkatnya hasil belajar siswa pada uji coba produk.
Selain itu, penggunaan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
juga dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran serta
meningkatkan minat belajar siswa karena menariknya media pembelajaran yang
digunakan. Hal ini ditunjukkan dengan tanggapan siswa yang sangat baik
terhadap media.
Sebagai guru, tentu akan selalu berusaha untuk menciptakan media media
pembelajaran yang menarik. Oleh karena itu, pengembangan multimedia
interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dapat memberikan wawasan
kepada guru mengenai media pembelajaran berbasis IT yang inovatif, kreatif, dan
menyenangkan. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal juga
dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi gaya dan gerak pada
muatan pelajaran IPA dengan cara baru yang memanfaatkan teknologi. Manfaat
praktis multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal bagi sekolah
yaitu proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif Adobe Flash
berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah
dengan meningkatnya hasil belajar siswa.
Penelitian dan pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal ini, dapat meningkatkan keterampilan peneliti dalam
mengembangkan media pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Selain itu, peneliti dapat menerapkan ilmu dan keterampilan yang
didapatkan selama perkuliahan untuk menganalisis jenis media dan model
pembelajaran yang dapat digunakan mengatasi permasalahan yang ada, serta
pelaksanaan penelitian ini dapat menjadi pengalaman dan bekal ketika peneliti
menjadi guru nantinya.
4.3.3 Implikasi Pedagogis
Implikasi pedagogis dalam penelitian ini akan memberikan gambaran lebih lanjut
mengenai pengembangan media pembelajaran yang digunakan untuk
mengoptimalkan hasil belajar siswa pada muatan pelajaran PKn materi
keragaman sosial budaya. Multimedia interaktif yang dikembangkan sesuai
karakteristik dan kebutuhan siswa dimana dalam pengembangannya memerlukan
persiapan, perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian. Penggunaan multimedia
interaktif dalam pembelajaran ini tidak lepas dari peran guru yang menyusun
Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang disesuaikan dengan materi
dan kondisi lingkungan belajar siswa, serta melakukan penilaian autentik pada
setiap siswa. Kemampuan pedagogik yang baik oleh guru akan mengoptimalkan
proses pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini. Penelitian ini
menghasilkan multimedia interaktif yang menarik, inovatif, dan dapat
meningkatkan pemahaman siswa tentang materi keragaman sosial budaya, serta
dapat meningkatkan semangat belajar siswa karena kegiatan belajarnya yang
menyenangkan.
Inovasi media pembelajaran harus dilakukan secara berkelanjutan agar
terciptanya pembelajaran yang bermakna dan efektif. Multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal ini dikembangkan sesuai dengan materi
pelajaran, tujuan pembelajaran dan sesuai dengan teori belajar maupun teori
tentang model dan media pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dan mutu pendidikan sekolah. Selain itu, multimedia interaktif
Adobe Flash berbasis kearifan lokal dapat menambah referensi sebagai media
dalam muatan pelajaran PKn materi keragaman sosial budaya.
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal pada muatan pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang, dapat disimpulkan bahwa:

1. Peneliti telah mengembangkan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan


lokal pada muatan pembelajaran PKn materi keragaman sosial budaya kelas V
SDN Kedungsari 4 Kota Magelang melalui lima tahapan berdasarkan model
ADDIE yaitu: (1) analysis; (2) desain; (3) development; (4) Implementation; (5)
evaluation. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dilengkapi
dengan gambar animasi, gambar diam, audio, teks, video dan Game.
2. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal telah dikembangkan
berdasarkan penilaian kelayakan isi oleh ahli media dan ahli materi termasuk
kriteria sangat layak pada komponen kelayakan materi dengan presentase 94,1%
dan komponen kelayakan media dengan presentase 81,2%.
3. Penggunaan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal
efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif. Dengan
menggunakan uji t-test paired sample test dan n-gain, didapat hasil untuk uji coba
kelompok kecil sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain = 0,70 (kategori tinggi). Untuk uji
pemakaian kelompok besar yaitu sig (2-tailed) = 0,000 dan n-gain = 0,64 (kategori
sedang).
5.2 Saran
Berdasarkan pelaksanaan penelitian pengembangan, maka terdapat beberapa saran yang
direkomendasikan, yaitu:

1. Multimedia interaktif Adobe Flash berbasis kearifan lokal dapat digunakan guru
dalam pembelajaran sebagai variasi serta inovasi baru untuk meningkatkan hasil
belajar siswa. Sehingga peneliti dapat memberikan sumbangan yang baik dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Guru dapat menggunkan metode pembelajaran yang bervariasi sehingga
pembelajaran akan menjadi lebih bermakna dan menyenangkan.
3. Pihak sekolah dapat mengembangkan multimedia interaktif Adobe Flash berbasis
kearifan lokal, sehingga tingkat kebermaknaan dalam penggunaan media semakin
tinggi dengan adanya inovasi baru yang disesuaikan dengan kebutuhan.
DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Z., & Amrullah, A. 2019. Manajemen Belajar & Pembelajaran di Sekolah.
Yogyakarta: Pustaka Referensi.

Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka


Cipta.

Arikunto, S. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Armansyah, F. (2019). Multimedia Interaktif Sebaai Media Visualisasi Dasar


Dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Article History.
Agustus, 2(3), 224–229. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
Arsyad Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada,

Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arsyad,Azhar.2019.Media Pembelajaran.Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada.

Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Referensi Jakarta.

Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:


Referensi Jakarta.

Barrow, H.S & Tamblyn, R. M. (1980). Problem-Based Learning: An Approach


To Medical Education. New York: Springer Publishing Company.

Cholifah, Tety Nur (2019) Pengembangan Media Adobe Flash Berbasis Kearifan


Lokal Malang Selatan pada Pembelajaran,. ISSN 2656-7418

Dalyono, M. 2015. Psikologi pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta

Daryanto dan Tuti Racmawati.2015.Teori Belajar dan Proses Pembelajaran yang


mendidik.Yogyakarta:Gava Media

Dea Komalasari, M., & Mabruri Wihaskoro, A. (2018). Multimedia Interaktif


Bermuatan Keanekaragaman Budaya Indonesia Pada Pembelajaran
Tematik Untuk Meningkatkan Rasa Cinta Tana air Siswa Sekolah Dasar.
In Elementary School (Vol. 5).
Depdiknas .2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem
pendidikan nasional.

Dirman dan Cicih Juarsih. (2014). Teori Belajar dan Prinsip-prinsp Pembelajaran
yang mendidik. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Dita, P. P. S., Murtono, ., Utomo, S., & Sekar, D. A. (2021). Implementation of


Problem Based Learning (PBL) on Interactive Learning Media. Journal of
Technology and Humanities, 2(2), 24-30.
https://doi.org/10.53797/jthkkss.v2i2.4.2021
Fathoni, Toto & Riyana, Cepi . 2011. “Komponen-Komponen Pembelajaran”
dalam Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Fathurrohman, M dan Sulistyorini. 2018. Belajar Dan Pembelajaran


Meningkatkan Mutu Pembelajaran Sesuai Standar Nasional. Yogyakarta:
Teras

Feri Tirtoni.2016.Pembelajaran Pkn di Sekolah Dasar.Yogyakarta: Buku Baik

Feri Tirtoni.2018.Pengembangan Pembelajaran Pkn di Sekolah Dasar.Yogyakarta:


Umsida Press

Hamalik, O. 2015. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia.

Herman Dwi Surono.2017.MULTIMEDIA INTERAKTIF Konsep dan


pengembangan.Yogyakarta:UNY Press

Herminanto Sofyan,dkk.2017.Problem Based Learning dalam kurikulum


2013.Yogyakarta:UNY Press

Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini.


Malang: Penerbit Gunung Samudera.

Lestari, K.E., & Yudhanegara. 2017. Penelitian Pendidikan Matematika.


Bandung: PTRefika Aditama.

Munir, (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.

Munir. 2016. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:


Alfabeta.

Ngalimun. (2017). Strategi Pendidikan. Yogyakarta: Dua Satria Offet.

Nur Latifah.2019.Pembelajajaran Pkn SD.Yogyakarta: Samudra Biru


Nurdiansyah, & Fahyuni, E.F. 2016. Inovasi Model Pembelajaran Sesuai
Kurikulum 2013. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Nurdiansyah, & Fahyuni, E.F. 2016. Inovasi Model Pembelajaran Sesuai


Kurikulum 2013. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Parawangsa, E. ., Dewi, D. A. ., & Furnamasari, Y. F. . (2021). Hakikat


Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar (SD). Jurnal Pendidikan
Tambusai, 5(3), 8050–8054. Retrieved from
https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/2297

Pardimin ,dkk. (2018). Developing Multimedia Application Model for basic


Mathematics Learning. Journal of Advanced Research in Dynamical &
Control Systems. 10(14): 1347-1356.

Permata Sari, R., & Zikri, A. (2020). Penggunaan Model Problem Based Learning
Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar .Jurnal Basicedu,(Vol. 4, Issue
1). https://jbasic.org/index.php/basicedu
Permendikbud (2018). Nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Dasar dan
Kompetensi Inti Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan dasar dan
Menengah.

Permendikbud Nomor 21 Tahun 2016 tentang Standar Isi Pendidikan Dasar dan
Menengah. 2016. Jakarta.

Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar


dan Menengah. 2016. Jakarta.

Permendikbud Nomor 23 Tahun 2016 tentang Standar Penilaian Pendidikan.


2016. Jakarta.

Purwanto, N. 2016. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:


Remaja Rosda Karya.

Riduwan. 2014. Metode & Teknik Penyusunan Proposal Penelitian. Bandung:


Alfabeta.
Rifa’i, A., & Anni, C.T. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: UPT UNNES
Press.

Rina Febriana.2019. Evaluasi pembelajaran .Jakarta : Bumi Aksara,

Sanjaya, Ridwan. 2020. 21 Refleksi Pembelajaran Daring di Masa Darurat.


Semarang:Universitas Katolik Soegijapanata.

Sanjaya, W. 2016. Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada


Media Group.

Sheeba, T., & Begum, H.S. (2018). Comparative Study of Developing Interactive
Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS.
International Journal of Advanced Research in Computer Science and
Electronics Engineering. 7: 1-5.

Siregar, Evelin dan Hartini Nara. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor:
Ghalia Indonesia.

Slameto. (2018). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT


Rineka Cipta.

Sudjana. (2005). Metode Statistika. Bandung: Tarsito

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,


dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development.


Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2017. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sukmadinata, Nana, S. 2016. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya

Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya. Surakarta: Remaja Rosdakarya.
Susanto, A. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta:
Permada Media Group.

Trianto. (2016). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002.

Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah
ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.

Wibawanto, W (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran


Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif

Widada, & Wulansari, B. 2019. Cara Mudah Membuat Media Pembelajaran


Menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta: Gava Media.

Widiyastuti, N., Slameto, S., & Radia, E. H. (2018). Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi
dan Alam Semesta. Perspektif Ilmu Pendidikan, 32(1), 77 - 84.
https://doi.org/10.21009/PIP.321.9

Yama Wahyu Nur Prasetya, A., Kuswandi, D., & Akbar, dun. (n.d.). Multimedia
Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan: Teori,penelitian,dan
pengembangan.http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Zainil, M., Helsa, Y., Zainil, Y., & Yanti, W. T. (2018). Mathematics learning
through pendidikan matematika realistik Indonesia (PMRI) approach and
Adobe Flash CS6. Journal of Physics: Conference Series, 1088.
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1088/1/012095

Anda mungkin juga menyukai