Anda di halaman 1dari 6

PENGAJUAN PROPOSAL

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A


MATCH PADA MATERI PENGAMBILAN KEPUTUSAN TERHADAP
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PPKN KELAS V DI SD LABSCHOOL
UNIMUDA SORONG

DISUSUN OLEH:
RAHMA ATHAYA CIREMAI
NIM: 148620618171

PRGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN MUHAMMADIYAH (UNIMUDA) SORONG
TAHUN 2021
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan mempunyai peran penting dalam mencetak generasi penerus
bangsa yang berkualitas demi masa depan bangsa. Salah satu misi berdirinya Negara
Republuk Indonesia yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945
adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Berdasarkan UU RI No.20 Tahun 2003
tentang sistem pendidikan nasional pada bab I pasal (1), pendidikan adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak
mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
Oleh karena itu, bidang pendidikan perludan harus mendapatkan perhatian,
penanganan, dan prioritas secara sungguh-sungguh baik oleh pemerintah, pada
umumnya oleh masyarakat dan para pada khususnya oleh pengelola pendidikan.
Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting di kehidupan manusia.
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk mencapai manusia yang berkualitas.
Oleh karena itu, jalnnya proses pendidikan harus diselingi dengan kualitas pendidik
serta sarana prasarana yang memadai supaya terciptanya pendidikan yang baik. di
dalam pendidikan terdapat istilah proses belajar mengajar. Dalam istilah ini terdapat
dua kegiatan yaitu belajar dan mengajar. Kedua proses situ seolah-olah tak
terpisahkan. Namun sebenarnya proses belajar dapat terjadi walaupun tanpa ada
yang mengajar, karena pada dasarnya kegiatan belajar dapat dilakukan kapan dan
dimana saja. Proses pembelajaran terjadi karena adanya interaksi dengan
lingkungannya.
Dalam perkembangan, pembelajaran bukan lagi berpusat pada kegiatan yang
dilakukan oleh guru saja, namun haruslah berpusat pada peserta didik. Mengajar
bukan lagi proses menyampaikan ilmu, tetapi belajar merupakan proses
menyampaikan pengetahuan baru melalui kegiatan yang dilakukan oleh peserta
didik dan difasititasi oleh guru. Dalam hal ini, Aunnurahman (2009: 22) dalam
bukunya, belajar dan pembelajaran mengemukakan bahwa “dalam kegiatan
pembelajaran fungsi guru adalah sebagai mediator dan fasilitator”.
Lingkungan sekolah merupakan salah satu tempat untuk peserta didik
mendapatkan banyak ilmu pengetahuan yang baru. Peserta didik tidak hanya
mendapatkan pelajaran dari yang dipelajari di kelas, tetapi juga mendapatkan
pengetahuan dari luar kelas atau lingkuangan sekolah. Namun tidak semua peserta
didik dapat menyerap ilmu pengetahuan yang diajarkan disekolah dengan baik. Ada
peserta didik yang kesulitan dalam mengingat materi pelajaran yang telah dipelajari.
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu mata
pelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik dengan
menggunakan masalah sosial serta dapat mengembangkan pengetahuan,
keterampikan dan sikap percaya diri.
Dalam dunia pendidikan, PPKn merupakan salah satu komponen yang
sangat penting dalam peningkatan sumber daya manusia. PPKn diberikan pada
setiap jenjang pendidikan mulai dari pendidikan dasar untuk mempersiapkan peserta
didik agar sanggup menghadapi perubahan dalam kehidupan yang selalu
berkembang melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional,
cermat, jujur, efektif, dan efisien. Selain itu PPKn memiliki peran penting dalam
kehidupan sehari-hari.
Seperti contoh berikut, pelajaran PPKn adalah pelajaran yang dianggap
dalam kategori yang menyenangkan dibawah pelajaran olahraga yang merupakan
pelajaran yang paling disukai peserta didik khususnya sekolah dasar. Pelajaran
PPKn dianggap menyenangkan oleh peserta didik karena mata pelajaran PPKn yaitu
tentang segala sesuatu yang ada di lingkungan kehidupan manusia sehingga akan
lebih mudah menangkap pelajaran ini dibandingkan pelajaran lainnya. Namun
sekarang peserta didik juga semakin bosan dengan mata pelajaran PPKn, hal ini
dikarenakan kurang kreatifnya guru dalam memberikan materi pelajaran. Guru lebih
sering berceramah dan ditambah dengan media gambar dalam mengajar, proses ini
cenderung sama setiap kali pelajaran berlangsung.
Adapun dampak selanjutnya yang timbul adalah terjadinya penurunan hasil
belajar peserta didik. Oleh karena itu guru harus pandai-pandai membuat inovasi
dalam pelaksanaan belajar yang nantinya diharaokan mampu meningkatkan hasil
belajar peserta didik. Seperti yang terlihat di SD Labschool UNIMUDA Sorong
yang peserta didik cenderung bosan mengikuti pelajaran dan terkesan kurang
konsentrasi yang menyebabkan hasil belajar menjadi menurun. Proses pembelajaran
masih menggunakan media yang monoton, sehingga siswa merasa jenuh dan
berdampak pada hasil belajar yang rendah.
Salah satu alternative untuk menyelesaikan persoalan tersebut adalah belajar
menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dibutuhkan sebagai sarana
pendukung proses belajar, selain sebagai transformasi belajar secara tatap muka
(ceramah) di dalam kelas. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang
tidak bisa dipisahkan dan sudah menjadi suatu integrasi terhadap metode belajar
yang dipakai. Media pembelajaran termasuk salah satu unsur yang dinamis serta
memiliki peran penting karena dapat membantu proses belajar peserta didik.
Banyak media pembelajaran yang belum digunakan dengan baik oleh guru.
Media yang sering digunakan yaitu media gambar. Namun karena media gambar
terlalu sering digunakan maka, dibutuhkan media lain untuk menunjang proses
pembelajaran di SD. Untuk itu guru perlu menerapkan suatu media pembelajaran
yang baru seperti halnya menggunakan media Puzzle. Puzzle adalah permainan
mengasah otak melalui pencarian dan pengingatan kata yang pas untuk jawaban
pada kotak yang tersedia. Dengan menggunakan media Puzzle diharapkan dapat
membantu peserta didik dalam mengingat materi pelajaran PPKn dan meningkatkan
hasil belajar.
Dari uraian latar belakang di atas yang telah dibahas maka judul penelitian
yang akan dipilih penulis dalam pelaksanaan penelitian ini adalah “ Keefektifan
Penggunaan Media Puzzle Berbasis Make A Match Pada Materi Pengambilan
Keputusan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar PPKn Kelas di V SD Labschool
UNIMUDA Sorong.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dituliaskan
perumusan masalah sebagai berikut:
Apakah efektif penggunaan media Puzzle berbasis Make a Match pada
Pengambilan Keputusan dapat Meningkatkan Hasil belajar pada peserta didik kelas
V SD Labschool UNIMUDA Sorong?
1.3 Tujuan Penelitian
Sesuai dengan perumusan masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata
pelajaran PPKn dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match pada
materi pengambilan keputusan peserta didik kelas 5 di SD Labschool UNIMUDA
Sorong.

1.4 Manfaat Penelitian


1.4.1 Bagi Sekolah
Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam proses belajar mengajar di sekolah.
1.4.2 Bagi Guru
1.4.2.1 Dengan di terapkannya media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan
wawasan guru mengenai media pembelajaran PPKn yang dapat
diterapkan dalam pembelajaran
1.4.2.2 Menambah pengalaman dan pengetahuan dalam memberikan
pembelajaran yang menyenangkan namun bermakna bagi peserta didik.
1.4.2.3 Meningkatkan semangat guru untuk berinvasi dalam memberikan
pembelajaran yang menyenangkan.

1.4.3 Bagi Peserta Didik


1.4.3.1 Meningkatnya ketertarikan peserta didik dalam belajar PPKn
menggnakan media Puzzle.
1.4.3.2 Meningkatnya pemahaman peserta didik dalam mata pelajaran PPKn.
1.4.3.3 Meningkatnya hasil belajar peserta didik khususnya mata pelajaran
PPKn.
1.4.4 Bagi Penelitian
Penelitian ini dapat dijadikan sebagai sarana dalam pengembangan ilmu, upaya
untuk mengembangkan pengetahuan yang dapat menambah wawasan, dan
menambah pengalaman dalam proses pembinaan diri sebagai calon pendidik.
1.5 Definisi Operasional
Definisi operasional dalam penelitian ini digunakan sebagai batasan pada tiap
variable. Adapun definisi operasional pada variable X yaitu penggunaan Media
pembelajaran Puzzle berbasis make a match pada materi pengambilan keputusan.
Media pembelajaran Puzzle merupakan salah satu cara yang digunakan pendidikan
dengan maksud mengajak peserta didik menemukan jawaban yang cocok dengan
pertanyaan yang sudah disiapkan.
Definisi operasinal pada variable Y yaitu hasil belajar. Hasil belajar merupakan
satu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (pemahaman materi pelajaran)
telah tercapai. Dimana semakin besar persentase target yang dicapai, semakin tinggi
efektivitasntya. Dalam penelitian ini, keefektivitas pembelajaran ditinjau dari
ketuntasan hasil belajar pada ranah kognitif setelah melakukan pembelajaran PPKn.
Data hasil belajar siswa diperoleh dengan mengerjakan soal pretest dan post test.

Anda mungkin juga menyukai