FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN MUHAMMADIYAH (UNIMUDA) SORONG TAHUN 2021 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan mempunyai peran penting dalam mencetak generasi penerus bangsa yang berkualitas demi masa depan bangsa. Salah satu misi berdirinya Negara Republuk Indonesia yang berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar 1945 adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Berdasarkan UU RI No.20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pada bab I pasal (1), pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Oleh karena itu, bidang pendidikan perludan harus mendapatkan perhatian, penanganan, dan prioritas secara sungguh-sungguh baik oleh pemerintah, pada umumnya oleh masyarakat dan para pada khususnya oleh pengelola pendidikan. Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting di kehidupan manusia. Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk mencapai manusia yang berkualitas. Oleh karena itu, jalnnya proses pendidikan harus diselingi dengan kualitas pendidik serta sarana prasarana yang memadai supaya terciptanya pendidikan yang baik. di dalam pendidikan terdapat istilah proses belajar mengajar. Dalam istilah ini terdapat dua kegiatan yaitu belajar dan mengajar. Kedua proses situ seolah-olah tak terpisahkan. Namun sebenarnya proses belajar dapat terjadi walaupun tanpa ada yang mengajar, karena pada dasarnya kegiatan belajar dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Proses pembelajaran terjadi karena adanya interaksi dengan lingkungannya. Dalam perkembangan, pembelajaran bukan lagi berpusat pada kegiatan yang dilakukan oleh guru saja, namun haruslah berpusat pada peserta didik. Mengajar bukan lagi proses menyampaikan ilmu, tetapi belajar merupakan proses menyampaikan pengetahuan baru melalui kegiatan yang dilakukan oleh peserta didik dan difasititasi oleh guru. Dalam hal ini, Aunnurahman (2009: 22) dalam bukunya, belajar dan pembelajaran mengemukakan bahwa “dalam kegiatan pembelajaran fungsi guru adalah sebagai mediator dan fasilitator”. Lingkungan sekolah merupakan salah satu tempat untuk peserta didik mendapatkan banyak ilmu pengetahuan yang baru. Peserta didik tidak hanya mendapatkan pelajaran dari yang dipelajari di kelas, tetapi juga mendapatkan pengetahuan dari luar kelas atau lingkuangan sekolah. Namun tidak semua peserta didik dapat menyerap ilmu pengetahuan yang diajarkan disekolah dengan baik. Ada peserta didik yang kesulitan dalam mengingat materi pelajaran yang telah dipelajari. Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu mata pelajaran yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik dengan menggunakan masalah sosial serta dapat mengembangkan pengetahuan, keterampikan dan sikap percaya diri. Dalam dunia pendidikan, PPKn merupakan salah satu komponen yang sangat penting dalam peningkatan sumber daya manusia. PPKn diberikan pada setiap jenjang pendidikan mulai dari pendidikan dasar untuk mempersiapkan peserta didik agar sanggup menghadapi perubahan dalam kehidupan yang selalu berkembang melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional, cermat, jujur, efektif, dan efisien. Selain itu PPKn memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari. Seperti contoh berikut, pelajaran PPKn adalah pelajaran yang dianggap dalam kategori yang menyenangkan dibawah pelajaran olahraga yang merupakan pelajaran yang paling disukai peserta didik khususnya sekolah dasar. Pelajaran PPKn dianggap menyenangkan oleh peserta didik karena mata pelajaran PPKn yaitu tentang segala sesuatu yang ada di lingkungan kehidupan manusia sehingga akan lebih mudah menangkap pelajaran ini dibandingkan pelajaran lainnya. Namun sekarang peserta didik juga semakin bosan dengan mata pelajaran PPKn, hal ini dikarenakan kurang kreatifnya guru dalam memberikan materi pelajaran. Guru lebih sering berceramah dan ditambah dengan media gambar dalam mengajar, proses ini cenderung sama setiap kali pelajaran berlangsung. Adapun dampak selanjutnya yang timbul adalah terjadinya penurunan hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu guru harus pandai-pandai membuat inovasi dalam pelaksanaan belajar yang nantinya diharaokan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Seperti yang terlihat di SD Labschool UNIMUDA Sorong yang peserta didik cenderung bosan mengikuti pelajaran dan terkesan kurang konsentrasi yang menyebabkan hasil belajar menjadi menurun. Proses pembelajaran masih menggunakan media yang monoton, sehingga siswa merasa jenuh dan berdampak pada hasil belajar yang rendah. Salah satu alternative untuk menyelesaikan persoalan tersebut adalah belajar menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dibutuhkan sebagai sarana pendukung proses belajar, selain sebagai transformasi belajar secara tatap muka (ceramah) di dalam kelas. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa dipisahkan dan sudah menjadi suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai. Media pembelajaran termasuk salah satu unsur yang dinamis serta memiliki peran penting karena dapat membantu proses belajar peserta didik. Banyak media pembelajaran yang belum digunakan dengan baik oleh guru. Media yang sering digunakan yaitu media gambar. Namun karena media gambar terlalu sering digunakan maka, dibutuhkan media lain untuk menunjang proses pembelajaran di SD. Untuk itu guru perlu menerapkan suatu media pembelajaran yang baru seperti halnya menggunakan media Puzzle. Puzzle adalah permainan mengasah otak melalui pencarian dan pengingatan kata yang pas untuk jawaban pada kotak yang tersedia. Dengan menggunakan media Puzzle diharapkan dapat membantu peserta didik dalam mengingat materi pelajaran PPKn dan meningkatkan hasil belajar. Dari uraian latar belakang di atas yang telah dibahas maka judul penelitian yang akan dipilih penulis dalam pelaksanaan penelitian ini adalah “ Keefektifan Penggunaan Media Puzzle Berbasis Make A Match Pada Materi Pengambilan Keputusan Terhadap Peningkatan Hasil Belajar PPKn Kelas di V SD Labschool UNIMUDA Sorong.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dituliaskan perumusan masalah sebagai berikut: Apakah efektif penggunaan media Puzzle berbasis Make a Match pada Pengambilan Keputusan dapat Meningkatkan Hasil belajar pada peserta didik kelas V SD Labschool UNIMUDA Sorong? 1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan perumusan masalah yang diuraikan di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran PPKn dengan menggunakan media puzzle berbasis make a match pada materi pengambilan keputusan peserta didik kelas 5 di SD Labschool UNIMUDA Sorong.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Bagi Sekolah Meningkatkan kualitas pembelajaran dalam proses belajar mengajar di sekolah. 1.4.2 Bagi Guru 1.4.2.1 Dengan di terapkannya media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan wawasan guru mengenai media pembelajaran PPKn yang dapat diterapkan dalam pembelajaran 1.4.2.2 Menambah pengalaman dan pengetahuan dalam memberikan pembelajaran yang menyenangkan namun bermakna bagi peserta didik. 1.4.2.3 Meningkatkan semangat guru untuk berinvasi dalam memberikan pembelajaran yang menyenangkan.
1.4.3 Bagi Peserta Didik
1.4.3.1 Meningkatnya ketertarikan peserta didik dalam belajar PPKn menggnakan media Puzzle. 1.4.3.2 Meningkatnya pemahaman peserta didik dalam mata pelajaran PPKn. 1.4.3.3 Meningkatnya hasil belajar peserta didik khususnya mata pelajaran PPKn. 1.4.4 Bagi Penelitian Penelitian ini dapat dijadikan sebagai sarana dalam pengembangan ilmu, upaya untuk mengembangkan pengetahuan yang dapat menambah wawasan, dan menambah pengalaman dalam proses pembinaan diri sebagai calon pendidik. 1.5 Definisi Operasional Definisi operasional dalam penelitian ini digunakan sebagai batasan pada tiap variable. Adapun definisi operasional pada variable X yaitu penggunaan Media pembelajaran Puzzle berbasis make a match pada materi pengambilan keputusan. Media pembelajaran Puzzle merupakan salah satu cara yang digunakan pendidikan dengan maksud mengajak peserta didik menemukan jawaban yang cocok dengan pertanyaan yang sudah disiapkan. Definisi operasinal pada variable Y yaitu hasil belajar. Hasil belajar merupakan satu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (pemahaman materi pelajaran) telah tercapai. Dimana semakin besar persentase target yang dicapai, semakin tinggi efektivitasntya. Dalam penelitian ini, keefektivitas pembelajaran ditinjau dari ketuntasan hasil belajar pada ranah kognitif setelah melakukan pembelajaran PPKn. Data hasil belajar siswa diperoleh dengan mengerjakan soal pretest dan post test.
Penerapan Model Media Gambar Dalam Pembelajaran PKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar, Efektivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Susut