Anda di halaman 1dari 42

LAPORAN

PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL


(PKP)

TENTANG
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA
MATERI KPK DAN FPB MENGGUNAKAN PERMAINAN
EDUKATIF ULAR TANGGA PADA SISWA KELAS IV SD
NEGERI 01 TRI MAKMUR JAYA KECAMATAN MENGGALA
TIMUR KABUPATEN TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN
2020/2021

Oleh
NAMA : WINDA YULIA NING TYAS
NIM : 856986149
PROGRAM STUDI : S1 PGSD
MASA UJIAN : 2021.1
POKJAR : BANJAR AGUNG

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP)


UNIVERSITAS TERBUKA
UPBJJ-UT BANDAR LAMPUNG
Juni 202
ABSTRAK

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA


MATERI KPK DAN FPB MENGGUNAKAN PERMAINAN
EDUKATIF ULAR TANGGA PADA SISWA KELAS IV SD
NEGERI 01 TRI MAKMUR JAYA KECAMATAN MENGGALA
TIMUR KABUPATEN
TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN
2020/2021

Oleh:

Winda Yulia Ning Tyas


Windayulia29@gmail.com

Penelitian ini bertujuan untuk Peningkatan hasil belajar peserta didik aspek kognitif,
afektif, dan skill menggunakan media belajar mainan edukatif ular tangga pada
pembelajaran MTK materi FBP dan KPK kelas IV Sekolah Dasar. Populasi dalam
penelitin tindakan kelas ini adalah siswa kelas IV SDN 01 Tri Makmur Jaya
Kecamatan Menggala Timur Kabupaten Tulang Bawang Tahun Pelajaran
2020/2021yang berjumlah 20 orang. Penelitian ini emngguanakn permainan edukatif
ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV materi
KPK dam FPB. Efektyivitas permainan edukatif ini dilihat berdasarkan perbedaan
yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kegiatan prasiklus, siklus 1 dan siklus
2. Hasil yang diperoleh dari penelitian tindakan kelas ini adalah meningkatnya
motivasi belajar siswa pada skala 3,58 pada pertemuan ke dua siklis ke 2. Sedangkan
untuk hasil belajar siswa didapatkan tigkat ketuntasan siswa yaitu 54,6 % pada siklus
1 dan meningkat menjadi 65,16 % pada silklus 2. Kesimpulan yang dperoleh dari
penelitian ini adalah (1). Motivasi belajar siswa meningkat setelah dilakukan
pembelajaran menggunakan permainan edukatif ular tangga pada mata pelajaran
Matematika materi KPK dan FPB . (2) Penggunaan maianan edukatif ular tangga
yang dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa dalam proses
pembelajaran matematika materi KPK dan FPB.

Kata kunci: Permainan edukatif, Ular tangga, peningkatan hasil belajar, matematika,
KPK, FPB, peningkata motivasi belajar
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


1. Identifisasi Masalah
Seiring dengan perkembangan zaman khususnya pada era globalisasi seperti
sekarang ini, menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas agar
mampu bersaing di dunia kerja kelak. Peningkatan kualitas sumber daya manusia
merupakan syarat untuk mencapai tujuan pembangunan. Salah satu cara untuk
meningkatkan kualitas sumber daya manusia tersebut adalah melalui pendidikan.

Peningkatan mutu pendidikan formal di sekolah dipengaruhi oleh keberhasilan


proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar tersebut dipengaruhi oleh
berbagai komponen yang mendukung dan saling berkaitan satu sama lain, yaitu
guru, siswa, media, dan metode pembelajaran. Diantara komponen tersebut
masing-masing mempunyai peranan yang mempengaruhi optimalnya proses
pembelajaran.

Pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan pendidik atau


guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran dilakukan
agar terjadi proses perolehan ilmu serta pengetahuan, pembentukan moral,
penguasaan kemahiran dari peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah
proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Pembelajaran adalah upaya dalam memberi perangsang (stimulus), bimbingan,
pengarahan dan dorongan kepada peserta didik agar terjadi proses belajar. Dalam
kegiatan pembelajaran pendidik memiliki tugas untuk mendidik, membimbing,
dan memberikan, fasilitas dalam pembelajaran agar peserta didik dapat
meningkatkan pengetahuan dan kemampuan yang dimilikinya sehingga dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang sudah ditentukan (Sardiman, 2011).

Pembelajaran matematika seringkali dianggap sangat sulit oleh siswa, baik di


tingkat dasar, menengah maupun atas. Kesulitan tersebut muncul karena siswa
kurang memahami dan kurang tertarik dengan cara penyelesaian dari soal-soal
pembelajaran matematika tersebut. Rendahnya ketertarikan siswa ini menjadi
masalah yang penting untuk dicari jalan keluarnya oleh para guru, karena sangat
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Beberapa cara dapat dilakukan guru
untuk meningkatkan ketertarikan siswa terhadap mata pelajaran, khususnya
matematika, salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran.
Pokok bahasan Faktor Perserikatan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan
terkecil (KPK) pada pembelajaran matematika kelas IV Sekolah Dasar sulit
dipahami oleh siswa, sehingga diperlukan upaya pendidik dalam mengatasi
masalah tersebut.

Penyampaian materi pelajaran dapat dibantu dengan alat bantu berupa media
pembelajaran, sebagaimana tercantum dalam Permendikbud Nomor 22 Tahun
2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah. Media
pembelajaran diharapkan dapat membantu proses pembelajaran berjalan dengan
baik. Media pembelajaran mempermudah proses pembelajaran di kelas yang
bervariasi, sehingga dapat merangsang minat peserta didik untuk belajar dan
menciptakan situasi belajar yang tidak mudah dilupakan oleh peserta didik. Serta
dalam proses pembelajaran lebih efektif dan efisien untuk mencapai hasil belajar
secara maksimal.

Kurikulum 2013 menuntut pendidik agar mengoptimalkan pemanfaatan dan


penggunaan media dalam proses pembelajaran. Undang-undang No. 20 tahun
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa Kurikulum
adalah seperangkat rencana dan peraturan mengenai tujuan, isi, dan bahan
pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.

Berkenaan dengan implementasi Kurikulum 2013 di SD/MI pemerintah


menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu
menggunakan pendekatan saintifik atau pendekatan ilmiah (scientific approach)
dalam pembelajaran pendidik harus menciptakan pembelajaran aktif melalui
kegiatan mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan mengkomunikasikan
terkait dengan materi yang disampaikan dalam kegiatan pembelajaran. Pada
proses pembelajaran yang menggunakan media, peserta didik secara tidak
langsung terlibat dalam kegiatan mengamati, melihat, mendengar, mencium,
mengecap dan meraba.

Semua mata pelajaran membutuhkan penggunaan media, dalam hal ini


matematika merupakan salah satu mata pelajaran pokok di Sekolah Dasar yang
sangat membutuhkan media. Media pembelajaran yang dimaksud dapat
membantu peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh
pendidik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan latar belakang terebut maka
penulis akan melakukan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan alat
media pembelajaran permainan ular tangga dalam meningkatkan pemahanamn
siswa dalam menguasai materi KPK dan KPK yang dilakukan di SDN 01 Tri
Makmur Jaya.

2. Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan diatas, maka


permasalahan yang ada dapat di identifikasikan yaitu sebagai berikut:

1. Guru belum memahami sepenuhnya pembelajaran tematik terpadu sesuai


dengan kurikulum 2013.
2. Alat penunjang pokok pembelajaran seperti buku guru dan buku peserta
didik disekolah kurang lengkap.
3. Interaksi dikegiatan pembelajaran hanya satu arah karena guru yang
dominan, sedangkan peserta didik pasif.
4. Dalam pembelajaran guru belum menggunakna model pembelajaran yang
inovatif sehingga diperlukan model untuk memperbaiki pembelajaran.
5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang digunakan belum di
desain sesuai dengan kebutuhan, karekteristik peserta didik dan relevan
dengan tema pembelajaran.
6. Kualitas instrumen evaluasi pembelajaran masih rendah.
7. Kualitas evaluasi yang dilakukan masih rendah dan belum menggunakan
instrument yang tepat.
8. Hasil belajar peserta didik pada aspek kognitif, afektif dan skill dibawah
KKM.

3. Prioritas Pemecahan Masalah


Penelitian ini difokuskan pada masalah-masalah yang dibatasi antara lain:

1. RPP yang digunakan belum didesain sesuai dengan kebutuhan dan


karakteristik peserta didik.
2. Guru belum menggunakan model pembelajaran yang inovatif sehingga
diperlukan model untuk memperbaiki proses pembelajaran.
3. Kualitas evaluasi yang dilakukan masih rendah dan belum menggunakan
instrument yang tepat.
4. Hasil belajar peserta didik aspek kognitif, afektif dan skill dibawah kriteria
ketuntasan minimal yang ditetapkan, pada tema 1, 2 , 3.

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, maka perumusan masalah yang
diajukan adalah:
1. Apakah penggunan media permainan edukatif ular tangga dapat meningkatan
hasil belajar MTK materi KPK dan FEB kelas IV SDN 01 Tri Makmur Jaya
Kecamatan Menggala Timur Kabupaten Tulang Bawang?
2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran menggunakan model media belajar
mainan edukatif ular tangga pada pembelajaran MTK materi FBP dan KPK
kelas IV SDN 01 Tri Makmur Jaya Kecamatan Menggala Timur Kabupaten
Tulang Bawang?

C. Tujuan Penelitian Perbaikan Pembelajaran


Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu proses
pembelajaran dengan menganalisis dan menemukan :
1. Desain RPP yang tepat menggunakan model pembelajaran dengan media
belajar mainan edukatif ular tangga pada pembelajaran MTK materi FBP
dan KPK kelas IV Sekolah Dasar.
2. Pelaksanaan pembelajaran menggunakan model pembelajaran dengan media
belajar mainan edukatif ular tangga pada pembelajaran MTK materi FBP
dan KPK kelas IV Sekolah Dasar.
3. Pelaksanaan evaluasi belajar menggunakan model pembelajaran dengan
media belajar mainan edukatif ular tangga pada pembelajaran MTK materi
FBP dan KPK kelas IV Sekolah Dasar.
4. Peningkatan hasil belajar peserta didik aspek kognitif, afektif, dan skill
menggunakan media belajar mainan edukatif ular tangga pada pembelajaran
MTK materi FBP dan KPK kelas IV Sekolah Dasar.

D. Manfaat Penelitian Perbaikan Pembelajaran


1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini bermanfaat untuk mengembangkan konsep, teori, prinsip dan
prosedur teknologi pendidikan pada kawasan desain dan kawasan penilaian,
karena mengkaji bagaimana mendisain sebuah pembelajaran, pesan apa yang
akan dicapai, strategi pembelajaran yang digunakan serta karakteristik
pembelajar dan kawasan penilaian mengkaji tentang bagaimana menganalisis
masalah, melakukan pengukuran dan penilaian formatif/sumatif.

2. Manfaat Praktis
1) Peserta didik, mampu memperbaiki hasil belajar melalui model pembelajaran
mainan edukatif ular tangga pada pembelajaran MTK materi FBP dan KPK
kelas IV Sekolah Dasar.
2) Guru, memperoleh tindakan alternatif yang tepat dalam menyelesaikan
permasalahan pembelajaran dengan melakukan inovasi-inovasi khususnya
dalam pembelajaran tematik.

3) Bagi Sekolah, penelitian ini akan membantu memperbaiki mutu sekolah


dalam kaitannya dengan Managemen Berbasis Sekolah (MBS) dimana
sekolah memiliki efektivitas belajar mengajar yang sangat baik dalam
kaitannya mencerdaskan peserta didik.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Proses pembelajaran sangat dibutuhkan media pembelajaran untuk membantu
dan mempermudah proses penyampaian materi. Menurut Suryani dan Agung
(2012:136) Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam
pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar/siswa. Menurut
Latuheru dalam Suryani dan Agung (2012: 137) media pembelajaran adalah
bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi pendidikan antara guru dan siswa dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Selanjutnya media
pembelajaran menurut Rusman (2017: 214).

2. Manfaat Media Pembelajaran


Proses pembelajaran perlu menggunakan media, media juga sangat bermanfaat
dalam proses pembelajaran. Adapun manfaat media pembelajaran menurut
Suprihatiningrum (2013: 321) sebagai berikut:

Memperjelas proses pembelajaran, meningkatkan ketertarikan dan interaktivitas


siswa, meningkatkan efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas
hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di tempat
mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan
proses belajar, mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif,
mengkonkretkan materi yang abstrak, membantu mengatasi keterbatasan panca
indera manusia, menyajikan objek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka
dan berbahaya ke dalam kelas, dan meningkatkan daya retensi siswa terhadap
materi pembelajaran.

Menurut Arsyad (2007: 26) adanya manfaat praktis dari pengunaan media
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar yaitu:

a) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga


dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
b) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung
antara siswa dan lingkunganya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang, dan waktu.
d) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang pristiwa-pristiwa dilingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya.

Selanjutnya menurut Daryanto (2010: 40) media pembelajaran bermanfaat


sebagai berikut:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu vervalitas.


b. Mengatasiketerbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
c. Menimbulkan gairah belajar.
d. Memungkinkan anak dapat belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
e. Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
f. Dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam
kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah dikemukakan para ahli diatas, peneliti
menyimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah memudahkan
pendidik dalam proses pembelajaran yang memungkinkan terjadinya pengalaman
belajar pada diri peserta didik dengan menggerakkan segala sumber belajar yang
efektif dan efisien. Media yang ditampilkan diharapkan membuat peserta didik
merasa tertarik terhadap materi yang diajarkan sehingga proses pembelajaran
tidakterkesan membosankan.

B. Motivasi Belajar Siswa

Dalam pembelajaran, motivasi belajar adalah hal yang sangat penting. Keberhasil
dalam belajar dapat diraih pelajar jika pada dirinya sendiri ada keinginan untuk
belajar. Keinginan atau dorongan untuk belajar inilah yang disebut dengan
motivasi. Motivasi dalam hal ini meliputi dua hal:
1. Mengetahui apa yang akan dipelajari.
2. Memahami mengapa hal tersebut patut dipelajari.
Dengan berpegang pada kedua unsur motivasi inilah sebagai dasar permulaan
yang baik untuk belajar. Tanpa motivasi, kegiatan belajar mengajar sulit untuk
berhasil (Sardiman, 2012).

Sebagaimana telah dijelaskan di atas, terlihat bahwa motivasi untuk belajar


menyebabkan seseorang tekun dalam belajar. Sebaliknya, apabila seseorang
kurang atau tidak memiliki motivasi untuk belajar, maka dia tidak tahan lama
dalam belajar. Anak/pelajar akan mudah tergoda untuk mengerjakan hal yang
lain seperti mengobrol dengan temannya dan bukan belajar. Itu berarti motivasi
sangat berpengaruh terhadap ketahanan dan ketekunan belajar.Berdasarkan
uraian mengenai peranan motivasi dalam pembelajaran tersebut, maka dalam
penelitian ini motivasi berperan dalam mengetahui objek yang akan dipelajari,
menentukan penguatan belajar, memperjelas tujuan belajar, dan menentukan
ketekunan belajar. Guru harus mencari media pembelajaran atau metode
pembelajaran yang dapat meningktakan motivasi belajar siswa.

C. Pengertian Permainan Ular Tangga


Mengingat bahwa motivasi belajar seperti yang telah dikemukakan adalah hal
yang penting, beberapa teknik meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran
menurut Sardiman (2012), Iskandar (2009), Hamzah B. Uno (2007) antara lain:

 Menggunakan permainan

 Membuat suasana persaingan yang sehat antar siswa

 Memberikan penghargaan baik secara verbal maupun simbolik,

 Memunculkan hal yang tidak terduga oleh siswa

 Menimbulkan rasa ingin tahu dan memberikan kaitan yang menarik


dengan menggunakan materi yang dikenal siswa

 Menuntut siswa untuk menggunakan hal-hal yang telah dipelajari


sebelumnya

 Menunjukkan hasil kerja yang telah dicapai dan memberi hadiah .

Permainan edukatif yang dapat digunakan dalam membantu proses


pembelajaran adalah ular tangga. Ular tangga adalah permainan yang
menggunakan dadu untuk menentukan berapa langkah yang harus dijalani
bidak. Permainan ini masuk dalam kategori “board game” atau permainan
papan sejenis dengan permainan monopoli, halma, ludo, dan sebagainya. Papan
berupa gambar petak-petak yang terdiri dari baris dan kolom dengan nomor
tertentu menikuti jenisnya, serta bergambar ular dan tangga (M. Husna A,
2009).

Satya (2012), menyatakan bahwa permainan ular tangga bersifat ringan,


sederhana, mendidik, menghibur, dan sangat interaktif jika dimainkan bersama-
sama. Permainan ular tangga ini ringan jika dibawa, mudah dimengerti karena
peraturan permainannya sederhana, mendidik, dan menghibur anak-anak
dengan cara yang positif.

D. Belajar dan Pembelajaran

1. Belajar
a. Pengertian Belajar
Belajar dianggap sebagai proses perubahan perilaku. Menurut Slameto (2010).
Belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalaman sendiri didalam interaksi dengan lingkungannya. Selanjutnya
menurut Suryani dan Agung (2012: 47) belajar adalah perubahan tingkah laku
yang terjadi dari hasil latihan yang dilakukan secara sadar, bersifat aktif dan positif
berdasarkan atas latihan, bertujuan dan terarah serta mencakup keseluruhan aspek
kepribadian.

Menurut Susanto (2013: 4) belajar merupakan suatu aktifitas yang dilakukan


seseorang dalam keadaan sadar untuk memperoleh suatu konsep, pemahaman, atau
pengetahuan baru sehingga memungkinkan seseorang terjadinya perubahan
perilaku yang relatif tetap baik dalam berfikir, merasa, maupun dalam bertindak.
Berdasarkan pendapat dari beberapa para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan secara sadar, bersifat aktif dan
positif berdasarkan atas latihan, bertujuan dan terarah serta mencakup keseluruhan
aspek kepribadian untuk memperoleh suatu konsep, pemahaman, atau pengetahuan
baru sehingga memungkinkan seseorang terjadinya perubahan perilaku yang relatif
tetap baik dalam berfikir, maupun dalam bertindak.
D. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar

Hasil belajar dapat dilihat setelah siswa mengalami proses belajar. Menurut
Susanto (2013: 5) Hasil belajar siswa adalah kemampuan yang diperoleh anak
setelah melalui kegiatan belajar. Karena belajar itu sendiri merupakan suatu proses
dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perilaku yang relatif
menetap. Sedangkan menurut Dimyati dan Mudjiono (2015: 22) hasil belajar
adalah hasil yang dicapai dalam bentuk angka-angka atau skor setelah diberikan
tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran. Nilai yang diperoleh siswa
menjadi acuan untuk melihat penguasaan siswa dalam menerima materi.
Selanjutnya Rusman (2015: 67) menyebutkan bahwa:

”Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima


pengalamanan belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam
proses pembelajaran. Proses penilaian terhadap hasil belajar dapat memberikan
informasi sepada guru tentang kemajuan siswa dalam upaya mencapai tujuan-
tujuan belajarnya melalui kegiatan belajar. Selanjutnya dari informasi tersebut
guru dapat menyusun dan membina kegiatan-kegiatan siswa lebih lanjut, baik
untuk keseluruhan kelas maupun individu.’’

Berdasarkan beberapa pendapat dari beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima
pengalamanan belajarnya. Hasil yang dicapai dalam bentuk angka angka atau skor
setelah diberikan tes hasil belajar pada setiap akhir pembelajaran, nilai yang
diperoleh peserta didik untuk melihat penguasaan dalam menerima materi.

E. Metematika dan Materi KPK serta FPB

1. Matematika
Menurut Russel dalam hamzah, matematika merupakan sebagai suatu studi yang
dimulai dari pengkajian bagian-bagian yang sangat dikenal menuju arah yang tidak
dikenal (Hamzah & Masri, 2010). Definisi tersebur menjelaskan tentang apa dan
bagaimana struktur dari matematika, secara bertahap dari yang tersusun baik,
secara bertahap menuju kearah yang kompleks. Matematika adalah sebagai suatu
bidang ilmu yang merupakan alat pikir, berkomunikasi, alat untuk memecahkan
barbagai persoalan praktis, yang unsur-unsurnya logika dan intuisi, analisis dan
kontruksi, dan mempunyai cabang-cabang antara lain aritmatika, aljabar, geometri,
dan analisis (Ibid,).

2. Materi KPK dan FPB


 Faktor prima suatu bilangan
Sebelum membahas tentang materi KPK dan FPB, alangkah baiknya kita
membahas komponen dasar dari materi tersebut yaitu faktor prima. Faktor prima
suatu bilangan adalah bilangan-bilangan prima yang dapat membagi habis
bilangan tersebut.
Gambar 1. Faktor Prima Suatu Bilangan

Kesimpulan dari Gambar 1. adalah sebagai berikut:

a. Bilangan yang tepat mempunyai dua faktor adalah bilangan prima, dengan
kata lain bilangan prima adalah bilangan yang mempunyai faktor 1 dan
bilangan itu sendiri
b. Setiap bilangan mempunyai faktor satu dan bilangan itu sendiri.
c. 2 adalah satu-satunya bilangan prima yang genap, selain 2 semua bilangan
prima adalah ganjil, tetapi tidak semua bilangan ganjil adalah prima.

 Faktorisasi prima

Faktorisasi prima adalah perkalian semua faktor-faktor prima dari suatu bilangan.
Cara menentukan faktor prima dan faktorisasi prima dari suatu bilangan dapat
dengan menggunakan pohon faktor. Pohon faktor adalah turunan dari sebuah
bilangan dengan membagikan bilangan tersebut dengan angka-angka prima
untuk mengetahui bilangan prima yangada pada bilangan tersebut.

 Kelipatan persekutuan terkecil

Untuk menentukan KPK daridua bilangan atau lebih, harus diingat bahwa setiap
bilangan adalah hasil kali faktor-faktor primanya. Oleh karena itu, 2 atau 3
bilangan yang akan dicari KPK nya, harus di tentukan dulu faktor-faktor
primanya, kemudian menuliskannya ke dalam bentuk perkalian faktor prima
(faktorisasi). Cara mencari faktor prima adalah dengan menggunakan pohon
faktor.
Langkah-langkah menentukan KPK dengan faktorisasi prima, yaitu sebagai
berikut:
1. Menentukan faktorisasi prima dari bilangan-bilangan itu.
2. Tulislah semua faktor dari bilangan-bilangan itu.
3. Jika ada faktor yang sama, pangkatnya berbeda. Ambillah faktor yang
pangkatnya terbesar.

 Faktor persekutuan terbesar

Sama halnya mencari KPK, maka untuk menentukan FPB 2 atau 3 bilangan,
harus ditentukan terlebih dahulu faktor-faktor primanya, kemudian
menuliskannya dalam bentuk perkalian faktor prima (faktorisasi).

Langkah-langkah menentuka FPB dengan faktorisasi prima, yaitu sebagai


berikut:

1. Menentukan faktorisasi prima bilangan-bilangan tersebut.


2. Mengambil faktor yang sam dari bilangan-bilangan tersebut.
3. Jika ada faktor yang sama pangkatnya berbeda, ambillah faktor yang
pangkatnya kecil.
BAB III
PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN

A. Subjek, Tempat dan Waktu Penelitian, serta Pihak yang Membantu


1. Subjek/ sampel

Penelitian yang dilakukan peneliti ini menguji mengenai alat bantu pembelajran
yang meningkatkan hasil belajar siswa. Subjek dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas IV SDN 01 Tri Makmur Jaya Kecamatan Menggala Timur
Kabupaten Tulang Bawang yang berjumlah 26 orang.

2. Tempat

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan di kelas IV SDN 01 Tri Makmur


Jaya Kecamatan Menggala Timur, Kabupaten Tulang Bawang, Lampung.
Sekolah tersebut merupakan salah satu Lembaga Pendidikan Sekolah Dasar yang
telah menerapkan Kurikulum 2013.

3. Waktu Penelitian

Penelitian ini telah diawali dengan observasi penelitian pendahuluan pada


tanggal 10 April 2021. Penelitian dilaksanakan pada semester genap pada tanggal
01 Mei tahun ajaran 2021/2022.
4. Pihak yang Membantu

Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti dibantu oleh:

Supervisor 1: Yuli Haryanto

Supervisor 2: Yanti Mala, S.Pd. SD (Kepala SDN 01 Tri Makmur Jaya)

Supervisor 3: Supami, S.Pd

B. Desain Prosedur Perbaikan Pembelajaran


Penelitian yang digunakan peneliti menggunakan model penelitian dan
pengembangan atau Research and Development. Model penelitian dan
pengembangan adalah model penelitian yang menghasilkan sebuah produk
dan menguji keefektifitasan produk tertentu. Pengembangan sebuah produk
tidak digunakan dalam satu bidang, melainkan mencakup dalam berbagai
bidang salah satunya yaitu dalam bidang pendidikan. Model penelitian dan
pengembangan menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk
yang sudah ada.

Model penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono terdapat 10 langkah


dalam penelitian yaitu meliputi: 1) Potensi dan masalah, 2) pengumpulan data,
3) Desain Produk, 4) Validasi produk, 5) Perbaikan produk, 6) Uji coba
produk, 7) Revisi produk, 8) Uji coba pemakaian, 9) Revisi produk, 10)
Produksi.

Menurut Sugiyono menjelaskan secara sederhana R&D bisa didefinisikan


sebagai metode penelitian yang secara sengaja, sistematis,
bertujuan/diarahkan untuk mencaritemukan, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model,
metode/strategi/cara, jasa, prosedur tertentu yang lebih unggul, baru, efektif,
efesien, produktif, dan bermakna.
C. Teknik Analisis Data
1. Teknik Pengumpulan data
Teknik data pengumpulan data menggunakan kelayakan suatu produk
melalui data hasil validasi yang dilakukan oleh validasi ahli berupa angket
menggunakan skala likert untuk mengetahui instrumen yang telah
dirancang valid atau tidak. Hasil uji coba dilakukan oleh pendidik mata
pelajaran dengan menggunakan angket.

2. Analisis Angket Validasi


Nilai akhir butir yang diperoleh merupakan nilai rata-rata perindikator dari
total nilai jawaban perindikator. Untuk mengetahui peringkat nilai akhir
untuk butir yang bersangkutan jumlah nilai tersebut harus dibagi dengan
banyaknya responden yang menjawab angket tersebut. Teknik analisis
data yang digunakan untuk menganalisis data kualitatif hasil validasi
dengan teknik perhitungan nilai rata-rata.
𝑥 =∑𝑖 𝑛

Keterangan: 𝑥 = nilai rata-rata perindikator

∑𝑖 = jumlah total nilai jawaban

n= jumlah sampel

Uji t

Guna menguji ada tidaknya perbedaan hasil belajar peserta didik dengan
pembelajaran menggunakan media visual dan tidak menggunakan media
visual, maka digunakan Uji t. Penelitian ini membandingkan kelompok
kontrol yang tidak diberi perlakuan dengan kelompok eksperimen yang
diberi perlakuan, maka uji t yang digunakan adalah Independent Sample T
Test. Uji t tersebut digunakan untuk membandingkan rata-rata nilai hasil
belajar matematika pada pembelajaran menggunakan media visual dengan
pembelajaran tidak menggunakan media visual. Menurut Sugiyono (2016:
273) uji t adalah sebagai berikut: t = ( ) ( ) ( )

Keterangan: t = harga t

x = rata-rata skor kelas eksperimen

x = rata-rata skor kelas kontrol

n1 = banyaknya sampel pada kelas eksperimen

n2 = banyaknya sampel pada kelas kontrol

s = varians kelas eksperimen

s = varians kelas kontrol Kriteria pengujian, apabila t hitung>t tabel


dengan α= 0,05maka Ha diterima dan sebaliknya apabila t hitung<t tabel
maka Ha ditolak
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dan tujuan dari
dilakukannya penelitian ini adalah untuk meningkatkan motivasidan hasil belajar
siswa setelah menggunakan alat peraga berupa mainan dukatif ular tangga pada
mata pelajaran Matematika materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan
Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) kelas IV Sekolah Dasar Negeri 01 Tri
Makmur Jaya Kecamatan Menggala Timur Kabupaten Tulang Bawang.
Pertemuan ini dilakukan sebanyak 2 siklus dengan masing-masing siklus tertidi
dari 2 pertemuan. Setiap pertemuan terdidi dari 3 jam pelajaran (3x35 menit).

Data hasil belajar diperoleh dari hasil test yang dilakukan setiap akhir pertemuan
dari setiap siklus, untuk aktivitas dan motivasi siswa diamati dengan hasil
observasi, pada saat proses belajar mengajar dengan menggunakan mainan
edukatif ular tangga berlangsung.

a. Pra Siklus
Berdasarkan hasil prasurvey yang dilakukan pada tanggal 10 mei 2021 di SDN
01 Tri Makmur Jaya, terdapat permasalahan rendahnya motivasi dan hasil belajar
siswa pada mata pelajaran Matematika di kelas IV. Hal ini bisa terlihat pada hasil
belajar siswa yang mencapai nilai KKM ≥60 hanya mencapai 3 orang siswa,
selain itu motivasi yang ditimbulkan siswa cukup
rendah, banyak siswa yang belum berani bertanya, belum memahami konsep
KPK dan FPB, tidak tekun dalam pembelajaran di kelas bahkan siswa tidak
berani menjawab pertanyaan yang secara langsung diberikan guru kepada siswa.

Pada saat kegiatan pembelajaran di kelas, siswa cenderung pasif dan kurang
bersemangat. Menurut peneliti, hal tersebut terjai karena bebrapa faktor salah
satunya adalah tidak adanya faktor pendukung atau media pembelajaran dalam
proses pembelajaran, sehingga motivasi belajar siswa menurun. Penelitian ini
akan dilaksanakan dalam 2 siklus yang terdiri dari 2 pertemuan. Tujuan dari
dilakukannya PTK ini adalah ntuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada
mata pelajaran Matematika materi KPK dan FPB dengan menggunakan Alat
Peraga permaiann edukatif ular tangga. Berikut merupakan data nama-nama
siswa dan juga nilai serta ketuntasannya pada mate pelajaran matematika materi
KPK dan FPB dari siswa kelas 4 SDN 1 Tri Makmur Jaya dapat dilijat di table
4.1.

Tabel 4.1
Hasil Belajar Matematika pada Prasiklus

KETUNTASAN
NILAI
NO NAMA SISWA Tuntas Belum
1 ABELIA SAFITRI 40 V
2 ANDRE RISKI RAMADHAN 40 V
3 BUNGA AYU ANJANI 35 V
4 DANI PRAYOGA 10 V
5 DONI ALFIYANTO 20 V
6 EGI APRILIYAN 60 V
7 EKA AJENG DESTIANI 45 V
8 ERLITA LIULUN NUHA 65 V
9 HARIS NANDAR WATI 40 V
10 IRMADA ADI SUARI 45 V
11 MUHAMMAD FATQI
AMRULLAH 35 V
12 MUHAMAD HANAFI 45 V
13 MUTIARA HERLIANTI 25 V
14 NANDA WULAN LESTARI 10 V
15 RIDO FEBIAN 35 V
16 RIK ARNANDO 42 V
17 RIYAN EFENDI 30 V
18 SINTA MADONA 70 V
19 YUSRON AMRULLAH 43 V
20 ZAINI AHYAR 50 V

b. Siklus 1
1. Perencanaan Tindakan
Pada tahap ini peneliti merencanakan Alat Peraga dalam proses pembelajaran
dan setiap siklus terdiri dari 2 kali pertemuan.
Hal-hal yang dilakukan dalam perencanaan adalah:
a) Menentukan pokok bahasan, materi pelajaran yang akan dibahas dalam
penelitian ini adalah materi KPK dan FPB
b) Mempersiapkan sumber belajar seperti buku pelajaran Matematika SD/MI
kelas IV dan buku-buku Matematika yang relevan sebagai penunjang.
c) Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan Alat Peraga
ular tangga.
d) Membuat alat pengumpul data yaitu lembar observasi guru, lembar
observasi penggunaan alat peraga, lembar observasi motivasi siswa, lembar
observasi aktivitas siswa, test dan dokumentasi.
e) Membuat perangkat evaluasi.

2. Pelaksanaan Tindakan
Pembelajaran pada siklus I dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan.
a) Pertemuan Pertama
Pertemuan ini dilaksanakan pada hari Selasa, 20 Mei 2021 dilakukan
selama 3 jam pelajaran (3 x 35 menit) yaitu pada pukul 07.30-09.10 WIB.
Materi sub pokok bahasan adalah operasi hitung KPK dua bilangan.
Pertemuan yang pertama yaitu guru melakukan kegiatan pendahuluan yang
meliputi apersepsi: guru menanyakan kepada siswa tentang soal-soal yag
berkaitan dengan KPK “siapa yang mengetahui berapa KPK dari 12 dan
18?”, motivasi: sebelum memulai pelajaran guru mengajak siswa untuk
melakukan ice breaking, mengecek kehadiran siswa: dengan jumlah 26
siswa telah mengikuti kegiatan pembelajaran, serta menyampaikan tujuan
yang ingin dicapai.
Guru menjelaskan mengenai konsep KPK serta menjelaskan mengenai
aplikasi soal-soal operasi KPK di kehidupan sehari-hari. Kemudian guru
membagi siswa menjadi 4 kelompok yang masing-masing siswa
mempunyai jumlah 6 dan 7 orang siswa. Kemudian guru menjelaskan
mengenai permainan edukatif ular tangga beserta dengan aturan-aturan
dalam permainan tersebut.

Guru memberikan tugas kepada ketua pada masing-masing kelompok


untuk maju kedepan dan memainkan batu gunting kertas untuk menentukan
urutan permainan tersebut. Setelah didapatkan urutan permainan ular
tangga, secara berurutan masing-masing ketua kelompok meemparkan
dadu dan menjalankan pion nya, setelah selesai menjavankan pionnya,
kelompok tersebut harus mengambil kertas berisi soal mengenai materi
operasi KPK dan kemudian berdiskuis dnegan teman-temannya untuk
memberi jawaban yang paling benar, selain itu setela siswa selesai
menjawab soal, siswa kembali mengambil kertas yang berisi jawaban
untuk mencocokkan jawaban yang diberi siswa dengan jewaban yang
benar. Apabila siswa salah menjawab jawaban, maka harus menerima
punishment sesuai dengan apa yang punishment yang diperoleh. Permaiana
terus berlajut sampai smeua TIM tiba di garis finish. Guru memberikan
evaluasi untuk masing-masing siswa berdasarkan dengan jawaban yang
diperoleh.

b) Pertemuan ke 2
Pertemuan ini dilaksanakan pada hari Jum’at, 23 Mei 2021 dilakukan
selama 3 jam pelajaran (3 x 35 menit) yaitu pada pukul 07.30-09.10 WIB.
Materi sub pokok bahasan operasi FPB dua bilangan. Adapun tujuan utama
dalam pertemuan ini adalah siswa mampu memahami mengenai konsep
FPB dua bilangan dan beberapa aplikasinya di kehidupan sehari-hari. Guru
melakukan kegiatan pendahuluan yang meliputi apersepsi: guru
menanyakan kepada siswa pelajaran pertemuan sebelumnya, “siapa yang
mengetahui berapa FPB dari 15 dan 21?”, dan guru mengulas kembali
sedikit materi sebelumnya, memberikan motivasi: sebelum memulai
pelajaran guru mengajak siswa untuk melakukan ice breaking, mengecek
kehadiran siswa: dengan jumlah 26 siswa telah mengikuti kegiatan
pembelajaran. Kemudian guru membagi siswa menjadi 4 kelompok yang
masing-masing siswa mempunyai jumlah 6 dan 7 orang siswa. Kemudian
guru menjelaskan mengenai permainan edukatif ular tangga beserta dengan
aturan-aturan dalam permainan tersebut.

Guru memberikan tugas kepada ketua pada masing-masing kelompok


untuk maju kedepan dan memainkan batu gunting kertas untuk menentukan
urutan permainan tersebut. Setelah didapatkan urutan permainan ular
tangga, secara berurutan masing-masing ketua kelompok meemparkan
dadu dan menjalankan pion nya, setelah selesai menjavankan pionnya,
kelompok tersebut harus mengambil kertas berisi soal mengenai materi
operasi KPK dan kemudian berdiskuis dnegan teman-temannya untuk
memberi jawaban yang paling benar, selain itu setela siswa selesai
menjawab soal, siswa kembali mengambil kertas yang berisi jawaban
untuk mencocokkan jawaban yang diberi siswa dengan jewaban yang
benar. Apabila siswa salah menjawab jawaban, maka harus menerima
punishment sesuai dengan apa yang punishment yang diperoleh. Permaiana
terus berlajut sampai smeua TIM tiba di garis finish. Guru memberikan
evaluasi untuk masing-masing siswa berdasarkan dengan jawaban yang
diperoleh.

3. Pengamatan
Pengamatan dilakukan untuk memantau aktivitas siswa dalam
pembelajaran dengan menggunakan alat peraga, mengamati segala kegiatan
siswa saat proses pembelajaran berlangsung dan segala jenis tindakan
siswa selama proses pembelajaran pada siklus I (satu).
a) Observasi motivasi belajar siswa
Motivasi belajar siswa di kelas dapat terlihat dengan adanya observasi
secara langsung. Motivasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel
dibawah ini:

Tabel 4.2 Motivasi Belajar Siswa pada Siklus 1


No. Indikator Siklus 1 Rata-
P.1 P.2 rata

1. Siswa mempunyai dorongan 3.3 3,5 3,4


semangat untuk belajar.
2. Siswa berani menjawab 3 3,2 3,1
pertanyaan di depan kelas
3. Siswa mampu memecahkan 3,3 3,4 3,35
masalah secara baik dan benar.
4. Siswa ulet tidak mudah 3,2 3,3 3,25
menyerah
5. Siswa tekun dalam belajar 3,3 3,4 3,35

Jumlah 16,1 16,7

Rata-rata 3,22 3.34

Grafik 4.1 Motivasi Belajar Siswa Siklus 1

3,34

3,32

3,3

3,28

3,26

3,24

3,22

3,2

3,18

3,16
Pertemuan 1 Peremuan 2

Tabel 4.3 Hasil Belajar Siswa pada Siklus 1


No. Indikator Siklus 1

P.1 P.2

1 Rata-rata 62,27 64,65

2 Skor Tertinggi 80 81

3 Skor Terendah 52 55

4 Tingkat Ketuntasan 42,3 % 54,6 %


Tabel 4.4 Hasil Evalusi Belajar Siswa
KETUNTASAN
NILAI
NO NAMA SISWA Tuntas Belum
1 ABELIA SAFITRI 50 V
2 ANDRE RISKI RAMADHAN 55 V
3 BUNGA AYU ANJANI 43 V
4 DANI PRAYOGA 30 V
5 DONI ALFIYANTO 40 V
6 EGI APRILIYAN 60 V
7 EKA AJENG DESTIANI 60 V
8 ERLITA LIULUN NUHA 65 V
9 HARIS NANDAR WATI 55 V
10 IRMADA ADI SUARI 60 V
11 MUHAMMAD FATQI
AMRULLAH 45 V
12 MUHAMAD HANAFI 55 V
13 MUTIARA HERLIANTI 40 V
14 NANDA WULAN LESTARI 34 V
15 RIDO FEBIAN 50 V
16 RIK ARNANDO 62 V
17 RIYAN EFENDI 46 V
18 SINTA MADONA 75 V
19 YUSRON AMRULLAH 62 V
20 ZAINI AHYAR 65 V
c. Siklus 2
1. Perencanaan Tindakan
Pada tahap ini peneliti merencanakan Alat Peraga yang di modifiaksi dari
siklus 1 yaitu penambahan bentuk pion yang lebih inovatif dan juga soal serta
punishment yang lebih menarik. Dalam proses pembelajaran dan setiap siklus
terdiri dari 2 kali pertemuan.
Hal-hal yang dilakukan dalam perencanaan adalah:
a) Menentukan pokok bahasan, materi pelajaran yang akan dibahas dalam
penelitian ini adalah materi KPK dan FPB.
b) Mempersiapkan sumber belajar seperti buku pelajaran Matematika SD/MI
kelas IV dan buku-buku Matematika yang relevan sebagai penunjang.
c) Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan Alat Peraga ular
tangga.
d) Membuat alat pengumpul data yaitu lembar observasi guru, lembar observasi
penggunaan alat peraga, lembar observasi motivasi siswa, lembar observasi
aktivitas siswa, test dan dokumentasi.
e) Membuat perangkat evaluasi.

2. Pelaksanaan Tindakan
Pembelajaran pada siklus 2 dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan.
a) Pertemuan Pertama
Pertemuan ini dilaksanakan pada hari Selasa, 24 Mei 2021 dilakukan
selama 3 jam pelajaran (3 x 35 menit) yaitu pada pukul 07.30-09.10 WIB.
Materi sub pokok bahasan adalah operasi hitung KPK dua bilangan.
Pertemuan yang pertama yaitu guru melakukan kegiatan pendahuluan yang
meliputi apersepsi: guru menanyakan kepada siswa tentang soal-soal yag
berkaitan dengan KPK “siapa yang mengetahui berapa KPK dari 12 dan
18?”, motivasi: sebelum memulai pelajaran guru mengajak siswa untuk
melakukan ice breaking, mengecek kehadiran siswa: dengan jumlah 20
siswa telah mengikuti kegiatan pembelajaran, serta menyampaikan tujuan
yang ingin dicapai.
Guru menjelaskan mengenai konsep KPK serta menjelaskan mengenai
aplikasi soal-soal operasi KPK di kehidupan sehari-hari. Kemudian guru
membagi siswa menjadi 4 kelompok yang masing-masing siswa
mempunyai jumlah 5 orang siswa. Kemudian guru menjelaskan mengenai
permainan edukatif ular tangga beserta dengan aturan-aturan dalam
permainan tersebut.

Guru memberikan tugas kepada ketua pada masing-masing kelompok


untuk maju kedepan dan memainkan batu gunting kertas untuk menentukan
urutan permainan tersebut. Setelah didapatkan urutan permainan ular
tangga, secara berurutan masing-masing ketua kelompok meemparkan
dadu dan menjalankan pion nya, setelah selesai menjavankan pionnya,
kelompok tersebut harus mengambil kertas berisi soal mengenai materi
operasi KPK dan kemudian berdiskuis dnegan teman-temannya untuk
memberi jawaban yang paling benar, selain itu setela siswa selesai
menjawab soal, siswa kembali mengambil kertas yang berisi jawaban
untuk mencocokkan jawaban yang diberi siswa dengan jewaban yang
benar. Apabila siswa salah menjawab jawaban, maka harus menerima
punishment sesuai dengan apa yang punishment yang diperoleh. Permaiana
terus berlajut sampai smeua TIM tiba di garis finish. Guru memberikan
evaluasi untuk masing-masing siswa berdasarkan dengan jawaban yang
diperoleh.

b) Pertemuan ke 2
Pertemuan ini dilaksanakan pada hari Jum’at, 28 Mei 2021 dilakukan
selama 3 jam pelajaran (3 x 35 menit) yaitu pada pukul 07.30-09.10 WIB.
Materi sub pokok bahasan operasi FPB dua bilangan. Adapun tujuan utama
dalam pertemuan ini adalah siswa mampu memahami mengenai konsep
FPB dua bilangan dan beberapa aplikasinya di kehidupan sehari-hari. Guru
melakukan kegiatan pendahuluan yang meliputi apersepsi: guru
menanyakan kepada siswa pelajaran pertemuan sebelumnya, “siapa yang
mengetahui berapa FPB dari 15 dan 21?”, dan guru mengulas kembali
sedikit materi sebelumnya, memberikan motivasi: sebelum memulai
pelajaran guru mengajak siswa untuk melakukan ice breaking, mengecek
kehadiran siswa: dengan jumlah 20 siswa telah mengikuti kegiatan
pembelajaran. Kemudian guru membagi siswa menjadi 4 kelompok yang
masing-masing siswa mempunyai jumlah 5 orang siswa. Kemudian guru
menjelaskan mengenai permainan edukatif ular tangga beserta dengan
aturan-aturan dalam permainan tersebut.

Guru memberikan tugas kepada ketua pada masing-masing kelompok


untuk maju kedepan dan memainkan batu gunting kertas untuk menentukan
urutan permainan tersebut. Setelah didapatkan urutan permainan ular
tangga, secara berurutan masing-masing ketua kelompok meemparkan
dadu dan menjalankan pion nya, setelah selesai menjavankan pionnya,
kelompok tersebut harus mengambil kertas berisi soal mengenai materi
operasi KPK dan kemudian berdiskuis dnegan teman-temannya untuk
memberi jawaban yang paling benar, selain itu setela siswa selesai
menjawab soal, siswa kembali mengambil kertas yang berisi jawaban
untuk mencocokkan jawaban yang diberi siswa dengan jewaban yang
benar. Apabila siswa salah menjawab jawaban, maka harus menerima
punishment sesuai dengan apa yang punishment yang diperoleh. Permaiana
terus berlajut sampai smeua TIM tiba di garis finish. Guru memberikan
evaluasi untuk masing-masing siswa berdasarkan dengan jawaban yang
diperoleh.

3. Pengamatan
Pengamatan dilakukan untuk memantau aktivitas siswa dalam
pembelajaran dengan menggunakan alat peraga, mengamati segala kegiatan
siswa saat proses pembelajaran berlangsung dan segala jenis tindakan
siswa selama proses pembelajaran pada siklus 2.
a) Observasi motivasi belajar siswa
Motivasi belajar siswa di kelas dapat terlihat dengan adanya observasi
secara langsung. Motivasi belajar siswa dapat dilihat pada tabel
dibawah ini:

Tabel 4.4 Motivasi Belajar Siswa pada Siklus 2


No. Indikator Siklus 1 Rata-
P.1 P.2 rata

1. Siswa mempunyai dorongan 3.5 3,7 3,6


semangat untuk belajar.
2. Siswa berani menjawab 3,3 3,5 3,4
pertanyaan di depan kelas
3. Siswa mampu memecahkan 3,4 3,5 3,45
masalah secara baik dan benar.
4. Siswa ulet tidak mudah 3,4 3,6 3,5
menyerah
5. Siswa tekun dalam belajar 3,5 3,6 3,55

Jumlah 17,1 17,9

Rata-rata 3,42 3,58


Grafik 2.1 Motivasi Belajar Siswa Siklus 2

3,6

3,55

3,5

3,45

3,4

3,35

3,3
Pertemuan 1 Peremuan 2

b) Hasil belajar siswa


Hasil belajar siswa dapat dinilai dari kemampuan siswa mengerjakan soal-soal
yang diberikan guru dalam mencapai nilai KKM dengan jumlah nilai ≥65, yang
dapat dilihat pada tabel berikut yaitu:
Tabel 4.5 Hasil Belajar Sisa pada Siklus 2
KETUNTASAN
NILAI
NO NAMA SISWA Tuntas Belum
1 ABELIA SAFITRI 60 V
2 ANDRE RISKI RAMADHAN 55 V
3 BUNGA AYU ANJANI 43 V
4 DANI PRAYOGA 30 V
5 DONI ALFIYANTO 40 V
6 EGI APRILIYAN 62 V
7 EKA AJENG DESTIANI 60 V
8 ERLITA LIULUN NUHA 70 V
9 HARIS NANDAR WATI 60 V
10 IRMADA ADI SUARI 60 V
11 MUHAMMAD FATQI
AMRULLAH 55 V
12 MUHAMAD HANAFI 65 V
13 MUTIARA HERLIANTI 55 V
14 NANDA WULAN LESTARI 50 V
15 RIDO FEBIAN 60 V
16 RIK ARNANDO 65 V
17 RIYAN EFENDI 62 V
18 SINTA MADONA 80 V
19 YUSRON AMRULLAH 62 V
20 ZAINI AHYAR 65 V

Tabel 3 Hasil Belajar Siswa pada Siklus 1


No. Indikator Siklus 1

P.1 P.2

1 Rata-rata 65,35 68,04

2 Skor Tertinggi 80 83

3 Skor Terendah 55 55

4 Tingkat Ketuntasan 60,3 % 65,16 %


Grafik 2.1 Hasil Belajar Siswa pada Siklus 1 dan 2

Grafik Tingkat Ketuntasan Siswa

140,00%
120,00%
100,00%
80,00%
60,00%
40,00%
20,00%
0,00%
Pertemuan 1 Pertemuan 2

siklus 1 siklus 2

B. Pembahasan Hasil Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan oleh peneliti dikarenakan rendahnya


motivasi belajar siswa pada pra siklus. Rendahnya motivasi siswa saat
pembelajaran di kelas tersebut terlihat antara lain:
 Siswa tampak memperhatikan penjelasan guru, namun lama-lama siswa
terlihat mulai bosan, seperti mencoret-coret atau menggambar di
bukunya, dan ada pula siswa yang mengobrol dengan teman saat
pembelajaranberlangsung, sehingga kelas menjadi gaduh.
 Siswa rajin mengerjakan tugas hanya ketika diawasi oleh guru
 Siswa mudah putus asa ketika mendapati soal mengenai KPK dan FPB
yang sulit atau tidak bisa dikerjakan.
 Siswa kurang yakin dengan jawaban sendiri dari pertanyaan atau soal
yang diberikan, sehingga siswa selalu ingin membuka buku materi atau
catatan dan bahkan mencontek temannya.
 Siswa menganggap bahwa mata pelajaran MTK adalah pelajaran
hitungan yang sangat sulit, yang menyebabkan siswa kurang antusias
untuk memahami materi.
 Pemberian soal hanya dari LKS/ buku tema menyebabkan siswa bosan,
bahkan ketika mengerjakan siswa sambil bermain dengan teman, hal ini
membuat soal tidak dapat diselesaikan dengan baik kemudian akhirnya
harus dijadikan PR untuk siswa.

Berdasarkan data yang diperoleh dari proses PTK yang telah dilakukan
menujukan bahwa terdapat peninkatan motivasi belajar siswa, hal ersebut dapat
dilihat dari Grafik 4.1 Motivasi Belajar Siswa Siklus 1 dan siklus 2. Dari kedua
grafik tersebut dapat dilihat adanya peningkatan motivasi belajar siswa. Padas
siklus 1 terdaapat peningkatan motivasi belajar siswa pada pertemuan ke dua.
Jika dibandingkan dnegan prasiklus, nilai semuluh anak hanya 3 anak yang lulus
KKM, dan nilai peserta didik meningkat menjadi 10 oramh yang lulus pada
siklus 1 dan 14 orang yang lulus pada siklus 2. Dorongan dan semangat belajar
siswa meningkat, siswa berani bertanya dan menjawab pertanyaan, siswa mampu
memecahkan masaalah, dari pengamatan yang peneliti lakukan ketika permainan
ular tangga dilakukan, siswa terlihat lebih ulet dan gigih dalam menjawab soal.
Hal tersebut terjadi karena siswa saling tidak mau kalah dengan tim lain yang
mana adalah teman sekelas nya yang lain, selain itu siswa juga merasa terdorong
karena tidak ingin menjalani hukuman yang harus di lakukan ketika salahdalam
menjawab soal.

Meningkatnya hasil belajar siswa ini dilakukan karena banyak siswa yang
mengalami kesulitan dalam menentukan KPK dan FPB, kesulitan tersebut
mengakibatkan siswa kurang memahami apa itu kelipatan dan apa itu faktor, hal
ini juga menyebabkan siswa kesulitan dalam menjawab pertanyaan yang
berhubungan dengan materi tersebut. Kenyataan ini peneliti peroleh saat
mengobservasi kegiatan pembelajaran matematika di kelas IV SDN 1 Tri
Makmur Jaya. Setelah melakuan permainan edukatif ular tangga terutama setelah
siklus 2, motivasi belajar siswa meningkt dari pertemuan pertama siklus 2. Untuk
hasil belajar siklus 1 di dapatkan rata-rata nilai siswa setelah mengukui test
adalah 62,26% dan pada pertemuan ke dua meningka menjadi 64,65%. Nilai
tertinggi pada pertemuan 1 adalah 80 dan 81 pada pertemuan ke dua. Nilai
terendah pada pertemuan pertama adalah 52 dan pada pertemuan kedua adalah
55. Dari data yang diperoleh, didapatkan bahwa tingkat ketuntasan siswa pada
siklus 1 pertemuan 1 adalah 42,3% dan pertemuan 2 60,6 %. Pada siklus 2
pertemuan pertama, rata-rata skor siswa aalah 65,35% denagn niai tertinggi 80
dan nilai terendah 55. Pada pertemuan kedua rata-rata nilai yang diperoleh adalah
68,4% dengan nilai tertinggi 83 dan nilai terendah 55. Tingkat ketuntasan siswa
pun meningkat dari siklus sebelumnya, yaitu 51, 3 pada pertemuan ertama dan
65,16% pada pertemuan kedua.
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT

A. Simpulan
Dari hasil perbaikan pembelajaran yang dilakukan oleh penulis dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
a. Motivasi belajar siswa meningkat setelah dilakukan pembelajaran menggunakan
permainan edukatif ular tangga pada mata pelajaran Matematika materi KPK dan
FPB di Kelas IV SD Negeri 01 Tri Makmur Jaya.
b. Penggunaan maianan edukatif ular tangga yang dapat meningkatkan keaktifan
dan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran matematika materi KPK dan
FPB. Terlihat dari adanya perubahan kenaikan nilai yang signifikan pada hasil
evaluasi siswa siklus 1 dan 2.

B. Saran Tindak Lanjut


Berdasarkan hasil uji coba yang penulis lakukan maka dalam penelitian ini penulis
menyarankan hal-hal sebagi berikut :
1. Untuk Guru
a. Agar para guru dalam mengajar dapat menggunakan teknik mengajar
bervariasi agar siswa tidak cepat bosan
b. Guru dapat menggunakan media pembelajaran yang inovatif dalam mata
pelajaran Matematika sehingga hasil belajar siswa meningkat.
c. Hendaknya para guru memahami betul materi dan cara untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa dalam mengajar
2. Untuk Siswa
a. Siswa harus membiasakan diri untuk selalu kreatif dan aktif dalam mengikuti
proses pembelajara.
b. Siswa harus tetap semangat dalam mengikuti pelajaran meskipun pada mata
pelajaran dan materi yang dianggap susah.
c. Siswa harus membiasakan diri untuk selalu percaya diri dalam setiap
pembelajaran dan dapat bekerjasama dengan siswa lainnya dalam berdiskusi
kelompok, aktif dalam kegiatan pembelajaran seperti bertanya dan
mengemukakan pendapat,

3. Untuk Pihak Sekolah


a. Sekolah harus meningkatkan dan manambah sumber belajar/perangkat
pembelajaran yang lengkap karena hal tersebut termasuk faktor pendukung
yang sangat penting oleh sebab itu pihak sekolah wajib melengkapi dan
memperbanyak sumber pembelajaran yang dibutuhkan guru dan siswa.
b. Pihak sekolah harus memberikan waktu dan dukungan kepada guru untuk
menambah wawasan melalui seminar, penataran dan lain-lain.
c. Sekolah lebih aktif melakukan supervisi akademik dalam rangka
meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas sehingga hasil belajar siswa pun
dapat meningkat.
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A.. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Gava Media. Jogjakarta.

Dimyati dan Mudjiono. 2010. Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta.


Jakarta.

Hamzah dan Masri. (2010). Kuadrat, Mengelola Kecerdasan Dalam


Pembelajaran (sebuah konsep pembelajaran berbasis kecerdasan). Bumi Aksara.
Jakarta.

Hamzah B. Uno. (2007). Teori Motivasi dan Pengukurannya. PT Bumi


Aksara. Jakarta.

Iskandar. (2009). Psikologi Pendidikan Sebuah Orientasi Baru. Gaung


Persada Press. Ciputat.

M. Husna, A. (2009). 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk


Kreativitas, Ketangkasan, dan Keakraban. Penerbit Andi. Yogyakarta.

Rusman. 2017. Belajar dan Pembelajaran Berorientasi pada Proses.


Kencana. Jakarta.

Rusman. 2015. Pembelajran Tematik Terpadu Teori, Praktik, dan Penilaian.


Rajawali Press. Jakarta.
Sardiman, A.A. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali
Press. Jakarta.

Sardiman A.M. (2012). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Rajawali.


Jakarta.

Satya. (2012). PKM Ular Tangga. Diakses dari


https://sayasatya.files.wordpress.com/2012/04/pkm-ular-tangga pada tanggal 12 Juni
2021 jam 06:35 WIB.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mengikutinya. Rineka Cipta.


Jakarta.

Susanto, A. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.


Kencana Prenada Media Group. Jakarta.

Suryani, N. dan Agung L. 2012 Strategi Belajar Mengajar. Ombak


Jogjakarta.

Suprihatiningrum, J. 2013. Strategi Pembelajaran Teori dan Aplikasi. Ar-Ruz


Media. Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai