1
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Terbuka
2
Balai Besar Guru Penggerak Jawa Barat, Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi
*
Email: kpatmawati55@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dan semangat belajar siswa kelas II
SDN I Kertayasa terhadap pelajaran Matematika. Salah satu penyebabnya adalah belum maksimalnya
penggunaan metode pembelajaran masih menggunakan metode cermah, hal ini menyebabkan siswa
merasa bosan dan jenuh. Tujuan penelitian ini adalah unntuk mengetahui upaya peningkatan hasil
belajar matematika melalui metode permainan pada siswa kelas II SDN I Kertayasa. Pendekatan yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua tahapan
yaitu siklus I dan siklus II. Adapun data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes dan observasi,
sedangkan sumber data dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II SDN I Kertayasa. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media permainan dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam pembelajaran Matematika. Berdasarkan dengan adanya peningkatan jumlah siswa yang
menyelesaikan studinya dari setiap siklusnya terus mengalami peningkatan. Harapannya dari penelitian
ini dapat berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran serta bermanfaat bagi perkembangan guru
dan siswa, selain itu siswa merasa asyik dan mudah mehami dalam pembelajaran berlangsung.
ABSTRACT
This research was motivated by the low learning outcomes of students and the enthusiasm for learning
of class II students at SDN I Kertayasa towards Mathematics lessons. One of the reasons is that the use
of learning methods is not yet optimal, it still uses the lecture method, this causes students to feel bored
and fed up. The aim of this research is to determine efforts to improve mathematics learning outcomes
through game methods for class II students at SDN I Kertayasa. The approach used in this research is
classroom action research (PTK) which is carried out in two stages, namely cycle I and cycle II. The
data in this research was obtained from test results and observations, while the data sources in this
research were class II students at SDN I Kertayasa. The results of this research show that learning using
game media can improve students' abilities in learning Mathematics. Based on the increase in the
number of students who complete their studies from each cycle, it continues to increase. It is hoped that
this research will be useful for improving the quality of learning and will be beneficial for the
development of teachers and students, apart from that, students will find it fun and easy to understand
when learning takes place.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang
berkaitan dengan kelas, dan semua yang berhubungan dengan tenaga pendidik ataupun siswa.
Tujuan dari penelitian tindakan kelas ini yaitu untuk menemukan akar masalah yang terjadi
dalam pemecahan masalahnya. Pada penelitian ini rancangan yang digunakan adalah rancangan
model Kemmis & Taggart (Wardani, 2022) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan,
pelaksanaan, observasi dan refleksi. Keempat langkah tersebut dapat dilihat dalam gambar 1
berikut.
Series 1
DAFTAR PUSTAKA
Akademia, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Perkalian
dan Pembagian Melalui Model Pembelajaran CTL Di Kelas II sd Negeri 3 Bintang
Tahun Ajaran 2019/2020. Jurnal Pendidikan, Sains dan Humaniora, 170-174.
Verawati Wote, A.Y., & Yunita, K (2020). Meningkatkan kemampuan berhitung melalui
congklak pada siswa kelas II SD Impres Wasia. International journal of elementary
education, 4(1), 107-111.
Parasetyo, E. & Harjono, N. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan
Tradisional Congklak Terhadap Minta Belajar Matematika (MTK) Siswa Sekolah
DASAR. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judika Borneo), 112.
Ladamay, W. (2019). Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian dan Pembagian Bilangan
Bulat Menggunakan Media Wayangmatika. Pancaran, 51-60.
Mordjono. (2020). Teori Belajar dan Pembelajarn. Ar - Ruzz Media
Muhsetyo, G. (2022). Pembelajaran Matematika di SD. Universitas Terbuka
Rachman. (2023). Pengertian dan Tujuan Pendidikan Di Sekolah Dasar.
Reynaldo&Christananda. (2020). Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar. Yogyakarta
Rosyadi, Z. (2019). Ragam Media Pembelajaran . Literasi Nusantara.
Sudirman&Hidayanti, E. (2022). komunikasi Matematis Tulis Siswa dalam Pecahan Masalah
Matematika . Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 14-25.
Wardani. (2022). Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP)-PGSD. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Wardani. (2022). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Universitas Terbuka.