Anda di halaman 1dari 14

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA

MELALUI METODE PERMAINAN


PADA SISWA KELAS II SDN 1 KERTAYASA

Kiki Patmawati1*, Ahmad Nugraha1, Yudi Yanuar1,2

1
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Terbuka
2
Balai Besar Guru Penggerak Jawa Barat, Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi

*
Email: kpatmawati55@gmail.com

ABSTRAK

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa dan semangat belajar siswa kelas II
SDN I Kertayasa terhadap pelajaran Matematika. Salah satu penyebabnya adalah belum maksimalnya
penggunaan metode pembelajaran masih menggunakan metode cermah, hal ini menyebabkan siswa
merasa bosan dan jenuh. Tujuan penelitian ini adalah unntuk mengetahui upaya peningkatan hasil
belajar matematika melalui metode permainan pada siswa kelas II SDN I Kertayasa. Pendekatan yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua tahapan
yaitu siklus I dan siklus II. Adapun data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes dan observasi,
sedangkan sumber data dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II SDN I Kertayasa. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan media permainan dapat meningkatkan kemampuan
siswa dalam pembelajaran Matematika. Berdasarkan dengan adanya peningkatan jumlah siswa yang
menyelesaikan studinya dari setiap siklusnya terus mengalami peningkatan. Harapannya dari penelitian
ini dapat berguna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran serta bermanfaat bagi perkembangan guru
dan siswa, selain itu siswa merasa asyik dan mudah mehami dalam pembelajaran berlangsung.

Kata Kunci: Hasil belajar, Metode Permainan, Matematika

ABSTRACT

This research was motivated by the low learning outcomes of students and the enthusiasm for learning
of class II students at SDN I Kertayasa towards Mathematics lessons. One of the reasons is that the use
of learning methods is not yet optimal, it still uses the lecture method, this causes students to feel bored
and fed up. The aim of this research is to determine efforts to improve mathematics learning outcomes
through game methods for class II students at SDN I Kertayasa. The approach used in this research is
classroom action research (PTK) which is carried out in two stages, namely cycle I and cycle II. The
data in this research was obtained from test results and observations, while the data sources in this
research were class II students at SDN I Kertayasa. The results of this research show that learning using
game media can improve students' abilities in learning Mathematics. Based on the increase in the
number of students who complete their studies from each cycle, it continues to increase. It is hoped that
this research will be useful for improving the quality of learning and will be beneficial for the
development of teachers and students, apart from that, students will find it fun and easy to understand
when learning takes place.

Keywords: Learning outcomes, Game Method, Mathematics


PENDAHULUAN
Sekolah tingkat dasar atau SD adalah bentuk pendidikan yang mempunyai fungsi
penting dalam menciptakan penerus bangsa yang mampu hidup bersosialisasi dengan baik.
Tujuannya untuk terwujudnya kemajuan suatu bangsa dan negara. Guru dan siswa memiliki
peran yang interaktif dilingkungan sekolah, guru memiliki tugas mendidik serta mengajar siswa
sedangkan siswa memiliki tugas untuk belajar serta menerima pelajaran dari guru (Ladamay,
W. 2019). Guru merupakan orang yang meneransfer ilmu baik pengetahuan maupun
keterampilan kepada siswa yang telah menjadi tanggung jawabnya.
Penunjang proses pembelajaran seharusnya menyesuaikan dengan perubahan
kurikulum, guru senantiyasa dituntut untuk melaksanakan pembelajaran dikelas dengan
menggunakan cara yang susai standar pendidikan juga metode yang diberikan bisa
tersampaikan dengan baik kepada siswa. Peningkatan hasil belajar sekolah dasar merupakan
bagian integral dari keberhasilan belajar mengajar. Guru harus memiliki kreatifitas dalam
mengelola pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan dan takut dalam mengikuti
pembelajaran Matematika. Sebuah pembelajaran akan terasa nyaman dan menyenangkan
apabila dalam pembelajaran ada kerja sama antara guru dan siswa.
Kualitas sekolah dipengaruhi oleh guru yang handal dan berkompeten, serta siswa
mampu melaksanakan pembelajaran yang sesuai. Pengajaran dikelas dipengaruhi oleh guru,
siswa dan komponen kunci dari belajar mengajar. Kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang
guru sebagai seorang professional adalah kemampuan meningkatkan mutu pendidikan dengan
menerapkannya dalam pembelajaran bersama siswa di kelas, guru menjelaskan dengan secara
rinci dengan berdiri didepan kelas kemudian menulisnya dipapan tulis, siswa mendengarkan
dan menulisnya di buku. Cara ini masih mengguakan cara lama dalam menjelaskan pelajaran
dan terbatasnya pemahaman dan keaktifan siswa akan berdampak pada pembelajaran siswa
dikelas. Siswa yang cerdas kognitifnya mampu mengikuti pelajaran dengan duduk tenang dan
mendengarkan semua penjelasan guru, berbeda dengan siswa yang pisikomotoriknya lebih
dominan mereka harus mendengarkan penjelasan guru sedangkan dipikiran mereka susah untuk
menangkap penjelasan guru dengan baik.
Belajar adalah salah satu kegiatan komleks bisa terjadi pada semua manusia dan
berlangsung seumur hidup, baik manusia itu pada masa bayi sampai liang lahad nanti, semua
manusia harus terus belajar (Sudirman&Hidayanti, 2022). Terdapat dalam bukunya juga
mengatakan salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan
tingkah laku dalam dirinya, baik perubahan menyangkut pengetahuan (kognitif) dan
keterampilan (pisikomotorik) ataupun yang mencakup sifat (afektif). Belajar adalah perubahan
prilaku yang bersifat permanen sebagai hasil dari pengalaman, maka dari itu untuk mengetahui
sejauh mana peningkatan hasil belajar seseorang memerlukan latihan yang baik dan benar.
Belajar juga diartikan sebagai suatu aktivitas yang terdapat pada sebuah proses dari tidak tahu
menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, tidak bisa menjadi bisa untuk mencapai hasil
secara optimal. Berdasarkan hal itu, belajar merupakan perbuatan yang dilakukan secara sadar
melalui latihan dan pengalaman yang dilakukan sehingga memperoleh suatu pemahaman dan
pengetahuan.
Hasil belajar adalah sesuatu yang dicapai atau diperoleh siswa berkat adanya usaha atau
pikiran yang dimana hal tersebut dinyatakan dalam bentuk penguasaan pengetahuan dan
kecakapan dasar yang terdapat dalam berbagai aspek kehidupuan sehingga nampak pada diri
individu penggunaan terhadap sikap, pengetahuan, dan kecakapan dasar yang terdapat dalam
berbagai aspek kehidupan sehingga adanya perubahan tingkah laku secara kuantitatif
(Mordjono, 2020). Hasil belajar adalah suatu akibat dari proses belajar dengan menggunakan
alat pengkur yaitu berupa tes yang disusun secara terencana baik itu tes tulis, tes lisan ataupun
tes perbuatan. Hasil belajar juga diartikan sebagai kemampuan-kemampuan yang telah dimiliki
siswa sesudah menerima pengalaman belajarnya.
Matematika merupakan mata pelajaran yang harus dipelajarai dari tingkat bawah hingga
tingkat atas, mempelajarinya sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Matematika
merupakan salah satu sarana atau cara untuk menentukan jawaban terhadap masalah yang
dihadapi manusia, menggunakan pengetahuan tentang menghitung. Pelajaran Matematika
penting untuk diajarkan diserluruh sekolah, dilakukannya hal tersebut agar siswa dapat berpikir
logis, kreatif, sistematis, analisis dan dapat bekerja sama. Kompetensi ini sangat dibutuhkan
supaya siswa mempunyai kemampuan dalam meperoleh, mengelola dan memanfaatkan
informasi dalam kehidupan (Muhestyo, G. 2022). Matematika juga diartikan sebagai pelajaran
yang mempunyai peran penting dalam pendidikan, membuat sesuatu menjadi masuk akal,
mengembangkan keterampilan yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan.
Memilih dan menemukan media yang akan digunakan merupakan tugas guru sebelum
melakukan kegiatan pembelajaran, ada yang harus diperhatikan yaitu memilih media
pembelajaran tentunya harus selaras dengan pekembangan siswa dan berorientasi pada proses
pembelajaran agar lebih menyenangkan. Guru menyadari tanpa bantuan media, bahan
pembelajaran akan sukar untuk dicerna dan dipahami oleh setiap siswa seperti bahan pelajaran
yang rumit dan kompleks. Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu
guru memperkaya wawasan siswa, media yang digunakan guru menjadi sumber ilmu
pengetahuan bagi siswa. Berdasarkan hal itu, sumber belajar atau media adalah sesuatu yang
dapat dipergunakan sebagai tempat dimana bahan pengajaran dilaksanakan sekarang.
Belajar Matematika memerlukan kegiatan mental yang tinggi, sehingga didalam
mempelajari Matematika harus beraturan dan bertahap berdasarkan penagalaman yang sudah
diperoleh siswa. Berdasarkan hal itu perlu dikembangnkan suatu metode pembelajaran yang
lebih menarik dan mudah di ingat sehingga akan meningkatkan hasil belajar siswa (Muhestyo,
G. 2022). Setrategi alat bantu media memiliki fungsi untuk melancarkan tercpainya tujuan
pembelajaran, akhirnya dapat dipahami bahwa media merupakan alat bantu pembelajaran untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Media permainan congklak mampu dijadikan pemilihan alternatif sebagai media
pembelajaran dalam konsep matematika, contohnya menjumlahkan, mengurangi, mengalikan,
dan membagi. Congklak atau disebut dengan Dakon merpakan permainan tradisional yang
identik dengan anak perempuan dikarenakan anak permupuan yang sering memainkannya.
Permainan ini disebut dengan congklak, dhakona, atau dhakon, dan dakon dipulau Jawa. Daerah
Sumatra permainan ini disebut dengan congklak. Dentuman lamban adalah sebutan congklak
pada daerah Lampung, serta di Sulawesi permainan ini disebut Manggalenceng, Mokaotan,
Nograta dan Aggalancang. Malaysia popular dengan sebutan congklak dan Mancala dalam
bahasa Inggris (Akademia, S. 2020).
Media merupakan terhubungnya sumber informasi dan penerima informasi dalam
saluran informasi. Media dapat diartikan bahwa fasilitas komunikasi untuk memperjelas arti
atau makna kumunikasi. Media juga sebagai alat prantara yang digunakan pendidik dalam
menjelaskan materi yang sulit ke komlpeks agar tujuan pembelajaran tercapai secara efektif dan
efisien (Rosyadi, Z.2019). Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, karena
gurulah yang memegang peran penting untuk menyampaikan pesan kepada siswanya dalam
proses belajar berlangsung. Dasarnya pada kegiatan belajar matematika harus dilakukan praktik
langsung agar siswa mudah memahami materi dan juga pelajaran matematika itu tidak terlihat
sulit, peneliti memilih media yang digunakan adalah permainan congklak.
(Reynaldo&Christananda. 2020). Maka dapat disimpulkan bahwa media congklak adalah suatu
permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama, media ini bisa bermanfaat
dalam proses pembelajaran berhitung. Dalam hal ini, media congklak bersifat visual dan
edukatif yang artinya dapat dilihat dan dimainkan secara nyata serta bermanfaat untuk siswa di
sekolah.
Belum berhasilnya pada proses belajar pembelajaran untuk memenuhi standar
tercapainya KKM sekolah melibatkan beberapa faktor penting tidak cukup dengan bagaimana
guru mengajar saja. Ada faktor lain yiatu siswa yang belajar, siswa yang menerima semua
pembelajaran dan merasakan langsung penerapan pola pengajaran yang dilakukan guru. Siswa
harus menerima transfer ilmu dengan baik, metode yang berkualitas sehingga akan
menghasilkan standar mutu pendidikan. Pemilihan media yang tepat akan berpengaruh dalam
hasil belajar siswa. Hasil belajar adalah ketrampilan dan kemampuan yang dimiliki peserta
didik setelah memperoleh pengalaman saat belajar. Berdasarkan hal ini untuk meningkatkan
hasil belajar siswa, guru perlu memilih media yang disukai atau di senangi oleh siswa tentunya
sesuai dengan materi serta tingkat kelas yang akan diajarkan.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN I Kertayasa, Kecamatan
Panawangan, Kabupaten Ciamis, proses pembelajaran masih bersifat konvensional yaitu masih
menggunakan metode ceramah dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran dengan
menggunakan ceramah terutama hanya menggunakan komunikasi satu arah menyebabkan
kejenuhan siswa pada proses pembelajaran, siswa kurang aktif dan terkesan pasif. Sehingga
menyebabkan hasil belajar siswa menjadi rendah, hal ini terbukti dengan adanya tes hasil
belajar siswa. Berdasarkan hal itu, peneliti untuk menggunakan metode pembelajaran yang lain
dengan cara metode permainan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian tentang penggunakan media permainan congklak dalam meningkatkan hasil
belajar Matematika pada siswa sekolah dasar lebih banyak dilakukan oleh kalangan mahasiswa,
dalam penelitiannya menyebutkan bahwa media congklak yang digunakan mampu
meningkatkan kemampuan berhitung siswa kelas II SD Inpres Wosia (Alice&yeni.V.W.,
2020). Penyebab itu karena media pembelajaran melalui permainan congklak yang digunakan
oleh guru pada pembelajaran berhitung, perkalian, dan pembagian, pelajaran menjadi lebih
mudah dimengerti oleh siswa dan juga tentunya menjadi menyenangkan.
Peneliti sebelumnya juga meneliti tentang penggunaan media perminan congklak dalam
pelajaran Matematika seperi yang dilakukan oleh Erlin Prasetyo dan Nyoto Hardjono dari
Universitas Kristen Satya. Berdasarkan penelitiannya memaparkan bahawa media
pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran
Matematika yaitu media permainan tradisional congklak, dengan penggunaan media tersebut
siswa Sekolah Dasar mendapatkan pengalaman belajar baru yang berbeda dari sebelumnya
selain itu siswa merasa nyaman dan menganggap pelajaran Matematika tidak menakutkan lagi
(Prasetyo & Hardjono (2022).
Berdasarkan kondisi faktual dan penelitian sebelumnya maka penelti membuat rumusan
masalah yaitu bagai manakah upaya pembelajaran Matematika melalui metode permainan
dalam meningkatkan kemampuan peserta didik maupun guru untuk meningkatkan hasil belajar
Matematika siswa kelas II SDN 1 Kertayasa. Peneliti bertujuan untuk menegatahui upaya
pembelajaran Matematika melalui metode permainan dalam meningkatkan kemampuan peserta
didik maupun guru untuk meningkatkan hasil belajar Matematika siswa kelas II SDN 1
Kertayasa. Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Upaya Peningkatan
Hasil Belajar Matematika Melalui Metode Permainan Pada Siswa Kelas II SDN 1 Kertayasa”.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang
berkaitan dengan kelas, dan semua yang berhubungan dengan tenaga pendidik ataupun siswa.
Tujuan dari penelitian tindakan kelas ini yaitu untuk menemukan akar masalah yang terjadi
dalam pemecahan masalahnya. Pada penelitian ini rancangan yang digunakan adalah rancangan
model Kemmis & Taggart (Wardani, 2022) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu: perencanaan,
pelaksanaan, observasi dan refleksi. Keempat langkah tersebut dapat dilihat dalam gambar 1
berikut.

Sumber: Wardani (2023:11.6)


Gambar 1 Tahap-tahap PTK Model Kemmis & Taggart
Adapun keterangan tahapan alur siklus:
1. Proses Perencanaan
Kegiatan pada tahap ini, bisa dilakukan dengan membuat rencana pelaksanaan
pembelajran (RPP), menyiapkan fasilitas sarana untuk mendukung kegiatan yang akan
berlangsung di kelas, menyiafkan instrument dalam mendokumentasikan dan
menganalisis saat proses hasil dan tindakan dikelas.
2. Proses Tindakan
Kegiatan pada tahap ini, peneliti melakukan tindakan yang telah di rencanakan
pada rencana perbaikan pembelajaran pada situasi yang actual. Meliputi kegiatan inti
dan kegiatan penutup.
3. Melakasanakan Pengamatan
Pada tahapan ini, melakukan pengamatan prilaku siswa, melihat dan menilai
kegiatan diskusi, memahami pemahaman siswa pada penguasaan materi pembelajaran
berlangsung.
4. Melakukan Refleksi
Pada tahapan ini, yang dilakukan adalah mencatat hasil observasi, mengevaluasi
hasil dari observasi, serta menganalisis hasil belajar, mencatat apa yang menjadi
kelemahan untuk dijadikan sebagai bahan penelitian rencana siklus berikutnya.
Penelitian dilakukan di kelas II SDN 1 Kertayasa yang berlokasi di Dusun Cibariwal,
Desa Kertayasa, Kecamatan Panawangan, Kabupaten Ciamis, Provinsi Jawa Barat. Adapun
yang menjadi sumber data dalam penelitian perbaikan pembelajaran yaitu siswa dan siswi kelas
II SDN I Kertayasa, jumlah siswa 14 orang, siswa laki-laki 8 orang, siswi perempuan 6 orang.
Pelaksanaan penelitian perbaikan pembelajaran ini dilaksanakan sebanyak 2 siklus, dengan
jadwal pada tabel di bawah ini:
Tabel 1 Jadwal Pelaksanaan Perbaikan Pembelajaran
No Pelaksanaan Hari/ Tanggal Kegiatan
1. Siklus 1 Rabu, Perbaikan Pembelajaran
01 November 2023 ke-1
2. Siklus 2 Rabu, Perbaikan Pembelajaran
15 November 2023 ke-2
Pengumpulan data selama penelitian pebaikan pembelajaran, peneliti menggunakan
instrument sebagai berikut:
1. Pengumpulan Data
Pengumpulan data agar kegiatan penelitian ini menjadi sistematis dan mudah,
yang dipilih dan digunakan oleh peneliti adalah pengumpulan data. Pengumpulan data
ini salah satunya bisa menggunakan observasi.
2. Lembar Observasi
Observasi dengan kata lain adalah suatu pengamatan dengan tujuan tertentu,
yaitu untuk mengumpulkan data-data hasil perbaikan pada pembelajaran. Observasi
dalam tindakan kelas dilakukan oleh supervisor 2 sebagai penilai terhadap guru sebagai
peneliti, dan pengamatan (observasi) terhadap siswa sebagai subjek penelitian dengan
tujuan memperoleh hasil belajar yang baik.
Lembar observasi terhadap guru sebagai peneliti yaitu jurnal yang telah
disediakan oleh Universitas Terbuka (UT). Lembar observasi untuk siswa sebagai
subjek penelitian perbaikan pembelajaran adalah observasi aktifitas siswa selama proses
pembelajaran berlangsung, analisis hasil belajar siswa dan rekapitulasi/hasil belajar
siswa.
3. Lembar Tes / Soal-soal Tes
Data-data yang dikumpulkan melalui hasil tes/evaluasi pembelajaran adalah
salah satu bentuk untuk mengetahui hasil perbaikan pembelajaran. Tes/evalusi
pembelajaran yang digunakan berupa soal-soal tes yang disusun dalam RPP (Rencana
Perbaikan Pembelajaran) di setiap siklusnya. Hasil tes pembelajaran dimasukan ke
dalam suatu tabel, kemudian dideskripsikan sehingga diketahui peningkatan perbaikan
pembelajaran disetiap siklusnya.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Pelaksanaan perbaikan pembelajaran Matematika dengan menggunakan pembelajaran
metode permainan untuk mengukur dan mengetahui hasil belajar siswa dalam menguasi materi
dilaksanakan dalam dua siklus pembelajaran Matematika dengan tujuan untuk memperoleh
hasil yang maksimal. Kegiatan pembelajaran dapat dilihat dari tabel di bawah tahap siklus I
dengan KKM 65.
Tabel 2 Hasil Tes Siklus I Perbaikan Pembelajaran Matematika
No Nama Siswa Jenis Kelamin KKM Siklus I
(L/P)
1. AN L 65 65
2. AKP P 65 90
3. DAS L 65 50
4. EAK P 65 75
5. HYU P 65 90
6. HF L 65 60
7. MYR L 65 65
8. NNA P 65 85
9. RAS L 65 85
10. RAD L 65 90
11. RN L 65 65
12. RFM L 65 60
13. ZHF P 65 85
14. SUN P 65 50
Jumlah 1.015
Rata – rata 72,5
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 55
Berdasarkan data atau hasil tes 1 bahwa nilai rata-rata kelas yang mendapakan nilai
diatas KKM sebanyak 7 siswa dan nilai dibawah KKM sebanyak 7 siswa jika diprsentasikan
50%. Adapun nilai rata-rata yang diperoleh kelas dengan nilai 72,5 dan nilai tertinggi 90, nilai
terendahnya 55.
Selain itu jika ditahapkan dapat dihasilkan beberapa tahapan, yaitu:
a. Perencanaan
Perencanaan perbaikan pembelajaran siklus 1 disusun berdasarkan kekurangan
yang terjadi pada awal sebelum dilakukan perbaikan pembelajaran, 50% siswa yang
nilai hasil belajar/evaluasi telah mencapai KKM.
b. Pelaksanaan
Pelaksanaan pembelajarn masih ada siswa yang kurang aktif, asyik bermain dan
kurang paham terhadap materi pembagian mata pelajaran matematika.
c. Observasi
Guru sudah berupaya meningkatkan rencana perbaikan pembelajaran yang telah
disusun sebelumnya. Sehingga terjadi peningkatan hasil belajar siswa tentang
pemahaman pembagian.
d. Refleksi
Reflksi dalam penelitian ini berdasarakan observasi pada siklus 1 ditemukan
kekurangan-kekurangan pada proses pelaksanaan dan tindakan yang dilakukan oleh
guru dan siswa. Berdasarkan hal tersbut, peneliti harus melakukan tindakan pada
siklus II, tindakan perbaikan tersebut dapat dilakukan dengan cara:
1) Memberikan semangat kepada siswa dengan menggunakan metode
permainan agar siswa bisa berlatih menemukan jawaban sendiri dan
permasalahan yang diberikan guru. Diharapkan siswa juga dapat aktif
dalam proses pembelajaran.
2) Guru harus menjelaskan tujuan dari soal yang ada pada lembar kerja,
sehingga siswa termotifasi mengerjakannya.
3) Guru harus bisa menguasi kelas agar siswa tidak ribut, tidak berisk saat
sedang mengerjakan tes berlangsung.
4) Aktivitas dalam proses pembelajaran dalam pembagian waktu harus
sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran.
Berdasarkan pada siklus I ini masih banyak kekurangan, namun tidak menjadi hambatan
bagi peneliti untuk melaksanakan perbaikan pembelajaran pada siklus II agar hasil belajar siswa
meningkat.
Perencanaan pada siklus 2 disusun dengan langkah-langkah untuk mencapai tujuan
yang belum tercapai pada perbaikan pembelajaran di siklus 1 yaitu penggunaan alat peraga
dengan media permainan congklak yang memungkinkan semua siswa terlibat dalam kegiatan
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas II SDN 1 Kertayasa. Sehingga
pembelajaran pada siklus 2 bisa lebih baik lagi. Kegiatan yang dilaksanakan pada perencanaan
meliputi, antara lain:
1) Menyusun rencana perbaikan pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar
2) Menentukan indikator.
3) Mempersiapkan dan meningkatkan langkah-langkah perbaikan pembelajaran yang
lebih baik dari siklus 1.
4) Mempersiapkan materi pembelajaran yang lebih menarik dan mudah dipahami.
5) Menyiapkan media/alat peraga permainan congklak. Sehingga pemahaman siswa
terhadap materi perkalian sebagai penjumlahan berulang lebih meningkat.
6) Menyiapkan instrument penilaian.
Pelaksanaan tindakan perbaikan di siklus 2 dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 08
November 2023, dengan tahapan sebagai berikut:
1) Kelas dibuka dengan salam, menanyakan kabar, dan mengecek kehadiran siswa
kemudian dilanjutkan dengan doa dipimpin oleh salah seorang siswa.
2) Siswa diajak menyebutkan perkalian 1 sampai 10 secara bersama-sama.
3) Selanjutnya siswa memperhatikan penjelasan materi matematika tentang tujuan,
manfaat, dan aktivitas pembelajaran yang akan dilakukan.
4) Siswa dibagi menjadi 2 kelompok
5) Guru menjelaskan konsep pembagian dengan menggunakan metode permainan
congklak.
6) Siswa diarahkan untuk menyelesaikan beberapa masalah sederhana yang berkaitan
dengan pembagaian dengan menggunakan benda konkret (permainan congklak).
7) Siswa berdiskusi dengan teman sebangku untuk menyelesaikan soal yang berkaitan
dengan konsep pembagian.
8) Siswa diminta menyampaikan hasil diskusinya kepada teman-temannya.
9) Siswa menyelesaikan beberapa soal yang berkaitan dengan pembagian.
10) Siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal diberikan bimbingan oleh
guru.
Kegiatan penutup dilakukan dengan melakukan refleksi atas pembelajaran yang telah
berlangsung, kemudian guru menyimpulkan hasil pembelajaran hari ini dan di tutup dengan
do’a yang dipimpin oleh salah satu siswa. Berikut ini adalah hasil belajar siswa pada siklus II,
adapun hasilnya dapat dilihat dalam tabel hasil belajar berikut:
Tabel 3 Hasil Tes Siklus II Perbaikan Pembelajaran Matematika
No Nama Siswa Jenis Kelamin KKM Siklus II
(L/P)
1. AN L 65 75
2. AKP P 65 100
3. DAS L 65 60
4. EAK P 65 85
5. HYU P 65 100
6. HF L 65 70
7. MYR L 65 75
8. NNA P 65 90
9. RAS L 65 90
10. RAD L 65 100
11. RN L 65 75
12. RFM L 65 75
13. ZHF P 65 90
14. SUN P 65 60
Jumlah 1.145
Rata-rata 81,78
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 60
Berdasarkan tabel 3 diatas dari hasil belajar Matematika metode permainan congklak
dapat meningkatkan hasil pembelajaran dengan nilai rata-rata kelas 81,78, siswa yang
mendaptkan nilai dibawah KKM hanya 2 orang, dan yang mendapatkan nilai diatas KKM
berjumlah 12 orang dengan ketuntasan kelas mencapai 86%. Adapun nilai yang tertinggi
dengan nilai 100 dan terendah 60.
Hasil perbaikan pembelajaran siklus 1 mengalami peningkatan dari sebelumnya. Siswa
yang mendapatkan nilai di atas KKM 7 siswa dan dibawah KKM 7 siswa, jika dalam bentuk
persen yang mendapat nilai di atas KKM di siklus 1 yaitu 50%, berarti mengalami peningkatan
dari yang sebelumnya pada pra siklus hanya 36%. Sedangkan pada siklus II siswa yang
mendapat nilai diatas KKM 12 siswa dan dibawah KKM 2 siswa, ketuntasan kelasnya 86%.
Terjadi peningkatan 38% pada siklus I dan siklus II. Berdasarkan analisis data dalam tabel 2
dan tabel 3 bisa dilihat pada gambar dibawah:
100%
80%
60%
86%
40%
50%
20%
0%
SIKLUS I SIKLUS II

Series 1

Gambar 2 Hasil belajar Siswa


Refleksi siklus II ini didapatkan hasil yang memuaskan, hal ini terlihat dengan adanya
peningkatan dari siklus 1 dengan ketuntasan kelas mendapat hasil 50%, kemudian pada siklus
II ketuntasan kelas mencapai 86%. Selanjutnya hasil dari observasi dan diskusi yang sudah di
lakukan bersama supervisor 2 di siklus II, ditemukan ada hal-hal yang harus diperbaiki telah
terlaksanakan. Adanya peningkatan hasil belajar dalam proses pembelajaran pada materi
pembagian dengan penguran berulang, pembelajaran mengguakan metode permainan congklak
terbukti membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran dikelas. Selain
itu tujuan pembelajaran telah tercapai dan tidak perlu melakukan perbaikan pembelajaran pada
siklus selanjutnya.
Berdasarkan hasil observasi mengenai pembelajaran Matematika metode permainan
congklak selama pembelajaran pada siklus I mendaptkan prsntase ketuntasan 50% dan pada
siklus II prsentase ketuntasan 86%. Terjadi peningkatan hasil belajar sebesar 38%, sehingga
ada peningkatan pada siklus II. Maka dari itu penerapan pembelajaran Matematika metode
permainan congklak menunjukan pengkatan dikategorikan berhasil atau tuntas.
Pencapaian hasil belajar siswa dengan kriteria tuntas, sangat baik menunjukan proses
belajar juga dapat berjalan dengan baik, hasil penelitian ini memberikan bukti bahawa
penerapan metode permainan dapat meningkatkanhasil belajar siswa dalam mata pelajaran
Matematika. Berdasarakan pada beberapa penelitian terdahulu yang dilakukan olej Syahrina.
(2022), Verawati Wote, A.Y., & Yunita, K (2020), Akademia, S. (2020), Parasetyo, E. &
Harjono, N. (2022), Dewi, C. (2019), Rusyida. (2019) yang hasil penelitiannya menunjukan
bahwa penerapan metode permainan congklak dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan
mendapatkan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa.
Berdasarakan hasil penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Syahrina. (2022),
memperoleh hasil tes evaluasi pada siklus II, hasil belajar siswa telah mencapai indikator
keberhasilan dalam penelitian. Pada siklus I nilai rata-rata siswa dari 65,54% menjadi 78,12%
pada siklus II. Sedangkan presentasse ketuntasan hasil belajar siswa meningkat dari 55%
menjadi 93%, sehingga yang mencapai KKM jumlahnya mengalami peningkatan
Upaya peningkatan proses dan hasil belajar siswa, guru bisa menggunakan metode
permainan congklak dalam melaksanakan pembelajaran. Selain itu, guru bisa menggunakan
metode demonstrasi dan juga tanya jawab dan diikuti dengan adanya pemberian tugas.
Sehingga perhatian siswa dapat terlihat aktif dan juga bisa menyenangkan, serta terfokus pada
apa yang guru sampaikan dan dengan adanya bingbingan dan arahan dari guru.
Berdasarkan pada penelitian sebelumnya hasil belajar siswa mengalami peningkatan
dengan cukup baik, hasil belajar pada siklus 2 sudah mengalami perubahan yang baik dari
siklus I. Data yang diperoleh dibuktikan dari hasil siklus I dan siklus II, peningkatan itu
diperoleh dengan melakukan tahapan-tahapan pembelajaran menggunakan media congklak
sehingga membuktikan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran oprasi
hitung pembagian dua angka, dengan begitu penelitian ini dapat dikatakan berhasil.
Pada siklus 2 ini terjadi peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan. Berdasarkan
hasil dari 14 siswa yang mengikuti pembelajaran tidak ada satupun siswa yang hasil belajarnya
dibawah KKM. Berarti di siklus 2 seluruh siswa telah mencapai atau melebihi dari KKM yang
telah ditetapkan. Diikuti dengan kompetensi guru dalam merencanakan dan melaksanakan
perbaikan pembelajaran mengalami peningkatan dibandingkan pada siklus 1.
Pada penelitian sebelumnya, hasil penelitian tindakan kelas dengan menggunakan
metode permainan congklak materi penjumlahan bilangan bulat yang dilakukan oleh Rusyida.
(2019), dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga dapat dikatakan bahwa proses
pembelajaran telah mencapai tujuan yang diinginkan, terbukti dengan adanya peningkatan dari
setiap siklusnya. Maka dari itu, hasil pembahasan ini menunjukan dengan menerapkan
pembelajaran metode permainan dapat meningkatkanhasil belajar siswa serta merupakan salah
satu solusi atau alternatif yang bisa digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa
pelajaran Matematika.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa hasil
pembelajaran Matematika mampu mengalami peningkatan pada setiap siklusnya. Penerapan
permainan congklak yang dilakukan peneliti pada siswa kelas II SDN I Kertayasa, data
meningkatkan pembelajaran dalam proses belajar mengajar dan dapat meningkatkan hasil
pembelajaran matematika terutama dalam materi pembagian dengan pengurangan berulang.
Berdsarkan karena permainan congklak memberikan pengalaman belajar yang kongkret kepada
siswa dan sambil bermain, sehingga mengalami peningkatan dalam proses pembelajaran.
Proses pembelajaran menjadi lebih asyik dan menyenangkan, siswa menjadi lebih termotivasi
dan antuisas dalam belajar Matematika. Sehingga dapat dismpulkan penggunaan media
permainan dengan harapan anak-anak lebih mudah dipahami, dan menyenangkan serta
meningkatkan hasil belajar Matemtika. Penulisan penelitian ini diharapkan bisa membantu guru
supaya lebih trampil dalam menggunakan metode pada proses pembelajaran, tentunya dapat
menambahkan pengetahuan untuk guru dan peneiliti agar dapat melaksanakan proses
pembelajaran dengan cara lebih baik lagi.

DAFTAR PUSTAKA
Akademia, S. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Perkalian
dan Pembagian Melalui Model Pembelajaran CTL Di Kelas II sd Negeri 3 Bintang
Tahun Ajaran 2019/2020. Jurnal Pendidikan, Sains dan Humaniora, 170-174.
Verawati Wote, A.Y., & Yunita, K (2020). Meningkatkan kemampuan berhitung melalui
congklak pada siswa kelas II SD Impres Wasia. International journal of elementary
education, 4(1), 107-111.
Parasetyo, E. & Harjono, N. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan
Tradisional Congklak Terhadap Minta Belajar Matematika (MTK) Siswa Sekolah
DASAR. Jurnal Pendidikan Dasar Borneo (Judika Borneo), 112.
Ladamay, W. (2019). Meningkatkan Pemahaman Konsep Perkalian dan Pembagian Bilangan
Bulat Menggunakan Media Wayangmatika. Pancaran, 51-60.
Mordjono. (2020). Teori Belajar dan Pembelajarn. Ar - Ruzz Media
Muhsetyo, G. (2022). Pembelajaran Matematika di SD. Universitas Terbuka
Rachman. (2023). Pengertian dan Tujuan Pendidikan Di Sekolah Dasar.
Reynaldo&Christananda. (2020). Pengembangan Buku Panduan Permainan Tradisional
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar. Yogyakarta
Rosyadi, Z. (2019). Ragam Media Pembelajaran . Literasi Nusantara.
Sudirman&Hidayanti, E. (2022). komunikasi Matematis Tulis Siswa dalam Pecahan Masalah
Matematika . Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 14-25.
Wardani. (2022). Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP)-PGSD. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Wardani. (2022). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Universitas Terbuka.

Anda mungkin juga menyukai