Disusun Oleh :
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, permasalahan yang dapat di
identifikasi dalam penelitian ini sebagai berikut
a. Siswa kurang memperhatikan penjelasan guru
b. Pembelajaran Matematika di sajikan secara verbal, sehingga membuat
siswa cepat bosan dengan pembelajaran di kelas
c. Siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran
d. Guru kurang kreatif dalam menggunakan metode pembelajaran yang
inovatif bagi siswa
2. Analisis Masalah
Dari identifikasi masalah diatas, peneliti menganalisis masalah yang
diterapkan Untuk meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran
matematika dengan metode permainan angka.
B. Rumusan Masalah
Dilihat dari latar belakang masalah diatas maka dapat dibuat rumusan
masalah penelitian ini adalah “Apakah setelah menerapkan metode permainan
angka dapat meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika Di
Kelas I SDN 101106 Siunjam T.P.2020/2021?”
C. Tujuan
Dilihat dari rumusan masalah tersebut maka dapat diambil tujuan
penelitian ini adalah “Untuk mengetahui penerapan metode permainan angka
pada mata pelajaran matematika Di Kelas I SDN 101106 Siunjam T.P.2020/2021”
D. Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah dapat dijadikan bahan informasi tentang hal-
hal yang bersangkutan dengan metode permainan angka ini. penelitian ini juga
bermanfaat bagi :
1. Guru
Penelitian ini bermanfaat bagi guru yaitu sebagai bahan informasi tentang
metode pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran.
2. Peneliti
Penelitian ini bermanfaat bagi peneliti yaitu peneliti akan menyadari
bahwa dalam proses belajar mengajar harus dapat menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan sehingga diperlukan kreatifitas yang
tinggi yaitu dengan menggunakan metode yang sesuai dengan pokok
bahasan yang akan diajarkan.
A. Pembelajaran Matematika
1. Pengertian Matematika
Matematika merupakan disiplin ilmu yang meliputi fakta, konsep, operasi
atau relasi dan prinsip. Beberapa definisi tentang matematika diungkapkan oleh
Soedjadi (2000: 11) yang menyatakan sebagai berikut ”Matematika adalah cabang
ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara sistematik.
1. Matematika adalah pengetahun tentang bilangan dan kalkulasi
2. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan
dengan bilangan
3. Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah
tentang ruang dan bentuk
4. Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logis
5. Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat”. Dari
definisi-definisi tersebut, terlihat adanya ciri khusus atau karakteristik yang
dapat merangkum definisi matematika secara umum.
3. Hakikat Matematika
Secara etimologi, istilah mathematics (Inggris) atau mathematic/wiskunde
(Belanda) berasal dari perkataan latin mathematica, yang merupakan bahasa
Yunani yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Bourne dalam
Fathani mengatakan bahwa matematika sebagai konstruksi ilmu pengetahuan
dengan berinteraksi dengan lingkungannya. Beberapa orang mendefinisikan
matematika berdasarkan struktur matematika, pola pikir matematika, dan
pemanfaatannya bagi bidang lain. Atas dasar itu maka ada beberapa definisi
tentang matematika yaitu:
a. Matematika adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi
b. Matematika adalah ilmu tentang keluasan atau pengukuran dan letak
c. Matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan dan hubungan
hubungannya
d. Matematika adalah ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang
didasarkan pada observasi (induktif) Dari beberapa definisi di atas dapat
disimpulkan bahwa pengertian matematika bersifat tentatif, tergantung
dari fungsi dan peran bidang lain yang dikaji.
6. Metode Pembelajaran
a. Pengertian Metode
Metode pembelajaran adalah suatu cara yang dilakukan oleh guru
dalam proses pembelajaran yang di lakukan di dalam kelas baik secara
individual maupun kelompok agar pelajaran mudah di pahami oleh siswa
sedangkan menurut Istarani Metode adalah cara yang digunakan untuk
melakasanakan strategi. Jadi metode adalah suatu cara yang digunakan
guru untuk melakukan suatu strategi. Secara literal metode berasal dari
bahasa yunani yang terdiri dari dua kosa kata yaitu, metha dan hodos.
Metha berarti melalui dan hodos brarti jalan. Jadi metode berarti jalan
yang dilalui. Dari penjelasan beberapa ahli di atas bahwasannya metode
adalah suatu cara atau jalan yang di lakukan untuk mencapai suatu
strategi, di dalam pembelajaran yang dilakukan guru secara terarah, untuk
menjelaskan materi yang akan disampaikannya.
b. Metode Permainan
Suyono dan Hariyanto (2011, h. 21) mengelompokkan metode
pembelajaran pada dua kelompok strategi pembelajaran, yaitu berpusat
pada guru artinya artinya dalam proses pembelajaran di kelas peran guru
adalah yang dominan dibandingkan peran siswanya. Metode yang berpusat
pada guru diantaranya: Ceramah, Pemberian tugas, Praktik keterampilan,
Karya Wisata, Diskusi, dan Demonstrasi. Sedangkan berpusat pada siswa
adalah peran siswa dalam proses pembelajaran merupakan yang dominan
sedangkan guru merupakan fasilitator dalam menghantarkan pembelajaran
pada tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Metode yang berpusat pada siswa diantaranya:
Permainan/simulasi, Sosio drama, Pojok belajar, Belajar dengan bantuan
computer, Belajar bebas, dan Inkuiri. Banyak pendapat yang
mendefinisikan tentang metode permainan, misalnya Heruman
mengatakan bahwa metode permainan merupakan metode pembelajaran di
mana siswa dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk
menanamkan konsepkonsep matematika. Ruseffendi (2006, h. 312)
permainan matematika adalah kegiatan yang menyenangkan
(menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional
dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif maupun
psikomotor. Morisson (2012, h. 69) berpendapat permainan adalah metode
yang memberikan kesempatan praktik dan berpikir, pengalaman belajar,
mendorong kemampuan alami anak, perkembangan fisik, mengembangkan
makna sosial, memecahkan masalah dan bekerjasama, kepercayaan diri,
dan mendorong perkembangan kognitif. Permainan dalam pembelajaran
juga mempelajari tentang perasaan dan hal-hal abstrak, seperti
kemenangan dan menerima kekalahan.
Selanjutnya Morrison menambahkan bahwa dalam metode
permainan anak akan tertantang untuk dapat mempelajari konsep,
memecahkan masalah, mengembangkan keterampilan sosial,
mengembangkan keterampilan fisik, mengembangkan dan mempraktikan
keterampilan bahasa dan baca tulis, meningkatkan harga diri, dan
menguasai situasi kehidupan serta bersiap untuk peran dan kehidupan
orang dewasa.
Metode permainan dalam matematika terinspirasi dari teori belajar
menurut Dienes, dimana kecerdasan adalah mengetahui dan melibatkan
penggunaan operasi mental yang berkembang sebagai akibat dari tindakan
mental dan fisik di lingkungan sekitar. Keterlibatan aktif mengembangkan
kecerdasan lewat pengalaman atau praktik langsung menurut Somakin
(2008, h. 4) menjadi dasar bagi kemampuan otak untuk berpikir dan
belajar serta pengembangannya diorientasikan pada siswa sedemikian rupa
sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa yang
mempelajarinya.
Dienes (dalam Somakin, 2008. h. 8) berpendapat bahwa pada
dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur,
memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan
mengkategorikan hubunganhubungan di antara struktur-struktur. Tiap-tiap
konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang
konkret dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika
benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat
berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Pembelajaran matematika harus disampaikan dan tercapainya tujuan
melalui proses konkret bukan imajinasi. Perkembangan konsep
matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan,
yang setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke
simbolik. Dienes membagi belajar dengan metode permainan menjadi 6
tahap, yaitu: 1. Bermain Bebas (Free Play). Dalam setiap tahap belajar,
tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari
permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang
aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak didik diberi
kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak
akan muncul dan berkembang. 2. Permainan (Games). Dalam permainan
yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan
yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat
dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya.
Makin banyak bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu,
akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena memperoleh
konsep yang logis dan matematis. Menurut Dienes, untuk membuat
konsep abstrak, anak didik memerlukan kegiatan untuk mengumpulkan
bermacam pengalaman, dan kegiatan yang tidak relevan dengan
pengalaman itu. 3. Penelaahan Sifat Bersama (Searching for
communalities), dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan
dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang
sedang diikuti. 4. Representasi (Representation) Representasi adalah tahap
pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Representasi yang
diperoleh ini bersifat abstrak, yang mengarah pada pengertian struktur
matematika yang sifatnya abstrak. 5. Penyimbolan (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan
kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan
menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. 6.
Pemformalan (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep
yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan
sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep
tersebut. Enam tahap belajar dari Dienes perlu perancangan pembelajaran
matematika.
Tahapan tersebut dapat dengan menggabungkan dua atau tiga tahap
menjadi satu kegiatan. Rancangan kegiatan belajar untuk mengajar siswa-
siswa SD kelas rendah harus disesuaikan tahap perkembangannya.
Tahapan belajar dari Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman,
dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat. Menurut
Dienes (Somakim, 2008, h. 6) permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara
kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika
pada anak didik.
Objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai
peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi
dengan baik. Berdasarkan penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa
metode permainan adalah metode mengajar dimana cara penyajian materi
dengan permainan. Permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik
bahwa mereka telah disuguhi pelajaran matematika. Selain itu, untuk lebih
merangsang minat anak-anak belajar matematika adalah dengan
menggunakan bahasa yang sederhana yang mudah dimengerti. Permainan
juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh
semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan
untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi
gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).