Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN PENELITIAN TINDAKAN KELAS

PENINGKATAN MINAT BELAJAR SISWA PADA


PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI
METODE PERMAINAN ANGKA DI
KELAS I SDN 101106 SIUNJAM
T.P.2021/2022

Disusun Oleh :

NAMA : IDA MARIANA DAULAY


NIM : 855859706
PROGRAM STUDI : S-1 PGSD
POKJAR : PARGARUTAN
KABUPATEN : TAPANULI SELATAN

UNIT PROGRAM BELAJAR JARAK JAUH


UNIVERSITAS TERBUKA
MEDAN
2021
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana
proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,
kepribadian, keterampilan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, mayarakat, bangsa dan negara. Pendidikan memiliki peran yang sangat
penting dalam kehidupan suatu bangsa. Hal ini dikarenakan pendidikan memiliki
pengaruh langsung terhadap perkembangan manusia. Melalui pendidikan,
manusia dapat mengembangkan potensi dirinya untuk mencapai kesejahteraan
hidup sehingga lahir sumber daya manusia yang berkualitas dan mampu
membangun kehidupan masyarakat ke arah yang lebih baik.
Pentingnya pendidikan tercermin dalam pembukaan UUD 1945 alinea ke
empat yang menyatakan bahwa pendidikan bertujuan untuk mencerdaskan
kehidupan bangsa. Tujuan pendidikan nasional lebih rinci dijelaskan dalam UU
Sistem Pendidikan Nasional No. 20 tahun 2003, yaitu mencerdaskan kehidupan
bangsa dan mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang
bertakwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, berilmu, kreatif, sehat
jasmani dan rohani, berkepribadian yang mantap dan mandiri, serta bertanggung
jawab. Di dalam pendidikan terdapat beberapa macam pendidikan, yaitu
pendidikan formal, nonformal, dan informal.
Pendidikan yang dilaksanakan di sekolah sekolah termasuk pendidikan
formal. Untuk menjamin ketercapaian tujuan pendidikan, khususnya pada
pendidikan formal, dibutuhkan suatu proses pembelajaran yang efektif pada setiap
mata pelajaran. Proses pembelajaran pada setiap mata pelajaran harus
dilaksanakan dengan baik. guru harus mampu menciptakan perencanaan dan
penataan lingkungan belajar
Matematika merupakan mata pelajaran yang di pelajari oleh semua siswa
baik siswa Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP) hingga
Sekolah Menengah Atas (SMA) bahkan ada juga dipelajari di Perguruan Tinggi
(PT). Mata pelajaran yang ada di sekolah dasar cukup banyak tetapi pada
kesempatan ini peneliti memakai mata pelajaran matematika. Matematika adalah
suatu proses pemikiran, yang dipandang sebagai hal yang menakutkan.
Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang angka-angka dan bilangan-
bilangan yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Pendidikan matematika ini
memiliki peranan penting dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Matematika ini juga berfungsi untuk mengembangkan kemampuan menghitung
ataupun mengukur dengan menggunakan rumus-rumus yang ada dalam
pembelajaran matematika, di dalam kehidupan sehari-hari kita sebagai manusia
tidak pernah lepas dari matematika. Atas pandangan terhadap pembelajaran
matematika yang pada dasarnya matematika dianggap sebagai mata pelajaran
yang membosankan dan menakutkan. Agar pembelajaran matematika tidak lagi
dipandang sebagai mata pelajaran yang membosankan tetapi menjadikan mata
pelajaran yang menyenangkan
Mengajar merupakan suatu seni dimana guru harus dapat membangkitkan
gairah belajar. Tanpa metode yang tepat, proses belajar akan menjadi tidak
menarik dan mengakibatkan motivasi belajar yang rendah. Pemilihan metode
harus disesuaikan dengan program kegiatan belajar mengajar, kondisi, dan
suasana kelas. Bahkan, jumlah serta usia anak didik mempengaruhi penggunaan
metode yang diterapkan oleh pengajar. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan
mutu pendidikan melalui kegiatan belajar mengajar. Salah satu metode belajar
yang dapat digunakan adalah metode permainan angka untuk kelas I.
Mengajar dengan menggunakan metode permainan angka adalah
penggunaan suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis permainan terdiri
atas kartu-kartu untuk menyampaikan materi melalui pertanyaan-pertanyaan yang
telah terkonsep. Media permainan kartu angka ini digunakan sebagai media
penyampai pesan pada waktu pembelajaran bidang matematika.
Kartu angka sebagai media pembelajaran dengan unsure permainan dapat
memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam kegiatan
proses pembelajaran. Berdasarkan pendapat para ahli dapat diambil kesimpulan
bahwa kartu angka merupakan salah satu bahan cetak yang masuk jadi media
pendidikan yang dapat memperjelas materi dalam peningkatan anak didik, dalam
menyampaikan materi pelajaran.
Pembelajaran Matematika selama ini sementara masih didominasi dengan
menggunakan buku paket, metode ceramah dan penugasan saja. Guru belum
menggunakan rancangan pembelajaran mengaitkan pengetahuan awal yang
dimilikinya untuk memperoleh penetahuan baru dan dapat menerapkan
pengetahuan awal yang dimilikinya untuk memperoleh pengetahuan baru dan
dapat pengetahuan yang dimilikinya dalm kehidupan sehari-hari. Atas dasar ini,
penulis merasa tertarik untuk meneliti lebih lanjut dan mengangkatnya dalam
suatu penelitian tindakan kelas dengan judul ”Peningkatan Minat Belajar Siswa
Pada Pembelajaran Matematika Melalui Metode Permainan Angka Di Kelas I SDN
101106 Siunjam T.P.2020/2021”

1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, permasalahan yang dapat di
identifikasi dalam penelitian ini sebagai berikut
a. Siswa kurang memperhatikan penjelasan guru
b. Pembelajaran Matematika di sajikan secara verbal, sehingga membuat
siswa cepat bosan dengan pembelajaran di kelas
c. Siswa kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran
d. Guru kurang kreatif dalam menggunakan metode pembelajaran yang
inovatif bagi siswa

2. Analisis Masalah
Dari identifikasi masalah diatas, peneliti menganalisis masalah yang
diterapkan Untuk meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran
matematika dengan metode permainan angka.
B. Rumusan Masalah
Dilihat dari latar belakang masalah diatas maka dapat dibuat rumusan
masalah penelitian ini adalah “Apakah setelah menerapkan metode permainan
angka dapat meningkatkan minat belajar siswa pada pembelajaran matematika Di
Kelas I SDN 101106 Siunjam T.P.2020/2021?”

C. Tujuan
Dilihat dari rumusan masalah tersebut maka dapat diambil tujuan
penelitian ini adalah “Untuk mengetahui penerapan metode permainan angka
pada mata pelajaran matematika Di Kelas I SDN 101106 Siunjam T.P.2020/2021”

D. Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah dapat dijadikan bahan informasi tentang hal-
hal yang bersangkutan dengan metode permainan angka ini. penelitian ini juga
bermanfaat bagi :
1. Guru
Penelitian ini bermanfaat bagi guru yaitu sebagai bahan informasi tentang
metode pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran.

2. Peneliti
Penelitian ini bermanfaat bagi peneliti yaitu peneliti akan menyadari
bahwa dalam proses belajar mengajar harus dapat menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan sehingga diperlukan kreatifitas yang
tinggi yaitu dengan menggunakan metode yang sesuai dengan pokok
bahasan yang akan diajarkan.

3. Bagi Peneliti lain,


memberikan informasi dan masukan bagi para peneliti berikutnya yang
ingin melakukan penelitian di bidang pendidikan.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Pembelajaran Matematika
1. Pengertian Matematika
Matematika merupakan disiplin ilmu yang meliputi fakta, konsep, operasi
atau relasi dan prinsip. Beberapa definisi tentang matematika diungkapkan oleh
Soedjadi (2000: 11) yang menyatakan sebagai berikut ”Matematika adalah cabang
ilmu pengetahuan eksak dan terorganisir secara sistematik.
1. Matematika adalah pengetahun tentang bilangan dan kalkulasi
2. Matematika adalah pengetahuan tentang penalaran logik dan berhubungan
dengan bilangan
3. Matematika adalah pengetahuan tentang fakta-fakta kuantitatif dan masalah
tentang ruang dan bentuk
4. Matematika adalah pengetahuan tentang struktur-struktur yang logis
5. Matematika adalah pengetahuan tentang aturan-aturan yang ketat”. Dari
definisi-definisi tersebut, terlihat adanya ciri khusus atau karakteristik yang
dapat merangkum definisi matematika secara umum.

Soedjadi (2000: 13) mengemukakan karakteristik matematika, yakni


memiliki objek kajian abstrak, bertumpu pada kesepakatan, berpola pikir deduktif,
memiliki simbol yang kosong dari arti, memperhatikan semesta pembicaraan,
konsisten dalam sistemnya” . Pemahaman akan karekteristik-karakteristik
matematika dapat membantu siswa dalam mempelajari matematika yang sedang
dipelajari. Pemahaman ini dimaksudkan untuk mencapai tujuan pembelajaran
matematika yang diharapkan. Dalam silabus matematika (dalam Soedjadi, 2000:
41) dikemukakan bahwa tujuan umum diberikannya matematika di jenjang
pendidikan dasar dan umum adalah mempersiapkan siswa agar sanggup
menghadapi perubahan keadaan di dalam kehidupan dan dunia yang selalu
berkembang, melalui latihan bertindak atas dasar pemikiran secara logis,rasional,
kritis, cermat, jujur, efektif, dan efisien.
2. Menjelaskan Bahwa Tujuan Mata Pelajaran
matematika adalah untuk mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan
matematika dan pola pikir matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam
mempelajari berbagai ilmu pengetahuan”. Selanjutnya, tujuan khusus pengajaran
matematika di sekolah menengah pertama (dalam Soedjadi, 2000: 42) adalah
1. Memiliki kemampuan yang dapat dialihgunakan melalui kegiatan
matematika
2. Memiliki pengetahuan matematika sebagai peningkatan matematika
sebagai bekal untuk melanjutkan ke pendidikan menengah
3. Memiliki keterampilan matematika sebagai peningkatan dan perluasan
dari matematika sekolah dasar dan untuk dapat digunakan dalam
kehidupan sehari-hari
4. Mempunyai pandangan yang cukup luas dan memiliki sikap logis, kritis,
cermat, kreatif, dan disiplin. Dari uraian di atas, belajar matematika di
sekolah dimaksudkan untuk melatih penalaran dan logika berpikir para
siswa, sehingga siswa akan terbiasa berpikir logis, kritis, dan kreatif di
dalam kehidupan sehari-hari

3. Hakikat Matematika
Secara etimologi, istilah mathematics (Inggris) atau mathematic/wiskunde
(Belanda) berasal dari perkataan latin mathematica, yang merupakan bahasa
Yunani yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Bourne dalam
Fathani mengatakan bahwa matematika sebagai konstruksi ilmu pengetahuan
dengan berinteraksi dengan lingkungannya. Beberapa orang mendefinisikan
matematika berdasarkan struktur matematika, pola pikir matematika, dan
pemanfaatannya bagi bidang lain. Atas dasar itu maka ada beberapa definisi
tentang matematika yaitu:
a. Matematika adalah cabang pengetahuan eksak dan terorganisasi
b. Matematika adalah ilmu tentang keluasan atau pengukuran dan letak
c. Matematika adalah ilmu tentang bilangan-bilangan dan hubungan
hubungannya
d. Matematika adalah ilmu deduktif yang tidak menerima generalisasi yang
didasarkan pada observasi (induktif) Dari beberapa definisi di atas dapat
disimpulkan bahwa pengertian matematika bersifat tentatif, tergantung
dari fungsi dan peran bidang lain yang dikaji.

4. Matematika Sekolah Dasar


Matematika sekolah adalah matematika yang diajarkan di sekolah, baik di
tingkat SD, SMP maupun SMA. Matematika sekolah merupakan matematika
yang terdiri atas bagian-bagian matematika yang dipilih guna
menumbuhkembangkan kemampuan-kemampuan dan membentuk pribadi
serta berpandu pada perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Oleh
karena itu, kurikulum pelajaran matematika yang diajarkan di sekolah
diberikan ke jenjang sekolah menengah ke bawah serta tetap memiliki ciri-ciri
yang dimiliki matematika yang obyek kejadian yang abstrak serta berpola
pikir deduktif konsisten.
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada seluruh peserta didik,
mulaidari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan
berfikir logis, analisi, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerja
sama.
Kompetensi tersebut diperlukan agar perserta didik memiliki kemampuan
memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup
pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif. Mata pelajaran
Matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai
berikut:
a. Memahami konsep Matematika, menjelaskan keterkaitan antara konsep
dan mengaplikasikan konsep secara luwes, akurat, efesien, dan tetap dalam
pemecahan masalah.
b. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
Matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pertayaan Matematika.
c. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
merancang model Matematika, penyelesaian model dan menafsirkan solusi
yang diperoleh.
d. Mengkomunikasikan gagasan dengan tabel, untuk memperjelas keadaan
atau masalah. Memiliki sikap menghargai kegunaan Matematika dalam
kehidupan, yang memiliki rasa ingn tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari Matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam
pemecahan masalah.

5. Metode dan Teknik Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran


Matematika.
Metode adalah suatu cara yang teratur atau yang telah dipikirkan secara
mendalam untuk dapat digunakan dalam mencapai suatu tujuan. Metode
mengajar berbeda dengan metode pembelajaran. Metode pembelajaran adalah
cara menyajikan meliputi: menguraikan, memberi contoh, dan latihan suatu
materi pelajaran kepada siswa untuk mencapai kompetensi tertentu.
Dalam metode pembelajaran digunakan beberapa metode mengajar.
Kedudukan metode dalam pembelajaran matematika tidak kalah pentingnya
dengan komponen lain seperti pendekatan. Metode pembelajaran matematika
yang efektif, tepat pemilihannya sesuai dengan pokok bahasannya akan
meningkatkan daya serap peserta didik dalam mempelajari matematika
sehingga akan membawa peserta didik kepada pengembangan kemampuan
dan potensi rasional/ nalar dalam dirinya.

6. Metode Pembelajaran
a. Pengertian Metode
Metode pembelajaran adalah suatu cara yang dilakukan oleh guru
dalam proses pembelajaran yang di lakukan di dalam kelas baik secara
individual maupun kelompok agar pelajaran mudah di pahami oleh siswa
sedangkan menurut Istarani Metode adalah cara yang digunakan untuk
melakasanakan strategi. Jadi metode adalah suatu cara yang digunakan
guru untuk melakukan suatu strategi. Secara literal metode berasal dari
bahasa yunani yang terdiri dari dua kosa kata yaitu, metha dan hodos.
Metha berarti melalui dan hodos brarti jalan. Jadi metode berarti jalan
yang dilalui. Dari penjelasan beberapa ahli di atas bahwasannya metode
adalah suatu cara atau jalan yang di lakukan untuk mencapai suatu
strategi, di dalam pembelajaran yang dilakukan guru secara terarah, untuk
menjelaskan materi yang akan disampaikannya.

b. Metode Permainan
Suyono dan Hariyanto (2011, h. 21) mengelompokkan metode
pembelajaran pada dua kelompok strategi pembelajaran, yaitu berpusat
pada guru artinya artinya dalam proses pembelajaran di kelas peran guru
adalah yang dominan dibandingkan peran siswanya. Metode yang berpusat
pada guru diantaranya: Ceramah, Pemberian tugas, Praktik keterampilan,
Karya Wisata, Diskusi, dan Demonstrasi. Sedangkan berpusat pada siswa
adalah peran siswa dalam proses pembelajaran merupakan yang dominan
sedangkan guru merupakan fasilitator dalam menghantarkan pembelajaran
pada tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Metode yang berpusat pada siswa diantaranya:
Permainan/simulasi, Sosio drama, Pojok belajar, Belajar dengan bantuan
computer, Belajar bebas, dan Inkuiri. Banyak pendapat yang
mendefinisikan tentang metode permainan, misalnya Heruman
mengatakan bahwa metode permainan merupakan metode pembelajaran di
mana siswa dirangsang dalam berpikir dengan bermain untuk
menanamkan konsepkonsep matematika. Ruseffendi (2006, h. 312)
permainan matematika adalah kegiatan yang menyenangkan
(menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional
dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif maupun
psikomotor. Morisson (2012, h. 69) berpendapat permainan adalah metode
yang memberikan kesempatan praktik dan berpikir, pengalaman belajar,
mendorong kemampuan alami anak, perkembangan fisik, mengembangkan
makna sosial, memecahkan masalah dan bekerjasama, kepercayaan diri,
dan mendorong perkembangan kognitif. Permainan dalam pembelajaran
juga mempelajari tentang perasaan dan hal-hal abstrak, seperti
kemenangan dan menerima kekalahan.
Selanjutnya Morrison menambahkan bahwa dalam metode
permainan anak akan tertantang untuk dapat mempelajari konsep,
memecahkan masalah, mengembangkan keterampilan sosial,
mengembangkan keterampilan fisik, mengembangkan dan mempraktikan
keterampilan bahasa dan baca tulis, meningkatkan harga diri, dan
menguasai situasi kehidupan serta bersiap untuk peran dan kehidupan
orang dewasa.
Metode permainan dalam matematika terinspirasi dari teori belajar
menurut Dienes, dimana kecerdasan adalah mengetahui dan melibatkan
penggunaan operasi mental yang berkembang sebagai akibat dari tindakan
mental dan fisik di lingkungan sekitar. Keterlibatan aktif mengembangkan
kecerdasan lewat pengalaman atau praktik langsung menurut Somakin
(2008, h. 4) menjadi dasar bagi kemampuan otak untuk berpikir dan
belajar serta pengembangannya diorientasikan pada siswa sedemikian rupa
sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi siswa yang
mempelajarinya.
Dienes (dalam Somakin, 2008. h. 8) berpendapat bahwa pada
dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang struktur,
memisah-misahkan hubungan-hubungan di antara struktur-struktur dan
mengkategorikan hubunganhubungan di antara struktur-struktur. Tiap-tiap
konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang
konkret dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika
benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat
berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.
Pembelajaran matematika harus disampaikan dan tercapainya tujuan
melalui proses konkret bukan imajinasi. Perkembangan konsep
matematika menurut Dienes dapat dicapai melalui pola berkelanjutan,
yang setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke
simbolik. Dienes membagi belajar dengan metode permainan menjadi 6
tahap, yaitu: 1. Bermain Bebas (Free Play). Dalam setiap tahap belajar,
tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari
permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang
aktivitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak didik diberi
kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak
akan muncul dan berkembang. 2. Permainan (Games). Dalam permainan
yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan
yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat
dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya.
Makin banyak bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu,
akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena memperoleh
konsep yang logis dan matematis. Menurut Dienes, untuk membuat
konsep abstrak, anak didik memerlukan kegiatan untuk mengumpulkan
bermacam pengalaman, dan kegiatan yang tidak relevan dengan
pengalaman itu. 3. Penelaahan Sifat Bersama (Searching for
communalities), dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan
dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang
sedang diikuti. 4. Representasi (Representation) Representasi adalah tahap
pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Representasi yang
diperoleh ini bersifat abstrak, yang mengarah pada pengertian struktur
matematika yang sifatnya abstrak. 5. Penyimbolan (Symbolization)
Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan
kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan
menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. 6.
Pemformalan (Formalization) Formalisasi merupakan tahap belajar konsep
yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan
sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep
tersebut. Enam tahap belajar dari Dienes perlu perancangan pembelajaran
matematika.
Tahapan tersebut dapat dengan menggabungkan dua atau tiga tahap
menjadi satu kegiatan. Rancangan kegiatan belajar untuk mengajar siswa-
siswa SD kelas rendah harus disesuaikan tahap perkembangannya.
Tahapan belajar dari Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman,
dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat. Menurut
Dienes (Somakim, 2008, h. 6) permainan matematika sangat penting sebab
operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara
kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika
pada anak didik.
Objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai
peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi
dengan baik. Berdasarkan penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa
metode permainan adalah metode mengajar dimana cara penyajian materi
dengan permainan. Permainan tanpa disadari oleh anak/peserta didik
bahwa mereka telah disuguhi pelajaran matematika. Selain itu, untuk lebih
merangsang minat anak-anak belajar matematika adalah dengan
menggunakan bahasa yang sederhana yang mudah dimengerti. Permainan
juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh
semangat, dan antusiasme.
Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang
menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan
untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi
gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).

c. Metode Permainan Matematika


Banyak sekali macam permainan yang bisa dipadukan dalam
pembelajaran. Sehingga dengan permainan tanpa disadari oleh
anak/peserta didik bahwa mereka telah disuguhi pelajaran matematika.
Permainan yang akan digunakan peneliti pada pembelajaran untuk
dijadikan metode, yaitu: 1. Permainan Ku Ku Ku (Ku tebak, Ku kejar, Ku
dapat) tipe 1 berdasarkan tahapan bermain bebas, permainan, representasi,
dan tipe 2 berdasarkan tahapan permainan, penelaahan sifat bersama,
pemformalan.
Alat: kartu lambang bilangan, kartu nama bilangan, dan gambar
(tipe 1) Cara bermain: guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok
heterogen kemampuan siswa. Setiap wakil kelompok secara bergantian
berkompetisi untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil
kelompok adalah menemutunjukkan kartu lambang bilangan dan kartu
nama bilangan (yang telah diacak oleh guru) sesuai gambar yang
ditampilkan. Kompetisi ini selain untuk menemukan kartu yang sesuai
kemudian menempelkannya pada papan (Styrofoam) yang disediakan
untuk masing-masing kelompok. Yang terbanyak mengumpulkan poin
(yang paling banyak wakil kelompoknya menang) maka kelompok
tersebutlah yang menjadi pemenangnya.
Alat: kartu lambang bilangan jawaban, kartu lambang bilangan
pengecoh, dan lembar soal yang sama (tipe 2) Cara bermain: guru
membagi siswa menjadi beberapa kelompok heterogen kemampuan siswa.
Setiap wakil kelompok secara bergantian berkompetisi untuk menjadi
pemenangnya. Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah
menemutunjukkan kartu lambang bilangan jawaban (yang ditempelkan
pada dinding kelas) dari nomor soal yang ada pada lembar soal yang
dibagikan kepada masingmasing kelompok.
Kompetisi ini selain untuk menemukan kartu yang sesuai
kemudian menempelkannya pada papan (Styrofoam) yang disediakan
untuk masing-masing kelompok. Yang terbanyak mengumpulkan poin
(yang paling banyak wakil kelompoknya menang) maka kelompok
tersebutlah yang menjadi pemenangnya.
2. Permainan Kalung Bilangan berdasarkan tahapan permainan,
penelaahan sifat bersama, representasi Alat: tali untuk kalung, kartu
bilangan untuk penomoran. Cara bermain: guru membagi siswa menjadi
beberapa kelompok heterogen kemampuan siswa. Setiap kelompok diberi
kalung bilangan yang bernomor acak. Setiap kelompok berkompetisi
untuk menjadi pemenangnya. Yang harus dilakukan kelompok adalah
berbaris secara urut berdasarkan nomor yang ada pada kartu lambang
bilangan sesuai instruksi guru seperti “barbaris sesuai urutan bilangan dari
yang terbesar didepan…”. Siswa berbaris sesuai instruksi guru dengan
melihat bilangan yang ada pada kalung bilangan yang dibagikan kepada
masing-masing kelompok. Kelompok yang pertama berbaris sesuai
instruksi, maka kelompok tersebutlah yang menjadi pemenangnya.
3. Permainan Papan Saku berdasarkan tahapan penelaahan sifat
bersama, penyimbolan, pemformalan Alat: Sedotan, Papan/Styrofoam
yang telah diberi beberapa saku (plastic) untuk menyimpan sedotan
dengan model berhitung bersusun. Cara bermain: guru membagi siswa
menjadi beberapa kelompok heterogen kemampuan siswa. Setiap wakil
kelompok diberi kesempatan berkompetisi untuk menjadi pemenangnya.
Yang harus dilakukan wakil kelompok adalah menyelesaikan soal
berhitung (penjumlahan, pengurangan) menggunakan papan saku. Wakil
kelompok yang dapat menyelesaikan soal berhitung menggunakan papan
saku dengan benar yang menjadi pemenang. Kelompok yang wakilnya
paling banyak menjadi pemenang, maka kelompok tersebutlah yang
menjadi pemenangnya

d. Metode Permainan Angka


Menurut Komariyah dan Soeparno ( 2010 : 66 ) metode bermain
angka adalah penggunaan suatu bentuk media pembelajaran yang berbasis
permainan terdiri atas kartu-kartu untuk menyampaikan materi melalui
pertanyaan-pertanyaan yang telah terkonsep.
Media permainan kartu angka ini digunakan sebagai media
penyampai pesan pada waktu pembelajaran kognitif bidang matematika.
Kartu angka sebagai media pembelajaran dengan unsure permainan dapat
memberikan rangsangan pada anak-anak untuk terlibat aktif dalam
kegiatan proses pembelajaran.
Berdasarkan pendapat para ahli dapat diambil kesimpulan bahwa
kartu angka merupakan salah satu bahan cetak yang masuk jadi media
pendidikan yang dapat memperjelas materi dalam peningkatan anak didik,
dalam menyampaikan materi pelajaran.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat ditegaskan bahwa
metode bermain kartu angka adalah alat atau sarana fisik yang dapat
menimbulkan minat untuk belajar,konsentrasi , pemusatan perhatian anak
didik sehingga mereka dapat meningkat kemampuannya dan dapat
sekaligus kerja sama dengan teman lainnya dikelas.
Peningkatan pengertian anak didik inilah yang diharapkan dengan
adanya media seperti kartu angka. Media sebagai alat atau sarana dalam
mencapai suatu keberhasilan dalam suatu tujuan yang ditetapkan oleh
seorang guru atau pendidik dapat dibedakan atas berbagai bentuk , rupa,
dan warna

7. Manfaat Penerapan Permainan Angka


Permainan kartu angka dapat berdampak positif terhadap peningkatan
kemampuan membimbing, ini terjadi ketika anak mulai belajar mengenal
angka. Proses pelaksanaan pemahaman konsep bilangan akan memudahkan
anak untuk lebih cepat memahaminya melalui media kartu angka bergambar.
Demikian halnya menurut Sinta Ratnawati ( 2001 : 96 ) mengungkapkan
bahwa permainan kartu angka dapat merangsang anak agar lebih cepat
mengenal angka, membuat minat anak semakin kuat dalam menguasai konsep
bilangan serta merangsang kecerdasan dan ingatan anak.
Dalam permainan ini selain mengenal angka lebih cepat, anak juga dapat
beresplorasi menggunakan kartu-kartu tersebut. Sehingga dapat merangsang
berbagai aspek yang ada pada diri anak.
Ada beberapa manfaat dari penerapan kartu angka dalam pembelajaran
anak usia dini yaitu sebagai berikut : a.Melatih anak untu berhitung b. Melatih
anak membedakan warna c.Melatih anak membedakan angka d. Melatih
mental anak e. Melatih motorik tangan anak ( Nunik dan Halida , 2009 ; 3 )
Menurut Samekto S.Sastrosudirjo ( 1988 : 26 ) beberapa manfaat yang
dapat diambil dari penggunaan kartu, yaitu : a.Merangsang siswa bekerja
secara aktif b.Melatih siswa memecahkan persoalan c. Timbul persaingan
yang sehat antar siswa d. Menumbuhkan sikap percaya diri pada siswa.
Hibana S. Rahman ( 2002 : 112 ) mengungkapkan bahwa dampak penggunaan
kartu angka terhadap kemampuan membilang , diantaranya anak mampu
mengembangkan kemampuan kognitifnya dengan baik, anak memiliki konsep
berhitung dengan baik dan anak dapat mengembangkan segenap potensi yang
dimiliki sesuai dengan kemampuannya. Permainan kartu angka membuat anak
dapat belajar mengenai urutan bilangan dan pemahaman konsep angka dengan
baik ( Moesley & Merindih, 2003 : 13 ) urutan bilangan yang dimaksud
seperti anak dapat mengurutkan angka 1, 2 ,3 ,4 …. Yang diacak.
Dari permainan tersebut ,pemahaman tentang konsep bilangan juga akan
terbentuk karena secara langsung atau tidak langsung anak mendapat
pengetahuan baru yang sebelumnya tidak diketahui.

Anda mungkin juga menyukai