Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR


MATEMATIKA MATERI OPERASI HITUNG
CAMPURAN PADA SISWA KELAS III SDN 02
GUMIWANG MELALUI MEDIA KARTU DOMINO

Disusun Oleh :
Esti Fitriningsih
BI 1
857930067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH


DASAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TERBUKA
UNIT PROGRAM BELAJAR JARAK JAUH
YOGYAKARTA
2020
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i
DAFTAR ISI ii
A. Judul Penelitian.
B. Bidang Kajian 1
C. Pendahuluan 2
D. Perumusan dan Pemecahan Masalah 2
E. Tujuan Penelitian 3
F. Manfaat Hasil Penelitian
G. Kajian Pustaka
H. Rencana dan Prosedur Penelitian
I. Personalia Penelitian
J. Daftar Pustaka
K. Lampiran - lampiran 3
A. JUDUL PENELITIAN
Upaya peningkatan kemampuan belajar matematika materi operasi hitung
campuran pada siswa kelas III SDN 02 Gumiwang melalui media kartu domino.
B.BIDANG KAJIAN
Hasil belajar siswa kelas III mata pelajaran matematika materi operasi
hitung campuran dan media kartu domino
C.PENDAHULUAN
Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang sifatnya formal, non

formal, dan informal, dimana pendiriannya dilakukan oleh negara

maupun swasta dengan tujuan untuk memberikan pengajaran,

mengelola, dan mendidik para murid melalui bimbingan yang

diberikan oleh para pendidik atau guru. Sekolah menjadi salah satu

tempat untuk mendidik anak-anak dengan maksud untuk memberikan

ilmu yang diberikan supaya mereka mampu menjadi manusia yang

berguna bagi bangsa dan juga negara. Sekolah memiliki peran dan

fungsi yang sangat penting bagi kehidupan bangsa. Beberapa fungsi

sekolah diantaranya :

1. Memberikan Keterampilan Dasar

Sekolah mampu memberikan keterampilan dasar bagi para

pendidik berupa membaca, menulis dan juga berhitung. Untuk itu

sangat dibutuhkan tiga hal tersebut dalam kehidupan manusia.

Sebab manusia tidak akan terlepas dari hal tersebut, apalagi bagi

mereka yang ingin mendapatkan pekerjaan yang baik.

2. Memberikan Pengetahuan Umum

Ketika kita menempuh pendidikan, maka tentunya kita akan

diberikan ilmu yang mungkin selama ini kita tidak pernah tahu

sebelumnya, maka dari itu dengan kita mengecap pendidikan


maka ilmu yang kita dapat pun akan bertambah.
Sekolah terbagi menjadi tingkat dasar dan menengah. Sekolah, baik dasar
dan menengah memiliki beberapa komponen kegiatan. Salah satunya adalah
kegiatan belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan di sekolah
tidak selalu berjalan dengan lancar. Kerap ditemukan berbagai masalah baik dari
pihak guru maupun peserta didik. Beberapa mata pelajaran nyaris menjadi
momok bagi para siswa. Matematika adalah salah satunya. Kurangnya
pemahaman siswa yang disebabkan karena penjelasan yang tidak maksimal dari
guru sehingga tidak bisa memenuhi standar kompetensi yang ditetapkan adalah
masalah yang harus dicari jalan keluarnya. Salah satu permasalahan yang
menyangkut pengelolaan proses belajar mengajar mata pelajaran matematika di
SD adalah kurangnya pengetahuan yang dimiliki oleh guru dalam menggunakan
media atau alat peraga. Sementara media/alat peraga dalam pembelajaran
matematika dapat menjadi alternatif terbaik untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman siswa.
Matematika merupakan mata pelajaran yang berisikan
tentang pengatahuan abstrak dan deduktif yaitu kesimpulan yang ditarik dari
kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi. dalam proses pembelajaran matematika
sekarang ini, penanaman konsep lebih diutamakan agar anak tahu peran
matematika dalam kehidupan sehari - hari. Matematika adalah dasar dalam
banyak hal yang menginformasikan keastian di bidang kehidupan. Mengajar dan
belajar matematika adalah jantung dari pendidikan. Belajar matematika bertujuan
untuk menghubungkan sekolah dengan kehidupan sehari-hari, memberikan
akuisisi keterampilan, mempersiapkan siswa sebagai tenaga kerja, dan
menumbuhkan pemikiran matematika (Ontario Ministry of Education,
2005). Matematika memiliki peranan yang cukup besar bagi kehidupan para
siswa. Tidak hanya sebagai materi pelajaran yang wajib dipelajari disekolah,
matematika juga berguna untuk memecahkan masalah siswa dalam kehidupan
sehari-hari dan kehidupan yang akan datang.
Berdasarkan pada uraian di atas, pemahaman matematika siswa pada
usia sekolah dasar adalah sangat penting. Mengantarkan siswa memahami
konsep-konsep matematika dengan baik adalah tugas guru. Untuk itulah, agar
siswa lebih mudah dalam memahami mata pelajaran maematika maka sangat
diperlukan kegiatan-kegiatan yang berhubungan dengan benda nyata yang
dapat diterima akal mereka.
Pada studi pendahuluan, dalam proses pembelajaran matematika materi
operasi hitung campuran, dokumentasi hasil tes pada siswa kelas III SDN 02
Gumiwang belum menunjukkan ketuntasan belajar. Tingkat penguasaan materi
belum mencapai standar kompetensi minimal. Oleh karena itu, sebagai upaya
perbaikan proses dan hasil belajar, dalam penelitian tindakan kelas ini, peneliti
mencoba melakukan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
Penyampaian pembelajaran matematika ini, peneliti akan menggunakan
media/alat peraga berupa kartu domino dalam materi operasi hitung campuran
siswa kelas III SDN 02 Gumiwang.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian seberapa efektifkah penggunaan media kartu domino dalam upaya
meningkatkan hasil belajar siswa. Ketertarikan penulis tertuang dalam proposal
penelitian tindakan kelas dengan judul penelitian “Upaya peningkatan
kemampuan belajar matematika materi operasi hitung campuran pada siswa kelas
III SDN 02 Gumiwang melalui media kartu domino”.
D.PERUMUSAN DAN PEMECAHAN MASALAH
Studi pendahuluan yang menunjukkan belum tuntasnya pembelajaran,
membuat peneliti harus mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi.
Ketidaktuntasan belajar dimungkinkan terjadi karena banyak faktor baik dari
pihak siswa dan guru. Dari pihak siswa, terjadi karena siswa kurang aktif dalam
mengikuti pelajaran, kurang aktif dalam berdiskusi, dan tidak menguasai materi.
Dari pihak guru, terjadi karena guru kurang jelas dalam memberikan materi, cara
penyampaian materi yang monoton, dan tidak menggunakan alat peraga untuk
membuat pelajaran menjadi lebih menyenangkan dan lebih mudah dipahami.
Berdasarkan identifikasi di atas, maka rumusan masalah secara umum adalah
bagaimana penggunaan media pembelajaran kartu domino dalam materi operasi
hitung campuran sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN
02 Gumiwang?
Cara pemecahan masalah ketidaktuntasan belajar ini adalah dengan
mengimplementasikan penggunaan metode belajar melalui alat peraga/media
yang sudah dipilih yakni kartu domino. Dengan implementasi ini, maka akan
dapat dilihat bagaimana media dapat mempengaruhi hasil belajar matematika
materi operasi hitung campuran siswa kelas III SDN 02 Gumiwang.
E.TUJUAN PENELITIAN
Sesuai dengan masalah yang telah dirumuskan, tujuan penelitian ini adalah
agar hasil belajar siswa dalam materi operasi hitung campuran dapat meningkat
dan memenuhi standar kompetensi yang telah ditetapkan
F. MANFAAT HASIL PENELITIAN
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan konstribusi bagi
semua pihak, antara lain:
1. Meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan alat peraga/media
dalam proses pembelajaran
2. Meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran matematika materi
operasi hitung campuran
3. Meningkatkan ketuntasan belajar siswa yang ditandai dengan pemenuhan
standar kompetensi yang ditetapkan.
4. Hasil penelitian ini dapat digunakan bagi sekolah untuk meningkatkan
pemahaman tentang fungsi penelitian tindakan kelas.
G. KAJIAN PUSTAKA
1. Belajar dan pembelajaran
Belajar dapat diartikan sebagai aktifitas mental atau ( psikhis ) yang terjadi
karena adanya interaksi aktif antara ndividu dengan lingkungannya yang
menghasilkan perubahan-perubahan yang bersifat relativ tetap dalam aspek-
aspek : kognitif, psikomotor dan afektif. Perubahan tersebut dapat berubah
sesuatu yang sama sekali baru atau penyempurnaan / penigkatan dari hasil belajar
yang telah di peroleh sebelumnya. kata kunci dari belajar adalah perubahan
perilaku. Dalam hal ini, Moh Surya (1997) mengemukakan ciri-ciri dari
perubahan perilaku, yaitu :
a.   Perubahan yang disadari dan disengaja (intensional).
Perubahan perilaku yang terjadi merupakan usaha sadar dan disengaja dari
individu yang bersangkutan. Begitu juga dengan hasil-hasilnya, individu yang
bersangkutan menyadari bahwa dalam dirinya telah terjadi perubahan
b. Perubahan yang berkesinambungan (kontinyu).
Bertambahnya pengetahuan atau keterampilan yang dimiliki pada dasarnya
merupakan kelanjutan dari keterampilan yang telah diperoleh sebelumnya.
c. Perubahan yang fungsional.
Setiap perubahan perilaku yang terjadi dapat dimanfaatkan untuk
kepentingan hidup individu yang bersangkutan, baik untuk kepentingan masa
sekarang maupun masa mendatang.
d. Perubahan yang bersifat positif.
Perubahan perilaku yang terjadi bersifat normatif dan menujukkan ke arah
kemajuan.
e. Perubahan yang bersifat aktif.
Untuk memperoleh perilaku baru, individu yang bersangkutan aktif berupaya
melakukan perubahan.
f. Perubahan yang bersifat pemanen.
Perubahan perilaku yang diperoleh dari proses belajar cenderung menetap
dan menjadi bagian yang melekat dalam dirinya.
g. Perubahan yang bertujuan dan terarah.
Individu melakukan kegiatan belajar pasti ada tujuan yang ingin dicapai, baik
tujuan jangka pendek, jangka menengah maupun jangka panjang.
h. Perubahan perilaku secara keseluruhan.
Perubahan perilaku belajar bukan hanya sekedar memperoleh pengetahuan
semata, tetapi termasuk memperoleh pula perubahan dalam sikap dan
keterampilannya. seorang guru menguasai “Teori-Teori Belajar”. Begitu juga, dia
memperoleh keterampilan dalam menerapkan “Teori-Teori Belajar”.
Benyamin S. Bloom (1956) mengemukakan perubahan perilaku yang
terjadi sebagai hasil belajar meliputi perubahan dalam kawasan (domain) kognitif,
afektif dan psikomotor, beserta tingkatan aspek-aspeknya.
a. Cognitive Domain (Kawasan Kognitif). Adalah kawasan yang berkaitan
dengan aspek-aspek intelektual atau secara logis yang bias diukur dengan
pikiran atau nalar. Kawasan ini tediri dari: Pengetahuan (Knowledge),
Pemahaman (Comprehension). Penerapan (Aplication), Penguraian
(Analysis), Memadukan (Synthesis), Penilaian (Evaluation).
b. Affective Domain (Kawasan afektif). Adalah kawasan yang berkaitan dengan
aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhan terhadap
moral dan sebagainya. Kawasan ini terdiri dari: Penerimaan
(receiving/attending),  Sambutan (responding), Penilaian (valuing).,
Pengorganisasian (organization), Karakterisasi (characterization)
c. Psychomotor Domain (Kawasan psikomotorik). Adalah kawasan yang
berkaitan dengan aspek-aspek keterampilan yang melibatkan fungsi sistem
syaraf dan otot (neuronmuscular system) dan fungsi psikis. Kawasan ini
terdiri dari: Kesiapan (set) Meniru (imitation)Membiasakan
(habitual), Adaptasi (adaption)
Sedangkan pembelajaran adalah upaya yang dilakukan untuk membantu
seseorang atau sekelompok orang sedemikian rupa dengan maksud supaya di
samping tercipta proses belajar juga sekaligus supaya proses belajar menjadi lebih
efesien dan efektif. Itulah sebabnya Darsono, 2000: 24 mengemukakan
bahwa pengertian pembelajaran dapat dimaknai sebagai suatu kegiatan yang
dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku peserta didik berubah
ke arah yang lebih baik.
2. Matematika
Istilah matematika berasal dari bahasa Yunani “mathein” atau
“manthenein” yang berarti mempelajari. Kata matematika diduga erat
hubungannya dengan kata Sansekerta, mudna atau widya yang artinya
kepandaian, ketahuan atau inteligensia. Matematika merupakan pola pikir, pola
mengorganisasikan pembuktian logik, pengetahuan struktur yang terorganisasi
memuat sifat-sifat, teori-teori dibuat secara deduktif berdasarkan unsur yang tidak
didefinisikan, aksioma, sifat atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya.
Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap). Bahan kajian matematika
diajarkan secara berjenjang atau bertahap yaitu dimulai dari hal yang konkret
dilanjutkan ke hal yang abstrak, dari hal yang sederhana ke hal yang komplek.
3. Media pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium, yang berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau
pengantar pesan dari si pengirim kepada si penerima dalam sebuah proses
komunikasi yang berlangsung. Sedangkan menurut KBBI, media dapat diartikan
sebagai perantara, penghubung, alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah,
radio, televisi, film, poster, dan spanduk, yang terletak diantara dua pihak (orang,
golongan, dan sebagainya).
Jadi, secara umum bisa diartikan bahwa media pembelajaran adalah alat
bantu proses belajar mengajar, yaitu segala sesuatu yang dapat dipergunakan
untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan
pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada peserta didik.
Media pembelajaran merupakan bagian tak terpisahkan dari kegiatan
pembelajaran di sekolah. Pemanfaatan media pembelajaran juga merupakan upaya
kreatif dan sistematis untuk menciptakan pengalaman yang dapat membantu
proses belajar. Untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan secara
optimal dibutuhkan pengetahuan dan pemahaman tentang media.
Pengetahuan itu meliputi: 1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih
mengefektifkan proses belajar mengajar, 2. Fungsi media dalam rangka
mencapai tujuan pendidikan, 3. Tentang proses-proses mengajar, 4.
Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan, 5. Nilai atau
manfaat media pendidikan dalam pengajaran, 6. Memilih dan menggunakan
pendidikan, 7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan, 8. Media
pendidikan dalam setiap mata pelajaran dan 9. Usaha inovasi dalam media
pendidikan dan lain-lain. Dititik dari beberapa pokok yang telah di
kemukakan diatas, jelaslah bahwa media pendidikan merupakan dasar yang
sangat diperlukan yang bersifat melengkapi dan merupakan bagian integral
demi berhasilnya proses pendidikan dan usaha pengajaran di sekolah.
(Hamalik, 1980 : 15-16).
4. Pengertian dan Fungsi Alat Peraga
Alat peraga merupakan bagian dari media Alat peraga merupakan
media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep
yang dipelajari (Elly Estiningsih, 1994). Fungsi utamanya adalah untuk
menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menangkap arti konsep
tersebut. Dengan melihat, meraba dan memanipulasi objek/alat peraga, maka
siswa mempunyai pengalaman nyata dalam kehidupan tentang arti dari
konsep. Contoh:
1). Benda-benda kongkrit di sekitar siswa seperti buah-buahan, pensil,
biji-bijian, kapur, lidi, dan sebagainya dapat berfungsi sebagai alat
peraga saat mengenalkan bilangan dengan cara membilang banyaknya
anggota dari kelompok benda, sehingga pada akhirnya akan
ditemikan bilangan yang sesuai dengan kelompok benda tersebut
pada akhir membilang.
2). Papan tulis, buku tulis, dan daun pintu yang berbentuk persegi-
panjang dapat berfungsi sebagai alat peraga pada saat guru
menerangkan bangun persegipanjang.
3). Sedotan yang dipotong-potong ataupun sedotan siswa dapat mengenal
nilai tempat dan menjumlah bilangan.
Dari segi pengadaannya alat peraga dapat dikelompokkan sebagai alat
peraga sederhana dan alat peraga buatan pabrik. Pembuatan alt perga
sederhana biasanya memanfaatkan lingkungan sekitar dan dapat dibuat
sendiri. Sedangkan alat buatan pabrik pada umumnya berupa perangkat
keras dan lunak yang pembuatannya memiliki ketelitian ukuran serta
memerlukan biaya yang tinggi.
Sarana merupakan suatu media pengajaran yang berfungsi sebagai
alat untuk melakukan kegiatan belajar. Seperti halnya alat peraga, sarana
juga dapat berupa perangkat keras dan lunak. Contoh sarana yang berupa
perangkat keras: papan tulis, penggaris, jangka, kartu permainan, dan
sebagainya. Sedangkan contoh sarana yang berupa perangkat lunak antara
lain: lembar kerja (LK), lembar tugas (LT), aturan permainan dan lain
sebagainya. Kadang-kadang suatu media dapat berfungsi ganda, pada saat
tertentu berfungsi sebagai alat peraga dan pada saat yang lain dapat
berfungsi sebagai sarana. Contoh kartu bilangan berukuran (10 x 10 ) cm.
Kartu bilangan tersebut dapat berfungsi sebagai alat perga ketika digunakan
untuk mengenalkan lambing bilangan, namun pada saat digunakan dalam
perlombaan untuk menutup atau memasangkan dengan kartu bilangan lain
yang senilai, maka kartu tersebut berfungsi sebagai sarana belajar. Oleh
karena itu penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika
diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan waktu
penggunaan dan tujuan yang akan dicapai.
Satu hal yang perlu mendapat perhatian adalah teknik penggunaan
alat perga dalam pembelajaran matematika secara tepat. Untuk itu perlu
dipertimbangkan kapan digunakan dan jenis alat peraga mana yang sesuai
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Agar dalam memilih dan
menggunakan alat peraga sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dalam
pembelajaran, maka perlu diketahui fungsi alat peraga. Secara umum fungsi
alat perga adalah:
a. sebagai media dalam menanamkan konsep-konsep matematika
b. sebagai media dalam memantapkan pemahaman konsep
c. sebagai media untuk menunjukkan hubungan antara konsep matematika
dengan dunia di sekitar kita serta aplikasi konsep dalam kehidupan
nyata.
Ciri-ciri pembelajaran matematika saat ini adalah pembelajaran aktif,
kreatif, efektif dan menyenangkan. pembelajaran ini minimal memiliki
kriteria sebagai berikut :
1. siswa dapat berpartisipasi dalam pelaksanaan belajar mengajar, misalnya
dalam bentuk interaksi siswa-guru dan siswa-siswa
2. memungkinkan proses belajar mengajar secara umpan balik
3. penggunaan media/alat peraga yang relevan.
Dari uraian tentang pengertian dan fungsi alat peraga serta ciri-ciri
pembelajaran diatas, penggunaan media sangat berfungsi dalam pembelajaran
matematika khususnya materi pokok baru. Agar konsep dasar dalam
pembelajaran dapat dikuasai oleh siswa maka perlu ditingkatkan
penggunaannya, sehingga dalam pembelajaran berikutnya tidak mengalami
kendala yang berarti.
Dalam pembahasan ini peneliti memilih kartu domino sebagai media
dalam pembelajaran operasi hitung campuran dikarenakan kartu domino mudah
dibuat, tidak membutuhkan biaya mahal, mudah diperagakan dan dapat
meningkatkan keterampilan siswa dalam memahami operasi hitung campuran.
Kartu domino adalah kartu yang berjumlah 28 buah dimana masing-
masing kartu dibagi menjadi dua bagian yang masing-masing bagiannya diisi
dengan pertanyaan angka bilangan operasi hitung campuran dan jawabannya.
Permainan Domino Math merupakan permainan yang memanfaatkan kartu
dengan jumlah yang sama kemudian setiap permainan mendapatkan kesempatan
menaruh kartu yang menjadi jawaban dengan kartu bagian ujung yang sudah
ditaruh lebih dulu sebagai pertanyaan secara bergiliran, sampai minimal satu
pemain kartunya habis sebagai pemenang dan yang jumlah nilai kartunya
terbanyak yang tersisa adalah pemain yang kalah.
H. RENCANA DAN PROSEDUR PENELITIAN
1. Penelitian ini akan dilakukan pada 24 siswa kelas III SDN 02 Gumiwang,
Kecamatan Purwanegara Kabupaten Banjarnegara selama satu bulan.
2. Prosedur penelitian
Siklus I
a. Rancangan Pembelajaran
Sebelum pelaksanaan pembelajaran peneliti telah menyiapkan/ menyusun
perangkat pembelajaran antara lain:
1. Silabus, yang memuat standar kompetensi, kompetensi dasar, hasil
belajar, indikator, pengalaman belajar, alokasi waktu, sumber/ alat/ bahan
belajar dan penilaian.
2. Rencana pembelajaran, yang memuat mata pelajaran, kelas/semester,
materi pokok, alokasi waktu, kompetensi dasar, langkah- langkah
pembelajaran, sarana, sumber, bahan belajar dan penilaian.
3. Lembar penilaian proses, lembar pengamatan dan lembar soal tes.
4. Kartu domino 168 buah
b. Pelaksanaan Pembelajaran
1. Kegiatan awal meliputi :
a) Guru mengucapkan salam di depan kelas.
b) Guru membagi siswa menjadi kelompok-kelompok kecil (4 orang)
c) Guru membagi kartu domino kepada tiap-tiap kelompok sebanyak 28
buah.
d) Guru mengadakan tanya jawab tentang operasi hitung campuran agar siswa
terangsang.
2. Kegiatan inti meliputi :
Permainan Domino Math bisa dimainkan minimal dua orang sesuai
dengan keinginan, dengan urutan permaiannya adalah sebagai berikut :
a. Sebelum permainan dimulai, sepakati dulu beberapa aturan dalam permainan,
jika kalah maka diberi hukuman sesuai kesepakatan bersama. Misalnya yang
kalah melafalkan perkalian jarimatika 6-10.
b. Tentukan siapa yang menjadi pemain ke-1, ke-2 dan seterusnya dengan cara
humpimpah dan suit, kemudian para pemain duduk melingkar dan
berdekatan.
c. Salah satu pemain mengocok kartu dan membagi ke semua pemain dengan
jumlah yang sama.
d. Jika ada kartu yang tersisa, maka kartu tersebut diletakkan di tengah-tengah
lingkaran pemain dengan keadaan kartu tertutup, kemudian untuk memulai
permainan salah satu kartu sisa itu dibuka sebagai kartu pembuka dan sisa
kartu yang lain ditutup, jika tidak ada kartu tersisa maka kartu pembuka
diambilkan dari kartu pemain ke-1.
e. Semua pemain memperhatikan kartu pembuka dan berusaha mencari kartu
yang nilainya sama/sesuai dengan kartu yang dimilikinya.
f. Jika kartu pembuka berasal dari sisa kartu, maka pemain ke-1 menaruh
sebuah kartu yang memiliki nilai yang sama di bagian sisinya, dan jika kartu
pembuka berasal dari pemain ke-1 maka pemain ke-2 yang mendapat giliran
menaruh kartunya.
g. Semua pemain memperhatikan kartu yang ditaruh temannya sudah benar atau
belum. Jika sudah benar semua pemain berkata “benar”, jika salah semua
pemain berkata “salah”.
h. Jika semua pemain sudah bilang “benar”, maka giliran pemain berikutnya
menaruh kartu yang senilai di sisi kartu yang ujung. Jika semua bilang
“salah” maka pemain yang salah menaruh kartunya, harus mengambil
kartunya kembali, lalu dilanjutkan ke pemain berikutnya untuk menaruh
kartunya.
i. Jika ada pemain yang saat giliran menaruh kartu tidak memiliki kartu yang
senilai dengan kartu di kedua ujung yang dipasangkan, maka pemain tersebut
dilewati dan dilanjutkan dengan pemain berikutnya.
j. Demikian permainan itu berlanjut beberapa putaran dan semua pemain
mempunyai kesempatan yang sama dalam menaruh kartunya.
3. Kegiatan Akhir :
a) Pengecekan keterampilan siswa, tentang penggunaan kartu domino dalam
menjawab soal hitung campuran
b) Pemberian tugas ( PR terdiri dari 5 soal ).
c) Observasi
Aktivitas observasi dilakukan ketika peneliti melakukan pembelajaran,
Observer melakukan observasi untuk melihat seberapa jauh keefektifan
perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran ketika diterapkan.
d) Evaluasi
1. Evaluasi proses, pada saat siswa menggunakan kartu domino dalam
Operasi hitung campuran
2. Evaluasi tertulis, pada saat siswa mengerjakan lembar tes.
e) Refleksi
Data-data dari observasi dan evaluasi dikumpulkan, kemudian
berdasarkan hasil ini peneliti melakukan refleksi diri tentang pembelajaran yang
telah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi ini ,peneliti akan tahu kelebihan dan
kekurangan dari skenario pembelajaran yang telah direncanakan dan
dilaksanakan. Setelah mengetahui kekurangan dari skenario pembelajaran pada
siklus ini, peneliti merencanakan perbaikan untuk dilaksanakan pada siklus
berikutnya sampai peneliti menemukan hasil yang terbaik sesuai dengan skenario
pembelajaran yang telah direncanakan.
I. PERSONALIA PENELITIAN
Peneliti sekaligus tenaga pengajar di SDN 02 Gumiwang.
J. DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. 2004. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam
Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Departemen pendidikan nasional badan penelitian dan pengembangan pusat
kurikulum. 2007. Kajian Kebijakan Kurikulum Mata Pelajaran Matematika,
(online), (http://puskurbuk.net/web/download/prod2007/50_Kajian
%20Kebijakan%20Kurikulum%20Matematika.pdf, Diunduh pada 21 maret
2012).
Depdiknas, 2003. Pengembangan Silabus dan Penilaian Mata Pelajaran
Matematika, Jakarta.
Depdiknas, 2004. Pedoman Pengembangan Silabus, Jakarta.
Depdiknas, 2006. Manajemen Berbasis Sekolah, Jakarta.
Djoko Moesono & Sujono, 1998. Matematika 4, Jakarta: Depdibud.
Elly E, 1996. Metoda Pengajaran Matematika di Sekolah Dasar, Jogjakarta:
PPPG JOGJAKARTA.
Herman Hudojo. 1990. Strategi Mengajar Belajar Matematika. Malang: IKIP
Malang.
Heruman. 2007. Model Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Ibadullah Malawi. 2010. Evaluasi Pendidikan. Madiun: IKIP PGRI Madiun.
Karim Muchtar A, 1999. Metodologi Pembelajaran, Jakarta.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo.
Oemar Hamalik, 1980. Media Pendidikan, Jakarta
Pujiati, 2004. Penggunaan Alat Peraga dalam Pembelajaran Berhitung di
SD, Jogjakarta: PPPG JOGJAKARTA.
K. LAMPIRAN - LAMPIRAN
Domino card
Surat penelitian
Riwayat peneliti

Anda mungkin juga menyukai