Proposal Skripsi
disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar
oleh
Zulfah Tahta Alfina
1401409203
A. Judul
“Keefektifan Penggunaan Kartu Pecahanterhadap Aktivitas dan Hasil
BelajarMateri Pecahan padaSiswa Kelas IVdi Sekolah Dasar Negeri
Kejambon 4 Kota Tegal”
B. Latar Belakang Masalah
Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional menyebutkan bahwa:
pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
adanya perbedaan karakteristik antara matematika dan anak usia SD, maka
matematika akan sulit dipahami oleh anak SD jika diajarkan tanpa
memperhatikan tahap berpikir anak SD. Proses pembelajaran yang masih
berpusat pada guru juga mengakibatkan matematika menjadisalah satu mata
pelajaran yang sulit dan hasil belajar yang diperoleh siswa menjadi kurang
maksimal, termasuk materi pecahan.
Pecahan dapat diartikan sebagai bagian dari sesuatu yang utuh. Materi
pecahan sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Pusat Pengembangan
Kurikulum dan Sarana Pendidikan Badan Penelitian dan
Pengembanganmenyatakan bahwa pecahan merupakan salah satu topik yang
sulit diajarkan. Kesulitan tersebut terlihat dari sulitnya pengadaan media
pembelajaran. Akibatnya, guru biasanya langsung mengajarkan pengenalan
1
angka, seperti pecahan2, 1 disebut pembilang dan 2 disebut penyebut
(Heruman 2012: 43). Pembelajaran yang seperti ini masih berpusat pada guru,
siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru. Hal ini mengakibatkan
siswa pasif dan pembelajaran menjadi membosankan serta siswa kurang
antusias belajar sehingga berdampak pada hasil belajar yang kurang
maksimal.
Keadaan yang demikian juga terjadi dalam proses pembelajaran
matematika yang terjadi di kelas IV SD Negeri Kejambon 4 Kota Tegal.
Berdasarkan hasil wawancara pada tanggal 1 Februari 2013 dengan guru kelas
IV, diperoleh keterangan bahwa sebagian besar siswa masih susah menerima
konsep matematika yang abstrak. Kesulitan materi matematika yang abstrak
menyebabkan sebagian besar siswa tidak menyukai matematika. Selain itu
pada pembelajaran guru jarang menggunakan media dan metode
pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif sehingga pembelajaran
menjadi kurang menyenangkan.Berdasarkan nilai UAS semester 1 diperoleh
nilai rata-rata kelas sebesar 64,61 dengan KKM 66, dan keberhasilan
ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 61, 5% atau 16 dari 26 siswa.
4
Menurut Gagne dan Berliner dalam Rifa’i dan Anni (2011: 82)
belajar merupakan proses dimana suatu organisme mengubah
perilakunya karena hasil dari pengalaman. Sementara Slameto (2012:
2) menyatakan,“belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperolah suatu perubahan tingkah laku yang baru
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam
interaksi dengan lingkungannya”.Menurut Çubukçu (2012), “learning
is a dynamic process during which individuals make internal
adjustments individually and develop necessary skills”. Pendapat
Çubukçu dapat diartikan bahwa belajar adalah sebuah proses dinamis
yang terjadi selama seseorang membuat penyesuaian internal dalam
dirinya dan mengembangkan kecakapan-kecakapan yang diperlukan.
Jadi, belajar pada hakikatnya merupakan salah satu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh perubahan perilaku baru yang
relatif permanen dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik,
yang diperolehnya melalui interaksi individu dengan lingkungannya.
Berdasar pada pendapat para ahli dalam Rifa’i dan Anni
(2011), belajar mempunyai tiga unsur utama, yaitu:
1) Belajar berkaitan dengan perubahan perilaku
Untuk mengukur apakah seseorang telah belajar atau
belum belajar diperlukan adanya perbandingan antara perilaku
sebelum dan sesudah mengalami kegiatan belajar. Perubahan
perilaku yang dimaksud adalah perubahan perilaku yang mengacu
pada penguasaan kemampuan yang dirumuskan dalam tujuan
pembelajaran.
2) Perubahan perilaku itu terjadi karena didahului oleh proses
pengalaman
Perubahan perilaku yang diperoleh karena pertumbuhan
dan kematangan fisik tidak dapat dianggap sebagai hasil belajar.
3) Perubahan perilaku karena belajar bersifat relatif permanen
10
terjadi secara cepat, tepat, mudah, dan benar, baik berkaitan dengan
aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor (Hanafiah dan Suhana
2009: 23).
Aktivitas rohani yang berupa pikiran dan perasaan tidak dapat
diamati orang lain melainkan hanya dapat dirasakan oleh individu
yang bersangkutan. Aktivitas yang dapat diamati oleh orang lain
adalah aktivitas jasmani. Guru dapat melihat kegiatan siswa sebagai
akibat dari adanya pikiran dan perasaan, seperti siswa bertanya,
mencatat, menyusun kertas kerja, dan sebagainya. Semua itu adalah
gejala yang tampak dari aktivitas rohani (mental dan emosional)
siswa.
Menurut Sudjana (2009: 61), penilaian proses belajar-mengajar
yang utama adalah melihat sejauh mana keaktifan siswa dalam
mengikuti proses belajar-mengajar. Keaktifan siswa dapat dilihat
dalam hal:
1) turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya,
2) terlibat dalam pemecahan masalah,
3) bertanya kepada siswa lain atau kepad guru apabila tidak
memahami persoalan yang dihadapinya,
4) berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untuk
pemecahan masalah,
5) melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru,
6) menilai kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya,
7) melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah yang sejenis,
8) kesempatan menggunakan atau menerapkan apa yang telah
diperolehnya dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang
dihadapinya.
d. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki
siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya (Sudjana 2009: 22).
14
jawaban.
Prosedur pelaksanaan metode pembelajaran make a match
dalam Lie (2012: 135), yaitu:
1) guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa topik yang
mungkin cocok untuk sesi review (persiapan menjelang tes atau
ujian)
2) setiap siswa mendapatkan satu buah kartu
3) setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
dengan kartunya. Misalnya pemegang kartu PERSEBAYA
berpasangan dengan kartu SURABAYA
4) siswa bisa juga bergabung dengan 2 atau 3 siswa lain yang
memegang kartu berhubungan, misalnya pemegang kartu 3+3
membentuk kelompok dengan pemegang kartu 2x3 dan 12:2.
j. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara
harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’ (Arsyad 2011:
3). Bila dikaitkan dengan pembelajaran, media pembelajaran adalah
alat perantara yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan
informasi atau pesan pembelajaran kepada siswa dalam proses belajar.
Menurut Gagne dan Briggs dalam Arsyad (2011: 4) secara implisit
mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri
dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video recorder, film, slide
(gambar bingkai), foto, gambat, grafik, televisi, dan komputer.
Menurut Brunner ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu
enactive atau pengalaman langsung, iconic atau pengalaman piktorial/
gambar, dan symbolic pengalaman abstrak (Arsyad 2011: 7). Dalam
proses belajarnya, anak sebaiknya menggunakan alat-alat peraga atau
benda yang dibuat khusus untuk membantu siswa memahami konsep
pembelajaran yang masih abstrak. Menurut Hamalik (Arsyad 2011:
23
tumpukan kartu
5) secara bergilir pemain (siswa) memasangkan soal dan jawaban
sesuai dengan kartu yang dibuka dari kartu yang dipegang
6) pemain pertama serta arah putaran ditentukan dengan undian atau
kesepakatan
7) jika kartu pemain yang sedang mendapat giliran tidak ada yang
cocok, dia harus mengambil satu kartu dari tumpukan yang msih
tertutup (selama kartu yang tertutup masih ada)
8) jika kartu yang diambil tersebut tidak cocok juga, maka disimpan
menjadi miliknya dan dilanjutkan giliran pemain berikutnya
9) demikian seterusnya sampai semua kartu habis dipasangkan atau
sudah tidak ada lagi kartu yang dapat dipasangkan
10) pemenangnya adalah pemain yang paling dulu habis kartunya
atau paling sedikit sisanya, sedangkan pemain yang paling akhir
membuang kartu atau paling banyak sisanya adalah yang kalah.
2. Kajian Empiris
Beberapa hasil penelitian yang mendukung pada penelitian ini
diantaranya adalah:
a. Penelitian yang dilakukan oleh Sari (2011) dengan judul “Efektivitas
Penggunaan Kartu Domiro dalam Pembelajaran Bilangan Romawi
terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SD Negeri
Dabin Barat Bantarkawung Brebes”. Populasi dalam penelitian ini
adalah siswa kelas IV SD Negeri Jipang 01 dan SD Negeri Jipang 02
tahun ajaran 2010/2011 dengan jemlah seluruhnya 70 siswa. Sampel
penelitian ini sebanyak 64 siswa yang terbagi ke dalam kelompok
eksperimen sebanyak 28 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 28
siswa. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttest-
Only Control Design.
3. Kerangka Berpikir
Guru dituntut
Pelajaran Matematika Aktivitas dan hasil meningkatkan aktivitas
adalah salah satu belajar siswa rendah dan hasil belajar
pelajaran yang sulit matematika siswa
siswa.
b. Hipotesis Penelitian
H0 : Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada kelas yang
menggunakan KartuPecahandengan kelas yang tidak.
H0:µ1 = µ2 (tidak ada beda)
G. Metodologi Penelitian
1. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:
obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik
kesimpulannya (Sugiyono, 2012: 119). Populasi bukan hanya orang
tetapi bisa juga berupa benda atau objek yang lainnya. Populasi juga
bukan sekedar jumlah yang ada pada subyek/obyek yang dipelajari
tetapi juga meliputi seluruh karakteristik/sifat yang dimiliki oleh
subyek/obyek itu.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri
Kejambon 4 Kota Tegal yang berjumlah 26 siswa sebagai kelas
eksperimen dan siswa kelas IV SD Negeri Kejmbon 10 Kota Tegal
yang berjumlah 35 siswa sebagai kelas kontrol atau kelas pembanding.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang
dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2012: 120). Dalam
penelitian ini, sampel diambil dengan menggunakan teknik sampling
jenuh. Sampling jenuh ialah teknik penentuan sampel bila semua
28
∑ XY − ∑ N∑
( X )( Y )
r=
(∑ X ) (∑ Y )
[∑ ][∑ ]
2 2
X 2− Y−
N N
b. Reliabilitas Tes
Untuk mengetahui reliabilitas perangkat tes soal pilihan ganda,
digunakan rumus KR-21 sebagai berikut:
̅)
Kσx 2 -X (K-X
rxx =
σx 2 (K-1)
Keterangan :
rxx = reabilitas tes secara keseluruhan
K = jumlah butir soal dalam tes
σx2 = variasi skor
𝑋̅ = skor rata-rata (mean score)
(Sudjana 2010: 19)
Besar rxx dikonsultasikan dengan harga kritik product moment dengan
menggunakan taraf signifikansi (α) = 5%. Jika rxx> rtabel, maka
31
dengan benar
PA = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = proporsi peserta kelompok bawah yang menajwab benar
5. Desain Penelitian
Bentuk penelitian yang akan dilaksanakan adalah Quasi
Experimental. Menurut Sugiyono (2012: 116) bentuk desain eksperimen
ini mempunyai kelompok kontrol tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya
untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan
eksperimen. Bentuk desain penelitian dari Quasi Experimental yang akan
digunakan peneliti adalah Nonequivalent Control Group Design dengan
paradigma sebagai berikut:
O1X O2
O3 O4
DAFTAR PUSTAKA
Fathani, Abdul Halim. 2009. Matematika: Hakikat & Logika. Jogjakarta: Ar-Ruzz
Media
Hestuaji, Y., Suwarto WA, dan Riyadi.2012. Pengaruh Media Kartu Domino
terhadap Pemahaman Konsep Pecahan. Online:
http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdsolo/article/download/602/292
(diakses 19/2/12)
Rifa’i, Achmad dan Cahatarina Tri Anni. 2011. Psikologi Pendidikan. Semarang:
UNNES Press.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian dan Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Alfabeta.