Anda di halaman 1dari 13

LAPORAN PKP-PGSD

PDGK 4501
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA MELALUI PERMAINAN
ENGKLEK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI
BANGUN RUANG DI KELAS II SD INPRES LIMAN, KECAMATAM
AMANUBAN BARAT, KABUPATEN TIMOR TENGAH SELATAN
TAHUN PELAJARAN 2023/2024

OLEH

NAMA : ELLEN JUMELDA LETTE

NIM : 859262798

SEMESTER : VIII (DELAPAN)

POKJAR : MOLLO SELATAN

KABUPATEN : TIMOR TENGAH SELATAN

PROGRAM STUDI PENDIDIDKAN S1 GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS STUDI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIDKAN

UNIVERSITAS TERBUKA

2023
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Suatu proses pendidikan diperlukan untuk dapat mencapai salah satu tujuan nasional
Indonesia yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Salah satu perwujudan pendidikan adalah
pembelajaran didalam kelas yang diikuti oleh peserta didik sebagi individu yang belajar dan juga
guru sebagai pembimbing siswa dalam mempelajari segala hal yang dapat menjadikan siswa
sebagai individu yang berprestasi. Salah satu hasil dari proses pendidikan adalah hasil belajar
yang selalu di presentasikan melalui nilai ulangan siswa. Hasil belajar ini sering digunakan untuk
dapat mengkategorikan siswa mampu atau belum mampu dalam mencapai kompetensi yang
telah diajarkan guru.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan oleh peneliti dalam pembelajaran
Matematika Materi Bangun Ruang, di kelas II SD Inpres Liman,terdapat kondisi yang kurang
mendukung,sehingga menyebabkan minat belajar siswa kurang dan mengakibatkan niali hasil
belajar siswa lebih banyak tidak mencapai KKM. Minat belajar merupakan hal yang sangat
penting bagi siswa karena akan menjadi penyemangat dan motivasi siswa dalam mencapai
prestasi atau memperoleh hasil pembelajaran yanga diinginkan.
Hurlock (1978 : 114) menyatakan “pada semua usia, minat memainkan peran yang penting
dalam kehidupan seseorang dan mempunyai dampak yang besar atas perilaku dan sikap.
Hal ini terutama besar selama masa kanak-kanak. Selama masa kanak-kanak, minat
menjadi sumber motivasi yang kuat untuk belajar”.
Dari pengkajian yang dilakukan peneliti, sebagai penyebab kurangnya minat belajar
siswa dalam proses pembelajaran adalah :
1. Kurangnya penggunaan media saat pembelajaran berlangsung. Guru biasanya membuat
gambar sekilas di papan tulis sebagai media untuk menyanpaikan materi,tidak
dipersiapkan terlebih dahulu sebelum pembelajaran. Menurut Piaget dalam Rita Eka
Izzati,dkk (2008, 105) “masa kanak-kanak akhir (7-12) berada dalam tahap operasi
konkret berpikir”. Di mana kelas 2 termasuk dalam masa ini karena umur siswa rata-rata
7 – 8 tahun. Siswa pada masa ini berpikir menggunakan benda-benda konkret yang sesuai
dengan karakteristik siswa dan juga bisa dipakai untuk menarik perhatian dan minat
belajar siswa.
2. Metode pembelajaran yang digunakan tidak bervariasi sehingga membuat siswa jenuh.
Guru cenderung lebih banyak menjelaskan materi kemudian siswa diminta mengerjakan
soal. Hal ini dapat menyebabkan kejenuhan dan akhirnya membuat minat belajar siswa
menurun.
Salah satu metode pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar siswa
adalah pembelajaran dengan “permainan”. Pitadjeng (2006 : 95) menjelaskan bahwa “Dunia
anak tidak dapat lepas dari permainan. Permainan merupakan suatu hal yang menyenangkan bagi
anak-anak”. Dengan sesuatu yang menyenangkna ini anak diharapkan tertarik dan berminat
untuk terus mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti merasa perlu mengadakan upaya
meningkatkan minat belajar siswa menggunakan metode permainan Engklek pada mata
pelajaran Matematika bagi siswa kelas 2 SD Inpres Liman.
Dari uraian diatas dapat di identifikasi beberapa masalah yang timbul antara lain:
1. Kurangnya minat belajar siswa pada mata Matematika
2. Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika
3. Kurangnya penggunaan media pembelajaran
4. Metode pembelajaran yang di gunakan tidak menarik perhatian siswa
5. Pembelajaran masih bersifat verbalistik, sehingga siswa kurang mendapat pengalaman
langsung tentang materi pembelajaran.
B. RUMUSAN MASALAH
Dari batasan masalah di atas dapat di rumuskan masalah sebagai berikut “Bagaimanakah
Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Permainan Engklek Dalam Pembelajaran
Matematika Materi Bangun Ruang Di Kelas II SD Inpres Liman, Kecamatam Amanuban
Barat, Kabupaten Timor Tengah Selatan Tahun Pelajaran 2023/2024

C. TUJUAN PENELITIAN PERBAIAKAN PEMBELAJARAN

Penelitian ini bertujuan untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dengan


Menggunakan Model Pembelajaran Permainan Engklek Pada Pembelajaran Matematika
Materi Bangun Ruang di kelas II SD Inpres Liman, Kecamatan Amanuban Barat
Kabupaten Timor Tengah Selatan Tahun Pelajaran 2023/2024.

D. MANFAAT PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN PERBAIKAN

Manfaat dari hasil perbaikan adalah sebagai berikut :

1. Manfaat bagi guru sebagai peneliti yaitu:


a. Sebagai masukan untuk mengelola pelajaran dengan benar

b. Dapat meningkatkan kualitas dan kinerja guru

c. Untuk menambah ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendididkan.

2. Manfaat bagi siswa yaitu :

a. Siswa terlatih untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran

b. Siswa terlatih untuk menemukan dan menerapkan sendiri ide-ide baru pada
Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang

c. Meningkatkan minat dan kreasi siswa terhadap materi pembelajaran

d. Dapat meningkatkan hasil belajar siswa.


3. Manfaat bagi sekolah yaitu :

a. Dapat meningkatkan kualitas sekolah yang diwujudkan melalui presatasi siswa

b. Dapat meningkatkan sumber daya manusia demi mewujudkan pendidikan terutama


pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Matematika

c. Meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran di sekolah.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA
A. PENGERTIAN MINAT BELAJAR

Abdul Hadis (2006 : 44) menyatakan minat belajar dapat diartikan sebagai rasa tertarik
yang ditunjukkan oleh siswa dalam melakukan aktivitas belajar, baik di rumah,di sekolah dan di
masyarakat.Lebih lanjut Abdul Hadis mengatakan bahwa siswa yang tertari atau berminat dalam
melakukan sikap dan perilaku belajar,maka siswa tersebut menunjukkan sikap dan perilaku
belajar yang baik berupa : siswa menunjukkan semangat yang tinggi dalam melakukan aktivitas
belajar, tekun dan ulet dalam melakukan aktivitas belajar sekalipun dalam waktu yang lama,
aktif, kreatif, produktif dalam melaksanakan aktivitas dan menyelesaikan tugfas-tugas belajat,
tidak mengenal lelah apalagi bosan dalam belajar,senang dan asyik dalam belajar,aktivitas
belajat dianggap sebagai hobi dan bagian dari hidup.

Dari berbagai pendapat tentang minat dan belajar dapat diambil kesimpulan tentang
penegrtian minat belajar.Minat belajar merupakan suatu ketertarikan terhadap kegiatan belajar.
Minat belajar ini selanjutnya dapat menimbulkan motivasi untuk mempelajari lebih jauh dan
menaruh perhatian terhadap materi yang dipelajari dengan tujuan dapat mencapai perubahan
yang optimal.

Berdasarkan uraian diatas, dapat diperoleh kesimpulan berupa indikator anak berminat
akan suatu hal atau aktivitas tersebut. Indikator-indikator anak berminat tersebut antara lain :

a. Anak yang berminat akan suatu hal atau aktivitas akan menunjukkan rasa suka atau
tertarik dengan suatu hal atau aktivitas tersebut. Kesukaan atau ketertarikan dapat
dimanifestasikan melalui prestasi dalam suatu aktivitas (Slameto 2003 : 180).

b. Anak yang berminat akan suatu hal atau aktivitas akan menunjukkan perhatian. Anak
tertarik pada sebuah topik tertentu akan mencurahkan perhatian yang lebih banyak pada
topik itu dan menjadi lebih terlibat secara kognitif di dalamnya (Jeanne Ormrod,2008 :
10).

c. Anak yang berminat akan suatu hal atau aktivitas akan menunjukkan rasa ingin tahu yang
besar.

B. KAJIAN TENTANG KARAKTERISTIK SISWA SEKOLAH DASAR

Siswa merupakan fokus utama dalam setiap proses pendidikanda dan pembelajaran
baik yang berlangsung secara formal maupun non formal dengan karakteristik yang berbeda-
beda. Khusus di Sekolah Dasar yang menjadi kajian dalam penelitian ini adalah karakteristik
siswa kelas rendah dan kelas tinggi.
Piaget dalam Rita Eka Izzaty , dkk (2008 : 105) menuliskan bahwa masa kanak-kanak
akhir (usia 7 – 12 tahun) berada dalam tahap operasi konkret dalam belajar, dimana konsep
yang samar-samar pada masa kanak-kanak menjadi lebih konkret. Pada rentang usia ini,
tingkah laku anak yang tampak yaitu :

1. Memandang dunia secara objektif


2. Mulai berpikir secara operasional
3. Mampu menggunakan pola pikir operasional untuk mengklarifikasikan benda-benda di
sekitarnya
4. Dapat membentuk dan menggunakan keterhubungan aturan-aturan,prinsip ilmiah
sederhana, dan penggunaan hubungan sebab akibat
5. Dapat memahami konsep substansi dalam berbahasa dengan benar.

Sementaraitu berdasarkan klarifikasi yang dilakukan Sigmund Freut seperti dikutip


oleh Rita Eka Izzaty,dkk (2008 : 23) dalam fase kehidupan anak-anak (usia 6 tahun
sampai mencapai masa pubertas) terdapat satu fase yang disebut fase “latent”.
Fase ini merupakan masa dimana anak-anak berada pada masa pengembangan
intelektual dan keserasian bersekolah. Fase ini dirinci lagi menjadi 2 fase, yaitu fase kelas
rendah dan kelas tinggi. Beberapa sifat khas dari siswa kelas rendah di Sekolah Dasar
menurut perincian fase bersekolahb Freud :

1. Ada kolerasi yang tinggi antara kondisi kesehatan,pertumbuhan jasmani,dengan


prestasi disekolah
2. Adanya sikap yang cenderung untuk mematuhi peraturan permainan tradisional
3. Adanya kecenderungan untuk suka memuji diri sendiri
4. Senang membandingkan diri dengan teman-teman lain
5. Jika tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal tersebut dianggap tidak penting
6. Menghendaki nilai yang baik tanpa memperhatikan apakah hasil belajarnya pantas
mendapatkan nilai baik atau tidak.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah disebutkan sebelumnya,dapat


disimpulkan bahwa secara umum karakteristik yang menonjol pada siswa Sekolah Dasar
adalah senang bermain, selalu bergerak, bekerja atau bermain dalam kelompok dan senantiasa
ingin mengetahui dan merasakan sendiri.

C. KAJIAN TENTANG PERMAINAN DAN MANFAAT PERMAINAN DALAM


PEMBELAJARAN
1. PENGERTIAN PERMAINAN
a. Monk dalam Pitadjeng (2006:95) menuliskan bahwa anak dan permainan merupakan dua
pengertian yang tidak dapat dipisahkan satu sam lain. Bermain merupakan kebutuhan
yang tidak dapat ditinggalkan oleh anak.

b. Mayke Sugianto (1994: 2) menyatakan bahwa bermain adalah suatu kegiatan yang
menyenangkan bagi anak dan bermain adalah satu kebutuhan yang sudah ada (inheren)
dalam diri anak.

c. Ahmad dalam Pitadjeng (2006 : 95) menyatakan bahwa permainan adalah suatu perbuatan
yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak sendiri,bebas tanpa paksaan
dengan tujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.

Dari berbagai pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa permainan


merupakan suatu kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi yang
memainkannya. Dalam pembelajaran permaian dapat dirancang untuk membantu
pemahaman siswa terhadap pembelajaran seperti memberikan kesempatan kepada siswa
untuk memanipulasi obyek konkrit yang terkait dengan pembelajaran.

2. MANFAAT PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN


Arif S. Sadiman,dkk (2009 : 78-80) menyebutkan bahwa sebuah media
pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan yaitu :
1. Menarik perhatian dan minat siswa
2. Memungkinkan adanya partisipasi aktif
3. Memberikan umpan balik langsung
4. Memungkinkan penerapan konsep dan peran secara langsung
5. Bersifat luwes
6. Medianya mudah didapat,dibuat dan diperbanyak.

3. MEDIA PERMAINAN ENGKLEK PADA MATA PELAJARAN


MATEMATIKA KELAS II SD INPRES LIMAN

Permaian Engklek adalah salah satu permainan tradisional yang terkenal di


Indonesia, khususnya bagi masyarakat pedesaan. Engklek memiliki nama berbeda-beda
disetiap daerah. Khusus di SoE, kabupaten Timor Tengah Selatan permainan ini disebut
“Sikidoka”. Pada umumnya permainan ini lebih banyak dimainkan oleh kaum
perempuan. Dibeberapa tempat disebut pula dengan nama Taplak Gunung.

Ada dugaan permainan ini berasal dari “Zondag- Mandang) berlatar belakang tentang
cerita perebutan sawah yang berasal dar negeri kincir angin yaitu Belanda, yang dalam
versi mereka “Zondag mandag diartikan sebagai Sunday Monday, yang telah menyebar
ke Nusantara pada zaman kolonial Belanda. Namun ada seorang sejarawan yang
mendiskrisikan bahwa permainan Sikidoka atau Taplak Gunung atau Engklek bukanlah
berasal dari Belanda,menurut Dr.Smupuck Hur Gronje, permainan Engklek adalah
sebuah permainan yang berasal dari Hindustan yang kemudian diperkenalkan di
Indonesia.

Manfaat permainan Engklek adalah :

1. Meningkatkan kemampuan fisik setiap pemainnya melalui lompat melompat yang


dilakukan, jadi dapat melancarkan peredaran darah
2. Melatih keseimbanagn badan
3. Mengasah kemampuan seseorang dalam bersosialisasi dengan orang lain serta
memeberikan nilai kebersamaan saat bermain
4. Belajar taat pada peraturan yang dibuat dalam permainan
5. Menjadi lebih kreatif.

Adapun aspek pembelajaran yang ditemui dalam permainan Engklek ini dalah
:

1. Mata Pelajaran Matematika Siswa dapat mengenal macam- macam bangun datar pada
gambar permainan Engklek.

Penggunaan sumber daya alam sebagai media pembelajaran diharapkan dapat


membuat siswa lebih memahami materi yang disampaikan karena proses
penyampaian yang tidak monoton, membuat siswa memahami dan lebih mencintai
keanekaragaman hayati yang ada dilingkungannya, serta melestarikan permainan-
permainan tradisional sederhana yang ada dimasyarakat.

4. LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


PERMAINAN

1. Game Education

1. Tahap Perancangan
a. Persiapan pokok bahasan materi pembelajaran yang sesuai dengan standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar
b. Desain produk (pemilihan alat dan bahan, pemilihan desain untuk permainan)
2. Tahap Produksi
3. Menggunakan tes, vasilidasi, dan revisi media.

2. Permainan Peran

a. Membuat tujuan yang akan dicapai dengan game yang akan dibuat

b. Memilih lingkungan tempat terjadinya tindakan

c. Memilih alat dan bahan yang digunakan


d. Membuat masalah yang harus dipecahkan oleh pemain.

5. KEKURANGAN DAN KELEBIHAN PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN

1. Kekurangan pembelajaran berbasis permainan adalah :

a. Karena keasyikan atau belum mengenai aturan atau teknis pelaksanaan


b. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu
menyerderhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil bahwa siswa
justru memperoleh kesan yang salah.
c. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja
padahal keterlibatan seluruh siswa atau warga belajar amat penting agar
proses belajar lebih efektif dan efisien.

2. Kelebihan pembelajaran berbasis permainan adalah :

d. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan bagi siswa


e. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar
f. permainan dapat memberi umpan balik langsung dari siswa
g. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran
ke dalam situasi belajar dan peranan yang sebenarnya di masyarakat
h. Permaian bersifat luwes sehingga siswa senang.
BAB III

PELAKSANAAN PENELITIAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN

A. SUBJEK PENELITIAN, TEMPAT, WAKTU DAN TEMA , KARAKTERISTIK


SISWA, SERTA PIHAK YANG MEMBANTU DALAM PENELITIAN

Penelitian Perbaikan Pembelajaran ini dilaksanakan di :

1. Tempat Penelitian : SD Inpres Liman, kecamatan Amanuban Barat kabupaten


Timor Tengah Selatan
2. Waktu Pelaksanaan :
Siklus I : Kamis, 27 Oktober 2023

Siklus II : Jumat, 3 November 2023

1. Tema 4 : HIDUP BERSIH DAN SEHAT


2. Mata Pelajaran : Matematika

5. Kelas / Semester : II / 2 (dua)

6. Karakteristik Siswa :

a. Kurangnya minat belajar siswa dan sering tidak masuk kelas saat pembelajaran

b. Siswa sering tidak mengerjakan PR karena kurangnya pantauan dari orang tua
dalam kegiatan belajar di rumah

c. Siswa sering keluar masuk kelas saat pembelajaran berlangsung.

7. Pihak yang membantu dalam Pelaksanaan Penelitan ini antara lain :

1. Andika Gutama, M.Pd. selaku supervisor 1 dan sekaligus tutor pembimbing

2. Lidia Nome, S.Pd. supervisor 2 dan teman sejawat yang membantu dalam proses
penelitian perbaikan pembelajaran

3. Yermia Nenosaet, S.Pd selaku kepala SD Inpres Liman yang telah bersedia
memberikan izin kepada penulis untuk mengadakan penelitian ini.

B. DESAIN PROSEDUR PERBAIKAN PEMBELAJARAN

1. Jenis Penelitian Perbaikan Pembelajaran

Gambar 1.1. Tahap-tahap penelitian


Penelitian tindakan ini terdiri dari beberapa siklus,setiap siklus terdiri dari 4 langkah
kegiatan sebagai berikut :

PERENCANAAN

REFLEKSI
PTK PELAKSANAAN

OBSERVASI

2. Prosedur Perbaiakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)


Proses perbaikan penelitian ini sesuai dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK),
yaitu terdiri dari 2 siklus. Masing-masing siklus meliputi :

a) Tahap perencanaan
b) Tahap pelaksanaan
c) Tahap pengamatan (Observasi)
d) Tahap revleksi
a. Tahap Perencanaan
Rencana pelaksanaan siklus 1 dilaksanakan dengan melanjutkan materi
pembelajaran yaitu Hidup Bersih dan Sehat melalui langkah-langkah sebagai berikut :
1) Menyiapkan RPP dengan materi Hidup Bersih dan Sehat
2) Menyiapkan media pembelajaran
3) Menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS)
4) Menyiapkan evaluasi berupa soal test

b. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap ini penulis melaksanakan pembelajaran sesuai dengan perencanaan yang
telah dirumuskan.

c. Tahap Pengamatan (Observasi)

Pengamatan (Observasi) merupakan salah satu teknik pengumpulan data, atau fakta
untuk mempelajari suatu sistem dalam mengamati prooses pembalajaran, penulis
dibantu oleh supervisor 2 baik mengenai aktivitas siswa maupun selama proses
pembelajaran.

d. Tahap Revleksi

Hasil Observasi yang di laksanakan bersama-sama supervisor 1, kemudian didskusikan


berbagai masalah yang muncul selama pelaksanaan tindakan diidentifikasi dan
dianalisis. Hasil identifikasi dan analisis masalah dicari dan ditemukan solusinya untuk
perbaikan pada siklus berikutnya.

Anda mungkin juga menyukai