Anda di halaman 1dari 32

PENERAPAN MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL

BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN DARING


MELALUI E-LEARNING MATERI TEKANAN KELAS VIII.3 MTs
NEGERI 2 KOTA DUMAI TAHUN PELAJARAN 2023/2024

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Diajukan sebagai syarat untuk kenaikan Pangkat

DISUSUN OLEH:

RIRIN WIDYASTUTI, S.Si.,M.Sc


NIP.198011092009122003

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


MADRASAH TSANAWIYAH NEGERI 2 DUMAI
TAHUN PELAJARAN 2023/2024
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi. Dalam kegiatan belajar
mengajar terjalin komunikasi antara pendidik dan peserta didik. Dimana pendidik sebagai
komunikator yang memberikan informasi atau pengetahuan kepada peserta didik yang
dalam hal ini berperan sebagai komunikan.Sekolah merupakan sumber utama yang
memiliki peran paling besar dalammenyediakan dan memberikan pengetahuan.
Media pembelajaran yang disiapkan dan diadakan oleh pendidik haruslah bernilai
guna dan sesuai dengan materi yang akan disampaikandengan mempertimbangkan segala
kelebihan dan kekurangan dari media yang akan digunakan.
Salah satu mata pelajaran yang disediakan sekolah dalam upaya memberikan
pengetahuan adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Pelajaran IPA dapat
dibagi menjadi tiga yaitu Fisika, Kimia dan Biologi. Ilmu pengetahuan alam (IPA) adalah
ilmu yang mempelajari tentang gejala alam yang tidak hidup atau materi dalam lingkup
ruang dan waktu.
Berdasarkan pembelajaran yang terjadi, peserta didik terutama peserta didik kelas
kelas VIII.3 MTs Negeri 2 Kota Dumai lebih sulit dalam mengikuti pelajaran IPA terutama
fisika. Hal ini dikarenakan di dalam pembelajaran fisika, peserta didik dihadapkan dengan
lebih banyak soal dan mulai menggunakan rumus dalam menyelesaikannya yang jauh
berbeda dibandingkan ketika masih di bangku SD. Pada saat proses belajar mengajar
sedang berlangsung, sebagian besar peserta didik sibuk dengan kegiatan masing- masing.
Ada yang sedang berbincang dengan teman yang ada di sebelahnya, mengganggu teman
yang lain, menggambar, sering ijin keluar kelas, tidur, makan dan sebagainya. Hal ini
dilakukan peserta didik dalam upaya untuk mengusir rasa bosan dan mengantuk hingga
pelajaran berakhir.
Perasaan bosan yang menghinggapi peserta didik dapat dipengaruhi dari berbagai
faktor diantaranya monotonnya pembelajaran yang disajikan guru, kurang variatifnya
metode pembelajaran yang diberikan oleh guru, juga dari sarana dan prasarana sekolah
yang kurang memadai dalam menunjang proses belajar dan mengajar itu sendiri. Sehingga
berdampak terhadap semakin rendahnya tingkat hasil belajar peserta didik terhadap
pelajaran IPA.
Komik merupakan sebuah bahan bacaan yang disukai oleh berbagai lapisan usia
mulai dari anak- anak hingga orang dewasa. Penyajian sederhana dan penceritaan sebuah
situasi yang ditumpahkan kedalam gambar dapat lebih mudah untuk membangkitkan gairah
dan minat untuk membaca. Komik biasanya dilengkapi dengan adanya tokoh, latar
belakang, balon baca, panel (kotak yang memisahkan antara adegan satu dengan lainnya),
narasi hingga efek suara yang semakin membuat cerita menjadi lebihhidup.
Komik dapat digunakan sebagai perantara untuk menyalurkan pengetahuan,
keahlian, skill, ide, pengalaman antara pendidik dan peserta didik berupa cerita dalam
bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu rentetan cerita yang
dibuat dan dilengkapi dengan balon-balon katasehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
secara efektif dan efisien.
Berdasarkan latar belakang di atas, untuk meningkatkan minat dan ahsil belajar
peserta didik pada mata pelajaran IPA materi tekanan zat, peneliti tertarik untuk
mengujicobakan media komik sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat
meningkatkan minat dan hasil belajar pada peserta didik SMP kelas VIII.3. Harapannya
pembelajaran menjadi lebih efektif sehingga dapat membangkitkan gairah peserta didik
agar lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.

B. Rumusan Masalah
1. Apakah media komik dapat meningkatkan minat peserta didik kelas VIII.3 MTs Negeri
2 Kota Dumai pada materi tekanan zat?
2. Apakah media komik dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VIII.3 Dumai
pada materi tekanan zat?

C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan :
1. Untuk mengetahui sejauh mana media komik dapat meningkatkan minat membaca
peserta didik kelas VIII.3MTs Negeri 2 Kota Dumai pada materi tekanan zat.
2. Untuk mengetahui sejauh mana media komik dapat meningkatkan hasil belajar peserta
didik kelas VIII.3 MTs Negeri 2 Kota Dumai pada materi tekanan zat.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini bagi :
1. Peserta didik
a. Peserta didik dapat memahami materi tekanan zat lebih mendalam dan
berdampakterhadap meningkatnya minat dan hasil belajar.
b. Peserta didik menjadi lebih berminat dan berpikir bahwa IPA menyenangkan
sehingga meningkatkan hasil belajar.
2. Guru
Guru dapat memperoleh strategi baru dan media pengajaran yang efektif dalam
mengajar materi tekanan zat.
3. Sekolah
Hasil penelitian diharapkan dapat menambah informasi tentang strategi dan media
pengajaran pada pembelajaran IPA.
BAB 2

DASAR TEORI
A. Belajar

Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang

danberlangsung seumur hidup, sejak masih bayi bahkan dalam kandungan hingga liang

lahat (Siregar, 2010). Menurut Gagne (1984), belajar dapat didefinisikan sebagai suatu

proses dimana suatu organisasi berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman. Istilah

belajar menyiratkan peningkatan kemampuan masyarakat, baik secara individual

maupunkolektif, tidak hanya untuk menyesuaikan diri dengan perubahan, melainkan

juga untuk mengarahkan perubahan itu sehingga sesuai dengan tujuannya sendiri

(Abdullhak, 2011). Menurut Suyono dan Hariyanto, belajar adalah suatu aktifitas atau

suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan,

memperbaiki perilaku, sikap, dan mengokohkan kepribadian (Suyono, 2011).

Berdasarkan klasifikasi Apps (1979: 64) ada dua bentuk kemungkinan peristiwa

belajar terjadi, yaitu apa yang disebut random learning dan planned learning. Random

learning adalah peristiwa dan hasil belajar yang tidak direncanakan, baik oleh si

pembelajar maupun oleh si sumber belajar atau oleh salah satunya. Sedangkan planned

learning adalah peristiwa dan secara sistematis, terancang, dan direkayasa atau memang

diciptakan untuk mengubah perilaku sasaran didik. Klasifikasi ini sejalan dengan

taksonomi Axinn (1976: 22), dimana peristiwa belajar dapat dilihat berdasarkan

perspektifkesengajaan peserta dan sumber belajar (Abdullhak, 2011).

1. Oleh karena itu, banyak tipe- tipe belajar yang digunakan oleh manusia. Gagne memilah dan

mencatat beberapa tipe belajar (Siregar, 2010), yaitu: Belajar isyarat (signal learning).

Menurut Gagne, ternyata semua reaksi spontan manusia terhadap stimulus


sebenarnya menimbulkan respon. Maka dalam hal ini signallearning dapat terjadi.

2. Belajar stimulus respon dapat memberikan respon yang tepat terhadap stimulus yang

diberikan. Reaksi yang tepat diberikan penguatan (reinforcement) sehingga terbentuk

prilaku tertentu (shaping).

3. Belajar merantaikan (chaining) merupakan cara belajar dengan membuat gerakan-

gerakan motorik, sehingga pada akhirnya dapat membentuk rangkaian gerak dalam

urutan tertentu.

4. Belajar asosiasi verbal (verbal association). Tipe belajar diskriminasi memberikan

reaksi yang berbeda- beda pada stimulus yang mempunyai kesamaan.

5. Belajar konsep (concept learning) adalah belajar yang mengklasifikasikan

stimulus,atau menempatkan objek- objek dalam kelompok tertentu yang membentuk

suatu konsep.

6. Belajar dalil (rule learning) merupakan tipe belajar untuk menghasilkan aturan atau

kaidah yang terciri dari penggabungan beberapa konsep yang biasanya dituangkan

dalam bentuk kalimat.

7. Belajar memecahkan masalah (problem solving) merupakan tipe belajar yang

menggabungkan beberapa kaidah untuk memecahkan masalah, sehingga terbentuk

kaidah yang lebih tinggi (higher order rule).

Menurut kaum konstruktivis, belajar merupakan proses aktif pelajar

mengkonstruksi arti baik dari teks, dialog, pengalaman fisis dan lain- lain. Belajar

merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang

dipelajari dengan pengertian yang sudah dipunyai seseorang sehingga pengertiannya

dikembangkan. Menurut Suparno (1997) proses tersebut antara lain bercirikan sebagai

berikut :
1. Belajar berarti membentuk makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang

mereka lihat, dengar, rasakan, dan alami. Konstruksi arti itu dipengaruhi oleh

pengertian yang telah ia punyai.

2. Konstruksi arti adalah proses yang terus- menerus. Setiap kali berhadapan dengan

fenomena atau persoalan yang baru, diadakan rekonstruksi, baik secara kuat maupun

lemah.

3. Belajar bukan hanya kegiatan mengumpulkan fakta, melainkan lebih suatu

pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian baru.

4. Proses belajar yang sebenarnya terjadi pada waktu skema seseorang dalam keraguan

yang merangsang pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidakseimbangan ( disequilibrium

) adalah situasi yang baik untuk memacu belajar.

5. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman pelajar dengan dunia fisik dan

lingkungannya.

6. Hasil belajar seseorang tergantung dari paa yang telah diketahui si pelajar : konsep-

konsep, tujuan, dan motivasi yang mempengaruhi interaksi dengan bahan yang

dipelajari.

B. Minat

Menurut Sukardi, minat dapat diartikan sebagai suatu kesukaan, kegemaran atau

kesenangan akan sesuatu. Bernard dalam Sardiman (2007:76) menyatakan bahwa minat

timbul tidak secara tiba- tiba atau spontan, melainkan timbul akibat dari partisipasi,

pengalaman, kebiasaan pada waktu belajar maupun bekerja. Jadi, jelas bahwa minat

akan selalu terkait dengan persoalan kebutuhan dan keinginan. Dalam kaitannya dengan

belajar,Hansen (1995:1) menyebutkan bahwa minat belajar siswa erat hubungannya

dengan kepribadian, motivasi, ekspresi dan konsep diri atau identifikasi, faktor
keturunan dan pengaruh eksternal atau lingkungan (Susanto, 2013).

Dari beberapa gambaran definisi minat di atas, dapat ditegaskan bahwa minat

merupakan dorongan dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan

atau perhatian secara efektif, yang menyebabkan dipillihnya suatu objek atau

kegiatan yang menguntungkan, menyenangkan, dan lama kelamaan mendatangkan

kepuasan dalam dirinya.

Gagne membedakan sebab timbulnya minat pada diri seseorang menjadi dua

macam, yaitu minat spontan yang merupakan minat yang timbul secara spontan dalam

diri seseorang tanpa dipengaruhi oleh pihak luar dan minat terpola yang merupakan

minat yang timbul sebagai akibat adanya pengaruh dari kegiatan- kegiatan yang

terencana dan terpola, misalnya dalam kegiatan belajar- mengajar baik di lembaga

sekolah maupundiluar sekolah (Susanto, 2013).

Elizabeth B. Hurlock (2007) mengatakan bahwa pada semua usia, minat

memainkan peran yang penting dalam kehidupan seseorang dan mempunyai dampak

yang besar atas perilaku dan sikap, terutama selama masa kanak-kanak. Jenis pribadi

anak sebagian besar ditentukan oleh minat yang berkembang selama masa kanak-kanak.

Di samping itu, pengalaman belajar dari anak juga sangat berpengaruh terhadap

perkembangan minatanak. Minat mempunyai pengaruh yang besar terhadap proses dan

pencapaian hasil belajar. Apabila materi pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan

minat siswa, maka siswa tidak akan tertarik untuk belajar sehingga mengakibatkan

keengganan belajar yang menyebabkan tidak adanya kepuasan dari pelajaran tersebut.

Sebaliknya, bila pelajaran yang menarik siswa maka akan lebih mudah direncanakan

karena minat menambah aktivitas belajar. Jika terdapat siswa yang kurang berminat

terhadap belajar, maka dapatlah diusahakan agar mempunyai minat yang lebih besar
yaitu dengan cara menjelaskan hal-hal yang menarik dan berguna bagi kehidupan serta

hal-hal yang berhubungan dengan cita-cita kaitannya dengan materi pelajaran yang

dipelajari. Elizabeth juga mengatakan bahwa ciri- ciri minat yaitu:

a. Minat tumbuh bersamaan dengan perkembangan fisik dan mental

Minat di semua bidang berubah selama terjadi perubahan fisik dan mental.

Pada waktu pertumbuhan terlambat dan kematangan dicapai, minat menjadi lebih

stabil. Anak yang berkembang lebih cepat atau lebih lambat dari pada teman

sebayanya. Mereka yang lambat matang, karena sebagaimana dikemukakan terlebih

dahulu, menghadapi masalah sosial karena minat mereka minat anak, sedangkan

minat teman sebaya mereka minat remaja.

b. Minat bergantung pada kesiapan belajar

Anak-anak tidak dapat mempunyai minat sebelum mereka secara fisik dan

mental. Sebagai contoh, mereka tidak dapat mempunyai minat yang sungguh-

sungguh untuk permainan bola sampai mereka memiliki kekuatan dan koordinasi

otot yang diperlukan untuk permainan bola tersebut.

c. Minat bergantung pada kesempatan belajar

Kesempatan untuk belajar bergantung pada lingkungan dan minat, baik anak-

anak maupun dewasa, yang menjadi bagian dari lingkungan anak. Karena

lingkungan anak kecil sebagian besar terbatas pada rumah. Minat mereka “tumbuh

dari rumah”. Dengan bertambah luasnya lingkup social mereka menjadi tertarik pada

minat orang diluar rumah yang mulai mereka kenal.

d. Perkembangan minat mungkin terbatas

Ketidakmampuan fisik dan mental serta pengalaman sosial yang terbatas

membatasi minat anak. Anak yang cacat fisik misalnya, tidak mungkin
mempunyai minat yang sama pada olahraga seperti teman sebayanya yang

perkembangan fisiknyanormal.

e. Minat dipengaruhi pengaruh budaya

Anak-anak mendapat kesempatan dari orang tua, guru, dan orang dewasa lain

untuk belajar mengenai apa saja yang oleh kelompok budaya mereka dianggap minat

yang sesuai dan mereka tidak diberi kesempatan untuk menekuni minat yang

dianggap tidak sesuai bagi mereka oleh kelompok budaya mereka.

f. Minat berbobot emosional

Bobot emosional – aspek afektif – dari minat menemukan kekuatannya. Bobot

emosional yang tidak menyenangkan melemahkan minat, dan bobot emosional yang

menyenangkan memperkuatnya.

g. Minat itu egosentris

Sepanjang masa kanak-kanak, minat itu egosentris. Misalnya, minat anak

laki- laki pada matematika, sering berlandaskan keyakinan, kepandaian di bidang

matematika di sekolah akan merupakan langkah penting menuju kedudukan yang

menguntungkan di dunia usaha.

Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi minat yang timbul dalam diri

seseorang terdiri dari faktor yang berasal dari dalam diri (faktor intrinsik) maupun faktor

yang yang berasal dari luar individu itu sendiri (faktor ekstrinsik). Minat dari dalam diri

individu terdiri dari rasa tertarik atau rasa senang pada kegiatan, perhatian terhadap suatu

kegiatan, dan adanya aktivitas atau tindakan akibat rasa senang maupun perhatian.

Sedangkan untuk minat yang berasal dari luar individu terdiri atas pengaruh dari

lingkungan keluarga,sekolah, dan lingkungan. Lingkungan keluarga yang memberikan

pengaruh misalnya keadaan sosial ekonomi, serta cara orang tua mendidik anak
merupakan sebagian contoh faktor keluarga yang dapat mempengaruhi minat siswa.

Pengaruh lingkungan sekolah misalnya kurikulum, metode mengajar yang digunakan

guru, serta aturan dan disiplin sekolah. Adapun faktor masyarakat meliputi teman

bergaul serta kegiatan siswa di masyarakat.

Menurut Crow and Crow yang dikutip (Dimyati Mahmud, 2001:56)

menyebutkanbahwa ada tiga faktor yang mendasari timbulnya minat seseorang yaitu

1. Faktor dorongan yang berasal dari dalam. Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan

yangberhubungan dengan jasmani dan kejiwaan.

2. Faktor motif sosial. Timbulnya minat dari seseorang dapat didorong dari motif

sosialyaitu kebutuhan untuk mendapatkan penghargaan dan lingkungan dimana

mereka berada.

3. Faktor emosional. Faktor ini merupakan ukuran intensitas seseorang dalam

menaruhperhatian terhadap sesuatu kegiatan atau obyek.

C. Hasil Belajar

Hasil belajar berkaitan dengan pencapaian dalam memperoleh kemampuan sesuai

dengan tujuan khusus yang direncanakan. Tujuan Instruksional Khusus, berdasarkan

pada Taksonomi Bloom tentang tujuan perilaku (Bloom, 1956) meliputi tiga aspek:

kognitif, afektif, dan psikomotorik yang menjadi objek penilaian hasil belajar. Di antara

ketiga aspek tersebut, aspek kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh para guru di

sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan

pengajaran. Berikut merupakan tipe hasil belajar yang berdasarkan dari ketiga aspek

tersebut (Dahar, 2011).

a. Pengetahuan
Istilah pengetahuan dimaksudkan sebagai terjemahan dari kata knowledge dalam

taksonomi Bloom. Tipe hasil belajar ini termasuk dalam aspek kognitif yang berada pada

tingkat yang paling rendah. Namun, tipe hasil belajar ini menjadi prasyarat bagi tipe hasil

belajar berikutnya.

b. Pemahaman

Tipe hasil belajar ini menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu

yang dibaca atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan, atau

menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain. Pemahaman dapat dibedakan ke

dalam tiga kategori. Tingkat terendah adalah pemahaman terjemahan misalkan

menerjemahkan bahasa Indonesia ke dalam bahasa Korea. Tingkat kedua adalah

pemahaman penafsiran, yakni menghubungkan bagian- bagian terdahulu dengan yang

diketahui berikutnya. Tingkat ketiga yang merupakan tingkat tertinggi adalah

pemahaman ekstrapolasi yang mengharapkan seseorang mampu melihat di balik yang

tertulis, dapat membuat ramalan tentang konsekuensi atau dapat memperluas persepsi

dalam arti waktu, dimensi, kasus maupun masalahnya.

c. Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi

khusus. Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori, atau petunjuk teknis.

d. Analisis

Analisis adalah usaha memilah suatu integritas menjadi unsur- unsur atau

bagian- bagian sehingga jelas hirarkinya atau susunannya. Analisis merupakan

kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga tipe

sebelumnya.

e. Sintesis
Penyatuan unsur- unsur atau bagian- bagian kedalam bentuk menyeluruh

disebut sintesis. Berpikir sintesis merupakan salah satu terminal untuk menjadikan

orang lebih kreatif. Dengan kemampuan sintesis, orang mungkin menemukan

hubungan kausal atau urutan tertentu, atau menemukan abstraksinya atau

operasionalnya.

f. Evaluasi

Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin di

lihat dari segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materil, dll.

2. Aspek Afektif

Aspek afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Penilaian hasil belajar afektif

kurang mendapat perhatian dari guru. Tipe hasil belajar afektif tampak pada siswa

dalam berbagai tingkah laku seperti perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin,

motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar dan

hubungan sosial.

Ada beberapa jenis kategori dalam aspek afektif sebagai hasil belajar menurut

Nana Sudjana (2012), yaitu:

a. Receiving/ attending, yakni semacam kepekaan dalam menerima rangsangan

stimulasi dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi,

gejala, dll.

b. Responding/ jawaban, yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang terhadap

stimulasi yang datang dari luar.

c. Valuing/ penilaian, yakni berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap gejala

atau stimulus tadi.

d. Organisasi, yakni pengembangan dari nilai kedalam satu sistem termasuk


hubungan satu nilai dengan nilai lain, pemantapan, dan prioritas nilai yang telah

di milikinya.

e. Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua system

nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan

tingkah lakunya.

3. Aspek Psikomotorik

Hasil belajar psikomotoris tampak dalam bentuk keterampilan (skill) dan

kemampuan bertindak individu. Ada enam tingkatan keterampilan, yakni:

a. Gerakan refleks ( keterampilan pada gerakan yang tidak sadar).

b. Keterampilan pada gerakan- gerakan dasar.

c. Kemampuan perceptual, termasuk di dalamnya membedakan visual,

membedakan auditif, motoris, dan lain- lain.

d. Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan ketepatan.

e. Gerakan- gerakan skill, mulai dari keterampilan ssederhana sampai pada

keterampilan yang kompleks.

f. Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non- decursive seperti gerakan

ekspresif dan interpretatif.

D. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Rossie

dan Breidle (1966), mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan

bahan yang dapat dipakai untuk tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran,

majalah, dan sebagainya (Sanjaya, 2010).


Secara umum fungsi media pembelajaran adalah alat bantu penyampaian pesan

pembelajaran. Arsyad mengidentifikasi manfaat media, yaitu: (1) memperjelas

penyajian pesan dan informasi; (2) meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga menimbulkan motivasi belajar dan interaksi secara langsung; (3) mengatasi

keterbatasan indra, ruang, dan waktu; dan (4) memberikan kesamaan pengalaman

belajar pada siswa (Sumanto, 2012).

Menurut Wina Sanjaya, secara khusus media pembelajaran memiliki fungsi dan

berperan seperti yang dijelaskan berikut ini :

1. Menangkap Suatu Objek atau Peristiwa- Peristiwa Tertentu

2. Memanipulasi Keadaan, Peristiwa, atau Objek Tertentu

3. Menambah Gairah dan Motivasi Belajar

4. Media Pembelajaran Memiliki Nilai Praktis sebagai berikut:

a. Media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa.

b. Media dapat mengatasi batas ruang kelas.

c. Media dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dengan

lingkungan.

d. Media dapat menghasilkan keseragaman pengamatan.

e. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata, dan tepat.

f. Media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar

dengan baik.

g. Media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru.

h. Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa.

i. Media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal- hal yang

konkret sampai yang abstrak.


Media yang biasa digunakan dalam proses belajar mengajar berbeda-beda dalam

bentuk dan dalam penggunaannya. Salah satunya adalah komik. Berikut adalah

penjelasan mengenai komik sebagai media dalam pembelajaran.

E. Komik
Menurut Sudjana dan Rifai (2011) dalam menyatakan bahwa media komik dalam
proses belajar mengajar menciptakan minat para peserta didik mengefektifkan proses
belajar mengajar, dapat meningkatkan minat belajar dan menimbulkan minat apresiasinya.
Bahan ajar komik sains menjadi sarana yang baik karena mampu menciptakan minat siswa
dan membuat pembelajaran sains menjadi menarik. Dengan bahan ajar komik sains siswa
lebih mudah menangkap informasi yang akan disampaikan sehingga memperoleh hasil
belajar kognitif yang optimal.

1. Definisi Komik

Kata komik berasal dari bahasa Inggris “comic” yang memiliki arti segala

sesuatu yang lucu serta bersifat menghibur (Kamus Lengkap Inggris- Indonesia,

1991). Pada tahun 1985, Will Eisner yang dikenal sebagai Master Komik Dunia

dalam bukuComics & Sequential Art mendefinisikan komik sebagai seni sekuensial

“susunan gambar dan kata- kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi

suatu ide”.

Menurut Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul Understanding Comics

(1993), “Comics” is the word worth defining is it refers to the medium itself, not a

specific object as “Comic book” or “Comic Strip” do and we can all visualize a comic.

Selain itu, Scott juga mengemukakan bahwa seni sequential dan komik sebagai

“juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey

information and/or to produce an aesthetic response in the viewer”.

2. Komponen Komik
a) Panel

Panel adalah kotak yang membatasi gambar yang berada di tiap adegan.

Panel terbagi menjadi 2 macam, yaitu panel tertutup yang memiliki garis

pembatas panel dan panel terbuka yang tidak memiliki garis pembatas (lihat

gambar 2.1).

Gambar 2.1 Contoh panel (Sumber : http://japratheredranger.blogspot.com/2013/05/life-is-


sequential-
art.html, 2013)

b) Balon baca (Speech Bubbles)

Bentuk visual yang didalamnya terdapat dialog dari karakter. Balon baca

bermacam- macam jenisnya disesuaikan dengan fungsinya, seperti pada saat

berbicara biasa, berpikir, atau bicara dalam hati, berbisik, dan berteriak (lihat

gambar 2.2).
Gambar 2.2 Contoh Balon Baca

(Sumber :

http://de.fotolia.com/id/23504838,)

c) Narasi

Kotak dialog yang menerangkan waktu, tempat, dan situasi (lihat gambar
2.3).

Gambar 2.3 Contoh Narasi

(Sumber : http://eikavio.wordpress.com/2011/09/01/komik-sebagai-komunikasi-visual/, 2011)

d) Ikon

Gambar yang mempresentasikan seseorang, tempat, benda, ekspresi, atau ide.

e) Efek suara

Efek suara yang menerangkan suatu situasi, misalnya “RING” pada

telepon atau “DHUARR!!” pada suara ledakan (lihat gambar 2.4).


Gambar 2.4 Contoh Efek Suara
(Sumber : http://id.gofreedownload.com/free-vector/vector-misc/comics-word-vector-206953/#.U1yMr2f6vIU,)
3. Model Komik

Secara garis besar menurut Soejono Trimo (1997:37) media komik dapat

dibedakan menjadi 2 yaitu komik strip dan buku komik. Komik strip adalah

suatu bentuk komik yang terdiri dari beberapa lembar bingkai kolom yang

dimuat dalam suatu harian atau majalah, biasanya disambung ceritanya.

Sedangkan buku komik adalah komik yang berbentuk buku (Lestari, 2009).

4. Jenis- Jenis Komik

Dalam hal ini, Marcel Bonneff yang merupakan penulis yang berasal dari

Prancis membahas mengenai komik Indonesia dalam buku berjudul Les Bandes

Desinees Indonesiennes pada tahun 1976 membagi komik kedalam beberapa

jenis, yaitu :

a) Komik wayang

Komik wayang bagi orang asing merupakan jenis asli komik Indonesia,

apalagi komik ini dimaksudkan untuk menyaingi komik impor di pasar dan

membatasi pengaruh negatifnya. Karakter utama komik wayang adalah hasil

tradisi lama yang lahir dari sumber Hindu, yang kemudian diolah dan di

perkayadengan unsur lokal, beberapa diantaranya berasal dari kesusastraan

Jawa Kuno seperti Mahabarata dan Ramayana.


b) Komik Silat

Komik silat atau pencak berarti teknik beladiri, sebagaimana halnya

karate dari Jepang, atau kun Tao dari China. Komik silat ini banyak

mengambil ilham dari seni beladiri dan juga legenda rakyat. Pada umumnya

kisah dalam komik silat berceritakan pengalaman petualangan para pendekar

dalam membela kebenaran dan menerangi kejahatan, dan kebaikanlah yang

akan memenangkannya.

c) Komik Humor

Dalam penampilannya selalu menceritakan hal yang lucu dan membuat

pembacanya tertawa. Baik karakter tokoh yang biasanya digambarkan dengan

fisik yang lucu atau jenaka maupun tema yang diangkat, dan dengan

memanfaatkan banyak segi anekdotis, komik humor langsung menyentuh

kehidupan sehari- hari sehingga memudahkan orang untuk memahaminya.

d) Komik Roman Remaja

Dalam bahasa Indonesia, kata roman jika digunakan sendiri selalu

berart kisah cinta, dan kata remaja digunakan untuk menunjukkan bahwa

komik ini ditujukan bagi kaum muda, dimana ceritanya tentu saja harus

romantic. Adapun sumber ilhamnya bermacam- macam. Tema yang diambil

pun berkisar tentangkehidupan kaum muda dan liku- liku kehidupannya.

e) Komik Didaktis

Komik didaktis merujuk kepada komik yang bermaterikan ideology,

ajaran- ajaran agama, kisah- kisah perjuangan tokoh, materi sains, dan materi

lainnya yang memiliki nilai- nilai pendidikan bagi para pembacanya. Komik

memilliki dua fungsi sekaligus, yaitu fungsi hiburan dan juga dapat
dimanfaatkan secara langsung atau tidak langsung untuk tujuan edukatif.

Sebutan komik berbeda- beda untuk tiap negara yang terkenal dengan

produksi komiknya. Untuk Negara Jepang sebagai penghasil komik paling laris

di pasaran menyebut komik sebagai Manga yang berarti komik Jepang.

Sedangkan untuk Korea yaitu Manhwa dan China dengan sebutan Manhua.

Untuk Manga sendiri dapat di bagi berdasarkan genre/ tema ceritanya, yaitu:

a) Serial cantik (romansu) yang menceritakan tentang kisah percintaan. Contoh:

Candy, Mangaka’s Love.

b) Aksi (akushon) yang menceritakan tentang pertempuran, perkelahian, atau

kekerasan. Contoh: Inuyasha, Naruto.

c) Fantasi (fantajii) yang menceritakan tentang benda- benda aneh atau

memiliki kekuatan di luar logika, dunia yang tidak terlihat atau lain. Contoh:

Sugar Rune.

d) Historis (hisutorikaru) yang menceritakan tentang sejarah seseorang, benda,

ataupun suatu tempat. Contoh: Buddha, Samurai X.

e) Seni bela diri (budoo) yang menceritakan tentang berbagai seni bela diri.

Contoh: Kung Fu Boy.

f) Misteri (nazo) yang menceritakan tentang sebuah misteri. Contoh:

Kindaichi, Detektif Conan.

g) Olahraga (supootsu) yang menceritakan tentang berbagai olahraga.


Contoh:

+One, Slam Dunk.

h) Supernatural (choo shizen) yang menceritakan tentang orang- orang dalam

manga tersebut memiliki kekuatan di luar logika. Contoh: Happy Ice Cream,
Tokyo Mew Mew (Wikipedia, 2013).

F. Hasil Penelitian tentang Media Komik

Penelitian ini juga didasarkan pada hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Ririn

Widyastutiyang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Komik dalam Pembelajaran

Terhadap Penguasaan Konsep Materi Perusahaan dan Badan Usaha di MTs Daarul

Hikmah Pamulang”. Penelitian tersebut menyimpulkan bahwa pembelajaran dengan

menggunakan media komik memiliki pengaruh terhadap penguasaan konsep materi

perusahaan danbadan usaha siswa di sekolah. Hal ini terbukti dari terdapat korelasi

positif (korelasi yang berjalan searah) yang tinggi dan kuat antara penggunaan media

komik dalam pembelajarandengan penguasaan konsep dari materi yang diajarkan pada

MTs Daarul Hikmah Pamulang, dengan perolehan nilai koefisien korelasi sebesar 0,757.

Hubungan yang tinggi dan kuat tersebut dinyatakan dengan adanya kontribusi yang

positif antara variabel penggunaan media komik dalam pembelajaran IPA terhadap

penguasaan konsep materi Perusahaan dan Badan Usaha siswa melalui koefisien

determinasinya. Dari perhitungan koefisien determinasi sebagaimana telah di paparkan

oleh Ririn Widyastuti selaku peneliti pada BAB IV diketahui bahwa nilai koefisien

determinasinya adalah 57,30% yang menandakan bahwa penelitian tersebut sukses.

Hasil penelitian di atas menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan

media komik dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Namun

demikian, perlu di buktikan pada penelitian dengan materi IPA ini.

G. Materi Konsep Zat

1. Konsep : Zat adalah sesuatu yang menempati ruang dan memiliki massa.

Apakah benda-benda memerlukan tempat? Misal tersedia air yang berada di


dalam gelas. Tuanglah air tersebut ke dalam kaleng. Apakah air menempati kaleng?

Ternyata air memerlukan tempat atau wadah. Selanjutnya jika air dalam wadah itu

ditimbang ternyata memiliki massa. Demikian halnya dengan udara ternyata juga

menempati ruang dan memiliki massa.

Di sekitar kita terdapat benda-benda yang dapat dikelompokkan kedalam tiga

wujud zat. Beberapa benda seperti besi, kayu, aluminium termasuk zat padat. Air,

minyak termasuk zat cair, sedangkan gas elpiji, udara termasuk zat gas. Pada

prinsipnyaterdapat tiga wujud zat yaitu : zat padat, zat cair dan zat gas.
BAB 3 METODOLOGI
A. Jenis Metode Penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dan kualitiatif. Penelitian deskriptif
bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan segala sesuatu yang terkait dengan
variabel-variabel yang bisa dijelaskan dengan angka-angka maupun kata-kata.
Penelitian kualitatif bertujuan untuk memperoleh informasi secara mendalam mengenai
perkembangan minat yang dialami siswa kelas VII selama dan setelah mengikuti proses
pembelajaran dengan mengunakan media komik sains (Setyosari, 2010).

B. Setting Penelitian
1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di MTs Negeri 2 Kota Dumai pada bulan Januari hingga
Februari 2024.
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitiannya adalah siswa kelas VIII.3 MTs Negeri 2 Kota Dumai yang
berjumlah 30 siswa yang terdiri dari 17 anak laki- laki dan 13 anak perempuan.
3. Objek Penelitian
Objek penelitiannya adalah minat dan hasil belajar siswa kelas VIII.3 MTs Negeri
2 Kota Dumai.
4. Sumber Data
Penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder. Sumber data primer
diambil dari hasil nilai kognitif siswa berupa nilai test yang telah dikerjakan oleh
siswa. Sedangkan sumber data sekunder diperoleh dari hasil pengamatan yang
dikumpulkan peneliti selama tindakan berlangsung dan kuisioner.
5. Jenis Data
Jenis data yang digunakan dala penelitian ini merupakan data kualitatif dan
kuantitatif yang diperoleh dari hasil test formatif dan penilaian aktifitas siswa pada
saat proses pembelajaran.
C. Desain Penelitian
Tabel 3.1 Bagan Desain Penelitian

Observasi I Pengenalan karakter siswa,


pengamatanterhadap minat dan hasil
belajar siswa

Proses Pengambilan data pre


test

Observasi II
Pengelompokan (pembelajaran
dengan

Proses pembelajaran dengan


media

Akhir Penelitian Pengambilan data post test,


kuisioner

Analisis data test (pretest dan post test)


dan non test (lembar observasi,
kuisioner)

D. Instrumen Penelitian
1. Instrumen Pembelajaran
Pada penelitian ini digunakan tiga macam instrumen pembelajaran yaitu,
Silabus,Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan Komik Sains.
a. Silabus
Silabus bertujuan untuk membantu guru dalam membuat rencana
pembelajaran pada suatu kelompok mata pembelajaran tertentu yang mencakup
standard kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran,
indikator, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar.
b. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran bertujuan untuk membantu guru
dalam mengarahkan jalannya proses belajar mengajar didalam kelas. Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran terdiri atas:
1) Indentitas (Satuan Pendidikan, Kelas/ Semester, Mata Pelajaran, dan
Alokasi Waktu)
2) Standar Kompetensi
3) Kompetensi Dasar
4) Indikator
5) Tujuan Pembelajaran
6) Materi Pembelajaran
7) Metode Pembelajaran
8) Media Pembelajaran
9) Langkah- Langkah Kegiatan Pembelajaran
10) Sumber Pembelajaran
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang digunakan dalam
penelitian ini secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 4 halaman 51.
c. Komik sains
Dalam penelitian ini, Komik Sains digunakan sebagai pengganti buku
pelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi Konsep Zat yang
akan diajarkan. Komik sains yang digunakan dalam penelitian ini secara lengkap
dapat dilihat pada lampiran 11 halaman 83.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan dua teknik pengumpulan data yakni teknik test dan
teknik non test.
a. Teknik test meliputi: Pre- test dan Post test.
Pre- Test digunakan sebelum pembelajaran dimulai. Pre- Test digunakan
untuk mengetahui kemampuan kognitif dan konsep awal siswa terhadap materi
pembelajaran yang akan diberikan. Sedangkan post- test, digunakan untuk
mengetahui kemampuan akhir siswa dan konsep akhir siswa setelah dilakukan
treatmen dengan menggunakan komik sains. Pertanyaan dalam pre- test dan
post- test disusun dalam bentuk pilihan ganda dan uraian dimana pertanyaan
yang diberikan mengacu pada aspek kognitif yang meliputi aspek pengetahuan,
pemahaman, aplikasi, analisis, dan sintesis. Prosedur penyusunan pre- test
danpost- test meliputi : (1) aspek yang diukur dalam penelitian, (2) indikator
hasil belajar, dan (3) menentukan skor soal. Kisi- kisi pre- test dan post-
test dapatdilihat pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Kisi- Kisi Pre- Test dan Post- Test Komik Sains

No Aspek yang Indikator Hasil Pre-Test dan Post- Jumlah No. Pertanyaan
. Diukur Belajar Test Butir Pilihan Essai
Soal Ganda
1 Pengetahuan Siswa mampu Jelaskan pengertian 3 2,9 1
menyebutkan beserta contoh dari
pengertian dari zat padat, zat cair,
zat beserta contoh dan zat gas
2 Pemahaman Siswa mampu Gambarkan skema 3 1,4 5
menggambarkan perubahan wujud zat
skema beserta beserta nama dari
nama dari perubahan wujud
perubahan wujud tersebut
zat
3 Aplikasi Siswa dapat Sebutkan perubahan 3 5,8 3
menyebutkan wujud zat yang
perubahan wujud terjadi pada telur dan
zat di kehidupan pudding!
sehari- hari a. Mencair dan
menguap
b. Menyublim
c. Menguap
d. Membeku
4 Analisis Siswa mampu Jelaskan perbedaan 3 3,7 2
menjelaskan susunan molekul
perbedaan yang terdapat pada
susunan molekul zat padat, zat cair,
pada zat dan zat gas
5 Sintesis Siswa dapat Perubahan wujud zat 3 6,10 4
menyebutkan digolongkan menjadi
perubahan wujud enam peristiwa.
zat beserta contoh Sebutkan disertai
contoh!
Dalam memberikan skor juga dipergunakan pedoman dasar yang diuraikanseperti berikut :
A. Pilihan Ganda
Setiap soal masing-masing diberi skor 5 apabila benar.
B. Essai
Setiap soal masing-masing diberi skor berbeda dengan ketentuan sebagai
berikut:
a. Soal no 1, skor maksimal 10: skor 0, jika tidak menjawab skor 2.5, jika
dapat menjawab soal tetapi kurangbenar skor 5,apabila dapat menjawab satu anakan
soalskor 7.5, jika dapat menjawab dua anakan soal skor 10, jika jawaban benar seluruhnya
b. Soal no 2, skor maksimal 10: skor 0, jika tidak menjawab skor 2.5, jika
dapat menjawab soal tetapi kurangbenar skor 5,apabila dapat menjawab satu anakan
soalskor 7.5, jika dapat menjawab dua anakan soal skor 10, jika jawaban benar seluruhnya
c. Soal no 3, skor maksimal 10: skor 0, jika tidak menjawab skor 5, jika sebagian
jawaban benar skor 10, jika jawaban benar seluruhnya
d. Soal no 4, skor maksimal 10: skor 0, jika tidak menjawab skor 5, jika sebagian
jawaban benar skor 10, jika jawaban benar seluruhnya
e. Soal no 5, skor maksimal 10: skor 0, jika tidak menjawab skor 10, jika sebagian
jawaban benarskor 10, jika jawaban benar
b. Teknik non test hanya terdiri dari kuisioner untuk mengetahui nilai
kuantitatif minat belajar dari siswa.

E. Teknik Analisa Data


Data yang diperoleh dari proses dan hasil pembelajaran dianalisis secara deskriptif
kuantitatif yang merupakan angka hasil belajar siswa yang meliputi penentuan rata-rata
kelas, ketuntasan belajar individual dan ketuntasan belajar secara klasikal dari hasil test
dan data kualitatif berupa prosentase hasil observasi, kuisioner, dan wawancara
yangdideskripsikan.
Menurut Slameto (2001) data tentang nilai hasil belajar (kognitif) siswa dihitung
dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

29
Hasil penelitian dianalisis 3 kali yaitu analisis untuk menghitung rata-rata kelas,
menentukan ketuntasan belajar secara individual dan menentukan ketuntasan belajar
secara klasikal.
a. Menentukan rata-rata kelas
Menurut Sudjana (1990) untuk mengetahui nilai rata-rata kelas pada masing-
masing siklus sebagai berikut:

Keterangan :
= Nilai rata-rata (mean)
ΣX = Jumlah nilai seluruh siswa
N = Banyaknya siswa yang mengikuti test

b. Menentukan ketuntasan belajar secara klasikal


Rumus yang digunakan untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa secara
klasikalmenurut Ali (1993) adalah sebagai berikut:

Keterangan:
P = nilai ketuntasan belajar
Σn1 = jumlah siswa tuntas belajar secara klasikal
n = jumlah total siswa

30
DAFTAR PUSTAKA

Abdullhak, Ishak. 2011. Penelitian Tindakan Dalam Pendidikan Nonformal. Jakarta: PTRaja

Grafindo Persada.

Akbar, Sa’adun. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Ali. Muhamad. 1993. Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa.

Anonim. Diunduh dari http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=188464 pada tanggal

26April 2014 pukul 14:41.

Anonim. Diunduh dari http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-

10767-Chapter1.pdf pada tanggal 26 April 2014 pukul 14:41.

Bonneff, Marcel. 1998. Komik Indonesia. Jakarta: Gramedia.

Dahar, Ratna W. 2011. Teori- Teori Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Erlangga.

Daryanto. 2011. Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah Beserta

Contoh-contohnya. Yogyakarta: Gava Media.

Eisner, Will. 1985. Comics & Sequential Art. USA: Poorhouse Press.

Haditomo, Siti R. 1998. Psikologi Perkembangan. Yogyakarta: UGM Press.

31
Hurlock, Elizabeth B. 2007. Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang

Rentang Kehidupan edisi kelima. (alih Bahasa: Dra. Istiwidayanti & Drs. Soedjarwo).

Jakarta: Erlangga.

32

Anda mungkin juga menyukai