Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma YMIK 2 Jakarta
Dosen Pengampu :
Januar Barkah S.Pd., M.M.
Mata Kuliah :
Penelitian Pendidikan Sejarah
Disusun Oleh :
Syifa Fauziah Fitriana (201915500138)
A. Landasan Teori
Pada bagian ini penulis akan membahas mengenai hakikat Metode Pembelajaran yang terdiri
dari Teori Belajar, Teori Hasil Belajar, Teori Sejarah, Teori Metode Pembelajaran Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi,
a. Teori Belajar
1
Dr Sri Hayati, Belajar dan Pembelajaran berbasis Cooperative leartning, hal 2
1) kurikulum sebagai jalan memperoleh ijazah;
Belajar menunjukkan aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik yang disadari atau
disengaja. Aktivitas ini menunjuk pada keaktifan peserta didik dalam melakukan aspek
mental yang memungkinkan terjadi perubahan pada dirinya. Kegiatan belajar juga dimaknai
sebagai interaksi peserta didik dengan lingkungannya. Lingkungan dalam hal ini adalah
obyek-obyek lain yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengalaman-pengalaman
atau pengetahuan.
Tokoh para psikolog mengenai belajar, mereka memikili persepsi dan penekanan
tersendiri tentang hakikat belajar dan proses kearah perubahan hasil belajar peserta didik.
Berikut ini adanya beberapa kelompok teori yang memandang khusus tentang belajar, yaitu :
Jadi didalam teori belajar ini, yang dijelaskan diatas dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan yang akan mengubah tingkah laku peserta
didik atau si pembelajar melalui pengalaman atau kejadian-kejadian pada interaksi di
lingkungannya.
c. Teori Sejarah
Kata History bermakna masa lampau, pada bahasa Jerman geschichte, yang berasal
dari kata geschehen yang memiliki arti terjadi dan geschichte yaitu sudah terjadi atau
sama saja Sejarah (Louis Gottschalk, 1985: 33). Masa lampau itu sendiri merupakan
suatu rangkaian peristiwa yang sudah terlewati. Tetapi masa lampau ini bukan berarti
sudah selesai, tertutup dan terhenti. Masa lampau memiliki sifat yang terbuka dan
berkesinambungan, yang berarti sejarah mempunyayi keterhubungan peristiwa yang
terjadi di masa lampau dengan gambaran di masa sekarang yang akan mencapai
kehidupan yang lebih baik lagi di masa yang akan mendatang.
Sejarah merupakan sebuah pengalaman hidup manusia yang terjadi pada masa
lampau, dan akan terus berlangsung hingga sepanjang usia. Mengkaji sejarah yaitu
mengingat masa lalu. Tidak ada manusia yang mampu menghapuskan diri dari sejarah
dirinya, kecuali manusia yang mengalami lupa ingatannya. Manusia akan selalu ingat
adanya peristiwa pada masa lampau pada dirinya, yang mungkin peristiwa itu sudah
terjadi sangat lama, mampu untuk mengingat dan menjelaskan masa lalu yang terjadi
kepada dirinya itu disebut dengan sejarah.
Kartodirdjo menegaskan bahwa sejarah dapat didefinisikan sebagai bentuk
penggambaran masa lampau (Kartonodirdjo, 1992: 59). Dalam kamus umum Bahasa
Indonesia, W.J.S Poerwadarminta mengemukakan bahwa sejarah mengandung tiga
pengertian, yaitu:m
1) kesusastraan lama: silsilah, asal-usul
2) kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau
3) ilmu pengetahuan, cerita pelajaran tentang kejadian dan peristiwa yang benar-benar
terjadi pada masa lampau. Tetapi sejarah masih merupakan barang mewah yang sedikit
peminatnya (Kuntowijoyo 1994: 17).
2. Metode Pembelajaran Game Edukasi
Menurut teori ilmu jiwa Gestalt, belajar ialah mengalami, berbuat, bereaksi dan
berpikir secara kritis, pandangan ini dilatar belakangi oleh anggapan bahwa jiwa
manusia bukan terdiri dari elemen-elemen tetapi merupakan satu sistem yang bulat dan
berstruktur. Jiwa manusia hidup dan didalamnya terdapat prinsip aktif di mana individu
selalu cenderung untuk beraktifitas dan berinteraksi dengan lingkungannya.
b. Game Edukasi
Hasil belajar peserta didik tidak sekedar meniru dan membentuk bayangan dari
apa yang diamati atau diajarkan pendidik, tetapi secara aktif ia menyeleksi, menyaring,
memberi arti, dan menguji kebenaran atas informasi yang diterimanya. Pengetahuan
yang dikonstruksi peserta didik merupakan hasil interpretasi yang bersangkutan
terhadap peristiwa atau informasi yang diterimanya. (Paul Suparno, 1997:61).
Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern tahun 1944,
gameadalah : "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri
atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.”. Game edukasi adalah game digital yang dirancang
untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran),
menggunakan teknologi multimedia interatif.2
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat
pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang
menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini
menggunakan fitur timer.
2
Nelly Indriani Widiastuti, 9033MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO hal 42
6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan userdan kriteria dari
kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk
mempelajari hasil dari permainan.
Dalam kesempatan kali ini game edukasi yang akan menggunakan beberapa
macam metode pembalajaran seperti :
Picture and Picture adalah suatu metode belajar yang menggunakan gambar dan
dipasangkan / diurutkan menjadi urutan logis.
Talking stick termasuk salah satu model pembelajaran. Model pembelajaran talking
stick ini dilakukan dengan bantuan tongkat, siapa yang memegang tongkat wajib
menjawab pertanyaan dari guru setelah siswa mempelajari materi pokoknya. Model
pembelajaran ini untuk melatih berbicara, menciptakan suasana yang
menyenangkan dan membuat siswa aktif.
4. METODE GAME PESAWAT MASALAH
5. METODE SCRAMBLE
Adapun penelitian sebelumnya yang hampir sama dengan judul penelitian ini, yaitu:
Selanjutnya penelitian dari Loviga Denny Pratama, dengan judul Game Edukasi:
Apakah membuat belajar lebih menarik?. Tadris Matematika, Institut Ilmu Keislaman Zainul
Hasan Genggong. Universitas Negeri Yogyakarta. Berdasrkan hasil penelitian dan pembahasan
maka yang menjadi kesimpulan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Secara
keseluruhan dari penelitian ini menunjukkan bahwa media game edukasi di lingkungan
sekolah Probolinggo sangat dibutuhkan. Mengingat media teknologi, misalnya smartphone,
sudah banyak yang memiliki di daerah ini maka bukan tidak mungkin pembelajaran berbasis
media game edukasi dapat terealisasikan dengan baik. Respon akademisi juga positif dalam
penggunaan media ini. Sehingga berdasarkan kebutuhan dan respon positif dari akademisi
Probolinggo, dapat dikatakan bahwa game edukasi dapat memungkinkan belajar lebih
menarik. Temuan penelitian ini memberikan beberapa peluang dalam meneliti lebih lanjut
berkaitan game edukasi. Melalui hasil penelitian ini diharapkan beberapa peneliti untuk
mengujicobakan media game edukasi di daerah Probolinggo maupun daerah lainnya. Respon
positif akademisi ini juga memberi peluang bagi para peneliti untuk meneliti dampak game
edukasi terhadap aspek kognitif dan afektif siswa.
Penelitian yang akan membedakan dengan peneilitian sebelumnya dilakukan yaitu
penelitian yang dilakukan adalah peneliti untuk mengetahui apakah terdapat Pengaruh pada
Penerapan Metode Pembelajaran Game Edukasi terhadap hasil belajar peserta didik di SMA
YMIK 2 Jakarta.
C. Kerangka Berpikir.
Kerangka berpikir dalam penelitian ini bertujuan sebagai pengarahan dalam
pelaksanaan penelitian, terutama untuk memahami alur pemikiran sehingga analisis yang
dilakukan lebih sistematis dan sesuai dengan tujuan penelitian.
Dalam keberhasilan belajar peserta didik, di pengaruhi oleh beberapa hal yaitu pada
fasilitas belajar yang diberikan, metode pembelajaran yang diberikan, dan ke efektifitasan
dalam mengatur waktu. Pada saat pembelajaran, pendidik harus bisa menentukan metode
pembelajaran yang tepat karena cara pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran
dapat mempengaruhi kelancaran proses pembelajaran yang berlangsung. Minat peserta didik
juga dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik.
Penggunaan Game Edukasi dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya
pada mata pelajaran sejarah tentunya mempunyai peranan yang sangat penting. Pemanfaatan
bahan dan alat tulis dalam proses pembelajaran sejarah dapat mempengaruhi tujuan
pencapaian, hasil dari proses belajar peserta didik.
Berikut adalah skema kerangka berpikir dari penelitian yang akan dilaksanakan:
Kerangka Berfikir
Pertama Kedua
Metode pembelajaran Metode pembelajaran
sejarah (Game Edukasi)
D. Hipotesis Penelitian