Anda di halaman 1dari 18

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Terhadap

Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma YMIK 2 Jakarta

Dosen Pengampu :
Januar Barkah S.Pd., M.M.
Mata Kuliah :
Penelitian Pendidikan Sejarah
Disusun Oleh :
Syifa Fauziah Fitriana (201915500138)

UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN DAN PENGETAHUAN SOSIAL
PRODI PENDIDIKAN SEJARAH
BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu usaha sadar dan memiliki tujuan untuk
mengembangkan kulaitas manusia. Sebagai suatu kegiatan yang sadar akan tujuan,
dalam pelaksanaanya terdapat suatu proses yang saling berkesinambungan dalam
setiap jenis dan jenjang Pendidikan. Dengan adanya pendidikan yang baik
diharapkan mampu menembangkan SDM yang berkualitas (Djamarah, 2005:22).
Identifikasi Masalah Dunia pendidikan tidak dapat dilepaskan dari kegiatan belajar
dan mengajar. Sebagai usaha untuk memajukan peradaban di dunia ini, baik secara
formal, informal, maupun nonformal, selalu terdapat proses pembelajaran atau proses
belajar mengajar. Sebagai pendidik dan calon pendidik, kita juga terbiasa dengan
istilah belajar dan mengajar.
Belajar merupakan proses perubahan yang terjadi pada seseorang dalam
kehidupannya secara kompleks. Interaksi seseorang dengan lingkungannya-lah yang
mengakibatkan adanya proses belajar. Belajar dapat dilakukan di setiap tempat dan
di setiap waktu. Terjadinya perubahan tingkah laku merupakan tanda bahwa
seseorang itu telah belajar yang meliputi perubahan pada aspek pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Jika proses belajar dilaksanakan secara formal di sekolah-
sekolah, tidak lain ini bertujuan untuk melakukan perubahan secara terencana pada
seorang siswa dalam aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Interaksi selama
adanya proses belajar tersebut dipengaruhi oleh lingkungannya, seperti guru, siswa,
staff sekolah, kepala sekolah, dan bahan materi pelajaran dari berbagai sumber
lainnya.
Imron (1996:10-11) berpendapat bahwa menurut psikologi kognitif, belajar
dipandang sebagai suatu usaha untuk mengerti tentang sesuatu. Usaha untuk
mengerti tentang sesuatu tersebut dilakukan secara aktif oleh pembelajar. Keaktifan
tersebut dapat berupa mencari pengalaman, mencari informasi, memecahkan
masalah, mencermati lingkungan, mempraktekkan, mengabaikan respon-respon
lainnya guna mencapai tujuan. Para psikologi kognitif berkeyakinan bahwa
pengetahuan yang dipunyai sebelumnya, sangat menentukan terhadap perolehan
belajar yang berhasil dipelajari, yang berhasil diingat dan yang mudah dilupakan.
Perkembangan pendidikan di Indonesia pada massa sekarang ini menekankan pada
hasil ketuntasan minimal menurut KTSP, padahal sangatlah perlu bagi seorang
pengajar melihat kemampuan taraf berpikir sebagai proses memperoleh hasil belajar
yang baik, taraf berpikir yang dimaksud adalah menurut para ahli psikologi dalam
masalah belajar. Para ahli telah menyusun suatu sistematika klasifikasinya yang
mereka sebut taksonomi, menurut Blom ada enam tingkat berpikir yaitu: mengingat,
memahami, mengaplikasi, menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan.
Persoalannya, pengajar tidak berani untuk mengeksplorasi tingkat kemampuan, dan
tingkat kemampuan peserta didik berhenti sampai di tingkat berpikir rendah (low
order thinking) yaitu mengaplikasi, untuk itu penulis memberikan alternatif untuk
lebih mengeksplorasi kemampuan berpikir tingkat tinggi (high order thinking)
contohnya kemampuan analisis siswa untuk meningkatkan hasil belajar atau prestasi
belajar siswa.
Metode memiliki peran yang sangat strategis dalam mengajar. Metode berperan
sebagai rambu-rambu atau “bagaimana memproses” pembelajaran sehingga dapat
berjalan baik dan sistematis. Bahkan dapat dikatakan proses pembelajaran tidak
dapat berlangsung tanpa suatu metode. Metode secara harfiah berarti “cara”. Secara
umum, metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang dipakai untuk
mencapai tujuan tertentu. Dalam pendapat lain juga dijelaskan bahwa metode adalah
cara atau prosedur yang dipergunakan oleh fasilitator dalam interaksi belajar dengan
memperhatikan keseluruhan sistem untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan kata
“mengajar” sendiri berarti memberi pelajaran (Fathurrohman dan Sutikno, 2007; 55).
Menurut Undang -undang No. 20 Tahun 2003 pasal 3 tentang tujuan dari pendidikan
nasional bahwa :
“Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak
serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertawa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat,
berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokrasi serta
bertanggung jawab”1
Metode pembelajaran dalam implementasinya memiliki prosedur atau fase-fase
tertentu. Secara garis besar dalam satu proses interaksi belajar, metode pembelajaran
dikelompokkan menjadi empat fase utama, yaitu fase pendahuluan, fase pembahasan,
fase menghasilkan dan fase penurunan. Metode permainan adalah cara mengajar
yang dilaksanakan dalam untuk permainan. Metode permainan dalam pembelajaran
dapat
1
M.Fadillah,Implementasi Kurikulum 2013,(Ar-RuzMedia:Yogyakarta,2014),h.13
memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung dalam pembelajaran dan
membuat siswa merasa senang terhadap materi pelajaran yang dibawakan.
Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing - masing. Guru dalam
menerapkan suatu metode harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu
metode dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan.
Beberapa kelebihan dan kelemahan dari metode permainan adalah sebagai berikut :
Kelebihannya adalah :
(1) Siswa dirangsang untuk aktif, berfikir logis, sportif dan merasa senang ( puas )
dalam proses belajar mengajar.
(2). Materi pembelajaran IPA dapat lebih cepat dipahami
(3). Kemampuan memecahkan masalah pada siswa dapat
meningkat. Kelemahannya adalah :
(1). Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.
(2). Dapat memakan waktu yang lama dalam proses pembelajaran
(3) Permainan dapat mengakibatkan kelas gaduh sehingga dapat mengganggu
ketenangan kelas sekitarnya.
B. Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dikemukakan identifikasi masalah
sebagai berikut :
1. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Terhadap Hasil
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma YMIK 2 Jakarta
2. Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi dapat meningkatkan
hasil belajar siswa
3. Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
4. Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi diharapkan dapat membantu Guru
dalam kegiatan belajar mengajar (KBM)
C. Batasan Masalah
Mengingat luasnya pembahasan, maka penelitian ini dibatasi, sehingga akan didapat
pembatasan masalah, yaitu Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma YMIK 2 Jakarta.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang identifikasi masalah dan pembatasan masalah maka dapat
dirumuskan masalah sebagai berikut: “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis
Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma
YMIK 2 Jakarta”
E. Tujuan Penelitian
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui apakah “penggunaan
pembelajaran berbasis Games Edukasi terhadap hasil pembelajaran Sejarah Di Sma
YMIK 2 Jakarta” dapat berjalan sesuai dengan apa yang kita harapkan
F. Manfaat Penulisan
1. Penerapan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma YMIK 2 Jakarta
diharapkan menjadi alternatif atau solusi untuk guru sejarah di SMA
2. Bagi siswa, diharapkan membuat siswa dapat meningkatkan hasil belajar sejarah
dan membuat kemampuan kognitif siswa menjadi lebih baik
3. Bagi sekolah, diharapkan media evaluasi pembelajaran game edukasi kahoot
dijadikan sebagai bahan pertimbangan untuk meningkatkan mutu pembelajaran dan
penyediaan sarana dan prasarana pembelajaran.
G. Sistematika Penulisan
Bab pertama dari skripsi adalah pendahuluan yang memiliki gambaran umum dalam
penyusunan sesuai dengan judul, Penulis menyusun pembabakan dari ringkasan
setiap isi dari bab per bab yang dibagi dalam lima bab yaitu latar belakang,
identifikasi masalah, Batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II

LANDASAN TEORI, PENELITIAN YANG RELEVAN, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS


PENELITIAN

A. Landasan Teori
Pada bagian ini penulis akan membahas mengenai hakikat Metode Pembelajaran yang terdiri
dari Teori Belajar, Teori Hasil Belajar, Teori Sejarah, Teori Metode Pembelajaran Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi,

1. Hasil Belajar Sejarah (Y)

a. Teori Belajar

Belajar adalah suatu upaya yang dimaksudkan untuk menguasai/mengumpulkan


sejumlah pengetahuan. Pengetahuan tersebut diperoleh dari seseorang yang lebih tahu atau
yang sekarang dikenal dengan guru atau sumber-sumber lain karena guru sekarang ini bukan
merupakan satu-satunya sumber belajar .Dalam belajar, pengetahuan tersebut dikumpulkan
sedikit demi sedikit hingga akhirnya menjadi banyak Imron (1996:2). Menurut psikologi
belajar, belajar adalah suatu perubahan tingkah laku dalam diri seseorang yang relatif
menetap sebagai hasil dari sebuah pengalaman. Contoh: belajar membaca berarti individu
mendapat pengalaman, dan terjadi perubahan dalam 3 ranah yaitu: ranah kognitif, ranah
afektif, dan ranah psikomotorik. Pakar psikologi menjelaskan bahwa perilaku belajar
sebagai proses psikologis, individu dalam interaksinya dengan lingkungan secara alami. 1

pembelajaran/instruction adalah sebagai proses pembelajaran yakni proses belajar sesuai


dengan rancangan. Unsur kesengajaan dari pihak di luar individu yang melakukan proses
belajar merupakan ciri utama dari konsep instruction. Proses pengajaran ini berpusat pada
tujuan atau goal directed teaching process yang dalam banyak hal dapat direncanakan
sebelumnya (pre-pl lanned). Karena sifat dari proses tersebut, maka proses belajar yang
terjadi adalah proses perubahan perilaku dalam konteks pengalaman yang memang sebagian
besar telah dirancang.

Banyak ahli mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan implementasi kurikulum,


tapi banyak juga yang mengemukakan bahwa pembelajaran itu sendiri merupakan
kurikulum sebagai aksi/kegiatan. Guru sebagai orang yang berkewajiban merencanakan
pembelajaran (instruction planning) selalu mengacu kepada komponenkomponen kurikulum
yang berlaku. Lebih lanjut Dimyati mengemukakan bahwa hakekat kurikulum adalah:

1
Dr Sri Hayati, Belajar dan Pembelajaran berbasis Cooperative leartning, hal 2
1) kurikulum sebagai jalan memperoleh ijazah;

2) kurikulum sebagai mata dan isi pembelajaran;

3) kurikulum sebagai rencana kegiatan pembelajaran;

4) kurikulum sebagai hasil belajar;

5) kurikulum sebagai pengalaman belajar.

Belajar menunjukkan aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik yang disadari atau
disengaja. Aktivitas ini menunjuk pada keaktifan peserta didik dalam melakukan aspek
mental yang memungkinkan terjadi perubahan pada dirinya. Kegiatan belajar juga dimaknai
sebagai interaksi peserta didik dengan lingkungannya. Lingkungan dalam hal ini adalah
obyek-obyek lain yang memungkinkan peserta didik memperoleh pengalaman-pengalaman
atau pengetahuan.

Tokoh para psikolog mengenai belajar, mereka memikili persepsi dan penekanan
tersendiri tentang hakikat belajar dan proses kearah perubahan hasil belajar peserta didik.
Berikut ini adanya beberapa kelompok teori yang memandang khusus tentang belajar, yaitu :

A. TEORI BELAJAR BEHAVIORISTIK


Menurut teori belajar behavioristik aliran tingkah laku, belajar diartikan sebagai proses
peruahan tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respon. Belajar
menurut psikologi behavioristik adalah suatu kontrol istrumental yang berasal dari
lingkungan. Belajar tidak nya seseorang tergantung pada faktor-faktor tradisional yang di
berikan lingkungan. Beberapa ilmuan yang termasuk pendiri sekaligus penganut
behavioristik antara lain adalah Thorndike, Warson, Hull, Skinner.

B. TEORI BELAJAR KOGNITIVISTIK


Teori ini lebih menekankan proses belajar daripada hasil belajar. Bagi pengalaman
kognitivistik belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon.
Lebih dari itu belajar adalah melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Menurut
teori kognitivistik, ilmu pengetahuan dibagun dalam diri seseorang melalui proses
interaksi yang berkesinambungan dengan lingkungan. Proses ini tidak berjalan terpatah-
patah, terpisah-pisah tetapi melalui proses yang mengalir, bersambung-sambung
menyeluruh. Ibarat seseorang yang memainkan musik, tidak hanya memahami not balok
pada partitur sebagai informasi yang saling lepas dan berdiri sendiri, tapi sebagai suatu
kesatuan yang secara utuh masuk kedalam pikiran dan perasaan
Menurut psikologi kognitif , belajar dipangadang sebagai suatu usaha untuk mengerti
sesuatu. Usaha itu dilakukan secara aktif oleh siswa. Keaktifan itu dapat berupa mencari
pengalaman, mencari informasi, memecahkan masalah, mencermati lingkungan,
mempraktekan sesuatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Beberapa ilmuan yang
termasuk pendiri sekaligus penganut Kognitivitik antara lain adalah Robert M. Gagne,
Jean Piaget, Ausebel.

C. TEORI BELAJAR HUMANISTIK


Bagi pengaut teori humanistik, teori belajar harus berhulu dan bermuara pada manusia.
Dari teori-teori belajar seperti behavioristik, kognitif, dan konstruktivistik, teori inilah
yang paling abstrak dan paling mendekati dunia filsafat dari pada dunia pendidikan. pada
kenyataannya teori ini lebih banyak berbicara tentang pendidikan dan proses belajar
dalam bentuknya yang paling ideal. Dengan kata lain teori ini lebih tertarik pada gagasan
tentang belajar dalam bentuknya yang paling ideal dari pada belajar seperti apa yang bisa
diamati dunia keseharian. Karena itu teori ini bersifat eklektik artinya teori apapun dapat
dimanfaatkan asal tujuannya untuk “memanusiakan manusia” (mencapai aktualisasi diri)
dapat tercapai. Sebagai contoh teori belajar dapat bermakna ausubel ( meaningful
learning) dan taksonomi tujuan belajar Bloom dan Krathwohl diusulkan sebagai
pendekatan yang dapat dipakai oleh aliran humanistik (padahal teori-teori tersebut juga
dimasukan dalam aliran kognitif). Empat pakar lain yang termasuk ilmuan kubu
humanistik adalah Kolb, Honey, Mumford, Hubermas, dan Carl Rogers.

D. TEORI BELAJAR KONSTRUKTIVISTIK

Teori konstruksi memahami proses belajar pembentukan (konstruksi) pengetahuan oleh


si belajar itu sendiri. Pengetahuan ada didalam diri seseorang yang sedang mengetahui
dan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari seseorang guru kepada orang lain (siswa).
Beberapa pemikiran teori belaja konstruktivistik dapat dipahami pada penjelasan berikut.
Glaserfeld, Dettencourt (1989) dan Matthews (1994), mengemukakan bahwa
pengetahuan yang dimiliki sesesorang (kita) merupakan hasil konstruksi (bentukan) kita
sendiri. Sementara Piaget (1971), mengemukakan bahwa pengetahuan merupakan
ciptaan manusia yang di konstruksikan dari pengalamannya, proses pembentukan
berjalan terus-menerus dan setiap kali terjadi rekonstruksi karena adanya pemahaman
yang baru. Sedikit berbeda dengan para pendahulunya, Lorsbach dan Tubin (1992),
mengemukakan bahwa pengetahuan ada dalam diri seseorang yang mengetahui,
pengetahuan tidak dipindahkan begitu saja dari otak seseorang kepada yang lain. Siswa
sendiri yang harus mengartikan apa yang telah diajarkan dengan konstruksi yang telah
dibagi sebelumnya.

Jadi didalam teori belajar ini, yang dijelaskan diatas dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan yang akan mengubah tingkah laku peserta
didik atau si pembelajar melalui pengalaman atau kejadian-kejadian pada interaksi di
lingkungannya.

b. Teori Hasil Belajar


Proses dari belajar terjadi karena adanya suatu tujuan yang ingin dicapainya.
Tujuannya yaitu hasil dari proses belajar, hasil hasil belajar harus menunjukkan suatu
perubahan tingkah laku yang mempunyai sifat yang menetap, fungsional, dan di sadari.
Perwujudan dari hasil belajar selalu berkaitan erat dengan kegiatan evaluasi.
(Sagala 2006: 13) Menurut Garret belajar merupakan proses yang berlangsung dalam
jangka waktu lama melalui latihan maupun pengalaman yang membawa pada perubahan
dari diri dan bukan hanya itu saja adapula perubahan pada pola bereaksi terhadap suatu
rangsangan tertentu.
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah
menerima pengalaman belajarnya. Menurut Howard Kingsley ada tiga macam hasil
belajar, yaitu :
1) keterampilan dan kebiasaan,
2) pengetahuan dan pengertian,
3) sikap dan cita-cita. Masing-masing dari jenis hasil belajar ini dapat disesuaikan dengan
kurikulum yang dijalankan.
belajar yaitu : panjangnya bahan pelajaran, kesulitan bahan pelajaran, berartinya bahan
pelajaran, berat-ringannya tugas, dan suasana lingkungan eksternal.
Hasil belajar dipengaruhi oleh banyak sekali faktor, dari sekian banyak faktor yang
mempengaruhi hasil belajar. Dapat digolongkan dalam tiga macam, yaitu :
1) Faktor-faktor Stimulasi Belajar
Yang dimaksdu dengan faktor stimulasi belajar yaitu segala hal yang di luar
individu, yang merangsang individu itu untuk mengadakan reaksi atau perbuatan,
dikelompokkan dalam faktor stimulasi belajar yaitu : panjangnya bahan pelajaran,
kesulitan bahan pelajaran, berartinya bahan pelajaran, berat-ringannya tugas, dan
suasana lingkungan eksternal.
2) Faktor-faktor metode belajar
Metode mengajar yang dipakai oleh pendidik sangat mempengaruhi metode belajar
yang dipakai oleh pembelajar. Adapun faktor-faktor metode belajar menyangkut
kegiatan berlatih atau praktek, Overlearning dan Drill, resitasi selama belajar,
pengenalan tentang hasil-hasil belajar, belajar dengan keseluruhan dan dengan
bagian-bagian, penggunaan modalitas indra, penggunaan dalam belajar, bimbingan
dalam belajar, dan kondisi-kondisi insentif.
3) Faktor-faktor individual
Faktor-faktor individual meliputi kematangan, faktor usia kronologis, perbedaan
jenis kelamin, pengalaman sebelumnya, kapasitas mental, konsidi kesehatan
jasmani, kondisi kesehatan rohani, dan motiv.

c. Teori Sejarah
Kata History bermakna masa lampau, pada bahasa Jerman geschichte, yang berasal
dari kata geschehen yang memiliki arti terjadi dan geschichte yaitu sudah terjadi atau
sama saja Sejarah (Louis Gottschalk, 1985: 33). Masa lampau itu sendiri merupakan
suatu rangkaian peristiwa yang sudah terlewati. Tetapi masa lampau ini bukan berarti
sudah selesai, tertutup dan terhenti. Masa lampau memiliki sifat yang terbuka dan
berkesinambungan, yang berarti sejarah mempunyayi keterhubungan peristiwa yang
terjadi di masa lampau dengan gambaran di masa sekarang yang akan mencapai
kehidupan yang lebih baik lagi di masa yang akan mendatang.
Sejarah merupakan sebuah pengalaman hidup manusia yang terjadi pada masa
lampau, dan akan terus berlangsung hingga sepanjang usia. Mengkaji sejarah yaitu
mengingat masa lalu. Tidak ada manusia yang mampu menghapuskan diri dari sejarah
dirinya, kecuali manusia yang mengalami lupa ingatannya. Manusia akan selalu ingat
adanya peristiwa pada masa lampau pada dirinya, yang mungkin peristiwa itu sudah
terjadi sangat lama, mampu untuk mengingat dan menjelaskan masa lalu yang terjadi
kepada dirinya itu disebut dengan sejarah.
Kartodirdjo menegaskan bahwa sejarah dapat didefinisikan sebagai bentuk
penggambaran masa lampau (Kartonodirdjo, 1992: 59). Dalam kamus umum Bahasa
Indonesia, W.J.S Poerwadarminta mengemukakan bahwa sejarah mengandung tiga
pengertian, yaitu:m
1) kesusastraan lama: silsilah, asal-usul
2) kejadian dan peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau
3) ilmu pengetahuan, cerita pelajaran tentang kejadian dan peristiwa yang benar-benar
terjadi pada masa lampau. Tetapi sejarah masih merupakan barang mewah yang sedikit
peminatnya (Kuntowijoyo 1994: 17).
2. Metode Pembelajaran Game Edukasi

a. Teori Metode Pembelajaran

Metode merupakan suatu alat dalam pelaksanaan pendidikan, yang digunakan


dalam penyampaian materi pelajaran tersebut. Materi pembelajaran yang mudah pun
terkadang sulit berkembang untuk para peserta didik dan sulit pula untuk diterima.
Karena cara penyampaian metode yang digunakan kurang tepat, sehingga sulit untuk
peserta didik memahami materi yang diberikan pendidik.
Teori pembelajaran berusaha merumuskan cara-cara untuk membuat peserta
didik dapat belajar dengan baik. Ia tidak semata-mata merupakan penerapan dari teori
atau prinsip-prinsip belajar, walaupun berhubungan dengan proses belajar.

Menurut teori ilmu jiwa Gestalt, belajar ialah mengalami, berbuat, bereaksi dan
berpikir secara kritis, pandangan ini dilatar belakangi oleh anggapan bahwa jiwa
manusia bukan terdiri dari elemen-elemen tetapi merupakan satu sistem yang bulat dan
berstruktur. Jiwa manusia hidup dan didalamnya terdapat prinsip aktif di mana individu
selalu cenderung untuk beraktifitas dan berinteraksi dengan lingkungannya.

Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara untuk


mengimplementasikan suatu rencana pengajaran yang sudah disusun dalam
bentuk kegiatan yang nyata, praktis, dan efisien untuk mencapai suatu tujuan
pengajaran. Ada beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk
mengimplementasikan rencana pembelajaran, yaitu (1) ceramah, (2)
demonstransi, (3), eksperimen, (4) sosiodrama, (5) drill, (6) tanya jawab, dan
sebagainya.

Pendidik diharapkan dapat mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai


dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar. Pencapaian seluruh kompetensi
dasar perilaku terpuji dapat dilakukan tidak beraturan. Oleh karena itu, proses dan mutu
pembelajaran perlu ditingkatkan agar pembelajaran dapat dilaksanakan secara aktif,
efektif, dan menyenangkan sehingga peserta didik dapat mengembangkan potensi
dirinya.

Berdasarkan pengertian/definisi diatas, metode pembelajaran dapat membantu


pendidik untuk memberi materi pembelajaran dengan efektif dan efisien. Agar para
peserta didik tidak merasa bosan dengan metode pengajaran/pembelajaran yang hanya
mencatat dan menghafal saja. Dan banyaknya metode pembelajaran kurang di
pergunakan dengan baik oleh para pendidik yang hanya memakai metode Game
Edukasi yang jarang digunakan serta tidak membuat membosankan untuk peserta didik.

b. Game Edukasi

Hasil belajar peserta didik tidak sekedar meniru dan membentuk bayangan dari
apa yang diamati atau diajarkan pendidik, tetapi secara aktif ia menyeleksi, menyaring,
memberi arti, dan menguji kebenaran atas informasi yang diterimanya. Pengetahuan
yang dikonstruksi peserta didik merupakan hasil interpretasi yang bersangkutan
terhadap peristiwa atau informasi yang diterimanya. (Paul Suparno, 1997:61).
Menurut John von Neumann and Oskar Morgenstern tahun 1944,
gameadalah : "Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun
situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri
atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan
menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi.”. Game edukasi adalah game digital yang dirancang
untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran),
menggunakan teknologi multimedia interatif.2

Menurut Hurd dan Jenuings, perancangyang baik haruslah memenuhi


kriteria dari education gameitu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria
dari sebuah education game, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value) Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat
pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang
menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini
menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability) Mudah digunakan dan diakses adalah


poinpenting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancangsistem dengan interface
yang user friendlysehingga userdengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan


model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau
perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada
tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan


desain gamedapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini
menyediakan menu dan fitur yang diperlukan useruntuk membantu pemahaman
user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi gameke target


user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam
pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-
anak,maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu
menampilkan warna-warna yang ceria.

2
Nelly Indriani Widiastuti, 9033MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO hal 42
6. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan tujuan userdan kriteria dari
kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk
mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan


(performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus
disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan
kesuksesan atau kegagalan permainan.

Dalam kesempatan kali ini game edukasi yang akan menggunakan beberapa
macam metode pembalajaran seperti :

1. METODE PICTURE AND PICTURE

Picture and Picture adalah suatu metode belajar yang menggunakan gambar dan
dipasangkan / diurutkan menjadi urutan logis.

2. METODE PUZZLE AMPLOP

Metode ini pengembangan dari beberapa model pembelajaran yang berisikan


puzzle di dalam amplop dan pertanyaan atau gambar yang perlu didiskusikan
dengan teman temannya sehingga menghasilkan suatu pemikiran yang sama setelah
itu di persentasikan dari hasil pemikiran kelompok kelompok tersebut.

3. METODE TALKING STICK

Talking stick termasuk salah satu model pembelajaran. Model pembelajaran talking
stick ini dilakukan dengan bantuan tongkat, siapa yang memegang tongkat wajib
menjawab pertanyaan dari guru setelah siswa mempelajari materi pokoknya. Model
pembelajaran ini untuk melatih berbicara, menciptakan suasana yang
menyenangkan dan membuat siswa aktif.
4. METODE GAME PESAWAT MASALAH

Games Pesawat Masalah merupakan cara pembelajaran kooperatif. Dimana dalam


games ini dibentuk kelompok-kelompok siswa untuk memunculkan pertanyaan
yang belum dimengerti dan belum di pahami.

5. METODE SCRAMBLE

Model Pembelajaran Scramble tampak seperti model pembelajaran word square,


bedanya jawaban soal tidak dituliskan di dalam kotak-kotak jawaban, tetapi
jawaban sudah dituliskan, namun dengan susunan yang acak, jadi siswa bertugas
mengoreksi (membolak-balik huruf) jawaban tersebut sehingga menjadi jawaban
yang tepat / benar. Scramblemerupakan suatu metode mengajar dengan
membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif
jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara
penyelesaian dari soal yang ada.

B. Penelitian yang Relevan.

Adapun penelitian sebelumnya yang hampir sama dengan judul penelitian ini, yaitu:

PUNTI PURNAMA SARI 1516240056 (2019) dengan judul PENGARUH METODE


SCRAMBLE BERBASIS KARTU SOAL TERHADAP MINAT BELAJAR IPS SISWA KELAS V SD NEGERI
132. SELUMA, PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS
TARBIYAH DAN TADRIS INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BENGKULU.. Berdasarkan hasil
penelitian yang penulis lakukan, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh metode
Scramble berbasis kartu soal terhadap minat belajar IPS siswa kelas V SD Negeri 132 Seluma.
Hal ini dapat dilihat dari hasil hipotesis dengan menggunakan uji „t” terhadap kedua kelompok
dengan hasil yang diperoleh, thitung = 3,294 sedangkan ttabel = 2,008 maka thitung lebih besar
dari ttabel pada taraf signifikansi 5%, yang berarti hipotesis kerja (Ha) dalam penelitian ini
diterima, yaitu terdapat pengaruh metode Scramble berbasis kartu soal terhadap minat belajar
IPS siswa kelas V SD Negeri 132 Seluma.

Selanjutnya penelitian dari ROMAITO SIREGAR 1302070111 (2016/2017) dengan judul


PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF MODEL MAKE A MACTH BERBANTUAN MEDIA
KARTU SOAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMK SWASTA PAB 2
HELVETIA TAHUN PEMBELAJARAN 2016/2017. FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA, MEDAN. Berdasrkan hasil penelitian dan
pembahasan maka yang menjadi kesimpulan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Make A Macth berbantu Kartu soal
dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa SMK PAB 2 Helvetia.Hal ini menunjukkan
bahwa hasil belajarmengalami peningkatan, dilihat dari tes awal terdapat 8 (32 %) diperoleh
nilai ratarata70,6. Nilai siswa tertinggi 90 dan nilai terendah 50 Setelah pemberian tindakan
Pada siklus I terdapat 16 (64 % ) diperoleh nilai rata-rata 82. Nilai siswa tertinggi 100 dan
terendah 65.Dan pada siklus II terdapat 22 (88 % ) di perolehnilai rata-rata 88. Nilai siswa
tertinggi 100 dan terendah 65. Hal ini terlihat terjadi peningkatan nilai belajar siswa secara
signifikan dan telah memenuhi KKM belajar mengajar di sekolah dengan nilai 82. 2. Penerapan
membelajaran modek make a macth berbantu kartu soal dengan tingkat keaktifan siswa pada
siklus I yang tergolong siswa sangat aktif 3 orang (12%), akti 7 orang (28%), cukup aktif 10
orang (40% ),dan kurang aktif 5 orang (20%). Sedangkan untuk siklus II mengalami
peningkatan I yang tergolong siswa sangat aktif 8 orang (32% ), akti 10 orang ( 40%), cukup
aktif 4 orang (16% ),dan kurang aktif 3 orang ( 12%).

Selanjutnya penelitian dari Loviga Denny Pratama, dengan judul Game Edukasi:
Apakah membuat belajar lebih menarik?. Tadris Matematika, Institut Ilmu Keislaman Zainul
Hasan Genggong. Universitas Negeri Yogyakarta. Berdasrkan hasil penelitian dan pembahasan
maka yang menjadi kesimpulan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Secara
keseluruhan dari penelitian ini menunjukkan bahwa media game edukasi di lingkungan
sekolah Probolinggo sangat dibutuhkan. Mengingat media teknologi, misalnya smartphone,
sudah banyak yang memiliki di daerah ini maka bukan tidak mungkin pembelajaran berbasis
media game edukasi dapat terealisasikan dengan baik. Respon akademisi juga positif dalam
penggunaan media ini. Sehingga berdasarkan kebutuhan dan respon positif dari akademisi
Probolinggo, dapat dikatakan bahwa game edukasi dapat memungkinkan belajar lebih
menarik. Temuan penelitian ini memberikan beberapa peluang dalam meneliti lebih lanjut
berkaitan game edukasi. Melalui hasil penelitian ini diharapkan beberapa peneliti untuk
mengujicobakan media game edukasi di daerah Probolinggo maupun daerah lainnya. Respon
positif akademisi ini juga memberi peluang bagi para peneliti untuk meneliti dampak game
edukasi terhadap aspek kognitif dan afektif siswa.
Penelitian yang akan membedakan dengan peneilitian sebelumnya dilakukan yaitu
penelitian yang dilakukan adalah peneliti untuk mengetahui apakah terdapat Pengaruh pada
Penerapan Metode Pembelajaran Game Edukasi terhadap hasil belajar peserta didik di SMA
YMIK 2 Jakarta.

C. Kerangka Berpikir.
Kerangka berpikir dalam penelitian ini bertujuan sebagai pengarahan dalam
pelaksanaan penelitian, terutama untuk memahami alur pemikiran sehingga analisis yang
dilakukan lebih sistematis dan sesuai dengan tujuan penelitian.
Dalam keberhasilan belajar peserta didik, di pengaruhi oleh beberapa hal yaitu pada
fasilitas belajar yang diberikan, metode pembelajaran yang diberikan, dan ke efektifitasan
dalam mengatur waktu. Pada saat pembelajaran, pendidik harus bisa menentukan metode
pembelajaran yang tepat karena cara pendidik dalam menyampaikan materi pembelajaran
dapat mempengaruhi kelancaran proses pembelajaran yang berlangsung. Minat peserta didik
juga dapat mempengaruhi peningkatan hasil belajar peserta didik.
Penggunaan Game Edukasi dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik khususnya
pada mata pelajaran sejarah tentunya mempunyai peranan yang sangat penting. Pemanfaatan
bahan dan alat tulis dalam proses pembelajaran sejarah dapat mempengaruhi tujuan
pencapaian, hasil dari proses belajar peserta didik.
Berikut adalah skema kerangka berpikir dari penelitian yang akan dilaksanakan:

Kerangka Berfikir

Pertama Kedua
Metode pembelajaran Metode pembelajaran
sejarah (Game Edukasi)

D. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian


(Sugiyono, 2009:96). Dapat dikatakan sementara karena jawaban diberikan hanya
sebatas teori yang relevan dan belum berdasarkan fakta-fakta yang empiris.
Berdasarkan hasil dari landasan teori dan kerangka berpikir di atas maka pada
penelitian ini merumuskan hipotesis sebagai berikut: “Pengaruh Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata
Pelajaran Sejarah Di Sma YMIK 2 Jakarta”

Anda mungkin juga menyukai