Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL PENELITIAN

PROGRAM STRUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SRIWIJAYA

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Jumanji Untuk Kelas


V Tema 5 Ekosistem di SD. Kartika II-I Palembang

Nama : Maidina Ayu Nurpadilah


Nim : 06131181722010
Jurusan : Ilmu Pendidikan
Program studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Media pembelajaran sangat membantu peserta didik untuk belajar yang lebih
menyenangkan dan bermakna. Sebuah materi pelajaran yang biasa-biasa saja ataupun
membosankan bisa saja kita tunjang media yang kreatif serta menyenangkan. Dengan itu
materi akan lebih diterima oleh peserta didik. Apalagi media yang menghadirkan sebuah
permainan atau lebih dikenal dengan media permainan. Media pembelajaran dapat
diartikan sebagai salah satu penunjang dalam proses pembelajaran di dalam kelas yang
menghadirkan suasana yang menyenangkan dan terhindar dari ketegangan atau bosan.

Media pembelajaran mengandung unsur-unsur kesenangan dan kegembiraan,


kesenangan dapat mempengaruhi peserta didik mendukung proses belajar yang sangat
efektif. Dimana bersifat menyenangkan kegiatan permainan dapat membantu peserta didik
lebih termotivasi untuk belajar secara aktif dan juga mengerahkan kemampuan untuk
memecahkan masalah tersebut. Permainan jumanji adalah permainan dadu diatas suatu
papan, permainan ini adalah permainan persaingan dengan pemain lainya yang dimainkan
oleh empat kelompok dimana yang lebih dahulu selesai dan dialah pemenangnya. Pemain
akan maju setiap bidak dan menyelesaikan tantangan setelah menyelesaikan tantangan
pemain bisa melangkah kebidak selanjutnya jika tidak bisa menyelesaikan tantangan
pemain tidak bisa memajukan bidak, untuk melangkah bidak terjauh pemain harus
berlomba-lomba menyelesaikan tantangan sampai akhir menuju puncak dan mengalahkan
pemain yang lain. Unsur permainannya membuat peserta didik bertanggung jawab,
memecahkan masalah, dan rintangan menuntut peserta didik menyelesaikan visi dan misi
permainan.

Berdasarkan pemaparan latar belakang diatas, peneliti tertarik untuk mengembangkan


media pembelajaran dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Jumanji Untuk
Kelas V Tema 5 Ekosistem di SD. Kartika II-I Palembang” dengan sajian yang lebih
menarik khususnya untuk kalangan peserta didik sekolah menengah pertama.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah pada
penelitian ini yaitu:
(1) Bagaimana validitas media pembelajaran jumanji digunakan sebagai media
pembelajaran pada tema ekosistem di kelas V SD Kartika II-I Palembang?
(2) Bagaimana kepraktisan media pembelajaran jumanji sebagai media pembelajaran
pada tema ekosistem di kelas V SD Kartika II-I Palembang?

1.3 Tujuan Pengembangan


Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:
(1) Untuk mengetahui validitas media pembelajaran jumanji pada tema ekosistem di kelas
V SD Kartika II-I Palembang
(2) Untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran jumanji sebagai media
pembelajaran pada tema ekosistem di kelas V SD Kartika II-I Palembang?

1.4 Pentingnya Pengembangan


Penelitian pengembangan sangat diperlukan agar mampu membangun keaktifan peserta
didik lebih baik dalam hal pembelajaran. Manfaat lain bisa dirasakan oleh guru-guru
sehingga memacu semangat untuk lebih baik lagi dalam hal manggunakan media Jumanji
untuk kelas V tema 5 Ekosistem.

1.5 Spesifikasi Produk Yang Diharapkan


Produk yang dikembangkan berupa media pembelajaran berupa permainan Jumanji
yang dimana permainan Jumanji tidak jauh beda dengan monopoli, dengan spesifikasi :
1. Produk yang dihasilkan berbentuk media pembelajaran yang akan dihasilkan dalam
proses pembelajaran dengan mengajak peserta didik melakukan permainan pada
media tersebut
2. Media pembelajaran ini untuk menambah wawasan atau informasi peserta didik
terhadap materi pada tema 5

1.6 Asumsi Dan Keterbatasan Pengembangan


1. Asumsi
Beberapa asumsi yang mendasari penelitian ini sebagai berikut :
a. Dengan penggunaan media pembelajaran yang di desain skreatif mungkin, peserta
didik dapat tertarik dan senang dalam proses kegiatan pembelajaran. Peserta didik
diasumsikan lebih termotivasi, terpacu dan lebih mudah memahami materi yang
disampaikan
b. Peserta didik sebagai subjek penelitian mengikuti pembelajaran denggan
menggunakan media pembelajaran dengan sungguh-sungguh
2. Keterbatasan
a. Penelitian yang dilakspeserta didikan membutukan waktu yang lebih lama untuk
membuat media pembelajaran Jumanji
b. Media pembelajaran Jumanji akan tidak cocok untuk beberapa kelas

1.7 Definisi Istilah


Untuk menghindari kesalahan persepsi, beberapa istilah penting yang ada pada penelitian
ini adalah :
1. Media pembelajaran adalah segalah sesuatu yang digunakan oleh guru untuk
membantu menyampaikan materi pembelajaran agar yang disampaikan lebih mudah
untuk dipahami oleh peserta didik
2. Jumanji adalah sebuah board game yang hamper mirip dengan monopoli dimana
mereka akan disebutk menang jika sudah sampai titik Jumanji
II KAJIAN TEORI
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Karakteristik pembelajaran
Belajar merupakan salah satu yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang
sepanjang hidupnya. Salah satu tanda bahwa seseorang telah melakukan belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh
terjadinya perubahan tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Belajar sebagai
proses manusiawi mimiliki kedudukan dan peran yang sangat penting baik dalam
kehidupan masyarakat tradisional maupun modern. Pengalaman belajar merupakan
kegiatan fisik maupun mental yang mengandung kecakapan hidup hasil interaksi peserta
didik. Pengalaman belajar dilakukan oleh peserta didik untuk menguasai kompetensi dasar
yang dapat belangsung didalam maupun diluar kelas.
Kegiatan atau praktik pembelajaran dirancang dengan tujuan untuk memfasilitasi
pebelajar mencapai suatu kompetensi atau tujuan pembelajaran tertentu. Tujuan
pembelajaran idealnya mencerminkan pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang dapat
diperoleh oleh pebelajar setelah menempuh proses pembelajaran. Menurut Richey definisi
tujuan pembelajaran ialah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang memungkinkan
pebelajar dapat melakukan tugas dan fungsi pekerjaan tertentu sesuai dengan standar yang
telah ditetapkan. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dan sumber belajar
dalam lingkungan belajar. Dengan pembelajaran dipusatkan pada peserta didik, maka
peserta didik akan mendapatkan serangkaian kegiatan eksplorasi terhadap lingkungan
akibat berinteraksi langsung dengan lingkungan, teman, atau narasumber lain yang
berkaitan dengan materi pembelajaran. Semakin kongkrit pengalaman belajar yang
dilakukan oleh peserta didik,maka semakin banyak proses belajar yang terjadi pada peserta
didik. Seorang pendidik perlu memilih dan mempertimbangkan jenis media yang
digunakan agar pesan-pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh para
peserta didik.
2.1.2 Media pembelajaran
a. Pengertian media pembelajaran
Media pembelajaran diartikan segala sesuatu yang berfungsi menyampaikan atau
menghantarkan pesan-pesan dalam pengajaran di kelas merupakan sebuah kebutuhan yang
tidak dapat diabaikan. Kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for
education and communicati on technology (aect), mengartikan kata media sebagai segala
bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National education
association (nea) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan,
dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk
kegiatan tersebut.
Sedangkan heinich, mengartikan istilah media sebagai “the term refer to anything that
carries information between a source and a receiver ”. sumiati menjelaskan bahwa media
pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. Banyak macam
media pembelajaran dapat digunakan. Penggunaannya meliputi manfaat yang banyak pula.
Penggunaan media pembelajaran harus didasarkan pada pemilihan yang tepat. Sehingga
dapat memperbesar arti dan fungsi dalam menunjang efektivitas dan efisiensi proses tejo
nurseto, “membuat media pembelajaran yang menarik. media pembelajaran merupakan alat
bantu dalam proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas. Guru membutuhkan
suatu media untuk membantu tugasnya dalam menyampaikan isi pelajaran dan materi dari
bahan pembelajaran yang akan diberikan oleh guru kepada peserta didik didik.
Kebutuhan di sekolah untuk memanfaatkan teknologi pembelajaran sebagai bagian dari
upaya reformasi pembelajaran. Perkembangan teknologi canggih dianggap sebagai alat dan
media pembelajaran yang sangat penting dan strategis untuk mencapai tujuan reformasi
pembelajaran, termasuk dalam mengembangkan penguasaan saintek. Hal ini dapat
dipahami mengingat proses belajar yang dialami peserta didik tertumpu pada berbagai
kegiatan menambah ilmu dan wawasan untuk bekal hidup di masa sekarang dan masa akan
datang.
Beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat
bantu yang digunakan untuk menyampaikan pesan dalam proses pembelajaran agar
interaksi, komunikasi, edukasi antara pendidik dan peserta didik dapat berlangsung secara
tepat guna sehingga memudahkan pendidik menyampaikan materi kepada peserta didik dan
sebaliknya,
b. Manfaat media pembelajaran
Setelah kita menentukan pilihan media yang akan kita gunakan, maka pada akhirnya
kita dituntut untuk dapat memanfaatkannya dalam proses pembelajaran. Media yang baik,
belum tentu menjamin keberhasilan belajar pebelajar jika kita tidak dapat
menggunakannya dengan baik. Untuk itu, media yang telah kita pilih dengan tepat harus
dapat kita manfaatkan dengan sebaik mungkin sesuai prinsip-prinsip pemanfaatan
media.media pembelajaran memiliki manfaat khusus yang dapat kita jadikan
pertimbangan sebagai subjek penelitian,diantaranya :
1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan guru mempunyai penafsiran
yang beraneka ragam tentang sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang beragam
ini dapat direduksi dan disampaikan kepada peserta didik secara seragam.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik media dapat menyampaikan informasi
yang dapat didengar dan dapat dilihat sehingga dapat mendeskripsikan prinsip,
konsep, proses atau prosedur yang bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi lebih
jelas dan lengkap. iwan falahudin “pemanfaatan media dalam pembelajaran”
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif jika dipilih dan dirancang dengan benar,
media dapat membantu guru dan peserta didik melakukan komunikasi dua arah secara
aktif. Tanpa media, guru mungkin akan cenderung berbicara “satu arah” kepada
peserta didik. Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi sering kali terjadi, para
guru banyak menghabiskan waktu untuk menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang
dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika mereka memanfaatkan media pembelajaran
dengan baik.
4. Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan penggunaan media tidak hanya
membuat proses pembelajaran lebih efisien, tetapi juga membantu peserta didik
menyerap materi ajar secara lebih mendalam dan utuh.
5. Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja media pembelajaran
dapat dirancang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat belajar dimana saja dan
kapan saja mereka mau, tanpa tergantung pada keberadaan guru.
6. Sikap positif peserta didik terhadap proses belajar dapat ditingkatkan dengan media,
proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Dan hal ini dapat meningkatkan
kecintaan dan apresiasi peserta didik terhadap ilmu pegetahuan dan proses pencarian
ilmu
7. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif dengan media, guru
tidak perlu mengulang-ulang penjelasan dan mengurangi penjelasan verbal (lisan),
sehingga guru dapat memberikan perhatian lebih banyak kepada aspek pemberian
motivasi, perhatian, bimbingan dan sebagainya.
c. Permainan Jumanji
Sebagai pendidik dan calon pendidik setidaknya kita tau bahwa permainan adalah
suatu yang sangat diminati pada setiap peserta didik oleh karna itu permainan didunia
pendidikan bermaksud untuk menambah pengetahuan sebagai sarana efektif peserta
didik. Permainan merupakan alat bagi peserta didik untuk menjelajahi dunianya, dari
yang tidak dikenali sampai pada yang diketahui, dan dari yang tidak dapat diperbuatnya
sampai mampu melakukannya. Bermain bagi peserta didik memiliki nilai dan ciri yang
penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari. Soetoto pontjopoetro
menyatakan bahwa bermain merupakan kegiatan bergerak sambil bersenang-senang,
dari hal tersebut maka permainan juga termasuk bergerak yaitu tidak hanya bergerak
secara fisik/ jasmani tetapi juga gerakan (getaran) jiwa.
Permainan jumanji adalah adopsi dari sebuah film thriller fantasi amerika serikat
yang dibuat pada tahun 1995. Disutradarai oleh joe jhonston berdasarkan novel yang
ditulis oleh chris van allsburg pada tahun 1981. Film ini bercerita tentang sebuah
permainan ajaib yang didalamnya terdapat binatang yang akan keluar jika tertera pada
papan. Permainan jumanji akan usai jika salah satu dari pemain ada yang dapat
mencapai titik jumanji. Sama halnya dengan permainan ular tangga, permainan ini
akan maju setelah menyelesaikan tantangan. Selanjutnya pemain maju sebanyak yang
ditunjukkan didadu maka akan muncul tantangan dari tengah-tengah permainan.
Pada permainan jumanji setiap tantangan akan muncul ke dunia nyata. Untuk
menghilangakan tantangan pemain harus menyelesaikan permainan sampai akhir.
Pada penelitian ini permainan jumanji akan dimodifikasi pada desain papan dan
tantangan yang disesuaikan dengan pembelajaran fisika.
Pada permainan ini membutuhkan empat kelompok yang anggota dari setiap
kelompok terdiri dari beberapa peserta didik. Setiap kelompok akan mendapatkan
bidak yang mewakili kelompok tersebut pada permainan. Setiap kelompok akan
memiliki satu paket soal yang terdiri dari soal dengan tingkat penyelesaian mudah
sampai tingkat penyelesaian soal sulit. Setiap individu akan menentukan kartu soal
yang diberikan pada individu lain searah jarum jam. Setelah mendapatkan kartu soal
dari individu lain, orang tersebut menyelesaikan soal yang diberikan dari individu lain.
Apabila soal telah terselesaikan guru memandu peserta didik untuk mencocokkan
jawaban dari masing-masing kartu soal. Jika suatu individu tersebut dapat
menyelesaikan soal dengan tepat, maka bidak yang mewakili individu tersebut dapat
maju sebesar poin yang tertera dalam kartu soal. Semakin banyak poin yang didapat
maka pemain akan segera sampai ke puncak sebagai pemenang
2.2 Penelitian Yang Relevan
Sebagai acuan dalam penelitian ini, ada beberapa penelitian terdahulu yang
berhubungan dengan pengembangan media pembelajaran permainan jumanji adalah
sebagai berikut:
1. Choirun Nisa dengan judul “Pengembangan Media Permainan Model jumanji Pada
pembelajaran Fisika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Dalam Materi
Usaha Dan Energi”.
2. Tutik Yuliatun “Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Media Permainan
Jumanji Untuk Mengukur Penguasaan Materi Fisika Dan Pencapaian Minat Belajar
Peserta Didik SMA”.

2.3 Kerangka Berpikir


Proses belajar mengajar merupakan proses yang dilakukan oleh peserta didik atau
peserta didik dalam rangka mencapai perubahan untuk menjadi lebih baik, dari tidak tau
menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa, sehingga terbentuk pribadi yang berguna bagi
diri sendiri dan lingkungan sekitarnya. Proses tersebut dipengaruhi oleh faktor yang
meliputi mata pelajaran, guru, media, penyampaian materi, sarana penunjang, serta
lingkungan sekitarnya.
Media sebagai alat bantu mengajar, berkembang sedemikian pesatnya sesuai dengan
kemajuan teknologi ragam dan jenis media pun cukup banyak sehingga dapat
dimanfaatkan sesuai dengan kondisi, waktu, keuangan, maupun materi yang akan
disampaikan. Sama halnya dengan media pembelajaran Jumanji yang cukup menarik dan
membuat peserta didik senang. Melalui media Jumanji peserta didik akan dipacu untuk
berpikir kritis, kreatid dan tanggap untuk menjawab sebuah pertanyaan sehingga peserta
didik akan lebih diasah kembali materi-materi yang sudah dipelajari.
Dengan media Jumanji akan memuat materi-materi yang dijelaskan pada tema 5 yaitu
ekosistem di kelas V SD
2.4 Rancangan Model
Dalam hal rancangan media pembelajaran Jumanji berbentuk papan yang dimana ada
lintasan-lintasan dan setiap lintasan berisi pertanyaan maupun informasi yang berkaitan
dengan materi yang diajarkan
III. METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian dan pengembangan
atau Research and Development. Pengembangan dan penelitian atau Research and
Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertemtu atau menguji keefektifan produk tersebut.
Dengan demikian penelitian pengembangan ini di dalam bidang pendidikan merupakan
penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran baik dalam
proses maupun hasilnya mengacu pada produk yang telah dikembangkan sehingga dapat
tercapai tujuan pembelajaran.
Media Jumanji dibuat setelah melalui proses penilitian sehingga kevalidan yang benar
terpecaya. Dengan harapan, media pembelajaran Jumanji yang diciptkan melalui
penelitian dan pengembangan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dengan
baik dan menarik.

3.2 Prosedur Penelitian/ Pengembangan


Prosedur penelitian dan pengembangan berdasarkan langkah-langkah penelitian dan
pengembangan ini mengacu pada R & D Sugiyono (2011-298) dan dapat digambarkan
sebagai berikut :

3.3.1 Tahap I : Studi Pendahuluan


Pada tahap ini dilakukan observasi, telaah kurikulum dan analisis kebutuhan. Pada
tahap ini terdapat 5 langkah pokok yaitu : (a) analisis awal akhir, (b) analisis peserta didik,
(c) analisis materi, (d) analisis tugas dan, hasil dari tahap ini dijadikan sebagai bahan
pertimbangan dalam merancang media pembelajaran Jumanji pada tema 5 Ekosistem
Kelas V SD. Kartika II-I

3.3.2 Tahap Ii : Tahap Pengembangan Model


1) Model Pengembangan (Desain Produk)
Pada tahap ini dilakukan pengembangan media pembelajaran Jumanji seperti mulai
membuat permainan dengan memasukkan unsur tematik
2) Validasi Desain
Validasi produk ini dilakukan dengan meminta beberapa orang pakar dalam bidangnya
masing-masing untuk menilai desain produk baru yang dirancang agar dapat mengetahui
seberapa efektif media tersebut. Para pakar diminta untuk memberi masukan dan penilaian
untuk dijadikan sebagai dasar perbaikan produk tersebut. Validasi desain dalam
pengembangan media pembelajaran ini dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan ahli
pembelajaran yang melibatkan dosen dan guru kelas V di SD.

3) Revisi Desain
Setelah desain produk divalidasi melalui penilaian dosen ahli media dan dosen ahli materi,
peneliti melakukan perbaikan pada desain produk yang telah dibuat sesuai dari masukan-
masukan yang telah diberikan oleh ahli media, ahli materi dan ahli pembelajaran. Produk yang
sudah direvisi dan mendapat predikat baik, maka produk tersebut dilanjutkan ke tahap
selanjutnya yaitu uji coba produk.

4) Uji Coba Produk


Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan
sebagai dasar menetapkan kevalidan, keefektifan, dan kemenarikan dari poduk yang
dihasilkan. Dalam bagian ini akan dikemukakan desain uji coba produk, subjek uji coba,
jenis data, instrument, pengumpulan data dan teknis analisis data
A) Desain Uji Coba
Desain produk seperti media ajar dapat langsu diuji coba, setelah divalidasi dan revisi.
Uji coba pada tahap awal dilakukan dengan simulasi penggunan media pembelajaran
tersebut. Setelah disimulasikan, maka dapat diuji pada kelompok yang terbatas. Pengujian
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah lebih efektif dari media
sebelumnya. Dilakukan dengan cara membandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah
memakai media pembelajaran yang baru
B) Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah peserta didik kelas V pada SD.Kartika II-I
C) Jenis Data
Jenis data yang didapatkan ada dua macam yaitu berupa data kuantitatif yang diperoleh
dari hasil penskoran berupa presentase untuk mengetahui kelayakan dari media
pembelajaran Jumanji tersebut. Data kedua merupakan data kualitatif yang berupa
tanggapan atau saran

D) Instrumen Pengumpulan Data


Intrumen pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut :
a. Observasi, menggunakan instrumen lembar observasi
b. Wawancara, menggunakan daftar pertanyaan wawancara.
c. Instrumen dokumentasi, dalam hal ini berguna untuk mendokumentasikan kegiatan guru
dan peserta didik di dalam kegiatan belajar mengajar.
d. Tes, dapat berupa soal yang terdapat di dalam kartu dalam permainan Jumanji yang
sudah dibuat
E) Teknik Analisis Data
Dalam hal teknik analisis data peneliti menggunakan Teknik analisis data deskriptif
kualitatif. Teknik ini berguna untuk mengembangkan teori yang telah dibangun dari data
yang sudah di dapatkan di lapangan.

5) Revisi Produk
Revisi produk perlu dilakukan karena dalam pengujian masih terdapat kekurangan atau
kelemahan yang diketahui dari hasil pengamatan, saran dan angket yang sudah disebar kepada
peserta didik pada saat uji coba pengembangan media pembelajaran Jumanji yang dilakukan
pada kelompok kecil terdiri dari 10 peserta didik kelas V SD Kartika II-I Palembang. Revisi ini
dilakukan untuk penyempurnaan produk yang dikembangkan.

6) Evaluasi Dan Penyempurnaan


Dilakukan evaluasi dan penyempurnaan agar permainan Jumanji dapat digunkana
secara efektif.

3.3.3 Tahap Iii : Tahap Evaluasi/Pengujian Model


Pada tahapan ini dilakukan evaluasi dan pengujian model.
Daftar Pustaka

________MetodePenelitian (Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Cetakan ke-25. Bandung :


Alfabeta, 2017.

Arsyad A. (2013). Media Pembelajaran. Edisi ke-16. Jakarta: Rajawali Pers.


Daryanto. (2015). Media Pembelajaran. Cetakan ke-3 .Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani
Sejahtera.
Dimyati dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka Cipta
Dwipa, A. A. (2015). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan Kemampuan
Gerak Motorik Kasar Pada Peserta didik Putra Sekolah Dasar Skripsi. Universitas Negeri
Semarang, 4, 124–142

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara,


1(4), 104–117.

Karimah, R. F., Supurwoko, & Wahyuningsih, D. (2014). Pengembangan media pembelajaran


ular tangga fisika untuk siswa SMP/MTs kelas VIII. Jurnal Pendidikan Fisika, 2(1), 6–10.

Ki, M., & Dewantara, H. (n.d.).Tujuan Pembelajaran .... – Taufik- ||152, (c), 152–157.

Kusumawati, Okta. (2017). “Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Peningkatan


Kemampuan Gerak Dasar Siswa Sekolah Dasar KelasBawah,”. Bandar Lampung. Jurnal
pendidikan dan pembelajaran dasar 4(2).

Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media


dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Jurnal Pemikiran Islam, 37(1), 27–35.

Maisaroh, Siti. (2016). “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Pendidikan
Karakter Untuk meningkatkan Prestasi belajar IPS Kelas IV SD Donotirto Tahun Ajaran
2015/2016”. Yogyakarta. Jurnal Universitas PGRI Yogyakarta.

Masapalah.(2013). Penggunaan Permainan Memasangkan Kartu Dalam Pembelajaran. Bahasa


& Sastra, 13(2).
Nugroho, A. P., Raharjo, T., &Wahyuningsih, D. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran
Fisika Menggunakan Permainan Ular Tangga Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas
VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika, 1(1), 11–18.

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik–Tejo Nurseto. Ekonomi &
Pendidikan, 8, 19–35.

Pendidikan, B., Untuk, K., Belajar, P., Kelas, I. P. S., &Sd, I. V. (2016). Pengembangan media
pembelajaran ular tangga, 81.

Ramdhani, M. A. (2013). Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter.


Jurnal Pendidikan, 08(01), 28–37.

Sadiman, Arief S dkk. 2006. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Raja Grafindo. Jakarta
Sudjana. (2010). Keaktifan Belajar Siswa. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).
Cetakan ke-11. Bandung : Alfabeta, 2014

Trianto. 2009. Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. PT Prestasi Puastaka. Jakarta.


Usman, a G., Saleh, L. M. I., Negeri, M., Mangkurat, L., Kalimantan, P., & Usman, a G. (1998).
Bab i pendahuluan a. latarbelakang, (2006), 1–10.

Anda mungkin juga menyukai