Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan media yang relevan di dalam kelas dapat

mengoptimalkan proses pembelajaran. Bagi guru, media membantu

mengkonkritkan konsep atau gagasan dan membantu memotivasi peserta

belajar aktif. Bagi peserta didik, media dapat menjadi jembatan untuk berpikir

kritis dalam memahami pembelajaran yang dijelaskan. Dengan demikian,

media dapat membantu tugas guru dan peserta didik untuk mencapai

kompetensi dasar yang telah ditetapkan.

Media perlu dimanfaatkan dengan baik, maka dari itu untuk

mengembangkan media perlu mengetahui kebutuhan pembelajarannya dan

permasalahan-permasalah yang dihadapi peserta didik tentang materi

tersebut. Sehubungan dengan itu, media perlu dikembangkan berdasarkan

relevansi, kompetensi dasar materi dan karakteristik peserta didik. Guru

dapat berperan sebagai kreator yaitu menciptakan media dan

memanfaatkannya di kelas, perlu ditekankan bahwa peserta didiklah yang

seharusnya memanfaatkan media pembelajaran tersebut, agar proses

pembelajaran dapat berjalan optimal.

1
2

Sesuai dengan Peraturan Pemerintah Nomor 32 Tahun 2013 tentang

Perubahan atas Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang

Standar nasional Pendidikan, yakni:

Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara


interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta
didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup
bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat,
minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. 1

Ilmu pengetahuan alam merupakan mata pelajaran yang wajib di

sekolah dasar. Dengan belajar IPA akan dapat mempelajari diri sendiri dan

alam sekitar. Banyak pendapat bahwa pembelajaran IPA merupakan

pembelajaran yang memiliki karakter khusus yaitu memperlajari fenomena

alam yang faktual (factual), baik berupa kenyataan (reality) atau kejadian

(events) dan hubungan sebab-akibatnya. Cabang ilmu yang termasuk

anggota rumpun IPA saat ini antara lain Biologi, Fisika, Astronomi/Astrofisika,

dan Geologi.2

Ilmu pengetahuan alam merupakan bagian dari ilmu pengetahuan

yang berkaitan dengan makhluk hidup dan alam semesta dimana perlu

dilakukan suatu eksperimen dalam rangka penguatan secara konseptual. 3

Berdasarkan pengertian tersebut, maka sebagai seorang guru hendaklah


1
Salinan Lampiran Permendikbud No. 65 tahun 2013 tentang Standar Proses. Jakarta;
Depdiknas. hal.1.
2
Asih Widi Wisudawati dan Eka Sulistiyowati. 2015. Metodologi Pembelajaran IPA. Jakarta:
Bumi Aksara. hal 22.
3
Shiddiq Permana, dkk. 2014. ‘ Pengembangan Pembelajaran Interaktif ilmu Pengetahuan
Alam (IPA) Berbasis Multimedia’. Jurnal Algoritma. Vol 11 No.1 ISSN : 2302-7339. hal 3.
Diunduh pada 6 Oktober 2019
3

merancang sesuatu yang memungkinkan siswa mampu belajar aktif dan

memahami konsep IPA serta menumbuhkan kesan bermakna dari

pembelajaran yang sudah dilakukan. Selain itu juga menciptakan suasana

pembelajaran yang menarik, sehingga materi pelajaran dapat diingat oleh

siswa.

Untuk itu, dalam penyampaian IPA akan lebih mudah dalam

pencapaian tujuan yang diharapkan, apabila menggunakan media atau alat

bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar IPA. Pemanfaatan media

seharusnya menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar

mengajar. Namun, berdasarkan observasi yang dilakukan, pembelajaran di

kelas selama ini selalu menempatkan siswa sebagai objek yang harus diisi

dengan ragam informasi dan bahan ajar lainnya. Menyebabkan komunikasi

satu arah membuat siswa kurang aktif serta penggunaan alat bantu media

yang kurang menarik membuat didik merasa jenuh dengan mendengarkan

terus menerus tanpa diajak berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Selain itu, kondisi peserta didik yang duduk di bagian belakang tidak

menyimak dan membicarakan hal-hal yang tidak terkait dengan pelajaran dan

terkesan tidak kondusif, mengakibatkan tingkat pemahaman siswa terhadap

muatan IPA menjadi rendah. Hal ini, mendorong seorang pendidik untuk

dapat memberikan suatu media pembelajaran yang lebih menarik dan lebih

baik lagi yang akan membantu memotivasi belajar.


4

Seperti hal nya pendapat ahli Bruner dan Olson dalam Learning

through experience and learning through media:

Learning directly is through symbolically coded information, properly


speaking, transimitted through the media: the spoken or printed word,
film, diagram, etc. It is learning through the media that most readily
substituted direct experiences in formal schooling.4

Pendapat ini dapat diartikan bahwa pembelajaran secara langsung

dapat melalui informasi yang berupa kode secara simbolis, informasi

disampaikan dengan bahasa atau bicara yang benar, kemudian diteruskan

melalui media. Selanjutnya, informasi yang akan disampaikan dengan media

cetak, film, diagram, dll. Dengan demikian, belajar menggunakan media

merupakan hal yang mudah untuk membantu proses pembelajaran

disekolah.

Media pembelajaran akan memudahkan interaksi antara guru dengan

peserta didik sehingga kegiatan belajar akan lebih efektif dan efisien. Media

pembelajaran yang dibuat harus mampu meningkatkan motivasi belajar,

praktis dan mudah dipergunakan, serta merangsang dan menarik perhatian

siswa. Media pembelajaran yang dibuat juga mampu mewakili apa yang

kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata dan mampu mengkonkretkan

bahan materi dengan kehadiran media pembelajaran. Hal ini dilakukan

karena perhatian anak pada tingkat usia tersebut masih mudah beralih,

4
Jerome S. Bruner and David R. Olson. 1973. ‘Learning through Experience and Learning
through Media’, Prospects, 3.1, hal 25 https://doi.org/10.1007/BF02196942.. Diakses pada 6
Oktober 2019
5

artinya dalam jangka waktu tertentu perhatian anak dapat tertarik kepada

banyak hal. Perhatian menjadi titik awal mengarah kepada belajar. dengan

perhatian akan timbul ketertarikan terhadap sesuatu yang dihadapi,

selanjutnya diharapkan akan terjadi peristiwa belajar.

Media flashcard dianggap sebagai media yang dapat memberi

kesenangan dan ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran, karena

flashcard merupakan salah satu bentuk media pembelajaran sekaligus

permainan edukatif karena mampu menyajikan informasi dengan bentuk

visual berupa kartu bergambar disertai kata dengan mempresentasikan objek

yang hampir menyamai kenyataan dari objek tersebut atau situasi untuk

mengembangkan daya ingat dan melatih kemandirian. Berbantuan model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang

merupakan strategi pembelajaran kooperatif yang dikembangkan oleh Slavin

untuk membantu siswa mereview dan menguasai materi pelajaran.

Penggunaan permainan kartu yang akan membuat siswa lebih giat dalam

belajar sebagai persiapan menghadapi apa yang mereka temukan pada kartu

yang telah dipilihnya serta siswa akan lebih termotivasi dengan adanya

persaingan antar siswa atau kelompok.

Media kartu (flashcard) memiliki beberapa kelebihan diantaranya

mudah dibawa kemana-mana; yakni dengan ukuran yang kecil flashcard

dapat disimpan di tas bahkan di saku, sehingga tidak membutuhkan ruang

yang luas, dapat digunakan di mana saja, dikelas ataupun di luar kelas.
6

Praktis; yakni dilihat dari cara pembuatannya dan penggunaanya, media

flashcards sangat praktis, dalam menggunakan media ini guru tidak perlu

memiliki keahlian khusus, media ini tidak perlu juga membutuhkan listrik. Jika

akan menggunakannya kita tinggal menyusun kartu tersebut, dan

memastikan posisi gambarnya tidak terbalik, dan jika sudah digunakan

tinggal disimpan kembali dengan cara diikat atau menggunakan kotak khusus

supaya tidak tercecer. Mudah diingat; kombinasi antara gambar dan teks

cukup memudahkan peserta didik untuk mengenali konsep sesuatu, untuk

mengetahui nama sebuah benda dapat dibantu dengan gambarnya, begitu

juga sebaliknya untuk mengetahui nama sebuah benda atau konsep dengan

melihat huruf atau teksnya. Menyenangkan; media flash cards dalam

penggunaanya dapat melalui bermain sambal belajar atau mencari sesuatu

didalam kartu sesuai petunjuk perintah. 5

Untuk itu, penggunaan media kartu (flashcard) dalam kegiatan

pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

Dalam kegiatan pembelajaran ini kartu digunakan secara kelompok sebagai

medianya, mereka berkonsentrasi terhadap materi kartu yang akan diminta

oleh teman sekelompoknya sehingga pembelajaran tidak tegang dan lebih

semangat belajar karena sambil bermain. Permainan juga dapat membantu

5
Eka Fitriyani and Putri Zulmi Nulanda. 2017. ‘Efektivitas Media Flash Cards Dalam
Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris’, Psympathic : Jurnal Ilmiah Psikologi, 4.2,
https://www.semanticscholar.org/paper/Efektivitas-Media-Flash-Cards-dalam-Meningkatkan-
Fitriyani-Nulanda/c4704126db2ee3bc733f89ad906f0fff480825e5 hal 172. Di unduh pada 6
Oktober 2019
7

siswa belajar meningkatkan kemampuan komunikasi, yaitu: mengemukakan

pendapat, memahami pendapat orang lain, memimpin diskusi, dan

sebagainya.

Dengan demikian, akan membuat kesan tersendiri kepada peserta

didik sehingga lebih mudah masuk ke dalam ingatan ketika menggunakan

media ini. Selain itu, media kartu (flashcard) dikembangkan sesuai kebutuhan

dan isi materi IPA di kelas V Sekolah Dasar. Media kartu (flashcard)

merupakan media pembelajaran yang saat ini sudah mulai dikenal oleh

masyarakat, tetapi jarang digunakan untuk kebutuhan media pembelajaran di

sekolah.

Berdasarkan dari uraian diatas maka peneliti bermaksud untuk

mengembangakan suatu media belajar yaitu media kartu (flashcard) materi

sistem pencernaan pada manusia kelas V SDN 11 Rawa Bunga Kecamatan

Jatinegara Jakarta Timur.

B. Identifikasi Masalah

1. Media pembelajaran kurang menarik perhatian siswa untuk belajar.

2. Proses pembelajaran masih didominasi guru sehingga membuat siswa

kurang aktif dalam proses pembelajaran.

3. Tingkat pemahaman siswa rendah dalam materi IPA.


8

C. Pembatasan Masalah

Dari latar belakang yang sudah dijelaskan, maka peneliti

memfokuskan masalah pada pengembangan media kartu (flashcard) pada

materi sistem pencernaan pada manusia kelas V SD.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dapat dirumuskan permasalahan

secara rinci sebagai berikut:

1. Bagaimana desain pengembangan media pembelajaran kartu (flashcard)

pada materi sistem pencernaan pada manusia kelas V SD?

2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran kartu (flashcard) pada materi

sistem pencernaan pada manusia kelas V SD?

E. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan pengembangan dapat dirinci

sebagai berikut:

1. Menghasilkan produk berupa media pembelajaran kartu (flashcard) pada

materi sistem pencernaan pada manusia kelas V SD.

2. Menguji kelayakan produk berupa media pembelajaran kartu (flashcard)

pada materi sistem pencernaan pada manusia V SD.


9

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dirancang guna menghasilkan media pembelajaran yang

mempermudah kegiatan pembelajaran IPA pada kelas V sekolah dasar.

Manfaat penelitian ini dapat berupa manfaat teoritis dan manfaat praktis

sebagai berikut

a) Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis merupakan manfaat yang dapat bersifat secara teori.

Secara teori, produk media pembelajaran yang dihasilkan peneliti dapat

memberikan manfaat bagi perkembangan pendidikan khususnya di bidang

penelitian pengembangan untuk pembelajaran IPA pada materi sistem

pencernaan manusia kelas V sekolah dasar. Hasil ini diharapkan mampu

memberikan sumbangan dalam menciptakan media pembelajaran yang

menarik, dan menginspirasi siswa.

b) Manfaat Praktis

Manfaat praktis merupakan manfaat yang secara langsung dapat

dirasakan dampaknya saat penelitian dilakukan. Manfaat praktis dari

penelitian ini antara lain:

a. Bagi Peserta Didik

Bagi peserta didik dengan adanya penelitian ini diharapakan dapat

memberikan pengalaman baru dan membuat siswa tertarik untuk


10

mengikuti proses pembelajaran sehingga mampu meningkatkan

motivasi belajar siswa untuk lebih aktif .

b. Bagi Guru

1. Memberikan wawasan pengetahuan dan pengalaman tentang media

pembelajaran kartu (flashcard) dalam meningkatkan kemampuan

belajar siswa.

2. Penelitian ini bermanfaat sebagai masukan untuk guru dalam

mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik lagi, atau

bisa berinovasi dalam pembelajaran yaitu salah satu nya dengan

menggunakan media pembelajaran kartu (flashcard) dalam proses

pembelajaran IPA.

3. Penelitian ini juga mempermudah guru dalam menyampaikan materi

pada proses pembelajaran.

c. Bagi Peneliti Lain

Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan atau

perbandingan dalam upaya pengembangan media pembelajaran pada

materi sistem pencernaan pada manusia kelas V SD.

Anda mungkin juga menyukai