Anda di halaman 1dari 9

PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD TEMA BINATANG

UNTUK ANAK KELOMPOK B DI TAMAN KANAK-KANAK


ASEMJAJAR-SURABAYA

Rita Kusumawati 1 , Andi Mariono 2


1
putrik3cil@yahoo.com

Abstrak: Proses belajar mengajar harus diarahkan sejak usia dini supaya tercipta manusia
yang berilmu. Oleh sebab itu diperlukan sebuah penanganan dalam pembelajaran, salah
satunya yaitu pembelajaran menggunakan media. Dalam proses belajar mengajar di TK
Asemjajar, pembelajaran hanya mengandalkan buku yang ada, terbatasnya media
pembelajaran untuk anak, serta para guru belum pernah mengembangkan media flashcard. Hal
ini yang mendasari pengembang untuk mengembangkan media flashcard tema binatang.
Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan sebuah produk berupa flashcard
tema binatang. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media flashcard
ini adalah model pengembangan Arief S. Sadiman dengan subjek uji coba 2 orang ahli materi,
2 orang ahli media dan siswa kelompok B TK Asemjajar. Instrumen yang digunakan dalam
pengumpulan data adalah angket dan observasi. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis
dengan rumus persentase. Hasil analisis data mengenai kualitas media berupa angket pada ahli
materi diperoleh sebesar 88,89% termasuk dalam kategori baik sekali, ahli media 68,5%
termasuk dalam kategori baik dan hasil observasi siswa pada uji coba perseorangan sebesar
88,89% dengan kategori baik sekali. Dari uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar
87,7% dan uji coba kelompok besar sebesar 73,46% masing-masing termasuk dalam kategori
baik sekali. Sesuai dengan kriteria penilaian yang dikemukakan Suharsimi Arikunto, media
flashcard siap digunakan dalam proses belajar mengajar.

Kata Kunci: Pengembangan, Flashcard, Tema Binatang

1. PENDAHULUAN perkembangan sikap, pengetahuan keterampilan


Pendidikan merupakan hal yang paling dan daya cipta siswa untuk menyesuaikan diri
penting dalam kehidupan manusia. Tanpa dengan lingkungan dan pertumbuhan selanjutnya.
pendidikan yang baik manusia tidak dapat Oleh sebab itu diperlukan sebuah penanganan
mengikuti perkembangan zaman yang serba pembelajaran anak dengan menerapkan
modern. Oleh karena itu, pendidikan harus pelaksanaan pendidikan dengan prinsip belajar
diarahkan sejak usia dini supaya tercipta manusia sambil bermain dan bermain sambil belajar yang
yang berilmu dan mampu bersaing secara global. mengacu pada kurikulum 2004. Melalui
Sesuai dengan yang tertuang dalam Undang- pendekatan bermain, anak-anak dapat
Undang Republik Indonesia (UU RI) No. 20 tahun mengembangkan aspek psikis dan fisik meliputi
2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 28 moral dan nilai-nilai agama, sosial emosional,
menyebutkan bahwa “Taman Kanak-kanak (TK) kognitif, bahasa, fisik/motorik, kemandirian dan
merupakan bentuk pendidikan anak usia dini jalur seni. Pada prinsipnya bermain mengandung makna
formal yang menyelenggarakan pendidikan bagi yang menyenangkan, mengasyikkan, tanpa ada
anak usia empat sampai enam tahun yang paksaan dari luar diri anak, dan lebih
diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan mementingkan proses mengeksplorasi potensi diri
dasar”. daripada hasil akhir.
Menurut Pasal 3 Peraturan Pemerintah Pendekatan bermain sebagai metode pembe-
Republik Indonesia Nomor 27 Tahun 1990 lajaran di TK disesuaikan dengan perkembangan
(Majalah Komunitas, 2009), pada usia 4-6 tahun usia dan kemampuan anak didik, yaitu secara
anak mulai memasuki pendidikan formal dan berangsur-angsur dikembangkan dari bermain
merupakan usia yang paling baik untuk sambil belajar menjadi belajar seraya bermain
meletakkan dasar pendidikan yang kokoh ke arah secara otomatis dapat menstimulasi daya pikir

24
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.4 No.1, April 2016 (24-32)

anak, imajinasi, emosi dan sosialnya. Anak juga menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran
mempunyai kesempatan untuk menciptakan anak pada umumnya sudah mampu berkomunikasi
karyanya sendiri, berkomunikasi dengan temannya secara lisan, namun untuk menulis dan membaca
dan mengekspresikan pengalamannya baik secara masih mengalami kesulitan, dalam pembelajaran
lisan maupun tulisan sehingga anak menemukan hanya mengandalkan buku yang ada, terbatasnya
konsep belajarnya sendiri melalui pengalaman media pembelajaran untuk anak, serta para guru
belajar lewat bermain yang terarah. Salah satunya belum pernah mengembangkan media flashcard.
yaitu belajar dengan menggunakan media Untuk mengembangkan kemampuan membaca
pembelajaran. Dengan demikian anak didik tidak dan menulis pada anak TK dibutuhkan sebuah
merasa canggung menghadapi pendekatan media pembelajaran yang mampu memudahkan
pembelajaran pada jenjang pendidikan selanjutnya. anak dalam memcapai kemampuan membaca dan
Media Pembelajaran menurut Hadimiarso menulis tersebut. Membaca adalah kegiatan yang
(2007:458) adalah segala sesuatu yang digunakan melibatkan unsure auditif (pendengaran) dan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang visual (pengamatan).
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan si belajar Adanya permasalahan di atas, peneliti
sehingga dapat mendorong terjadinya proses sekaligus pengembang mencoba memberikan
belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali. sebuah alternatif dengan mengembangkan sebuah
Hamalik (Arsyad, 2006:15) mengemukakan bahwa media pembelajaran berupa flashcard untuk
pemakaian media pembelajaran dalam proses mempermudah cara belajar peserta didik, media ini
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dibuat dengan biaya yang relatif murah, mudah
dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan dipahami dan dimengerti, dan sangat diperlukan
rangsangan kegiatan belajar bahkan membawa sebagai alat bantu yang dapat merangsang dan
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap anak. memotivasi anak dalam persiapan membaca.
Menurut Vacca (Nuryati, 2006), membaca adalah
Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat
proses aktif dari pikiran yang dilakukan melalui
disimpulkan bahwa, ketepatan menentukan dan
mata terhadap bacaan untuk memperoleh makna.
menggunakan media dalam proses pembelajaran
Dalam proses pembelajaran untuk
sangat penting guna meningkatkan efektivitas dan
mengembangkan kemampuan membaca pada
efisiensi belajar sehingga tujuan dari proses
anak, guru dapat menggunakan strategi permainan
pembelajaran dapat tercapai.
membaca dengan mencocokkan kata dan gambar
Menurut Sudjana (2005:2) penggunaan media dalam flashcard. Flashcard adalah kartu kecil
pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar yang berisi gambar, teks, atau tanda simbol yang
siswa, sebab: a) Pengajaran akan menarik mengingatkan atau menuntun siswa kepada
perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu.
motivasi belajar, b) bahan pengajaran akan lebih (Arsyad, 2006:119).
jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami Pengembangan media flashcard dipilih
oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai berdasarkan atas beberapa pertimbangan, antara
tujuan pengajaran lebih baik, c) Metode mengajar lain: a) Pembelajaran dengan menggunakan media
akan lebih bervariasi, tidak semata-mata flashcard dapat digunakan untuk latihan
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata membaca, b) Dengan menggunakan media
oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru flashcard akan memudahkan siswa dalam belajar
tidak kehabisan tenaga, apalagi guru mengajar membaca, c) Media tersebut akan merangsang
untuk setiap jam pelajaran, d) siswa lebih banyak siswa untuk belajar membaca, d) Pembelajaran
melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya dengan menggunakan media flashcard lebih
mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas efisien waktu, biaya dan tempat serta lebih efektif
lain seperti mengamati, melakukan, dalam mewujudkan tujuan pembelajaran.
mendemonstrasikan,dan lain-lain. Dalam hal ini, Berdasarkan uraian permasalahan di atas,
media yang dikembangkan oleh peneliti maka peneliti akan mengembangkan sebuah media
diharapkan dapat mempertinggi proses belajar pembelajaran flashcard tema binatang untuk anak
siswa TK. kelompok B di TK Asemjajar, Surabaya.
TK Asemjajar merupakan sebuah lembaga
pendidikan Taman Kanak-kanak menurut
pengamatan peneliti, kondisi yang ada di lapangan

25
Kusumawati & Mariono, Pengembangan Media Flashcard Tema Binatang…

2. KAJIAN PUSTAKA sekumpulan kartu permainan berisi gambar, teks,


AECT (Sadiman, 2007:6) menyatakan bahwa angka untuk belajar membaca.
media sebagai segala bentuk dan saluran yang Menurut Sumardiono 2009, kegunaan media
digunakan orang untuk menyalurkan flashcard adalah untuk:
pesan/informasi. Gagne (Sadiman, 2007:6) a. Melatih anak membaca pada usia sedini
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis mungkin,
komponen dalam lingkungan siswa yang dapat b. Mengembangkan daya ingat otak kanan,
merangsangnya untuk belajar. Briggs (Sadiman, c. Melatih kemampuan konsentrasi anak,
2007:6) menyatakan bahwa adalah segala alat fisik d. Memperbanyak perbendaharaan kata.
yang dapat menyajikan pesan serta merangsang Setiap media memiliki kelebihan dan
siswa untuk belajar. Menurut Sadiman (2007:6), kelemahan masing-masing, begitu pula dengan
kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan media flashcard. Kelebihan dan kelemahan
bentuk jamak dari kata medium yang secara masing-masing media harus dijadikan
harfiah berarti perantara / pengantar. Media adalah pertimbangan ketika memilih atau membuat
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk media. Adapun kelebihan dan kelemahan media
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima flashcard adalah sebagai berikut:
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, Menurut Munir, media flashcard mempunyai
perhatian dan minat serta perhatian siswa beberapa kelebihan, antara lain:
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. a. Mudah dibawa
Menurut NEA (National Education Association Dengan ukuran yang kecil flashcard dapat
dalam Hadimiarso, 2007:457), menyatakan bahwa disimpan di tas bahkan di saku, sehingga tidak
media dalam lingkup pendidikan sebagai segala membutuhkan ruang yang luas, dapat
benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, digunakan di mana saja, di kelas ataupun di luar
didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta kelas.
instrumen yang dipergunakan dalam kegiatan b. Praktis
tersebut. Dilihat dari cara pembuatan dan
Dari beberapa pendapat para ahli di atas penggunaannya, media flashcard sangat
dapat disimpulkan bahwa media adalah segala praktis, dalam menggunakan media ini guru
bentuk benda atau alat yang dapat dimanipulasikan tidak perlu memiliki keahlian khusus, media ini
untuk proses transmisi informasi yang disajikan tidak perlu juga membutuhkan listrik. Jika akan
serta dapat merangsang siswa untuk belajar. menggunakan kita tinggal menyusun urutan
gambar sesuai dengan keinginan kita, pastikan
Flashcard adalah kartu kecil yang berisi
posisi gambarnya tepat tidak terbalik, dan jika
gambar, teks, atau tanda simbol yang
sudah digunakan tinggal disimpan kembali
mengingatkan atau menuntun siswa kepada
dengan cara diikat atau menggunakan kotak
sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu
khusus supaya tidak tercecer.
(Azhar Arsyad, 2006:119).
c. Gampang diingat
Flashcard adalah sekumpulan kartu yang Menyajikan pesan-pesan pendek pada setiap
memberikan informasi, seperti kata-kata maupun kartu yang disajikan. Misalnya mengenal huruf,
nomor, pada satu ataupun kedua sisinya, yang mengenal angka, mengenal nama binatang, atau
digunakan dalam pembelajaran di kelas maupun tata cara berwudlu dan sebagainya. Sajian
pembelajaran mandiri pesan-pesan pendek ini akan memudahkan
(WWW.EN.WIKIPEDIA.ORG/WIKI/FLASHCARD). siswa untuk mengingat pesan tesebut.
Menurut Sumardiono (2009), flashcard Kombinasi antara gambar dan teks cukup
adalah kartu permainan (Education Flashcards) memudahkan siswa untuk mengenali konsep
yang dilakukan dengan cara menunjukkan gambar sesuatu, untuk mengetahui nama sebuah benda
secara cepat untuk memicu otak bayi anda agar dapat dibantu dengan gambarnya, begitu juga
dapat merima informasi yang ada di hadapan sebaliknya untuk mengetahui apa wujud sebuah
mereka, dan sangat efektif untuk membantu bayi benda atau konsep dengan melihat huruf atau
anda belajar membaca, mengenal angka, mengenal teksnya.
huruf di usia sedini mungkin. d. Menyenangkan
Dari berbagai pengertian mengenai flashcard Media flashcard dalam penggunannya bisa
di atas dapat disimpulkan bahwa, flashcard adalah melalui permainan. Misalnya siswa secara

26
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.4 No.1, April 2016 (24-32)

berlomba-lomba mencari satu benda atau nama- antarkomponen (misalnya model pengembangan
nama tertentu dari flashcard yang disimpan rancangan pengajaran Dick dan Carey,
secara acak, dengan cara berlari siswa berlomba 2001;model R2D2 dari Wiliis, 2005; atau model
untuk mencari sesuai perintah. Selain mengasah Borg and Gall, 2003). Model teoritik adalah model
kemampuan kognitif juga melatih ketangkasan yang menunjukkan hubungan perubahan antar
(fisik). peristiwa (Rusijono dan Mustaji, 2008:43).
Kelemahan media flashcard menurut Kurnia Model pengembangan yang digunakan
antara lain: dalam pengembangan media flashcard
a. Semata-mata hanya medium visual. menggunakan model prosedural yang bersifat
b. Ukuran gambar sering kali kurang tepat untuk deskriptif, karena dalam mengembangkan media
pengajaran dalam kelompok besar. flashcard memerlukan langkah-langkah yang harus
c. Memerlukan ketersediaan sumber dan diikuti untuk menghasilkan suatu produk berupa
ketrampilan, dan kejelian guru untuk dapat media flashcard.
memanfaatkannya. Model pengembangan media flashcard yang
Mengembangkan media flashcard digunakan adalah model pengembangan Sadiman.
membutuhkan suatu rancangan. Rancangan ini Model pengembangan ini dipilih karena beberapa
berupa layout yang digunakan dalam pembuatan alasan yang mendasari dalam penelitian, yaitu:
produk media flashcard dengan tema binatang a. Model pengembangan dari Sadiman
untuk anak kelompok B TK Asemjajar. Layout dari merupakan salah satu model untuk
rancangan awal tersebut memberikan kemudahan pengembangan media.
dalam melakukan produksi media flashcard serta b. Model desain Sadiman penyajiannya
melakukan uji coba produk. Urutan langkah- dilakukan secara sederhana, sehingga tidak
langkahnya dimulai dari melakukan identifikasi membutuhakan waktu lama.
kebutuhan, menuju ke perumusan tujuan, c. Urutan setiap langkah tersusun secara
kemudian merumuskan butir-butir materi, sistematis, sehingga dalam pelaksanaannya
selanjutnya menuju pada perumusan alat pengukur lebih terkontrol dengan baik.
keberhasilan, dan menuju pada penulisan naskah
media. Setelah penulisan naskah media selesai 3.2 Prosedur Pengembangan
dilakukan tes/ujicoba. Jika tidak ditemukan Prosedur pengembangan memaparkan
kekurangan yang harus direvisi maka naskah langkah-langkah prosedural yang harus ditempuh
tersebut siap untuk diproduksi, akan tetapi jika oleh pengembangan dalam membuat produk.
naskah tersebut mengalami kekurangan maka Karena model pengembangannya berupa
perumusan butir-butir materi, perumusan alat prosedural maka prosedur pengembangannya
pengukur keberhasilan, penulisan naskah media, tinggal mengikuti langkah-langkah seperti yang
tes/ujicoba harus direvisi kembali. terlihat dalam modelnya (Rusijono dan Mustaji,
2008:44). Prosedur pengembangan yang akan
3. METODE PENGEMBANGAN dilaksanakan oleh pengembang adalah sebagai
Metode pengembangan hendaknya memuat berikut:
butir-butir model pengembangan, prosedur a. Identifikasi Kebutuhan
pengembangan, dan uji coba produk. Dalam uji Langkah pertama yang dilakukan oleh
coba produk perlu diungkapkan desain uji coba, pengembang dalam mengembangkan sebuah
subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan media flashcard adalah identifikasi kebutuhan
data, dan teknik analisis data. dilapangan yakni TK Asemjajar. Dari hasil
identifikasi kebutuhan dilapangan dapat
3.1 Model Pengembangan diketahui bahwa dalam proses pembelajaran
Model pengembangan dapat berupa model tema binatang anak belum mampu untuk
prosedural, model konseptual, dan model teoritik. menguasai tema dengan baik. Siswa hanya
Model prosedural adalah model yang bersifat mengetahui nama binatang dengan melihat
deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah gambar binatang yang ada. Dipilihnya media
yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. flashcard ini untuk memudahkan siswa dalam
Model konseptual adalah model yang bersifat memahami materi karena media ini gambar
analitis yang memberikan komponen-komponen dan tulisan didesain secara terpisah sehingga
produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan siswa dapat mencapai tujuan yang ada,

27
Kusumawati & Mariono, Pengembangan Media Flashcard Tema Binatang…

b. Perumusan Tujuan harus dilakukan siswa supaya tujuan


Tujuan perlu dirumuskan terlebih dahulu instruksional dapat tercapai. Butir materi
sebelum membuat media. Tujuan merupakan harus ditentukan dengan jelas dan dipilih
pernyataan yang menunjukkan perilaku yang untuk menunjang tercapainya tujuan
harus dapat dilakukan siswa setelah ia instruksional. Dengan cara tersebut dapat
mengikuti proses instruksional tertentu. diperoleh bahan pembelajaran yang lengkap
Tujuan dapat dijadikan acuan mengukur untuk mencapai tujuan yang akan dicapai.
keberhasilan dalam mengembangkan sebuah Materi yang dikembangkan setelah analisis
media pembelajaran. Tujuan yang lengkap lebih lanjut, yaitu meliputi:
mempunyai empat unsur, yaitu: 1) Hewan yang hidupnya di darat: singa,
A = Audience : Tujuan instruksional harimau, kelinci, gajah, monyet.
harus jelas siapa sasaran didik kita. 2) Hewan yang hidupnya di udara: burung
B = Behaviour :Tujuan instruksional hantu, elang, kakatua, merpati, lebah.
menyatakan dengan jelas perilaku apa yang 3) Hewan yang hidupnya di air: lumba-
diharapkan dapat dilakukan siswa pada akhir lumba, arwana, ikan pari, cumi-cumi,
kegiatan pembelajaran. bintang laut.
C = Condition : Tujuan harus secara jelas d. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
menyebutkan dalam kondisi yang bagaimana Alat pengukur keberhasilan
siswa diharapkan dapat mendemonstrasikan dikembangkan sesuai dengan tujuan yang
kemampuannya atau keterampilannya. akan dicapai dan pokok-pokok materi
D = Degree : Tujuan harus secara jelas pembelajaran yang akan disajikan kepada
menyebutkan tingkat keberhasilan yang siswa. Untuk menilai kualitas dan
diharapkan dapat dicapai siswa (Sadiman, keberhasilan produk media flashcard maka
2007:110). diperlukan suatu alat untuk mengukur tingkat
Berdasarkan konsultasi dengan ahli materi keberhasilannya. Alat yang digunakan untuk
selaku pengajar di TK Asemjajar dapat menilai media flashcard adalah pedoman
dirumuskan sebuah tujuan instruksional, angket. Untuk menguji kelayakan media
yaitu: flashcard tersebut layak untuk digunakan
1) Indikator dalam pembelajaran, menggunakan pedoman
Menghubungkan dan menyebutkan angket untuk ahli materi dan ahli media.
tulisan sederhana dengan symbol yang e. Pembuatan Lay-Out
melambangkannya. Pada tahapan ini, pengembang
2) Tujuan Instruksional Umum merancang materi yang disusun menjadi lay-
Setelah mengikuti kegiatan pembelajaran out dan dikonsultasikan dengan ahli materi.
dengan menggunakan flashcard sebagai Untuk menghasilkan media flashcard yang
media pembelajaran, siswa diharapkan mampu menarik minat siswa dan
dapat mendeskripsikan binatang. memudahkannya dalam belajar membaca,
3) Tujuan Instruksional Khusus maka pembuatan lay-out dilakukan dengan
Setelah mengikuti pembelajaran tentang menggunakan prinsip-prinsip grafis, termasuk
binatang dengan menggunakan flashcard gambar dan pewarnaannya. Contoh layout:
sebagai media pembelajaran, siswa
diharapkan dapat :
a) Menyebutkan nama-nama binatang
b) Menyalin tulisan nama-nama
binatang
c) Memasangkan tulisan dengan gambar
binatang
d) Mengelompokkan binatang
berdasarkan tempat hidupnya.
c. Perumusan Butir-Butir Materi f. Tes/Ujicoba dan Revisi
Langkah ini dilakukan untuk Setelah proses pembuatan layout selesai,
mengetahui bahan pelajaran apa yang harus maka dilakukan uji coba produk media dan
dipelajari atau pengalaman belajar apa yang dilanjutkan dengan revisi untuk memperoleh

28
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.4 No.1, April 2016 (24-32)

hasil prototipe yang sesuai dengan tujuan Kurikulum dan Teknologi


yang telah ditetapkan. Uji coba media Pendidikan, Unesa.
dilakukan karena merupakan tolak ukur 3) Siswa kelompok B TK Asemjajar yang
keberhasilan pembuatan produk berupa berjumlah 36 siswa.
prototipe, sehingga suatu media dikatakan c. Jenis Data
layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Jenis data dalam pengembangan media
flashcard ini adalah jenis data kualitatif dan
3.3 Uji Coba Produk jenis data kuantitatif. Data kualitatif berupa
Uji coba produk dimaksudkan untuk masukan dan tanggapan dari ahli materi dan
mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai ahli media, sedangkan data kuantitatif
dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, diperoleh dari uji coba satu-satu (ahli materi,
efisiensi, dan/atau daya tarik dari produk yang ahli media dan ujicoba perseorangan),
dihasilkan. Dalam pelaksanaan uji coba tersebut kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar.
akan dilakukan lima tahap yaitu desain uji coba, d. Instrumen Pengumpulan Data
subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan Menurut Arikunto (2006:149), instrumen
data dan teknik analisis data. Adapun uraiannya adalah alat pada waktu penelitian
adalah sebagai berikut : menggunakan suatu metode.
a. Desain Uji Coba 1) Metode penelitian
Desain uji coba yang digunakan dalam Menurut Arikunto (2006:160), metode
penelitian ini adalah modifikasi pengembang penelitian adalah cara yang digunakan oleh
dengan mengacu pada model Arif Sadiman. peneliti dalam mengumpulkan data
Uji coba dilakukan untuk mendapatkan data penelitiannya. Metode penelitian yang
yang dapat digunakan untuk menetapkan digunakan dalam penelitian ini adalah:
tingkat keefektifan, efisiensi, dan daya tarik a) Metode Angket atau Kuesioner
produk yang dikembangkan. Desain uji coba Menurut Arikunto (2006:151),
produk pengembangan dilakukan melalui tiga angket adalah sejumlah pertanyaan
tahapan yaitu, uji coba perseorangan (meliputi tertulis yang digunakan untuk
2 orang ahli materi, 2 orang ahli media, dan 3 memperoleh informasi dari responden
orang siswa), uji coba kelompok kecil, dan uji dalam arti laporan tentang pribadinya,
coba kelompok besar. atau hal-hal yang ia ketahui.
b. Subjek Uji Coba b) Metode Pengamatan atau Observasi
Subjek ujicoba dalam pengembangan Menurut Hadi dalam Sugiyono
media flashcard antara lain: (2008:145), observasi merupakan suatu
1) Ahli Materi proses yang kompleks, suatu proses
Dua orang guru yang mengajar di TK yang tersusun dari pelbagai proses
Asemjajar, Surabaya. biologis dan psikologis. Pada penelitian
a) Ahli materi I, yaitu Ibu Sri Lestari, S. ini, observasi digunakan untuk
Pd. Dipilihnya beliau karena mengumpulkan data mengenai
merupakan guru pengajar di TK B. ketertarikan siswa dalam pembelajaran
b) Ahli materi II, yaitu Ibu Rachmi dengan menggunakan media flashcard.
Damayanti, A. Ma. Dipilihnya beliau Dari proses pengumpulan data
karena merupakan guru pengajar di observasi yang digunakan dalam
TK B. penelitian ini adalah observasi berperan
2) Ahli Media serta karena peneliti berperan serta
Ahli media terdiri dari dua orang dosen. dengan kegiatan sehari-hari orang yang
a) Ahli media I, yaitu Tri Cahyo sedang diamati, sedangkan dari segi
Kusumandyoko, S. Sn. Dipilihnya instrumentasi observasi yang
beliau karena merupakan seorang digunakan adalah observasi terstruktur
dosen media grafis, Fakultas Bahasa karena dalam pengambilan data,
dan Seni, Unesa. peneliti menggunakan pedoman
b) Ahli media II, yaitu Utari Dewi, S. Sn. sebagai instrumen penelitian.
Dipilihnya beliau karena merupakan
seorang dosen media grafis, Jurusan

29
Kusumawati & Mariono, Pengembangan Media Flashcard Tema Binatang…

2) Instrumen Penelitian berupa prosentase. Persentase bertujuan


Menurut Arikunto (2006:160), untuk mendapatkan deskriptif simpulan
instrumen penelitian adalah alat atau jawaban yang disampaikan oleh
fasilitas yang digunakan oleh peneliti responden.
dalam mengumpulkan data agar Adapun rumusan persentase yang
pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya digunakan adalah:
lebih baik, dalam arti lebih cermat,
lengkap, dan sistematis sehingga lebih
mudah diolah. Instrumen penelitian yang Keterangan:
digunakan oleh peneliti adalah angket P : Angka persentase.
untuk metode angket dan pedoman f : Frekuensi yang sedang dicari
observasi untuk metode observasi. Dalam persentasenya.
hal ini peneliti menyusun sebuah N : Number of Cases (jumlah
rancangan penyusunan instrumen yang frekuensi/banyaknya individu)
dikenal dengan istilah kisi-kisi. Kisi-kisi (Hariyadi, 2009:24)
adalah sebuah tabel yang menunjukkan
hubungan antara hal-hal yang disebutkan Kriteria penilaian untuk
dalam baris dengan hal-hal yang memberikan arti/makna terhadap angka
disebutkan dalam kolom (Arikunto, persentase menurut Arikunto (2007:18),
2006:162). yaitu sebagai berikut:
e. Teknik Analisis Data
Teknik dan prosedur analisis yang Tabel 3.1 Kriteria penilaian
digunakan untuk menganalisis data uji coba
dikemukakan dalam bagian ini dan disertai Persentase Kriteria
alasannya. Apabila teknik analisis yang 81%-100% Baik Sekali
digunakan sudah cukup dikenal, maka uraian 61%-80% Baik
tidak perlu rinci sekali. Akan tetapi, apabila 41%-60% Cukup
teknik tersebut belum banyak dikenal maka 21%-40% Kurang
perlu lebih rinci (Rusijono dan Mustaji, < 20% Kurang Sekali
2008:47).
Data yang terkumpul dari penelitian
(AriArikunto, 2007:18
ini adalah data tentang pengembangan media
flashcard yang dianalisis dengan
menggunakan analisis isi dan deskriptif
persentase. Analisis data mencakup dua hal, 4. HASIL PENGEMBANGAN
yaitu Pada bab IV ini, mengungkapkan tiga butir
1) Analisis Isi penting tentang hasil pengembangan, yaitu
Analisis isi digunakan untuk penyajian data uji coba, analisis data, dan revisi
menganalisis data yang bersifat kualitatif produk berdasarknan analisis data.
yang diperoleh dari masukan, tanggapan,
saran dan juga kritik dari ahli materi, ahli 4.1 Penyajian Data Uji Coba
media maupun siswa. Analisis isi Semua data yang dikumpulkan dari kegiatan
diperoleh dari hasil tanggapan ahli materi uji coba produk disajikan dalam bagian ini.
dan ahli media. Hasil analis isi digunakan a. Uji coba perseorangan (dua orang ahli
untuk memperbaiki atau merevisi materi, dua orang ahli media, dan tiga
pemgembangan media komputer siswa).
pembelajaran. 1) Ahli materi
2) Metode Deskriptif Persentase Uji coba produk media flashcard
Metode deskriptif persentase yang telah direvisi menghasilkan rerata
diperoleh dari hasil angket yang keseluruhan dari uji coba ahli materi
dibagikan pada ahli materi dan ahli yang berupa data kuantitatif dalam
media. Metode yang digunakan yaitu bentuk persentase sebesar 88,89% dan
dengan menggunakan nonstatistik kemudian menghasilkan data kualitatif

30
Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol.4 No.1, April 2016 (24-32)

yang menyatakan bahwa produk media 5. PENUTUP


flashcard dikatakan baik sekali, Ada dua butir yang perlu dikemukakan
berdasarkan pedoman interpretasi hasil dalam bab ini, yaitu kajian terhadap produk
analisis kriteria penilaian Arikunto yang telah direvisi dan saran pemanfaatan,
(2007:18). diseminasi, serta pengembangan produk lebih
2) Ahli media lanjut.
Uji coba produk media flashcard
yang telah direvisi menghasilkan rerata
5.1 Simpulan
keseluruhan dari uji coba ahli media
Berdasarkan dari kajian pustaka dalam bab II
yang berupa data kuantitatif dalam
dan disempurnakan dengan hasil penelitian yang
bentuk persentase sebesar 68,5% dan
terdapat dalam bab IV, maka diperoleh hasil data
kemudian menghasilkan data kualitatif
kuantitatif dan kualitatif dari produk media
yang menyatakan bahwa produk media
flashcard yang telah direvisi dan diujicobakan
flashcard dikatakan baik, berdasarkan
pada setiap subjek uji coba. Dari uji coba
pedoman interpretasi hasil analisis
perseorangan dengan ahli materi, ahli media dan
kriteria penilaian Arikunto (2007:18).
siswa diperoleh hasil masing-masing sebesar
3) Siswa
88,89%, 68,5%, 88,89% dengan kategori baik
Uji coba produk media flashcard
sekali, baik, dan baik sekali. Ujicoba kelompok
yang telah direvisi menghasilkan rerata
kecil diperoleh 88,89% dengan kategori baik sekali
keseluruhan dari uji coba tiga siswa
dan ujicoba kelompok besar diperoleh 73,4%
yang berupa data kuantitatif dalam
dengan kategori baik. Berdasarkan hasil analisis
bentuk persentase sebesar 88,89% dan
tersebut media flashcard dikataan layak untuk
kemudian menghasilkan data kualitatif
digunakan sebagai media pembelajaran untk anak
yang menyatakan bahwa produk media
TK B.
flashcard dikatakan baik sekali,
berdasarkan pedoman interpretasi hasil
5.2 Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan
analisis kriteria penilaian Arikunto
Pengembangan Produk Lebih Lanjut
(2007:18).
Pengajuan saran dalam bagian ini diarahkan
b. Uji coba kelompok kecil (sepuluh siswa)
ketiga sisi, yaitu saran untuk keperluan
Uji coba produk media flashcard
pemanfaatan produk, saran untuk diseminasi
yang telah direvisi menghasilkan rerata
produk ke sasaran yang lebih luas dan saran untuk
keseluruhan dari uji coba kelompok kecil
keperluan pengembangan lebih lanjut.
yang berupa data kuantitatif dalam bentuk
a. Saran Pemanfaatan
persentase sebesar 87,78% dan kemudian
1) Bagi guru
menghasilkan data kualitatif yang
Dalam proses pelaksanaan pembelajaran
menyatakan bahwa produk media
dengan menggunakan media flashcard
flashcard dikatakan baik sekali,
ini, sebaiknya guru menjelaskan tentang
berdasarkan pedoman interpretasi hasil
cara menggunakan media ini.
analisis kriteria penilaian Arikunto
b. Saran Diseminasi
(2007:18).
Pengembangan media flashcard ini hanya
c. Uji coba kelompok besar (tiga puluh enam
untuk anak kelompok B TK Asemjajar,
siswa)
Surabaya. Apabila akan digunakan untuk
Uji coba produk media flashcard
siswa dari TK lain harus dikaji terlebih dahulu
yang telah direvisi menghasilkan rerata
terutama dari analisis kebutuhan, kondisi
keseluruhan dari uji coba kelompok besar
lingkungan, karakteristik sasaran, kurikulum
yang berupa data kuantitatif dalam bentuk
yang digunakan, waktu yang dibutuhkan dan
persentase sebesar 73,46% dan kemudian
dana yang dibutuhkan.
menghasilkan data kualitatif yang
c. Saran Pengembangan Produk Lanjutan
menyatakan bahwa produk media
1) Media flashcard yang dikembangkan ini
flashcard dikatakan baik, berdasarkan
belum sempurna untuk itu bagi peneliti
pedoman interpretasi hasil analisis kriteria
selanjutnya dapat melanjutkan
penilaian Arikunto (2007:18).
pengembangan ini dengan lebih

31
Kusumawati & Mariono, Pengembangan Media Flashcard Tema Binatang…

sempurna agar dapat dimanfaatkan dan Sadiman, Arief S dkk. 2007. Media Pendidikan
digunakan di TK tersebut maupun di TK Pengertian, Pengembangan dan
lain yang memiliki karakteristik sejenis. Pemanfaatannya. Jakarta Utara: PT.
2) Dalam pengembangan media flashcard RajaGrafindo Persada.
tidak hanya terfokus pada satu standart Sadiman, Arief S. 1989. Beberapa Aspek
kompetensi saja, melainkan dapat Pengembangan Sumber Belajar. Jakarta:
dikembangkan pada beberapa standart PT. Mediyatama Sarana Perkasa.
kompetesi. Seels, Barbara B & Richey, Rita C. 1994.
Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Unit
Percetakan Universitas Negeri Jakarta.
DAFTAR PUSTAKA Soeharto, Karti dkk. 2003. Teknologi
________. 2008. Pengembangan Model Pembelajaran. Surabaya: Surabaya
Pembelajaran di Taman Kanak-kanak. Intelecktual Club.
Jakarta: Depdiknas. Sudjana, Nana & Rivai Ahmad. 2005. Media
________. 2009. Sisdiknas. Bandung: Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Fokusmedia. Algensindo.
AECT. 1994. Definisi Teknologi Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif,
Pendidikan/Satuan Tugas Definisi dan Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Terminologi AECT. Jakarta Utara: PT. Sumardiono. 2009. Mengenal kids flashcard
RajaGrafindo Persada. (Online),
Arikunto, S & Jabar. 2007. Evaluasi Program (http://www.jawabali.com/2009/mengenal-
Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara. kids-flashcard, diakses 4 September 2010).
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran
Jakarta: PT. Rineka Cipta. Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: PT.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Rineka Cipta.
Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Astutik, Naning Puji. 2006. Pengembangan Media
Balok dalam Pembelajaran Kognitif Siswa
Kelompok B TK Mutiara I Lamongan.
Surabaya: Tidak dipublikasikan.
Hadimiarso, Yusuf. 2007. Menyemai Benih
Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Hariyadi, Moh. 2009. Statistik Pendidikan. Jakarta:
Prestasi Pustakaraya.
Kurnia. Tanpa tahun. Kelemahan media flashsard
(Online),
(http://www.kurniageografi.blogspot.com/k
elemahan-media-flashcard, diakses 4
September 2010).
Moeslichatoen. 2004. Metode Pengajaran di
Taman Kanak-kanak. Jakarta: PT. Rineka
Cipta.
Munir, Misbakhudin. Tanpa Tahun. Teknik
Pembuatan Media. (Online),
(http://misbakhudinmunir.files.wordpress.c
om/.../4-teknik-pembuatan-media.pdf,
diakses 4 September 2010).
Rahman, Hibana S. 2005. Pendidikan Anak Usia
Dini. Yogyakarta: PGTKI Press.
Rusijono & Mustaji, 2008. Penelitian Teknologi
Pembelajaran. Surabaya: Unesa University
Press.

32

Anda mungkin juga menyukai