PROPSAL
Oleh :
D79219034
2023
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Setiap anak memiliki tingkat kecerdasan dan indikator yang berbeda. Hal ini
menunjukkan bahwa semua anak pada dasarnya cerdas. Perbedaannya terletak pada
tingkat dan indikator kecerdasan. Salah satu faktor pembeda adalah stimulasi yang
diberikan pada anak usia dini. Kecerdasan dapat dinilai dan diklasifikasikan
berdasarkan tes kecerdasan. Menurut Alfred Binet, kecerdasan adalah kemampuan yang
terdiri dari tiga bagian, yaitu kemampuan untuk mengendalikan pikiran atau tindakan,
kemampuan untuk mengubah arah pikiran atau tindakan, dan kemampuan untuk
Keberhasilan proses pendidikan pada usia dini ini merupakan dasar bagi proses
halnya playgroup, taman kanak-kanak, satuan pendidikan anak sejenis dan taman
kanak-kanak sangat bergantung pada sistem pendidikan dan proses yang dilaksanakan.1
mengenal angka sekiranya dibuat kreatif, inovatif serta menyenangkan. Karena dengan
anak bisa mengenal angka sedini muingkin agar setelah masuk ke jenjang berikutnya
anak sudah mampu mengenal angka–angka yang sederhana yaitu angka 1 sampai
1
Takdirotun musfiroh, Pengembangan Kecerdeasan Majemuk, ( Jakarta: Universitas Terbuka: 2011) hlm
13.
KB Pembangunan Sukodadi Kecamatan Sukodadi Kabupaten Lamongan
merupakan salah satu lembaga pendidikan yang melakukan kegiatan belajar mengajar
dengan metode belajar sambil bermain menggunakan media kartu angka dan huruf,
Berdasarkan observasi dan wawancara antara peneliti dengan kepala sekolah sekaligus
guru KB Pembangunan Sukodadi pada tanggal 20 Desember 2022 dengan Ibu Puji
Kaswanti, S.Pd, yang peneliti dapatkan informasi bahwa di sekolah tersebut terdapat
mengembangkan kemampuan membedakan angka dan huruf dengan baik dan benar.
Para peserta didik sebagian yang mengerti dan memahami angka menggunakan
media, meskipun masih belum bisa mengerti dan memahami peserta didik antusias
dengan baik dan tertib saat guru menjelaskan angka. Guru menggunakan bahasa yang
bisa mudah difahami dan di mengerti peserta didik, dengan adanya guru mengunakan
media kartu mempermudah peserta didik untuk memahami dan mengerti angka.
lebih aktif belajar dan kreatif, peserta didik terlibat langsung dalam penggunaan kartu,
dan menjadikan guru lebih aktif menentukan teknik pembelajaran dan membuat media
belajar. Kekurangan media kartu perlu membutuhkan persiapan waktu yang relatif agak
lama, perserta didik merasakan bosan apabila media tidak memiliki fariasi yang menarik
2
Siska Damayanti Penigkatan Aktivitas Belajar Menggunakan Media Kartu Dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 13 Nanga Tayap Kabupaten Ketapang
Untuk mengacuh pemahaman di atas maka hasil wawancara peneliti dengan
agar para peserta didik tertarik dan lebih semangat untuk belajar. Dan guru mampu
memperhatikan para peserta didik untuk belajar membedakan angka dan huruf.
yaitu mengenal angka, dengan pembelajaran masih berpusat dengan guru dan tidak
mennguankan media. Hal ini dapat dibuktikan masih adanya guru mengajar di depan
para peserta dididk dengan metode klasikal membosankan, tidak menggunakan media
Peserta didik hanya mengikuti apa yang diperintahkan oleh guru, dengan ini penerapan
pembelajaran kurang menarik bagi peserta didik. Dalam hal ini terbukti pada lembar
kerja peserta didik, dari 15 peserta didik yang mampu meyelesaikan tugas 5 orang
(15%) yang memahami angka, 5 orang (10%) yang mulai mengenal angka, dan 5 orang
(5%) belum mengenal angka. Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti tertarik
B. Rumusan Masalah
C. Manfaat Penelitian
D. Tujuan Penelitian
1. Bagi peserta didik agar mereka terbiasa dalam susasna kegiatan pembelajaran
yang menyenagkan
2. Bagi guru dengan menerapkan media kartu, guru dapat memperoleh wawasan
3. Bagi peneliti dapat membatu guru dalam mengatasi masalah dalam belajar
peserta didik.
E. Definisi Operasional
1. Model Pembelajaran
2. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik
menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikotorik dari kegiatan belajar Hasil
belajar yang dicapai adalah hasil belajar aspek kognitif analisis (analysis) C4
3. Pembelajaran Tematik
LANDASAN TEORI
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media
Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata media, yang secara harfiah
media jika dipahami secara luas adalah manusia, materi, atau peristiwa
media.3
a. Media Visual
gambar atau visual yang bisa dilihat oleh mata sebagai indra penglihatan.
Contoh media visual adalah grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun,
b. Media Audio
Media audio adalah jenis media pembelajaran yang berupa media suara
atau audio yang bisa didengar oleh telinga sebagai indra pendengaran.
3
Denianto Yoga Sativa Penggunaan Media Kartu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geografi Siswa Kelas
Xi Ips 1 Sma Kolombo Sleman Yogyakarta hal: 5-6
c. Projected Still Media
berupa suatu media projeksi dengan gambar diam atau tidak bergerak.
Contoh projected still media adalah slide, over head projektor (OHP), in
Contoh projected motion media adalah film, televisi, video (VCD, DVD,
Akbar adalah kartu dengan kata-kata atau gambar yang digunakan untuk
membantu siswa belajar. Selain itu, menurut Echols dan Hassan, flash card
dalam Akbar adalah flash card atau kartu yang muncul seketika. Jika
diartikan secara harfiah, istilah flash card dapat dibedakan menjadi dua kata
yaitu flash dan card. Kata fulmo dalam bahasa Indonesia berarti cahaya dan
kartu kata dalam KBBI Akbar diartikan sebagai kertas tebal, tidak terlalu
kedipan mata. Berdasarkan arti kedua kata tersebut, flash card ekspresi
bahasa Inggris dapat disamakan dengan flash card dalam ekspresi bahasa
Indonesia. Juga, artikel ini mengganti nama kartu memori flash dengan
diartikan sebagai flash card atau alat peraga yang digunakan dalam bentuk
persegi panjang dengan tulisan atau gambar. Format penulisan flash card
bisa berupa huruf, kata, kalimat, paragraf atau angka. Gambar pada kartu
alam dan fitur atau karakter. Flashcards adalah kartu dengan kata-kata
Sementara itu, Cancela et al. Dalam Akbar, flash card adalah kartu yang
berisi informasi dalam satu atau dua bagian, seperti kata atau huruf, yang
perhatikan. Setiap informasi tersebut terdiri dari huruf, kata, kalimat atau
gambar. Contoh sederhananya adalah kartu nama. Kartu nama adalah kartu
lainnya, baik itu kartu tanda penduduk (KTP) maupun kartu pelajar (KTM).
Namun, kedua kartu ini tidak dapat digunakan sebagai lingkungan belajar
dalam latihan kelas atau belajar mandiri, sebagaimana Cancela et al. Akbar
beberapa seri: binatang, buah, warna, bentuk, huruf, angka, pekerjaan, dll.
Definisi flash card berikut ini berasal dari Arsyad dalam bukunya
Media Pembelajaran. Menurut Arsyad, dalam Akbar, flash card adalah kartu
kecil yang berisi gambar, teks atau simbol yang mengingatkan atau
mengingatkan fungsi flash card atau mengarahkan siswa pada sesuatu yang
berkaitan dengan gambar. Fungsi kartu flash hanya menyebutkan apa yang
siswa pada sesuatu yang berhubungan dengan gambar, teks atau simbol.
Dari sekian banyak definisi flash card, flash card adalah potongan
kertas berbentuk persegi panjang yang berisi informasi berupa huruf, angka,
kata, frase, simbol atau gambar dua halaman sederhana yang digunakan
oleh siswa dan guru. . sebagai alat yang membantu untuk mengetahui,
Informasi pada peta biasanya dihubungkan dari satu peta ke peta lainnya.
Tidak ada aturan standar untuk ukuran kartu memori flash. Ukuran
flash card dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pembuat atau
pengguna flash card. Selain itu, besar kecilnya kartu juga bergantung pada
jumlah siswa dan besar kecilnya tempat saat presentasi flashcard. Kartu
kartu memori tidak hanya di atas kertas, tetapi juga dalam bentuk digital.5
karton dengan tulisan angka 1-10, yang dapat dimainkan sendiri atau
senang dan nyaman saat mengikuti proses pembelajaran. Karena masa kecil
permainan karena tidak ada cara yang lebih baik yang dapat merangsang
Riyana (2009: 95), kelebihan media flash memory card terbagi menjadi
2. Mudah dibawa Karena ukurannya yang kecil, flash memory card dapat
tempat di tempat yang luas, dapat digunakan di mana saja, di dalam atau
di luar kelas.
6
M. Fadlillah, dkk, Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini,...Hlm. 28-29.
7
Dwi Sunar Prasetyono, Biarkan Anakmu Bermain, (Jogjakarta: Diva Press, 2008), Hlm. 23.
3. Dalam prakteknya, sumber daya flash card sangat praktis, dilihat dari
khusus untuk menggunakan sumber daya ini, dan sumber daya ini tidak
sesuai keinginan kita, pastikan gambar sudah pada posisi yang pas, tidak
terbalik, dan kalau sudah pakai tinggal simpan lagi dengan link atau
4. Mudah diingat Media kartu flash memainkan pesan singkat dengan setiap
dari flash card yang disimpan secara acak, berlari, siswa berlomba
8
https://fatkhan.web.id/pengertian-media-pembelajaran-flash-card/
Siswa membutuhkan pembelajaran kognitif untuk mengembangkan
pengetahuan tentang apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, raba dan cium
membayangkan.9
Usia 4-6 tahun yaitu masa anak mengenal angka, dalam tahap ini
yang sama yaitu melalui empat tahapan: (1) Sensori-motor, (2) Pre-
ini antara usia 2-7 atau 8 tahun ciri pokok perkembangan pada tahap ini
9
Rini, Psikologi Perkembangan Anak, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2006), h.34.
10
Susanto, Ahmad. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar dalam berbagai Aspeknya. (Jakarta:
Kencana, 2011), h.47.
11
Suyanto, Konsep Dasar Anak Usia Dini, (Jakarta: Departemen Pemdidikan Nasional, 2005), h. 54.
tahun, anak telah dapat memperoleh pengetahuan berdasarkan kesan yang
abstraks.
berpikir yang berbeda. Setiap tahap terdiri dari hasil pencapaian tahap
menurut Piaget:
Tahap Sensorimotor
Tahap ini terjadi antara usia 0-2 tahun. Kecerdasan anak berupa aktivitas
Bagian penting dari tahap ini adalah pencapaian kognitif yang disebut
Contoh kegiatan ini adalah menghisap puting susu dan berbagai benda
Tahap Pra-Operasional
Tahap ini dimulai antara usia 2 dan 7 tahun. Di masa kanak-kanak ini,
dan egois, keterampilan bahasa yang matang, imajinasi yang kuat, dan
ingatan yang kuat lebih berkembang. Dua ciri terkuat dalam tahap pra-
Tahap ini terjadi antara usia 6 dan 12 tahun. Fitur utama dari fase tindakan
berkurang.
tertentu.
berbagai hal, dan melihat dunia dengan cara yang lebih luas. Secara fisik,
dengan cinta, nilai empiris dari suatu fenomena atau pemahaman tentang
adalah dunia game, kebanyakan anak belajar melalui game yang mereka
12
https://morinagaplatinum.com/id/milestone/perkembangan-kognitif-anak-usia-dini-saatnya-kenal-
lebih-jauh
Anak banyak menghabiskan waktunya hanya untuk bermain, bila kelima
optimal. Oleh karena itu, bermain anak juga dapat memberikan pengetahuan
dan pengalaman baru kepada anak, yang dapat diperoleh dari bahan dan alat
yang disiapkan oleh guru, sehingga anak menjadi lebih aktif dan kreatif.
Pada penyajian angka 1-10 diharapkan mainan yang menarik, kreatif dan
13
Dias Syafitri Nurinta.Yasniwarti, Zaenal Muftie Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka 1
sampai 10 melalui Permainan Kartu Angka pada Anak Usia Dini
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Kelas. Menurut Wina Sanjaya, penelitian tindakan kelas dapat diartikan sebagai
berbagai tindakan yang terencana dalam situasi nyata serta menganalisis setiap
oleh guru di kelas atau sekolah tempat ia mengajar dengan tekanan pada
dalam kelas yang dilakukan secara kolaboratif antara guru kelas dengan peneliti.
14
Wina Sanjaya, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2012), hlm. 26.
15
Zainal Aqib, dkk, “Penelitian Tindakan Kelas (PTK) TK/RA, SLB/SDLB”, (Yogyakarta: Ar- Ruzz
Media, 2017), hlm. 13.
akan mengamati dan meneliti secara cermat. Peneliti di sini juga menggunakan
ini adalah model Kurt Lewin, dikarenakan Model Kurt Lewin menjadi dasar dan
PERENCANAAN
SIKLUS I
REFLEKSI SIKLUS I PELAKSANAAN
SIKLUS I
PENGAMATAN
SIKLUS I
PERENCANAAN
SIKLUS I
REFLEKSI SIKLUS II PELAKSANAAN
SIKLUS I
PENGAMATAN
SIKLUS I
Gambar 3.1 Aturan Penelitian Tindakan Kelas Kurt Lewin
1. Setting Penelitian
a. Tempat Penelitian
16
Hamzah B Uno et al., “Menjadi Peneliti PTK yang Profesional”, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), hlm 86-
87.
Tempat PTK (Penelitian Tindakan Kelas) ini dilakukan di Pendidikan
1) Karena peneliti berasal dari wilayah atau daerah tersebut dan cukup
b. Waktu penelitian
2. Subyek Penelitian
Subyek yang akan diteliti oleh peneliti ini adalah siswa Kelompok
kelas tersebut masih banyak anak yang belum mengenal angka 1-10 serta belum
mengetahui makna dan bentuk dari angka 1-10, selain itu juga peneliti sudah
mengetahui karakteristik guru dan siswa kelompok bermain dengan cara
C. Variabel Penelitian
Kartu (Flashcard)
D. Rencana Tindakan
penelitian ini yaitu Model Kurt Lewin, maka tahapan yang akan dijalani peneliti
dan refleksi. Apabila dalam penerapan Media Kartu (Flashcard) angka pada siklus
I masih belum mencapai indikator, maka bisa melakukan kegiatan perbaikan pada
siklus II supaya bisa mencapai tujuan pembelajaran yang telah diharapkan dan
ditentukan.
17
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014), hlm. 185.
1. Kegiatan sebelum atau Pra Penelitian
2. Siklus I
a. Perencanaan (Planning)
dibuat.
18
Epon Ningrum, Penelitian Tindakan Kelas, (Yogyakarta: Ombak. 2014), hlm. 82.
3) Membuat instrumen penelitian dan instrumen penilaian di antaranya:
kartu (Flashcard).
penelitian dan lembar kerja anak (LKA) yang akan dipakai dalam
b. Pelaksanaan (Acting)
menyampaikan materi.
pengalaman anak.
19
Ibid, 86.
3) Menyampaikan tujuan pembelajaran dengan bahasa sederhana
pembelajaran.
c. Pengamatan (Observing)
20
Ibid, 89.
3) Mengamati dan mencatat hal-hal yang muncul saat kegiatan berjalan
tidak penting.
d. Refleksi (Reflecting)
yang terjadi pada siswa, suasana kelas, dan guru.21 Pada tahap ini, semua
menyelidiki dengan cermat supaya dapat memecahkan hal apa yang menjadi
3. Siklus II
didik.
21
Ibid, 101.
7. Menyusun evaluasi pembelajaran
b. Tahap Pelaksanaan
kelompok mendengarkan).
siklus II.
c. Tahap Pengamatan
Pada tahap observasi ini dikumpulkan data melalui lembar observasi yang
dilakukan oleh guru dan peneliti. Pada saat pelaksanaan pembelajaran Mengenal
dilaksanakan adalah:
11. Membuat presentasi hasil kegiatan mengenal konsep bilangan yang telah
dikuasai siswa
d. Tahap Refleksi
angka 1-10 berlangsung ditemukan kenaikan aktivitas belajar peserta didik dan
penelitian.
1. Sumber Data
a. Guru
kognitif anak dalam mengenal angka 1-10 dan data hasil belajar anak ketika
peneliti agar peneliti bisa mengetahui hasil yang dicapai dan diharapkan oleh
seorang peneliti serta bisa memperoleh hasil yang valid. Oleh karena itu,
a. Observasi
kartu tersebut kepada para murid. Setelah itu, guru menjelaskan tentang
jartu tersebut kepada murid. Disini para murid mencoba untuk mengingat
dan mengurutkan urutan angka yang berada di dalam kartu tersebut sesuai
b. Penilaian
yaitu:
1) Non test.
yang sesuai, seperti ada gambar buah apel sebanyak 3 buah lalu
instrumentnya meliputi:
Jumlah
Variabel Indikator Bentuk Tes
Tes
Skor
Variabel Indikator Tes/Kinerja
1 2 3 4
dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka langsung kepada guru yang
Lamongan.
d. Dokumentasi
data kualitatif dilakukan dengan cara memberikan narasi secara runtut pada tiap
dilakukan dengan cara menghitung nilai ketuntasan belajar anak, nilai rata-rata
22
Risky Setiawan, Penelitian Tindakan Kelas (Action Research) Teori dan Praktik, (Yogyakarta: Nuha
Medika, 2017), hlm. 134.
kelas, dan nilai aktivitas guru dan siswa, kemudian hasilnya dideskripsikan.
dibawah ini:
Rumus 3.1
Keterangan:
M = Rata-rata (Mean)
Penilaian Kriteria
70-89 Baik
50-69 Cukup
Sumber :
Rumus 3.2
Keterangan:
P = Angka prosentase
belajar siswa mencapai kriteria BSH dengan tingkat keberhasilan 70% atau
lebih.
Rumus 3.3
Selanjutnya skor yang diperoleh dari hasil observasi guru dan siswa akan
Penilaian Kriteria
85-94 Baik
61-84 Cukup
G. Indikator Kinerja
kriteria baik.
guru kelas disini selain ikut membantu peneliti, yaitu bertugas menerapkan
1. Identitas Guru
2. Identitas Peneliti
NIM :D79219034