Anda di halaman 1dari 41

PENGGUNAAN MEDIA KARTU (FLASHCARD) UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA 1-10 PADA MURID KELOMPOK

BERMAIN PEMBANGUNAN SUKODADI LAMONGAN

PROPSAL

Ditulis Guna Memenuhi Persyaratan Dalam Pembuatan Skripsi Guna Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh :

WULAN AROFATUL ARIFIN

D79219034

PRODI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI

FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA

2023
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Setiap anak memiliki tingkat kecerdasan dan indikator yang berbeda. Hal ini

menunjukkan bahwa semua anak pada dasarnya cerdas. Perbedaannya terletak pada

tingkat dan indikator kecerdasan. Salah satu faktor pembeda adalah stimulasi yang

diberikan pada anak usia dini. Kecerdasan dapat dinilai dan diklasifikasikan

berdasarkan tes kecerdasan. Menurut Alfred Binet, kecerdasan adalah kemampuan yang

terdiri dari tiga bagian, yaitu kemampuan untuk mengendalikan pikiran atau tindakan,

kemampuan untuk mengubah arah pikiran atau tindakan, dan kemampuan untuk

mengkritik pikiran dan tindakan sendiri, atau kritik diri. . .

Keberhasilan proses pendidikan pada usia dini ini merupakan dasar bagi proses

pendidikan selanjutnya. Keberhasilan penyelenggara pendidikan anak usia dini. Seperti

halnya playgroup, taman kanak-kanak, satuan pendidikan anak sejenis dan taman

kanak-kanak sangat bergantung pada sistem pendidikan dan proses yang dilaksanakan.1

Pembelajaran matematika untuk anak usia dini khususnya berhitung dan

mengenal angka sekiranya dibuat kreatif, inovatif serta menyenangkan. Karena dengan

anak bisa mengenal angka sedini muingkin agar setelah masuk ke jenjang berikutnya

anak sudah mampu mengenal angka–angka yang sederhana yaitu angka 1 sampai

dengan angka 10.

1
Takdirotun musfiroh, Pengembangan Kecerdeasan Majemuk, ( Jakarta: Universitas Terbuka: 2011) hlm
13.
KB Pembangunan Sukodadi Kecamatan Sukodadi Kabupaten Lamongan

merupakan salah satu lembaga pendidikan yang melakukan kegiatan belajar mengajar

dengan metode belajar sambil bermain menggunakan media kartu angka dan huruf,

untuk mengingkatkan kemampuan menganal angka dengan secara sederhana.

Berdasarkan observasi dan wawancara antara peneliti dengan kepala sekolah sekaligus

guru KB Pembangunan Sukodadi pada tanggal 20 Desember 2022 dengan Ibu Puji

Kaswanti, S.Pd, yang peneliti dapatkan informasi bahwa di sekolah tersebut terdapat

berbagai macam kegiatan menyebutkan angka sambil bernyanyi yang dapat

mengembangkan kemampuan membedakan angka dan huruf dengan baik dan benar.

Para peserta didik sebagian yang mengerti dan memahami angka menggunakan

media, meskipun masih belum bisa mengerti dan memahami peserta didik antusias

dengan baik dan tertib saat guru menjelaskan angka. Guru menggunakan bahasa yang

bisa mudah difahami dan di mengerti peserta didik, dengan adanya guru mengunakan

media kartu mempermudah peserta didik untuk memahami dan mengerti angka.

Kelebihan dengan menggunakan media kartu dapat memudahkan pembelajaran

lebih aktif belajar dan kreatif, peserta didik terlibat langsung dalam penggunaan kartu,

dan menjadikan guru lebih aktif menentukan teknik pembelajaran dan membuat media

belajar. Kekurangan media kartu perlu membutuhkan persiapan waktu yang relatif agak

lama, perserta didik merasakan bosan apabila media tidak memiliki fariasi yang menarik

dan agak lama untuk membutuhkan praktek menggunakan kartu.2

2
Siska Damayanti Penigkatan Aktivitas Belajar Menggunakan Media Kartu Dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 13 Nanga Tayap Kabupaten Ketapang
Untuk mengacuh pemahaman di atas maka hasil wawancara peneliti dengan

guru KB Pembangunan Sukodadi dapat disimpulkan sejumlah bukti sebagi berikut:

1. Peserta didik yang belum mampu membedakan angka dan huruf

2. Perserta didik yang belum mengenal angka dan huruf

3. Peserta didk yang belum bisa menyebutkan angka dan huruf

Rendahnya kemampuan peserta didik dalam membedakan angka dan huruf

disebabkan atara lain:

1. Peserta didik kurang memperhatikan guru saat menerangkan

2. Media pepbelajaran kurang menarik

3. Orang tua kurang memperhatikan peserta didik dalam belajar

4. Kurangnya peserta didik memahami angka dan huruf.

Untuk meningkatkan kemempuan peserta didik membedakan angka dan huruf,

salah satunya menggunakan pembelajaran menggunakan media kartu yang berfariasi

agar para peserta didik tertarik dan lebih semangat untuk belajar. Dan guru mampu

memperhatikan para peserta didik untuk belajar membedakan angka dan huruf.

Berdasarkan hasil observasi yang peneliti melakukan di KB Pembagunan

Sukodadi Lamongan, mengenai proses pembelajaran pada aspek kemampuan kognitif

yaitu mengenal angka, dengan pembelajaran masih berpusat dengan guru dan tidak

mennguankan media. Hal ini dapat dibuktikan masih adanya guru mengajar di depan

para peserta dididk dengan metode klasikal membosankan, tidak menggunakan media

pebelajaran yang menarik sehingga menjadikan peserta didik merasa membosankan.

Peserta didik hanya mengikuti apa yang diperintahkan oleh guru, dengan ini penerapan
pembelajaran kurang menarik bagi peserta didik. Dalam hal ini terbukti pada lembar

kerja peserta didik, dari 15 peserta didik yang mampu meyelesaikan tugas 5 orang

(15%) yang memahami angka, 5 orang (10%) yang mulai mengenal angka, dan 5 orang

(5%) belum mengenal angka. Berdasarkan permasalahan yang ada peneliti tertarik

untuk meneliti secara langsung tentang.

”PENGGUNAAN MEDIA KARTU (FLASHCARD) UNTUK MENINGKATKAN

KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA 1-10 PADA MURID KELOMPOK

BERMAIN PEMBANGUNAN SUKODADI LAMONGAN”

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana penggunaan media kartu dalam meningkatkan kemampuan

mengenal angka pada murid KB Pembagunan Sukodadi Lamongan

2. Bagaimana peningkatan upaya guru untuk mengenal angka pada murid KB

Pembagunan Sukodadi Lamongan

C. Manfaat Penelitian

1. Untuk mengetahui penggunaan media kartu meningkatkan kemampuan

mengenal angka pada murid KB Pembagunan Sukodadi Lamongan

2. Untuk mengetahui peningkatan upaya guru mengenal angka pada murid KB

Pembagunan Sukodadi Lamongan

D. Tujuan Penelitian

1. Bagi peserta didik agar mereka terbiasa dalam susasna kegiatan pembelajaran

yang menyenagkan
2. Bagi guru dengan menerapkan media kartu, guru dapat memperoleh wawasan

dan pengalaman baru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar.

3. Bagi peneliti dapat membatu guru dalam mengatasi masalah dalam belajar

peserta didik.

E. Definisi Operasional
1. Model Pembelajaran

Strategi yang dilaksanakan oleh guru dalam melaksanakan kegiatan belajar

mengajar dan membantu siswa agar tujuannnya tercapai .

2. Hasil Belajar

Hasil belajar adalah perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik

menyangkut aspek kognitif, afektif dan psikotorik dari kegiatan belajar Hasil

belajar yang dicapai adalah hasil belajar aspek kognitif analisis (analysis) C4

3. Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik merupakan suatu sistem pembelajaran yang aktif

menggali dan menemukan konsep dan prinsip keilmuan secara holistic,

bermakna dan auntentik.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media

Pengertian media pembelajaran Kata media berasal dari bahasa

Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata media, yang secara harfiah

berarti mediator atau pemimpin. Orang-orang memberi banyak batasan

pada konsep media. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain

menjelaskan bahwa media merupakan alat untuk menyalurkan informasi

pendidikan atau menyampaikan pesan. Dijelaskan lebih lanjut, jika media

merupakan sumber belajar, maka media dapat diartikan melalui orang,

benda, atau peristiwa yang memungkinkan siswa memperoleh

pengetahuan dan keterampilan. Zainal Aqib mengatakan bahwa media

pendidikan diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, kesiapan

siswa dan memotivasi proses pembelajaran. Media massa digunakan

untuk memperkuat pembelajaran agar lebih konkrit, sehingga hasil

pembelajaran dapat lebih ditingkatkan. Azhar Arsyad mengatakan bahwa

media jika dipahami secara luas adalah manusia, materi, atau peristiwa

yang menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta didik

memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian


ini, media berarti guru, buku pelajaran, dan lingkungan sekolah adalah

media.3

Pengertian lingkungan belajar secara umum adalah alat atau

instrumen atau perantara yang digunakan dalam proses komunikasi

antara guru dan siswa untuk memperlancar proses belajar mengajar

dengan tujuan memperoleh pengetahuan, keterampilan dan

memantapkan apa yang telah dipelajari serta membantu tercapainya

kualitas. Tujuan pembelajaran.

2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran dan Contohnya

Berikut merupakan beberapa macam-macam media pembelajaran

berdasarkan jenisnya beserta contohnya.

a. Media Visual

Media visual adalah jenis media pembelajaran yang berupa media

gambar atau visual yang bisa dilihat oleh mata sebagai indra penglihatan.

Contoh media visual adalah grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun,

komik, dan lain sebagainya.

b. Media Audio

Media audio adalah jenis media pembelajaran yang berupa media suara

atau audio yang bisa didengar oleh telinga sebagai indra pendengaran.

Contoh media audio adalah radio, tape recorder, laboratorium bahasa,

dan lain sebagainya.

3
Denianto Yoga Sativa Penggunaan Media Kartu Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geografi Siswa Kelas
Xi Ips 1 Sma Kolombo Sleman Yogyakarta hal: 5-6
c. Projected Still Media

Media projected still media adalah jenis media pembelajaran yang

berupa suatu media projeksi dengan gambar diam atau tidak bergerak.

Contoh projected still media adalah slide, over head projektor (OHP), in

focus, dan lain sebagainya.

d. Projected Motion Media

Media projected motion media adalah jenis media pembelajaran yang

berupa suatu media projeksi dengan gambar bergerak atau motion.

Contoh projected motion media adalah film, televisi, video (VCD, DVD,

VTR), komputer, dan lain sebagainya.4

B. Kartu Angka (Flashcard)

Istilah flashcard berasal dari bahasa Inggris. Kartu Kamus Cambridge

Akbar adalah kartu dengan kata-kata atau gambar yang digunakan untuk

membantu siswa belajar. Selain itu, menurut Echols dan Hassan, flash card

dalam Akbar adalah flash card atau kartu yang muncul seketika. Jika

diartikan secara harfiah, istilah flash card dapat dibedakan menjadi dua kata

yaitu flash dan card. Kata fulmo dalam bahasa Indonesia berarti cahaya dan

kilat, sedangkan kata peta dapat diartikan sebagai peta.

Sementara itu, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),

kartu kata dalam KBBI Akbar diartikan sebagai kertas tebal, tidak terlalu

besar, berbentuk persegi panjang (untuk keperluan berbeda, hampir sama

dengan bendera). Selain itu, KBBI Akbar mendefinisikan kata kilat


4
https://www.zonareferensi.com/pengertian-media-pembelajaran/
padanan kata kilat, memiliki kecepatan yang cepat, durasi yang singkat, dan

kedipan mata. Berdasarkan arti kedua kata tersebut, flash card ekspresi

bahasa Inggris dapat disamakan dengan flash card dalam ekspresi bahasa

Indonesia. Juga, artikel ini mengganti nama kartu memori flash dengan

kartu memori flash.

Selain beberapa pengertian tersebut, flash card dapat diartikan atau

diartikan sebagai flash card atau alat peraga yang digunakan dalam bentuk

persegi panjang dengan tulisan atau gambar. Format penulisan flash card

bisa berupa huruf, kata, kalimat, paragraf atau angka. Gambar pada kartu

memori dapat berupa gambar benda mati, makhluk hidup, pemandangan

alam dan fitur atau karakter. Flashcards adalah kartu dengan kata-kata

sederhana, kalimat atau gambar (Azab Register dan Mozaheb Akbaris).

Sementara itu, Cancela et al. Dalam Akbar, flash card adalah kartu yang

berisi informasi dalam satu atau dua bagian, seperti kata atau huruf, yang

digunakan di dalam kelas atau untuk belajar sendiri.

Dua definisi kartu memori gagal menjelaskan arti kartu memori

dengan benar. Semua kartu pasti memberikan informasi jika Anda

perhatikan. Setiap informasi tersebut terdiri dari huruf, kata, kalimat atau

gambar. Contoh sederhananya adalah kartu nama. Kartu nama adalah kartu

yang memberikan informasi tentang orang tertentu. Sama dengan kartu

lainnya, baik itu kartu tanda penduduk (KTP) maupun kartu pelajar (KTM).

Namun, kedua kartu ini tidak dapat digunakan sebagai lingkungan belajar
dalam latihan kelas atau belajar mandiri, sebagaimana Cancela et al. Akbar

dalam mendefinisikan kartu memori.

Flash card (kartu memori flash), termasuk media visual. Doman

dalam Ulah menyatakan bahwa flash card merupakan media pendidikan

berupa kartu bergambar dengan huruf. Gambar-gambar pada kartu tersebut

merupakan rangkaian pesan yang menyertai deskripsi setiap gambar. Selain

itu, menurut Akbari Pardes, gambar pada kartu dikelompokkan menjadi

beberapa seri: binatang, buah, warna, bentuk, huruf, angka, pekerjaan, dll.

Kartu-kartu itu dimainkan dengan menunjukkannya kepada anak dan

membaca setiap kartu dengan cepat. Kartu-kartu tersebut biasanya

ditampilkan dalam berbagai warna yang menarik karena anak-anak lebih

menyukai barang-barang tersebut.

Definisi flash card berikut ini berasal dari Arsyad dalam bukunya

Media Pembelajaran. Menurut Arsyad, dalam Akbar, flash card adalah kartu

kecil yang berisi gambar, teks atau simbol yang mengingatkan atau

mengarahkan siswa pada beberapa gambar terkait, biasanya berukuran 8 x

12 cm atau bisa disesuaikan dengan gambar. kelas ukuran ditemukan.

Berdasarkan definisi ini, Anda harus memikirkan hal-hal, yaitu

mengingatkan fungsi flash card atau mengarahkan siswa pada sesuatu yang

berkaitan dengan gambar. Fungsi kartu flash hanya menyebutkan apa yang

terkait dengan gambar itu. Dalam keterangannya sebelumnya, Arsyad


mengatakan bahwa flash card adalah kartu berukuran kecil yang berisi

gambar, teks, atau simbol.

Tujuan flash card adalah untuk mengingatkan atau mengarahkan

siswa pada sesuatu yang berhubungan dengan gambar, teks atau simbol.

Atau mengingatkan dan/atau mengajarkan siswa tentang sesuatu yang

berkaitan dengan informasi peta. Jadi bukan hanya tentang gambar.

Dari sekian banyak definisi flash card, flash card adalah potongan

kertas berbentuk persegi panjang yang berisi informasi berupa huruf, angka,

kata, frase, simbol atau gambar dua halaman sederhana yang digunakan

oleh siswa dan guru. . sebagai alat yang membantu untuk mengetahui,

merasakan, mengingat dan mengajarkan informasi yang dikandungnya.

Informasi pada peta biasanya dihubungkan dari satu peta ke peta lainnya.

Tidak ada aturan standar untuk ukuran kartu memori flash. Ukuran

flash card dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pembuat atau

pengguna flash card. Selain itu, besar kecilnya kartu juga bergantung pada

jumlah siswa dan besar kecilnya tempat saat presentasi flashcard. Kartu

memori pasti berbentuk persegi panjang. Dengan berkembangnya teknologi,

kartu memori tidak hanya di atas kertas, tetapi juga dalam bentuk digital.5

Media bermain angka adalah gambar-gambar yang terbuat dari

karton dengan tulisan angka 1-10, yang dapat dimainkan sendiri atau

berkelompok, yang dapat disusun menurut tujuan pembelajaran yang sering

digunakan dalam proses pembelajaran pendidikan anak usia dini. Untuk


5
https://www.rijalakbar.id/2020/07/pengertian-flashcard-menurut-bahasa-dan.html
mendidik anak, permainan yang berbeda harus dipadukan agar anak merasa

senang dan nyaman saat mengikuti proses pembelajaran. Karena masa kecil

sebenarnya adalah permainan. Oleh karena itu, bermain merupakan

kebutuhan anak yang harus dipenuhi.

Bila tidak dipenuhi keutuhan tersebut, maka ada yang kurang

dalam kehidupannya, dan akhirnya akan memengaruhi pertumbuhan dan

perkembangannya.6 Dalam proses belajar, anak-anak mengenalnya melalui

permainan karena tidak ada cara yang lebih baik yang dapat merangsang

perkembangan kecerdasan otaknya melalui kegiatan melihat, mendengar,

meraba, dan merasakan, yang semuanya itu dapat dilakukan melalui

kegiatan bermain. Kegiatan ini terus dirangsang agar simpul-simpul syaraf

pada otak tidak menjadi vakum.7

Kelebihan dan kekurangan dari media Flash Card

1. Media flash memory card memiliki kelebihan Menurut Susilana dan

Riyana (2009: 95), kelebihan media flash memory card terbagi menjadi

empat bagian yaitu:

2. Mudah dibawa Karena ukurannya yang kecil, flash memory card dapat

dibawa di atas kepala. atau bahkan di saku, sehingga tidak membutuhkan

tempat di tempat yang luas, dapat digunakan di mana saja, di dalam atau

di luar kelas.

6
M. Fadlillah, dkk, Edutainment Pendidikan Anak Usia Dini,...Hlm. 28-29.
7
Dwi Sunar Prasetyono, Biarkan Anakmu Bermain, (Jogjakarta: Diva Press, 2008), Hlm. 23.
3. Dalam prakteknya, sumber daya flash card sangat praktis, dilihat dari

cara pembuatan dan penggunaannya, guru tidak perlu memiliki keahlian

khusus untuk menggunakan sumber daya ini, dan sumber daya ini tidak

perlu membutuhkan listrik. Kalau pakai tinggal atur urutan gambarnya

sesuai keinginan kita, pastikan gambar sudah pada posisi yang pas, tidak

terbalik, dan kalau sudah pakai tinggal simpan lagi dengan link atau

menggunakan kotak khusus agar tidak berantakan.

4. Mudah diingat Media kartu flash memainkan pesan singkat dengan setiap

kartu yang disajikan. Misalnya mengenal huruf, mengenal angka,

mengenal nama binatang, dll. Penyampaian pesan singkat ini

memudahkan ingatan bagi siswa. Perpaduan antara gambar dan teks

cukup membuat konsep lebih mudah dikenali, gambar membantu untuk

mengetahui nama objek dan sebaliknya untuk mengetahui objek atau

konsep mana huruf atau teks tersebut.

5. Menyenangkan Media kartu flash dapat digunakan dengan permainan.

Misalnya, siswa berlomba menemukan satu benda atau nama tertentu

dari flash card yang disimpan secara acak, berlari, siswa berlomba

mencari sesuai petunjuk, tidak hanya mengasah keterampilan kognitif,

tetapi juga ketangkasan (fisik).8

C. Tahapan Aspek Perkembangan Kognitif pada Anak Usia Dini

8
https://fatkhan.web.id/pengertian-media-pembelajaran-flash-card/
Siswa membutuhkan pembelajaran kognitif untuk mengembangkan

pengetahuan tentang apa yang mereka lihat, dengar, rasakan, raba dan cium

dengan panca indera mereka. Kognitif adalah proses berpikir yang

berlangsung di otak untuk menghasilkan informasi kognitif, yang meliputi

berbagai fungsi mental seperti memperhatikan, mengingat, melambangkan,

menghitung, mengkategorikan, merencanakan, menalar, mencipta, dan

membayangkan.9

Usia 4-6 tahun yaitu masa anak mengenal angka, dalam tahap ini

anak mulai mengenal angka sederhana, misalnya menyebutkan angka secara

berurutan walaupun masih keliru urutannya.10

Menurut piaget semua anak memiliki pola perkembangan kognitif

yang sama yaitu melalui empat tahapan: (1) Sensori-motor, (2) Pre-

oprasional, (3) Konkret- operasional, dan (4) Formal operasional.11 Dari

penjelasan Piaget dapat disimpulkan bahwa keempat tahap perkembangan

tersebut berlaku serentak disemua aspek perkembangan kognitif. Masa anak

usia dini masuk ke dalam tahap pre-operasional. Piaget mengatakan tahap

ini antara usia 2-7 atau 8 tahun ciri pokok perkembangan pada tahap ini

adalah pada penggunaan simbol atau bahasa tanda dan mulai

berkembangnya konsep-konsep intuitif. Tahap intuitif adalah umur 4-8

9
Rini, Psikologi Perkembangan Anak, (Jakarta: Universitas Terbuka, 2006), h.34.
10
Susanto, Ahmad. Perkembangan Anak Usia Dini Pengantar dalam berbagai Aspeknya. (Jakarta:
Kencana, 2011), h.47.
11
Suyanto, Konsep Dasar Anak Usia Dini, (Jakarta: Departemen Pemdidikan Nasional, 2005), h. 54.
tahun, anak telah dapat memperoleh pengetahuan berdasarkan kesan yang

abstraks.

Perkembangan kognitif pada anak usia dini dipengaruhi oleh

adaptasi terus menerus asimilasi skema sampai keseimbangan baru

terbentuk berkali-kali. Diagram-diagram yang termasuk dalam teori Piaget

kemudian dihitung untuk tahapan utama. Menurut Piaget, empat tahap

perkembangan kognitif dikaitkan dengan usia yang berbeda dan cara

berpikir yang berbeda. Setiap tahap terdiri dari hasil pencapaian tahap

sebelumnya. Berikut penjelasan dan contoh tahap perkembangan kognitif

menurut Piaget:

 Tahap Sensorimotor

Tahap ini terjadi antara usia 0-2 tahun. Kecerdasan anak berupa aktivitas

motorik. Informasi dan pengetahuan diperoleh dari kombinasi pengalaman

fisik, aktivitas sensorik, dan gerakan motorik.

Bagian penting dari tahap ini adalah pencapaian kognitif yang disebut

keabadian objek. Dengan pencapaian ini, bayi telah mencapai tingkat

pemahaman akan keberadaan objek tersebut, meskipun objek tersebut

tidak dapat dijangkau dengan panca inderanya.

Contoh kegiatan ini adalah menghisap puting susu dan berbagai benda

disekitarnya, karena secara refleks tubuh anak ingin menghisap. Contoh


lain memegang objek dengan pola yang sama berulang kali selama

berhari-hari sebagai hasil koordinasi aktivitas mata dan sensor motorik.

 Tahap Pra-Operasional

Tahap ini dimulai antara usia 2 dan 7 tahun. Di masa kanak-kanak ini,

keterampilan berpikir simbolik, karakteristik intuitif, tidak logis, animistik

dan egois, keterampilan bahasa yang matang, imajinasi yang kuat, dan

ingatan yang kuat lebih berkembang. Dua ciri terkuat dalam tahap pra-

fungsional adalah animisme dan egoisme. Animisme adalah kepercayaan

kekanak-kanakan bahwa benda mati itu hidup dan bisa bergerak.

Misalnya, Pieni mengatakan bahwa batu itu membuatnya jatuh. Keegoisan

adalah suatu keadaan di mana anak tidak dapat membedakan sudut

pandangnya sendiri dari sudut pandang orang lain. Misalnya, Pikkuinen

hanya diam saat diminta berjabat tangan dengan.

 Tahap Operasional Konkret

Tahap ini terjadi antara usia 6 dan 12 tahun. Fitur utama dari fase tindakan

spesifik adalah penggunaan logika dan pemikiran sistematis yang baik.

Anak Anda juga dapat memanipulasi simbol. Keegoisan juga sangat

berkurang.

Contoh fitur termasuk menyortir barang berdasarkan ukuran atau

mempertimbangkan banyak pertimbangan saat membuat keputusan

tertentu.

 Tahap Operasional Formal


Tahapan ini dimulai dari usia 11 tahun hingga dewasa. Ciri-ciri Little

meliputi kemampuan berpikir lebih abstrak dan menggunakan induksi

logis (menarik kesimpulan dari pengumpulan informasi). Logika Anda

lebih banyak digunakan untuk menyelesaikan masalah, merencanakan

berbagai hal, dan melihat dunia dengan cara yang lebih luas. Secara fisik,

fase resmi aktivitas ditandai dengan dimulainya pubertas tubuh. Contoh

karyanya adalah pemahaman tentang berbagai masalah yang berkaitan

dengan cinta, nilai empiris dari suatu fenomena atau pemahaman tentang

kehidupan, yang tidak hanya hitam putih.12

D. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka

Untuk meningkatkan aktivitas anak dalam belajar dan meningkatkan

kemampuannya dalam mengenal angka 1-10, maka perlu dilakukan upaya

peningkatan rangsangan. Salah satunya adalah bermain, karena dunia anak

adalah dunia game, kebanyakan anak belajar melalui game yang mereka

buat. Dengan demikian, memisahkan bermain dan belajar sama dengan

memisahkan anak dari dunianya. Bermain merupakan kegiatan yang sangat

penting bagi anak. Suyanto (2005:127) mengatakan bahwa sifat bermain

meliputi kesenangan, kemandirian, kebebasan, rasa memilih dan mendorong

anak untuk berpartisipasi aktif.

12
https://morinagaplatinum.com/id/milestone/perkembangan-kognitif-anak-usia-dini-saatnya-kenal-
lebih-jauh
Anak banyak menghabiskan waktunya hanya untuk bermain, bila kelima

kebutuhan belajar dan bermainnya terpenuhi, anak berkembang secara

optimal. Oleh karena itu, bermain anak juga dapat memberikan pengetahuan

dan pengalaman baru kepada anak, yang dapat diperoleh dari bahan dan alat

yang disiapkan oleh guru, sehingga anak menjadi lebih aktif dan kreatif.

Pada penyajian angka 1-10 diharapkan mainan yang menarik, kreatif dan

menyenangkan bagi anak-anak, sehingga proses pembelajaran dapat dengan

mudah diadopsi oleh anak-anak dengan bantuan permainan kartu angka.13

13
Dias Syafitri Nurinta.Yasniwarti, Zaenal Muftie Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka 1
sampai 10 melalui Permainan Kartu Angka pada Anak Usia Dini
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode Penelitian Tindakan

Kelas. Menurut Wina Sanjaya, penelitian tindakan kelas dapat diartikan sebagai

proses pengkajian masalah pembelajaran di dalam kelas melalui refleksi diri

dalam upaya untuk memecahkan masalah tersebut dengan cara melakukan

berbagai tindakan yang terencana dalam situasi nyata serta menganalisis setiap

pengaruh dari perlakuan tersebut.14

Penelitian tindakan kelas merupakan suatu penelitian yang dilakukan

oleh guru di kelas atau sekolah tempat ia mengajar dengan tekanan pada

penyempurnaan atau peningkatan proses dan praksis pembelajaran.15

Jadi, Penelitian ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk

memecahkan sebuah masalah tentang rendahnya kemampuan mengenal angka di

dalam kelas yang dilakukan secara kolaboratif antara guru kelas dengan peneliti.

Tindakan yang dipakai peneliti berupa media kartu (Flashcard) angka, di

mana media tersebut akan diterapkan ketika kegiatan pembelajaran sedang

berlangsung di kelas dengan tujuan memperkenalkan angka 1-10 pada anak

Kelompok Bermain. Ketika pembelajaran sedang berlangsung di kelas, peneliti

14
Wina Sanjaya, Penelitian Tindakan Kelas, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2012), hlm. 26.
15
Zainal Aqib, dkk, “Penelitian Tindakan Kelas (PTK) TK/RA, SLB/SDLB”, (Yogyakarta: Ar- Ruzz
Media, 2017), hlm. 13.
akan mengamati dan meneliti secara cermat. Peneliti di sini juga menggunakan

model peneliti kolaboratif, yaitu guru bekerjasama dengan peneliti.

Model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dipakai dalam penelitian

ini adalah model Kurt Lewin, dikarenakan Model Kurt Lewin menjadi dasar dan

dialah yang pertama kalinya mengenalkan penelitian tindakan yang disebut

Action Research. Berikut ini 4 komponen penelitian tindakan kelas dengan

model Kurt Lewin Perencanaan (planning), Pelaksanaan (action), Pengamatan

atau observasi (observing), Refleksi (reflecting).16

PERENCANAAN
SIKLUS I
REFLEKSI SIKLUS I PELAKSANAAN
SIKLUS I
PENGAMATAN
SIKLUS I
PERENCANAAN
SIKLUS I
REFLEKSI SIKLUS II PELAKSANAAN
SIKLUS I
PENGAMATAN
SIKLUS I
Gambar 3.1 Aturan Penelitian Tindakan Kelas Kurt Lewin

B. Setting Penelitian dan Karakteristik Subyek Penelitian

1. Setting Penelitian

Setting dalam PTK ini meliputi: tempat penelitian, waktu penelitian.

a. Tempat Penelitian

16
Hamzah B Uno et al., “Menjadi Peneliti PTK yang Profesional”, (Jakarta: Bumi Aksara, 2012), hlm 86-
87.
Tempat PTK (Penelitian Tindakan Kelas) ini dilakukan di Pendidikan

Anak Usia Dini Pembangunan Sukodadi Lamongan. Alasan peneliti

memilih lokasi penelitian ini adalah:

1) Karena peneliti berasal dari wilayah atau daerah tersebut dan cukup

mengetahui kondisi perkembangan pendidikan di wilayah yang

menjadi tujuan peneliti.

2) Kurangnya kemampuan anak dalam mengenal bentuk atau makna

dari mengenal angka.

3) Supaya media pembelajaran dalam mengenal angka lebih bervariasi

dan memberikan pengalaman langsung kepada anak.

b. Waktu penelitian

Penelitian ini dilakukan oleh peneliti pada Kelompok Bermain saat

semester genap tahun ajaran 2022-2023. Waktu penelitian mengacu pada

kalender akademik pendidikan sekolah karena dalam PTK memerlukan

beberapa siklus yang membutuhkan proses belajar yang efektif di kelas.

2. Subyek Penelitian

Subyek yang akan diteliti oleh peneliti ini adalah siswa Kelompok

Bermain di PAUD Pembangunan Sukodadi Lamongan. Subyek penelitian

berjumlah 20 siswa. Alasan peneliti memakai subyek siswa di kelas untuk

Kelompok Bermain di PAUD Pembangunan Sukodadi Lamongan disebabkan di

kelas tersebut masih banyak anak yang belum mengenal angka 1-10 serta belum

mengetahui makna dan bentuk dari angka 1-10, selain itu juga peneliti sudah
mengetahui karakteristik guru dan siswa kelompok bermain dengan cara

melakukan pengamatan dan wawancara dengan guru kelas terlebih dahulu.

C. Variabel Penelitian

Variabel merupakan suatu peristiwa atau fenomena yang beragam jika

diukur akan menghasilkan skor yang beragam. 17 Berdasarkan judul dalam

penelitian ini terdapat tiga variabel yaitu:

1. Variabel input : Anak pada kelompok bermain di PAUD Pembangunan

Sukodadi Lamongan tahun ajaran 2022-2023.

2. Variabel proses : Proses kegiatan pembelajaran dalam menerapkan Media

Kartu (Flashcard)

3. Variabel output : Peningkatan kemampuan mengenal angka 1-10.

D. Rencana Tindakan

Sesuai dengan model penelitian tindakan kelas yang dipakai dalam

penelitian ini yaitu Model Kurt Lewin, maka tahapan yang akan dijalani peneliti

diantaranya yaitu, kegiatan perencanaan, pelaksanaan, observasi atau pengamatan,

dan refleksi. Apabila dalam penerapan Media Kartu (Flashcard) angka pada siklus

I masih belum mencapai indikator, maka bisa melakukan kegiatan perbaikan pada

siklus II supaya bisa mencapai tujuan pembelajaran yang telah diharapkan dan

ditentukan.

17
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014), hlm. 185.
1. Kegiatan sebelum atau Pra Penelitian

a. Mengkonfirmasi serta mengajukan surat izin penelitian kepada pihak

sekolah khususnya kepala sekolah untuk melaksanakan kegiatan penelitian

tindakan kelas di PAUD Pembangunan Sukodadi Lamongan

b. Mengkonfirmasi dan meminta izin guru kelas kelompok bermain untuk

melaksanakan penelitian di kelasnya.

c. Melakukan wawancara dengan pendidik.

2. Siklus I

a. Perencanaan (Planning)

Perencanaan (planning) merupakan prosedur kegiatan untuk

menghasilkan suatu produk yang berupa kumpulan komponen yang siap

untuk diimplementasikan dalam tahap pelaksanaan dan pengamatan pada

kelas yang mempunyai permasalahan.18 Berikut ini perencanaan yang akan

dilakukan dalam penelitian meliputi:

1) Membuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)

yang bertujuan sebagai landasan peneliti dalam melaksanakan

kegiatan pembelajaran di kelas dengan tujuan indikator yang telah

dibuat.

2) Mempersiapkan alat dan bahan yang dipakai untuk membuat media

kartu (Flashcard) yang akan diterapkan ketika penelitian. Alat dan

bahan ajar haris sesuai dengan RPPH yang sudah dibuat.

18
Epon Ningrum, Penelitian Tindakan Kelas, (Yogyakarta: Ombak. 2014), hlm. 82.
3) Membuat instrumen penelitian dan instrumen penilaian di antaranya:

a) Peneliti dalam menyusun instrument menggunakan guru dan anak

saat beraktivitas belajar mengenal angka 1-10 melalui media

kartu (Flashcard).

b) Menyiapkan dokumentasi seperti bukti foto sudah melaksanakan

penelitian dan lembar kerja anak (LKA) yang akan dipakai dalam

mengukur tingkat kemampuan siswa dalam mengenal angka 1-10

melalui media kartu (Flashcard).

c) Menyiapkan lembar penilaian tingkat kemampuan anak dalam

mengenal angka 1-10.

b. Pelaksanaan (Acting)

Menurut Sumarno, pelaksanaan merupakan kegiatan yang dirancang

secara sistematis untuk menghasilkan adanya peningkatan atau perbaikan

dalam proses pembelajaran pada kondisi kelas tertentu. 19 Tahapan ini

dilakukan saat pembelajaran mengenal angka 1-10 dengan menggunakan

media kartu (Flashcard). Kegiatan pelaksanaan tersebut yaitu:

1) Mengkondisikan anak-anak supaya kondusif saat guru

menyampaikan materi.

2) Memberikan apersepsi materi yang terkait dengan lingkungan atau

pengalaman anak.

19
Ibid, 86.
3) Menyampaikan tujuan pembelajaran dengan bahasa sederhana

supaya mudah diterima oleh anak.

4) Guru mengenalkan media kartu (Flashcard) yang akan digunakan

saat proses pembelajaran.

5) Kegiatan pembelajaran disesuaikan pada RPPH yang telah dibuat.

6) Peneliti meminta bantuan guru untuk menyiapkan lembar

pengumpulan data. Di sini peneliti meneliti semua proses

pembelajaran serta kegiatan yang dilakukan guru dan siswa saat

pembelajaran.

c. Pengamatan (Observing)

Pengamatan (observing) merupakan suatu upaya untuk mengamati

dan mendokumentasikan hal-hal yang terjadi selama proses pelaksanaan

dilakukan.20 Tahapan pengamatan ini, peneliti mengamati tentang segala

kegiatan pembelajaran. Peneliti melakukan pengamatan sebagai berikut:

1) Mengamati langsung kegiatan guru agar mengetahui tingkat

keberhasilan guru dalam menerapkan media kartu (Flashcard).

2) Mengamati langsung kondisi kegiatan pembelajaran siswa agar

mengetahui aktif atau tidaknya siswa saat berlangsungnya

pembelajaran menerapkan media kartu (Flashcard)angka.

20
Ibid, 89.
3) Mengamati dan mencatat hal-hal yang muncul saat kegiatan berjalan

dalam proses pembelajaran. Baik yang di anggap penting maupun

tidak penting.

d. Refleksi (Reflecting)

Refleksi merupakan kegiatan mengulas secara kritis tentang apa

yang terjadi pada siswa, suasana kelas, dan guru.21 Pada tahap ini, semua

kegiatan yang sedang berlangsung akan dievaluasi oleh peneliti, kemudian

hasilnya akan dianalisis untuk mengetahui tingkat keberhasilan serta

menyelidiki dengan cermat supaya dapat memecahkan hal apa yang menjadi

hambatan saat penerapan media kartu (Flashcard). Apabila hasil yang

diperoleh belum mencapai indikator yang ditentukan maka peneliti akan

mencoba siklus selanjutnya.

3. Siklus II

a. Tahap Perencanaan Meliputi:

1. Menentukan waktu pelaksanaan siklus II.

2. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)

3. Menyiapkan bahan pengajaran yang akan diberikan kepada peserta

didik.

4. Menyiapkan media yang akan digunakan dalam pembelajaran.

5. Menyiapkan lembar observasi

6. Mengatur setting kelas

21
Ibid, 101.
7. Menyusun evaluasi pembelajaran

b. Tahap Pelaksanaan

1. Pra Pembelajaran Sebelum pembelajaran dimulai, tempat

duduk/pembelajaran ditata sesuai kebutuhan.

2. Kegiatan awal (30 menit)

a) Guru mengucapkan salam

b) Guru bersama peserta didik membaca doa belajar

3. Kegiatan inti (60 menit)

a) Guru mengajak peserta didik bernyanyi tentang angka.

b) Guru meminta peserta didik untuk menirukan lagu tentang angka.

c) Guru mempresentasikan semua materi kepada peserta didik dengan

cara guru membacakan ejaan bilangan 1-10 (masing- masing

kelompok mendengarkan).

d) Guru membagi potongan kertas berisi materi mengenal konsep

bilangan kepada masing-masing kelompok.

e) Guru mengamati sekaligus memberikan penilaian terhadap hasil

kerja anak dalam membahas materi masing-masing. Setelah

pembelajaran selesai, jumlah nilai ditulis oleh guru untuk

mengetahui perolehan nilai sementara.

f) Guru mengadakan evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran pada

siklus II.

g) Pembelajaran mengenal konsep bilangan menggunakan media


permainan kartu angka telah selesai

h) Guru menyimpulkan hasil pembelajaran dan menyampaikan

beberapa materi yang belum dikuasai peserta didik.

4. Kegiatan akhir (15 menit)

a) Guru memotivasi peserta didik

b) Guru menutup pembelajaran dengan salam

c. Tahap Pengamatan

Pada tahap observasi ini dikumpulkan data melalui lembar observasi yang

dilakukan oleh guru dan peneliti. Pada saat pelaksanaan pembelajaran Mengenal

Angka 1-10 Media Kartu (Flashcard) berlangsung, hal-hal yang perlu

dilaksanakan adalah:

4. Guru mengajak teman sejawat mengamati jalannya kegiatan pembelajaran

untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep bilangan menggunakan

media permainan kartu angka

5. Pengamatan terhadap pembentukan kelompok

6. Pengamatan terhadap keaktifan siswa

7. Pengamatan terhadap penguasaan materi

8. Penggunaan waktu yang direncanakan

9. Pengamatan terhadap kerjasama kelompok

10. Pengamatan terhadap peran tutor sebaya

11. Membuat presentasi hasil kegiatan mengenal konsep bilangan yang telah

dikuasai siswa
d. Tahap Refleksi

Berdasarkan hasil pengamatan dan evaluasi pada saat pembelajaran mengenal

angka 1-10 berlangsung ditemukan kenaikan aktivitas belajar peserta didik dan

peningkatan yang signifikan menggunakan media permainan kartu angka.

Refleksi pada siklus ini meliputi:

1) Menganalisis hasil pengamatan untuk membuat simpulan sementara

berkaitan dengan proses pembelajaran mengenal konsep bilangan dengan

media permainan kartu angka pada siklus II

2) Mengevaluasi hambatan yang muncul pada proses pembelajaran siklus II

sebagai bahan diskusi

Mendiskusikan hasil analisis tersebut sebagai dasar membuat laporan

penelitian.

E. Data dan Cara Pengumpulan Data

1. Sumber Data

Dalam penelitian ini, seorang peneliti mendapatkan hasil data dari

beberapa sumber, antara lain yaitu:

a. Guru

Sumber yang didapat dari guru bisa digunakan untuk mengukur

tingkat keberhasilan media kartu (Flashcard) angka dan kemampuan

mengenal angka 1-10.

b. Anak Kelompok Bermain (3-4 Tahun)


Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan kemampuan

kognitif anak dalam mengenal angka 1-10 dan data hasil belajar anak ketika

proses kegiatan pembelajaran.

2. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi,

penilaian, dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data tersebut digunakan oleh

peneliti agar peneliti bisa mengetahui hasil yang dicapai dan diharapkan oleh

seorang peneliti serta bisa memperoleh hasil yang valid. Oleh karena itu,

peneliti melakukan pengumpulan data dengan berbagai cara, sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi dilakukan guru yang bekerjasama dengan peneliti yang

bertujuan supaya mendapatkan informasi mengenai aktivitas yang sudah

berlangsung di dalam kelas. Di lembar observasi semua aktivitas yang

dilakukan saat pembelajaran akan dicantumkan. Ketika peneliti melakukan

tindakan, maka guru kelas yang mengobservasi peneliti. Proses

pembelajaran menggunakan media flashcard yakni guru menyediakan

bebrapa kartu yang berisikan beberapa angka kemudian guru menyebarkan

kartu tersebut kepada para murid. Setelah itu, guru menjelaskan tentang

jartu tersebut kepada murid. Disini para murid mencoba untuk mengingat

dan mengurutkan urutan angka yang berada di dalam kartu tersebut sesuai

dengan urutan yang benar. Setelah peneliti mengobservasi semua aktivitas

siswa saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Peneliti juga menggunakan


data hasil observasinya untuk mengetahui peningkatan kemampuan

mengenal angka 1-10 pada kelompok bermain.

b. Penilaian

Dari Penilaian ini, peneliti gunakan sebagai acuan penilaian yaitu

dari latihan pengayaan baik lisan maupun latihan pengayaan dari

menguhubungkan suatu benda. Di bawah ini uraian dari pengayaannya

yaitu:

1) Non test.

2) Test berupa latihan pengayaan menghubungkan ini bentuknya berupa

soal yang isinya menghubungkan angka1-10 dengan jumlah benda

yang sesuai, seperti ada gambar buah apel sebanyak 3 buah lalu

dipasangkan dengan angka3, begitupun seterusnya. Berikut ini bentuk

instrumentnya meliputi:

Tabel 3.1 Kisi-kisi, Jumlah Tes, Bentuk Tes Kemampuan


Mengenal Angka1-10

Jumlah
Variabel Indikator Bentuk Tes
Tes

Menyebutkan angka1- 10 soal Lisan


10
Kemampuan
Menunjuk angka1-10 10 soal Lisan
mengenal
angka1-10 Menghubungkan 5 soal Tulis
angka1-10 dengan
benda
Tabel 3.2 Instrumen Penilaian Mengenal Angka1-10

Skor
Variabel Indikator Tes/Kinerja
1 2 3 4

Menyebutkan Anak mampu


angka1-10 menyebutkan
angka1-10

Menunjuk Anak mampu


Kemampuan
angka1-10 menunjuk
mengenal
angka1-10
angka1-10
Menghubungkan Anak mampu
angka1-10 menghubungkan
dengan benda angka1-10
dengan benda

Tabel 3.3 Rubrik Penilaian Mengenal Angka1-10

Indikator Skor Keterangan

Menyebutkan angka1-10 1 Anak mampu menyebutkan


angka1-10 dengan media kartu
(Flashcard) masih ada 7-10
soal yang salah.
Anak mampu menyebutkan
angka1-10 dengan media kartu
2 (Flashcard) secara mandiri
namun masih ada 4-6 soal
yang salah.

Anak mampu menyebutkan


angka1-10 dengan media kartu
3 (Flashcard) dengan mandiri
namun masih ada 1-3 soal
yang salah.

Anak mampu menyebutkan


angka1-10 dengan media kartu
4
(Flashcard) secara mandiri dan
benar.

Menunjuk angka1-10 Anak mampu menunjuk


angka1-10 melalui media
1 kartu (Flashcard) namun
masih ada 7-10 soal yang
salah.

Anak mampu menunjuk


angka1-10 dengan media kartu
2 (Flashcard) secara mandiri
namun masih ada 4-6 soal
yang salah.

3 Anak mampu menunjuk


angka1-10 dengan media kartu
(Flashcard) dengan mandiri
namun masih ada 1-3 soal
yang salah.

Anak mampu menunjuk


angka1-10 dengan media kartu
4
(Flashcard) secara mandiri dan
benar.

Anak mampu menghubungkan


angka1-10 dengan jumlah
1 benda yang sesuai namun
masih ada 7-10 soal yang
salah.

Anak mampu menghubungkan


angka1-10 dengan jumlah
2 benda yang sesuai secara

Menghubungkan angka1-10 mandiri namun masih ada 4-6

dengan jumlah benda yang soal yang salah.

sesuai Anak mampu menghubungkan


angka1-10 dengan jumlah
3 benda yang sesuai secara
mandiri namun masih ada 1-3
soal yang salah.

Anak mampu menghubungkan


angka1-10 dengan jumlah
4
benda yang sesuai secara
mandiri dan benar.
c. Wawancara

Wawancara yaitu proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian

dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka langsung kepada guru yang

mengajar di Pedidikan Anak Usia Dini Pembangunan Sukodadi

Lamongan.

d. Dokumentasi

Dalam penelitian ini, dokumentasi gunanya untuk mengambil foto

ketika kegiatan pembelajaran sedang berlangsung di dalam kelas, ketika

guru dan anak sedang menerapkan media kartu (Flashcard), keterangan

kondisi sekolah yang digunakan sebagai lokasi penelitian, serta data-data

lainnya yang perlu didokumentasikan.

F. Teknik Analisa Data

Menurut Risky Setiawan, teknik analisa data yang digunakan dalam

penelitian ini yakni menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Penyajian

data kualitatif dilakukan dengan cara memberikan narasi secara runtut pada tiap

tahapan atau prosedur penelitian yang berbentuk paragraph. 22 Penelitian ini

menggunakan teknik analisa data kuantitatif deskriptif. Analisis data kuantitatif

dilakukan dengan cara menghitung nilai ketuntasan belajar anak, nilai rata-rata

22
Risky Setiawan, Penelitian Tindakan Kelas (Action Research) Teori dan Praktik, (Yogyakarta: Nuha
Medika, 2017), hlm. 134.
kelas, dan nilai aktivitas guru dan siswa, kemudian hasilnya dideskripsikan.

Teknik analisa data dalam penelitian ini berupa:

1. Penilaian hasil rata-rata kelas

Untuk mengetahui hasil rata-rata kelas, maka dapat menggunakan rumus

dibawah ini:

Rumus 3.1

Keterangan:

M = Rata-rata (Mean)

Ʃx = Jumlah semua skor

ƩN = Jumlah siswa kelompok bermain

Kemudian skor rata-rata yang diperoleh akan diklasifikasikan ke dalam

bentuk skala penilaian dibawah ini:

Tabel 3.4 Klasifikasi Skala Penilaian Rata-rata Kelas

Penilaian Kriteria

90-100 Sangat Baik

70-89 Baik

50-69 Cukup

0-49 Tidak baik

Sumber :

2. Penilaian ketuntasan belajar siswa


Peneliti menghitung keberhasilan siswa dalam penerapan media kartu

(Flashcard) dengan kriteria ketuntasan belajar minimal 70%. Untuk

menjumlah hasil prosentase ketuntasan belajar pada siklus I dan II

menggunakan rumus sebagai berikut:

Rumus 3.2

Keterangan:

P = Angka prosentase

f = Jumlah frekuensi skor yang tuntas

N = Jumlah seluruh anak kelompok bermain

Tabel 3.5 Klasifikasi Skala Penilaian Tingkat Keberhasilan Belajar

Tingkat Keberhasilan (%) Kriteria

90-100 % BSB: Berkembang Sangat Baik

70-89 % BSH: Berkembang Sesuai Harapan

50-69 % MB: Mulai Berkembang

0-49 % BB : Belum Berkembang

Penelitian tindakan kelas dikatakan berhasil, apabila presentase hasil

belajar siswa mencapai kriteria BSH dengan tingkat keberhasilan 70% atau

lebih.

3. Penilaian observasi aktivitas guru dan siswa


Berikut ini rumus yang digunakan pada aktivitas akhir guru dan siswa.

Rumus 3.3

Selanjutnya skor yang diperoleh dari hasil observasi guru dan siswa akan

diklasifikasikan ke dalam bentuk kriteria dibawah ini:

Tabel 3.6 Klasifikasi Skala Penilaian Observasi Guru Dan Siswa

Penilaian Kriteria

95-100 Sangat baik

85-94 Baik

61-84 Cukup

0-60 Tidak baik

G. Indikator Kinerja

Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan media kartu (Flashcard)

angka untuk meningkatkan kemampuan mengenal angka1-10 di Pendidikan

Anak Usia Dini Pembagunan Sukodadi Lamongandinyatakan berhasil apabila

indikator dibawah ini sudah tercapai:

1. Nilai rata-rata anak mencapai tingkat keberhasilan 70% dengan tingkat

kriteria baik.

2. Ketuntasan belajar siswa mencapai tingkat keberhasilan 70%.


3. Penilaian aktivitas guru dan siswa mencapai tingkat kriteria baik.

H. Tim Peneliti dan Tugasnya

Penelitian ini dilaksanakan secara kolaboratif dengan guru kelas. Tugas

guru kelas disini selain ikut membantu peneliti, yaitu bertugas menerapkan

media kartu (Flashcard) angka dalam meningkatkan kemampuan mengenal

angka1-10 pada kelompok bermain di PAUD Pembagunan Sukodadi Lamongan.

Berikut ini tugas pendidik dan peneliti adalah:

1. Identitas Guru

Nama : Puji Kuswanti, S.Pd.

Jabatan : Guru Kelompok bermain

Tugas : Bertanggung jawab dan berperan terhadap seluruh

kegiatan pembelajaran, serta ikut terlibat dalam

perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.

2. Identitas Peneliti

Nama : Wulan Arofatul Arifin

NIM :D79219034

Status :Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini

Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.

Tugas :Melaksanakan kegiatan penelitian, membuat intrumen

penelitian, dan menyusun hasil laporan peneliti

Anda mungkin juga menyukai