Suprayitno
PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media kokami
terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo. Metode penelitian ini adalah kuantitatif
yang menggunakan rancangan Quasi Experimental dengan desain nonequivalent control group. Penelitian
ini menggunakan tiga langkah utama yakni:pre test, treatment, dan post test. Sampel diambil dengan teknik
random sampling. Pengumpulan data menggunakan tes, analisis data menggunakan T-test. Hasil penelitian
yang didapatkan adalah thitung bernilai 4,19 yang berarti thitung (4,19)> ttabel (2,00) pada taraf signifikan 5%,
maka terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan media kokami terhadap hasil belajar IPS siswa
kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo.
Kata Kunci: Media Pembelajaran,Kokami, Hasil Belajar.
Abstract
The purpose of this research is to find how the influence of kokami media towards the result of learning
social studies of fifth grade students in elementary scool of Sambibulu Sidoarjo. The approach use Quasi-
Experimental with nonequivalent control group design. This study uses three main steps: pretest,
treatment, and post-test. The sampling was done by using random sampling technique. The data collection
was done by using test, and to analyze the data the researcher used t-test. The result of this research shows
that tcount is 4,19, which means t count (4,19) > ttable (2,00) at a significant level of 5%, it means there is a
significant influence on the use of kokami media towards learning social studies of fifth grade students in
Elementary School of Sambibulu Sidoarjo.
Keyword: Learning media, kokami, the result of learning
1075
JPGSD. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2017
Pada kenyataanya masih banyak guru di sekolah tersebut dinilai belum tepat dan tidak dapat digunakan
yang kurang menggunakan media pembelajaran. Proses secara baik, maka sebaiknya media tersebut tidak perlu
pembelajaran di SDN Sambibulu sudah bagus, namun dipilih dan digunakan dalam proses pembelajaran.
kurang terlihat adanya inovasi media pembelajaran yang Ketiga, keadaan siswa. Keadaan siswa tentunya menjadi
digunakan. Belum terlihat penggunaan media yang dapat salah satu kriteria yang harus dipenuhi, karena pemilihan
membuat siswa belajar dengan nyaman dan gembira media yang baik akan menyesuaikan dengan keadaan
layaknya bermain sehingga apa yang dipelajari akan psikologis, filosofis, maupun sosiologi siswa. Sebab jika
selalu membekas. Padahal dalam pembelajaran IPS tidak sesuai dengan keadaan yang sedang dialami siswa,
terdapat banyak materi yang menggunakan proses belajar maka hal tersebut akan memengaruhi pemahaman materi
dengan cara menghafal. Terlebih lagi dalam materi pembelajaran. Dan seterusnya.
keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia siswa Menurut Kadir (dalam Desiningrum, 2014: 247)
dituntut untuk mampu mengetahui dan menyebutkan Kokami (Kotak Kartu misterius) merupakan salah satu
suku-suku dan kebudayaan di setiap daerah di Indonesia. jenis media yang dikombinasikan dengan permainan
Proses belajar dengan cara menghafal merupakan cara bahasa. Media kokami ini bertujuan untuk menarik minat
yang diambil oleh siswa agar dapat menguasai materi. siswa dalam mengikuti proses pembelajaran dan
Ketiadaan media pembelajaran dapat membuat kegiatan menanamkan pengetahuan kepada siswa. Melalui media
pembelajaran menjadi pasif dan menyebabkan rendahnya ini siswa dapat bermain sekaligus belajar mengenai
semangat dan tingkat konsentrasi siswa, sehingga siswa materi yang diajarkan sehingga pelajarannya akan
kurang mampu mengingat dan memahami materi dengan membekas. Media kokami adalah media yang sederhana.
baik. Untuk melakukan pembelajaran dengan menggunakan
Keinginan atau dorongan untuk belajar juga dapat media ini guru hanya perlu menyiapkan sebuah wadah
memengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar.Hal itu (kotak) yang di dalamnya akan diisi amplop-amplop. Di
disebut juga dengan motivasi.Jadi, motivasi adalah dalam amplop tersebut terdapat kartu pesan dengan
dorongan atau keinginan seorang untuk melakukan suatu berbagai macam warna yang berisi pertanyaan, perintah,
hal atau tindakan dengan tujuan tertentu. Jika seseorang dan pemahaman gambar tentang materi pelajaran yang
tersebut memiliki motivasi yang tinggi, dia akan selalu dipelajari.
aktif, merasa bersemangat, senang, dan bergairah dalam Untuk melakukan pembelajaran dengan media ini
belajar. Hal itu akan berpengaruh terhadap aktivitas dan perlu disiapkan kelengkapan seperti sebuah kotak
hasil belajar siswa di kelas. Oleh karena itu untuk berukuran 31 x 23 x 22 cm, amplop ukuran 9,7 x 6,8 cm
mencapai tujuan belajar, seorang guru sebaiknya dan kartu pesan ukuran 9 x 6 cm. Kartu pesan dalam
menggunakan alat peraga atau media kokami yang kokami berjumlah 38 (boleh kurang atau lebih)
berbasis permainan agar siswa dapat belajar sambil diantaranya terdapat perirntah, petunjuk, pertanyaan, dan
bermain dan dapat menarik minat siswa supaya aktif pemahaman gambar. Kartu pesan merupakan komponen
dalam pembelajaran. yang paling penting dalam permainan ini karena arah
Alasan peneliti menggunakan media kokami dalam kegiatan belajar mengajar tertuang di dalamnya. Agar
penelitian ini karena media kokami memiliki keunggulan permainan menjadi lebih menarik, maka kartu-kartu
yaitu permainan kokami menarik, kartu-kartu pesan pesan dirancang bervariasi dalam bentuk perintah atau
dirancang bervariasi dalam bentuk perintah atau bentuk bentuk lainnya (Hakim, 2011).
lainnya.Selain itu siswa lebih tertantang mendapatkan Dalam media kokami ini, pada kartu pesan terdapat
kartu misterius yang disediakan guru.Penggunaan media skor yang diperoleh jika suatu kelompok mampu
kokami ini diharapkan dapat memberikan pengaruh bagi menyelesaikan dengan benar soal tersebut dengan
siswa dalam belajar dan menguasai materi sehingga dapat anggota kelompoknya. Penambahan atau pengurangan
membawa pengaruh bagi prestasi belajar siswa. skor yang diperoleh oleh masing-masing kelompok akan
Berdasarkan uraian tersebut, maka diajukan penelitian dicatat oleh guru pada tabel skor yang terdapat di papan
dengan judul Pengaruh Penggunaan Media KOKAMI tulis. Cara permainan media kokami yaitu:
(Kotak kartu Misterius) Terhadap Hasil Belajar IPS a. Setiap kelompok terdiri dari 4-5 anak. Media
Siswa Kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo. kokami diletakkan di meja depan.
Menurut Gerlach dan Elly (dalam Arsyad, 2016: 3), b. Setiap kelompok memilih ketua kelompoknya. Bisa
media bila dipahami merupakan manusia materi atau ditentukan bersama dengan guru atau memilih
kejadian yang membnagun kondisi yang membuat siswa sendiri.
mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau c. Selama permainan berlangsung, ketua dibantu
sikap.Ada beberapa kriteria yang digunakan dalam sepenuhnya oleh anggota.
pemilihan media pembelajaran agar media yang dipilih d. Ketua kelompok bertugas mengambil satu amplop
sesuai dengan materi yang akan diajarkan sehingga dari dalam kotak secara acak dan tidak boleh dilihat,
proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar. setelah itu membacakan soal dan skor yang terdapat
Pertama, kesesuaian dengan tujuan. Jika media yang dalam kartu yang ada di dalam amplop (boleh
digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran, maka dibacakan anggota yang lain juga).
proses pembelajaran akan berjalan secara optimal. e. Anggota kelompok bertanggung jawab
Kedua, ketepatan dalam penggunaan. Pemilihan media menyelesaikan soal yang dibacakan dengan cara
telah disesuaikan dengan kegunaannya.Apabila media diskusi.
1076
Pengaruh Media Kokami
f. Kelompok yang lain berhak menyelesaikan soal terhadap diri sendiri, dan keuletan. Agar dapat
yang tidak dapat diselesaikan oleh salah satu bertahan dalam menghadapi kesulitan,
kelompok, kelompok yang berhasil menyelesaikan seseorang harus melihat kesulitan itu sebagai
tugas dari kelompok lain akan mendapatkan skor tantangan yang harus diatasi. Dengan memiliki
tambahan. kepercayaan dan keuletan yang besar, seorang
g. Pemenang ditentukan dari skor tertinggi dan siswa dapat memperoleh prestasi sesuai
mendapatkan bonus berupa bintang penghargaan dengan yang diharapkan.
h. Kelompok yang mendapatkan skor terendah akan 3) Bakat siswa, yaitu kemampuan untuk belajar
diberikan sanksi. yang terealisasi menjadi kecakapan yang nyata
Kelebihan dari media kokami adalah permaianan sesudah belajar atau berlatih.
menggunakan media kokami menarik, kartu-kartu pesan 4) Minat siswa, yaitu kecenderungan yang tetap
dirancang bervariasi dalam bentuk perintah atau bentuk untuk memperhatikan dan mengenang
lainnya. Siswa lebih tertantang mendapatkan kartu beberapa kegiatan sehingga orang tersebut
misterius yang disediakan guru. Kekurangan dari media merasa senang dalam mempelajari sesuatu.
kokami, siswa mengalami kesulitan jika belum terbiasa, 5) Motivasi siswa, yaitu dorongan untuk
kelas akan ramai saat permainan berlangsung jika guru melakukan suatu kegiatan demi mencapai
kurang dapat mengondisikan siswa. tujuan tertentu. Motivasi ini bisa berasal dari
Kemampuan intelektual siswa diduga dapat dalam diri siswa ataupun dari luar.
menentukan keberhasilan siswa dalam memperoleh
prestasi. Untuk mengetahui berhasil atauu tidaknya b. Faktor eksternal
seseorang dalam belajar maka perlu dilakukan suatu Faktor eksternal adalah faktorfaktor yang dapat
evaluasi, tujuannya untuk mengetahui prestasi yang mempengaruhi prestasi belajar yang sifatnya dari luar
diperoleh siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. siswa, yaitu faktor lingkungan sosial dan faktor
Hasil belajar merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan lingkungan nonsosial.Faktor lingkungan sosial
dari kegiatan belajar, karena kegiatan belajar merupakan sekolah seperti para guru, teman-teman sekelasnya
proses, sedangkan prestasi merupakan hasil dari proses maupun teman-teman satu sekolah lainnya yang dapat
belajar. mempengaruhi semangat belajar seorang
Menurut Sudjana (2011: 22), hasil belajar adalah siswa.Adapun yang termasuk lingkungan sosial siswa
kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima yang lainnya adalah keluarga, masyarakat, tetangga,
pengalaman belajar. Jadi hasil belajar merupakan dan juga teman-teman sepermainan di sekitar
perubahan tingkah laku yang dialami sesorang setelah ia perkampungan siswa tersebut.
mengalami proses belajar mengajar selama periode Faktor lingkungan nonsosial meliputi rumah
tertentu. Dalam penelitian ini yang akan diukur adalah tempat tinggal dan letaknya, gedung sekolah dan
kemampuan kognitif siswa pada ranah C1 (pengetahuan), letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu
C2 (pemahaman), dan C3 (penerapan). belajar yang digunakan siswa. Faktor-faktor ini juga
Muhibbin Syah (2007: 144) menyatakan bahwa ada dapat menentukan tingkat keberhasilan belajar siswa.
tiga faktor yang meliputi faktor internal, faktor eksternal, c. Faktor pendekatan belajar
dan faktor pendekatan belajar. Faktor pendekatan belajar yaitu segala cara atau
strategi yang digunakan siswa dalam menunjang
a. Faktor internal siswa (faktor dari dalam diri) efektifitas dan efisiensi proses pembelajran materi
Faktor ini meliputi dua aspek, yakni aspek tertentu. Strategi dalam hal ini berarti seperangkat
fisiologis (yang bersifat jasmaniah) dan aspek langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa
psikologis (yang bersifat rohaniah).Aspek fisiologis untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan
atau aspek jasmaniah ditandai dengan kebugaran belajar tertentu.
organ tubuh dan sendi-sendinya. Untuk itu siswa
perlu menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh, METODE
dengan tubuh yang sehat maka siswa dapat mengikuti Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
dan menyerap ilmu dengan baik selama proses belajar adalah penelitian kuantitatif dengan metode
mengajar berlangsung. Sedangkan aspek psikologis eksperimen.Dalam penelitian eksperimen ditandai dengan
meliputi: adanya perlakuan (treatment). Jadi, metode penelitian
1) Tingkat kecerdasan/intelegensi siswa yaitu eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian
kemampuan memperoleh dan menggali yang dogunakan untuk mencari pengaruh perlakuan
pengetahuan; menggunakan pengetahuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
untuk memahami konsep-konsep konkret dan terkendalikan (Sugiono, 2015: 107).
abstrak, dan menghubungkan di antara objek- Terdapat berbagai macam bentuk desain penelitian
objek dan gagasan; menggunakan pengetahuan yang dapat digunakan untuk penelitian
dengan cara-cara yang lebih berguna atau eksperimen.Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
efektif. rancangan penelitian Quasi Experimental Design.Desain
2) Sikap mental siswa, meliputi tujuan belajar, rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
minat terhadap pelajaran, kepercayaan Nonequivalent Control Group Design.Dalam desain ini
1077
JPGSD. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2017
terdapat dua kelompok subjek.Satu kelompok kontrol yaitu waktu pembelajaran, siswa, guru, dan
eksperimen, yaitu kelompok yang dalam materi pembelajaran.
pembelajarannya menggunakan media kokami dan satu Untuk mengetahui apakah hipotesis penelitian
lagi kelompok kontrol, yaitu kelompok yang dalam diterima atau tidak diperlukan alat atau fasilitas yang
pembelajarannya menggunakan media konvensional. digunakan dalam mengumpulkan data untuk
mempermudah pengolahan data. Dalam penelitian ini
instrumen atau alat yang digunakan adalah lembar tes.
Tes ini terdiri dari pretest dan post-test yang memiliki
tingkat kesulitan serupa namun soalnya berbeda.
Setelah itu instrumen akan diuji validitas. Instrumen
dikatakan valid apabila instrumen tersebut benar-benar
Gambar 1 sesuai dengan tujuan penelitian. Untuk meyakinkan hal
Rancangan Penelitian tersebut, instrumen penelitian dalam penelitian ini
Keterangan Gambar: dilakukan tahap expert judgement dan dilakukan pula uji
O1 = pretest untuk kelas eksperimen validitas konstruk dengan teknik korelasi product
O2 = post-test untuk kelas eksperimen moment Karl Pearson. Adapun rumus dari product
O3 = pretest untuk kelas kontrol moment:
O4 = post-test untuk kelas kontrol
X = perlakuan (pembelajaran menggunakan kokami) X
Dari gambar di atas, dapat diketahui bahwa sebelum Y
melakukan pembelajaran dilakukan pretest untuk
mengetahui kondisi awal dua kelompok tersebut. Setelah
itu diberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen
berupa media kokami dan media konvensional pada
kelompok kontrol.Selanjutnya dilakukan post-test untuk
X
mengetahui sejauh mana perkembangan kedua kelompok
tersebut.Hasil dari pretest dan post-test tersebut dapat
dijadikan pembanding dan penentu berpengaruh atau
tidaknya perlakuan yang diberikan. Y
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Sambibulu N
Sidoarjo tepatnya di Desa Sambibulu Kecamatan Taman
Kabupaten Sidoarjo. Terdapat beberapa alasan dipilihnya
lokasi penelitian di SDN Sambibulu Sidoarjo,
Y
diantaranya :
a. Sekolah ini bersifat terbuka artinya mau menerima
setiap pembaruan dalam pembelajaran baik 2
mengenai model maupun media yang dapat
diterapkan di sekolah dengan tujuan meningkatkan
2
mutu pendidikan. X
b. Guru dan staf sekolah menerima dengan baik untuk
digunakan lokasi penelitian
Pada penelitian ini yang menjadi populasi adalah N XY
seluruh kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo dengan jumlah r xy =
siswa 56 siswa.Dengan rincian 28 siswa dari kelas V A
Sumber: Arikunto (2010:213)
dan 28 siswa dari kelas V B. Dalam penelitian ini,
Keterangan:
peneliti menggunakan teknik random sample.Teknik
rxy = koefisienkorelasi product moment
sampel random dilakukan dengan jalan memberikan
N= jumlah sampel
kemungkinan yang sama bagi individu yang menjadi
X= skor tiap butir pernyataan
anggota sampel penelitian. Teknik ini menerapkan azas
Y= skor total
tanpa pilih-pilih. Siapa saja yang menjadi anggota
populasi punya kesempatan yang sama untuk dipilih Dengan kriteriasebagai berikut: Jikanrhitung rtabel,
menjadi sampel. Ada tiga cara untuk mendapatkan maka butirnpertanyaan atau pernyataan tidak valid. Jika
sampel yang representatif pada teknik sampel random, rhitung rtabel, maka butir pernyataan dinyatakan
yaitu melalui cara undian, cara ordinal dan dengan valid.Tahap selanjutnya dilakukan uji reliabilitas
menggunakan tabel bilangan random. Di sini peneliti instrumen, menurut Arikunto (201:221) reliabilitas
menggunakan cara undian. merupakan suatu pengertian bahwa instrumen tersebut
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media sudah baik. Untuk mengetahui reliabilitasinstrumen
kokami (kotak kartu misterius). Variabel terikat dlama dalampenelitian ini digunakan teknik belah dua (ganjil-
penelitian ini adalah hasil belajar siswa dan variabel genap) dari Spearman Brown, dengan rumus:
1078
Pengaruh Media Kokami
1079
JPGSD. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2017
1080
Pengaruh Media Kokami
1081
JPGSD. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2017
eksperimen (menggunakan media kokami) dan kelas dasar.Pada jenjang pendidikan dasar, IPS merupakan
kontrol (tidak menggunakan media kokami) diterima, gabungan dari materi geografi, sejarah, ekonomi,
artinya media pembelajaran kokami berpengaruh sosiologi, dan antropologi.Dalam pembelajaran anak
terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V SDN Sambibulu belajar mengaitkan fakta dan peristiwa dari materi yang
Sidoarjo. dipelajari sehingga mereka dapat mengambil kesimpulan
Selanjutnya peneliti melakukan perhitungan untuk dari materi yang diajarkan.Hal tersebut dapat melatih
mengukur peningkatan hasil belajar siswa dengan rumus siswa untuk berpikir kritis dalam menyikapi kejadian-
n-gain. Hasil n-gain ternormalisasi yang diperoleh kelas kejadian atau permasalahan sosial yang ada disekitar
kontrol adalah 0,21. Hasil tersebut memiliki interpretasi mereka.Sebagai warganenegara yang baik, peserta didik
yang rendah karena 0,00 < 0,21 < 0,30. Sedangkan hasil dipersiapkan untuk mampu beradaptasi secara cepat
n-gain ternormalisasi dari kelas eksperimen adalah 0,57. sehingga dapat mengikuti perkembangan dan dinamika
Hasil tersebut memiliki interpretasi sedang karena 0,30 < kehidupan masyarakat di sekitarnya dengan kemampuan
0,57< 0,70. dan konsep yang dimilikinya.Dalam hal ini khususnya
Dari hasil uji n-gain di atas peneliti menganggap materi keanekaragaman suku bangsa dan budaya di
bahwa pemberian stimulus berupa media kokami sangat Indonesia.Materi ini merupakan materi yang sangat
penting untuk diberikan dalam proses pembelajaran penting dipelajari dan diperdalam oleh siswa karena
untuk pengembangan prestasi belajar siswa. kaitannya dengan hidup bermasyarakat dalam
Tujuan dari pembelajaran adalah tercapainya keanekaragaman. Pertanyaan-pertanyaan dalam media
perubahan perilaku atau kompetensi pada diri siswa kokami mengarah pada fakta-fakta mengenai
setelah mengikuti proses pembelajaran. Sesuai dengan keanekaragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia,
apa yang dinyatakan Susanto (2014: 33), tujuan yang sejauh mana siswa mengetahui, mengerti dan memahami
ingin dicapai dalam pembelajaran IPS di antaranya (a) budaya apa saja yang terdapat di Indonesia, suku apa saja
memperoleh gambaran tentang daerah atau lingkungan, yang terdapat di Indonesia, dan kebudayaan apa saja yang
(b) untuk mendapatkan informasi tentang menjadi ciri khas dari setiap daerah di Indonesia. Tidak
daerah/lingkungan/wilayah Indonesia, (c) memperoleh hanya itu, siswa juga disuguhkan suatu ilustrasi mengenai
pengetahuan tentang penduduk Indonesia, (d) untuk realita kehidupan saat ini dan meminta siswa untuk
mengetahui kebutuhan hidup, (e) untuk menumbuh memberikan pendapat tentang ilustrasi tersebut.Dari
kembangkan kesadaran dan wawasan kebangsaan, (f) pendapat siswa tersebut kita bisa mengetahui bagaimana
dapat merasakan kemajuan khususnya dalam bidang pemikiran siswa dan memberikan pembenaran atau
teknologi, (g) mampu bekerja sama, berkomunikasi, dan penguatan.Dengan begitu guru dapat menanamkan sikap
bersaing di tingkat lokal, nasional, serta di tingkat menghargai dan menghormati keanekaragaman budaya
internasional, (i) memiliki kepekaan terhadap fenomena pada siswa sehingga siswa mampu menjadi warga negara
sosial, (j) dan memiliki integritas yang tinggi terhadap yang baik.
bangsa dan negara. Tujuan pembelajaran tersebut Menurut Alex (2007: 206) belajar erat kaitannya
terangkum dalam materi keragaman suku bangsa dan dengan mengingat.Belajar dan menghafal terdapat
budaya di Indonesia.Dengan mempelajari materi hubungan timbal balik.Ilmu pengetahuan sosial memiliki
keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia siswa cakupan materi yang luas.Khususnya materi keragaman
mampu memenuhi sebagian besar tujuan pembelajaran suku bangsa dan budaya di Indonesia.Banyak sekali
menurut penuturan Susanto. Penggunaan media kokami fakta-fakta mngenai suku bangsa dan berbagai macam
dapat menambah pengetahuan siswa dan melatih siswa kebudayaan yang harus diketahui dan dipahamai oleh
untuk berpikir kritis dalam menyikapi kejadian-kejadian siswa. Menghafal merupakan suatu cara yang pasti
atau permasalahan sosial mengenai kebudayaan yang ada digunakan siswa untuk mengingat materi yang diajarkan.
di sekitar mereka. Selain itu dengan media kokami ini Media kokami ini dapat membantu siswa untuk
siswa dilatih untuk mengembangkan keberanian dalam mengingat dengan cara belajar bersama dan menambah
berbicara dan mengungkapkan pendapat. Siswa yang wawasan dari teman sebaya, selain dari buku dengan cara
sebelumnya pasif dalam pembelajaran, akan dilatih untuk hafalan sendiri, sehingga siswa akan mendapat
berbicara dan mengemukakan pendapat atau jawabannya pengalaman belajar yang membekas. Selain itu, media ini
sesuai hasil rundingan kelompok. Jadi jawaban yang berbasis permainan, sehingga sifat kompetitif dan
mereka kemukakan merupakan hasil dari kerjasama semnagta siswa untuk menang sangat kuat. Fungsi media
kelompok. pembelajaran menurut Djauhar (2008: 1-21) meliputi,
Sesuai dengan apa yang dikemukakan Sardjiyo, dkk membantu mempermudah atau memperjelas materi atau
(2009: 26) ilmu pengetahuan sosial merupakan bidang pesan pembelajaran dalam proses pembelajaran,
studi yang mempelajari, membahas, mengupas gejala dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, dan
masalah social di masyarakat dengan meninjau dari membuat pelajaran lebih realistik dapat ditemukan dalam
berbagai aspek kehidupan. Jadi ilmu pengetahuan sosial media kokami.
merupakan bidang studi yang memberikan pengetahuan Dari penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan
dan pemahaman kepada peserta didik untuk bahwa media pembelajaran sangat penting perannya
mempersiapkan diri memasuki dunia sosial secara nyata dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan
dan objektif.Ilmu pengetahuan sosial merupakan ilmu pembelajaran. Media kokami ini berbasis permainan
pengetahuan yang penting dipelajari untuk anak sekolah sehingga siswa merasa nyaman, bersemangat, sangat
1082
Pengaruh Media Kokami
antusias dan kompetitif. Sesuai dengan pendapat Arsyad Dengan menggunakan media kokami siswa cenderung
(2014: 2) bahwa pembelajaran akan semakin mudah lebih aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu aktivitas
dipahami bila ada suatu media dan anak akan semakin peserta didik kelas eksperimen lebih baik daripada kelas
aktif dan percaya diri saat mengikuti pembelajaran. Jadi kontrol.Secara umum, peserta didik pada kelas
media adalah bagian yang tidak akan bisa dipisahkan dari eksperimen menunjukkan semangat dan antusias dalam
proses belajar mengajar pada umumnya untuk mencapai belajar, terlihat dari wajah peserta didik yang ceria,
sebuah tujuan pendidikan dan khususnya pada tujuan bersemangat dan tidak tegang saat pembelajaran
pembelajaran di sekolah. berlangsung sehingga tampak keseriusan siswa mengikuti
Hasil penelitian ini fokus pada hasil belajar pembelajaran.Sedangkan pada kelas kontrol siswa
siswa.Hasil belajar yang dicapai dalam penelitian ini cenderung mudah bosan, hal itu ditunjukkan dengan
adalah hasil penelitian dalam ranah pengetahuan, mengganggu temannya, mengobrol di tengah-tengah
pemahaman, dan penerapan.Dengan adanya penelitian ini pelajaran, dan pasif dalam bertanya dan menjawab saat
diharapkan siswa mampu terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
pembelajaran.Sehingga komunikasi antara guru dan Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang
siswa dapat terlaksana dengan baik. Sesuai dengan apa dilakukan oleh Baiq Devita Rostika dengan judul
yang dikemukakan oleh Thorndike, salah satu tokoh Penggunaan Media Kotak dan Katu Misteri Untuk
aliran behaviorisme. Thorndike (dalam Baharuddin dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran
Esa, 2015: 92-93) dengan teori S-R (Stimulus- IPS Kelas III SDN 7 Ampean. Dari penelitian tersebut
Response)nya menyatakan bahwa hal yang terpenting media kokami terbukti mampu meningkatkan hasil
dalam belajar adalah stimulus dan respon. Stimulus dapat belajar siswa IPS siswa kelas III SD. Dari penelitian
diartikan sebagai perlakuan yang diberikan guru kepada tersebut terbukti bahwa media kokami juga cocok
siswa, sedangkan respon adalah suatu tanggapan atau diterapkan bagi siswa kelas awal.Tentunya dengan
reaksi siswa terhadap perlakuan atau stimulus yang penyesuain-penyesuaian yang sesuai dengan karakteristik
diberikan oleh guru.Respon yang baik bergantung pada siswa kelas awal.
stimulus yang diberikan.Penggunaan media pembelajaran Selain mampu `memberikan pengaruh dan
terbukti mampu menghasilkan respon yang baik.Respon meningkatkan hasil belajar IPS, media kokami juga dapat
yang dimaksudkan adalah hasil belajar.Hasil belajar digunakan pada mata pelajaran lain seperti IPA, PKn, dan
siswa kelas kontrol yang dalam pembelajarannya tidak Bahasa inggris. Hal itu dapat dilihat pada penlitian yang
menggunakan media kokami dengan hasil belajar siswa relevan yang dilakukan oleh Ajeng Trias Binar (2012)
kelas eksperimen yang menggunakan media kokami dengan judul Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT
memiliki perbedaan.Perbedaan tersebut dapat (Teams Games Tournaments) dengan Media Kokami
dikarenakan oleh beberapa faktor seperti faktor internal untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
dan faktor eksternal siswa.Menurut Sudjana (2014: 39) Kelas IV Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Energi
faktor internal yang mempengaruhi hasil belajar di Alternatif di SDN Gebang 01 Jember. Presentase
antaranya adalah kemauan, motivasi belajar, minat, dan ketercapaian aktivitas belajar siswa dari pra siklus sampai
perhatian siswa. Sedangkan faktor eksternalnya adalah siklus II mengalami peningkatan.Berdasarkan hasil
cara guru mengajar, kurikulum yang digunakan, dan penelitian tersebut, terdapat peningkatan aktivitas dan
kualitas pengajaran. Faktor eksternal dapat diumpamakan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran
sebagai stimulus, dan faktor internal dapat diumpamakan kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournaments) disertai
sebagai respon.Stimulus yang baik dapat membangkitkan media kokami.Media ini dapat dikombinasikan dengan
saraf-saraf respon siswa seperti perhatian, ketertarikan, model-model yang sesuai seperti Teams Games
dan minat siswa. Dengan adanya respon tersebut Tournaments (TGT), Problem Based Instruction, dan
pembelajaran akan terasa menyenangkan. Komunikasi Student Team Achievement Division (STAD).
antar guru dan siswa, siswa dan siswa akan berjalan Berdasarkan hasil analisis data hasil belajar siswa
dengan lancar. Hal itu dapat dibuktikan dengan aktivitas kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo, maka hipotesis Ha
belajar siswa.Media kokami ini dirancang sedemikian yang dikemukakan dalam Bab II, yaitu terdapat
rupa sehingga siswa dapat tertarik dengan media ini. Cara pengaruh media kokami terhadap hasil belajar siswa
menggunakan media ini adalah sebagai berikut: (a) kelas V pada materi Keragaman Suku Bangsa dan
perwakilan setiap kelompok maju secara bergantian, (b) Budaya di Indonesia di SDN Sambibulu Sidoarjo, dapat
siswa mengambil amplop yang berisi kartu soal dari diterima.Hal itu dikarenakan media kokami memberikan
dalam kotak misteri, (c) siswa membacakan dampak positif terhadap hasil belajar IPS.Pernyataan
pertanyaan/perintah/bonus dari kartu soal, (d) anggota tersebut dapat dilihat dari tingginya rata-rata nilai post-
kelompok menjawab/melakukan perintah, (e) jawaban test siswa.
yang benar akan mendpatkan point. Dengan demikian Dalam penelitian yang telah dilakukan terdapat pula
siswa merasa semangat dalam mengikuti pembelajaran beberapa keterbatasan diantaranya yaitu: (1) keterbatasan
karena siswa dibuat penasaran dengan apa yang akan tempat penelitian yaitu penelitian ini dilakukan hanya
didapatkan dari amplop yang dipilih. terbatas pada satu tempat, yaitu SDN Sambibulu Sidoarjo
Dalam pembelajaran, anak belajar mengaitkan fakta yang populasinya terbatas hanya 56 siswa. Jika diambil
dan peristiwa yang dipelajari sehingga mereka dapat sample di sekolah yang populasi kelas V lebih banyak,
mengambil kesimpulkan dari materi yang diajarkan. maka kemungkinan akan terjadi perbedaan hasil (2)
1083
JPGSD. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2017
keterbatasan materi yaitu materi pembelajaran dalam kokamiterhadap hasil belajar IPS.Dengan demikian dapat
penelitian ini hanya terfokus pada materi keragaman suku disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan
bangsa dan budaya di Indonesia, (3) penelitian ini hanya pada penggunaan media kokamiterhadap hasil belajar IPS
diukur dalam ranah kognitif sehingga tidak diketahui siswa kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo.
apakah berpengaruh terhadap ranah afektif dan
psikomotorik, dan (4) siswa kurang mentaati peraturan Saran
mengenai cara bermain menggunakan media ini sehingga Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dan
kerjasama antar anggota kelompok masih kurang. pembahasan dalam penelitian ini, maka diberikan
Hal tersebut menunjukkan bahwa tidak semua beberapa saran yang diharapkan dapat memberikan
variabel dapat dikontrol secara ketat.Oleh sebab itu, jika manfaat, yaitu:
penelitian ini dilakukan dilakukan dnegan variabel yang Ada baiknya guru menciptakan suasana belajar yang
berbeda kemungkinan hail yang didaptkan juga berbeda kreatif, menyenangkan dan bermakna bagi siswa sebagai
pula.Selain itu penelitian ini menggunakan kurikulum pembelajar yang mandiri dalam kehidupan sehari-hari.
KTSP sehingga hanya terfokus pada satu materi yaitu Hal itu dapat dilakukan dengan cara menggunakan media
materi keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. kokami. Pemanfaatan media kokami dalam pembelajaran
Apabila dilakukan pada kurikulum 2013 mungkin akan membuat pembelajaran lebih menarik, materi
hasilnya juga akan berbeda. Karena menggunakan pembelajaran lebih mudah diingat, siswa menjadi lebih
kurikulum KTSP, peneliti hanya terfokus pada ranah aktif, dan dapat melatih siswa untuk berani berbicara.
kognitif, yaitu hasil belajar siswa.Sehingga aspek afektif Sebaiknya sebelum memulai penggunaan media
dan psikomotoriknya tidak diukur secara pasti.Bila dilihat kokami, pastikan siswa mengerti dengan jelas
secara kasat mata, aspek afektif dan psikomotorik siswa peraturannya. Sehingga permainan akan berjalan dengan
juga ikut meningkat namun, tidak diketahui secara pasti lancar. Selain itu waktu penggunaan media ini sebaiknya
seberapa besar pengaruhnya. ditambah sehingga hasil yang diperoleh akan menjadi
Berdasarkan uraian yang dipaparkan di atas, maka lebih maksimal.
dapat diartikan bahwa media kokami memiliki pengaruh
yang signifikan terhadap hasil belajar IPS siswa kelas V DAFTAR PUSTAKA
SDN Sambibulu Sidoarjo. Hal ini dikarenakan bahwa Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu
media kokami dapat membantu siswa untuk mengingat, Pendekatan Praktik. Jakarta : Rineka Cipta
memahami, dan menerapkan materi yang diajarkan Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta :
dengan baik. Selain itu media ini juga dapat membantu RajaGrafindo Persada
siswa untuk aktif berbicara atau berpendapat, baik siswa Astutik, Puji. 2015. Peningkatan Kualitas Pembelajaran
yang biasanya pasif dan siswa yang memang aktif.Siswa IPA Melalui Model Problem Based
juga terlihat sangat kompetitif dan aktif dalam mengikuti Instruction Berbantuan Media Kokami
kegiatan pembelajaran.Hal ini sejalan dengan hasil Pada Siswa Kelas IV SDN 1 Bebengan
penelitian yang dilakukan, siswa secara individu baik Kendal. Skripsi tidak diterbitkan.
yang akademisnya tinggi maupun rendah dapat berperan Semarang: Universitas Negeri Semarang
aktif dalam pembelajaran daapt menyelesaikan soal Daryanto. 2012. Media Pembelajaran. Yogjakarta: Gava
posttest yang diberikan dengan baik dan mendapat hasil Media
yang baik pula.Dengan demikian dapat disimpulkan Depdiknas. 2006. Pengertian IPS. Jakarta: RajaGrafindo
bahwa meida kokami memiliki pengaruh terhadap hasil Persada
belajar IPS siswa kelas V materi kenekaragaman suku Desiningrum, Noviana. 2014. Pengembangan Metode
bangsa dan budaya di Indonesia SDN Sambibulu Pembelajaran Communicative Language
Sidoarjo. Teaching (Clt) Dengan Media Kokami
Untukmeningkatkan Hasil Belajar Dan
PENUTUP Communication Skill Mahasiswa Program
Kesimpulan Studi Pendidikan Matematika Stkip Bina
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang Insan Mandiri Surabaya, (Online), Vol 1,
telah dipaparkan, dapat diambil kesimpulan bahwa dalam Nomor 2, (ejournal.pkpsmikipmataram.org
penggunaan media kokami terhadap hasil belajar IPS diakses pada tanggal 20 Maret 2017).
pada materi keragaman suku bangsa dan budaya di Hakim. 2011. Media Pengajaran KOKAMI kotak kartu
Indonesia siswa kelas V SDN Sambibulu Sidoarjo pada misterius. [serial online].
kelas eksperimen terdapat pengaruh yang signifikan.
http://learningmodels.blogspot.com/2011/0
Hal ini dapat diketahui dari seberapa besar 5/media-pengajaran-kokami-kotak-dan-
peningkatan nilai rata-rata dari hasil pretest dengan hasil kartu.htm, diakses 16 April 2016
posttest pada kelas ekserimen lebih besar daripada nilai Sobur, Alex. 2009. Psikologi Umum Dalam Lintasan
rata-rata hasil pretest dan posttest pada kelas Sejarah. Bandung: CV. Pustaka Setia
kontrol.Selain itu juga diperkuat dengan hasil Sudjana, Nana. 2011. Penilaian Hasil Proses Belajar
penghitungan uji t-test yang menunjukkan adanya Mengajar. Bandung: Sinar Baru
pengaruh yang signifikan pada penggunaan media Algensindo
1084
Pengaruh Media Kokami
1085