Anda di halaman 1dari 26

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PUDAR DUPAN (PUZZLE

DAUR HIDUP HEWAN) PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI DAUR


HIDUP DI KELAS IV SEKOLAH DASAR

A. Latar Belakang
Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara pendidik dan
peserta didik yang terjadi pada suatu lingkungan belajar dengan menggunakan
sumber belajar. Pembelajaran adalah proses interaksi antara guru dan peserta
didik sebagai wahana menanamkan nilai-nilai atau pengetahuan yang
dipandang perlu sebagai upaya mendewasakan para generasi untuk siap hidup
di masa yang akan datang secara berkualitas (Jamaludin dan Rachmatulah,
2017: 35). Secara sederhana, dengan kata lain, pembelajaran adalah suatu
proses penyampaian materi suatu mata pelajaran yang dilakukan oleh guru
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik demi masa depan
yang berkualitas. Salah satu materi yang wajib diberikan guru di jenjang
sekolah dasar yaitu materi-materi yang ada pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu mata pelajaran
pokok dalam kurikulum pendidikan di Indonesia, termasuk pada jenjang
sekolah dasar. Selain itu, IPA juga merupakan pembelajaran yang sangat
penting bagi siswa. Pentingnya pembelajaran IPA dikarenakan pembelajaran
IPA berkaitan dengan lingkungan kehidupan sehari - hari. Menurut Trianto
(2012: 136), IPA adalah suatu kumpulan teori yang sistematis, penerapannya
secara umum terbatas pada gejala-gejala alam, lahir dan berkembang melalui
metode ilmiah seperti observasi dan eksperimen serta menuntut sikap ilmiah
seperti rasa ingin tahu, terbuka, jujur, dan sebagainya. Adapun IPA untuk anak
Sekolah Dasar dalam Samatowa, Usman (2011: 12) didefinisikan oleh Paolo
dan Marten yaitu sebagai berikut: mengamati apa yang terjadi, mencoba apa
yang diamati, mempergunakan pengetahuan baru untuk meramalkan apa yang
akan terjadi, menguji bahwa ramalan-ramalan itu benar. Sedangkan, menurut
De Vito, et al. (Samatowa, Usman 2011: 146), pembelajaran IPA yang baik
harus mengaitkan IPA dengan kehidupan sehari-hari siswa. Siswa diberi
kesempatan untuk mengajukan pertanyaan, membangkitkan ide-ide siswa,
membangun rasa ingin tahu tentang segala sesuatu yang ada di lingkungannya,
membangun 11 keterampilan (skill) yang diperlukan, dan menimbulkan
kesadaran siswa bahwa belajar IPA menjadi sangat diperlukan untuk dipelajari.
Namun, bagi sebagian siswa, pembelajaran IPA adalah pembelajaran
yang kurang menarik. Hal ini dikarenakan pembelajaran IPA yang
konvensional. Menurut Susanto (2013: 165), salah satu masalah yang dihadapi
dunia pendidikan saat ini adalah lemahnya pelaksanaan proses pembelajaran
yang diterapkan oleh guru. Dimana dalam pelaksanaan proses pembelajaran,
siswa hanya diarahkan pada kemampuan menghafal berbagai informasi tanpa
ada tuntutan kepada siswa untuk memahami dan menerapkan informasi pada
kehidupan sehari-hari. Permasalahan yang dihadapi sekarang ini yaitu berasal
dari guru, dimana dalam proses pembelajaran guru hanya menuntut siswa
untuk menghafal tanpa adanya pemahaman dan penerapan dalam kegiatan
siswa sehari-hari. Dapat dikatakan, siswa hanya mampu menghafal tanpa
menerapkan. Oleh sebab itu, seiring dengan semakin majunya pendidikan di
Indonesia, guru di dalam menyampaikan materi pembelajaran harus mampu
memiliki ide kreatif dan inovasi dalam proses pembelajaran.
Solusi yang tepat dalam proses pembelajaran guna menciptakan
suasana pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan menumbuhkan
kebermaknaan dalam proses belajar mengajar maka guru memerlukan sebuah
media. Media dapat membantu guru dalam menyampaikan informasi dengan
cara berbeda sehingga akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Media
yang akan digunakan dibuat semenarik mungkin sehingga siswa mampu
mengikuti pembelajaran dengan antusias dan semangat. Media yang menarik
dapat digunakan guru untuk menjelaskan materi yang akan diajarkan kepada
siswanya.
Media pembelajaran adalah alat perantara yang digunakan dalam proses
pembelajaran untuk menyampaikan suatu informasi demi mencapai tujuan
pembelajaran. Menurut Bringgs (dalam Muhammad Rohman dan Sofan Amri
(2013:156) media pembelajaran ialah segala alat fisik yang menyajikan pesan
serta perangsang peserta didik untuk belajar, contoh: buku, film, kaset. Sejalan
dengan pendapat Ujang Jamaludin (2018:124), mengatakan bahwa media
pembelajaran adalah alat perantara atau pengantar didalam melakukan proses
pengajaran. Sedangkan, menurut Wati (2016:2), media pembelajaran adalah
perantara dalam memberikan informasi mempermudah guru mencapai tujuan
pembelajaran. Setiap proses pembelajaran memiliki tujuan sebagai tolak ukur
keberhasilan dari seorang guru dalam menyampaikan materi sehingga media
dapat digunakan sebagai alat komunikasi untuk memicu timbulnya semangat
siswa untuk belajar.
Banyak media pembelajaran yang ada, namun belum semua digunakan
dan tidak menciptakan media pembelajaran yang lebih menyenangkan. Media
pembelajaran yang sering digunakan yaitu media gambar. Namun karena
media gambar terlalu sering digunakan maka diperlukan media lain untuk
digunakan sebagai penunjang proses pembelajaran. Oleh sebab itu guru
ditantang untuk berinovasi dan menerapkan suatu media pembelajaran yang
baru untuk siswa seperti menggunakan media puzzle. Dengan menggunakan
media puzzle diharapkan siswa menjadi lebih mudah menerima pelajaran IPA
yang akhirnya membuat hasil belajar siswa menjadi lebih meningkat.
Media Puzzle adalah suatu media pembelajaran yang berupa potongan-
potongan gambar yang disusun hingga terbentuk menjadi suatu bentuk gambar
yang utuh. Puzzle adalah hal yang sangat menyenangkan, karena pada
hakikatnya bermain merupakan kebutuhan anak yang paling mendasar. Melalui
bermain anak akan dapat memuaskan kebutuhan perkembangan dimensi
motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai dan sikap hidup
bermasyarakat (Mulyani, 2016:23). Puzzle telah digunakan dalam berbagai
penelitian, diantaranya, penelitian yang dilakukan oleh Rumakhit, Nur (2017)
yang berjudul “Pengembangan Media Puzzle untuk Pembelajaran Materi
Mengidentifikasi Beberapa Jenis Simbiosis dan Rantai Makanan Kelas IV
Sekolah Dasar Tahun 2016/2017”. Pada penelitian ini dipaparkan bahwa media
puzzle sesuai untuk pembelajaran materi simbiosis dan rantai makanan dengan
kompetensi dasar mengidentifikasi beberapa jenis hubungan khas (simbiosis)
dan hubungan makan dimakan antar mahkluk hidup (rantai makanan).
Berdasarkan data hasil uji coba tersebut puzzle memenuhi kriteria keefektifan
dengan 27 siswa yang memperoleh nilai ≥ KKM 70, dan 3 orang memperoleh
nilai ≤ KKM 70. Maka dapat disimpulkan bahwa media puzzle sangat efektif
digunakan pada materi simbiosis dan rantai makanan, selain itu juga media
puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Puzzle juga dijadikan bahan penelitian oleh Anirisa Latut Torikil
Maviro (2017) yang berjudul “Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa di Kelas IV MIN Lambaro Aceh Besar”. Pada penelitian
ini dipaparkan bahwa hasil penelitian dari lembar observasi aktivitas guru pada
siklus I (2.50%) termasuk dalam kategori kurang baik, pada siklus II meningkat
menjadi (3.11%) dalam kategori baik, dan pada siklus III kemampuan guru
dalam mengelola pembelajaran mengalami peningkatan menjadi (4.16%) yaitu
dalam kategori baik sekali. Hasil observasi aktivitas siswa pada siklus I
(2.30%) dalam kategori kurang baik, pada siklus II meningkat menjadi (3.30%)
dalam kategori baik, dan pada siklus III (3.38%) juga termasuk dalam kategori
baik. Hasil belajar siswa pada siklus I nilai rata-rata diperoleh sebanyak 5.55
dengan jumlah 13 orang siswa yang tuntas dan 21 orang siswa yang tidak tuntas
pada siklus II nilai rata-rata sudah mengalami peningkatan menjadi 7.29
dengan jumlah 29 orang siswa yang tuntas dan 5 orang siswa yang tidak tuntas
dan pada siklus III juga mengalami peningkatan menjadi 8.02 dengan jumlah
31 orang siswa yang tuntas dan 3 orang siswa yang tidak tuntas. Berdasarkan
hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan media puzzle
pada pembelajaran IPS di kelas IV MIN Lambaro Aceh Besar menjadi lebih
aktif dan termotivasi dalam belajar, aktivitas guru menjadi lebih terarah dan
meningkat serta hasil belajar siswa semakin meningkat.
Penelitian di atas juga sejalan dengan penelitian terdahulu yang
dilakukan oleh Yeni Diana Mella Sari (2016) yang berjudul “Pengembangan
Media Puzzle Berbasis Make A Match Materi Pengambilan Keputusan
Bersama untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKn Kelas VA SDN Bojong
Salaman 01 Semarang”. Penelitian ini terkait dengan media puzzle, pada
penelitian ini juga dipaparkan bahwa media puzzle berbasis make a match
materi pengambilan keputusan bersama mendapatkan tanggapan positif dari
siswa dan guru, serta efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar PKn
siswa yang ditunjukkan dengan peningkatan nilai hasil belajar siswa. Rata-rata
hasil belajar siswa di kelas sebelum menggunakan media puzzle yaitu 71 dan
setelah menggunakan rata-ratanya 85 dengan peningkatan sebesar 20%.
Penelitian di atas juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Bahar dan Risnawati (2019) yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Media
Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD di Kabupaten
Gowa”. Penelitian ini terkait dengan media puzzle, pada penelitian ini juga
dipaparkan bahwa penggunaan media Puzzle pada mata pelajaran matematika
di Taeng-Taeng Kabupaten Gowa memberikan pengaruh positif terhadap
peningkatan hasil belajar siswa yang meningkat, selain itu pembelajaran
menjadi lebih menyenangkan dan menjadikan siswa lebih aktif dalam proses
pembelajaran dengan penggunaan media puzzle tersebut. Sehingga media
puzzle memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar
matematika siswa kelas III SD di Taeng-Taeng Kabupaten Gowa
.Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV SDN Bhayangkari
Serang, beliau menjelaskan permasalahan pada pembelajaran IPA khususnya
pada materi daur hidup adalah penggunaan media yang sangat kurang sehingga
peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi-materi dalam
pembelajaran IPA, khususnya dalam materi daur hidup, sehingga hasil belajar
yang diperoleh sebagian peserta didik belum mencapai KKM (Kriteria
Ketuntasan Minimal) yang sudah ditetapkan oleh sekolah. Dari 38 siswa dalam
satu kelas, hanya sebanyak 70% siswa yang mampu mencapai nilai KKM.
Beliau juga mengakui bahwa media yang disediakan oleh sekolah kurang
karena keterbatasan sarana dan prasarana sekolah dan guru juga merasa
kesulitan dalam membuat suatu media pembelajaran yang bisa menarik minat
peserta didik sehingga mampu meningkatkan hasil belajar dalam menggunakan
media pembelajaran tersebut. Selanjutnya, beliau juga mengatakan bahwa
dalam pembelajaran IPA jarang menggunakan media pembelajaran. Media
yang digunakan hanya media gambar sederhana yang tidak melibatkan siswa
dalam penggunaannya. Sehingga, siswa juga kurang tertarik mengikuti
pembelajaran dan juga siswa menjadi kurang aktif dalam pembelajaran.
Penelitian yang mendukung dalam pemecahan masalah ini adalah
penelitian yang dilakukan oleh Rining Eky Pradanti tahun 2017 yang berjudul
“Pengembangan Media Puzzle Materi Daur Hidup Beberapa Hewan di
Lingkungan Siswa Kelas IV SDN 1 Kalibatur Tahun Pelajaran 2016/2017”.
Pada penelitian tersebut dipaparkan bahwa pengembangan media
pembelajaran puzzle pada mata pelajaran IPA khususnya pada materi daur
hidup, bahwa pengembangan media puzzle ini efektif diterapkan dalam
pembelajaran IPA khususnya daur hidup, media puzzle ini dapat membantu
siswa dalam memahami langsung proses daur hidup hewan melalui potongan-
potongan puzzle yang disusun menjadi gambar daur hidup hewan secara utuh.
Media puzzle adalah jenis permainan menyusun kepingan gambar sehingga
menjadi suatu gambar yang utuh. Media puzzle termasuk kedalam media
gambar, karena di dalam puzzle terdapat gambar-gambar nyata yang dapat
menarik perhatian siswa.
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya, maka peneliti
merumuskan pengembangan media pembelajaran pudar hidup (puzzle daur
hidup) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Pudar Dupan
(Puzzle Daur Hidup Hewan) pada Mata Pelajaran IPA Materi Daur Hidup di
Kelas IV Sekolah Dasar”.

B. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian dan pengembangan ini adalah :
1. Materi yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah
materi daur hidup.
2. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini berupa media pembelajaran
pudar dupan (puzzle daur hidup hewan).
3. Bahan ajar hanya mencakup pada materi daur hidup untuk siswa SD kelas
IV.
4. Tahapan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan menurut Borg dan Gall yang telah
dimodifikasi oleh Sugiyono.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana pengembangan media pudar dupan (puzzle daur hidup hewan)
untuk materi daur hidup hewan pada mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah
Dasar?
2. Bagaimana kelayakan media pudar dupan (puzzle daur hidup hewan) untuk
materi daur hidup hewan pada mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar?
3. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran pudar dupan (puzlle
daur hidup hewan) untuk materi daur hidup hewan pada mata pelajaran IPA
kelas IV Sekolah Dasar?

D. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengembangan media pudar dupan (puzzle daur hidup
hewan) untuk materi daur hidup hewan pada mata pelajaran IPA kelas IV
Sekolah Dasar.
2. Untuk mengetahui kelayakan media pudar dupan (puzzle daur hidup hewan)
untuk materi daur hidup hewan pada mata pelajaran IPA kelas IV Sekolah
Dasar.
3. Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran pudar dupan
(puzzle daur hidup hewan) untuk materi daur hidup hewan pada mata
pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar.

E. Manfaat Penelitian
Berdasarkan tujuan yang telah dipaparkan, maka penelitian ini diharapkan
dapat bermanfaat. Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai
berikut.
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi untuk
mengatasi permasalahan pembelajaran, khususnya pada pembelajaran IPA
materi daur hidup dengan menggunakan media pudar hidup (puzzle daur
hidup).
2. Manfaat Praktis

Selain memberikan manfaat secara teoritis, penelitian ini


memberikan manfaat praktis sebagai berikut :

a. Bagi Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif pilihan
sebagai sarana pembelajaran yang dapat menarik dan meningkatkan mutu
SDM (Sumber Daya Manusia) yang berkualitas pada siswa sekolah. Selain
itu penelitian ini juga diharapakan mampu memberikan informasi
penggunaan media pudar hidup (puzzle daur hidup) pada materi daur hidup
untuk sekolah, agar dapat diterapkan pada siswa dan tenaga pengajar
disekolah khususnya pada pembelajaran IPA.
b. Bagi Guru
Penelitian ini akan memberikan informasi tentang penggunaan
media pudar hidup (puzzle daur hidup) pada materi daur hidup bagi guru
SDN Bhayangkari . Maka guru bisa menerapkannya pada siswa dan dapat
menerapkan penggunaan media pudar hidup (puzzle daur hidup) pada materi
lain yang sesuai dengan materinya.
c. Bagi Peserta Didik
Penelitian ini diharapkan dapat membuat siswa mampu memahami
dan menguasai materi daur hidup dengan menggunakan media pudar hidup
(puzzle daur hidup) serta dapat membuat siswa memiliki semangat belajar
khususnya pada pembelajaran IPA.
d. Bagi Peneliti
Dari hasil penelitian ini diharapkan peneliti dapat menambah
wawasan tentang penggunaan media pudar hidup (puzzle daur hidup)
khususnya pada materi daur hidup di kelas, yang akan bermanfaat bagi
peneliti saat mengajar di sekolah.

F. Kajian Teoritik
1. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan suatu perantara yang
digunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk
jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai
arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a
source) dengan penerima pesan (a receiver). Dalam bahasa arab
media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan, (Arsyad, 2011:3). Media pembelajaran ialah
perantara atau pengantar. Secara terminologis, media pembelajaran
yaitu semua perantara (bahan atau alat) yang dapat digunakan untuk
mencapai tujuan pembelajaran. Misal, media radio, televisi, buku,
majalah, surat kabar, internet, dan lain-lain, (Suryaman, 2012:123).
Media juga mempunyai arti yang lebih luas lagi seperti yang
diungkapkan (Mustari, 2014: 6) bahwa media pembelajaran adalah
segala sesuatu (baik manusia, benda, atau lingkungan sekitar) yang
dapat digunakan untuk menyampaikan atau menyalurkan pesan dalam
pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian, minat,
pikiran,dan perasaan siswa pada kegiatan belajar untuk mencapai
tujuan.
Berdasarkan pengertian media pembelajaran menurut para ahli
di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
suatu perantara yang dapat digunakan untuk menyampaikan atau
menyalurkan pesan dalam pembelajaran, sehingga dapat mencapai
tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan oleh
guru yang berfungsi untuk menampilkan, menyampaikan informasi
materi atau pesan pembelajaran kepada siswa. Media adalah alat
perantara atau pengantar didalam melakukan proses pengajaran
(Jamaludin, Ujang 2018:124). Sejalan dengan pendapat Bovee dalam
Sanaky (2013:3), bahwa media yaitu suatu alat yang berfungsi
menyampaikan pesan. Media pembelajaran ialah segala alat fisik yang
menyajikan pesan serta perangsang peserta didik untuk belajar,
contoh: buku, film, kaset. (Bringgs dalam Rohman dan Amri,
2013:156).
Berdasarkan pengertian media pembelajaran menurut para ahli
di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah
suatu alat perantara yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
didalam melakukan proses pengajaran serta perangsang peserta didik
untuk belajar.
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran berkembang sesuai dengan
perkembangan teknologi pada zamannya. Beberapa ahli
menggolongkan media pembelajaran dari sudut pandang yang
berbeda. Menurut Schramm (Asyhar, 2012: 46) “menggolongkan
media berdasarkan kompleknya suara yaitu media kompleks (film,
TV, video/VCD) dan media sederhana (slide, audio, transparansi,
teks)”. Sementara, Seels & Glasgow (Sutirman, 2013: 16) membagi
media berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu: media dengan
teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutakhir. Media
dengan teknologi tradisional meliputi:
(1) Visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak
tembus pandang), proyeksi overhead , slides, filmstrips;
(2) Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto,
charts, grafik, diagram, pameran, papan info;
(3) Audio terdiri dari rekaman priringan dan pita kaset ;
(4) Penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan
multi image;
(5) visual dinamis yang diproyeksikan berupa film, televisi, video;
(6) Media cetak seperti buku teks, modul teks terprogram,
workbook, majalah ilmiah, berkala, dan hand out;
(7) Permainan diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan ;
(8) Realita dapat berupa model, specimen (contoh), manipulatife
(peta, miniature, boneka).
Ada lima kategori media pembelajaran menurut Setyosari &
Sihkabudden (Rayandra Asyhar, 2012: 46) yakni:
1) Pengelompokkan berdasarkan ciri fisik
Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya, media
pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat macam,
yaitu:
a) Media pembelajaran dua dimensi (2D) yakni media yang
memperlihatkan satu arah pandangan saja, yang hanya
dilihat dimensi panjang dan lebarnya saja. Contohnya :
foto, grafik, peta, dan lain-lain.
b) Media pembelajaran tiga dimensi (3D) yaitu media yang
tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja
dan mempunyai panjang, lebar dan tinggi/tebal.
Contohnya : model, prototype, bola kotak, meja, kursi,
dan alam sekitar.
c) Media pandang diam (still picture) yaitu media yang
menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan
gambar diam pada layar. Contohnya : foto, tulisan,
gambar binatang atau gambar alam semesta.
d) Media pandang gerak (motion picture) yakni media yang
menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan
gambar bergerak, termasuk media televisi, film atau
video recorder termasuk media pandang gerak yang
disajikan melalui layar monitor (screen) di komputer
atau layar LCD dan sebagainya.
2) Pengelompokkan berdasarkan unsur pokokknya
Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang,
media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam,
yakni media visual, media audio dan media audio-visual.
Ketiga penggolongan ini dijabarkan lebih lanjut oleh Sulaiman
(Rayandra Asyhar, 2012: 48) menjadi sepuluh macam, yaitu:
a) Media audio: media yang menghasilkan bunyi, misalnya
audio cassette tape recorder, dan radio.
b) Media visual: media visual dua dimensi dan media
visual tiga dimensi.
c) Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan
rupa dan suara dalam suatu unit media.
d) Media audio motion visual: penggunaan segala
kemampuan audio dan visual ke dalam kelas, seperti
televisi, video tape /cassette recorder dan sound-film.
e) Media audio still visual: media lengkap kecuali
penampilan motion/ geraknya tidak ada, seperti
soundfilmstrip, sound-slides, dan rekaman still pada
televise.
f) Media audio semi-motion: media yang berkemampuan
menampilkan titik-titik tetapi tidak dapat menstransmit
secara utuh suatu motion yang nyata. Contonya
telewriting dan recorder telewriting.
g) Media motion visual: silent film (film bisu) dan (loop
film).
h) Media still visual: gambar, slides, filmstrips, OHP dan
transparansi.
i) Media audio: telepon, radio, audio, tape recorder dan
audio disk.
j) Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi
yang berupa simbol-simbol tertentu saja dan berupa
alphanumeric, seperti buku-buku, modul, majalah, dll.
3) Pengelompokan berdasarkan pengalaman belajar
Media pembelajaran menjadi tiga kelompok menurut
Thomas dan Sutjiono (Rayandra Asyhar, 2012: 50), yakni
pengalaman langsung, pengalaman tiruan dan pengalaman
verbal (dari kata-kata).
a) Pengalaman melalui informasi verbal, yaitu berupa kata-
kata lisan yang diucapkan oleh pembelajar, termasuk
rekaman katakata dari media perekam dan kata-kata
yang ditulis maupun dicetak seperti bahan cetak, radio
dan sejenisnya.
b) Pengalaman melalui media nyata, yaitu berupa
pengalaman langsung dalam suatu peristiwa (first hand
experience) maupun mengamati atau objek sebenarnya
di lokasi.
c) Pengalaman melalui media tiruan adalah berupa tiruan
atau model dari suatu objek, proses atau benda.
Contohnya molimod untuk model molekul, globe bumi
sebagai model planet bumi, prototype produk dan lain-
lain.
4) Pengelompokkan berdasarkan penggunaan
Penggolongan media pembelajaran berdasarkan
penggunaannya dapat dibagi dua kelompok, yaitu yang
dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna dan
berdasarkan cara penggunaannya. Midun (Rayandra Asyhar,
2012: 50) menjelaskan:
a) Berdasarkan jumlah penggunaanya
Berdasarkan jumlah penggunanya, media
pembelajaran dapat dibedakan ke dalam tiga macam,
yakni:
(1) Media pembelajaran yang penggunaannya secara
Individual oleh peserta didik.
(2) Media pembelajaran yang penggunaannya secara
berkelompok/kelas, misalnya film, slide, dan
media proyeksi lainnya.
(3) Media pembelajaran yang penggunaannya secara
massal seperti televise, radio, film, slide.
b) Berdasarkan cara penggunaannya
Berdasarkan cara penggunaannya, media
pembelajaran dibedakan menjadi dua, yaitu:
(1) Media tradisional atau konvensional (sederhana,
misalnya peta, ritatoon (simbol-simbol grafis),
roatatoon (gambar berseri), dll.
(2) Media modern atau kompleks, seperti komputer
diintegrasikan dengan media-media elektronik
lainnya. Contohnya ruang kelas otomatis, sistem
proyeksi berganda, sistem interkomunikasi.
c) Berdasarkan hirarki manfaat media
Jumlah penggunaan dan cara penggunaanya,
media pembelajaran dapat pula digolongkan
berdasarkan hirarki pemanfaatannya dalam
pembelajaran, dan semakin rumit media yang dipakai
maka semakin mahal biaya investasinya, semakin mahal
biaya investasinya, semakin susah pengadaanya.
Namun, semakin umum penggunaannya dan semakin
luas lingkup sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana
jenis perangkat medianya, semakin murah biayanya,
semakin mudah pengadaannya, sifat penggunaanya
semakin khusus dan lingkup sasarannya semakin
terbatas. Munadi (Rayandra Asyhar; 2012).
c. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran oleh guru dalam proses
pembelajaran diharapkan sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang
ingin dicapai. Menurut (Musafiqon, 2012: 118-121) kriteria pemilihan
media pembelajaran, yaitu:
1) Kesesuaian dengan tujuan, pembelajaran dilaksanakan dengan
mengacu pada tujuan yang telah dirumuskan. Media dipilih
berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang
secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dua
atau tiga dari ranah kognitif, afektif dan psikomotor.
2) Ketepatgunaan, tepat guna diartikan pemilihan media telah
didasarkan pada kegunaan.
3) Keadaan peserta didik, kriteria pemilihan media yang baik
adalah disesuaikan dengan keadaan peserta didik, baik
keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis anak. Media
yang efektif adalah media yang penggunaanya tidak
tergantung dari perbedaan individual siswa.
4) Ketersediaan, walaupun media diniai sangat tepat untuk
mencapai tujuan pembelajaran, namun media tersebut tidak
dapat digunakan apabila tidak tersedia.
5) Biaya kecil, faktor biaya seringkali menjadi pertimbangan
utama dalam pemilihan media pembelajaran.
6) Keterampilan guru, guru harus mampu menggunakan media
yang dipilih dalam proses pembelajaran karena nilai dan
manfaat amat ditentukan oleh guru yang menggunakanya.
7) Mutu teknis, media yang dipilih dan akan digunakn hendaknya
memiliki mutu teknis yang bagus. Misalnya media visual yang
dipilih harus baik gambar maupun fotografi harus memenuhi
persyaratan teknis terlebih dahulu.

Sedangkan kriteria utama dalam pemilihan media


pembelajaran adalah ketepatan tujuan pembelajaran, artinya dalam
menentukan media yang akan digunakan pertimbanganya bahwa
media tersebut harus dapat memenuhi kebutuhan atau mencapai
tujuan yang diinginkan. Berikut beberapa kriteria yang harus
diperhatikan diantaranya:

1) Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan


pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi,
sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami
peserta didik.
2) Kemudahan dalam memperoleh media yang akan digunakan;
artinya media yang diperlukan mudah diperoleh. Media grafis
umumnya mudah diperoleh bahkan dibuat sendiri oleh guru.
3) Keterampilan guru dalam menggunakannya; apapun jenis
media yang diperlukan, syarat utama adalah guru dapat
menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan
manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak
dari penggunaan oleh guru pada saat terjadinya interaksi
belajar siswa dengan lingkungannya.
4) Tersedia waktu untuk menggunakannya; sehingga media
tersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pembelajaran
berlangsung.
5) Sesuai dengan taraf berpikir siswa; memilih media untuk
pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir
siswa sehingga makna yang terkandung di dalamnya mudah
dipahami oleh siswa (Sundayana, 2015: 16).

Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan


bahwa sebelum menggunakan media dalam proses pembelajaran
harus memperhatikan beberapa hal di antaranya, yaitu (a) kesesuaian
antara tujuan dan media, (b) ketepatgunaan dan relevansi, (c)
ketersediaan, (d) produktifitas dan biaya, (e) keterampilan guru dalam
menggunakan media, (f) keadaan peserta didik, dan (g) mutu teknis.

d. Tujuan Media Pembelajaran


Secara umum tujuan penggunaan media pembelajaran adalah
membantu guru dalam menyampaikan pesan-pesan atau materi
pelajaran kepada siswanya, agar pesan lebih mudah dimengerti, lebih
menarik, dan lebih menyenangkan kepada siswa. Sedangkan, menurut
(Sundayana, 2015: 26) sedangkan secara khusus media pembelajaran
digunakan dengan tujuan:
1) Memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi
sehingga merangsang minat siswa untuk belajar.
2) Menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam bidang
teknologi.
3) Menciptakan situasi belajar yang tidak mudah dilupakan oleh
siswa.
4) Untuk mewujudkan situasi belajar yang efektif.
5) Untuk memberikan motivasi belajar kepada siswa.
Sedangkan, membagi tujuan media pembelajaran kedalam dua
kategori yaitu:
1) Memperjelas materi yang diberikan.
2) Memberikan motivasi dan merancang anak untuk
bereksplorasi dalam mengembangkan.
3) Berbagai aspek perkembangan.
4) Memberikan kesenangan pada anak dalam bermain
(Musafiqon, 2012:32).
Pendapat lain mengatakan bahwa tujuan media pembelajaran
yaitu sebagai berikut: 1) Mempermudah proses pembelajaran di kelas;
2) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran; 3) Menjaga relevansi
antara materi pembelajaran dengan tujuan belajar; 4) Membantu
konsentrasi pembelajar dalam proses pembelajaran (Sanaky, 2013:5).
Sedangkan menurut (Pujiriyanto, 2012:25) tujuan media adalah untuk
menyampaikan informasi dan membimbing proses belajar.
Maka, dapat disimpulkan bahwa tujuan media pembelajaran
yaitu digunakan untuk membantu siswa agar fokus pada materi
pembelajaran dan mempermudah siswa memahami informasi yang
disampaikan dalam proses belajar.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa
tujuan media pembelajaran adalah memberikan pengalaman belajar
yang berbeda dan bervariasi sehingga merangsang minat siswa untuk
belajar, memberikan motivasi dan merancang anak untuk
bereksplorasi dalam berkembang, Menciptakan situasi belajar yang
tidak dapat dilupakan peserta didik, Memperjelas informasi atau pesan
pembelajaran, Meningkatkan kualitas belajar mengajar.
e. Manfaat Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran secara umum sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian pesan.
2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
Misalnya untuk objek yang terlalu besar, kecil, lambat atau
cepat dapat digantikan dengan gambar, foto, film bingkai atau
model.
3) Mengatasi siswa yang pasif dengan menggunakan media
pembelajaran yang tepat dan bervariasi. Media yang
digunakan dapat memotivasi belajar siswa dan memungkinkan
interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan
kenyataan. Media yang digunakan juga mendorong siswa
untuk belajar sendiri sesuai kemampuan dan minat.
4) Media pembelajaran yang digunakan dapat memberikan siswa
rangsangan, pengalaman, dan persepsi yang sama mengenai
materi yang dipelajari (Sadiman dkk, 2018: 17-18).
Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut :
1) Pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar.
2) Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat
lebih di pahami siswa, serta memungkinkan siswa menguasai
tujuan pengajaran dengan baik.
3) Metode pembelajaran bervariasi, tidak semata-semata hanya
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata lisan pengajar,
siswa tidak bosan, dan pengajar tidak kehabisan tenaga.
4) Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan penjelasan dari pengajar saja, tetapi juga
aktivitas lain yang dilakukan seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lainya (Nasution, 2013: 2).
Berdasarkan pendapat Sadiman di atas dapat disimpulkan
bahwa manfaat media pembelajaran adalah memperjelas dalam
memahami materi pembelajaran, memotivasi, dan merangsang siswa
agar aktif dan berinteraksi langsung dengan lingkungan (antarsiswa
atau pun guru).
f. Fungsi Media Pembelajaran
Menurut Musafiqon (2012:28) fungsi media adalah untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan indikator semua materi
tuntas disampaikan dan peserta didik memahami secara lebih mudah
dan tuntas. Musfiqon menambahkan fungsi media pembelajaran
sebagai berikut :
1) Meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.
2) Meningkatkan gairah belajar siswa.
3) Meningkatkan minat dan motivasi belajar.
4) Menjadikan siswa berinteraksi langsung dengan kenyataan.
5) Mengatasi modalitas belajar siswa yang beragam.
6) Mengefektifkan proses komunikasi dalam pembelajaran
Beberapa alasan media pembelajaran perlu digunakan dalam
proses pembelajaran sebagai berikut (Marisa dkk, 2012:1.7-1.9). 1)
Pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif. 2) Pembelajaran
menjadi lebih konkret dan nyata. 3) Mempersingkat proses penjelasan
materi pembelajaran. 4) Mendorong siswa belajar secara lebih
mandiri. 5) Materi pembelajaran menjadi lebih terstandarisasi. 6)
Belajar dan mengajar dengan memanfaatkan aneka sumber belajar.
Menurut Daryanto (2012:5-6) secara umum dapat dikatakan
media mempunyai kegunaan, antara lain: 1) memperjelas pesan agar
tidak terlalu verbalistis; 2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu
tenaga dan daya indra; 3) menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih
langsung antara murid dengan sumber belajar; 4) memungkinkan anak
belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori
dan kinestetiknya; 5) memberi rangsangan yang sama,
mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama;
6) proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi,
guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa
(komunikan), dan tujuan pembelajaran.
Fungsi media pembelajaran menurut para ahli dapat
disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran dapat memperjelas
bahan pembelajaran agar tidak terlalu bersifat verbalisme, suasana
pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga siswa lebih termotivasi
untuk belajar dan bahan pelajaran dapat diterima oleh siswa dengan
baik. Sehingga media pembelajaran memiliki peranan penting dalam
menunjang terlaksananya pembelajaran yang baik.
2. Media Pembelajaran Puzzle
a. Pengertian Media Pembelajaran Puzzle
Media pembelajaran puzzle merupakan suatu media yang
dimainkan dengan cara bongkar pasang, menyusun gambar, gambar
diacak terlebih dahulu. Puzzle merupakan bentuk tekateki dengan
model menyusun potongan-potongan gambar menjadi kesatuan
(Jamil, 2012:20). Menurut Soebachman (2012: 48) bahwa puzzle
adalah permainan yang terdiri atas kepingan-kepingan dari satu
gambar tertentu yang dapat melatih tingkat konsentrasi. Puzzle adalah
hal yang sangat menyenangkan, karena pada hakikatnya bermain
merupakan kebutuhan anak yang paling mendasar. Melalui bermain
anak akan dapat memuaskan kebutuhan perkembangan dimensi
motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, emosi, nilai dan sikap hidup
bermasyarakat (Mulyani, 2016:23).
Berdasarkan pengertian media pembelajaran puzzle menurut
para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
puzzle merupakan suatu media pembelajaran yang sangat
menyenangkan, yang dimainkan dengan cara bongkar pasang yang
dapat melatih tingkat konsentrasi dan dapat memuaskan kebutuhan
perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreativitas, bahasa, dan juga
emosi anak.
b. Tujuan Media Puzzle

Tujuan puzzle menurut Jamil (2016:178) diantaranya:


meningkatkan kemampuan bekerjasama kelompok, meningkatkan
kemampuan anak mengenali suatu bentuk, melatih dan meningkatkan
daya analisis anak terhadap suatu masalah. Menurut Nisak (2012:110)
tujuan permainan puzzle adalah menumbuhkan rasa solidaritas
sesama teman dan rasa kekeluargaan antar teman. Sunarti (2016: 49)
mengatakan tujuan penggunaan media puzzle yaitu: a. Mengenalkan
anak beberapa strategi sederhana dalam menyelesaikan masalah; b.
Melatih kecepatan, kecermatan, dan ketelitin dalam menyelesaikan
masalah; c. Menanamkan sikap pantang menyerah dalam menghadapi
masalah.

c. Manfaat Media Puzzle


Penggunaan media puzzle memiliki banyak manfaat untuk
menstimulus enam aspek perkembangan anak usia dini, terutama
manfaat untuk meningkatkan perkembangan kognitifnya. Melalui
permainan puzzle maka anak dapat melatih ketangkasan jari,
koordinasi mata dan tangan, mengasah otak, mencocokkan bentuk,
melatih kesabaran, memecahkan masalah. Terdapat beberapa manfaat
penggunaan media puzzle, Yulianty (2016: 43) mengatakan tentang
manfaat penggunaan media puzzle yaitu: a. Mengasah otak,
kecerdasan otak anak akan terlatih karena dalam bermain puzzle akan
melatih sel-sel otak untuk memecahkan masalah; b. Melatih
koordinasi tangan dan mata, bermain puzzle melatih koordinasi mata
dan tangan karena anak harus mencocokkan kepingan-kepingan
puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar yang utuh; c. Melatih
membaca, membantu mengenal bentuk dan langkah penting menuju
pengembangan keterampilan membaca; d. Melatih nalar, bermain
puzzle dalam bentuk manusia akan melatih nalar anak karena anak
akan menyimpulkan dimana leak kepala, tangan, kaki dan lainnya
sesuai logika; e. Melatih kesabaran, aktivitas bermain puzzle akan
melatih kesabaran karena saat bermain puzzle dibutuhkan kesabaran
dalam menyelesaikan permasalahan; f. Melatih pengetahuan, bermain
puzzle memberikan pengetahuan kepada anak-anak untuk mengenal
warna dan bentuk. Anak juga akan belajar konsep dasar binatang,
alam sekitar, jenis-jenis benda, anatomi tubuh manusia dan lainnya.
Beberapa manfaat tersebut sangat membantu anak dalam
mengoptimalkan perkembangannya terutama perkembangan kognitif
dalam belajar dan pemecahan masalah. Berdasarkan manfaat diatas
dapat dilihat bahwa media puzzle dapat digunakan sebagai stimulus
perkembangan anak terutama dalam perkembangan kognitifnya.
d. Langkah-langkah Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle
Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan bagi anak,
melalui bermain anak belajar mengenal lingkungannya. Kegiatan
yang menyenangkan juga dapat meningkatkan aktivitas sel otak
secara aktif, dalam proses pembelajaran yang di lakukan di kelas
digunakannya suatu alat bantu atau media pembelajaran sebagai alat
menyampaikan informasi, misalnya dengan penggunaan media
puzzle. Yulianty (2016: 43) mengatakan terdapat langkah-langkah
penggunaan media puzzle, yaitu sebagai berikut:
1) Lepaskan kepingan-kepingan puzzle dari tempatnya;
2) Acak kepingan-kepingan puzzle tersebut;
3) Mintalah anak untuk menyusunkan kembali kepingan-
kepingan puzzle;
4) Berikan tantangan pada anak untuk menyusun kepingan
puzzle dengan cepat, menggunakan hitungan angka 1-10 atau
stopwatch.

Berdasarkan pendapat di atas maka dapat disimpulkan langkah


menggunakan media puzzle yaitu lepaskan kepingan-kepingan puzzle
dari tempatnya, minta anak untuk mencari kepingan-kepingan puzzle
tersebut lalu menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut, setelah itu
anak diberi tantangan siapa yang lebih cepat menyusun potongan-
potongan puzzle menggunakan hitungan 1-10 dan membacakan
kepada gurunya hasil dari kepingan-kepingan puzzle tersebut
berbentuk tulisan atau gambar setelah itu anak yang telah selesai
menyusun kepingan tersebut akan menjadi pemenang.

e. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran Puzzle


1) Kelebihan Media Pembelajaran Puzzle
a) Menumbuhkan rasa kebersamaan antar siswa
b) Membangkitkan semangat siswa dalam belajar
c) Menumbuhkan rasa kekeluargaan sesama siswa
d) Menumbuhkan rasa saling menghormati dan
menghargai antar siswa
2) Kekurangan Media Pembelajaran Puzzle
a) Pengelolaan kelas agak sulit (Ayu, 2014: 109).
3. Materi Daur Hidup Hewan
Setiap makhluk hidup mengalami pertumbuhan. Pertumbuhan
dapat diketahui dari adanya perubahan pada bentuk maupun ukuran.
Ada makhluk hidup yang mengalami pertambahan ukuran saja. Ada
juga makhluk hidup yang mengalami pertambahan ukuran, juga
mengalami perubahan bentuk (Rositawaty dkk, 2008). Daur hidup
artinya lingkaran hidup dari telur sampai dapat menghasilkan telur.
Pertumbuhan dan perkembangan hewan dapat dikelompokkan
menjadi dua (Sulistyanto, 2008) yaitu :
a) Tanpa Metamorfosis
Metamorfosis adalah perubahan – perubahan bentuk
yang terjadi dalam daur hidup hewan. Oleh karena itu,
hewan yang tanpa melalui metamorphosis tidak
mengalami perubahan bentuk tetapi mengalami
perubahan ukuran saja.
b) Dengan Metamorfosis
(1) Metamorfosis sempurna
Metamorfosis sempurna yaitu bentuk sebelum
dewasa dan sesudah dewasa berbeda. Contohnya
pada kupu – kupu, katak, nyamuk, dan lalat.
(a) Daur hidup kupu – kupu
Kupu – kupu dewasa berteelur diatas
dedaunan. Beberapa hari kemudian telur akan
menetas. Setelah menetas, muncul larva atau
ulat. Umumnya makanan ulat adalah
dedaunan. Setelah cukup dewasa, ulat akan
membentuk kepompong, inilah ulat tumbuh
dan berkembang menjadi kupu – kupu akan
keluar dari kepompong. Pada umumnya
makanan kupu – kupu adalah sari bunga.
(b) Daur hidup katak
Daur hidup katak berawal dari telur. Telur
menetas menjadi berudu atau kecebong.
Berudu tumbuh menjadi berudu berkaki, katak
muda berekor, katak muda tidak berekor,
akhirnya menjadi katak dewasa. Katak
termasuk golongan hewan aphimbi yaitu
hewan yang hidup di air dan didarat.
Metamorphosis katak tidak mengalami
tahapan kepompong seperti pada kupu – kupu.
Tetapi tetap mengalami tahapan larva yang
disebut dengan kecebong. Selama mengalami
perubahan bentuk, katak mengalami
perubahan alat pernafasan. Ketika dalam
bentuk berudu atau kecebong, hidupnya di air
dan bernafas menggunakan insang. Setelah
berubah menjadi katak dewasa, hidupnya
banyak didarat dan bernafas menggunakan
paru – paru.
(c) Daur hidup nyamuk
Pada umumnya nyamuk bertelur dipermukaan
air. Setelah itu telur akan menetas menjadi
jentik – jentik. Jentik – jentik nyamuk
kemudian berkembang menjadi kepompong
dan lahirlah nyamuk dewasa.
(d) Daur hidup lalat
Daur hidup bermula dari telur yang
dikeluarkan oleh lalat betina. Jika telur lalat
menetas, akan keluar belatung atau larva.
Kemudian larva akan berubah menjadi
kepompong. Dan akhirnya menjadi lalat
dewasa. Lalat dapat menyebarkan kuman
penyakit antara lain tifus, kolera, disentri,
difteri, dan polio.

(2) Metamorfosis Tidak Sempurna


Metamorfosis tidak sempurna merupakan
perkembangbiakan hewan yang saat lahir tidak
terlalu berbeda bentuknya dengan hewan dewasa,
hanya saja ukurannya lebih kecil. Pada
metamorfosis tidak sempurna, telur berubah
menjadi nimfa yang bentuknya seperti imago.
Ukurannya lebih kecil dan strukturnya kurang
lengkap. Nimfa artinya bentuk tubuh hewan muda
dari kelompok hewan yang mengalami
metamorfosis tidak sempurna. Nimfa kemudian
tumbuh menjadi imago (serangga dewasa).
(a) Daur hidup kecoa
Daur hidup kecoa tidak melalui tahap
kepompong, bentuk kecoa muda mirip dengan
kecoa dewasa. Setelah telur menetas, lahirlah
kecoa muda yang tidak bersayap. Selanjutnya
kecoa muda tumbuh menjadi kecoa dewasa
yang bersayap.
(b) Daur hidup belalang
Belalang berkembang biak dengan bertelur.
Setelah telur menetas muncul belalang muda.
Pada waktu masih muda, belalang tidak
bersayap. Setelah menjadi dewasa akan
tumbuh.
4. (hlm
5. . 60)
6. .
7. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa, s
8. eluruh tahap
9. perubahan yang dialami makhluk hidup selama hidupnya disebut
daur
10. hidup. Daur hidup hewan ada dua yaitu :
G. Metodologi Penelitian

Anda mungkin juga menyukai