PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
maupun interaksi antar individu dalam suatu tempat, dan masih banyak
lagi aspek yang masuk dalam kajian IPS. Jadi, kurang tepat dan mengena
jika siswa hanya dijejali dengan hafalan materi-materi pelajaran IPS tanpa
Mata pelajaran IPS tidak bisa dilepaskan dari peran guru yang
tersebut.
Kurikulum 2013 mengembangkan pengalaman belajar yang
kompetensi yang diperlukan bagi kehidupan masa kini dan masa depan.
e) Tidak ada siswa yang berani bertanya apabila ada materi yang
belum dipahami;
dijelaskan, hanya ada satu atau dua dari 35 siswa yang bisa dan
berani menjawab;
B. Tujuan
C. Manfaat
A. Teori
atas kurang efektif. Upaya untuk membangkitkan motivasi siswa kelas V SDN
Sidoarjo dalam pembelajaran IPS sudah dilakukan guru kelas dengan berbagai
Namun demikian, hasil pembelajaran IPS pada Ulangan Harian Tahun Pelajaran
2012/2013 belum begitu memuaskan karena 60% nilai ulangan siswa masih
dibawah KKM. KKM untuk mata pelajaran IPS di SDN Klantingsari I Tarik-Sidoarjo
adalah 70. Terkait belum optimalnya hasil belajar IPS siswa kelas V SDN Sidoarjo
bermakna yang bermuara pada pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan
yang terdiri dari 4-6 atau 8-10 potong yang terbuat dari potongan kayu atau
kesimpulan bahwa dalam menyusun puzzle harus dengan sabar, tekun, dan teliti
yang dilakukan oleh anak sehingga mendapatkan kepuasan tersendiri bagi anak
yang dapat menyusun dengan tepat. Berdasarkan paparan di atas maka peneliti
dapat disusun rumusan masalah yang akan dipecahkan dalam penelitian ini.
guru dalam menerapkan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar IPS
siswa kelas V SDN Sidoarjo?, (2) bagaimanakah aktivitas siswa dalam penerapan
model pembelajaran media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa
kelas V SDN Sidoarjo?, dan (3) bagaimanakah hasil belajar siswa dalam
penerapan media puzzle pada mata pelajaran IPS materi perjuangan melawan
penjajahan kelas V SDN Sidoarjo? Sesuai dengan latar belakang dan rumusan
masalah, maka tujuan peneliti ini adalah (1) untuk mendeskripsikan aktivitas
guru dalam menerapkan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar IPS
siswa kelas V SDN Sidoarjo., (2) untuk mendeskripsikan aktivitas siswa dalam
penerapan media puzzle untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa kelas V SDN
Sidoarjo., dan (3) untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa dalam penerapan
Pengetahuan Sosial (IPS) tidak lain adalah mata palajaran yang mempelajari
potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di
sebagai berikut: (a) manusia, tempat dan lingkungan., (b) waktu, keberlanjutan
dan perubahan., (c) sistem sosial dan budaya., (d) perilaku ekonomi dan
(Skills), (c) Dimensi nilai dan sikap (Values dan Attitudes), (d) Dimensi tindakan
(Action) Media merupakan salah satu komponen yang tidak bisa diabaikan
dalam pengembangan sistem pengajaran yang sukses. Media adalah alat bantu
apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan
peserta didik sehingga peserta didik tertarik dan berkonsentrasi untuk belajar
dan dapat menguasai materi yang disampaikan dengan cepat dan akurat. Sanaky
langka, (b) Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya, (c) membuat konsep
secara konsisten, (g) memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai dan
patut diperhatikan dalam memilih suatu media menurut Kustandi dan Bambang
(2011:86) sebagai berikut: (a) sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. (b) Tepat
untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau
digunakan, diklasifikasikan dalam lima kelompok besar yaitu: (a) media visual
diam, (b) media visual gerak, (c) media audio, (d) media audio visual diam, (e)
anak dapat mempelajari banyak hal dan mengenal dunia luar serta
lingkungannya. Jika sia anak selalu dilarang ketika ingin bermain, maka si
anak akan merasa sedih, kurang sosialisasi dengan teman sebayanya dan
mulai dari yang permainan model klasik seperti pada jaman masih kecil
smartphone tetapi kita juga harus bisa memilih game edukasi seperti apa
teknik seperti apa untuk memainkan permainan ular tangga ini yang dapat
Weikard dan pendekatan ini digunakan pada tahun 1962. Program ini anak
lebih aktif serta memberi kesempatan pada si anak untuk memilih sendiri
berekplorasi.
kognitif).
Erikson)
3. Jika sudah dijalankan, kotak yang berisi pertanyaan dijawab oleh siswa,
Scope)
Montessori)
Bermain ular tangga adalah permainan dari jaman klasik yang hingga
sekarang masih diminati oleh anak-anak dan orang dewasa, karena dari
permainan itu dapat merangsang kognitif. Permainan ular tangga ini juga
pendekatan.
B. Pengalaman
angka).
bersama.
Sidoarjo.
pertemuan.
Tabel 1
No Data Siklus
Siklus
II
Siklus
III
1. Aktivitas
guru
2. Aktivitas
siswa
3. Ketuntasan
klasikal hasil
belajar siswa
pendidikan.
siswa yang bisa dan berani menjawab; (g) media dan alat
kurang efektif.
menyenangkan.
dengan tepat.
Sidoarjo?
Sidoarjo.
(global education).
yang sukses. Media adalah alat bantu apa saja yang dapat
teknis.
Ardiyatna (2009:15) mengemukakan bahwa media
visual gerak.
penglihatan saja.
dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang kurang baik
menjadi lebih baik.
Belajar IPS di sini juga tidak akan optimal dari pembelajaran, jika
hanya dilakukan dengan menghafal dan menjejalkan berbagai
materi ilmu pengetahuan, dalam hal ini ilmu pengetahuan sosial
khususnya.