Anda di halaman 1dari 17

Pengaruh Media Game Wordwall Terhadap Pemahaman Konsep pada

Materi Unsur dan Sifat Bangun Ruang Kelas 4 di SD Petoyan 2


Disusun guna memenuhi tugas mata kuliah metodologi penelitian Pendidikan
Dosen Pengampu : Mufida Awali Putri, S.Pd., M.Pd

Disusun Oleh :
Lilis Dwiyani
NIM : 211200269

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH


FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ALMA ATA
YOGYAKARTA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan memiliki peran penting terhadap keberhasilan manusia di masa depannya.
Pendidikan membantu setiap manusia untuk mengembangkan seluruh potensi yang ada
dalam dirinya. Agar potensi-potensi tersebut dapat dioptimalkan, maka setiap manusia
dapat memilih jalur pendidikan yang ingin mereka tempuh. Pendidikan dapat
diselenggarakan baik dalam jalur formal, informal, maupun non formal. Ketiga jenis
pendidikan tersebut memiliki perannya masing-masing dalam membentuk manusia
menjadi pribadi yang berilmu dan beradab. Adapun bentuk pendidikan di jalur formal
yaitu pendidikan yang diselenggarakan di Lembaga-lembaga pendidikan mulai dari
jenjang pendidikan anak usia dini sampai dengan perguruan tinggi baik yang
diselenggarakan oleh pemerintah maupun swasta.1

Pendidikan Matematika merupakan salah satu bagian yang mempunyai peran yang penting
dalam kehidupan. Walaupun penting banyak peserta didik yang tidak tertarik dan
cenderung menganggap bahwa matematika adalah suatu pelajaran yang menakutkan.
Banyak peserta didik yang susah memahami konsep materi matematika sehingga berakibat
pada hasil belajar yang kurang memuaskan.

Dalam dunia Pendidikan ada sebuah istilah yang sangat familiar yaitu belajar. Belajar
merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud
perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap
karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.2 Belajar merupakan akibat
adanya interaksi antara stimulus dan respons. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu
jika dia dapat menunjukkan perubahan dalam belajar adalah input yang beruoa stimulus
dan output yang berupa respons. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada
pembelajar, sedangkan respons berupa reaksi atau tanggapan pembelajar terhadap stimulus
yang diberikan oleh guru tersebut.

Dalam proses pembelajaran guru memiliki peran yang penting. Salah satunya dalam
pemilihan media pembelajaran bagi peserta didik. Dengan adanya perkembangan zaman

1
Wuri Astuti, “Hakikat Pendidikan,” Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents, 2014, 1–2,
http://file.upi.edu/Direktori/FPBS/JUR._PEND._BAHASA_ARAB/195204141980021-
DUDUNG_RAHMAT_HIDAYAT/HAKIKAT_PENDIDIKAN.pdf.
2
Rifqi Festiawan, “Belajar Dan Pendekatan Pembelajaran,” Universitas Jenderal Soedirman, 2020, 1–17.
tentunya banyak media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik mulai dari media
gambar, media video, serta powerpoint. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk
mencapai tujuan belajar. Setiap media pembelajaran merupakan suatu sarana yang
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Didalamnya terkandung informasi yang
mungkin didapatkan dari internet, buku, film, televisi, dan sebagainya yang dapat
dikomunikasikan kepada orang lain/pebelajar.3 Pemilihan media pembelajaran merupakan
hal yang sangat penting supaya diperoleh hasil belajar yang baik.

Saat ini media pembelajaran berbasis game edukasi sangat diminati oleh khalayak ramai.
Media pembelajaran ini memberikan suasana pembelajaran yang baru dan berbeda. Salah
satu game edukasi yang menarik yaitu Game Wordwall. Selain menarik game wordwall
dapat diakses secara gratis dan tidak berbayar. Game ini bisa didesain untuk meningkatkan
kegiatan pembelajaran secara individu maupun kelompok dan melibatkan siswa untuk
lebih aktif selama proses pembelajaran sehingga mereka tidak mudah jenuh.

Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara yang dilakukan di SD N Petoyan 2.


Pengamatan ini dilakukan pada kelas atas yaitu di kelas IV dalam pembelajaran
matematika masih banyak siswa yang kesulitan dan tidak memahami konsep unsur dan
sifat bangun ruang. Peserta didik menganggap matematika merupakan pelajaran yang
sulit. Hal ini juga dipengaruhi oleh guru yang kurang menggunakan media pembelajaran
yang tidak menarik dan cenderung monoton sehingga peserta didik mudah bosan. Maka
penulis memilih judul “Pengaruh Media Game Wordwall Terhadap Pemahaman
Konsep Matematika pada materi Unsur dan Sifat Bangun Ruang Kelas 4 di SD Petoyan
2”

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang dikemukakan tersebut, dapat diidentifikasi beberapa masalah
yaitu:

1. Peserta didik yang menganggap bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang
tidak menarik dan membosankan

3
Andi Kristanto, “Media Pembelajaran,” Bintang Sutabaya, 2016, 1–129.
2. Peserta didik yang kesulitan dalam memahami konsep matematika unsur dan sifat
bangun ruang

3. Guru kurang menggunakan media pembelajaran yang menarik dan monoton

C. Pembatasan Masalah

Permasalah yang dikaji pada penelitian ini dibatasi pada hal-hal berikut:

1. Media Pembelajaran yang digunakan adalah Wordwall

2. Pengukuran hasil belajar berdasarkan pemahaman konsep

3. Materi yang digunakan yaitu unsur dan sifat bangun ruang pada kelas IV

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan penguraian latar belakang dan identifikasi masalah, didapatkan rumusan


masalah pada penelitian ini yaitu “Bagaimanakah pengaruh media game wordwall
terhadap pemahaman konsep pada materi unsur dan sifat bangun ruang kelas IV” .

E. Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini disusun berdasarkan perumusan masalah yang ada, adapun
tujuan dari penelitian ini yaitu “Untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan media
pembelajaran Wordwall terhadap pemahaman konsep matematika pada materi unsur dan
sifat bangun ruang siswa kelas IV”.

F. Manfaat Penelitian

Berikut ini merupakan manfaat dalam penelitian yaitu :

a. Bagi Peserta Didik

Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan pemahaman konsep matematika


peserta didik terkait materi yang disampaikan.

b. Bagi Pendidik

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi Media Pembelajaran yang


menarik kepada pendidik.
BAB II

KAJIAN TEORI DAN KERANGKA BERPIKIR

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a) Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Yusufhadi Miarso, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang


digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja,
bertujuan, dan terkendali.4

Menurut Hamalik (1994:12) media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang
digunakan dalam rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa
dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi
hasil belajar yang dicapainya.5

Media pembelajaran secara umum berfungsi untuk mempermudah penyampaian


materi pembelajaran dari seorang pendidik ke peserta didik sehingga dapat membantu guru
dan mempermudah pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.6

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan, media pembelajaran adalah alat, metode,


dan teknik yang memiliki peran multifungsi, melibatkan aspek komunikasi, interaksi,
stimulasi belajar, dan efektivitas dalam penyampaian materi. Penggunaan media
pembelajaran menjadi suatu kebutuhan penting dalam meningkatkan kualitas dan efisiensi
proses pendidikan di sekolah. Pemanfaatan media pembelajaran diharapkan dapat
meningkatkan proses belajar siswa, yang pada akhirnya diharapkan akan berkontribusi pada
peningkatan hasil belajar.

4
Fahmi Ibrahim, Budi Hendrawan, and Sunanih Sunanih, “Pengembangan Media Pembelajaran PACAS Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” JLEB: Journal of Law, Education and Business 1, no. 2 (2023): 102–8,
https://doi.org/10.57235/jleb.v1i2.1192.
5
Sodiq Anshori, “Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran,” Civic-
Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn Dan Sosial Budaya 2, no. 1 (2018): 88–100.
6
Doni Tri Putra Yanto, “Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif Pada Proses Pembelajaran Rangkaian
Listrik,” INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi 19, no. 1 (2019): 75–82,
https://doi.org/10.24036/invotek.v19i1.409.
b) Jenis – Jenis Media Pembelajaran.

Kemajuan media pembelajaran pada masa sekarang dipengaruhi oleh berbagai faktor,
salah satunya adalah perkembangan teknologi. Oleh karena itu, terjadi beragam jenis media
pembelajaran yang dapat dikelompokkan berdasarkan persamaan ciri dan karakteristik dari
setiap media tersebut.

Jenis-jenis media pembelajaran secara umum dapat dibagi menjadi :

1. Media Visual : media visual adalah media yang bisa dilihat. Media ini
mengandalkan indra penglihatan. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel,
poster, majalah, buku, miniature, alat peraga dan sebagainya.

2. Media Audio: media audio adalah media yang bisa didengarkan. Media ini
mengandalkan indra telinga sebagai salurannya. Contoh: suara, music, dan lagu, alat
musik, siaran radio, dan kaset suara atau CD dan sebagainya

3. Media Audio Visual: media audio visual adalah media yang bisa didengar dan
dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakan indra pendegaran dan penglihtan
secara bersamaan. Contoh: media drama, pementasan, film, televisi dan media
sekarang menjamur, yaitu VCD

4. Multimedia: multimedia adalah semua jenis media yang terangkum menjadi satu.
Contoh: internet, belajar dengn menggunakan media internet artinya mengaplikasikan
semua media yang ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.7

c). Wordwall

Wordwall adalah sebuah aplikasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran,
sumber belajar atau alat penilaian berbasis multimedia yang menarik bagi siswa. 8

Wordwall merupakan bentuk aplikasi gamification yang memberikan berbagai pilihan


permainan yang dapat digunakan oleh guru dalam menyampaikan informasi atau bahan ajar.
Aplikasi ini dibuat oleh organisasi yang berasal dari United Kingdom, Visual Education Ltd.
Wordwall dapat dijadikan sebagai strategi evaluasi pembelajaran karena tampilannya yang

7
Satrianawati, Media Dan Sumber Belajar, 2018.
8
Prima Mutia Sari and Husnin Nahry Yarza, “Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada
Pembelajaran Ipa Bagi Guru-Guru Sdit Al-Kahfi,” SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 4,
no. 2 (2021): 195, https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112.
unik dan memikat para penggunanya. Selain itu, aplikasi Wordwall dapat dimainkan tanpa
adanya jaringan internet dan perolehan score setelah memainkannya bisa langsung dicetak.
Di dalam Wordwall juga terdapat fitur share games supaya dapat dibagikan ke beberapa
aplikasi dan embedded code. Wordwall.net dapat mempermudah guru dalam membuat
permainan interaktif dan membuat lembar kerja untuk siswanya (Khairunisa, 2021).9

Berdasarkan uraian tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Wordwall memiliki peran


yang signifikan dalam konteks pembelajaran. Sebagai media pembelajaran, sumber belajar,
dan alat penilaian berbasis multimedia, Wordwall menarik perhatian siswa dengan
memberikan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menghibur. Dengan konsep
gamifikasi, aplikasi ini menyediakan berbagai permainan yang dapat digunakan oleh guru
untuk menyampaikan informasi atau materi ajar.

Langkah-langkah yang dapat digunakan untuk menggunakan aplikasi Wordwall

1) Tentunya agar kita dapat menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu media dalam
pembelajaran tematik, langkah awal yang harus kita lakukan adalah membuat atau
mendaftarkan akun di https://wordwall.net kemudian lengkapilah data yang tertera
didalamnya

Gambar 1.1

2) Pilihlah create activity lalu pilihlah salah satu template yang ada

9
Sakinata Maulidina Minarta and Heni Purwa Pamungkas, “Efektivitas Media Wordwall Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Ekonomi Siswa Man 1 Lamongan,” OIKOS Jurnal Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi VI,
no. Vol 6 No 2 (2022): 189–99, https://doi.org/10.23969/oikos.v6i2.5628.

Gambar 1.2
3) Tuliskanlah judul dan deskripsi permainan

Gambar 1.3

4) Anda bisa menambahkan


gambar dengan mengklik ikon gambar. Anda tidak perlu mencari gambar di browser dan
menyalinnya karena wordwall menyediakan gambar yang anda perlukan.

Gambar 1.4

5) Untuk menambahkan pertanyaan berikutnya klik add a question. Tambahkan pertanyaan


sesuai jumlah yang diinginkan. Di Wordwall anda bisa menambahkan hingga 100
pertanyaan.
6) Pilih done, sebagai langkah akhir jika kita sudah selesai membuatnya

Gambar 1.6

7) Selanjutnya anda bisa memilih tema, font dan waktu dan anda juga bisa mengganti
template kuis.

Gambar 1.7

8) Klik share untuk membagikan


kuis kepada peserta didik.
9) Pilihlah keyword yang relevan dan klik publish.10

Gambar 1.9

c) Kelebihan dan Kekurangan


Wordwall

Kelebihan Game Wordwall.


a. Mampu memberikan sistem pembelajaran yang bermakna serta dapat
diikuti dengan mudah oleh peserta didik tingkat dasar maupun tingkat
yang lebih tinggi.
b. Model penugaskan ada pada software wordwall, yang mana dapat diakses
peserta didik melalui ponsel yang dimiliki.
c. Bersifat kreaif.
Sedangkan kekurangannya :
a. Dalam penggunaanya, rentan terjadi kecurangan dan ukuran huruf yang
tidak bisa diubah.
b. Dalam pembuatannya butuhh waktu yang lebih lama.
c. Hanya dapat dilihat karena media visual.11

2. Pemahaman Konsep

10
Tatsa Galuh Pradani, “Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Dan Belajar
Siswa Pada Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar,” Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan 1, no. 5 (2022): 452–57,
https://jurnal.arkainstitute.co.id/index.php/educenter/index.
11
Arif Agus Mujahidin et al., “Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, Dan Wordwall) Kelas 5
Di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti,” Innovative: Journal of Social Science Research 552 (2021): 552–60.
Pendidikan merupakan wadah untuk mampu menguasai ilmu matematika. Hal ini ditandai
oleh proses pembelajarannya. Pemerintah melalui Permendiknas tentang standar isi
merumuskan bahwa salah satu tujuan belajar matematika di sekolah yaitu penguasaan
terhadap konsep matematika (Jelatu, Mandur, Jundu, & Kurniawan, 2018).12

Menurut Duffin dan Simpson dalam (Harefa, D., Telaumbanua, 2020) pemahaman konsep
sebagai kemampuan siswa untuk: (1) menjelaskan konsep, dapat diartikan siswa mampu
untuk mengungkapkan kembali apa yang telah dikomunikasikan kepadanya, (2)
menggunakan konsep pada berbagai situasi yang berbeda, dan (3) mengembangkan beberapa
akibat dari adanya suatu konsep.13

Sedangkan menurut Fadjar Shadiq pemahaman konsep merupakan kompetensi yang


ditunjukkan peserta didik dalam memahami konsep dan dalam melakukan prosedur
(algoritma) secara luwes, akurat, efisien, dan tepat.14

Menurut Zakaria (2007:86) bahwa indikator pemahaman konsep sebagai berikut.

1. Menyatakan ulang konsep, yaitu kemampuan siswa untuk mengungkapkan kembali


baik lisan dan maupun tulisan mengenai materi yang telah dipelajari.

2. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu (sesuai dengan


konsepnya), yaitu kemampuan siswa mengelompokkan suatu objek menurut jenisnya
berdasarkan sifat-sifat yang terdapat dalam materi.

3. Memberikan contoh dan bukan contoh dari konsep, yaitu kemampuan siswa untuk
dapat membedakan contoh dan bukan contoh dari suatu materi.

4. Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi, matematis, yaitu


kemampuan siswa memaparkan konsep secara berurutan yang bersifat matematis.

5. Mengembangkan syarat perlu atau syarat cukup suatu konsep, yaitu kemampuan
siswa mengkaji mana syarat perlu dan mana syarat cukup yang terkait dalam suatu
konsep materi.

12
Adrianus Akuila Jeheman, Bedilius Gunur, and Silfanus Jelatu, “Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik
Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa,” Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika 8, no. 2 (2019):
191–202, https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.454.
13
Darmawan Harefa et al., “Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Terhadap Kemampuan
Pemahaman Konsep Belajar Siswa,” Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal 8, no. 1 (2022): 325,
https://doi.org/10.37905/aksara.8.1.325-332.2022.
14
D I Mts, Darul Ulum, and Muhammadiyah Galur, “= 2,27 Sedangkan T” 5, no. 2 (2020).
6. Menggunakan prosedur atau operasi tertentu, yaitu kemampuan siswa
menyelesaikan soal dengan tepat sesuai dengan prosedur.

7. Mengaplikasikan konsep untuk pemecahan maslaah, yaitu kemampuan siswa


menggunakan konsep serta prosedur dalam menyelesaikan soal yang berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari.15

Menurut Sari (2017:16) bahwa indikator pemahaman konsep antara lain :

1. Meyatakan ulang konsep

2. Mengelompokkan objek menurut sifat-sifat tertentu

3. Memberikan contoh dan bukan contoh

4. Menyajikan konsep dalam berbagai bentuk representasi

5. Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup dari konsep

6. Menetapkan konsep atau algoritma ke pemecahan masalah

Berdasarkan pendapat ahli diatas, dapat penulis simpulkan, yang menjadi indikator
dalam pemahaman konsep adalah :
1. Menyatakan ulang konsep
2. Mengklasifikasikan objek-objek menurut sifat-sifat tertentu
3. Membedakan contoh dan bukan contoh dari sebuah materi
4. Hadirkan fungsi dalam berbagai bentuk representasi
5. Memakai konsep fungsi untuk menyelesaikan soal
6. Mengimplementasikan konsep fungsi untuk pemecahan masalah
3. Materi Pembelajaran

1. Pengertian Bangun Ruang

Bangun ruang merupakan salah satu materi yang ada dalam pelajaran matematika
kelas IV sekolah dasar. Menurut Budhayanti dalam Sudewi dkk jurnal Sistem Aplikasi
Pembelajaran Bangun Ruang untuk Sekolah Dasar (2008: 3) bangun ruang adalah bagian
ruang yang dibatasi oleh himpunan titik – titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun
tersebut, sedangkan menurut Ageung (2008: 41) bangun ruang adalah bangun geometri yang

15
Tota Murni Gultom, “Analisis Pemahaman Konsep Matematis Siswa Pada Materi Fungsi Kelas VIII SMP Negeri
1 Atap Tanjung Balai,” 2022.
memiliki volume atau isi. lebih lanjut menurut Rosita (2008: 1) bangun ruang merupakan
bagian dari geometri yang menekankan pada kemampuan siswa untuk mengidentifikasi sifat,
unsur, dan menentukan volume dalam pemecahan masalah. Seperti 11 halnya materi yang
dipelajari di kelas V SD semester dua yang dimulai dari sifat-sifat bangun ruang, menentukan
volume bangun ruang sederhana (kubus dan balok) sampai pada menentukan volume limas
dan kerucut.

Berdasarkan uraian di atas dapat dipaparkan bahwa bangun ruang merupakan


himpunan titik-titik dimana volume dan isinya dapat dihitung.

2. Bangun Ruang

a) Sifat-sifat bangun ruang kubus Kubus merupakan bangunan ruang yang dibentuk
oleh enam bidang sisi berbentuk persegi yang kogruen.

Sifat – sifat kubus adalah :


a) sisi – sisi pada kubus ABCDEFGH adalah : sisi ABCDEFGH, ABFEDCGH,
ADHEBCGF jadi ada 6 sisi pada bangun ruang kubus. b) rusuk-rusuk pada kubus
ABCD EFGH adalah : rusuk AB BC AE, EF FG BF, HG EH CG, DC AD DH jadi
ada 12 rusuk pada bangun ruang kubus. c) Titik-titik sudut pada kubus ABCD EFGH
adalah: titik sudut A titik sudut E, titik sudut B titik sudut F, titik sudut C titik sudut
G, titik sudut D titik sudut H jadi ada 8 titik sudut pada bangun ruang.

b) Jaring-jaring kubus Jaring-jaring kubus adalah bangun datar dari bukaan bangun
ruang menurut rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-rusuknya kemudian tiap
sisinya direntangkan akan menghasilkan jaring-jaring kubus juga. Jaring-jaring kubus
terdiri dari enam buah persegi kongruen yang saling berhubungan.
c) Benda-benda yang berbentuk balok dan kubus. Bangun ruang adalah bagian ruang
yang dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun
tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi. Dalam kehidupan sehari-hari kita sering
kali menemukan suatu benda-benda yang berbentuk bangun ruang. Misalnya:

1. Dadu, bak mandi, kotak kosmetik, puzle warna, benda benda ini
menyerupai kubus.

2. Almari, kotak snack, kotak kapur, benda-benda ini menyerupai balok.

d) Sifat-sifat bangun ruang balok Balok merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh
enam bidang sisi berbentuk persegi pangjang yang sisinya berhadapan kongruen.

Sisi-sisi pada balok ABCD EFGH adalah ABCD EFGH, ABFE DCGH, ADHE
BCGFjadi 6 sisi pada bangun ruang balok. b) rusuk-rusuk pada balok ABCD EFGH
adalah rusuk AB BC AE, EF FG BF, HG EH CG, DC AD DH jadi ada 12 rusuk pada
bangun ruang balok. c) titik-titik sudut pada balok ABCD EFGH adalah titik sudut A
E, B F, CG, DH jadi ada 8 titik sudut pada bangun ruang balok.

c) Jaring-jaring balok Bangun ruang kubus dan balok terbentuk dari bangun datar
persegi dan persegi panjang. Gabungan dari beberapa persegi yang membentuk kubus
disebut jaring-jaring kubus sedangkan jaring-jaring balok adalah gabungan dari
beberapa persegi panjang yang membentuk balok.
B.
Penelitian yang Relevan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran


wordwall terhadap hasil belajar peserta didik di sekolah dasar. Berikut beberapa penelitian
yang relevan dengan masalah yang diangkat oleh peneliti antara lain adalah sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Savira, A., dan Gunawan, R., (2022) dengan judul
penelitian “Pengaruh Media Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata
Pelajaran IPA di Sekolah Dasar” dapat disimpulkan bahwa penggunaan media aplikasi
wordwall pada mata pelajaran IPA memiliki pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.
Hal tersebut dapat dilihat nilai tes tertinggi pada kelas kontrol sebesar 80 dan nilai terendah
sebesar 50, sedangkan kelas eksperimen nilai tes tertinggi sebesar 100 dan nilai terendah
sebesar 56. Selain pada nilai tes, dilihat juga pada hasil uji t nilai yang diperoleh adalah 0,05
> 0,093 maka dapat dikatakan terdapat pengaruh media aplikasi wordwall terhadap hasil
belajar IPA. Terdapat persamaan dan perbedaan antara penelitian terdahulu dengan penelitian
yang dilakukan oleh peneliti. Persamaan dengan penelitian terdahulu adalah penggunaan
media pembelajaran yaitu aplikasi 24 wordwall dan variabel terikat, yaitu hasil belajar.
Sedangkan perbedaannya adalah mata pelajaran yang digunakan, subjek dan objek penelitian.
Mata pelajaran yang digunakan oleh peneliti adalah matematika sedangkan penelitian
terdahulu adalah IPA.

2. Penelitian yang dilakukan Naibaho, J. A., (2022) dengan judul penelitian “Pengaruh
Media Pembelajaran Berbasis Wordwall Pada Materi Pecahan Terhadap Hasil Belajar
Matematika Siswa Kelas V SDN 106836 Limau Manis T.A 2021/2022” dapat disimpulkan
bahwa ada pengaruh media pembelajaran berbasis wordwall pada materi pecahan terhadap
hasil belajar matematika siswa. Hal tersebut dilihat pada hasil uji hipotesis dengan
memperoleh nilai Sig. (2- tailed) adalah sebesar 0,000 < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha
diterima. Terdapat persamaan dan perbedaan antara penelitian terdahulu dan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti. Persamaan peneliti dengan penelitian terdahulu adalah penggunaan
media pembelajaran, yaitu aplikasi wordwall dan materi pecahan pada peserta didik kelas 5
sekolah dasar, serta variabel yang diukur adalah hasil belajar. Sedangkan perbedaannya
adalah tempat penelitian.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Putri, F. M., (2020) dengan judul penelitian “Efektivitas
Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika Pada
Materi Bilangan Cacah Kelas 1 di MIN 2 Kota Tanggerang Selatan” dapat disimpulkan
bahwa penggunaan aplikasi wordwall pada materi bilangan cacah di kelas 1 sudah efektif
yang dilihat dari hasil ratarata angket sebesar 32,3 dan persentase ketuntasan sebesar 88,04
yang artinya 75% peserta didik. Terdapat persamaan dan perbedaan antara penelitian
terdahulu dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Persamaan dengan penelitian
terdahulu dengan peneliti adalah media pembelajaran yang digunakan, yaitu aplikasi
wordwall. Sedangkan perbedaan dengan penelitian peneliti adalah jenis penelitian, populasi
penelitian, dan variabel terikat. Perbedaan pada jenis penelitian, yaitu penelitian terdahulu
menggunakan mix methode, sedangkan peneliti menggunakan eksperimen.

4. Penelitian yang dilakukan Farhaniah, S., dengan judul “Penerapan Media Berbasis
Wordwall Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran Tematik Kelas
V Sekolah Dasar Negeri 127 Kota Jambi” dapat disimpulkan bahwa dengan penggunaan
media wordwall dapat meningkatkan keefektifan belajar siswa, peningkatan keaktifan belajar
siswa dilihat dari adanya peningkatan pada setiap siklusnya mulai dari 2,4% ; 3,6% ; dan
4,2%. Terdapat persamaan dan perbedaan pada penelitian ini dengan penelitian terdahulu.
Persamaannya terletak pada media pembelajaran yang digunakan, yaitu media wordwall.
Sedangkan perbedaannya adalah jenis penelitian, populasi penelitian, variabel terkait.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Azis, U. A., dan Ahmad, M., (2022) dengan judul
“Analysis of The Effect of Online-Based Interactive Digital Learning Media Wordwall on
Pancasila and Citizenship Education Learning Outcomes on Elementary School Students”.
Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran digital interaktif
wordwall berpengaruh pada peningkatan hasil belajar siswa yang dibuktikan dengan hasil
statistik thitung 5,809 > ttabel 2,042. Persamaan dengan peneliti adalah media pembelajaran
dan metode penelitian yang digunakan, yaitu wordwall dan eksperimen. Perbedaannya adalah
mata pelajaran dan sampel yang digunakan. Mata pelajaran yang digunakan penelitian
terdahulu adalah Pancasila dan Pendidikan Kewarganegaraan, sedangkan mata pelajaran yang
digunakan oleh peneliti adalah Matematika tentang unsur dan sifat bangun ruang.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Lubis, A. P., dan Nuriadin, I. (2022) dengan judul
“Efektivitas Aplikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam
Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar”. Hasil penelitiannya menunjukkan penggunaan
aplikasi Wordwall efektif digunakan dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik pada pembelajaran matematika dengan materi bangun ruang. Hal
tersebut dapat dilihat pada nilai tes yang telah dilakukan oleh peserta didik yaitu dengan rata-
rata sebesar 79,67 dari nilai maksimum sebesar 100. Selain itu juga, aplikasi Wordwall ini
dapat membantu peserta didik mengingat materi pembelajaran, meningkatkan motivasi, dan
semangat dalam belajar. Terdapat persamaan dan perbedaan antara penelitian terdahulu dan
penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Persamaannya adalah terletak pada mata pelajaran
dan kelas yang digunakan sebagai sampel dalam penelitian, yaitu pembelajaran matematika
pada kelas V. Sedangkan perbedaannya adalah metode penelitian, peneliti menggunakan
kuantitatif dengan quasi eksperimen.

Anda mungkin juga menyukai