PENDAHULUAN
1 angka 1 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
2015 : 72).
bantuan pendidik. Salah satu cara yang dapat dilakukan pendidik yaitu
tertarik dan senang mengikuti pelajaran dengan harapan dapat mencapai tujuan
dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Menurut Wina Sanjaya (2012: 219),
1
2
ada beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai media yang dapat digunakan
interaktif yang terdiri dari model drill, tutorial, simulasi, dan game, serta
pembelajaran.
pembelajaran matematika masih kurang, masih banyak siswa yang pasif dalam
mengikuti proses pembelajaran dan pembelajaran hanya didominasi oleh guru saja
sebagai kombinasi media ajar, padahal tersedianya komputer dan proyektor yang
di dalam kelas masih dominan. Adapun kebanyakan siswa masih suka bermain
dengan teman sebangku dan kurang fokus dalam memperhatikan penjelasan guru
Untuk mengatasi masalah tersebut, salah satu cara yang dapat dilakukan
adalah aplikasi menarik yang menyediakan wahana interaktif berupa gambar dan
animasi menarik. Dengan adanya permainan yang interaktif sebagai media ajar di
harapkan peseta didik dapat belajar sambil bermain sehingga mereka bisa lebih
termotivsi dalam belajar dan meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses
35 Pangkalpinang”
B. Fokus Penelitian
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
Pangkalpinang.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang bisa di ambil dari penelitian ini adalah antara lain:
1. Bagi Siswa
2. Bagi Peneliti
3. Bagi Guru
belajar melalui media ajar berbasis game interaktif dan bisa meningkatkan
4. Peneliti Lain
penelitian.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Dan menurut Dina Indriana
(2011: 13) Media adalah saluran komunikasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa
didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.
memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar ( Rudi dan Cepi Riyana, 2013: 1).
pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh pendidik dan peserta
proses perubahan perilaku yang terjadi pada peserta didik ke arah yang lebih baik.
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan
5
6
berpendapat bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan untuk
siswa. Dalam hal ini media pembelajaran diharapkan mampu untuk meningkatkan
minat dan perhatian siswa untuk belajar sehingga siswa akan lebih semangat dan
menarik; (4). Proses pembelajaran lebih interaksi. Dari pendapat ahli tersebut
2. Game Interaktif
Sutopo (dalam Nuryadi, 2019: 77) permainan interaktif adalah permainan yang
interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat
(Ibnu, 2020: 21) Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat
yang lebih mengacu pada isi dan tujuan game yang memiliki pola pembelajaran
8
bermain.
dimainkan oleh anak-anak, konsep permainan ular tangga yaitu permainan yang
dimainkan dua anak atau lebih dengan dadu, yang terdiri dari beberapa kotak yang
ada di dalamnya.
meningkatkan konsentrasi belajar anak dan memancing minat belajar anak dengan
sistem pola pembelajaran learning by doing. Dalam hal ini anak lebih aktif di
dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas dan bisa belajar sambil bermain.
3. Adobe Flash
gambar, image, teks dan pemrograman. Pada zaman sekarang ini flash juga
pembuatan film.
Menurut Chandra (dalam Noviani, 2013: 26) Adobe Flash CS3 adalah
program animasi popular berbasis vektor yang digunakan untuk membuat animasi
4. Hakikat Matematika
a. Pengertian Matematika
yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir
simbol yang memiliki objek tujuan abstrak dan pola pikir yang deduktif.
b. Pecahan Senilai
tetapi mempunyai nilai yang sama (Gunanto, 2016: 4). Pecahan senilai biasanya
disebut juga pecahan ekuivalen. Pecahan senilai dapat ditentukan dengan cara
sama..
Gambar 1
Garis potong pecahan senilai lurus ke bawah
(sumber: Buku Gunanto Matematika untuk SD/MI Kelas IV SD, 2016)
10
pelajaran, materi, subjek, tempat dan objek penelitian serta waktu penelitian.
Perbedaannya yaitu terletak pada materi, subjek, tempat dan objek penelitian
C. Kerangka Berpikir
metode pembelajaran yang digunakan oleh pendidik tidak bervariasi yaitu metode
dan asik bermain dengan teman sebangku, kurangnya motivasi belajar tersebut
kontribusi melalui pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada mata
Pengembangan media ajar berbasis game interaktif ini di harapkan dapat membuat
lebih terlibat aktif dan termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran pelajaran
Kondisi awal
Evaluasi
(Validasi dan Revisi)
Gambar 2
Kerangka Berpikir
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan
menguji keefektifan produk tersebut. Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti
Game Interaktif yang memiliki kriteria valid dan efektif pada mata pelajaran
B. Prosedur Pengembangan
menurut Borg and Gall. Berikut gambar langkah-langkah metode Reseach and
Development (R&D) menurut Bord and Gall dalam Sugiyono (2018: 298).
13
14
Revisi
Produksi Masal
Produk Produksi
Massal
Gambar 3
Tahapan Penelitian Pengembangan Model Borg and Gall
Tahap awal penelitian ini adalah melakukan wawancara kepada guru kelas
tujuan untuk mengidentifikasi potensi atau masalah yang terjadi dilapangan. Hasil
pelajaran matematika
b. Pengumpulan Data
penggunan media masih jarang di gunakan olseh guru pada saat menyampaikan
c. Desain Produk
Tahap desain produk ini adalah tahapan awal mula membuat media
pembelajaran. Media yang akan digunakan oleh peneliti yaitu media game
dan animasi. Pada tahap ini peneliti menggunakan Adobe Photoshop sebagai
software untuk membuat storyboard atau rancangan media. Desain dibuat sedetail
berupa game interaktif. Pembuatan media ini didasarkan pada storyboard awal
yang juga disesuaikan dengan materi pecahan senilai dari buku paket pelajaran
d. Validasi Desain
validasi produk oleh para ahli. Validasi produk dilakukan untuk mengetahui
penilaian dan validasi dari validator materi dan validator media. Validasi produk
dengan tujuan memperoleh kritik dan saran untuk mengetahui kelemahan dan
e. Revisi Desain
desain akan dilakukan setelah mendapatkan koreksi dari pihak yang melakukan
16
validasi terhadap media yang akan dikembangkan, sehingga media tersebut dapat
Uji coba skala kecil dilakukan setelah revisi desain. Uji coba ini dilakukan
mengumpulkan data melalui angket (kuesioner) respon siswa dari media tersebut.
g. Revisi Produk
kelemahan berdasarkan penilaian validator dan penilaian dari siswa (hasil uji coba
produk).
Uji coba pemakaian dalam skala besar dilakukan setelah adanya revisi
produk. Dalam uji coba skala besar, produk masih dinilai kekurangan dan
kelemahan yang ada untuk perbaikan produk lebih lanjut. Produk digunakan
i. Revisi Produk
Setelah uji coba pemakaian dalam skala besar maka akan dilakukan revisi
dari produk tersebut. Hasil dari revisi pada tahapan ini akan menjadi produk akhir
yaitu berupa media pembelajaran yang valid dan efektif untuk digunakan.
j. Produksi Masal
Pada tahapan ini, produk akan di buat massal apabila telah dinyatakan
valid dan layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pada mata
C. Subjek Penelitian
orang, tempat, maupun simbol. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik
2020/2021.
D. Desain Produk
game interaktif, yang didalam game tersebut terdapat bagaian menu utama yang
Tabel 1
Design Produk dalam Pembuatan Game Interaktif
dan angket. Observasi menurut Sutrisno Hadi (Sugiyono, 2018:145) adalah suatu
proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis
yang digunakan pada pengembangan ini sebagai alat ukur melihat valid dan
kuesioner validasi oleh ahli media, dan 3) lembar kuesioner siswa. Kisi-kisi
kuesioner untuk ahli materi, ahli media, dan respon siswa sebagai berikut.
Tabel 2
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi
Tabel 3
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media
Tabel 4
Kisi-Kisi Instrument Siswa
Menurut Sugiyono (2018: 244) analisis data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan
lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami dan temuannya
dapat diinformasikan kepada orang lain. Teknik analisis data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Data
penilaian yang diperoleh akan dianalisis dan dijadikan sebagai acuan untuk
merevisi produk, sehingga menghasilkan produk yang valid dan efektif. Teknik
analisis data yang dilakukan oleh peneliti yaitu analisis data validasi ahli dan
dilakukan oleh para ahli dengan menggunakan Skala Likert. Skala Likert yang
digunakan dibuat dalam bentuk checklist, kriteria skala tersebut memiliki 5 point
baik). Penilaian terhadap validasi produk dilakuan oleh ahli media dan ahli materi.
Adapun rumus presentase hasil dalam penilaian ini dapat dihitung dengan
berikut.
Tabel 5
Kriteria Kelayakan Media Validasi Ahli
No
Skor Dalam Persen (%) Kategori Kelayakan
.
1. < 21 % Sangat tidak layak
2. 21 – 40 % Tidak layak
3. 41 – 60 % Cukup layak
4. 61 – 80 % Layak
5. 81 – 100 % Sangat layak
(sumber : Arikunto dalam Ernawati dan Sukardiyono, 2017: 207)
produk yakni berupa media ketika telah diuji cobakan. Analisis data ini diperoleh
22
dengan menggunakan Skala Guttman yang terdiri dari dua kategori yang dibuat
dalam bentuk pilihan ganda atau bentuk checklist (√), kriteria skala tersebut
penilaian ini dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut (dalam Ernawati dan
skor rata−rata
Hasil = X 100%
skor maksismum
berikut.
Tabel 6
Kriteria Keefektifan Media
No
Skor Dalam Persen (%) Kategori Kelayakan
.
1. 90-100 % Sangat efektif
2. 80-89 % Efektif
3. 65-79 % Cukup Efektif
4. 55-64 % Kurang Efektif
5. 0-54 % Tidak Efektif
BAB IV
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan
and Gall yang terdiri dari sepuluh tahapan yaitu, potensi dan masalah,
pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk,
revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk tahap akhir dan produksi massal.
dalam proses pembelajaran di kelas dengan tujuan yang terdapat pada BAB I yaitu
media yang di kembangkan dapat memenuhi kriteria valid dan efektif digunakan.
dilakukan dengan cara wawancara kepada guru kelas IV yaitu Ibu Ritawati.
pembelajaran masih terbatas dan belum maksimal. Dengan demikian, pada saat
proses pembelajaran berlangsung masih banyak siswa yang pasif serta kurang
23
24
Media yang dikembangkan berupa media ajar berbasis game interaktif materi
pecahan senilai, dimana game inetraktif tersebut berisikan materi, kuis dan
Matematika khususnya materi pecahan senilai serta dapat memicu semangat dan
B. Pengumpulan Data
berbasis game interaktif. Berdasarkan hasil analisis angket kebutuhan siswa, dapat
disimpulkan bahwa masih banyak siswa kurang memahami materi pecahan senilai
terlihat dari pertanyaan yang diajukan mengenai bilangan pecahan yang bernilai
sama.
pembelajaran sehingga membuat siswa kurang aktif dan lamban dalam memahami
materi pembelajaran. Berangkat dari hal tersebut, peneliti dapat merancang sebuah
produk media ajar berupa game interaktif agar dapat membantu dalam proses
pembelajaran.
25
C. Desain Produk
Pada tahap ini penelitian melakukan desain produk berupa media ajar,
dimana desain media dilakukan setelah mendapatkan data yang telah dilakukan,
menyesuaikan materi yang dipelajari, yaitu pecahan senilai. Adapun bahan yang
dipergunakan dalam pembuatan media ajar berbasis game interaktif adalah Adobe
Photoshop sebagai software untuk membuat storyboard atau rancangan media dan
Adobe Flash CS5 sebagai aplikasi pendukung untuk membuat media ajar berbasis
game interaktif.
serta Perancangan materi dan soal mengenai pecahan senilai. Dari pengembangan
media ajar berbasis game interaktif tersebut, terdapat menu utama yang terdiri dari
biodata, materi dan game. Adapun tahapan pembuatan desain produk media ajar
Tabel 7
Desain produk media ajar berbasis Game Interaktif
software untuk membuat rancangan media dan dalam pembuatan media, peneliti
D. Validasi Desain
validasi desain. Validasi desain merupakan validasi produk yang dilakukan oleh
validator atau para ahli yang bertujuan untuk mendapatkan masukan berupa
komentar dan saran kepada peneliti yang nantinya akan dilakukan sebagai
a. Ahli Materi
Ahli materi dalam pengembangan media ini adalah Bapak Yudi Yunika
Putra, M.Pd selaku dosen prodi PMTK UMBB dengan bidang keahlian mata
dilihat dari segi materi yang akan disajikan pada proses pembelajaran. Validasi
Pelaksanaan validasi oleh ahli materi dilakukan pada hari senin tanggal 21
1=kurang baik, 2= kurang, 3= cukup, 4= baik, dan 5= sangat baik. Hasil validasi
Tabel 8
Hasil Validasi Materi oleh Ahli Materi
40
P=
50
x 100%
= 80%
Hasil validasi menunjukan bahwa media ajar berbasis game interaktif yang
media yang dikembangkan oleh peneliti, termasuk dalam kategori layak untuk
diuji cobakan. Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran.
1. Materi disesuaikan dengan indikator dan terdapat kuis di setiap poin materi.
2. Nilai bilangan pecahan tidak boleh sama pada butiran soal kuis dan
permainan.
b. Ahli Media
Validasi ahli media penelitian ini adalah Bapak Feri Ardiansah, S.Pd.I.,
M.Pd. selaku dosen prodi PGSD UMBB dengan bidang keahlian media.
Pelaksanaan validasi oleh ahli media dilakukan pada tanggal 14 oktober 2020
30
5= sangat baik. Hasil validasi dari ahli media dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 9
Hasil Validasi Media dari Media Pengembangan Game Interakif pada materi
pecahan senilai oleh Ahli Media
44
P=
50
x 100%
= 88%
penilaian keseluruhan adalah 44, dengan total penilaian maksimum adalah 50.
Hasil validasi menunjukan bahwa media ajar berbasis game interaktif yang
31
berdasarkan aspek indikator penilaian konsep media dan desain media yang
dikembangkan oleh peneliti, termasuk dalam kategori layak untuk diuji cobakan.
Jumlah hasil penilaian kelayakan oleh ahli media terhadap media game interaktif,
persentase 88%. Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran.
3. Usahakan terdapat cion pada game supaya menarik dan ada unsur interaksi.
c. Ahli Bahasa
Ahli bahasa menilai produk media dari aspek penggunaan bahasa dalam
game interaktif tersebut. Penilaian dari ahli bahasa akan dijadikan acuan untuk
merevisi produk sebelum dilakukan uji coba lapangan. Yang menjadi ahli bahasa
pada penelitian ini adalah Bapak Jumani M.Pd. selaku dosen prodi PGSD UMBB
dengan bidang keahlian Bahasa Indonesia. Pelaksanaan validasi oleh ahli bahasa
cukup, 4= baik, dan 5= sangat baik. Hasil validasi dari ahli bahasa dapat dilihat
Tabel 10
32
Hasil Validasi Bahasa dari dari Media Pengembangan Game Inerakif pada materi
pecahan senilai oleh Ahli Bahasa
35
P=
40
x 100%
= 87,5%
penilaian keseluruhan adalah 35, dengan total penilaian maksimum adalah 40.
Hasil validasi menunjukan bahwa media ajar berbasis game interaktif yang
termasuk dalam kategori layak untuk diuji cobakan. Jumlah hasil penilaian
kelayakan oleh ahli bahasa terhadap media game inetraktif, jika dipersentasekan
memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran. Saran yang diberikan
E. Revisi Desain
Revisi desain dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari validator. Revisi
dibuat untuk memperbaiki kelemahan dari produk media ajar berbasis game
interaktif materi pecahan senilai. Dari hasil validasi para validator dapat dilihat
Setelah dilakukan validasi desain oleh ahli materi terdapat kritik dan saran
yang diberikan oleh validator yaitu berupa komentar dan masukan mengenai
aspek materi dan pembelajaran yang ada di dalam game yang harus diperbaiki.
Tabel 11
Revisi Ahli Materi
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Dipoin materi A belum terdapat indikator Di poin materi A sudah terdapat indikator
dan belum terdapat kuis soal dan sudah terdapat kuis soal
Dipoin materi B belum terdapat indikator Dipoin materi B belum terdapat indikator
dan belum terdapat kuis soal dan belum terdapat kuis soal.
1.
2.
3.
4.
5.
6. 9.
8. pada butiran soal kuis dan permainan bilangan pada butiran soal kuis dan
permainan.
Adapun paparan hasil revisi materi mengenai tampilan untuk tambahan kuis
soal pada poin materi, dapat dilihat pada tabel 12 dibawah ini.
Tabel 12
Kuis Soal
Setelah dilakukan validasi desain oleh ahli media terdapat kritik dan saran
yang diberikan oleh validator yaitu berupa komentar dan masukan mengenai
aspek penilaian konsep media dan desain yang ada di dalam game yang harus
diperbaiki. Berdasarkan saran perbaikan dari ahli media, maka peneliti melakukan
revisi terhadap produk sebelum di uji cobakan. Berikut adalah hasil revisi ahli
Tabel 13
Revisi Ahli Media
Setelah dilakukan validasi bahasa oleh ahli bahasa terdapat kritik dan
saran yang diberikan oleh validator yaitu berupa komentar dan masukan mengenai
aspek penilaian pemakaian kata dan bahasa dan kesesuaian dengan kaidah bahasa
yang ada di dalam game yang harus diperbaiki. Berdasarkan saran perbaikan dari
ahli bahasa, maka peneliti melakukan revisi terhadap produk sebelum di uji
cobakan. Berikut adalah hasil revisi ahli bahasa yang dilakukan peneliti:
Tabel 14
Revisi Ahli Bahasa
Menggunakan tanda tanya dan abjad Tanda tanya dan abjad diubah
Uji coba produk ini dilakukan setelah revisi desain. Uji coba produk
Uji coba produk atau uji coba kelompok kecil dilakukan pada tanggal 09
November 2020. Jumlah 6 siswa tersebut terdiri dari 2 orang siswa dengan tingkat
kemampuan tinggi, 2 orang siswa dengan tingkat kemampuan sedang dan 2 orang
media game tersebut. Adapun hasil uji coba produk atau uji coba kelompok kecil
Tabel 15
Uji Coba Produk Skala Kecil
58
= x 100%
60
41
= 96,7%
Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba produk oleh 6 siswa, didapatkan
Jumlah hasil penilaian dari respon siswa terhadap media ajar berbasis game
persentase 96,7%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media ajar berbasis game
interaktif ini dapat dilanjutkan dan digunakan pada tahap selanjutnya yaitu dalam
kelompok besar atau uji coba pemakaian. Pada tahap uji coba produk media ini
G. Revisi Produk
Revisi produk dilakukan berdasarkan kuesioner serta saran atau kritik dari
berdasarkan penilaian dari peserta didik pada uji coba produk atau uji coba
kelompok kecil. Adapun revisi pada tahapan ini yaitu penambahan musik pada
kata sub-materi dan penambahan kata pengantar pada awal/pembuka video. Hal
ini untuk menambah semangat dan ketertarikan siswa dalam belajar pecahan
senilai. Untuk lebih jelas bisa dilihat pada tabel 16 dibawah ini.
Tabel 16
Penambahan Salam Pada Awal layar pembuka Game
No Gambar Keterangan
42
Uji coba pemakaian atau uji coba dalam kelompok besar dilakukan pada
oleh peneliti. Adapun hasil dari uji coba pemakaian kelompok besar dapat dilihat
Tabel 17
Uji Coba Produk Skala Besar
No Nama Siswa
Jumlah Skor Skor Kategori
Pertanyaan Maksimal Responden
1. A.M 10 10 10 Sangat Efektif
2. A.F 10 10 10 Sangat Efektif
3. A.D.K 10 10 8 Efektif
4. A.A 10 10 10 Sangat Efektif
5. A.A 10 10 10 Sangat Efektif
No Nama Siswa Jumlah Skor Skor Kategori
Pertanyaan Maksimal Responden
6. A.C.D.A. 10 10 10 Sangat Efektif
7. A.H.S 10 10 10 Sangat Efektif
8. C.R 10 10 10 Sangat Efektif
9. C.D.A 10 10 8 Efektif
10. D.Z 10 10 10 Sangat Efektif
43
308
= x 100%
320
= 96, 25%
maksimum adalah 320. Jumlah hasil penilaian dari respon siswa terhadap media
persentase 96, 25%. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media ajar
44
berbasis game interaktif tersebut dapat di kategorikan “Valid dan Sangat Efektif “
Berdasarkan uji coba penggunaan media atau uji coba skala besar dapat
disimpulkan bahwa media ajar berbasis game interaktif tersebut tidak ada revisi.
Hasil dari kuesioner penilaian siswa pada saat uji coba pemakaian media masuk
ke dalam kriteria valid dan sangat efektif dengan skor yang diperoleh 96, 25 %
Dasar.
J. Produk Massal
penilaian serta revisi perbaikan produk, produksi akan dibuat massal apabila
dinyatakan Valid dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan mengajar pada
Pangkalpinang.
Kelas IV SD telah dinyatakan valid dan efektif dilihat berdasarkan hasil dari
kuesioner validator, dan kuesioner siswa setelah uji coba pemakaian produk.
Validasi ahli materi dilakukan oleh bapak Yudi Yunika Putra, M. Pd, hasil
kuesioner atau penilaian validasi oleh validator materi yaitu valid dan efektif,
validasi ahli media dilakukan oleh bapak Feri Ardiansah, S. Pd. I., M. Pd, hasil
penilaian validasi oleh validator media yaitu valid dan efektif, validasi ahli bahasa
dilakukan oleh bapak Ishak, M. Pd, hasil penilaian validasi oleh validator bahasa
45
yaitu valid dan efektif, serta penilaian dari siswa kelas IV SD Negeri 35
produk massal media ajar berbasis game interaktif ini, peneliti memberikan media
media kepada sekolah tersebut dilaksanakan pada hari Senin, 12 Desember 2020.
BAB V
A. Simpulan
interaktif pada mata pelajaran Matematika yang valid didapat dari proses validasi
yang dilakukan oleh tiga ahli yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa beserta
Adapun hasil dari validator materi yaitu 80% dengan kategori valid.
Selanjutnya hasil dari validator media yaitu 88% dikategorikan valid. Serta hasil
dari validator bahasa 87, 5% dikategorikan valid. Maka media ajar berbasis game
interaktif berdasarkan hasil penilaian ahli dinyatakan valid dan efektif untuk di uji
cobakan dilapangan.
Matematika yang efektif didapat dari hasil uji coba produk atau uji coba
kelompok kecil dan uji coba pemakaian atau uji coba kelompok besar. Adapun
hasil uji coba produk atau uji coba kelompok kecil dilakukan dengan
menggunakan kuesioner setelah melihat media tersebut. Dari hasil uji coba atau
uji kelompok kecil diperoleh penilaian dengan nilai 96,7 % dan dengan kategori
sangat efektif. Setelah uji coba produk selesai maka dilakukan uji coba pemakaian
kuesioner penilaian siswa dan dapat disimpulkan game tersebut dikatakan “sangat
efektif”.
46
47
B. Saran
1. Bagi Peneliti
2. Bagi Siswa
3. Bagi Guru
4. Bagi sekolah
1. Buku :
Anitah W, Sri, dkk. 2014. Strategi Pembelajaran di SD. Tangerang Selatan : PT Universitas
Terbuka.
Hasanudin, Cahyo. 2017. Buku Media Pembelajaran Kajian Teoritis dan Kemanfaatan.
Yogyakarta : CV Budi Utama.
Ibnu M, Sa’ad. 2020. Otodidak Web Programming : Membuat Webside Edutainment. Jakarta :
PT Elek Media Komputindo.
Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pembelajaran. Yogyakarta : Diva Press.
Nutrantio, Pulung. 2013. Kreasikan Animasi-mu dengan Adobe Flash dalam Membuat Sistem
Multimedia Interaktif. Yogyakarta : CV Andi Offset.
Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu Teori, Praktik, dan Penilian. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.
Sanjaya, Wina. 2012. Kurikulum dan pembelajaran: Teori dan Prakik Pengembangan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitataif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Sundayana, Rostina. 2016. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung :
Alfabeta.
2. Jurnal :
Afandi,Rifki. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar:JINOP (
Jurnal Inovasi Pembelajaran), Vol. 1
Iis Ernawati dan Totok Sukardiyono. 2017. ‘Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Administrasi Server’, Jurnal Elinvo (Electronics, Informatics, adnd
Vocational Education). 2 (2).
Fajar Khoirul Fahmi. 2016. ‘Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran
Matematik’, JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika). 1 (2).
3. Skripsi :
Dwi Noviani. 2013. ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Sebagai Pendukung
Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Materi Operasi Dasar Komputer
Menggunakan Adobe Flash’, Pendidikan Teknik Informatika , Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.
Tiitin Miryantini. 2019. ‘Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif Berbasis Adobe
Flash Pada Materi Volume Bangun Ruang di Kelas V Sd’, Pendidikan Guru Sekolah
Dasar (PGSD), FKIP Universitas Muhammadiyah Malang, Malang.