Anda di halaman 1dari 49

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat seiring

dengan perkembangan zaman, memungkinkan seseorang untuk lebih mudah

mengakses dan menambah wawasan terkait suatu informasi. Dengan adanya

perkembangan teknologi saat ini akan mengubah pendidikan menjadi lebih

berkembang apabila pendidik dapat mengelola pendidikan tersebut dengan benar.

Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pasal

1 angka 1 menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara

aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta

keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara (Rusman

2015 : 72).

Berdasarkan penjelasan di atas bahwa adanya pendidikan dapat

mengembangkan prestasi yang dimiliki oleh peserta didik tentunya dengan

bantuan pendidik. Salah satu cara yang dapat dilakukan pendidik yaitu

pemanfaatan teknologi sebagai media dalam pembelajaran akan membuat siswa

tertarik dan senang mengikuti pelajaran dengan harapan dapat mencapai tujuan

pedidikan dan meningkatkan mutu pendidikan

Media berbasis komputer adalah media pembelajaran inovatif yang dibuat

dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Menurut Wina Sanjaya (2012: 219),

1
2

ada beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai media yang dapat digunakan

dalam pembelajaran, yaitu: penggunaan multimedia presentasi, CD multimedia

interaktif yang terdiri dari model drill, tutorial, simulasi, dan game, serta

pemanfaatan internet. Media pemanfaatan berbasis komputer bermacam-macam

bentuknya tergantung pada pendesainnya (pengembangan pembelajaran) bisa

berbentuk permainan (game) dan audio visual. Dengan media tersebut,

diharapkan dapat meningkatkan minat peseta didik dalam belajar, khususnya

dalam meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses mengikuti

pembelajaran.

Berdasarkan hasil wawancara dan pengamatan yang dilakukan oleh

peneliti di SD Negeri 35 Pangkalpinang, bahwa aktivitas siswa kelas IV dalam

pembelajaran matematika masih kurang, masih banyak siswa yang pasif dalam

mengikuti proses pembelajaran dan pembelajaran hanya didominasi oleh guru saja

sehingga membuat pembelajaran menjadi tidak efektif. Dan saat proses

pembelajaran, media pembelajaran berbasis teknologi masih jarang digunakan

sebagai kombinasi media ajar, padahal tersedianya komputer dan proyektor yang

bisa digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran

Kegiatan belajar mengajar mata pelajaran matematika di SD Negeri 35

Pangkalpinang pada umumnya masih kurang mandiri, dikarenakan peranan guru

di dalam kelas masih dominan. Adapun kebanyakan siswa masih suka bermain

dengan teman sebangku dan kurang fokus dalam memperhatikan penjelasan guru

di depan kelas. Dimana guru masih menggunakan metode konvensional serta

keterbatasan dalam penggunaan media dalam proses pembelajaran.


3

Untuk mengatasi masalah tersebut, salah satu cara yang dapat dilakukan

yaitu dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif. Game

adalah aplikasi menarik yang menyediakan wahana interaktif berupa gambar dan

animasi menarik. Dengan adanya permainan yang interaktif sebagai media ajar di

harapkan peseta didik dapat belajar sambil bermain sehingga mereka bisa lebih

termotivsi dalam belajar dan meningkatkan keaktifan peserta didik dalam proses

pembelajaran. Berdasarkan uraian-uraian tersebut maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian dengan mengambil judul “Pengembangan Media Ajar

Berbasis Game Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD Negeri

35 Pangkalpinang”

B. Fokus Penelitian

Fokus penelitian ini yaitu pengembangan media ajar berbasis game

interaktif yang valid dan efektif pada kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang.

C. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada mata

pelajaran matematika kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang ?

2. Bagaimanakah kevalidan dan keefektifan media ajar berbasis game interaktif

dalam pembelajaran matematika kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang ?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui pengembangkan media ajar berbasis game interaktif pada

mata pelajaran matematika kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang.


4

2. Untuk mengetahui kevalidan dan keefektifan media ajar berbasis game

interaktif dalam pembelajaran matematika kelas IV SD Negeri 35

Pangkalpinang.

E. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang bisa di ambil dari penelitian ini adalah antara lain:

1. Bagi Siswa

Dapat mendorong siswa lebih aktif, tertarik, berminat, dan bersemangat

dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta mampu meningkatkan pengalaman

belajar dalam pembelajaran matematika.

2. Bagi Peneliti

Mendapatkan wawasan dan pengalaman yang berharga dalam penelitian

pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada mata pelajaran

matematika kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang.

3. Bagi Guru

Guru dapat mengarahkan siswa untuk memperoleh berbagai pengalaman

belajar melalui media ajar berbasis game interaktif dan bisa meningkatkan

keterampilan guru dalam mata pelajaran matematika. Sehingga dapat memfokuskan

perhatian siswa dan meningkatkan keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran.

4. Peneliti Lain

Penelitian ini dapat dijadikan pedoman oleh peneliti lain dalam

mengembangkan media ajar berbasis game interaktif yang nantinya dapat di

sesuaikan dengan permasalahan-permasalahan yang ditemui oleh masing-masing

penelitian.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hakikat Media Pembelajaran

a. Teori Media Pembelajaran

Sundayana (2016:4) mengatakan bahwa media merupakan wahana

penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Dan menurut Dina Indriana

(2011: 13) Media adalah saluran komunikasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa

media merupakan wahana sebagai alat saluran komunikasi.

Menurut Anitah (2014: 1.18) pembelajaran adalah proses interaksi peserta

didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya

memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan

memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar ( Rudi dan Cepi Riyana, 2013: 1).

Dari pengertian pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh pendidik dan peserta

didik sehingga adanya interaksi dalam memberikan pengetahuan dan adanya

proses perubahan perilaku yang terjadi pada peserta didik ke arah yang lebih baik.

Sukiman (2012: 29) mengatakan bahwa media pembelajaran merupakan

segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke

penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan

pembelajaran secara efektif. Dari pengertian media pembelajaran tersebut peneliti

5
6

berpendapat bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan untuk

membenatu pendidik di dalam menyanpaikan materi pembelajaran sehingga

merangsang minat belajar peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran

untuk mencapai tujuan pembelajaran.

b. Tujuan Media pembelajaran

Menurut Cahyo Hasanudin (2017: 7) tujuan menggunakan media adalah

untuk mempermudah proses belajar-mengajar, meningkatkan efisiensi belajar

mengajar, menjaga relevansi dengan tujuan belajar dan membantu konsentrasi

siswa. Dalam hal ini media pembelajaran diharapkan mampu untuk meningkatkan

minat dan perhatian siswa untuk belajar sehingga siswa akan lebih semangat dan

antusias dalam mengikuti pelajaran.

c. Manfaat Media pembelajaran

Manfaat media pembelajran menurut satrianawati (2018: 8) adalah sebagai

berikut: (1). Memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran; (2).

Membangkitkan semangat belajar siswa; (3). Pembelajaran lebih jelas dan

menarik; (4). Proses pembelajaran lebih interaksi. Dari pendapat ahli tersebut

dapat peneliti simpulkan bahwa, dengan adanya media pembelajaran di dalam

proses pembelajaran dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih menarik dan

perhatian peserta didik lebih terpusat sehingga dapat menimbulkan semangat

belajar peserta didik.

d. Jenis Media pembelajaran

Menurut Arsyad (2017: 29) media pembelajaran mengikuti perkembangan

teknologi dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok, sebagai berikut :


7

1. Media hasil teknologi cetak

2. Media hasil teknologi audio-visual

3. Media hasil teknologi berdasarkan komputer

4. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer

Dari jenis-jenis pengelompokkan media pembelajaran yang telah di

uraikan di atas, peneliti menggunakan media hasil teknologi berbasis komputer

sebagai media dalam pembelajaran di kelas. Pada dasarnya teknologi berbasis

komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer-assisted

instruction (pembelajaran berbantuan komputer).

2. Game Interaktif

Game adalah suatu bentuk partisipatif, interaktif dan hiburan. Menurut

Sutopo (dalam Nuryadi, 2019: 77) permainan interaktif adalah permainan yang

banyak melibatkan peserta dalam proses permainannya. Kelompok permainan

interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat

bantu pembelajaran atau edukasi.

Ada tujuh kategori permainan interaktif elektronik, antara lain: permainan

aksi, permainan petualangan, permainan strategi, permainan puzzle, permainan

simulasi, permainan olahraga, dan permainan edukasi. Menurut Handriyantini

(Ibnu, 2020: 21) Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat

untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan

menyelesaikan masalah. Game interaktif kategori edukasi merupakan permainan

yang lebih mengacu pada isi dan tujuan game yang memiliki pola pembelajaran
8

learning by doing dengan bertujuan memancing minat belajar anak sambil

bermain.

Ular tangga adalah permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan

berapa langkah yang harus dijalani bidak. Afandi menuliskan di penelitiannya

(2015:80) permainan ular tangga merupakan permainan tradiosnal yang biasa

dimainkan oleh anak-anak, konsep permainan ular tangga yaitu permainan yang

dimainkan dua anak atau lebih dengan dadu, yang terdiri dari beberapa kotak yang

ada di dalamnya.

Game inetraktif kategori edukasi ular tangga bertujuan untuk

meningkatkan konsentrasi belajar anak dan memancing minat belajar anak dengan

sistem pola pembelajaran learning by doing. Dalam hal ini anak lebih aktif di

dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas dan bisa belajar sambil bermain.

3. Adobe Flash

Menurut Nutrantio (2013: 2) Adobe flash merupakan program animasi

yang mendukung pemrograman dengan ActionScrip. Program ini tepat digunakan

untuk mengembangkan pembelajaran interaktif karena mendukung animasi,

gambar, image, teks dan pemrograman. Pada zaman sekarang ini flash juga

banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film.

Menurut Chandra (dalam Noviani, 2013: 26) Adobe Flash CS3 adalah

program animasi popular berbasis vektor yang digunakan untuk membuat animasi

dan aplikasi web interaktif. Kemampuannya sebagai program pembuat web


9

intertaktif, karena ditunjang dengan beberapa Action Script penting, dapat

dimanfaatkan untuk membuat game.

4. Hakikat Matematika

a. Pengertian Matematika

Menurut Russeffendi (Heruman, 2014: 1) Matematika adalah bahasa

simbol. Sedangkan hakikat matematika menurut soedjadi (Heruman, 2014: 1)

yaitu memiliki objek tujuan abstrak, bertumpu pada kesepakatan, dan pola pikir

yang deduktif. Berdasarkan uraian mengenai matematika, dapat peneliti

simpulkan bahwa matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang bahasa

simbol yang memiliki objek tujuan abstrak dan pola pikir yang deduktif.

b. Pecahan Senilai

Pecahan senilai adalah pecahan yang dituliskan dalam berbentuk berbeda,

tetapi mempunyai nilai yang sama (Gunanto, 2016: 4). Pecahan senilai biasanya

disebut juga pecahan ekuivalen. Pecahan senilai dapat ditentukan dengan cara

menggunakan garis bilangan, menggunakan gambar atau benda konkret dan

mengalikan atau membagi pembilang dan penyebutnya dengan bilangan yang

sama..

Gambar 1
Garis potong pecahan senilai lurus ke bawah
(sumber: Buku Gunanto Matematika untuk SD/MI Kelas IV SD, 2016)
10

B. Penelitian Yang Relevan

Berikut ini penelitian yang digunakan untuk mengembangkan penelitian

yang akan dilakukan. Penelitian-penelitian tersebut antara lain:

1. Penelitian oleh Titin Miryantini (2019) dengan judul Pengembangan Media

Pembelajaran E-Game Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Materi Volume

Bangun Ruang Di Kelas V SD. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa

dengan adanya game interaktif menggunakan aplikasi adobe flash di dalam

pembelajaran matematika materi bangun ruang agar terciptanya pembelajaran

yang interaktif dan meningkatkan minat belajar siswa. Adapun persamaan

penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yakni sama-sama membahas

tentang pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif

menggunakan aplikasi Adobe Flash. Perbedaannya yaitu terletak pada mata

pelajaran, materi, subjek, tempat dan objek penelitian serta waktu penelitian.

2. Penelitian oleh Fajar Khoirul Fahmi (2016) dengan judul Pengembangan

Media Games Education dalam Pembelajaran Matematika. Hasil penelitian ini

menunjukkan bahwa dengan adanya game edukatif pada pembelajaran

matematika dapat membantu meningkatkan hasil belajar matematika dari

peserta didik, serta lebih efektif dalam proses pembelajaran di sekolah,

khususnya pada pelajaran matematika untuk pokok bahasan perkalian. Adapun

persamaan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yakni sama-sama

membahas tentang pengembangan media pembelajaran berbasis game.

Perbedaannya yaitu terletak pada materi, subjek, tempat dan objek penelitian

serta waktu penelitian.


11

C. Kerangka Berpikir

Sekolah Dasar Negeri 35 Pangkalpinang khususnya kelas IV, masih

banyak siswa yang kurang termotivsi untuk belajar sehingga kurang

memperhatikan guru saat menyampaikan materi pelajaran, hal ini disebabkan

metode pembelajaran yang digunakan oleh pendidik tidak bervariasi yaitu metode

konvensional serta keterbatasan dalam penggunaan media dalam pembeljaran

yang tidak di selingi dengan menggunakan permainan atau mengguakan media

yang menarik, sehingga siswa cenderung pasif dalam mengikuti pembelajaran

dan asik bermain dengan teman sebangku, kurangnya motivasi belajar tersebut

mengakibatkan siswa sulit memahami materi pembelajaran.

Masalah tersebut yang menjadi alasan peneliti untuk memberikan

kontribusi melalui pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada mata

pelajaran matematika materi pecahan senilai. Media berbasis game interaktif di

rancang semenarik mungkin dan mudah digunakan dalam proses pembelajaran.

Pengembangan media ajar berbasis game interaktif ini di harapkan dapat membuat

proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga siswa

lebih terlibat aktif dan termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran pelajaran

matematika khususnya materi pecahan senilai. Adapun kerangka pikir yang

dikembangkan oleh peneliti yaitu:


12

Kondisi awal

Pembelajaran matematika masih berpusat pada guru dan guru masih


menggunakan metode konvensional serta keterbatasan dalam penggunaan
media pembelajaraan sehinga masih banyak siswa yang pasif dan kurang
termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran khususnya materi pecahan
senilai.

Analisis kebutuhan Wawancara


Observasi
studi lapangan

Tindakan pengembangan pembuatan media ajar


berbasis game interaktif

Evaluasi
(Validasi dan Revisi)

Valid Tidak Valid

Produk Media ajar


berbasis game
interaktif

Gambar 2
Kerangka Berpikir
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Model Pengembangan

Sugiyono (2018: 297) mengemukakan bahwa metode penelitian R&D

merupakan metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

menguji keefektifan produk tersebut. Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti

untuk melakukan penelitian ini adalah dengan menggunakan metode penelitian

dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Adapun Melalui penelitian pengembangan ini, peneliti berusaha untuk

mengembangkan produk yang valid dan efektif digunakan dalam proses

pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan media ajar berbasis

Game Interaktif yang memiliki kriteria valid dan efektif pada mata pelajaran

Matematika materi pecahan senilai untuk siswa Sekolah Dasar.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan adalah langkah-langkah yang harus ditempuh dan

diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Prosedur pengembangan dalam

penelitian ini menggunakan langkah-langkah dari penelitian pengembangan

menurut Borg and Gall. Berikut gambar langkah-langkah metode Reseach and

Development (R&D) menurut Bord and Gall dalam Sugiyono (2018: 298).

13
14

Potensi Dan Pengumpulan Desain Validitas


Masalah Data Produk Desain

Uji Coba Revisi Ujicoba Revisi


Pemakaian Produk Produk Desain

Revisi
Produksi Masal
Produk Produksi
Massal

Gambar 3
Tahapan Penelitian Pengembangan Model Borg and Gall

a. Potensi Dan Masalah

Tahap awal penelitian ini adalah melakukan wawancara kepada guru kelas

4 SD Negeri 35 Pangkalpinang yaitu Ibu Ritawati. Wawancara dilakukan dengan

tujuan untuk mengidentifikasi potensi atau masalah yang terjadi dilapangan. Hasil

wawancara menunjukkan bahwa pengunaan media pembelajaran belum

masksimal dan peserta didik kurang termotivsi untuk belajar sehingga

mengakibatkan peserta didik kurang memahami materi pelajaran khususnya

pelajaran matematika

b. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan peneliti dengan cara observasi dan

wawancara di SD Negeri 35 Pangkalpinang dan memperoleh hasil bahwa

penggunan media masih jarang di gunakan olseh guru pada saat menyampaikan

materi pembelajaran matematika, sehingga mengakibatkan peserta didik kurang

termotivasi untuk belajar dan kurang memahami materi pelajaran.


15

c. Desain Produk

Tahap desain produk ini adalah tahapan awal mula membuat media

pembelajaran. Media yang akan digunakan oleh peneliti yaitu media game

interaktif. Peneliti akan membuat rancangan awal berupa storyboard yang

kemudian dikembangkan dan dipadukan dengan komponen lain seperti gambar,

dan animasi. Pada tahap ini peneliti menggunakan Adobe Photoshop sebagai

software untuk membuat storyboard atau rancangan media. Desain dibuat sedetail

mungkin agar memudahkan peneliti nantinya untuk mengerjakan media.

Kemudian peneliti menggunakan Adobe Flash CS3 untuk membuat produk

berupa game interaktif. Pembuatan media ini didasarkan pada storyboard awal

yang juga disesuaikan dengan materi pecahan senilai dari buku paket pelajaran

matematika yang saat ini digunakan siswa kelas IV.

d. Validasi Desain

Setelah selesai membuat produk, langkah selanjutnya peneliti melakukan

validasi produk oleh para ahli. Validasi produk dilakukan untuk mengetahui

penilaian dan validasi dari validator materi dan validator media. Validasi produk

dirancang menggunakan instrumen lembar penilaian berupa kuesioner atau angket

dengan tujuan memperoleh kritik dan saran untuk mengetahui kelemahan dan

kelebihan produk yang akan dikembangkan supaya dilakukan perbaikan.

e. Revisi Desain

Revisi produk dilakukan untuk memperbaiki kelemahan produk. Revisi

desain akan dilakukan setelah mendapatkan koreksi dari pihak yang melakukan
16

validasi terhadap media yang akan dikembangkan, sehingga media tersebut dapat

dikatakan valid dan efektif untuk digunakan.

f. Uji Coba Produk

Uji coba skala kecil dilakukan setelah revisi desain. Uji coba ini dilakukan

terhadap 6 orang siswa kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang. Produk diuji

cobakan untuk mengetahui keefektifan dan keterbatasan media Game Interaktif

sebagai media pembelajaran Matematika. Uji coba dilakukan dengan

menunjukkan media pada siswa, kemudian divalidasi oleh siswa dengan

mengumpulkan data melalui angket (kuesioner) respon siswa dari media tersebut.

g. Revisi Produk

Revisi desain produk dilakukan untuk memperbaiki kekurangan atau

kelemahan berdasarkan penilaian validator dan penilaian dari siswa (hasil uji coba

produk).

h. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dalam skala besar dilakukan setelah adanya revisi

produk. Dalam uji coba skala besar, produk masih dinilai kekurangan dan

kelemahan yang ada untuk perbaikan produk lebih lanjut. Produk digunakan

kepada siswa kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang yang melibatkan seluruh

siswa dengan menunjukkan media pada siswa, kemudian mengumpulkan data

melalui angket respon siswa dengan adanya media tersebut.

i. Revisi Produk

Setelah uji coba pemakaian dalam skala besar maka akan dilakukan revisi

untuk penyempurnaan produk, apabila masih terdapat kekurangan dan kelemahan


17

dari produk tersebut. Hasil dari revisi pada tahapan ini akan menjadi produk akhir

yaitu berupa media pembelajaran yang valid dan efektif untuk digunakan.

j. Produksi Masal

Pada tahapan ini, produk akan di buat massal apabila telah dinyatakan

valid dan layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar pada mata

pelajaran Matematika kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah sumber data dalam penelitian, dapat berupa

orang, tempat, maupun simbol. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik

kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang yang berjumlah 38 orang tahun ajaran

2020/2021.

D. Desain Produk

Desain produk dalam pengembangan ini adalah media yang berbentuk

game interaktif, yang didalam game tersebut terdapat bagaian menu utama yang

terdiri dari 2 bagian yaitu materi dan game.

Tabel 1
Design Produk dalam Pembuatan Game Interaktif

NO TAMPILAN GRAFIS AUDIO KETERANGAN


1. Musik Saat membuka aplikasi
Instrumental langsung masuk ke
anak-anak menu utama yang
menampilkan biodata
penulis. Di menu utama
terdapat tombol-tombol
diantaranya adalah
tombol materi, tombol
game, tombol audio dan
tombol keluar.
18

NO TAMPILAN GRAFIS AUDIO KETERANGAN


2. Musik Tampilan materi yang
Instrumental berisikan materi-materi
anak-anak pembahasan tentang
pecahan senilai.

3. Musik Tampilan game


Instrumental berisikan tampilan awal
anak-anak saat sebelum memulai
permainan yang terdiir
dari 2 tombol yaitu
tombol cara bermain
dan tombol
berpetualang (game).

4. Musik Tampilan ini muncul


Instrumental saat menekan tombol
anak-anak cara bermain sebelum
memulai petualangan.
Tampilan ini berisi
penjelasan tentang cara
memainkan game.

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Teknik pengumpulan data

Dalam penelitian ini teknik yang digunakan adalah observasi, wawancara

dan angket. Observasi menurut Sutrisno Hadi (Sugiyono, 2018:145) adalah suatu

proses yang kompleks, suatu proses yang tersusun dari berbagai proses biologis

dan psikologis. Wawancara yang dilakukan peneliti adalah dengan wawancara


19

terstruktur. Dengan wawancara peneliti mendapatkan informasi dengan cara

bertanya langsung kepada responden.

Angket adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk

dijawabnya (Sugiyono, 2018:142). Pada kuesioner (angket) akan diberikan kepada

ahli materi, ahli media dan siswa IV SD Negeri 35 Pangkalpinang. Kuesioner

yang digunakan pada pengembangan ini sebagai alat ukur melihat valid dan

efektif atau tidak produk yang akan dikembangkan.

2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang dibuat peneliti dibagi menjadi 3

instrumen, yaitu 1) Lembar kuesioner validasi oleh ahli materi, 2) Lembar

kuesioner validasi oleh ahli media, dan 3) lembar kuesioner siswa. Kisi-kisi

kuesioner untuk ahli materi, ahli media, dan respon siswa sebagai berikut.

a. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Materi

Tabel 2
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi

No Aspek yang Dinilai Indikator Butir Instrumen


1. Aspek Isi Materi 1, 2, 3, 4

2. Aspek Pembelajaran Pembelajaran 5, 6, 7, 8, 9


3. Aspek Kebermanfaatan Kebermanfaatan 10

b. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Media


20

Tabel 3
Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media

No Aspek yang Dinilai Indikator Butir Instrumen


.
1. Aspek Umum Media Konsep Media 1, 2

2. Aspek Tampilan Desain 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

c. Kisi-Kisi Kuesioner Siswa

Tabel 4
Kisi-Kisi Instrument Siswa

No Aspek yang Dinilai Indikator Butir Instrumen


Penggunaan media 1, 2, 3
1. Aspek Produksi Desain Tampilan
4, 5, 6
2. Aspek Keefektifan Motivasi 7, 8
Kebermanfaatan 9, 10

F. Teknik Analisis Data

Menurut Sugiyono (2018: 244) analisis data adalah proses mencari dan

menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan

lapangan, dan bahan-bahan lain, sehingga dapat mudah dipahami dan temuannya

dapat diinformasikan kepada orang lain. Teknik analisis data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Data

penilaian yang diperoleh akan dianalisis dan dijadikan sebagai acuan untuk

merevisi produk, sehingga menghasilkan produk yang valid dan efektif. Teknik

analisis data yang dilakukan oleh peneliti yaitu analisis data validasi ahli dan

analisis data respon siswa.


21

1. Analisis Data Validasi Ahli

Analisis data validasi digunakan untuk menganalisis desain produk yang

dilakukan oleh para ahli dengan menggunakan Skala Likert. Skala Likert yang

digunakan dibuat dalam bentuk checklist, kriteria skala tersebut memiliki 5 point

diantaranya yaitu 1 (sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (baik), dan 5 (sangat

baik). Penilaian terhadap validasi produk dilakuan oleh ahli media dan ahli materi.

Adapun rumus presentase hasil dalam penilaian ini dapat dihitung dengan

rumus sebagai berikut (dalam Ernawati dan Sukardiyono, 2017: 207).

total skor yan g diperoleh


Hasil = X 100%
skor maksismum

Sebagai ketentuan dalam memberikan makna dan pengambilan keputusan

hasil perhitungan di atas dapat dilihat berdasarkan kriteria kelayakan sebagai

berikut.

Tabel 5
Kriteria Kelayakan Media Validasi Ahli

No
Skor Dalam Persen (%) Kategori Kelayakan
.
1. < 21 % Sangat tidak layak
2. 21 – 40 % Tidak layak

3. 41 – 60 % Cukup layak
4. 61 – 80 % Layak
5. 81 – 100 % Sangat layak
(sumber : Arikunto dalam Ernawati dan Sukardiyono, 2017: 207)

2. Analisis Data Respon Siswa

Analisis data respon siswa digunakan untuk menganalisis keefektifan

produk yakni berupa media ketika telah diuji cobakan. Analisis data ini diperoleh
22

dengan menggunakan Skala Guttman yang terdiri dari dua kategori yang dibuat

dalam bentuk pilihan ganda atau bentuk checklist (√), kriteria skala tersebut

memiliki 2 point diantaranya yaitu 1 (ya) dan 0 (tidak).

Adapun rumus presentase keefektifan produk yang mana hasil dalam

penilaian ini dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut (dalam Ernawati dan

Sukardiyono, 2017: 207).

skor rata−rata
Hasil = X 100%
skor maksismum

Sebagai ketentuan dalam memberikan makna dan pengambilan keputusan

hasil perhitungan di atas dapat dilihat berdasarkan kriteria keefektifan sebagai

berikut.

Tabel 6
Kriteria Keefektifan Media

No
Skor Dalam Persen (%) Kategori Kelayakan
.
1. 90-100 % Sangat efektif
2. 80-89 % Efektif
3. 65-79 % Cukup Efektif
4. 55-64 % Kurang Efektif
5. 0-54 % Tidak Efektif
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan

pengembangan (Researcd and Depvelopment) atau R&D. Penelitian (Researcd

and Depvelopment) atau R&D merupakan penelitian yang menghasilkan produk

tertentu. Dalam prosedur penelitian pengembangan ini peneliti memakai langkah-

langkah menurut sugiyono (2018:297) berdasarkan model pengembangan Borg

and Gall yang terdiri dari sepuluh tahapan yaitu, potensi dan masalah,

pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk,

revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk tahap akhir dan produksi massal.

Hasil pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada

pembelajaran matematika materi pecahan senilai diharapkan dapat membantu

dalam proses pembelajaran di kelas dengan tujuan yang terdapat pada BAB I yaitu

media yang di kembangkan dapat memenuhi kriteria valid dan efektif digunakan.

Adapun langkah-langkah dalam pengembangan Brog and Gall sebagai berikut:

A. Potensi dan Masalah

Pada tahap ini peneliti melakukan analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan

dilakukan dengan cara wawancara kepada guru kelas IV yaitu Ibu Ritawati.

Wawancara dilakukan bertujuan mengidentifikasikan potensi dan masalah yang

terjadi di lapangan. Dari hasil wawancara diketahui bahwa dalam pembelajaran

Matematika khususnya materi pecahan senilai, pemanfaatan media dalam proses

pembelajaran masih terbatas dan belum maksimal. Dengan demikian, pada saat

proses pembelajaran berlangsung masih banyak siswa yang pasif serta kurang

23
24

bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan siswa cenderung lamban dalam

memahami materi yang disampaikan,

Dari hasil potensi dan masalah maka peneliti harus mengembangkan

sebuah media pembelajaran agar dapat membantu dalam proses pembelajaran.

Media yang dikembangkan berupa media ajar berbasis game interaktif materi

pecahan senilai, dimana game inetraktif tersebut berisikan materi, kuis dan

permainan yang dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran

Matematika khususnya materi pecahan senilai serta dapat memicu semangat dan

keatifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.

B. Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah diidentifikasi, selanjutnya dilakukan

pengumpulan data meliputi menganalisis kebutuhan guru dan kebutuhan siswa

sebagai pertimbangan dalam mengembangkan sebuah produk berupa media ajar

berbasis game interaktif. Berdasarkan hasil analisis angket kebutuhan siswa, dapat

disimpulkan bahwa masih banyak siswa kurang memahami materi pecahan senilai

terlihat dari pertanyaan yang diajukan mengenai bilangan pecahan yang bernilai

sama.

Sedangkan dari hasil analisis kebutuhan guru, dapat disimpulkan bahwa

dalam proses pembelajaran guru kurang kreatif dalam memanfaatkan media

pembelajaran sehingga membuat siswa kurang aktif dan lamban dalam memahami

materi pembelajaran. Berangkat dari hal tersebut, peneliti dapat merancang sebuah

produk media ajar berupa game interaktif agar dapat membantu dalam proses

pembelajaran.
25

C. Desain Produk

Pada tahap ini penelitian melakukan desain produk berupa media ajar,

dimana desain media dilakukan setelah mendapatkan data yang telah dilakukan,

desain media ajar berbasis game interaktif dibuat dan dikembangkan

menyesuaikan materi yang dipelajari, yaitu pecahan senilai. Adapun bahan yang

dipergunakan dalam pembuatan media ajar berbasis game interaktif adalah Adobe

Photoshop sebagai software untuk membuat storyboard atau rancangan media dan

Adobe Flash CS5 sebagai aplikasi pendukung untuk membuat media ajar berbasis

game interaktif.

Proses perencanaan produk awal diawali dengan pembuatan desain game

serta Perancangan materi dan soal mengenai pecahan senilai. Dari pengembangan

media ajar berbasis game interaktif tersebut, terdapat menu utama yang terdiri dari

biodata, materi dan game. Adapun tahapan pembuatan desain produk media ajar

berbasis game interaktif terlihat pada tabel 7 sebagai berikut:

Tabel 7
Desain produk media ajar berbasis Game Interaktif

No Tahapan Tampilan Desain Produk Keterangan


Desain Produk
1. Layar Awal Saat membuka aplikasi
atau utama langsung masuk ke layar
utama, pemain bisa
mengklik tombol “GO!!!”
supaya bisa masuk ke layar
menu utama pada game.
26

NO Tahapan Tampilan Desain Produk KETERANGAN


Desain Produk
2. Tampilan Saat mengklik tombol “Go”
menu utama di layar awal aplikasi akan
mucul menu utama yang
terdiri dari beberapa tombol,
diantaranya adalah tombol
biodata, tombol materi,
tombol game, tombol audio
dan tombol keluar.

3. Tampilan Tampilan Biodata berisikan


Profil atau tentang profil penliti.
biodata
peneliti

4. Tampilan Tampilan materi yang


Materi berisikan materi-materi
pembahasan tentang
pecahan senilai dan 3 poin
cara menentukan pecahan
senilai
1. Pengertian
Tampilan materi awal
berisikan materi tentang
pengertian pecahan senilai.

2. Materi A Tampilan materi A beisikan


tentang cara menentukan
pecahan senilai
menggunakan garis bilangan.

3. Materi B Tampilan materi B berisikan


tentang cara menentukan
pecahan senilai
menggunakan gambar.
27

4. Materi C Tampilan materi C berisikan


tentang cara menentukan
pecahan senilai dengan cara
mengalikan atau
membagikan menyebut dan
pembilang dengan bilangan
yang sama.

5 Tampilan Tampilan game berisikan


layar awal tampilan awal saat sebelum
game memulai permainan, dan
pemain bisa menekan
tombol mulai untuk
memulai permainan.
6. Tampilan Saat menekan tombol mulai
game maka akan muncul tampilan
game berupa permainan ulat
tangga, dan permianan
sudah bisa di mainkan
dengan lawan permainan
sesuai aturan permainan.

NO Tampilan Tampilan Produk Keterangan


Desain Produk

Desain media diatas, dirancang menggunakan Adobe Photoshop sebagai

software untuk membuat rancangan media dan dalam pembuatan media, peneliti

menggunakan Adobe Flash CS5 sebagai aplikasi pendukung untuk membuat

media ajar berbasis game interaktif.


28

D. Validasi Desain

Setelah membuat desain produk, langkah selanjutnya yaitu melakukan

validasi desain. Validasi desain merupakan validasi produk yang dilakukan oleh

validator atau para ahli yang bertujuan untuk mendapatkan masukan berupa

komentar dan saran kepada peneliti yang nantinya akan dilakukan sebagai

pedoman untuk melakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan. Adapun

penjelasannya sebagai berikut:

a. Ahli Materi

Ahli materi dalam pengembangan media ini adalah Bapak Yudi Yunika

Putra, M.Pd selaku dosen prodi PMTK UMBB dengan bidang keahlian mata

pelajaran Matematika. Validasi ini bertujuan untuk menilai kelayakan media

dilihat dari segi materi yang akan disajikan pada proses pembelajaran. Validasi

dilakukan menggunakan angket validasi ahli materi.

Pelaksanaan validasi oleh ahli materi dilakukan pada hari senin tanggal 21

september 2020. Penilaian dari segi materi menggunakan skala penilaian

1=kurang baik, 2= kurang, 3= cukup, 4= baik, dan 5= sangat baik. Hasil validasi

dari ahli materi dapat dilihat pada tabel 8 di bawah ini

Tabel 8
Hasil Validasi Materi oleh Ahli Materi

No Aspek yang Dinilai Skor Kriteria


1. Keseuaian materi dengan Kompetensi Dasar (KD) dan 4 Baik
Kompetensi Inti (KI).
2. Kesesuaian isi dengan tujuan pembelajaran. 4 Baik
3. Penyajian materi pada media sesuai. 4 Baik
4. Materi pada media mudah dipahami. 4 Baik
5. Materi dibahas secara runtut. 4 Baik
No Aspek yang Dinilai Skor Kriteria
29

6. Materi ajar sesuai dengan karakteristik siswa. 4 Baik


7. Media dapat menjadi pusat perhatian siswa dalam 4 Baik
pembelajaran
8. Menumbuhkan motivasi belajar siswa 4 Baik
9. Media mudah diterima oleh siswa 4 Baik
10. Media dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas 4 Baik
Jumlah 40
Rata-rata 80% Layak

total skor yang diperoleh


Hasil = x 100%
skor maksimum

40
P=
50
x 100%

= 80%

Hasil validasi menunjukan bahwa media ajar berbasis game interaktif yang

digunakan dalam proses pembelajaran Matematika materi pecahan senilai,

berdasarkan aspek indikator penilaian materi, pembelajaran dan kebermanfaatan

media yang dikembangkan oleh peneliti, termasuk dalam kategori layak untuk

diuji cobakan. Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran.

Saran yang diberikan oleh ahli media adalah sebagai berikut:

1. Materi disesuaikan dengan indikator dan terdapat kuis di setiap poin materi.

2. Nilai bilangan pecahan tidak boleh sama pada butiran soal kuis dan

permainan.

b. Ahli Media

Validasi ahli media penelitian ini adalah Bapak Feri Ardiansah, S.Pd.I.,

M.Pd. selaku dosen prodi PGSD UMBB dengan bidang keahlian media.

Pelaksanaan validasi oleh ahli media dilakukan pada tanggal 14 oktober 2020
30

bertempat di rumah kediaman Bapak Feri Ardiansah. Penilaian media

menggunakan skala penilaian 1=kurang baik, 2= kurang, 3= cukup, 4= baik, dan

5= sangat baik. Hasil validasi dari ahli media dapat dilihat pada tabel dibawah ini.

Tabel 9
Hasil Validasi Media dari Media Pengembangan Game Interakif pada materi
pecahan senilai oleh Ahli Media

No Aspek yang Dinilai Skor Kriteria


1. Kesederhanaan media 4 Baik
2. Kemudahan penggunaan media 5 Sangat baik
3. Teks/tampilan pada media mudah dibaca dan 4 Baik
di mengerti
4. Media yang disajikan sesuai untuk meningkatkan 4 Baik
pemahaman dan keaktifan peserta didik
5. Tampilan media menarik 5 Sangat Baik
6. Penyajian media mampu mengembangkan 4 Baik
minat/motivasi belajar siswa
7. Penyajian materi pada media jelas dan mudah 5 Sangat Baik
dipahami
8. Pemilihan musik, gambar, dan animsi sesuai 4 Baik
dengan materi yang di sajikan
9. Materi ajar sesuai dengan karakteristik siswa 5 Sangat Baik
10. Penggunaan media dapat memperoleh pemahaman 4 Baik
materi
Jumlah 44 Sangat
Rata-rata 88% Layak

total skor yang diperoleh


Hasil = x 100%
skor maksimum

44
P=
50
x 100%

= 88%

Berdasarkan hasil kuesioner validasi oleh ahli media, didapatkan jumlah

penilaian keseluruhan adalah 44, dengan total penilaian maksimum adalah 50.

Hasil validasi menunjukan bahwa media ajar berbasis game interaktif yang
31

digunakan dalam proses pembelajaran Matematika materi pecahan senilai,

berdasarkan aspek indikator penilaian konsep media dan desain media yang

dikembangkan oleh peneliti, termasuk dalam kategori layak untuk diuji cobakan.

Jumlah hasil penilaian kelayakan oleh ahli media terhadap media game interaktif,

jika dipersentasekan termasuk ke dalam kriteria sangat layak dan dengan

persentase 88%. Selain memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran.

Saran yang diberikan oleh ahli media adalah sebagai berikut:

1. Perbaiki ular tangga pada game

2. Warna game usahakan kontras dengan latar belakang game-nya

3. Usahakan terdapat cion pada game supaya menarik dan ada unsur interaksi.

c. Ahli Bahasa

Ahli bahasa menilai produk media dari aspek penggunaan bahasa dalam

game interaktif tersebut. Penilaian dari ahli bahasa akan dijadikan acuan untuk

merevisi produk sebelum dilakukan uji coba lapangan. Yang menjadi ahli bahasa

pada penelitian ini adalah Bapak Jumani M.Pd. selaku dosen prodi PGSD UMBB

dengan bidang keahlian Bahasa Indonesia. Pelaksanaan validasi oleh ahli bahasa

dilakukan pada tanggal 23 oktober 2020 di rumah kediaman Bapak Jumani.

Penilaian bahasa menggunakan skala penilaian 1= kurang baik, 2= kurang, 3=

cukup, 4= baik, dan 5= sangat baik. Hasil validasi dari ahli bahasa dapat dilihat

pada tabel dibawah ini.

Tabel 10
32

Hasil Validasi Bahasa dari dari Media Pengembangan Game Inerakif pada materi
pecahan senilai oleh Ahli Bahasa

No Aspek yang Dinilai Skor Kriteria


1. Menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai dan tepat 4 Baik
2. Kesesuaian bahasa dengan tingkat berpikir siswa 4 Baik
3. Ketepatan, kejelasan, kemudahan bahasa, dan ejaan 4 Baik
pada penjelasan media
4. Ketepatan teks dengan media game interaktif 4 Baik
5. Tipe huruf yang digunakan jelas 4 Baik
6. Tipe huruf mudah terbaca dengan jelas 5 Sangat Baik
7. Kata dan bahasa mudah dimengerti 5 Sangat Baik
8. Pemahaman terhadap pesan atau informasi yang 5 Sangat Baik
ditampilkan dalam media game interaktif
Jumlah 35 Layak
Rata-rata 87,5%

total skor yang diperoleh


Hasil = x 100%
skor maksimum

35
P=
40
x 100%

= 87,5%

Berdasarkan hasil kuesioner validasi oleh ahli bahasa, didapatkan jumlah

penilaian keseluruhan adalah 35, dengan total penilaian maksimum adalah 40.

Hasil validasi menunjukan bahwa media ajar berbasis game interaktif yang

digunakan dalam proses pembelajaran Matematika materi pecahan senilai,

berdasarkan aspek indikator penilaian pemakaian kata dan bahasa, kesesuaian

dengan kaidah bahasa, dan komunikatif yang dikembangkan oleh peneliti,

termasuk dalam kategori layak untuk diuji cobakan. Jumlah hasil penilaian

kelayakan oleh ahli bahasa terhadap media game inetraktif, jika dipersentasekan

termasuk ke dalam kriteria layak dan dengan persentase 87,5%. Selain


33

memberikan penilaian, ahli media juga memberikan saran. Saran yang diberikan

oleh ahli media adalah sebagai berikut:

1. Perbaiki tipe huruf miring pada bahasa asing

2. Perhatikan tata penulisan pada game

E. Revisi Desain

Revisi desain dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari validator. Revisi

dibuat untuk memperbaiki kelemahan dari produk media ajar berbasis game

interaktif materi pecahan senilai. Dari hasil validasi para validator dapat dilihat

pada penjelasan berikut.

a. Revisi dari Ahli Materi

Setelah dilakukan validasi desain oleh ahli materi terdapat kritik dan saran

yang diberikan oleh validator yaitu berupa komentar dan masukan mengenai

aspek materi dan pembelajaran yang ada di dalam game yang harus diperbaiki.

Hasil revisi dapat dilihat pada tabel 11 dibawah ini

Tabel 11
Revisi Ahli Materi
Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Materi belum disesuaikan dengan Materi sudah disesuaikan dengan


indikator indikator dan kompetensi dasar
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
34

Dipoin materi A belum terdapat indikator Di poin materi A sudah terdapat indikator
dan belum terdapat kuis soal dan sudah terdapat kuis soal

Dipoin materi B belum terdapat indikator Dipoin materi B belum terdapat indikator
dan belum terdapat kuis soal dan belum terdapat kuis soal.

Dipoin materi C belum terdapat indikator


dan belum terdapat kuis soal

Dipoin materi C sudah terdapat indikator


dan sudah terdapat kuis soal.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi
35

1.
2.
3.
4.
5.
6. 9.

7. Terdapat persamaan nilai bilangan 10. Tidak terdapat persamaan nilai

8. pada butiran soal kuis dan permainan bilangan pada butiran soal kuis dan
permainan.

Adapun paparan hasil revisi materi mengenai tampilan untuk tambahan kuis

soal pada poin materi, dapat dilihat pada tabel 12 dibawah ini.

Tabel 12
Kuis Soal

Kuis soal menentukan pecahan senilai menggunakan garis bilangan

Kuis soal menentukan pecahan senilai menggunakan gambar


36

Kuis soal menentukan pecahan senilai dengan cara mengalikan atau

membagikan penyebut dan pembilang dengan bilangan yang sama.


37

Tampilan layar kuis jika berhasil menjawab soal dengan benar

Tampilan layar kuis jika salah dalam menjawab soal kuis

Tampilan skor untuk setiap poin kuis


38

b. Revisi dari Ahli Media

Setelah dilakukan validasi desain oleh ahli media terdapat kritik dan saran

yang diberikan oleh validator yaitu berupa komentar dan masukan mengenai

aspek penilaian konsep media dan desain yang ada di dalam game yang harus

diperbaiki. Berdasarkan saran perbaikan dari ahli media, maka peneliti melakukan

revisi terhadap produk sebelum di uji cobakan. Berikut adalah hasil revisi ahli

media yang dilakukan peneliti:

Tabel 13
Revisi Ahli Media

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

 Tangga pada game ular tangga  Tangga game sudah beraturan

masih belum berarturan.  warna game ular tangga sudah


kontras dengan latar belakang
 Warna game ular tangga belum
game
kontras dengan latar belakang game.  sudah terdapat cion pada game
 Belum terdapat cion pada game sehingga sudah terkesan
menarik dan mengandung unsur
sehingga belum menarik dan belum
interaksi antara game dan
ada unsur interaksi. gamer.
39

c. Revisi dari Ahli Bahasa

Setelah dilakukan validasi bahasa oleh ahli bahasa terdapat kritik dan

saran yang diberikan oleh validator yaitu berupa komentar dan masukan mengenai

aspek penilaian pemakaian kata dan bahasa dan kesesuaian dengan kaidah bahasa

yang ada di dalam game yang harus diperbaiki. Berdasarkan saran perbaikan dari

ahli bahasa, maka peneliti melakukan revisi terhadap produk sebelum di uji

cobakan. Berikut adalah hasil revisi ahli bahasa yang dilakukan peneliti:

Tabel 14
Revisi Ahli Bahasa

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

 Menggunakan tanda tanya dan abjad  Tanda tanya dan abjad diubah

pada cover poin materi pecahan menjadi bacaan yang jelas.

senilai.  Penggunaan bahasa asing dan

 Penggunaan bahasa asing dan kaidah penulisan yang baik dan

kaidah penulisan harus lebih benar. contoh pada kata “game”

diperhatikan. diubah menjadi “game”.

F. Uji Coba Produk


40

Uji coba produk ini dilakukan setelah revisi desain. Uji coba produk

dilakukan dengan 6 orang siswa dan dilakukan di SD Negeri 35 Pangkalpinang

kelas IV SD Negeri 35 Pangkalpinang pada waktu jam awal dari pembelajaran.

Uji coba produk atau uji coba kelompok kecil dilakukan pada tanggal 09

November 2020. Jumlah 6 siswa tersebut terdiri dari 2 orang siswa dengan tingkat

kemampuan tinggi, 2 orang siswa dengan tingkat kemampuan sedang dan 2 orang

siswa dengan tingkat kemampuan rendah.

Uji coba kelompok kecil dilakukan untuk mengetahui game yang

dikembangkan peneliti bisa dilanjutkan ketahap yang selanjutnya atau tidak.

Untuk mendapatkan informasi tentang penilaian game tersebut peneliti

memberikan kuesioner kepada siswa untuk mengumpulkan data dengan adanya

media game tersebut. Adapun hasil uji coba produk atau uji coba kelompok kecil

dapat dilihat pada tabel 15 dibawah ini.

Tabel 15
Uji Coba Produk Skala Kecil

No Nama Siswa Jumlah Skor Skor Kategori


Pertanyaan Maksimal Responden
1. D.A.H 10 10 10 Sangat Efektif
2. F. R 10 10 10 Sangat Efektif
3. H.A. B.P 10 10 9 Sangat Efektif
4. F. A.M 10 10 10 Sangat Efektif
5. A. F.K 10 10 9 Sangat Efektif
6. Z.A 10 10 10 Sangat Efektif
Skor total 60 60 58

total skor yang diperoleh


Hasil = x 100%
skor maksimum

58
= x 100%
60
41

= 96,7%

Berdasarkan hasil penilaian dari uji coba produk oleh 6 siswa, didapatkan

penilaian keseluruhan adalah 58 dengan total penilaian maksimum adalah 60.

Jumlah hasil penilaian dari respon siswa terhadap media ajar berbasis game

interaktif jika dipersentasekan masuk ke dalam kriteria sangat efektif dengan

persentase 96,7%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media ajar berbasis game

interaktif ini dapat dilanjutkan dan digunakan pada tahap selanjutnya yaitu dalam

kelompok besar atau uji coba pemakaian. Pada tahap uji coba produk media ini

dapat dikatakan sangat efektif dan dengan adanya revisi.

G. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan berdasarkan kuesioner serta saran atau kritik dari

peserta didik. Revisi produk bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang

berdasarkan penilaian dari peserta didik pada uji coba produk atau uji coba

kelompok kecil. Adapun revisi pada tahapan ini yaitu penambahan musik pada

kata sub-materi dan penambahan kata pengantar pada awal/pembuka video. Hal

ini untuk menambah semangat dan ketertarikan siswa dalam belajar pecahan

senilai. Untuk lebih jelas bisa dilihat pada tabel 16 dibawah ini.

Tabel 16
Penambahan Salam Pada Awal layar pembuka Game

No Gambar Keterangan
42

1. Penambahan salam pada


layar pembuka game dan
penambahan musik.

H. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian atau uji coba dalam kelompok besar dilakukan pada

tanggal 10 November 2020 dengan subjek 32 orang untuk siswa kelas IV SD

Negeri 35 Pangkalpinang. Uji coba pemakaian bertujuan untuk menguji

keefektifan game pembelajaran tersebut. Hasil uji coba kelompok besar

didapatkan dengan menggunakan kuesioner yang telah dibuat dan dikembangkan

oleh peneliti. Adapun hasil dari uji coba pemakaian kelompok besar dapat dilihat

pada tabel 16 dibawah ini.

Tabel 17
Uji Coba Produk Skala Besar

No Nama Siswa
Jumlah Skor Skor Kategori
Pertanyaan Maksimal Responden
1. A.M 10 10 10 Sangat Efektif
2. A.F 10 10 10 Sangat Efektif
3. A.D.K 10 10 8 Efektif
4. A.A 10 10 10 Sangat Efektif
5. A.A 10 10 10 Sangat Efektif
No Nama Siswa Jumlah Skor Skor Kategori
Pertanyaan Maksimal Responden
6. A.C.D.A. 10 10 10 Sangat Efektif
7. A.H.S 10 10 10 Sangat Efektif
8. C.R 10 10 10 Sangat Efektif
9. C.D.A 10 10 8 Efektif
10. D.Z 10 10 10 Sangat Efektif
43

11. D.P 10 10 10 Sangat Efektif


12. E.R 10 10 10 Sangat Efektif
13. F.M 10 10 10 Sangat Efektif
14. J 10 10 9 Sangat Efektif
15. M.D.A 10 10 9 Sangat Efektif
16. M.D 10 10 10 Sangat Efektif
17. M. R.A.F 10 10 10 Sangat Efektif
18. M.Z 10 10 10 Sangat Efektif
19. N 10 10 8 Efektif
20. N.A.R 10 10 9 Sangat Efektif
21. NV 10 10 9 Sangat Efektif
22. R.D.S 10 10 10 Sangat Efektif
23. R.D.P 10 10 10 Sangat Efektif
24. R.S 10 10 9 Sangat Efektif
25. R.A 10 10 10 Sangat Efektif
26. S.I.P 10 10 10 Sangat Efektif
27. S.M 10 10 10 Sangat Efektif
28. S.H.N 10 10 10 Sangat Efektif
29. S.F 10 10 9 Sangat Efektif
30. V.N 10 10 10 Sangat Efektif
31. Z.A.S 10 10 10 Sangat Efektif
32. Z.A 10 10 10 Sangat Efektif
Skor total 320 320 308

total skor yang diperoleh


Hasil = x 100%
skor maksimum

308
= x 100%
320

= 96, 25%

Berdasarkan hasil penilaian uji coba pemakaian media oleh 32 siswa,

didapatkan jumlah penilaian keseluruhan adalah 308 dengan total penilaian

maksimum adalah 320. Jumlah hasil penilaian dari respon siswa terhadap media

ini jika dipersentasekan termasuk ke dalam kriteria sangat efektif dengan

persentase 96, 25%. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media ajar
44

berbasis game interaktif tersebut dapat di kategorikan “Valid dan Sangat Efektif “

dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

I. Revisi Uji Coba Pemakaian

Berdasarkan uji coba penggunaan media atau uji coba skala besar dapat

disimpulkan bahwa media ajar berbasis game interaktif tersebut tidak ada revisi.

Hasil dari kuesioner penilaian siswa pada saat uji coba pemakaian media masuk

ke dalam kriteria valid dan sangat efektif dengan skor yang diperoleh 96, 25 %

dan dapat dilanjutkan atau digunakan sebagai media pembelajaran di Sekolah

Dasar.

J. Produk Massal

Setelah melalui tahapan alur pengembangan media dan dilakukan

penilaian serta revisi perbaikan produk, produksi akan dibuat massal apabila

dinyatakan Valid dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan mengajar pada

pembelajaran matematika materi pecahan senilai kelas IV SD Negeri 35

Pangkalpinang.

Media ajar berbasis game inetraktif pada Mata Pelajaran Matematika

Kelas IV SD telah dinyatakan valid dan efektif dilihat berdasarkan hasil dari

kuesioner validator, dan kuesioner siswa setelah uji coba pemakaian produk.

Validasi ahli materi dilakukan oleh bapak Yudi Yunika Putra, M. Pd, hasil

kuesioner atau penilaian validasi oleh validator materi yaitu valid dan efektif,

validasi ahli media dilakukan oleh bapak Feri Ardiansah, S. Pd. I., M. Pd, hasil

penilaian validasi oleh validator media yaitu valid dan efektif, validasi ahli bahasa

dilakukan oleh bapak Ishak, M. Pd, hasil penilaian validasi oleh validator bahasa
45

yaitu valid dan efektif, serta penilaian dari siswa kelas IV SD Negeri 35

Pangkalpinang di peroleh hasil yaitu valid dan efektif.

Hasil pengembangan media ajar berbasis game interaktif dapat dipakai

oleh guru-guru dalam pembelajaran matematika khususnya materi pecahan senilai

untuk membantu menunjang guru dalam proses pembelajaran di kelas. Dalam

produk massal media ajar berbasis game interaktif ini, peneliti memberikan media

ke SDN 35 Pangkalpinang berupa CD (compact disc) dan soft file. Penyerahan

media kepada sekolah tersebut dilaksanakan pada hari Senin, 12 Desember 2020.
BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil pengembangan dan pembahasan yang telah dilakukan,

maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan media berbasis game

interaktif pada mata pelajaran Matematika yang valid didapat dari proses validasi

yang dilakukan oleh tiga ahli yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa beserta

proses perbaikan yang telah dilakukan setelah proses validasi.

Adapun hasil dari validator materi yaitu 80% dengan kategori valid.

Selanjutnya hasil dari validator media yaitu 88% dikategorikan valid. Serta hasil

dari validator bahasa 87, 5% dikategorikan valid. Maka media ajar berbasis game

interaktif berdasarkan hasil penilaian ahli dinyatakan valid dan efektif untuk di uji

cobakan dilapangan.

Pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada mata pelajaran

Matematika yang efektif didapat dari hasil uji coba produk atau uji coba

kelompok kecil dan uji coba pemakaian atau uji coba kelompok besar. Adapun

hasil uji coba produk atau uji coba kelompok kecil dilakukan dengan

menggunakan kuesioner setelah melihat media tersebut. Dari hasil uji coba atau

uji kelompok kecil diperoleh penilaian dengan nilai 96,7 % dan dengan kategori

sangat efektif. Setelah uji coba produk selesai maka dilakukan uji coba pemakaian

atau uji coba kelompok besar didapatkan 96,25 % dengan menggunakan

kuesioner penilaian siswa dan dapat disimpulkan game tersebut dikatakan “sangat

efektif”.

46
47

B. Saran

Adapun saran yang dapat peneliti berikan terkait penelitian dan

pengembangan media ajar berbasis game interaktif pada mata pelajarn

Matematika sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Peneliti dapat mengembangkan media ajar berbasis game interaktif pada

mata pelajaran Matematika.

2. Bagi Siswa

Siswa seharusnya termotivasi untuk meningkatkan kemampuan belajarnya

dalam mata pelajaran Matematika.

3. Bagi Guru

Sebaiknya guru mengajar menggunakan media pembelajaran yang konkrit

untuk meningkatkan keaktifan siswa dan memudahkan guru dalam

menyampaikan materi yang diajarkan.

4. Bagi sekolah

Bagi pihak sekolah memberikan motivasi kepada guru untuk

mengembangkan media pembelajaran supaya lebih kreatif dan pembelajaran

lebih menyenangkan serta bermakna.


DAFTAR PUSTAKA

1. Buku :

Anitah W, Sri, dkk. 2014. Strategi Pembelajaran di SD. Tangerang Selatan : PT Universitas
Terbuka.

Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.

Gunanto. 2016. Buku Matematika. Jakarta : PT.Gelora Aksara Pratama.

Hasanudin, Cahyo. 2017. Buku Media Pembelajaran Kajian Teoritis dan Kemanfaatan.
Yogyakarta : CV Budi Utama.

Heruman. 2014. Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung : PT Remaja


Rosdakarya.

Ibnu M, Sa’ad. 2020. Otodidak Web Programming : Membuat Webside Edutainment. Jakarta :
PT Elek Media Komputindo.

Indriana, Dina. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pembelajaran. Yogyakarta : Diva Press.

Nutrantio, Pulung. 2013. Kreasikan Animasi-mu dengan Adobe Flash dalam Membuat Sistem
Multimedia Interaktif. Yogyakarta : CV Andi Offset.

Rusman. 2015. Pembelajaran Tematik Terpadu Teori, Praktik, dan Penilian. Jakarta : PT Raja
Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2012. Kurikulum dan pembelajaran: Teori dan Prakik Pengembangan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Satrianawati. 2018. Media dan Sumber Belajar. Yogyakarta : CV Budi Utama.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitataif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.

Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pebelajaran. Yogyakarta : Padagogia.

Sundayana, Rostina. 2016. Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung :
Alfabeta.

2. Jurnal :
Afandi,Rifki. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk
Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS Di Sekolah Dasar:JINOP (
Jurnal Inovasi Pembelajaran), Vol. 1

Iis Ernawati dan Totok Sukardiyono. 2017. ‘Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada
Mata Pelajaran Administrasi Server’, Jurnal Elinvo (Electronics, Informatics, adnd
Vocational Education). 2 (2).

Fajar Khoirul Fahmi. 2016. ‘Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran
Matematik’, JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika). 1 (2).

Nuryadi,dkk. 2019. ‘Efektivitas Penerapan Kelayakan Metode Permainan Interaktif Berbasis


Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa’, Jurnal Pendidikan
Matematika. 2 (1).

3. Skripsi :

Dwi Noviani. 2013. ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Sebagai Pendukung
Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Materi Operasi Dasar Komputer
Menggunakan Adobe Flash’, Pendidikan Teknik Informatika , Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.

Tiitin Miryantini. 2019. ‘Pengembangan Media Pembelajaran E-Game Interaktif Berbasis Adobe
Flash Pada Materi Volume Bangun Ruang di Kelas V Sd’, Pendidikan Guru Sekolah
Dasar (PGSD), FKIP Universitas Muhammadiyah Malang, Malang.

Anda mungkin juga menyukai